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[Fighting Fantasy librogame] Sortilegio compie trent'anni


Dracomilan
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In questi giorni mi sono imbattuto in un anniversario che per me è davvero storico: i 30 anni della serie Sortilegio di Steve Jackson. No, non quello di GURPS. Quello, omonimo ma britannico, di Warhammer.

Quello Steve Jackson che con Ian Livingstone, oltre che fondare Games Workshop e Citadel Miniatures, negli anni ottanta scrisse i libri game della serie Fighting Fantasy (pubblicati in Italia da EL), tutti accomunati dallo stesso sistema di risoluzione dei combattimenti e delle prove di abilità.

Potete approfondire il ruolo di Steve Jackson, ma l'importante è che tutta Fighting Fantasy sta vivendo una seconda giovinezza, con Advanced Fighting Fantasy (l'RPG) tornato in vendita con nuove storie e Sorcery presto in uscita in versione per iPad.

Quindi in alto i calici!

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Il sistema utilizzato da AFF è così semplice che solo descriverlo rende (quasi) inutile il manuale. :D

COSTRUZIONE DEL PERSONAGGIO

Ogni eroe ha quattro caratteristiche: ABILITA', RESISTENZA, FORTUNA, MAGIA.

L'ABILITA' indica quanto è bravo a fare qualsiasi cosa.

La RESISTENZA quanti danni può subire prima di morire.

La FORTUNA cosa riesce a evitare, dalla magia alla… sfortuna.

La MAGIA quanto è bravo a usare gli incantesimi.

Le caratteristiche vengono costruite con un sistema a punti.

Il valore base di ABILITA' è 4, quello di FORTUNA E RESISTENZA è 8, quello di MAGIA è 0.

Con i punti a disposizione un eroe può cominciare il gioco con ABILITA' e MAGIA tra 4 e 7, FORTUNA fino a 12 e RESISTENZA al massimo fino a 16.

Sempre con i punti il personaggio può comprare delle specializzazioni. Le specializzazioni rendono all'eroe più facile per esempio combattere con la spada, raggirare o usare la magia.

PROVE DI ABILITA'

Ogni volta che un personaggio vuole fare qualcosa tira 2d6. Se fa meno della sua ABILITA' più la sua eventuale specializzazione è riuscito nella prova. Se fa meno della sua MAGIA è riuscito a lanciare l'incantesimo. Se fa meno della sua FORTUNA è riuscito a evitare un attacco che l'avrebbe altrimenti colpito (ma questo riduce la sua FORTUNA di un punto, quindi non si può utilizzare spesso).

Il Regista (si chiama così il Master) può ovviamente aggiungere dei modificatori, positivi o negativi.

COMBATTIMENTO E PROVE CONTRAPPOSTE

Il combattimento funziona al contrario (così come le prove contrapposte). L'eroe tira 2d6 e somma la sua ABILITA' e la sua eventuale specializzazione. Il suo avversario fa altrettanto. Chi ha il risultato più alto danneggia l'altro. Se i risultati sono pari si sono schivati/parati a vicenda. Se l'eroe combatte contro più nemici deve scegliere quale attaccare ma deve evitare i colpi di tutti.

L'armatura sottrae danni all'attacco, senza modificare i tiri.

MAGIA

Tornando alla magia, ve ne sono di due tipi, stregoneria e magia. La prima è più potente ma risucchia RESISTENZA, la seconda usa invece i PUNTI MAGIA. Tutti gli incantesimi sono descritti con tre lettere, per esempio NAP fa addormentare un nemico, ZAP è equivalente a dardo e così via.

Nei libri game il giocatore poteva leggere le descrizioni degli incantesimi solo a inizio sessione. In AFF il Regista può pretendere la stessa cosa, ovvero il giocatore del mago deve ricordarsi gli incantesimi che conosce, quanti punti magia costano e così via, e se non se li ricorda… ciccia!

Da questa pagina si possono scaricare la quickstart guide, la scheda del PG eccetera... AFF vale la pena di essere provato per almeno una serata!

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T&T è immensamente più complesso :D

In realtà T&T ha un approccio D&Desco, AFF è ancora più semplice e nelle prove che ho visto dà molta più importanza alla narrazione delle azioni da compiere (dato che tanto uno sempre la stessa prova deve tirare, è invitato a essere creativo per strappare un bonus al Regista).

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