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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Io cerco di darti qualche consiglio volto più all'ambientazione che conosco abbastanza bene. I miei due cent sulle domande Cerca di conoscere a menadito l'ambientazione in modo da essere pronto a improvvise idee non preventivate. Per il resto a meno che i giocatori siano particolarmente libertini, i PG tendono a seguire naturalmente il corso dell'avventura. Di base non è necessario (o fatto avventure anche in 2). Se ti può essere utile e può starci ai fini di trama inseriscilo. Dai un'occhiata agli spunti di avventure dell'atlante di Karameikos o alle vecchie avventure. In particolar modo "L'oscuro terrore della notte" è una delle avventure più belle e si lega molto bene alla tua campagna avendo come nemico proprio l'Anello d'Acciaio. Oltretutto sfruttare questa organizzazione ti dà modo di creare avventure quasi infinite in cui i PG combattono l'organizzazione. Visto che l'ambientazione si presta molto bene, costruire castelli, villaggi, città una volta ottenute terre dal Duca per le loro imprese. Alcuni saranno magari nominati baroni e investiranno nella loro terra.
  2. Ho spostato il topic nella sezione più adatta e possiamo continuare a discuterne qui.
  3. Il fatto che vedi sopra una porta di antico santuario nordico il simbolo non significa che tu sappia che è una runa che indica la morte e che quindi la porta sia protetta da un simbolo di morte. O che tu possa disattivarlo...
  4. Io non la vedo così tragica. Potrebbe essere un buon modo per fare una campagna dove gli incantatori non sono sopra i combattenti. Che poi, non del tutto. Discorsi di LEP a parte, un gigante del gelo stregone di 10° forse non farà danni come un barbaro di 10°, ma potrebbe avere incantesimi molto utili come teletrasporto o volare. Senza contare le CdP. Edit: aggiungo, se il problema è di LEP si può pensare di giocare giganti adolescenti che hanno meno DV, sono descritti sul manuale dei mostri all'inizio della categoria. Sarebbe anche interessante come avventura alternativa.
  5. In realtà puoi anche indossare due oggetti magici nello stesso slot, ma solo il primo indossato funziona. Il tutto ovviamente con un po' di buon senso: non puoi indossare due armature, ma puoi indossare 4 anelli (anche se solo due funzionano). Verosimilmente nel tuo caso specifico potresti anche indossare i wand bracer vicino al polso e gli altri nella parte restante dell'avambraccio. Io non vedo problemi di sorta.
  6. I modificatori solitamente sono riportati nella sezione "Mostro X come personaggi". Quelli che non sono riportati è solitamente perché hanno LEP così elevato che normalmente sono ingiocabili. Ad ogni modo le caratteristiche base dei mostri sono sempre 11 per quelle dispari e 10 per quelle pari. Per ottenere i modificatori devi infatti sottrarre questi numeri alle caratteristiche del mostro. Per esempio un gigante del gelo ha: Str 29, Dex 9, Con 21, Int 10, Wis 14, Cha 11 Quindi i modificatori saranno: Str +18, Dex -2, Con +10, Int +0, Wis +4, Cha +0 Poiché le caratteristiche base sono: Str 11, Dex 11, Con11, Int 10, Wis 10, Cha 11
  7. KlunK ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Certo, ma infatti non intendevo dire "la cosa è così, non c'è spiegazione", piuttosto "se ti interessa trova un motivo che ti soddisfa perché accade, ma non starci a impazzire". A me frega poco niente che il ladro abbassi la testa, faccia un doppio salto carpiato o sia graziato stando immobile. Una qualunque di queste possibilità mi è sufficiente. Ognuno poi è libero di inserire tutte le varianti che vuole, ma a me sembra superfluo spendere troppo tempo ad inserire HR per realismo di poco conto. Ovvero non è fondamentale perché il ladro esce indenne, quanto piuttosto viene fatto per ragioni di bilanciamento e effetto scenico: anche se poco realistico, il ladro che esce indenne dall'esplosione causata dalla palla di fuoco del mago sul gruppo di nemici è una scena faiga e mi basta. Questa come dicevo è la sospensione dell'incredulità.
  8. KlunK ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Parlavo del realismo di alcune meccaniche che sono palesemente non realistiche per lacune meccaniche. Non capisco poi come ti possa stare bene che un PG venga morso da un drago e se ne esca con qualche danno mentre non può uscire indenne da una palla di fuoco solo per fortuna. Tieni conto che la pressione del morso di umano è di circa 3300 atmosfere e quella di uno squalo bianco raggiunge quasi le 100.000. Secondo me dovresti farlo con talmente tante cose che devi per tuo arbitrio decidere cosa lasciare o cosa modificare, ma non perché uno è realistico e uno no. Perché non parlo del guerriero muscolossimo, anche un mago di alto livello sopravvive al morso di un dragone (40-50 danni).
  9. KlunK ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Controproducente proprio per il divertimento. Esiste una cosa chiamata "Sospensione dell'incredulità". Se cerchi il realismo ti dico, senza polemica alcuna, che D&D non è il gioco adatto.
  10. KlunK ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Come vedi una spiegazione se vuoi la trovi: non è detto che ogni singolo cm^2 sia attraversato da fiamme. Puoi inventarti la spiegazione che vuoi. Il perché il PG non si muove facendo il TS è dettato dal fatto che può farlo anche da svenuto: nel TS riflessi è compresa anche la fortuna, Comunque cercare sempre il realismo in D&D mi sembra controproducente. Deve ricordarti il paradosso della mela Marlene?
  11. La forma è sempre quella da 6DV, non puoi trasformarti in forme avanzate (sebbene se non ricordo male RAW non è mai specificato il contrario). Quindi ti trasformi sempre nel lupo crudele "base", quello che cambia col livello sono le tue carrateristiche (BAB, pf, TS ecc...) quindi effettivamente sarà più forte di quella di un druido di 8°.
  12. KlunK ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Non ho capito il senso del topic... D&D non sempre ricalca il realismo e non è una novità. Se non capisci come il ladro al centro dell'esplosione non abbia un graffio, immagina che faccia sia graziato come gente che fa un incidente frontale e non ha nemmeno un graffio. O che si sia fatto scudo con il compare che invece si è beccato i danni, come vuoi.
  13. Direttamente dalla Guida al Maestro delle Molte Forme. Supponendo che ovviamente tu abbia familiarità con questi animali... Taglia media o piccola: Taglia grande:
  14. Anche secondo me è abbastanza equilibrato. Può permettere un buon controllo sul campo di battaglia ma ha TS, RI e un raggio limitato.
  15. Non ho capito, ma permette di teletrasportare anche i nemici? Cioé un fallisce il TS e io lo teletrasporto sopra il lago vicino per farlo annegare? Inoltre, devo trasportarli tutti insieme nello stesso punto? Cioè se ci sono tre creature in fila le trasporto altrove nelle stesse identiche posizioni o posso ad esempio posizionarle più lontane? Non capisco comunque esattamente come lo colleghi alla gilda.
  16. KlunK ha risposto a joesat a un discussione D&D 3e regole
    Certo, basta che l'arma in questione abbia la capacità accumula incantesimi.
  17. Ma vuoi fare un incantatore o sei aperto a tutto? Il bardo è il classico Jolly che serve sempre; se non ti piace dare solo bonus puoi fare un bardo combattente musico di guerra. Altrimenti anche un ranger o un paladino potrebbero starci bene per dare una mano in combattimento. Per gli incantatori invece quoto NJC con anima prescelta e sciamano degli spiriti.
  18. Dipende dal tipo di campagna e ambientazione. Magari un'ambientazione alla Ravenloft i necromanti sono all'ordine del giorno. Nel caso di una classica ambientazione di gente per bene, probabilmente non sarai il classico emo cadaverico, ma un individuo un po' schivo che si scatena solo all'occorrenza.
  19. No, non possono fare quello che dici. Le ombre entrano nel pavimento e sono automaticamente nascoste, ma non vedono nemmeno chi c'è sopra, "sentono" solo la presenza. Per attaccare devono uscire e facendolo non stanno più cogliendo alla sprovvista. Non possono utilizzare l'abilità nascondersi perché sono in vista (e non hanno nascondersi in piena vista) Per darti l'dea sarebbe come se due si affrontano e uno chiude la porta che li separa: se chi ha chiuso la porta la riapre per attaccare non coglie alla sprovvista l'altro perché entrambi non vedono la posizione esatta dell'altro fino ad un momento prima.
  20. No, le ombre sono incorporei, per tanto: Quindi non colgono alla sprovvista.
  21. Potere si può tutto xD Ti linko la build d'esempio dell'articolo sul necromante che è quasi quello che chiedi. Qui. Qui invece trovi la Guida al Necromante del Terrore. Nel caso volessi ancora suggerimenti dovresti darci qualche informazione in più (livello, ambientazione, manuali, grado di ottimizzazione ecc...)
  22. Allora ciao ciao barbaro che verrà risucchiato. Per altro da regole le ombre non colgono alla sprovvista nessuno perché è come se fossero in un'altra stanza ed entrano per attaccare. Se è una cosa temporanea ci può anche stare, altrimenti se il giocatore vuole il suo PG integro indietro glielo lascerei. Comunque lo vedo molto male il gruppo, non capisco come dei PG eccelsi di 12° riescano a rischiare così tanto con delle ombre GS 4.
  23. Nel caso poi avresti dubbi o potessi darci maggiori informazioni (livello, ambientazione, manuali a disposizione ecc...) saremo lieti di darti altri consigli.
  24. Non so dirti se siano i migliori ma io prenderei saltare e ebon eyes (o camuffare sé stessi se conti di NON prendere alterare sé stessi)
  25. Per il classico paladino tank i talenti su cui basarsi sono potere divino (Car ai danni) e scudo divino (car alla CA scudo). Uno o due scacciare extra fanno comodo dato che i due talenti di prima utilizzano tentantivi di scacciare. Quindi per esempio: #1 Attacco poderoso #U Servitore dei cieli #3 Iniziativa migliorata o Somatic Weaponry (Complete mage) #6 Scudo divino #9 Potere divino #12 Scacciare extra #15 Scacciare extra o Iniziativa migliorata o punire extra o incantesimi rapidi #18 Incantesimi rapidi se non l'hai preso, se no un'altro di quelli sopra Io farei comunque un paladino 4/chierico 3/pugno di raziel 10/chierico 3, così arrivi al 20° a BAB +18 e LI 15 E come variante del paladino farei quella del complete champion (se hai accesso) che ti dà un talento al 4° al posto degli incantesimi.

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