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Caratteristiche base di un gigante
I modificatori solitamente sono riportati nella sezione "Mostro X come personaggi". Quelli che non sono riportati è solitamente perché hanno LEP così elevato che normalmente sono ingiocabili. Ad ogni modo le caratteristiche base dei mostri sono sempre 11 per quelle dispari e 10 per quelle pari. Per ottenere i modificatori devi infatti sottrarre questi numeri alle caratteristiche del mostro. Per esempio un gigante del gelo ha: Str 29, Dex 9, Con 21, Int 10, Wis 14, Cha 11 Quindi i modificatori saranno: Str +18, Dex -2, Con +10, Int +0, Wis +4, Cha +0 Poiché le caratteristiche base sono: Str 11, Dex 11, Con11, Int 10, Wis 10, Cha 11
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Incantesimi ad area
Certo, ma infatti non intendevo dire "la cosa è così, non c'è spiegazione", piuttosto "se ti interessa trova un motivo che ti soddisfa perché accade, ma non starci a impazzire". A me frega poco niente che il ladro abbassi la testa, faccia un doppio salto carpiato o sia graziato stando immobile. Una qualunque di queste possibilità mi è sufficiente. Ognuno poi è libero di inserire tutte le varianti che vuole, ma a me sembra superfluo spendere troppo tempo ad inserire HR per realismo di poco conto. Ovvero non è fondamentale perché il ladro esce indenne, quanto piuttosto viene fatto per ragioni di bilanciamento e effetto scenico: anche se poco realistico, il ladro che esce indenne dall'esplosione causata dalla palla di fuoco del mago sul gruppo di nemici è una scena faiga e mi basta. Questa come dicevo è la sospensione dell'incredulità.
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Incantesimi ad area
Parlavo del realismo di alcune meccaniche che sono palesemente non realistiche per lacune meccaniche. Non capisco poi come ti possa stare bene che un PG venga morso da un drago e se ne esca con qualche danno mentre non può uscire indenne da una palla di fuoco solo per fortuna. Tieni conto che la pressione del morso di umano è di circa 3300 atmosfere e quella di uno squalo bianco raggiunge quasi le 100.000. Secondo me dovresti farlo con talmente tante cose che devi per tuo arbitrio decidere cosa lasciare o cosa modificare, ma non perché uno è realistico e uno no. Perché non parlo del guerriero muscolossimo, anche un mago di alto livello sopravvive al morso di un dragone (40-50 danni).
- Incantesimi ad area
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Incantesimi ad area
Come vedi una spiegazione se vuoi la trovi: non è detto che ogni singolo cm^2 sia attraversato da fiamme. Puoi inventarti la spiegazione che vuoi. Il perché il PG non si muove facendo il TS è dettato dal fatto che può farlo anche da svenuto: nel TS riflessi è compresa anche la fortuna, Comunque cercare sempre il realismo in D&D mi sembra controproducente. Deve ricordarti il paradosso della mela Marlene?
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Quale forma selvatica usare?
La forma è sempre quella da 6DV, non puoi trasformarti in forme avanzate (sebbene se non ricordo male RAW non è mai specificato il contrario). Quindi ti trasformi sempre nel lupo crudele "base", quello che cambia col livello sono le tue carrateristiche (BAB, pf, TS ecc...) quindi effettivamente sarà più forte di quella di un druido di 8°.
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Incantesimi ad area
Non ho capito il senso del topic... D&D non sempre ricalca il realismo e non è una novità. Se non capisci come il ladro al centro dell'esplosione non abbia un graffio, immagina che faccia sia graziato come gente che fa un incidente frontale e non ha nemmeno un graffio. O che si sia fatto scudo con il compare che invece si è beccato i danni, come vuoi.
- Quale forma selvatica usare?
- Creazione Incantesimo
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Creazione Incantesimo
Non ho capito, ma permette di teletrasportare anche i nemici? Cioé un fallisce il TS e io lo teletrasporto sopra il lago vicino per farlo annegare? Inoltre, devo trasportarli tutti insieme nello stesso punto? Cioè se ci sono tre creature in fila le trasporto altrove nelle stesse identiche posizioni o posso ad esempio posizionarle più lontane? Non capisco comunque esattamente come lo colleghi alla gilda.
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armi magiche (dnd)
Certo, basta che l'arma in questione abbia la capacità accumula incantesimi.
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Morto un personaggio, cosa fare?
Ma vuoi fare un incantatore o sei aperto a tutto? Il bardo è il classico Jolly che serve sempre; se non ti piace dare solo bonus puoi fare un bardo combattente musico di guerra. Altrimenti anche un ranger o un paladino potrebbero starci bene per dare una mano in combattimento. Per gli incantatori invece quoto NJC con anima prescelta e sciamano degli spiriti.
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build drow necromante del terrore
Dipende dal tipo di campagna e ambientazione. Magari un'ambientazione alla Ravenloft i necromanti sono all'ordine del giorno. Nel caso di una classica ambientazione di gente per bene, probabilmente non sarai il classico emo cadaverico, ma un individuo un po' schivo che si scatena solo all'occorrenza.
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Paladina ombra
No, non possono fare quello che dici. Le ombre entrano nel pavimento e sono automaticamente nascoste, ma non vedono nemmeno chi c'è sopra, "sentono" solo la presenza. Per attaccare devono uscire e facendolo non stanno più cogliendo alla sprovvista. Non possono utilizzare l'abilità nascondersi perché sono in vista (e non hanno nascondersi in piena vista) Per darti l'dea sarebbe come se due si affrontano e uno chiude la porta che li separa: se chi ha chiuso la porta la riapre per attaccare non coglie alla sprovvista l'altro perché entrambi non vedono la posizione esatta dell'altro fino ad un momento prima.
- Paladina ombra
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build drow necromante del terrore
Potere si può tutto xD Ti linko la build d'esempio dell'articolo sul necromante che è quasi quello che chiedi. Qui. Qui invece trovi la Guida al Necromante del Terrore. Nel caso volessi ancora suggerimenti dovresti darci qualche informazione in più (livello, ambientazione, manuali, grado di ottimizzazione ecc...)
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Paladina ombra
Allora ciao ciao barbaro che verrà risucchiato. Per altro da regole le ombre non colgono alla sprovvista nessuno perché è come se fossero in un'altra stanza ed entrano per attaccare. Se è una cosa temporanea ci può anche stare, altrimenti se il giocatore vuole il suo PG integro indietro glielo lascerei. Comunque lo vedo molto male il gruppo, non capisco come dei PG eccelsi di 12° riescano a rischiare così tanto con delle ombre GS 4.
- chierico tank/buffer
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Personaggio Ladro-Assassino
Non so dirti se siano i migliori ma io prenderei saltare e ebon eyes (o camuffare sé stessi se conti di NON prendere alterare sé stessi)
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paladino e chierico
Per il classico paladino tank i talenti su cui basarsi sono potere divino (Car ai danni) e scudo divino (car alla CA scudo). Uno o due scacciare extra fanno comodo dato che i due talenti di prima utilizzano tentantivi di scacciare. Quindi per esempio: #1 Attacco poderoso #U Servitore dei cieli #3 Iniziativa migliorata o Somatic Weaponry (Complete mage) #6 Scudo divino #9 Potere divino #12 Scacciare extra #15 Scacciare extra o Iniziativa migliorata o punire extra o incantesimi rapidi #18 Incantesimi rapidi se non l'hai preso, se no un'altro di quelli sopra Io farei comunque un paladino 4/chierico 3/pugno di raziel 10/chierico 3, così arrivi al 20° a BAB +18 e LI 15 E come variante del paladino farei quella del complete champion (se hai accesso) che ti dà un talento al 4° al posto degli incantesimi.
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Paladina ombra
Ma l'affaticamento di ira e furia permane solo finché è in corso il combattimento. Non è terminato? Comunque non prendere come un'accusa quello che ti è stato detto riguardo all'instant kill. Semplicemente solitamente è meglio fare agire un nemico in modo da non fargli uccidere i PG. Se per esempio un nemico fa 4 attacchi e con il 3° manda a -5 un PG, non è che il 4° attacco lo fa ugualmente per assicurarsi che sia morto, quanto piuttosto si lascia la possibilità di salvezza. Poi ci può stare per mille ragioni concentrarsi solo su un PG, ma ci sono di questi rischi. Una creatura esausta ha una penalità alle caratteristiche, mentre quelli dell'ombra sono danni. RAI è alla mercé del nemico quindi dovrebbe essere ucciso (e non avrebbe senso essere immune solo perché immobile), RAW penso che i danni si applicano ugualmente a parte (a prescindere da penalità) e se raggiungono il totale della forza la creatura muore. P.S. Se il giocatore vuole mantenere il PG originale, lasciaglielo fare: lui è contento e tu ti eviti mille dubbi su cosa diventa.
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Paladina ombra
Intanto come consiglio spassionato la prossima volta magari è meglio se le ombre si distribuiscono su più bersagli. Perché è vero che colpiscono al 50%, ma se colpiscono tutte o ci sono critici com'è successo si rischia l'instant kill. Soprattutto se sai che nonostante siano PG eccelsi di 11° sono vulnerabili a certi attacchi (il che è molto strano). Delle due proposte la seconda mi piace di più. Se non ti piace che si ribalti di nuovo l'allineamento potresti pensare di far sì che solo metà dell'allineamento torni normale. Quindi tira in segreto un dado: se è dispari diventa CB, se è pari LM. A questo punto la classe diventa la variante appropriata del paladino. Una nota: parlane col giocatore della paladina se le va bene un cambio di allineamento e classe. Se no falla tornare normale dato che già un PG è schiattato. Il barbaro come mai è esausto? Alla fine del combattimento non è più esausto.
- Build incantatore D&D 3.5
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Mdl alto
Forse intendi che il PG deve avere LEP 10, non MdL...se no la ninfa ha solo +7 MdL. In che senso poi senza DV? Li devi prendere per forza. Ad ogni modo se vuoi fare un druido con LEP 10, un semplice druido di 10° è probabilmente la scelta meccanica migliore che puoi fare. Per tutto il resto, c'è mastercard. (E la guida al druido)
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Creazione tank d'assalto
Aggiungo anche che CdP come cavaliere protettore, templare o ospedaliere sono abbastanza tematiche e potrebbero fare al caso tuo. Lo scudo a tegola del disegno comunque è più un scudo pesante, lo scudo torre è molto più grande, dovrebbe essere alto quanto il PG.