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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Sul manuale mi pare sia sbagliato, le formule corrette sono le seguenti. Capacità differenti:capacità più costosa + seconda x1,5 + terza x1,5 + quarta x1,5 ecc... Capacità simili: capacità più costosa + seconda x0,75 + terza x0,5, quarta per 0,5 ecc... L'oggetto ad attivazione con 50 cariche è come una bacchetta, non si rinnovano giornalmente e una volta terminate diventa un oggetto non magico. Si possono ricaricare tramite capacità particolari come l'artefice se non sbaglio.
  2. Non voglio fare il guastafeste, ma quoto primate. Aggiungo: in che modo il PG dovrebbe essere "caratterizzato" in un'ambientazione antico romana? Io non ci vedo proprio un bel niente. È uguale a mille altri PG di ambientazioni anonime o specifiche. Io ti ho proposto un àugure fedele di Atena che se ne va in giro in toga a lanciare augurio guardando il volo degli uccelli (tutta solo interpretazione, perché a livello di meccaniche lancia un normale incantesimo). Ho risposto alle tue domande. Liberissimo di scartarlo e fare un druido evocatore che non c'entra una cippa con l'ambientazione, ma allora evita di specificare che l'ambientazione è particolare. Senza polemica alcuna, mi sembra ti sia lasciato un po' trasportare dall'ottimizzazione pensando a come fare un PG più forte possibile infischiandotene di come si collochi all'interno dell'ambientazione.
  3. Allora, l'arma che lanci incantesimi non è perfettamente chiara dal regolamento. In teoria le formule valgono per gli oggetti meravigliosi, e un'arma non lo è. Io di solito applico la regola di più capacità differenti (costo più alto + secondax0,75 se simile oppure x1,5 se diversa) Riguardo all'oggetto a cache, devi guardare più in basso nella tabella. La formula che citi è per bacchette e oggetti a completamento di incantesimo che richiedono che tu abbia in lista l'incantesimo (come le bacchette appunto). Se è un oggetto a parola di comando a 50 cariche devi dividere il prezzo totale per 2, come vedi nella riga più in basso (l'esempio è l'anello dell'ariete).
  4. Gli unici modi per intrappolare e liberare anime dei defunti sono regolamentati dagli incantesimi citati da Alonewolf. Se il metodo è un altro è una HR del master e di conseguenza è a sua discrezione. Ad esempio il master potrebbe considerare valido il potere di esorcismo di un esorcista per strappare l'anima dalla gemma.
  5. Non lo sapevo. Allora aggiungo come modo evocare un beblith che utilizzi la sua capacità apposita di rompere armatura.
  6. Devi guardare la nota sugli oggetti attivati ad uso sulla tabella di creazione oggetti: x4 se durata in round, x2 se 1m/liv, x1,5 se 10min/liv, x0,5 se durata 24h o più. Naturalmente se è in ore non va modificato. C'è tutto un paragrafo sulla creazione degli oggetti magici. Lo sconto del 30% si applica su oggetti con restrizione di classe, allineamento o razza, ma come detto non deve essere permesso ai PG. Anche perché se no uno si fa tutti gli oggetti su misura e spende pochissimo. La regola è spiegata nel riquadro dove parla anche di capacità multiple nella stessa sezione di creazione.
  7. 1) Per rompere un'armatura puoi anche usare l'azione di spezzare 2) Oltre a grido una disintegrazione di solito è l'ideale per distruggere oggetti
  8. Ma Chierico e Druido sono incantatori tanto quanto un mago... Per i talenti da Druido ti rimando alla guida. Se vuoi fare un po' di tutti e tre gli aspetti, prendi talenti da tutte le liste. Tieni conto che in quanto God probabilmente prediligerai più l'incantatore.
  9. Se vuoi fare l'augure potresti pensare ad Atena come divinità e come domini Conoscenza e Comunità (supponendo di basarti su quelli presentati su Deities&Demigods) se vuoi fare l'augure. Potresti pensare ad un sacerdote egizio di Thoth con domini conoscenza e magia (sempre per restare su Deities&Demigods) e fare un siriano. Per i talenti ti rimando alla Guida al Chierico. Per il druido, le focalizzazioni classiche sono le solite: forma selvatica, evocazioni/compagno animale, incantesimi. Il druido puro fa già tutte e tre egregiamente.
  10. Sì certo che intendo il chierico. A me personalmente i difetti non sono mai piaciuti. Sono nati come idea di caratterizzazione e sono diventati strumento abusato di ottimizzazione, prendendo sempre i soliti 3 o 4 difetti. Sui talenti comunque mi manterrei naturalmente su quelli da incantatore. Riguardo alla razza potresti pensare anche ad un siriano o macedone convertito per sfruttare il bonus alla Sag.
  11. Suggerire l'ordained champion e metamagia divina per "un discreto chierico" da mischia mi sembra come suggerire una Jaguar XF per "una discreta berlina". xD Di base puoi continuare il chierico puro per fare quello che ti serve. Se vuoi una CdP caratterizzante puoi pensare al sacerdote guerriero, l'ho sempre visto abbastanza calzante per un nano chierico guerriero. Riguardo ai talenti puoi tenerti su quelli da guerriero come attacco poderoso e simili.
  12. Io sfrutterei l'ambientazione per fare qualcosa di caratteristico piuttosto che pensare a cosa è più performante (dato che sono entrambe classi forti). Quidni farei un augure, magari membro delle legioni, con qualche incantesimo di divinazione (ovviamente augury) e altri incantesimi da God.
  13. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Allora, per rispondere a fondo alle tue domande si potrebbe scrivere un libro intero. Intanto, ti invito a leggere le 10 verità del Master. Secondo, bisognerebbe capire il grado di ottimizzazione dei PG. Ovviamente tre PG combizzati sono più forti di tre con talenti e incantesimi poco performanti. Ad ogni modo normalmente anche per tre PG, mostri con grado di sfida 4 sono sfide abbastanza abbordabili. La verità è però che l'unico metro di giudizio efficacie con le sfide è l'esperienza. Imparando a conoscere i PG, le loro capacità e debolezze potrai sempre di più mettergli davanti sfide adeguate fino ad arrivare sul filo del rasoio nei combattimenti contro i cattivi di fine avventura. Riguardo ai dettagli da curare, penso che una delle cose più importanti sia l'ambientazione. A meno che si tratta di un'avventura singola, e allora influisce in maniera minore, l'ambientazione e le azioni dei PG dovrebbero in modo più o meno grande avere effetto e magari una ripercussione sul futuro. Inoltre i PG dovrebbero percepire un'atmosfera diversa a seconda della zona in cui si trovano. Se vanno nella foresta degli elfi saranno incantanti dalla bellezza elfica ed eviteranno incantesimi di fuoco per non farli arrabbiare. Se vanno nella magocrazia dove i chierici sono messi al rogo il sacerdote del gruppo si nasconderà per non farsi scoprire e sapranno che magari. Se vanno nel grande impero decadente e corrotto faranno attenzione a non farsi accoltellare alle spalle. Se vanno nella regione infestata dal vapirismo si premureranno contro di essi. E via discorrendo... La seconda (ma non per importanza) cosa da curare, oltre ovviamente all'avventura stessa (trama, scelte, dubbi morali ecc...) è dare lo spazio giusto ai PG con quest e sottoquest legate ai loro BG, che siano o no legate alla trama principale.
  14. Ma se devi focalizzarlo su determinati incantesimi che ti serve avere range di incantesimo più ampio? Poi fai come vuoi, ma è come se dovessi fare 10 minuti di macchina per andare al lavoro tutti i giorni e decidi di andarci in elicottero. Sì hai un sacco di possibilità in più, eviti il traffico e tutto il resto, ma è completamente superfluo.
  15. Se vuoi che faccia divinazioni e teletrasporti non sarebbe più adatto magari un mago/maestro del sapere?
  16. Allora, intento devo ritrattare quanto detto prima perché ho letto male il paragrafo. Dice che puoi rilasciare l'incantesimo come parte di un'azione di attacco completo, quindi puoi puoi utilizzare più stordire con il talento apposito e di conseguenza incantesimi. Riguardo ai raggi: non vedo problemi. Come con raggio rovente scaricheresti in un attacco tutti i raggi dell'incantesimo, le due disintegrazioni vengono rilasciate insieme.
  17. Ovviamente per la parte di BG in questo caso dipenderà molto dall'ambietanzione. Io mi sono immagino il figlio primogenito di un regno minore o il figlio di un nobile vassallo della classi ambientazione fantasy. Il rapporto conflittuale con il padre e le etichette di corte può venire fuori nel caso l'avventura sia in città con particolari leggi. Un semplice chierico di 15° fa già la sua porca figura normalmente, il resto è opzionale. Prediligi ovviamente saggezza e forza come caratteristica, il carisma può essere basso a simboleggiare l'essere restio a comandare e avere responsabilità. I domini più adatti mi sembrano forza e competizione, come arma una lancia o se vuoi spenderci un talento (o avete particolari HR per cui sei competente) lo spadone è la scelta migliore. Per la scelta di incantesimi e talenti ti rimando alla guida, tendendo ovviamente a talenti da guerriero e incantesimi per potenziarti.
  18. No perché usare pugno arcano è un'azione di round completo, a dispetto di quanti stordire o capacità che usano tentativi di stordire tu possa usare.
  19. Allora mi tengo sulle divinità base di Grayhawk, eventualmente adattabili. Tutti i seguenti PG possono essere Caotici o al massimo neutrali. Obad-hai: un umano selvaggio che protegge le foreste a mo' di druido o ranger...solo che è un chierico che combatte con il potere della natura (animali, piante e sole). Facoltativa la CdP dell'holt warden del complete champion. Elhonna: una donna che di mestiere fa l'ostetrica (Elhonna è anche patrona della fertilità) e combatte il resto del tempo il male che infesta il mondo e ha un odio particolare verso untori e ciò che causa malattie (sia a persone che piante o animali). Corellon: un elegante elfo dei boschi silvano chierico che ha dedicato la sua vita alla guerra contro gli orchi ed è ufficiale nelle armate elfiche (e volendo puoi pensare al sacerdote guerriero come CdP) Pelor: un uomo abita in una terra gotica infestata dai vampiri in stile transilvania e perde la moglie e i figli per colpa loro (i figli uccisi e la moglie trasformata). Prega qualunque dio per avere il potere di vendicarsi e Pelor gli concede il potere. Diventa un servitore radioso di Pelor e vota la sua vita alla distruzione dei non morti. Kord: il figlio di un sovrano/nobile dallo spirito ribelle che mal sopporta le restrizioni impostegli dal padre e i doveri in quanto rampollo di nobile casata. Segue la via della lotta contro il male secondo le sue regole, preferendo coraggio e forza rispetto a tradizioni ed etichette Fharlanghn: il figlio di un locandiere si vede crollare il mondo addosso quando dei banditi bruciano la locanda e uccidono i genitori (la locanda era su una strada carovaniera). Comincia a girovagare per alcuni mesi/anni alla ricerca di un posto dove stare finché non gli appare un messaggero divino che gli fa capire che il suo posto è "la strada verso il domani". Diventa un combattente seguace di Fharlanghn che viaggia per il mondo in cerca di avventura. Olidammara: un mezz'elfo chierico di una gilda di ladri con un approccio combattivo più volto all'agilità che al caricare a testa bassa. Nerull: un combattente divino che incarna la morte stessa che vuole consegnare il mondo alla Morte (cioé Nerull) per portarlo alla fine di tutte le cose, nichilismo totale entropico. Erythnul: un piromane con il gusto del sadismo che si atteggia però a raffinato, codardo e traditore. Grumush: un mezz'orco bistrattato dagli orchi che non lo considerano di sangue puro e che vuole dimostrare di incarnare più lo spirito orchesco degli stessi orchi. Come vedi ho fatto esempi di quasi tutte le divinità, cerca di inquadrare di più che genere di PG vorresti fare a livello interpretativo e se ne può discutere anche a livello di costruzione tecnica più dettagliata. Senza polemica alcuna verso chi mi ha preceduto mi sembra un approccio più adeguato di spararti build con numeri e basta.
  20. In 3.0 in compenso si potevano avere compagni animali multipli con il limite dei DV (mi pare 1DV per ogni livello da Druido).
  21. Esattamente cosa intendi per divertente da giocare, visto che è stato causa di molte discussioni sul forum? Se ti interessa un PG ottimizzato, ci sono diverse build nella guida al Chierico che non diventano "troppo forti". e che possono essere piacevoli da giocare. Se stai cercando un'idea flavour su un PG particolare, si può pensare ad un PG caratteristico anche se non ottimizzato. Per altro qual è l'ambientazione? Perché per dirne una potrei tirarti fuori un chierico di mezz'età girovago del dio dei viaggi molto carismatico e apprezzato dalle giovani donzelle. Può essere divertente anche se non usa il carisma per metamagia divina.
  22. Se non deve interferire in combattimento è da escludere anche il bardo. L'ideale sarebbe approfittarne per un PG abbastanza specifico o flavour. Alcuni esempi: Divinatore Proselitore che raccoglie seguaci Bardo che canta le tue gesta Giustizie/sicario/esecutore personale per missioni extra party Consigliere personale con skill e conoscenze maxate (mago, bardo) per consulti ma inabile a combattere Ecc...
  23. Trovi le informazioni che cerchi qui, sezioni armi improvvisate.
  24. Sì ma devi considerare che fai il doppio degli attacchi con due armi, la tua comparazione non è corretta. Se fai 2 attacchi a due mani ne farai 4 con due armi, quindi i danni il doppio. Ergo, sono leggermente superiori. Poi sono d'accordo con te che il combattimento a due mani sia più performante, soprattutto tenendo conto del poderoso. Nel caso di danni extra come furtivo invece due armi vuol dire doppio dei furtivi.
  25. Oltre alla lattina/bodyguard potresti pensare ad un divinatore focalizzato.

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