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Progetto Ercole: per un Guerriero più eroico


Drimos

Messaggio consigliato

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Quanti di voi hanno mai riflettuto sul guerriero di D&D 3.5? Il guerriero dovrebbe rappresentare nell'immaginario collettivo la figura del combattente che, armato di scudo e spada, colpisce i nemici più grossi, difende gli alleati e si rialza ancora vivo dopo aver subito colpi mortali. Peccato che il guerriero di D&D 3.5 tra queste cose possa fare solo l'ultima e neanche quella gli venga particolarmente bene. Il guerriero di D&D 3.5 ottiene la stessa lista di talenti bonus dal 1° al 20° livello, e deve soddisfarne i prerequisiti. È un po' come se un mago avesse due incantesimi in più ogni livello, ma li dovesse perpetuamente scegliere da una lista che comprende solo quelli di livello 1 o 2 ed alcuni gli rimanessero comunque preclusi per il fatto di dover avere capacità prerequisite.

Non parliamo poi della disparità di aspettative tra le classi da incantatore e il guerriero agli alti livelli; mentre un mago fa quello che ci si può aspettare da un mago di alto livello, cioè impone alle leggi della fisica di starsene zitte e sedersi in un angolo mentre piega la realtà al suo volere, il guerriero che, almeno io, immagino in un universo fantastico come un grande eroe mitico che sradica case e le scaglia contro i nemici, guarisce in poco tempo le sue stesse ferite, frantuma i muri di forza a colpi d'ascia e abbatte un intero esercito, è costretto in questa edizione a mulinare la sua arma con un +1 al tiro per colpire e tirare per i danni, sempre che il nemico non l'abbia dominato mentalmente/imprigionato in una gabbia di forza/bloccato in lotta con una creatura evocata/fatto cadere in un buco. Seriamente. Un buco. Quando un'armatura ti dà una penalità di -6 a Scalare ogni cosa diventa un ostacolo.

Per questo ho creato quello che (con poca fantasia) ho chiamato Progetto Ercole. Una variante per il guerriero che gli permetta di ottenere una forza sovrumana basata appunto sulla Forza (ma anche la Destrezza o la Costituzione), proprio la forza fisica, che lo rende capace di imprese al di là degli insopportabili limiti umani da cui ci si vorrebbe liberare in un mondo fantasy, senza dipendere troppo dagli oggetti magici. La base di questo sistema sono dei talenti caratterizzati da descrittori, quali [estremo], [sovrumano] e [leggendario], che, ottenuti a specifici livelli, permettono di allargare la rosa di opzioni disponibili a un guerriero fuori e dentro il combattimento. Anche barbaro e ranger ottengono questi talenti, ma in misura minore, essendo più efficaci di un guerriero puro.

Certo, il sistema non è perfetto (vedi DISCLAIMER, sotto), probabilmente mai lo sarà, ma io vorrei comunque proporlo a chi, come me, vorrebbe usarlo.

DISCLAIMER

Per essere più chiaro possibile, imposterò questo disclaimer come se fosse una raccolta di FAQ, seguendo le linee più frequenti presenti in questo forum per evitare diatribe, e perché quello della discussione sulle Tier è strutturato in modo simile e funziona bene.

Quindi tu credi nella divisione delle classi in tier e nell'esistenza di classi più forti e meno forti?

Sì. Mi spiace per i duri & puri che non ci credono, ma è una loro scelta, mentre questa è la mia. Vi prego di rispettarla, anche perché nessuno è obbligato a introdurre questi talenti nella campagna, né io sono interessato a far sì che sia così. Li condivido con il forum perché credo ci siano persone che possano trovarli belli, o utili. Se non siete tra queste persone evitate di innescare discorsi infiniti su questa premessa. Se lo farete comunque non riceverete altro che un copiaincolla di questa risposta, all'infinito o finché i moderatori non si stuferanno.

Anch'io credo nella fondatezza del sistema a tier. Queste regole permettono di creare quindi un guerriero bilanciato con un incantatore?

No. Mi dispiace, ma questa è un'impresa che per ora va al di là delle mie possibilità e delle mie intenzioni. Però credo che il guerriero in questa maniera risalirebbe di qualche tier. In fondo questi talenti gli permettono di volare, distruggere molti ostacoli, guarire da solo i propri danni e molte altre cose che normalmente sarebbero appannaggio degli incantatori. La base comunque è creare un guerriero tematico e non troppo forte, ma non credo esista il rischio. Per quanto questi talenti facciano cose normalmente precluse ai combattenti non sono nulla che non sia replicabile da incantesimi o combo.

Posso applicare queste regole alla mia campagna senza pensarci due volte?

No. O perlomeno, bisognerebbe prima accertarsi delle persone con cui si gioca. Se giocate in un gruppo che vuole ottimizzare usando tutti i manuali possibili, bisognerebbe stare molto attenti nel concedere questa variante. All'inizio pensavo di creare i talenti in maniera che non potessero generare combo con il materiale già esistente, ma mi sono reso conto che è impossibile vagliare tutti i manuali redatti in questa edizione. Ho cercato di evitare gli abusi più grossolani, ma dei difetti ci saranno sempre. Ai DM che concedono questa variante (temerari) consiglio di non tarpare le ali ai giocatori che trovano una buona combo, ma di limitarli se esagerano. La virtù, come sempre, sta nel mezzo.

Ma sai che esiste già un manuale chiamato Tome of Battle che fa praticamente la stessa cosa?

Sì. E quel manuale mi piace molto, lo permetto senza remore nelle mie campagne. Il Tome of Battle, però, usa un sistema vanciano per determinare i poteri dei personaggi e (almeno io) non posso fare a meno di pensare ad un incantatore quando incontro quella meccanica. La variante che propongo, invece, ha dei talenti che forniscono capacità sempre utilizzabili, più conformi all'idea di guerriero che si è fatto chiunque giochi a D&D da un po' di tempo.

FUNZIONAMENTO

Questa variante prevede che certe classi del personaggio possano acquisire talenti di vario genere durante la loro progressione. Devono soddisfare i prerequisiti per ottenere un talento. Ogni volta che ottiene un talento sovrumano può scegliere di prendere al suo posto un talento estremo, e ogni volta che ottiene un talento leggendario può scegliere di prendere al suo posto un talento sovrumano. Di seguito le liste dei talenti.

Un guerriero ottiene un talento estremo al 5°, 7° e 9° livello, un talento sovrumano all'11°, 13° e 15° e un talento leggendario al 17° e 19° livello. Inoltre, un guerriero ottiene il talento Estremo Mani Nude fin dal 1° livello e applica i bonus derivanti ai soli livelli da guerriero.

Un paladino ottiene un talento estremo al 11° e 13° livello, un talento sovrumano al 16° e 18°

Un barbaro ottiene un talento estremo al 11° e 13° livello, un talento sovrumano al 15° e 17°

Un ranger ottiene un talento estremo al 12° e 14° livello, un talento sovrumano al 16° e 18°

ALTERNATIVA

Per un DM abbastanza esperto che voglia ottenere lo stesso risultato senza implementare l'intero sistema, basta dare al guerriero il solo talento Mani Nude a partire dal 1° livello e applicare i suoi benefici utilizzando il solo Bonus di Attacco Base da guerriero. Applicando arbitrariamente delle CD a ogni azione che possa essere una prova di Forza e permettere di utilizzarla a quel modo fa sì che il guerriero possa realizzare imprese sovrumane anche senza l'intero impianto di talenti. Questo sistema ha due principali difetti:

- Le regole vanno inventate alla bisogna, determinando le CD delle prove di Forza

- Le CD, a differenza di quelle "tipiche" per D&D 3.5, contro cui si applicano le abilità, dovrebbero scalare più lentamente, dato che anche il Bonus di Attacco Base e la Forza scalano più lentamente.

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TALENTI ESTREMI
 
Talento Prerequisiti Beneficio
Cascata di Frecce Tiro Preciso Colpisce con più frecce come se fossero una sola
Colpo Improvviso - Infligge 1d6 danni aggiuntivi a un avversario colto alla sprovvista, bonus a fintare
Colpo di Precisione Destrezza 13 Ottiene benefici se combatte con una mano libera
Combattere Come Dieci - Attacchi più precisi contro gruppi di nemici, fiancheggia anche da solo
Combattimento Tattico Maestria in Combattimento Ottiene un focus tattico da spendere per ottenere benefici in combattimento
Demolire Migliorato Arma Focalizzata (qualsiasi arma contundente) Sposta i nemici quando attacca con un'arma contundente
Due Armi Come Una Combattere con Due Armi, Difendere con Due Armi Riduce le penalità per combattere con due armi, aumenta il bonus di scudo
Lacerare Migliorato Arma Focalizzata (qualsiasi arma tagliente) Ignora parzialmente RD o durezza con una penalità al Tiro per Colpire
Lotta Devastante Lottare Migliorato Opzioni addizionali in lotta
Mani Nude - Ottiene il Bonus di Attacco Base come bonus alle prove di Forza, altri benefici basati sulla forza fisica
Pilastro Incrollabile Riflessi in Combattimento Aumenta l'armatura naturale, basa gli Attacchi di Opportunità sulla Costituzione
Perforare Migliorato Arma Focalizzata (qualsiasi arma perforante) Rinuncia ad attacchi per infliggere ferite sanguinanti
Prestanza Estrema Costituzione 13 Ritarda effetti letali con Un Tiro Salvezza sulla Tempra
Rapidità Estrema - Vari bonus basati sulla velocità, ottiene schivare prodigioso
Scudo del Titano - Riduce il Tiro per Colpire per ottenere RD e/o immunità
Seconda Pelle - Vari benefici quando usa una specifica armatura
Sguardo della Guerra Intimidire 4 gradi Intimidisce come azione di movimento, l'intimidazione dura più round
Spaccamagia Sapienza Magica 4 gradi Blocca incantesimi ed effetti magici con un colpo d'arma
Stile Difensivo - Varie opzioni basate sulla difesa
Tattica Mostruosa Saggezza 10, Conoscenze (natura) 4 gradi Ottiene un attacco speciale di solito riservato ai mostri

Descrizioni

CASCATA DI FRECCE [ESTREMO]
Con uno sforzo estremo il personaggio può tentare di colpire con i suoi proiettili sempre lo stesso punto in modo da aprire un varco nelle difese del suo nemico e scoprirne un punto debole. In più, la sua bravura con le frecce lo rende in grado di utilizzare proiettili anche in condizioni impossibili.
Prerequisiti: Tiro Preciso
Beneficio: Quando il personaggio usa un'azione di attacco completo con un'arma da tiro può scegliere di subire una penalità di -2 al Tiro per Colpire ad ogni attacco effettuato per considerare tutti i colpi come se fossero uno solo in caso questo gli dia un vantaggio, ad esempio al fine di superare la Riduzione del Danno (eventuali danni da precisione si applicano per tutti i colpi). Inoltre il personaggio può usare armi da tiro anche in condizioni metereologiche in cui è specificatamente impossibile tirare, come se stesse usando un'arma da assedio invece di un'arma da tiro, ma con un'ulteriore penalità di -2.


COLPO IMPROVVISO [ESTREMO]
Il personaggio sa colpire con maggiore efficacia i nemici colti alla sprovvista, o che scoprono anche solo per un momento le loro difese.
Prerequisiti: -
Beneficio: Un personaggio con questo talento ottiene 2d6 danni da attacco improvviso. Questi danni funzionano esattamente come l'attacco furtivo del ladro, fatta eccezione per il fatto che si applicano solo quando il nemico è colto alla sprovvista e non quando viene fiancheggiato dal personaggio; tali danni si sommano a qualsiasi altro danno simile, come l'attacco furtivo. Inoltre, il personaggio ottiene un bonus di competenza +1 alle prove di Raggirare effettuate con lo scopo di fintare in combattimento, aggiunge Raggirare alla lista delle abilità della classe da cui ha ottenuto questo talento e ottiene un bonus di +2 all'iniziativa quando la determina dopo aver agito in un round di sorpresa.


COLPO DI PRECISIONE [ESTREMO]
La grazia e la precisione del personaggio possono rivelarsi letali per i suoi nemici.
Prerequisiti: Destrezza 13
Beneficio: Il personaggio aggiunge il suo bonus di Destrezza ai danni e metà dello stesso come bonus di scudo alla CA quando combatte con una mano libera e può sottrarre 2 ai danni dell'arma per aggiungere +1 al Tiro per Colpire, fino a un massimo di +5.


COMBATTERE COME DIECI [ESTREMO]
In un lampo di metallo, il personaggio colpisce così rapidamente da sembrare duplicarsi in due combattenti, certo non meno pericolosi di uno singolo.
Prerequisiti: -
Beneficio: Il personaggio, quando minaccia più di un avversario e distribuisce i suoi attacchi tra un nemico e l'altro, può scegliere di prendere una penalità di -2 a tutti gli attacchi per effettuare il primo attacco contro ogni avversario al suo massimo Bonus di Attacco Base, a prescindere da quale attacco stia realmente effettuando; non ottiene comunque attacchi extra. Inoltre, ogni volta che attacca un nemico e minaccia dei quadretti dai quali l'avversario sarebbe considerato fiancheggiato, ottiene un bonus di fiancheggiamento +2 al Tiro per Colpire; l'avversario non è comunque considerato fiancheggiato, questo bonus non si somma al normale bonus di fiancheggiamento e qualsiasi capacità che neghi il fiancheggiamento nega anche questo bonus.


COMBATTIMENTO TATTICO [ESTREMO]
Il personaggio sa come usare al meglio il vantaggio datogli dalla sua conoscenza tattica, per attaccare, per difendersi, o per prevenire i colpi dei suoi nemici.
Prerequisiti: Maestria in Combattimento
Beneficio: Ogni volta che il personaggio si trova in combattimento può utilizzare un'azione di movimento in cui non compie alcuna azione per ottenere un focus tattico; non può avere più di un focus tattico alla volta, ma può spenderlo, per poi riottenerlo in qualsiasi momento spendendo un'azione di movimento. Spendere il focus tattico gli fornisce uno dei seguenti benefici:
Colpo studiato: Il personaggio può aggiungere, durante un'azione di attacco, il suo bonus di Intelligenza+2 come bonus cognitivo al Tiro per Colpire e ai danni. Questo uso del focus è parte dell'azione di attacco.
Previsione: Il personaggio può aggiungere il suo bonus di Intelligenza+2 a un qualsiasi Tiro Salvezza. Questo uso del focus è un'azione immediata.
Parata: Il personaggio può aggiungere per 1 round il suo bonus di Intelligenza+2 come bonus cognitivo alla CA. Questo uso del focus è un'azione immediata.


DEMOLIRE MIGLIORATO [ESTREMO]
Quando il personaggio impugna un'arma contundente può colpire creando un'onda d'urto tale da scaraventare via i nemici.
Prerequisiti: Arma Focalizzata (qualsiasi arma contundente)
Beneficio: Quando il personaggio effettua un attacco completo in mischia contro un bersaglio utilizzando un'arma contundente può scegliere di colpire con una penalità di -4. Se almeno due attacchi vanno a segno il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD pari a 10+metà del Bonus di Attacco Base del personaggio + il suo bonus di Forza o essere spostato di 3 metri lontano dal personaggio; se incontra un ostacolo subisce 2d6 danni e si ferma immediatamente.


DUE ARMI COME UNA [ESTREMO]
Il personaggio impugna due armi con una precisione incomparabile ad ogni altro combattente.
Prerequisiti: Combattere con Due Armi, Difendere con Due Armi
Beneficio: Le penalità che il personaggio subisce nel combattere con due armi sono diminuite di 2 per la mano primaria, con un minimo di 0, e nel momento in cui eventualmente egli acquisisca, o se già possiede, i talenti Combattere con Due Armi Migliorato e Combattere con Due Armi Superiore, ognuno di essi riduce di 1 le penalità per combattere con due armi per la mano secondaria, fino a un minimo di 0.
Inoltre, il bonus di scudo dato dal talento Difendere con Due Armi sale a +2 (o +4 se il personaggio combatte sulla difensiva), e acquisisce come bonus di potenziamento (come se fosse uno scudo incantato) il più alto bonus di potenziamento tra quello delle due armi impugnate dal personaggio.


LACERARE MIGLIORATO [ESTREMO]
Quando il personaggio impugna un'arma tagliente può tagliare anche materiali durissimi, anche se colpire con la dovuta precisione diventa più difficile.
Prerequisiti: Arma Focalizzata (qualsiasi arma tagliente)
Beneficio: Quando il personaggio effettua un attacco in mischia contro un bersaglio utilizzando un'arma tagliente può scegliere di subire una penalità a sua scelta al Tiro per Colpire, fino a un massimo di 5, per ignorare un numero doppio di punti di Riduzione del Danno o di durezza del suo bersaglio.


LOTTA DEVASTANTE [ESTREMO]
Il personaggio è un mago della lotta libera e può manipolare gli avversari come vuole, sfruttandoli come scudo contro i loro stessi alleati o, ancora meglio, come armi.
Prerequisiti: Lottare Migliorato
Beneficio: Il personaggio ottiene tre opzioni addizionali che può usare mentre si trova in lotta:
Lanciare l'avversario: Con una prova di lotta effettuata con successo il personaggio può lanciare il suo avversario ad una distanza di 3 metri per ogni 4 punti con cui supera la prova nella direzione che desidera (minimo 3 metri). L'avversario cade prono nello spazio selezionato; se nella sua corsa incontra un oggetto solido subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri che avrebbe normalmente percorso.
Usare l'avversario come scudo: Il personaggio deve aver immobilizzato l'avversario per poter usare questa opzione. Con una prova di lotta effettuata con successo il personaggio può ottenere copertura leggera (bonus di +4 alla CA) grazie all'avversario finché lo mantiene immobilizzato e qualunque attacco diretto al personaggio ha una probabilità del 50% di colpire l'avversario con cui è in lotta.
Usare l'avversario come arma: Il personaggio deve aver immobilizzato l'avversario per poter usare questa opzione. Con una prova di lotta effettuata con successo il personaggio può utilizzare il suo avversario considerandolo come se fosse un'arma improvvisata ed effettuare un attacco in mischia come parte di questa prova (usa quindi lo stesso Bonus di Attacco Base). Un attacco effettuato con l'avversario infligge danni letali pari al colpo senz'armi di una creatura della taglia dell'avversario più il bonus di Forza del personaggio. Eventuali capacità che si attivano a contatto con l'avversario (come il calore di un Efreeti) si applicano a questo attacco. L'avversario usato come arma subisce metà del danno inflitto al bersaglio.


MANI NUDE [ESTREMO]
Il personaggio ha ormai oltrepassato quelli che vengono chiamati limiti umani ed è pronto a spingersi ancora oltre.
Prerequisiti: -
Beneficio: Il personaggio può aggiungere il suo Bonus di Attacco Base alle prove pure di Forza, di Destrezza o di Costituzione, a sua scelta. Inoltre, ottiene un bonus di potenziamento pari a ¼ del suo Bonus di Attacco Base a tutte le prove basate sulla Forza o sulla Destrezza, a seconda della caratteristica scelta (se sceglie la Costituzione può applicare il Bonus alle prove basate sulla Forza) in cui non lo usi già (come le prove di abilità, di sbilanciare, eccetera), e alle prove di lotta. I suoi colpi senz'armi infliggono danni letali (conta come se possedesse il talento Colpo Senz'Armi Migliorato). Inoltre, in tutte le prove contro un nemico in cui è rilevante la taglia può ignorare fino a 4 punti di bonus di taglia del suo nemico per ogni 6 punti di Bonus di Attacco base posseduti.


PILASTRO INCROLLABILE [ESTREMO]
Il personaggio si è allenato a bloccare ogni colpo e ora è un ostacolo insuperabile per i suoi nemici, massiccio e robusto come un muro di pietra.
Prerequisiti: Riflessi in Combattimento
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di potenziamento alla sua armatura naturale pari a +1, con un ulteriore bonus di +1 per ogni 5 punti di Bonus di Attacco Base. Inoltre può basare il numero di attacchi di opportunità per round dati dal talento Riflessi in Combattimento sul suo modificatore di Costituzione invece che su quello di Destrezza.


PERFORARE MIGLIORATO [ESTREMO]
Quando il personaggio impugna un'arma perforante può infliggere ferite profonde, che continuano a sanguinare copiosamente anche dopo il colpo.
Prerequisiti: Arma Focalizzata (qualsiasi arma perforante)
Beneficio: Quando il personaggio effettua un attacco completo contro un bersaglio utilizzando un'arma perforante può scegliere di rinunciare a un qualsiasi numero di attacchi oltre al primo, in ordine a partire da quello con il Bonus di Attacco Base più alto, per infliggere 1d4+1 danni da sanguinamento per ogni attacco a cui ha rinunciato, in aggiunta ai danni normali del primo attacco, se esso va a segno. I danni da sanguinamento vengono inflitti automaticamente al bersaglio all'inizio del suo turno per un numero di round pari a ¼ del Bonus di Attacco Base del personaggio e sono cumulativi. I danni da sanguinamento si applicano solo alle creature corporee viventi. Utilizzato su creature non viventi, come costrutti e non morti, questo talento infligge solo 2d6 danni in più con il primo attacco per ogni attacco secondario cui si è rinunciato.


PRESTANZA ESTREMA [ESTREMO]
Anche se colpito a morte o sottoposto ad un effetto magico che lo renderebbe inabile, il personaggio può fare affidamento sul suo fisico per ignorare la catastrofe imminente e colpire un'ultima volta il suo avversario, possibilmente sconfiggendolo.
Prerequisiti: Costituzione 15
Beneficio: Ogni volta che il personaggio è sottoposto ad un danno o ad un effetto negativo che lo renderebbe a punti ferita negativi o incapace di agire (anche incapace ad agire di sua volontà, come per l'effetto di un incantesimo di charme) può, come azione immediata, effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra pari ai punti ferita negativi a cui si troverebbe subendo l'effetto o alla CD dell'effetto (se l'effetto normalmente non concede Tiro Salvezza esso viene calcolato di conseguenza) per ritardarlo di 1 round. Può scegliere di utilizzare questa capacità anche dopo aver fallito il primo Tiro Salvezza normalmente concesso contro l'effetto.


RAPIDITÀ ESTREMA [ESTREMO]
Anche se il suo corpo normalmente non lo consentirebbe, il personaggio ha raggiunto con il duro allenamento riflessi fulminei e una rapidità ineguagliabile.
Prerequisiti: -
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di potenziamento di 1,5 metri alla sua velocità sul terreno e un bonus di schivare +1 alla CA e ai Tiri Salvezza sui Riflessi. Inoltre, ottiene un bonus di +1 a tutte le prove basate sulla Destrezza. Infine, ottiene la capacità di schivare prodigioso; se già la possedeva ottiene invece schivare prodigioso migliorato (vedi la capacità di classe del barbaro, sul Manuale del Giocatore).


SCUDO DEL TITANO [ESTREMO]
Mentre molti combattenti possono sacrificare la precisione per aumentare la forza del proprio colpo, il personaggio può invece maneggiare con una maestria inarrivabile il suo scudo, rendendolo capace di bloccare anche i colpi più violenti e gli effetti di energia.
Prerequisiti: -
Beneficio: Quando il personaggio impugna uno scudo, all'inizio del proprio turno, può scegliere di sottrarre un qualsiasi numero dal suo Bonus di Attacco Base al Tiro per Colpire, fino ad un massimo pari alla metà del Bonus di Attacco Base totale, ed ottenere, fino alla fine del suo turno, una Riduzione del Danno /- uguale al numero sottratto +¼ del Bonus di Attacco Base del personaggio (senza contare la penalità derivata da questo talento) .
Allo stesso modo può sottrarre Bonus di Attacco base al Tiro per Colpire per ottenere una resistenza agli elementi (fuoco, freddo, acido, elettricità e suono) uguale al numero sottratto +¼ del Bonus di Attacco Base del personaggio (senza contare la penalità derivata da questo talento), se gli elementi stessi provengono da un'esplosione, un'emanazione o qualsiasi altra fonte da cui uno scudo potrebbe proteggere il personaggio; il personaggio può anche ottenere una doppia penalità per ottenere due bonus diversi.
Ad esempio il personaggio potrebbe avere un Bonus di Attacco Base pari a 12 e potrebbe stare affrontando un drago e vorrebbe proteggersi sia dai suoi attacchi che dal suo soffio, quindi potrebbe scegliere di subire una penalità di -3 al Tiro per Colpire per ottenere Riduzione del danno 6/- e un'ulteriore penalità di -3 al Tiro per Colpire per ottenere resistenza 6 contro il suo soffio, qualunque esso sia.
Qualsiasi penalità data da questo talento dura fino al turno successivo del personaggio.


SECONDA PELLE [ESTREMO]
L'armatura indossata dal personaggio è come una seconda pelle per lui e può utilizzarla senza quasi sentirne il peso.
Prerequisiti: -
Beneficio: Il personaggio sceglie un'armatura come preferita. Da questo momento in poi il bonus di Destrezza massima dell'armatura aumenta di 1 e le penalità di armatura alla prova vengono ridotte di 3 (fino a un minimo di 0); queste ultime penalità diminuiscono di 1 anche per ogni altra armatura dello stesso tipo della preferita (leggera, media o pesante). Il personaggio non subisce penalità di alcun genere ai Tiri Salvezza a causa di temperature estreme quando indossa la sua armatura preferita, anche se è metallica, né riduzioni alla velocità sul terreno e in corsa e può dormire al suo interno senza rimanere affaticato anche se l'armatura è media o pesante. Infine, ottiene un beneficio a seconda della categoria della sua armatura preferita quando la indossa:
Leggera: ½ del bonus di armatura (arrotondato per eccesso) si applica anche alla CA di contatto.
Media: ¼ del bonus di armatura (arrotondato per eccesso) si applica anche alla CA di contatto e il personaggio ottiene Riduzione del Danno 2/-, che si somma a qualsiasi altra Riduzione del Danno simile che non provenga dall'armatura stessa.
Pesante: Il personaggio ottiene Riduzione del Danno 3/-, che si somma a qualsiasi altra Riduzione del Danno simile che non provenga dall'armatura stessa.


SGUARDO DELLA GUERRA [ESTREMO]
Il personaggio sa come snervare gli avversari durante il combattimento meglio di chiunque altro.
Prerequisiti: Intimidire 4 gradi
Beneficio: Il personaggio può intimidire come azione di movimento. Inoltre, ogni round dopo aver intimidito un nemico, fino a un massimo di un round aggiuntivo per ogni 4 punti di Bonus di Attacco Base del personaggio, può ripetere la prova come azione gratuita per mantenere l'avversario scosso. Infine le penalità date dall'essere scosso a causa dell'intimidazione del personaggio sono aumentate di 1 per le prove riguardanti il personaggio stesso (ad esempio un attacco rivolto verso di lui avrà una penalità di -3 invece che -2, un Tiro Salvezza contro un suo effetto avrà una penalità di -3 invece che -2, e così via).


SPACCAMAGIA [ESTREMO]
Con un sapiente orientamento del fendente e una buona dose di forza bruta il personaggio sa come sbarrare la strada a un fulmine o a una palla di fuoco che potrebbe rivelarsi letale.
Prerequisiti: Sapienza Magica 4 gradi
Beneficio: Se il personaggio impugna un'arma o uno scudo magico e deve effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi contro un incantesimo od effetto magico istantaneo ad area può scegliere, come azione immediata, di sostituire il Tiro Salvezza con un Tiro per Colpire effettuato con l'arma o lo scudo magico, opposto alla CD dell'effetto. Se riesce nel tiro non subisce l'incantesimo od effetto come se fosse al di fuori dell'area interessata e può negarlo in un cono di 4,5 metri, orientato in qualunque direzione tranne quella in cui si trova il punto di emanazione dell'area. L'arma o lo scudo utilizzato per questo attacco perde le sue proprietà magiche per 1 round.


STILE DIFENSIVO [ESTREMO]
Il personaggio è abilissimo nel difendersi ed eludere i colpi dei nemici, ad un livello superiore ad ogni altro combattente.
Prerequisiti: -
Beneficio: Il personaggio può utilizzare tre tattiche quando combatte sulla difensiva e prende la massima penalità al Tiro per Colpire.
Incrociare le armi: Il personaggio, durante il suo turno, può rinunciare ad un qualsiasi numero di attacchi in mischia. Quando viene attaccato può sostituire alla sua CA contro un attacco il risultato del Tiro per Colpire di uno degli attacchi a cui ha rinunciato.
Mente focalizzata: All'inizio del suo turno il personaggio può spostare il suo bonus alla CA dovuto al combattimento sulla difensiva come bonus ai Tiri Salvezza sulla Volontà per 1 round.
Schivare incrementale: Il personaggio può scegliere di dimezzare il suo bonus alla CA dato dal combattimento sulla difensiva (arrotondato per difetto). Nel caso un nemico lo manchi, il personaggio ottiene un bonus di schivare +2 alla CA contro quel singolo nemico per ogni attacco andato a vuoto. Il bonus scompare appena il nemico colpisce il personaggio o dopo 1 round, a seconda di quale sia la condizione che si verifica prima.


TATTICA MOSTRUOSA [ESTREMO]
Il personaggio ha imparato dalle creature più spaventose che ha affrontato come realizzare attacchi brutali ma efficaci, utilizzando pugnali come se fossero artigli e lance come se fossero corna.
Prerequisiti: Saggezza 10, Conoscenze (natura) 4 gradi
Beneficio: Il personaggio, quando utilizza determinate armi, può imitare gli attacchi speciali di animali o mostri non realizzabili da un comune essere umano. Ogni volta che sceglie questo talento può ottenere un diverso attacco speciale.
Afferrare migliorato: per usare questa capacità il personaggio deve usare, per entrare in lotta, un'arma leggera tagliente o perforante.
Artigliare: per usare questa capacità il personaggio deve usare in lotta almeno un'arma leggera tagliente o perforante, fino ad un massimo di 2 attacchi di artigliare.
Assaltare: per usare questa capacità il personaggio deve caricare con almeno un'arma leggera tagliente o perforante. Solo il primo attacco ottiene il normale +2 dato dagli attacchi in carica.
Carica poderosa: per usare questa capacità il personaggio deve caricare con un'arma perforante a due mani; al termine della carica può quindi raddoppiare il danno base dell'arma e applicare il suo bonus di Forza x2, invece che per x1 e 1/2, al danno.
Presenza terrificante: per usare questa capacità il personaggio deve caricare con un'arma a due mani. Il Tiro Salvezza viene effettuato solo dal bersaglio della carica, ma il personaggio può utilizzare la Forza, invece del Carisma, per determinare la CD.
Stritolare: per usare questa capacità il personaggio deve vincere una prova di lotta, infliggendo così danno pari a 1d6 più il suo modificatore di Forza moltiplicato per 1,5 invece del normale danno senz'armi.
Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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TALENTI SOVRUMANI
 
Talento Prerequisiti Beneficio
Baluardo Invincibile Pilastro Incrollabile Dirige su di sé gli attacchi nell'area minacciata, bonus ad un Tiro Salvezza
Colpo Improvviso Migliorato Colpo Improvviso I danni da colpo improvviso aumentano a 2d6, finta come azione di movimento
Combattimento Improvvisato Mani Nude Usa oggetti di ogni tipo come armi improvvisate
Corpo Sovrumano Prestanza Estrema Ottiene guarigione rapida e resistenza a un elemento
Demolire Superiore Demolire Migliorato Stordisce i nemici quando usa un'arma contundente, danni aumentati contro gli oggetti
Fendente Interferente Spaccamagia Distrugge effetti magici con colpi d'arma
Furia Guerresca - Entra in un'ira simile a quella barbarica
Lacerare Superiore Lacerare Migliorato Subisce una penalità al Tiro per Colpire per aumentare l'intervallo di critico, danni aumentati contro gli oggetti
Lucidità da Mischia Combattimento Tattico Opzioni ulteriori spendendo il focus tattico
Perforare Superiore Perforare Migliorato Colpisce a grande velocità, danni aumentati contro gli oggetti
Pioggia di Frecce Cascata di Frecce Usa una salva di frecce per attaccare ad area
Rapidità Sovrumana Rapidità Estrema Aumenta i bonus basati sulla velocità, ottiene eludere
Stretta del Colosso Lotta Devastante Ottiene bonus alla lotta, afferra nemici protetti da magie
Taglio del Vuoto Costituzione 15 Colpisce a distanza come se fosse in mischia subendo penalità alla Costituzione
Terrore in Armatura Sguardo della Guerra Vari bonus ad Intimidire, intimidisce anche creature normalmente immuni
Via del Vento Forza, Destrezza o Costituzione 15 Vola per brevi tratti


Descrizioni

BALUARDO INVINCIBILE [SOVRUMANO]
La bravura del personaggio nel bloccare i colpi si estende alla difesa dei suoi alleati, riuscendo inoltre a coprire i propri punti deboli.
Prerequisiti: Scudo Incrollabile
Beneficio: Il personaggio, spendendo un'azione di movimento durante il suo turno, può far sì che tutti gli attacchi diretti all'interno della sua area di minaccia rivolti ai suoi alleati vengano invece diretti contro di lui. Acquisendo questo talento il personaggio ottiene, inoltre, un bonus di +2 al suo Tiro Salvezza più basso (in caso di parità è il personaggio a scegliere quale aumentare).


COLPO IMPROVVISO MIGLIORATO [SOVRUMANO]
Prerequisiti: Colpo Improvviso
Beneficio: Un personaggio con questo talento ottiene +2d6 danni da attacco improvviso, per un totale di 4d6. Il bonus alle prove di Raggirare per fintare in combattimento sale a +2; inoltre può effettuare tali prove come azione di movimento (se possiede già il talento Fintare Migliorato la capacità continua a richiedere un'azione di movimento, ma una prova di questo tipo effettuata contro una creatura particolare o con bassa Intelligenza ha penalità dimezzate).


COMBATTIMENTO IMPROVVISATO [SOVRUMANO]
Colonne, tronchi, muri, armature, rocce; tutti questi oggetti, nelle mani di un guerriero esperto, sono armi letali.
Prerequisiti: Mani Nude
Beneficio: Il personaggio riduce a -2 la normale penalità di -4 al Tiro per Colpire con armi improvvisate. Inoltre può effettuare quattro manovre speciali, anche combinandole, se possibile:
Presa del colosso: Il personaggio può impugnare un'arma improvvisata di taglia fino a Colossale, subisce una penalità al Tiro per Colpire come se fosse della taglia dell'arma, ma ne guadagna anche la portata come se si trattasse di una creatura lunga (vedere i millepiedi mostruosi sul Manuale dei Mostri per alcuni esempi); ad esempio, un personaggio che impugni un tronco di 6 metri (un'arma Mastodontica) subirebbe una penalità di taglia pari a -4 al Tiro per Colpire, ma guadagnerebbe anche una portata di 4,5 m.
Colpire di slancio: Il personaggio può colpire un avversario con un'arma improvvisata ottenuta tramite una prova di Forza, ad esempio un pezzo di muro strappato dalla parete, una colonna, una porta scardinata, e sfruttare lo slancio per colpire con maggiore violenza. Il personaggio può, come singola azione standard, effettuare la prova di Forza necessaria allo scopo di ottenere l'arma e attaccare con essa, ottenendo un bonus di circostanza +2 al danno per ogni punto con cui supera la CD della prova, fino a un massimo pari alla metà della CD della prova stessa; l'arma acquisisce inoltre, per questo singolo attacco, un incremento di gittata pari a 3 metri.
Collasso armato: Il personaggio, se impugna un'arma improvvisata molto larga, come ad esempio un pezzo di muro di 3 per 3 metri, può scegliere di coinvolgere in un singolo attacco tutte le creature presenti in un'uguale area, che deve essere adiacente al suo spazio. Effettua un normale Tiro per Colpire, con tutte le penalità del caso, più un'ulteriore penalità di -2 per ogni quadretto del lato maggiore dell'area interessata, e determina in questo modo la CD del Tiro Salvezza sui Riflessi che gli avversari dovranno effettuare per subire solo metà del danno; il danno è pari a quello dell'arma improvvisata più metà del bonus di Forza del personaggio. Ogni volta che un'arma viene utilizzata in questo modo c'è una probabilità cumulativa del 25% che si sbricioli e diventi inutilizzabile.
Barricata mobile: Il personaggio può utilizzare un oggetto largo almeno quanto lui per proteggersi dai colpi dell'avversario, come un tavolo, un muro, una porta (anche un'arma improvvisata abbastanza grande può servire allo scopo); ogni turno, come azione di movimento, può ripararsi dietro all'oggetto, che gli fornisce un bonus di scudo pari al bonus di copertura che normalmente gli darebbe essere posto dietro ad un oggetto simile fino al turno successivo. Ogni attacco che manca il personaggio infligge danni all'oggetto.


CORPO SOVRUMANO [SOVRUMANO]
Il metabolismo del personaggio è tanto rapido da guarire ferite letali in pochi minuti e considerare l'essere in fiamme un fastidio trascurabile.
Prerequisiti: Prestanza Estrema
Beneficio: Il personaggio ottiene guarigione rapida 1 e resistenza 5 ad un elemento a sua scelta (scelto tra fuoco, freddo, acido, elettricità e suono).


DEMOLIRE SUPERIORE [SOVRUMANO]
Il personaggio è in grado di stordire i suoi nemici e aprire brecce nelle loro difese; inoltre sa come un colpo ben assestato possa abbattere anche la parete più resistente.
Prerequisiti: Demolire Migliorato
Beneficio: Quando il personaggio effettua un'azione di attacco in mischia contro un bersaglio utilizzando un'arma contundente può scegliere di colpire con una penalità di -2 per infliggergli una penalità di -1 ai Tiri per Colpire o alla CA, a sua scelta, per ogni colpo subito. La penalità dura finché il bersaglio non utilizza un'azione veloce per riprendersi. Il personaggio, inoltre, può raddoppiare i danni contro gli oggetti inanimati ogni volta che usa un'azione di round completo per effettuare un singolo attacco contro uno di essi.


FENDENTE INTERFERENTE [SOVRUMANO]
Un combattente sa che gli incantesimi sono i suoi peggiori nemici, ma fortunatamente ben pochi nemici possono resistere ad un colpo ben piazzato.
Prerequisiti: Spaccamagia
Beneficio: Il personaggio può usare un effetto simile a dissolvi magie contro effetti fisici e tangibili di un incantesimo non istantaneo. Per farlo deve poter colpire da non più di 3 metri di distanza l'effetto interessato, a prescindere da quale esso sia (un muro di fuoco, ad esempio, reagisce esattamente come una creatura evocata), l'incantesimo deve essere stato lanciato da un numero di round minore o uguale a ¼ del Bonus di Attacco Base del personaggio e contro di esso deve essere usata un'arma magica. Se tutti questi prerequisiti sono soddisfatti il personaggio può, come azione standard, effettuare uno speciale tiro di d20 per dissolvere, a cui aggiunge (al posto del livello dell'incantatore di solito usato per simili effetti) una porzione a sua scelta del suo Bonus di Attacco Base, fino al suo massimo. Se riesce in questo tiro l'effetto è dissolto, ma l'arma utilizzata perde le sue capacità magiche per 1 round e il Bonus di Attacco Base investito nel tiro di dissolvere non si applica agli attacchi di opportunità del personaggio per lo stesso periodo di tempo. Questo tiro non è un tiro di dissolvere vero è proprio, quindi può interrompere anche incantesimi normalmente immuni a dissolvi magie, purché abbiano manifestazioni fisiche e tangibili.


FURIA GUERRESCA [SOVRUMANO]
Preso dalla foga della mischia il personaggio può lasciar scorrere dentro di sé un flusso di adrenalina innaturalmente grande, per cadere in una furia simile a quella di un barbaro, ma in realtà molto più controllata.
Prerequisiti: -
Beneficio: Una volta al giorno il personaggio può abbandonarsi alla furia guerresca durante il combattimento, ottenendo un bonus di +4 alla Forza e di +4 alla Destrezza, oltre ad un bonus morale di +2 ai Tiri Salvezza sulla Volontà. A differenza dell'ira barbarica il personaggio controlla ancora perfettamente la sua mente e può usare tutte le capacità a sua disposizione che in ira gli sarebbero precluse (come l'uso del talento Maestria in Combattimento). I bonus dati da questo talento non si sommano con quelli dati dall'ira (quindi un personaggio contemporaneamente in ira e in furia guerresca ottiene un bonus di +4 alla Forza e non di +8, anche se Destrezza e Costituzione ottengono i bonus separati di +4) e il personaggio non può considerare la capacità data da questo talento come una capacità di ira ai fini di acquisire talenti o qualificarsi per classi di prestigio (anche se può scegliere, qualora ottenga usi di ira, di sostituirli con usi di furia guerresca). Il personaggio può mantenere la furia guerresca per un numero di round pari a 1+il suo modificatore di Costituzione (minimo 1), dopodiché rimane affaticato per 1 minuto.


LACERARE SUPERIORE [SOVRUMANO]
Il personaggio è in grado di sferrare con facilità colpi letali ai suoi avversari; inoltre può tagliare anche i materiali più duri senza alcuna difficoltà.
Prerequisiti: Lacerare Migliorato
Beneficio: Il personaggio, quando impugna un'arma tagliente in mischia, può scegliere di subire una penalità a sua scelta al Tiro per Colpire, fino a un massimo di 8, e alzare l'intervallo di critico della sua arma di un numero di punti pari alla metà della penalità subita. Il personaggio, inoltre, può ignorare un numero di punti di durezza di un oggetto inanimato pari al suo Bonus di Attacco Base ogni volta che usa un'azione di round completo per effettuare un singolo attacco contro di esso.


LUCIDITÀ DA MISCHIA [SOVRUMANO]
L'intelligenza del personaggio è la sua arma vincente, con la quale riorganizza la posizione degli alleati e attacca i nemici anche ad una minima apertura delle loro difese.
Prerequisiti: Combattimento Tattico
Beneficio: Finché il personaggio mantiene il suo focus tattico ottiene un bonus cognitivo di +1 ai Tiri per Colpire. Inoltre ottiene nuove capacità utilizzabili spendendo il focus tattico:
Spostamento tattico: Il personaggio può garantire un'azione di movimento ad un suo alleato; il movimento non provoca attacchi di opportunità da parte degli avversari minacciati dal personaggio. Questo uso del focus è un'azione veloce.
Sfruttare l'occasione: il personaggio può effettuare un attacco di opportunità contro un qualsiasi avversario che abbia appena intrapreso un'azione diversa dall'attaccare il personaggio stesso, anche se l'azione normalmente non provocherebbe attacchi di opportunità e anche se il personaggio avesse già effettuato tutti gli attacchi di opportunità per quel round. Questo uso del focus è un'azione immediata.
Duello tattico: Il personaggio può aggiungere il suo bonus di Intelligenza+2 alle prove contrapposte, come le prove di lotta, di sbilanciare, di disarmare, eccetera. Questo uso del focus è un'azione immediata.


PERFORARE SUPERIORE [SOVRUMANO]
Il personaggio sa sfruttare al meglio la minima resistenza dell'aria data da un'arma perforante, colpendo con velocità accecante; inoltre sa che un colpo preciso può seriamente compromettere anche la struttura più solida.
Prerequisiti: Perforare Migliorato
Beneficio: Il personaggio, quando impugna un'arma perforante, può subire una penalità di -2 ai Tiri per Colpire per la durata del suo turno e considerare il nemico colto alla sprovvista contro il primo attacco effettuato, aggiungendo inoltre il suo modificatore di Destrezza come bonus al danno per questo attacco. Il personaggio, inoltre, può abbassare per 4 round la durezza di un oggetto inanimato di un numero pari a ½ del suo Bonus di Attacco Base ogni volta che usa un'azione di round completo per effettuare un singolo attacco contro di esso.


PIOGGIA DI FRECCE [SOVRUMANO]
Afferrando un pugno di frecce così pieno da rendere difficoltosa persino la presa per un normale essere umano, un combattente sovrumano può attaccare con la forza di un manipolo di uomini.
Prerequisiti: Cascata di Frecce
Beneficio: Il personaggio può utilizzare questo talento come azione di attacco completo, generando un attacco a pioggia contro uno o più quadretti occupati da avversari. Deve colpire una CA pari a 10+5 per ogni quadretto oltre al primo perché gli attacchi abbiano effetto; i quadretti interessati devono essere adiacenti. Se l'attacco va a segno, ogni creatura che occupi almeno uno dei quadretti interessati deve effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD pari a 10+metà del Bonus di Attacco Base del personaggio + il suo bonus di Destrezza o subire danni come se fosse stato colpito da 1d3+1 proiettili (eventuali danni da precisione derivanti, ad esempio, da attacco furtivo o schermaglia non si applicano ad un attacco a pioggia); un Tiro Salvezza superato dimezza il danno. Un attacco a pioggia consuma 5 proiettili per ogni quadretto interessato dall'attacco.


RAPIDITÀ SOVRUMANA [SOVRUMANO]
Prerequisiti: Rapidità Estrema
Beneficio: Il bonus di potenziamento alla velocità sul terreno del personaggio sale a 3 m e ottiene un ulteriore bonus di schivare +2 alla CA e ai Tiri Salvezza sui Riflessi. Il bonus alle prove basate sulla Destrezza sale a +2 e può usare la Destrezza al posto della Forza per le prove di Nuotare, Saltare e Scalare. Infine, ottiene la capacità di eludere; se già la possedeva ottiene invece eludere migliorato (vedi la capacità di classe del ladro, sul Manuale del Giocatore).

STRETTA DEL COLOSSO [SOVRUMANO]
Il personaggio sembra avere la forza di un gigante quando lotta e nulla può sfuggire alla sua stretta mortale.
Prerequisiti: Lotta Devastante
Beneficio: Il personaggio infligge danno coi suoi colpi senz'armi durante una lotta come un monaco del suo livello del personaggio (il danno dei suoi colpi senz'armi rimane normale quando non sta lottando). Inoltre, può afferrare un nemico di qualsiasi categoria di taglia e perfino i nemici protetti da un incantesimo libertà di movimento, che ottengono tuttavia un bonus pari al loro Livello dell'Incantatore alle loro prove per liberarsi dalla lotta. Infine, qualsiasi nemico che voglia lanciare un incantesimo mentre è in lotta con il personaggio aggiunge 1/2 del Bonus di Attacco Base di quest'ultimo alla prova di Concentrazione necessaria.

TAGLIO DEL VUOTO [SOVRUMANO]
Mettendo a rischio i propri polmoni il personaggio può aspirare l'aria mossa dalla propria arma, generando un vuoto che si muove ad una velocità estrema contro i suoi avversari e colpendoli violentemente.
Prerequisiti: Costituzione 15
Beneficio: Il personaggio può, durante un'azione di attacco, effettuare un tiro per colpire in mischia che però colpisce fino ad una distanza di 9 metri. L'attacco infligge danni taglienti e contundenti a prescindere dall'arma usata. Per ogni quattro attacchi di questo tipo il personaggio soffre di una penalità cumulativa di -1 alla Costituzione; le penalità scompaiono alla fine dell'incontro, ma eventuali punti ferita persi per l'abbassamento di Costituzione non vengono riguadagnati e devono essere curati come di norma. Creature che non sono in grado di respirare o non possiedono un punteggio di Costituzione non ottengono benefici da questo talento.


TERRORE IN ARMATURA [SOVRUMANO]
Il personaggio è l'incubo dei suoi nemici e il modello dei suoi alleati. In più la sua presenza è così terrorizzante che perfino una minima consapevolezza della propria esistenza, come quella dello spirito che anima un golem, porta a temere di essere annientati.
Prerequisiti: Sguardo della Guerra
Beneficio: Il personaggio può intimidire come azione veloce. Se sceglie invece di utilizzare un'azione di movimento può intimorire in un'area pari al doppio della sua portata. Inoltre, al di fuori del combattimento, può imporre timore reverenziale: questa capacità è equivalente all'utilizzare una prova di Intimidire per cambiare l'atteggiamento di un altro, con la differenza che viene effettuata con una penalità di -5 e che il bersaglio non diventa maldisposto o ostile dopo essere stato intimidito. Il personaggio, infine, può intimidire anche le creature normalmente immuni agli effetti di paura o prive di intelligenza, ma con una penalità di -10 alla prova.


VIA DEL VENTO [SOVRUMANO]
Il personaggio riesce a calciare l'aria così forte o con una precisione tale durante il movimento da rimanere sospeso nell'aria.
Prerequisiti: Forza, Destrezza o Costituzione 17
Beneficio: Il personaggio può utilizzare una speciale azione di carica o di corsa per correre in diagonale nell'aria, muovendosi come di consueto al doppio o al quadruplo (a seconda dell'azione intrapresa) della sua velocità, ma alzandosi di 1,5 metri per ogni 3 metri percorsi in orizzontale. Una volta in aria, ogni round seguente può scegliere di utilizzare un'azione di movimento per rimanere sospeso in aria o per continuare a muoversi in orizzontale o diagonale, in questo caso alzandosi o abbassandosi sempre di 1,5 metri per ogni 3 metri di spostamento orizzontale, o per alzarsi in verticale di una distanza uguale al suo normale movimento sul terreno. Può utilizzare questa capacità se non è affaticato o esausto e per un numero di round pari al suo modificatore di Costituzione (minimo 1) ogni 10 minuti, ma se la usa per più tempo rimane affaticato per 10 minuti (nel caso fosse immune all'affaticamento potrebbe usare questa capacità per altri round aggiuntivi, ma in ognuno di essi subirebbe 6d6 danni perché l'estremo sforzo sarebbe distruttivo per il corpo).
Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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TALENTI LEGGENDARI

 

Talento Prerequisiti Beneficio
Astuzia di Guerra Lucidità da Mischia Opzioni ulteriori spendendo il focus tattico
Blocco della Montagna Baluardo Invincibile Ottiene punti ferita temporanei e bonus ai Tiri Salvezza sacrificando azioni
Bastione Invalicabile Scudo del Titano Ottiene probabilità di essere mancato e capacità di bloccare i colpi quando impugna uno scudo
Colpo Improvviso Superiore Colpo Improvviso Migliorato I danni da colpo improvviso aumentano a 4d6, finta come azione veloce e coglie alla sprovvista per l'intero round
Colpo Inevitabile Arma Focalizzata, Arma Specializzata Infligge danni anche se manca il colpo quando manca di poco
Demolire Perfetto Demolire Superiore Inchioda i nemici a terra o contro un ostacolo
Incalzare leggendario Incalzare, Incalzare Superiore Si muove tra un attacco di incalzare e l'altro
Lacerare Perfetto Lacerare Superiore Attacca ad area con l'arma tagliente
Maestria Universale Demolire Migliorato, Lacerare Migliorato, Perforare Migliorato Sfodera e rinfodera come azione gratuita, effetti aggiuntivi se usa armi che infliggono diversi tipi di danno
Perforare Perfetto Perforare Superiore Perfora gli avversari da parte a parte, intralciandone i movimenti
Possanza Leggendaria Corpo Sovrumano Vari bonus basati sulla resistenza
Rapidità Leggendaria Rapidità Sovrumana Aumenta i bonus basati sulla velocità, ottiene schivare prodigioso migliorato ed eludere migliorato
Sbarramento di Frecce Pioggia di Frecce Compie un attacco di opportunità a distanza a turno
Terremoto Incarnato Mani Nude Scuote la terra per intralciare i nemici
Turbine Armato - Rotea su se stesso, risucchiando le creature vicine per poi spararle via
Volontà della Legione - Usa la CA contro effetti che bersagliano la Volontà



Descrizioni


ASTUZIA DI GUERRA [LEGGENDARIO]
Il personaggio sa come guidare all'attacco un manipolo di uomini ed effettuare una guerriglia capace di sbaragliare i nemici più potenti.
Prerequisiti: Lucidità da Mischia
Beneficio: Finché il personaggio mantiene il suo focus tattico ottiene un bonus cognitivo pari a +2 ai Tiri per Colpire e alla CA. Inoltre ottiene nuove capacità utilizzabili spendendo il focus tattico:
Riposizionamento di slancio: Il personaggio può, con una singola azione standard, muoversi ed effettuare un singolo attacco al suo massimo Bonus di Attacco Base, senza provocare attacchi di opportunità dall'avversario cui è diretto l'attacco. Questo uso del focus è parte della singola azione standard.
Scoprire la guardia: Il personaggio può far sì che un avversario colpito da un suo attacco provochi un attacco di opportunità da parte di tutti gli alleati del personaggio che lo minacciano. Questo uso del focus è parte dell'azione d'attacco (ma attacchi multipli non causano attacchi di opportunità multipli).
Riprendere terreno: Il personaggio può aggiungere 4 al risultato del suo tiro di iniziativa, anche se esso è stato già determinato. Se questo effetto lo rende capace di agire prima di un altra creatura, allora agisce prima di essa; il suo risultato di iniziativa si assesta sul valore aumentato fino alla fine dell'incontro. Questo uso del focus è un'azione immediata (che può essere usata anche se si è colti alla sprovvista) e può essere usato per aumentare il proprio risultato di iniziativa di un bonus massimo pari a 8.

BASTIONE INVALICABILE [LEGGENDARIO]
Il personaggio è difficilissimo da colpire quando impugna uno scudo e la sua difesa lo protegge anche da colpi letali.
Prerequisiti: Scudo del Titano
Beneficio: Ogni volta che il personaggio impugna attivamente uno scudo (scudi fluttuanti non permettono quindi l'uso di questo talento) ottiene una probabilità di essere mancato da ogni colpo pari al 20% se impugna uno scudo leggero o pesante o pari al 50% se impugna uno scudo torre. Questa capacità non si somma con i bonus dati dalla copertura, né il personaggio è considerato averla se beneficia solo di questo effetto. Inoltre, una volta per incontro come azione immediata, può decidere di rinunciare a tale probabilità per 1 round per negare completamente gli effetti di un tiro per colpire non ancora risolto o un incantesimo diretto contro di lui; nel caso sia bersaglio di un colpo critico o di un attacco furtivo può usare questa capacità per considerarlo un colpo normale, privo di danni aggiuntivi, anche dopo aver saputo che sarebbe stato colpito, ma prima di conoscere l'entità del danno.


BLOCCO DELLA MONTAGNA [LEGGENDARIO]
Con la resistenza del granito e la stazza di un massiccio roccioso il personaggio è incrollabile davanti a qualsiasi colpo.
Prerequisiti: Baluardo Invincibile
Beneficio: Il personaggio può scegliere, all'inizio di ogni incontro come azione di movimento, di irrigidire i suoi muscoli ed entrare in uno stato di robustezza leggendaria. Ottiene quindi un numero di punti ferita temporanei pari a 5 moltiplicato per il suo Bonus di Attacco Base e un bonus ai suoi Tiri Salvezza pari a ¼ del suo Bonus di Attacco Base. Per mantenere questi benefici deve utilizzare un'azione veloce ogni turno.


COLPO IMPROVVISO SUPERIORE [LEGGENDARIO]
Prerequisiti: Colpo Improvviso
Beneficio: Un personaggio con questo talento ottiene +2d6 danni da attacco improvviso, per un totale di 6d6. Il bonus alle prove di Raggirare per fintare in combattimento sale a +4; inoltre può effettuare tali prove come azione veloce e il bonus si applica a tutti gli attacchi effettuati durante il suo turno.


COLPO INEVITABILE [LEGGENDARIO]
Con una precisione quasi impossibile, ogni colpo che normalmente avrebbe mancato di poco riesce a colpire di striscio anche l'avversario più agile.
Prerequisiti: Arma Focalizzata, Arma Specializzata
Beneficio: Ogni volta che il personaggio attacca con un'arma per cui possiede il talento Arma Specializzata e non riesce a superare la CA dell'avversario per 5 punti o meno infligge comunque un danno pari al modificatore di Forza o di Destrezza del personaggio, quale sia il maggiore. Inoltre un 1 naturale con la stessa arma viene sempre considerato come un 1 e non come un colpo mancato automaticamente.


DEMOLIRE PERFETTO [LEGGENDARIO]
Il personaggio sa colpire generando un urto tale da incastrare un nemico nel terreno o in un muro o abbatterlo a terra nel caso sia in volo.
Prerequisiti: Demolire Superiore
Beneficio: Quando il personaggio utilizza un'arma contundente in mischia può scegliere di effettuare un singolo attacco come azione di round completo; il bersaglio deve quindi effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD pari a 10 + metà del Bonus di Attacco Base del personaggio + il suo bonus di Forza o essere impossibilitato a spostarsi dallo spazio che occupa se si trova su una superficie solida o essere completamente immobilizzato se si trova adiacente ad un oggetto solido (se entrambe le condizioni sono possibili il personaggio sceglie quale verrà subita) fino a che non supera una prova di Forza o di Artista della Fuga con CD pari al Bonus di Attacco Base del personaggio come azione di round completo. Se il bersaglio vola, nuota, o comunque fluttua senza essere adiacente ad alcuna superficie, il personaggio può invece spostarlo violentemente in una direzione a sua scelta di 9 metri (lo spostamento violento indica che, anche se normalmente ciò non accadrebbe, il bersaglio può subire danni da caduta qualora incontri una superficie solida).


INCALZARE LEGGENDARIO [LEGGENDARIO]
Il personaggio può rapidamente farsi strada tra le fila dei suoi nemici e perfino un esercito, se i soldati non fossero abbastanza resistenti, sarebbe abbattuto dalla sua forza leggendaria.
Prerequisiti: Incalzare, Incalzare Potenziato
Beneficio: Il personaggio può muoversi senza limiti tra un attacco di incalzare e l'altro, ma non può comunque superare la sua velocità normale durante il suo turno.


LACERARE PERFETTO [LEGGENDARIO]
Il personaggio sa generare fendenti amplificati, così ampi da colpire tutti i nemici attorno a lui con un singolo taglio mortale, e perfino di escludere i suoi alleati nel farlo.
Prerequisiti: Lacerare Superiore
Beneficio: Quando il personaggio utilizza in mischia un'arma tagliente può scegliere di effettuare un singolo attacco come azione di round completo. L'attacco viene trasformato in una linea, un cono o una propagazione centrati sul personaggio, con lunghezza pari al quadruplo della sua portata naturale per la linea, triplo per il cono e doppio per la propagazione. Esso viene portato con un singolo Tiro per Colpire a tutte le creature e gli oggetti nell'area interessata. Il personaggio può escludere creature ed oggetti a sua scelta da questo attacco scegliendo di subire una penalità al tiro pari a -2 per ogni creatura esclusa.


MAESTRIA UNIVERSALE [LEGGENDARIO]
Il personaggio sa usare qualsiasi tipo di arma con una maestria pari a quella dei migliori maestri d'armi, alternando fulmineamente un tipo di attacco con un altro.
Prerequisiti: Demolire Migliorato, Lacerare Migliorato, Perforare Migliorato
Beneficio: Il personaggio può estrarre e rinfoderare come azione gratuita qualsiasi arma ed è considerato possedere il talento Arma Focalizzata per tutte le armi in cui è competente; tutti i talenti Arma Focalizzata che aveva acquisito in precedenza vengono scambiati con Arma Specializzata per la stessa arma. Inoltre, può utilizzare capacità aggiuntive se usa due diversi tipi di arma in attacchi consecutivi in mischia durante la stessa azione di attacco completo, come indicato di seguito.
Contundente e tagliente: Il personaggio può stordire il nemico e scoprirne le difese per poi ferirlo mortalmente. Un bersaglio colpito da entrambe le armi deve effettuare con successo un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD pari a 10+½ del Bonus di Attacco Base del personaggio + il dado di danno base dell'arma contundente o subire una volta e mezzo il danno dell'arma tagliente.
Contundente e perforante: Il personaggio può scalfire la corazza di un nemico per poi colpire con efficacia nel punto indebolito. Un bersaglio colpito dall'arma contundente vedrà il suo bonus di armatura o armatura naturale diminuito di un numero pari al dado di danno base dell'arma contundente contro l'attacco dell'arma perforante, che applica inoltre questo bonus al tiro per confermare un colpo critico.
Tagliente e contundente: Il personaggio sa come un colpo effettuato su una ferita aperta possa piegare in due un nemico dal dolore. Un bersaglio colpito da entrambe le armi deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD pari a 10+½ del Bonus di Attacco Base del personaggio + il dado di danno base dell'arma contundente o rimanere infermo per il dolore per 1d4 round.
Tagliente e perforante: Il personaggio sa colpire direttamente all'interno della ferita appena aperta per massimizzare il danno. Un bersaglio colpito da entrambe le armi deve effettuare con successo un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD pari a 10+½ del Bonus di Attacco Base del personaggio + il dado di danno base dell'arma tagliente o subire 4 danni da sanguinamento in aggiunta al colpo dell'arma, che durano per 4 round (o 8 danni aggiuntivi se non è soggetto a danni da sanguinamento).
Perforante e contundente: Il personaggio è cosciente del fatto che anche una minima pressione possa portare al collasso una parte già seriamente danneggiata. Se colpisce con l'arma perforante può poi utilizzare l'arma contundente per colpire a contatto invece che contro la normale CA e infliggere un numero di danni pari alla metà di quelli inflitti dal precedente attacco dell'arma perforante più il suo bonus di Destrezza.
Perforante e tagliente: Il personaggio può colpire in maniera decisiva il bersaglio, allargando fatalmente una ferita già inflitta. Il personaggio può decidere, prima di effettuare entrambi gli attacchi, di abbassare di un numero a scelta il moltiplicatore di critico dell'arma perforante (l'arma non può raggiungere un moltiplicatore inferiore a x1) per alzare dello stesso numero il moltiplicatore di critico dell'arma tagliente (fino a un massimo di x4).


PERFORARE PERFETTO [LEGGENDARIO]
Il personaggio sa trapassare i suoi bersagli da parte a parte, rendendoli inoffensivi se non morti sul colpo.
Prerequisiti: Perforare Superiore
Beneficio: Quando il personaggio utilizza un'arma perforante può decidere di effettuare un singolo attacco come azione di round completo per impalare il suo bersaglio.
Un nemico impalato da un'arma da mischia è considerato in lotta con il personaggio anche se esso non lo è e subisce danni automaticamente all'inizio di ogni suo turno come se fosse stato colpito dall'arma a cui è impalato; può effettuare qualsiasi azione consentita in una lotta e liberarsi in qualsiasi modo in cui si potrebbe liberare da una lotta, ma il personaggio può sostituire alla sua prova contrapposta un Tiro per Colpire con l'arma con cui impala. Un singolo nemico fino a una categoria di taglia più piccola dell'arma rende possibile al personaggio utilizzarla anche se sta impalando con una penalità di -2, mentre in ogni altro caso essa rimane inutilizzabile (anche se va impugnata per poter continuare ad impalare).
Un nemico impalato da un proiettile di un'arma da tiro o da un'arma da lancio perforante è considerato intralciato fino alla fine del suo turno successivo.
Infine, i danni da sanguinamento dati dal talento Perforare Migliorato vengono incrementati da 1d4+1 a 2d4+4 per ogni colpo a cui si rinuncia (mentre i danni aggiuntivi a creature non viventi salgono a 4d6 per ogni colpo).


POSSANZA LEGGENDARIA [LEGGENDARIO]
Più una macchina da guerra che un normale guerriero, il personaggio combatte senza tregua, impossibilitato a stancarsi e addirittura facendo ricrescere le parti del corpo mancanti.
Prerequisiti: Corpo sovrumano
Beneficio: Il personaggio può trattenere il fiato per un numero di ore al giorno pari al suo modificatore di Costituzione, ottiene resistenza 5 a un secondo elemento a sua scelta, mentre quella al primo sale a 10, può sostituire con un'azione di movimento la sua guarigione rapida 1 con rigenerazione 1 (essa è negata da fuoco, freddo, acido, elettricità e suono) per 1 minuto al giorno, diventa immune ad affaticamento ed esaurimento e subisce solo metà danno dagli effetti che infliggono danni non letali.


RAPIDITÀ LEGGENDARIA [LEGGENDARIO]
Prerequisiti: Rapidità Sovrumana
Beneficio: Il bonus di potenziamento alla velocità sul terreno del personaggio sale a 6 m e ottiene un ulteriore bonus di schivare +2 alla CA e ai Tiri Salvezza sui Riflessi. Il bonus alle prove basate sulla Destrezza sale a +3. Infine, ottiene la capacità di schivare prodigioso migliorato e di eludere migliorato (vedi le capacità di classe del barbaro e del ladro, sul Manuale del Giocatore); se già possedeva schivare prodigioso migliorato i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.


SBARRAMENTO DI FRECCE [LEGGENDARIO]
Il personaggio ha raggiunto un livello di consapevolezza leggendario mentre impugna l'arco e le distanze non significano più nulla finché ha frecce da incoccare.
Prerequisiti: Pioggia di frecce
Beneficio: Il personaggio può effettuare un attacco di opportunità a round come se minacciasse qualsiasi quadretto che può colpire con un'arma da tiro. Non può in alcun modo ottenere più di un attacco di opportunità di questo tipo. Inoltre, non provoca attacchi di opportunità quando attacca con un'arma a distanza in un'area minacciata.


TERREMOTO INCARNATO [LEGGENDARIO]
Il personaggio può, con la sua forza leggendaria, generare gli effetti di un violento terremoto con le semplici mani nude.
Prerequisiti: Mani Nude
Beneficio: Il personaggio ottiene due manovre speciali, che può effettuare una volta ogni 1d4 minuti, fintantoché si trova a contatto con il terreno.
Colpo sussultorio: Il personaggio, come azione di round completo che non provoca attacchi di opportunità, deve colpire il terreno con un colpo senz'armi e tirare per i danni (un terreno particolarmente duro potrebbe quindi ridurli). Il risultato del tiro è la CD del Tiro Salvezza sui Riflessi che devono effettuare tutte le creature attorno a lui per non cadere a terra prone. La CD diminuisce di 1 per ogni 1,5 metri di distanza dal personaggio, fino a che non si azzera; dopo aver usato questa capacità un quadretto che abbia subito almeno 20 danni è considerato terreno accidentato, se già non lo era (i danni si dimezzano per ogni quadretto di distanza dal personaggio). Eventuali costruzioni subiscono gli stessi danni dei quadretti che occupano.
Colpo ondulatorio: Il personaggio, come azione di round completo che non provoca attacchi di opportunità, può afferrare il terreno con una prova di Forza con CD pari a 20+la durezza del terreno e scuoterlo come se fosse un tappeto, generando una frustata in un cono di 9 m. Tale effetto infligge danni pari al numero di punti con cui il personaggio ha superato la prova di Forza ed è considerato come una prova di sbilanciare contro tutte le creature nell'area e va risolta di conseguenza, ma le creature non possono sbilanciare il personaggio a loro volta anche se riescono nella prova.


TURBINE ARMATO [LEGGENDARIO]
Ruotando su sé stesso a velocità inimmaginabile il personaggio può generare un turbine violentissimo, a cui solo le creature più pesanti o più leste ad aggrapparsi a qualcosa possono sperare di sfuggire.
Prerequisiti: -
Beneficio: Una volta ogni 1d4 minuti, come azione di round completo che non genera attacchi di opportunità, il personaggio può mettersi a ruotare sul posto ad una velocità tale da generare un tornado. L'effetto, a differenza di un normale turbine di vento, dura solo pochi secondi, ma crea una tremenda forza di risucchio verso il suo centro. Tutte le creature entro 18 metri dal personaggio devono effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD pari a 10+½ del livello del personaggio + il suo bonus di Forza o di Destrezza, quale sia il più alto, il Tiro Salvezza ha un bonus di +4 per ogni due categorie di taglia superiori a quella del personaggio e un ulteriore bonus di +4 se la creatura è particolarmente stabile, come un quadrupede o un nano. Se le creature riescono in questo tiro allora rimangono sul posto, altrimenti vengono risucchiate immediatamente verso il personaggio e subiscono danni come se venissero colpite da esso con l'arma che sta impugnando (o da un suo colpo senz'armi se non sta impugnando nessuna arma). Subito dopo, la rotazione le scaraventa in una direzione casuale (determinata tirando 1d8) per 4d6 metri (arrotondati per difetto), dove cadono a terra prone; se incontrano un ostacolo si fermano immediatamente subendo 2d6 danni e poi cadendo. A discrezione del DM gli oggetti non custoditi potrebbero subire la stessa sorte. Il personaggio rimane frastornato per 1 round dopo aver usato questo talento.


VOLONTÀ DELLA LEGIONE [LEGGENDARIO]
Ormai il personaggio è così abituato a combattere che la sua volontà, come la paura, lo ha abbandonato e la sua arma è l'unica cosa a cui può pensare.
Prerequisiti: -
Beneficio: Una volta per round il personaggio, qualora fosse costretto ad effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà, può invece effettuare un tiro di difesa (1d20+la sua CA-10) come azione immediata. Nel suo turno successivo è limitato a una singola azione standard o di movimento.
Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Ciao Drimos, la tua proposta è interessante e sicuramente un ottimo punto di partenza, ma penso che ci si potrebbe lavorare anche da un altro angolo - quasi tutti i talenti che proponi sono potenziamenti al combattimento (dove si potrebbe obiettare che le classi siano già abbastanza a posto); le eccezioni sono le catene di Prestanza Estrema (che comunque è passiva) e Spaccamagia, con Mani Nude e Via del Vento che potrebbero avere applicazioni utili. Credo che si potrebbe espandere la lista con ulteriori capacità di utilità più generale. Ti butto lì alcuni esempi in generale, senza pretesa che siano utilizzabili così come li scrivo. (Visto che sono legati alle skill, si possono estendere anche al ladro).

Spoiler:  
- Usi sovrumani delle abilità: bonus arbitrariamente alti (+10/+20/+30) a una singola prova di un'abilità selezionata un numero limitato di volte al giorno.

- Invece di dare bonus alle prove di Nuotare/Scalare, dare direttamente una velocità di *.

- Usi alternativi delle abilità. Ad esempio, in True20 ci sono catene di talenti che espandono le skill sociali e arrivano a dare in gestione reti di contatti/mook.

- Ispirazione: replicare alcuni effetti delle aure del Marshal perché sei talmente figo da ispirare i tuoi alleati.

- Un equivalente di Iron Heart Surge.

(Nota: riguardando la lista dei talenti epici, mi pare che alcuni siano epici solo per modo di dire, in particolare quelli che si limitano ad alzare di poco le progressioni che si hanno già. Si potrebbe pensare di ridurre i prerequisiti e/o convertirli in ulteriori tratti speciali).

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Idea assolutamente interessante che merita di sicuro il mio appoggio visto che mi sono spesso ritrovato in situazioni del genere descritte nell'altro topic ... dopo con un pò più di tempo (quando avrò fatto gli schemi di storia dell'arte per la verifica di domani) ci sono un paio di cose che varrebbe la pena di riconsiderare, come il fatto che i TpC sono nettamente superiori ai TS e che non si possono sostituire impunemente gli uni agli altri senza stravolgere l'intero sistema di gioco.

Dico solo una cosa: ciò che bisognerebbe fare con questi talenti è dare maggiore versatilità al guerriero che di base ricordiamocelo è un tank, uno che assorbe i colpi degli altri stando in prima linea, non uno che fa mille mila danni. Suggerirei anche io bonus alle abilità, cosa che peraltro se non fosse ristretta alle abilità di classe lo redererbbe di sicuro più utile nelle interazioni sociali o nell'esplorazione per quanto potrebbe sembrare non proprio tematica come idea ... esempio banale è la diplomazia o il raggirare: perchè mai un guerriero deve essere solo uno sgorbutico e puzzolente ammasso di metallo? Non può essere anche lui abile a parlare o ingannare? O perchè no, e questa è un'idea che mi è venuta adesso, a fare qualcosa che gli consenta di supportarsi economicamente? A ben pensarci infatti i non incantatori spesso hanno problemi finanziari dato che devono soperire a ciò che non hanno con una pluralità di oggetti ... e che devono comprarsi le armi mentre i maghi imparano senza spese la maggior parte degli incantesimi.

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Ah si, scusate il doppio post ma non so perchè non mi fa modificare il messaggio precedente, varrebbe anche la pena di incrementare la capacità di mantenere impegnati su di se consistenti gruppi di nemci e quando dico impegnati intendo che non sia la scelta del master (che magari va a cadere sugli altri del gruppo "perchè fanno più male") ma proprio una capacità che obblighi a fare così.

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Allora, innanzitutto oggi farò un edit perché ho scordato di aggiungere una nota su Mani Nude, che ha un discorso a parte.

EDIT: Fatto.

Per le abilità sono rimasto un po' perplesso, perché alla fine tutte le cose che si possono fare fuori dal combattimento (come Raggirare, Diplomazia e Percepire Intenzioni, principalmente) in D&D sono buggate (vedere le CD di Diplomazia e relativi esempi), quindi do per scontato che si debbano interpretare o usare sistemi alternativi. Errore mio.

Ho pensato di potenziare soprattutto le azioni in combattimento perché il guerriero DOVREBBE avere maggiori capacità in esso, ma raramente ciò succede. Inoltre lo scopo primo del progetto NON è quello di equilibrare il guerriero, ma quello di renderlo effettivamente capace di imprese sovrumane.

Mi riserbo inoltre il diritto di costruire a lungo termine un sistema simile per le classi utilizzatrici di abilità (ladro in primis).

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L'idea mi piace un sacco, e ne approfitto per suggerirti questa discussione iniziata da me, sempre sul "come migliorare il guerriero"... se ci trovi spunti interessanti, o in qualche modo riesci ad integrarla al tuo progetto, ne sarei molto felice (io ormai ho abbandonato).

Avevo partecipato a quella discussione, la ricordo bene!

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Allora sicuramente il suo difetto maggiore è il fatto che non può impegnare più nemici contemporaneamente.

Altra cosa che mi sento di dirti è che in nessun modo i TpC possono sostituire i TS come avviene ad esempio per Spaccamagia. I primi sono estremamente più alti dei secondi. Suggerisco invece di sommare (a seconda del talento in questione) il modificatore di forza o destrezza al tiro salvezza e di poterlo fare un numero di volte pari al modificatore stesso al giorno in modo da non rendere la cosa troppo sgrava.

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Combattere Come Dieci serve appunto per essere efficace anche contro più di un nemico alla volta.

Per quanto riguarda il TxC al posto dei TS il vantaggio è già pagato in azioni. Se qualcuno lo trova esagerato può comunque usare la tua variante, ma non mi sembra che una protezione limitata ad alcuni effetti sia così sgrava. Il testo resta comunque lo stesso.

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anch'io trovo spaccamagia un po' esagerato, rispetto alla media degli altri talenti. magari lo fixerei con un numero limitato di volte al giorno. (2? 3?)

Io non ho problemi a lasciarlo così, dopotutto i può fare solo una volta a round e blocca gli incantesimi meno letali per un guerriero, cioè le esplosioni ad area che fanno di solito danno e brucia l'azione standard del turno dopo. Se pensate che i combattenti non debbano avere abilità utili (:P) allora limitatelo a Des volte al giorno. È notevole come nessuno si sia ancora accorto di un talento molto, ma molto più forte.

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È notevole come nessuno si sia ancora accorto di un talento molto, ma molto più forte.

... quale?

In ogni caso esplicito i miei commenti sul lavoro:

Spoiler:  
Colpo improvviso potrebbe aggiungere raggirare alle abilità di classe per sempre. non fosse altro per comodità.

Colpo di precisone pare forte, ma immagio sia per evitare di multiclassare swordsage...

In combattimento tattico bisogna specificare che a fine combattimento il punto tattico va perso, altrimenti ci si presta ad abusi.

Lotta devastante si presta ad assurdità logiche in caso di combattimenti contro golem (dal peso notevole, dunque), ma 1) ci si rimetterà al buonsenso del DM 2) mi piace così come sta.

Mani nude: non ho capito come avviene la scelta delle caratteristiche.

Perforare migliorato mi sembra debole. insomma, a alti livelli sto rinunciando a un colpo quasi certo che potrebbe infliggere (ponyamo) anche 2d4+20 (senza esagerare). quindi 25 danni di media. per recuperare questa cifra, servono 10 rd di sanguinamento.

assurdo.

io cercherei di far sì che sia direttamente proporzionale al danno inflitto col primo colpo.

ES: 1d4. + un ulteriore d4 ogni 10 danni inflitti. (2d4 a 11 danni, 3d4 ai 21 danni)

Pedanteria "le penalità di armatura alla prova vengono dimezzate (fino a un minimo di 0)". perchè, temevi che dimezzando si sarebbe potuto andare oltre allo zero? :P

spaccamagia non lo ritengo troppo forte: toglie i bonus all'arma, funziona solo con i ts riflessi e si "mangia" l'azione immediata.

Stile difensivo: imho andrebbe rivisto, oppure aumentati i bonus per chi usa gli scudi, altrimenti vien fuori che il tank migliore è il guerriero a due armi che para gli attacchi nemici rinunciando ai suoi! (^_^)

poi non ho capito a che serve schivare incrementale...

tattica mostruosa "carica poderosa", si presta a OT per uberchargers... no?

combattimento sovrumano: ...esistono ancora le creature "lunghe"?

fendente interferente: non capisco il motivo del limite di tempo.

via del vento: cambierei il suo nome in "via col vento". infatti rossella o ara o semina.

astuzia di guerra: riposizionamento di slancio non mi sembra particolarmente forte. forse mi sfuggono gli utilizzi?

maestria universale potrebbe portare ad abusi in combo coi talenti di gruppi di armi del perfetto combattente.

turbine armato: forse mettere una spinta di 3d6 di quadretti, invece che 4d6 di metri, rende più comodi i calcoli...

(perchè il bonus di taglia si somma solo ogni 2 categorie?)

commento random: ti piacciono un sacco gli attacchi contro gli oggetti inanimati?

commento riassuntivo: direi che mancano un paio di bonus per gli scudi, già troppo bistrattati in D&D (imho).

non so, il modo di sommare il bonus di scudo anche ad altre cose: contro attacchi di contatto, sui ts, in parte come rd, ecc

oppure di aumentarlo in proporzione al bab o ai bonus di des e for.

a parte questo mi pare che ci sia veramente di tutto. ben fatto! ottimo lavoro.

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... quale?

Eh eh eh. Si dia inizio al MULTIQUOTE (

)

Colpo improvviso potrebbe aggiungere raggirare alle abilità di classe per sempre. non fosse altro per comodità.

Davvero non l'ho scritto? Ma dove vivo?

Colpo di precisone pare forte, ma immagio sia per evitare di multiclassare swordsage...

In realtà ho provato a costruire un PG del genere e alla fin fine permette di fare un buon guerriero con Destrezza senza dover, appunto, multiclassare. In fondo per poter essere davvero dipendente solo da Destrezza devi spendere un talento per Arma Accurata, non puoi beneficiare del Poderoso perché è specificato con una mano sola e non hai la possibilità di sfruttare la competenza nelle armature pesanti.

In combattimento tattico bisogna specificare che a fine combattimento il punto tattico va perso, altrimenti ci si presta ad abusi.

È già specificato che si possa utilizzare solo in combattimento, ma forse non tanto bene.

Lotta devastante si presta ad assurdità logiche in caso di combattimenti contro golem (dal peso notevole, dunque), ma 1) ci si rimetterà al buonsenso del DM 2) mi piace così come sta.

Un guerriero DEVE poter sollevare un golem e ballarci la polka se necessario. :P

Mani nude: non ho capito come avviene la scelta delle caratteristiche.

Se ne sceglie una e i bonus si applicano a quella, più tutti gli altri casi indicati.

Perforare migliorato mi sembra debole. insomma, a alti livelli sto rinunciando a un colpo quasi certo che potrebbe infliggere (ponyamo) anche 2d4+20 (senza esagerare). quindi 25 danni di media. per recuperare questa cifra, servono 10 rd di sanguinamento.

assurdo.

io cercherei di far sì che sia direttamente proporzionale al danno inflitto col primo colpo.

ES: 1d4. + un ulteriore d4 ogni 10 danni inflitti. (2d4 a 11 danni, 3d4 ai 21 danni)

Sembrava anche a me troppo debole, ma coi danni mi sembra macchinoso. Altre idee?

Pedanteria "le penalità di armatura alla prova vengono dimezzate (fino a un minimo di 0)". perchè, temevi che dimezzando si sarebbe potuto andare oltre allo zero? :P

Temevo che qualche puzzone arrotondasse per eccesso.

Stile difensivo: imho andrebbe rivisto, oppure aumentati i bonus per chi usa gli scudi, altrimenti vien fuori che il tank migliore è il guerriero a due armi che para gli attacchi nemici rinunciando ai suoi! (^_^)

poi non ho capito a che serve schivare incrementale...

Forse sarebbe il caso di poter utilizzare solo l'arma primaria per parare. Schivare incrementale serve perché ottieni un bonus minore rispetto al normale combattimento sulla difensiva, che però aumenta se ti mancano (e dura un round, quindi se un avversario ti manca 3 volte hai un +6 contro di lui e puoi tentare un'azione che provoca AdO)

tattica mostruosa "carica poderosa", si presta a OT per uberchargers... no?

Credo che un ubercharger con +576 danni da poderoso non si curi del fatto che possa fare 20 danni in più. Sinceramente se uno vuole ottimizzare spinto non dovrebbe utilizzare roba homebrew.

combattimento sovrumano: ...esistono ancora le creature "lunghe"?

Yep. Non c'è più la differenziazione faccia/spazio, ma le creature lunghe hanno portata minore (cosa di cui si sono accorti con disappunto i centauri).

fendente interferente: non capisco il motivo del limite di tempo.

Perché altrimenti un guerriero potrebbe entrare in un luogo protetto da decine di abiurazioni e tentare TxC a muzzo finché non le ha dissolte tutte, dissolvendo meglio di un caster.

via del vento: cambierei il suo nome in "via col vento". infatti rossella o ara o semina.

astuzia di guerra: riposizionamento di slancio non mi sembra particolarmente forte. forse mi sfuggono gli utilizzi?

È abbastanza situazionale, ma permette di spostarsi per qualsiasi motivo (fiancheggiamento, avversari che tirano a distanza, ecc.) senza troppi problemi di AdO.

maestria universale potrebbe portare ad abusi in combo coi talenti di gruppi di armi del perfetto combattente.

Non ne sono molto convinto, nel caso lo deve vagliare il DM, come ho scritto all'inizio (questi talenti sono pensati con principalmente in mente i manuali base). E poi stiamo parlando del 17° livello, un mago casta di 9°.

turbine armato: forse mettere una spinta di 3d6 di quadretti, invece che 4d6 di metri, rende più comodi i calcoli...

(perchè il bonus di taglia si somma solo ogni 2 categorie?)

Perché odio i nemici grossi e un guerriero abbastanza forte può relativamente fregarsene.

commento random: ti piacciono un sacco gli attacchi contro gli oggetti inanimati?

Gli oggetti inanimati uccidono più persone di quanto sembri.

commento riassuntivo: direi che mancano un paio di bonus per gli scudi, già troppo bistrattati in D&D (imho).

non so, il modo di sommare il bonus di scudo anche ad altre cose: contro attacchi di contatto, sui ts, in parte come rd, ecc

oppure di aumentarlo in proporzione al bab o ai bonus di des e for.

Ci sono già talenti da PH2 per quello, purtroppo.

a parte questo mi pare che ci sia veramente di tutto. ben fatto! ottimo lavoro.

Grazie, grazie.

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combattimento tattico:

c'è scritto che si attiva solo in combat, ma RAW si può ottenere il punto in un combattimento fasullo (contro il criceto) e poi mantenersi il punto già pronto per il combattimento successivo.

Perforare migliorato: mettere direttamente 2d4 di sanguinamento? pensi sia troppo? se non ti piace basato sul danno si può basare sul bab, anche se non è molto corretto...

cose per gli scudi: mi permetto di insistere. ci sono anche altri talenti che replicano cose già più o meno esistenti, solo che lo fanno meglio o prima o con meno spreco di talenti. bisognerebbe pensare a una cosa simile anche per gli scudi. imho.

si può anche porre i talenti del ph2 come requisito per poter prendere un paio di talenti "grossi"...

(il guerriero spada e scudo è una delle mie tipologie preferite. lo confesso)

via del vento: cambierei il suo nome in "via col vento". infatti rossella o ara o semina.
... perchè non mi hai risposto a questa? :P
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combattimento tattico:

c'è scritto che si attiva solo in combat, ma RAW si può ottenere il punto in un combattimento fasullo (contro il criceto) e poi mantenersi il punto già pronto per il combattimento successivo.

Perforare migliorato: mettere direttamente 2d4 di sanguinamento? pensi sia troppo? se non ti piace basato sul danno si può basare sul bab, anche se non è molto corretto...

Ok, adesso tengo in conto le lamerate col focus tattico e poi faccio una catena di talenti che abbia come prerequisito essere un fan dello stile spada e scudo, solo per te. <3

Per il sanguinamento che ne dici se invece si prendesse una tranquillissima penalità al TxC, con -2 per ogni d4, con un limite di 1d4 per ogni 4 di BAB?

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Per il sanguinamento che ne dici se invece si prendesse una tranquillissima penalità al TxC, con -2 per ogni d4, con un limite di 1d4 per ogni 4 di BAB?

Asp, quindi rendendolo una sorta di att. podero(sp)o? con la penalià -2 a tutti gli attacchi del rd si ottiene un aggiuntivo d4 danni da sanguinamento, per ogni attacco inflitto?

è così che dicevi?

lo rende piuttosto performante rispetto a un att. poderoso normale. in quanto il -2 non dà un +2, ma un +2,5 di sanguinamento. inoltre funziona anche con le armi leggere, quindi forse è un po' troppo. (molto imho, eh!)

1d4 di sanguinamento ogni -3 al colpire?

poi faccio una catena di talenti che abbia come prerequisito essere un fan dello stile spada e scudo, solo per te. <3

(Y)

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