MattoMatteo
Circolo degli Antichi
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[AD&D] incantesimi conosciuti e sfere divine
Esatto. Nel manuale sono indicate quelle "standard"; il master può modificare la lista delle sfere e i poteri dei chierici, per adattarli alle varie divinità che crea (in effetti, originariamente il druido era un semplice chierico di un culto alternativo, con sfere e poteri diversi da quelli standard); anche il giocatore può crearsi un culto specifico (sempre con l'approvazione del master). Da questo punto di vista, AD&D era molto più personalizzabile della 3° edizione.
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Steampunk e/o steamfantasy (?)
Ho appena finito di leggermi il manuale... semplicemente fantastico! Non tanto per l'ambientazione (che non esiste), ma per le modifiche alle regole (in primis alle classi).
- Dragonero
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Steampunk e/o steamfantasy (?)
Io ho sentito parlare di Etherscope (sempre derivato da D&D), nache se personalmente non lo conosco.
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Gli incantatori sono sbilanciati?
Assolutamente corretto (è il motivo per cui preferisco gli incantori spontanei, ma questo è un'altro discorso), che però porta un problema: in pratica i PERSONAGGI incantatori sono gestibili bene solo dai GIOCATORI intelligenti/svegli (*)... ma come si fà, se un giocatore "stupido/scemo" (**) vuole fare un pg incantatore? 1) il master mantiene alta la difficoltà di gestione degli incantesimi, col risultato che il giocatore trova tutto troppo difficile, si annoia, e la prossima volta farà un non-incantatore... e magari si lamenta del fatto che l'incantatore di un'altro giocatore non ha tutti questi problemi. 2) il master abbassa la difficoltà di gestione degli incantesimi, col risultato che l'incantatore rischia facilmente di diventare troppo potente, e quindi tutti i non-incantatori del gruppo si annoiano e si lamentano dell'eccessiva potenza degli incantatori. Almeno, questa è la mia umile e personale opinione. * = ma il discorso vale anche per i master. ** = notare che l'ho scritto in corsivo; non è mia intenzione dire che chi non sà gestire un'incantore sia stupido o scemo, ma solo che non è capace di pianificare sempre al meglio le proprie mosse, e quindi gestire nel migliore dei modi gli incantesimi (tra l'altro, io sono proprio una di queste persone)... solo che così veniva troppo lungo.
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Progetto Ercole: per un Guerriero più eroico
L'idea mi piace un sacco, e ne approfitto per suggerirti questa discussione iniziata da me, sempre sul "come migliorare il guerriero"... se ci trovi spunti interessanti, o in qualche modo riesci ad integrarla al tuo progetto, ne sarei molto felice (io ormai ho abbandonato).
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Discussioni filtrabili tramite click sul prefisso
Personalmente non mi dispiace affatto... per me voto positivo.
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Dubbi del Neofita (7)
Non sò deve l'hai letto... le regole dicono esplicitamente: Quando il padre ha un certo numero di livelli, lui e il suo famiglio possono parlare tra loro, ma le altre persone non capiscono il dialogo:
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Incantatori vs. Non Incantatori
Concordo al 200% con te, Stroy. Oddio, guarda... di casi simili ce ne sono in numero pari a circa la metà degli incantesimi esistenti! Giusto per curiosità... non sarebbe più semplice e rapido elencare i metodi per EVITARE queste situazioni?
- Dragonero
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Forgiato - Argent fist
Si, ma a questo punto i livelli da monaco servono solo per i ts tutti e tre alti, e per il danno col colpo senz'armi... conviene? Quanto alla velocità bonus, per quanto costoso basterebbe usare degli stivali magici.
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Nuovo incantesimo 'Parvenza di Vita'
Per prima cosa devo dire che l'idea di base è davvero carina, mi piace veramente. Per seconda cosa opterei per poter far funzionare questo incantesimo solo su non-morti corporei intelligenti. Su livello e tempo di lancio non saprei cosa dirti, ma non sono convinto sul focus; quel "Un oggetto non magico appartenente alla creatura (indifferentemente se da non-morta o da viva se mai è stata viva; in quest'ultimo caso l'oggetto non deve essere ancora stato reclamato da nessuno)" lo eliminerei... o, meglio ancora, lo metterei assieme al componente materiale. Il componente materiale lo cambierei in "Un pò di materiale proveniente da una creatura vivente della stessa razza originale del non-morto"... dopotutto l'idea di base è che sia quello che restituisce l'aspetto (e solo quello) vivente al non-morto; inoltre aggiungerei che il materiale deve essere preso da un'essere vivo, e da non più di un'ora.
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Questa settimana (20 Maggio) in D&D
Oh, sono contento... finalmente delle regole che mi piacciono veramente, sia per come sono esposte che per come sono fatte! Solo un paio di domande: 1) "I personaggi non devono mantenere la direzione nei dungeon dato che non vi sono regole per perdersi quando si usano i turni di 1 minuto"; intendono dire che, fintanto che non inizia un combattimento, i personaggi non possono perdersi? 2) "Per esempio i ranger non possono perdersi durante i lunghi viaggi finché mantengono la direzione"; se da un lato questo fà diventare i ranger una specie di "navigatori satellitari" viventi, dall'altro ammetto che questo rientra bene nella classe; spero solo che implementino bene le regole per "perdersi". 3) "Un personaggio potrebbe minacciare un PNG tramite una specifica paura che il personaggio che il PNG possiede e quest'ultimo potrebbe cedere alle sue richieste"; credo che al posto di quel "che" evidenziato, ci vada un "verso" o un "per", trasformando la frase in "Un personaggio potrebbe minacciare un PNG tramite una specifica paura verso il personaggio che il PNG possiede e quest'ultimo potrebbe cedere alle sue richieste".
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Forgiato - Argent fist
Se usa l'armatura standard base, in dotazione a tutti i forgiati (CA +2, ecc. ecc.), non ha malus come monaco.
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Fac simile armi moderne
L'incidente magico che ha distrutto il Cyre, trasformandolo nella Landa Gemente (Eberron), fondamentalmente è la versione arcana della bomba nucleare... peccato che non venga spiegato nel dettaglio.
- Attila, flaggIello diddio
- In cerca di opinioni e consigli
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Attila, flaggIello diddio
Ti ringrazio molto, Preto. Però devo ammettere che anche l'idea di Ryosh e majin non è affatto male... oltre agli halfling cavalca-dinosauri di Eberron, sono interessanti anche quelli cannibali di Dark Sun. A questo punto si potrebbero fare due popoli in lotta (o anche in simbiosi, perchè no?): halfling e centauri. Due razze, doppio divertimento!
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Forgiato - Argent fist
Aspetta, se prende Corpo in mithral o Corpo in adamantio perde le seguenti capacità da monaco: il bonus alla CA, la raffica di colpi, il movimento veloce.
- Attila, flaggIello diddio
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La Warner Bros produrrà un film su D&D!
Santo cielo... cosa ç@##° è quella roba?
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La Warner Bros produrrà un film su D&D!
Parli di "Mazes and Monsters", con Tom Hanks? L'ho visto, ed è patetico... se poi leggi la storia dietro al libro da cui è tratto il film, si vede benisimo che D&D è stato usato come capro espiatorio.
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mago come cdp per stregoni
Allora che proponi?
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mago come cdp per stregoni
Il motivo per cui ho suggerito questa idea stà tutto nella frase: "l'idea di base sarebbe che gli incantatori arcani nascono TUTTI come incantatori spontanei, e che poi accedano alla cdp "mago", barattando il maggior numero di incantesimi lanciabili con un aumento di quelli conosciuti (in pratica un certo tipo di versatilità contro un'altro)". Gli incantatori divini ricevono il loro potere dalle divinità, gli incantatori arcani spontanei hanno un particolare legame con la magia... ma gli incantatori arcani non-spontanei? Se il "trucco" alla base dei maghi (i classici incantatori arcani non-spontanei) consiste nel fatto che bastano gesti e parole per lanciare un'incantesimi, perchè allora non possono farlo tutte le persone? Per questo volevo fare in modo che un mago, per poter lanciare un'incantesimo, dovesse avere comunque una specie di "connessione" col flusso della magia... in pratica il tratto tipico degli stregoni. Solo che non sò bene come farlo, per questo ho chiesto aiuto. P.S.: editato il primo post.
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CdP Portatore del Colpo di Grazia
Altro errore, hai scritto: "tutte" quali? Da come hai messo sembra che sia competente in TUTTE TUTTE le armi (semplici, da guerra e pure esotiche)! Per il nome stavo pensando ad una cosa: esisteva un pugnale, usato per dare il colpo di grazia agli avversari in armatura incapaci di rialzarsi, con la lama lunga e sottile, per poter passare attraverso le feritoie e i buchi dell'elmo, in modo da colpire il cervello; veniva (ironicamente) chiamato "misericordia"... la tua cdp potrebbe chiamarsi "Portatore di Misericordia".