Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
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[HR] Vagabondo
VAGABONDO I vagabondi sono persone che amano girare il mondo, privi di legami fissi, alla ricerca di conoscenze e novità; li si potrebbe descrivere come un misto tra ranger e bardi, con un pizzico di altre classi, ma sotto vari aspetti sono personalità uniche. Sono abituati ad essere autosufficienti, grazie alla loro spiccata versatilità. Avventure: i Vagabondi girano il mondo in cerca due cose, libertà e conoscenze; la loro sete di libertà li spinge a cercare le informazioni direttamente sul campo, piuttosto che chiusi in scuole o librerie. Peculiarità: i Vagabondi sono persone tendenzialmente solitarie ed autosufficienti; anche quando lavorano assieme ad altre persone, non si fanno problemi a dividersi dal gruppo e agire da soli. Allineamento: i Vagabondi tendono ad essere più caotici che legali, mentre sull’asse bene-male tendono leggermente al neutrale. Religione: i vagabondi non hanno uno specifico orientamento religioso; ce ne sono alcuni che onorano una sola divinità, altri che ne onorano varie, e alcuni che non ne onorano nessuna. Background: il motivo per cui una persona sceglie di appartenere a questa classe (da completare). Razze: pressoché qualsiasi razza, sia selvaggia che civilizzata, ha la sua percentuale di Vagabondi. Altre classi: in linea di massima i Vagabondi lavorano bene con chiunque rispetti la loro sete di libertà; apprezzano soprattutto le classi che, come loro, riescono ad essere più autosufficienti e versatili; la classe con cui si trovano meno a loro agio probabilmente sono i Paladini, ma non tanto da non apprezzarne le capacità, quando queste risultano utili. Ruolo: data la loro capacità di saper fare un po’ di tutto, i Vagabondi possono svolgere quasi ogni ruolo all’interno del gruppo. Caratteristiche: le caratteristiche più importanti per questa classe sono senza dubbio la Destrezza e l’Intelligenza, ma anche le altre sono necessarie. Allineamento: qualsiasi. Dado Vita: d8. Abilità di classe Le abilità di classe del Vagabondo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des) Addestrare animali (Car) Artigianato (Int) Artista della fuga (Des) Ascoltare (Sag) Cavalcare (Des) Cercare (Int) Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int) Decifrare scritture (Int) Diplomazia (Car) Disattivare congegni (Int) Equilibrio (Des) Guarire (Sag) Intimidire (Car) Muoversi silenziosamente (Des) Nascondersi (Des) Nuotare (For) Parlare linguaggi Percepire intenzioni (Sag) Professione (Sag) Raccogliere informazioni (Car) Raggirare (Car) Saltare (For) Scalare (For) Sopravvivenza (Sag) Utilizzare corde (Des) Valutare (Int) Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x 4 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int BAB: alto Tempra: alto Riflessi: alto Volontà: basso Capacità di classe: Liv. 1) Empatia selvatica, Seguire tracce Liv. 2) Andatura nel bosco, Movimento veloce Liv. 3) Compagno animale, Passo senza tracce Liv. 4) 1° Maestria ambientale Liv. 5) Forma selvatica (1/giorno) Liv. 6) Liv. 7) 2° Maestria ambientale Liv. 8) Forma selvatica (2/giorno) Liv. 9) Liv. 10) 3° Maestria ambientale Liv. 11) Forma selvatica (3/giorno) Liv. 12) Liv. 13) 4° Maestria ambientale Liv. 14) Forma selvatica (4/giorno) Liv. 15) Liv. 16) 5° Maestria ambientale Liv. 17) Forma selvatica (5/giorno) Liv. 18) Liv. 19) ° Maestria ambientale Liv. 20) Forma selvatica (6/giorno) Competenza nelle armi ed armature: i Vagabondi sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e negli scudi (tranne quelli torre). Le capacità di classe segnate con un asterisco (*) non possono essere usate se il Vagabondo indossa armature medie o pesanti, o se porta un carico medio o pesante. Empatia selvatica (Str): come l’omonima capacità di druidi e ranger. Seguire tracce (Str): come l’omonima capacità del ranger. Andatura nel bosco * (Str): come l’omonima capacità del druido. Movimento veloce * (Str): come l’omonima capacità del barbaro (ma funziona solo se non si indossano armature medie o pesanti, e se non si porta un carico medio o pesante). Compagno animale (Str): come l’omonima capacità del ranger (livello da druido pari a metà del livello da Vagabondo). Passo senza tracce * (Str): come l’omonima capacità del druido. Maestria ambientale (Str): simile alla capacità del “Viandante dell’Orizzonte”, applicato solo ai terreni non planari; in più il vagabondo ha un bonus di +1 alle prove di Conoscenza (natura o sotterranei) e Sopravvivenza, relative agli ambienti selezionati. Forma selvatica (Sop): come l’omonima capacità dei druidi; ci si può trasformare solo in animali di taglia Piccola o Media. Il vagabondo, in pratica, è una variante del ranger così come lo vorrei io: molto più esploratore indipendente, sempre alla ricerca di nuove conoscenze e nuovi posti da esplorare, che cacciatore e combattente a due armi... per non parlare degli incantesimi, che non ho mai trovato "in linea" col personaggio. Come vedete esistono ancora una serie di livelli vuoti (6-9-12-15-18), e non sò se lasciarli vuoti o riempirli... e con cosa; sono indeciso tra capacità di evitare gli attacchi (Schivare prodigioso ed Eludere), o capacità che permettano di nascondersi meglio (Camuffarsi e Nascondersi in piena vista), o altro ancora.
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Guida al Ladro
Grazie per l'esauriente spiegazione. Visto che una "Guida al barbaro" non c'è (ancora), posto la domanda quì: per un barbaro, la stessa capacità capacità di che colore potrebbe essere?
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Dubbi del Neofita (6)
Sei ASSOLUTAMENTE sicuro che non serva For 13+ per usarla con una sola mano?
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Guida al Ladro
Giusto per curiosità, perchè la capacità di classe "Percepire trappole" è in rosso? I bonus che dà non mi sembrano da buttare...
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Dragon Magazine e Polyhedron gratis su Archive.org [legali]
Io ho provato a scaricare solo in pdf e txt, quindi posso confermare solo quest'ultimo. P.S.: come accidenti si fà a far uscire l'elenco dei titoli in ordine alfabetico (e quindi numerico)?
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Dubbi del Neofita (6)
3a e 3b (e quindi anche 1b e 2b): Il prerequisito di For 13+ è scritto nero su bianco nella descrizione del talento "Competenza nelle armi esotiche". Che l'ascia da guerra nanica e la spada bastarda possano essere usate come armi da guerra a due mani, invece che come armi esotiche ad una mano, è scritto nella descrizione delle armi. La competenza razziale nelle armi naniche è scritta nella descrizione del nano.
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Dragon Magazine e Polyhedron gratis su Archive.org [legali]
Clicchi sul numero che ti interessa; appare una nuova pagina; sotto l'immagine che cambia in continuazione, sulla sinistra, c'è l'elenco dei formati disponibili; clicchi su quello che hai scelto e lo scarichi.
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Dubbi del Neofita (6)
Mi è venuto un dubbio sul suo uso: 1a) non-nano, nessuna competenza nelle armi da guerra: può usarla solo a due mani, e con un malus di -4 al tpc. 2a) non nano, competenza nelle armi da guerra: può usarla solo a due mani, ma senza malus. 3a) non-nano, For 13+ e competenza nell'arma: può usarla anche con una mano sola. 1b) nano, nessuna competenza nelle armi da guerra:può usarla solo a due mani, e con un malus di -4 al tpc. 2b) nano, competenza nelle armi da guerra, For 12-: può usarla solo a due mani, ma senza malus. 3b) nano, competenza nelle armi da guerra, For 13+: può usarla anche con una mano sola. E' esatto?
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Dragon Magazine e Polyhedron gratis su Archive.org [legali]
Sò che probabilmente verrò linciato, per l'eresia che stò per dire, ma... qual'è l'utilità di queste riviste? P.S.: a mia discolpa posso solo dire che non le ho mai lette.
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Play By Video
I motivi sono due: 1) il gdr è meno diffuso in Italia di quanto non lo sia in America; 2) internet è meno usato in Italia rispetto all'America. Prima di arrivare ai livelli americani, per quanto riguarda il PbV (o "hangout"), quì in Italia dovremo aspettare almeno un 5-6 anni.
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Articolo: Questa settimana in D&D (18-02-2013)
Concordo con Drago Rinato.
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Guida al Druido
Lo so, hai perfettamente ragione e concordo in pieno... ma sono "famoso" (presso chi?) per farmi venire questi dubbi assurdi. Comunque sappi che ho visto abomini peggiori.
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Guida al Druido
Mi è sorto un serio dubbio... Poniamo il caso che io sia (o sia diventato) un non-morto intelligente... nello specifico vampiro, che oltre a non avere Cos è vulnerabile alla luce del sole. Se, avendo livelli da druido, mi trasformo in un animale (normale), diciamo un lupo: 1) ha Cos e usa i d8, o gli manca Cos e usa i d12? 2) è vulneravile alla luce del sole?
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[Fighting Fantasy librogame] Sortilegio compie trent'anni
Mi hai incuriosito... puoi spiegarmi a grandi linee il sistema?
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Raffica Monaco - Armi Naturali - Combattere con Due Armi
Quali penalità devastanti? I talenti hanno prerequisiti di Des che, essendo monaco, non credo avrai problemi a soddifare, ma la penalità del TWF è sempre -2 (usando come arma secondaria una leggera... e il colpo senz'armi lo è)! Crescendo come monaco, il malus dato dalla raffica diminuirà, quindi anche li non ci sono problemi.
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Dubbi del Neofita (6)
Piccolo spunto dai libri di Shannara, in cui appaiono personaggi dotati del "Canto Magico"; in alcune scene questi personaggi cominciano cantando sottovoce, in modo che l'effetto dell'incantesimo sia graduale e non lo si noti.
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forgiato monaco chiarimenti
Ricorda che, di base, un forgiato ha già un'armatura (CA solo +2, ma sempre meglio di niente) che può essere potenziata. Ci dovrebbero essere le apposite infusioni dell'artefice, che sono create apposta per permettere quello che dici tu.
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Le 6 caratteristiche sono troppo "pompate"?
Credo che Ermenegildo intendesse che, tiravi 1d12, e in base al risultato avevi una serie di valori da distribuire a piacere tra le caratteristiche... qualcosa del tipo: 1 = 18-16-15-12-10-8 2 = 16-15-14-12-11-9 ecc. Mi pare che ci fosse effettivamente un sistema del genere, in uno dei manuali che espandevano le regole dell'AD&D, ma sono passati anni e non ricordo bene. Infatti anche io apprezzo la linearità della 3.x, nel calcolo dei bonus delle caratteristiche e nei ritmi di crescita di BAB e TS... ma ciò non toglie che, secondo me, se dai ai pg troppa roba diventano degli dei in terra. Come detto prima, sono passati anni da quando giocai ad AD&D (e ci giocai pure poco), quindi (probabilmente) potrei sbagliarmi... ma mi pare che effetti come "raggio di indebolimento" dessero malus fissi alle prove.
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Articolo: Questa settimana in D&D
Il fatto che Mearls continua a dire che le regole vengono cambiate ogni volta che ricevono le risposte e le opinioni dei tester... le regole, non i dettagli. Poi magari mi sbaglio (e non sai quanto mi piacerebbe)... ma più leggo le notizie che dà Mearls, più mi convinco di avere ragione (e se rileggi i commenti alle notizie precedenti, scoprirai che non sono nè l'unico nè il primo a pensarla così)!
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Le 6 caratteristiche sono troppo "pompate"?
Dump stat = caratteristica inutile per una classe. MAD = classe che dipende da più caratteristiche (quindi deve averle tutte alte per poter essere competitiva). SAD = classe che dipende da una sola caratteristica (quindi basta che alza quella per essere competitiva). Stat minima per tutta la carriera = credo intenda che se la caratteristica scende troppo, la classe diventa inutile; esempio tipico il mago, se l'Int diminuisce sotto al 10, non può lanciare incantesimi e diventa pressochè inutile. Linearità della 3.x = nella 3.x (ma credo anche nella 4 e, probabilmente, anche nella Next) ogni 2 punti di aumento della caratteristica incrementano il bonus di 1; nel BECMI e nell'AD&D non era così. Spoiler: BECMI Caratteristica = bonus/malus 3 = -3 4-5 = -2 6-8 = -1 9-12 = 0 13-15 = +1 16-17 = +2 18 = +3 Non esistevano valori sotto al 3 o sopra al 18, nemmeno per i mostri più piccoli o più grandi. Spoiler: AD&D Ogni caratteristica aveva la propria tabella, che arrivava al massimo a 25. Per avere un +1 dovevi avere, a seconda della caratteristica, da 12 a 16. @ Vorsen: Credo che fosse fatto apposta per avere tanti pg nelle classi "comuni" (guerriero, ladro, mago, chierico), e pochi in quelle "speciali" (paladini, ranger, bardi, maghi specialisti, druidi e altri chierici particolari). Può non piacere, ma ritengo che fosse realistico.
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Articolo: Questa settimana in D&D
Ok sentire le opinioni dei giocatori prima e durante lo sviluppo. Un pò meno bene far correggere gli errori (durante lo sviluppo e non dopo che è stato stampato) sempre ai lettori... mi sà un pò di sfruttamento. Ma quì ho l'impressione che metà del lavoro di CREAZIONE DEL GIOCO lo stiano facendo (gratis!!!) i lettori... pagare a prezzo una ditta, per ottenere un prodotto che per metà ho realizzato io, non è coinvolgimento... è una truffa bella e buona.
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arma per il mio monaco
Nel manuale dell'ambientazione Eberron, ci sono dei talenti che ti permettono di usare la raffica di colpi con: Lancia lunga Spada lunga Spada doppia
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Articolo: Questa settimana in D&D
Lo schema "Barbaro = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + ira Monaco = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + ki Guerriero = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + competenza Barbaro = Monaco = Guerriero Ira = Ki = Competenza" mi piace molto, perchè rende bene l'idea che queste tre classi (ma spero poi anche le altre) abbiano pari potenza pur avendo capacità e "usi" diversi. Il resto dell'articolo invece, non è per niente promettente... dà sempre di più l'idea che stiano sfruttando i lettori per del bieco beta-testing (o, peggio ancora, dell'ALFA-testing) gratis!
- Processi e pene
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Le 6 caratteristiche sono troppo "pompate"?
Non ho ancora votato, e non sono del tutto sicuro di come votare, ma vorrei spezzare una lancia in favore del "vecchio sistema". E' vero che nelle vecchie versioni di D&D, era difficile fare certe classi e razze (anche perchè far salire permanetemente le caratteristiche sopra il valore di partenza era quasi impossibile, e gli oggetti magici non davano bonus assurdi), ma questo d'altra parte ti spingeva a non focalizzarti troppo sul valore della caratteristica, e a interpretare di più... mentre ora sembra che l'unica cosa che conta sia l'ottimizzazione estrema. E' un pò la differenza che passa tra chi si accontenta di viaggiare a bordo di una vecchia 500, pur di gustarsi il panorama, e chi pensa che un viaggio degno di questo nome possa essere fatto solo a 500 all'ora, a bordo di una Ferrari truccata.