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Articolo: Questa settimana in D&D


Alonewolf87
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Da Legends & Lore del 11/02/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Dopo un periodo di tempo freddo, almeno per gli standard di Seattle, ed una settimana di nebbia fitta, siamo nuovamente tornati al nostro solito tempo grigio e piovoso del Nord Ovest Pacifico. Mi ci è voluto un po' di tempo per abituarmi al tempo quando mi sono trasferito qui. Mi sono adattato abbastanza bene a questo protrarsi annuale di grigiore e non così sorprendentemente, dato che la mia carnagione può essere generosamente definita bianca come l'addome di un pesce di caverna.

Questa intera riflessione sul tempo in questo periodo mi porta al concetto di come sia trattato il clima nel giochi di ruolo. Il tempo atmosferico è uno di quei dettagli che spesso i giochi fantasy tralasciano. Non c'è nulla come una bella tempesta di neve oppure un'ondata di caldo asfissiante per animare una sessione di gioco. Per essere qualcosa che ha un effetto così importante nel mondo reale è sorprendente con che facilità i DM lo ignorino. Fate rientrare il clima nei vostri giochi oppure preferite normalmente preoccuparvene solo nella vita reale?Date la vostra risposta nella sezione sottostante riservata ai commenti.

Combattere, combattere, combattere!

Abbiamo fatto degli interessanti progressi con il guerriero durante la scorsa settimana. Sapevamo già da tempo come chiedere ai guerrieri di scegliere tra danni e manovre non fosse la soluzione ideale e perciò stiamo lavorando per sistemare questo aspetto. In aggiunta stiamo ricercando delle manovre che possano riuscire a colmare la distanza tra le capacità di combattimento base del guerriero e la piena potenza della classe. Si tratta di una sorta di equazione che funziona all'incirca così:

Barbaro = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + ira

Monaco = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + ki

Guerriero = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + competenza

Barbaro = Monaco = Guerriero

Ira = Ki = Competenza

“Abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi” è un modo volutamente complesso di dire “Il metodo basilare con cui si diventa più efficaci nell'uso delle armi”.

Essenzialmente creare queste due classi ci permette di focalizzarci su dove esattamente certe manovre dovrebbero essere inserite, e la conclusione a cui siamo giunti e che esse vadano ad aggiungersi ad un attacco, invece di essere qualcosa che viene a costare sull'efficacia base dei personaggi. Questo implica manovre più grandi ed efficienti che siano di dominio esclusivo del guerriero, con alcune che vogliamo siano accessibili ad ogni personaggio tramite i talenti.

Ad esempio un talento che rende un personaggio più esperto con un arco potrebbe consentirgli di ignorare la copertura. Un manovra da guerriero focalizzata sugli attacchi a distanza potrebbe consentire di scagliare una rapida raffica di frecce per compiere un attacco ad area spendendo i dadi di competenza.

La competenza rappresenta una combinazione di abilità ed energia. Un guerriero spende la sua energia per compiere manovre difficile e può utilizzare un'azione per prendere una pausa e recuperare parte di quella energia. A livello meccanico stiamo rappresentando questa energia con una serie di dadi.

Abbiamo bisogno di regole per cose come questa?

La settimana scorsa ho menzionato delle regole per l'esplorazione e questo sottolinea un punto fondamentale per il gioco. Al di fuori delle meccaniche base per cose come il movimento, il combattimento ed il lancio di incantesimo stiamo assumendo che ogni altro aspetto sia opzionale. Cose come le regole per l'esplorazione o metodi più rapidi per risolvere combattimenti con molte creature sono semplicemente strumenti per i DM da adattare od usare nei loro giochi.

Così come sappiamo che i DM ed i giocatori hanno una grande varietà di stili, sappiamo allo stesso tempo che stili differenti richiedono diverse tipologie di regole. Alcuni DM vogliono una struttura chiara mentre altri preferiscono improvvisare tutto sul momento. Le regole base rappresentano le regole minime necessarie e fanno affidamento sul fatto che il DM compia tutta una serie di scelte e decisioni, principalmente perché in questo modo si mantiene in gioco semplice e si fa affidamento sui punti forti del RPG.

Minimo in questo contesto è un termine complesso e subdolo. Potete aspettarvi delle regole per il volo, ma presentate in una forma semplice e facile da gestire. Se volete gestire combattimenti brutali con regole dettagliate per l'arco di virata e simili possiamo fornirvi regole più complesse per farlo. In molti casi tuttavia vi basterà sapere quando velocemente una creatura voli. Quasi certamente forniremo nel sistema base solo delle semplici regole base che si applichino a tutte le creature volanti, salvo dove diversamente indicato nella descrizione della creatura. Per esempio una creatura potrebbe aver bisogno di muoversi in una direzione di almeno la metà della sua velocità base e non potrebbe voltare di più di 90 gradi in totale nel corso del proprio turno.

Le prossime novità

La maggior parte del nostro lavoro ora è focalizzato su nuove razze e classi. Abbiamo già tre razze sviluppate, assieme ad altre due o tre classi. Le sottoporremo ad un breve playtest interno per eliminare i problemi più evidenti, ma potete aspettarvi che i prossimi pacchetti si focalizzino nel fornire maggiori opzioni per la creazione dei personaggi.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Lo schema

"Barbaro = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + ira

Monaco = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + ki

Guerriero = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + competenza

Barbaro = Monaco = Guerriero

Ira = Ki = Competenza"

mi piace molto, perchè rende bene l'idea che queste tre classi (ma spero poi anche le altre) abbiano pari potenza pur avendo capacità e "usi" diversi.

Il resto dell'articolo invece, non è per niente promettente... dà sempre di più l'idea che stiano sfruttando i lettori per del bieco beta-testing (o, peggio ancora, dell'ALFA-testing) gratis!

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Non è che da l'idea... E' il metodo annunciato a chiare lettere sin dall'inizio.

Hanno voluto creare delle finestre sullo sviluppo del gioco e tastare mano mano i gusti dei players su vari aspetti.

Inoltre da che mondo e mondo alfa e beta test di questo tipo di prodotto non si viene pagati.

i tester veri (e pagati) siano di un gdr o di un software lo sono in virtù delle loro capacità, non presi a caso dalla strada o dal web. :)

Del resto non si è obbligati a far nulla, se vuoi scarichi i pacchetti, se vuoi leggi gli articoli, se vuoi segui le varie altre fonti, se vuoi giochi in maniera scrupolosa testando, e infine se vuoi compili questionari/sondaggi.

E' più marketing più che altro, lasciando partecipare i giocatori al progetto si crea affezione al gioco.

Penso sia meglio che aspettare qualche leak dai closed alfa/beta-tester (sempre non pagati), personalmente fa piacere assistere allo sviluppo del gioco.

Tra l'altro lo ha fatto anche Paizo per Pathfinder, anche se in quel caso era una beta, qui decisamente alfa.

p.s.: ho sentito dire che le classi a cui accenna saranno: ranger, paladino, e druido.

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Ok sentire le opinioni dei giocatori prima e durante lo sviluppo.

Un pò meno bene far correggere gli errori (durante lo sviluppo e non dopo che è stato stampato) sempre ai lettori... mi sà un pò di sfruttamento.

Ma quì ho l'impressione che metà del lavoro di CREAZIONE DEL GIOCO lo stiano facendo (gratis!!!) i lettori... pagare a prezzo una ditta, per ottenere un prodotto che per metà ho realizzato io, non è coinvolgimento... è una truffa bella e buona.

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Ok sentire le opinioni dei giocatori prima e durante lo sviluppo.

Un pò meno bene far correggere gli errori (durante lo sviluppo e non dopo che è stato stampato) sempre ai lettori... mi sà un pò di sfruttamento.

Ma quì ho l'impressione che metà del lavoro di CREAZIONE DEL GIOCO lo stiano facendo (gratis!!!) i lettori... pagare a prezzo una ditta, per ottenere un prodotto che per metà ho realizzato io, non è coinvolgimento... è una truffa bella e buona.

Scusa, ma questa impressione da cosa l'hai dedotta?

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Scusa, ma questa impressione da cosa l'hai dedotta?

Il fatto che Mearls continua a dire che le regole vengono cambiate ogni volta che ricevono le risposte e le opinioni dei tester... le regole, non i dettagli.

Poi magari mi sbaglio (e non sai quanto mi piacerebbe)... ma più leggo le notizie che dà Mearls, più mi convinco di avere ragione (e se rileggi i commenti alle notizie precedenti, scoprirai che non sono nè l'unico nè il primo a pensarla così)! :eek:

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Il fatto che Mearls continua a dire che le regole vengono cambiate ogni volta che ricevono le risposte e le opinioni dei tester... le regole, non i dettagli.

Poi magari mi sbaglio (e non sai quanto mi piacerebbe)... ma più leggo le notizie che dà Mearls, più mi convinco di avere ragione (e se rileggi i commenti alle notizie precedenti, scoprirai che non sono nè l'unico nè il primo a pensarla così)! :eek:

La penso al contrario! Io mi lamenterei se tenessero poco conto dei feedback dai playtest...se ci ascoltassero davvero al punto da tornare indietro anche sull'impostazione di regole importanti, e non solo su dettagli qua e là, sarebbe fin troppo bello.

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