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Dragons´ Lair

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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Qual'è il critico migliore per un'arma? 1) 18-20 x2 2) 19-20 x2 3) 20 x3 4) 20 x4 I punti 1 e 4 hanno lo svantaggio di essere applicati ad armi che fanno danno come se fossero di una taglia inferiore (1d6 invece di 1d8, per esempio), ma ad alti livelli (tra Forza, magia e tutto il resto) la differenza non è eccessiva (meno del 5%), quindi non fà grande differenza nemmeno contro avversari immuni ai critici. I punti 1 e 2 hanno lo svantaggio di non essere completamente sfruttabili contro nemici con alta CA: se anche ho una minaccia di critico 15-20, se posso colpirlo, e quindi confermare il critico, solo con 20, è come avere un'arma con critico 20 x2! Invece, i punti 3 e 4 sono i migliori contro i nemici con alta RD o Guarigione rapida, visto che il danno "parato" in questo modo influenza meno, in percentuale, quello massimo inflitto con un critico. P.S.: si parla solo di classi, talenti e incantesimi dei tre manuali base.
  2. Senza andare a cercare in manuali strani, ma solo nei tre base: 1) Armatura di piastre in mithril (viene considerata leggera): bonus armatura +5, Des max +5, penalità alle prove -1, probabilità fallimento incantesimi arcani 15%, peso 7,5 kg. 2) Giaco di maglia in mithril: bonus armatura +4, Des max +6, penalità alle prove 0, probabilità fallimento incantesimi arcani 10%, peso 6 kg. 3) Giaco di maglia in adamantio: bonus armatura +4, Des max +4, penalità alle prove -1, probabilità fallimento incantesimi arcani 10%, peso 12,5 kg, RD 1/-. P.S.: ovviamente si intendono a meno di incantamenti vari.
  3. Senza andare a pescare in manuali strani, ma basandosi solo sui tre base: 1) armatura completa di mithral (viene considerata armatura media): bonus armatura +8, Des max +3, penalità alle prove -3, fallimento incantesimi arcani 25%, peso 12,5 kg. 2) armature di piastre in adamantio: bonus armatura +5, Des max +3, penalità alle prove -3, fallimento incantesimi arcani 25%, peso 15 kg, RD 2/-. P.S.: ovviamente si intendono a meno di incantamenti vari.
  4. Suggerisco, per evitare problemi in gioco, che il gruppo crei fuori dal gioco uno schema tipo questo... non è perfetto od esausivo, ma ritengo che sia comunque una buona idea di partenza.
  5. Scusa Hanzo, ma devo dissentire... ho sotto mano il manuale del giocatore, e sulla descrizione del paladino c'è scritto solo: ALLINEAMENTO: i paladini devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allinemanto; inoltre i paladani giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con legalità e bontà. Il codice di condotta del paladino (secondo me) è come il comportamento irreprensibile che devono tenere i carabinieri nella vita privata (mio padre era carabiniere, quindi sò perfettamente di cosa parlo); quindi non è un di più, rispetto all'allineamento, ma qualcosa che deriva da esso. E inoltre questo non vuol dire che una persona normale (non-paladina e non-carabinere) non possa tenere lo stesso atteggiamento irreprensibile, se proprio lo vuole e ci riesce. Per quanto mi riguarda, Echo ha fatto bene, e hanno sbagliato i suoi compagni e il suo master... individuazione del male ha segnalato creatura malvagia, si o no? P.S.: Echo, giusto per curiosità, ma il lupo mannaro sarebbe morto dissanguato di lì a pochi minuti, giusto?
  6. Guarda che anche la belladonna è velenosa... e nel D&D BECMI si usava l'aconito per SCACCIARE i licantropi. Comunque, bisogna vedere cosa dicono le regole, per curare la licantropia... nella realtà, come "cura" per la licantropia, in passato si consigliava di pungere la fronte del malato con un chiodo di ferro, ma se ci provi in D&D è probabile che il licantropo ti sbrani.
  7. Arma accurata funziona anche se impugni due stocchi o due fruste, se è per questo. Funziona anche con la catena chiodata, ma quella è un'arma a due mani e quindi ne puoi impugnare solo una (a meno che tu non abbia 4 braccia, come suggerisce Alaspada89).
  8. Solo un appunto "matematico": la scala la farei non da 1 a 4, ma 1 a 5, o meglio ancora da 0 a 4; in questo modo ottieni una scala più equilibrata (imho): 0 = 0-20% 1 = 20-40% 2 = 40-60% 3 = 60-80% 4 = 80-100% Con la vecchia scala veniva un pò male: 1 = 0-25% 2 = 25-50% 3 = 50-75% 4 = 75-100% Nel caso una persona giudicava un elemento importante al 50%, doveva scegliere 2 o 3?
  9. I mieie personaggi hanno sempre avuto una serie di punti in comune: 1) sempre gradi ad Artigianato e/o Professione; 2) sempre allineamento NB; 3) sempre lo zaino pieno di roba; 4) mai halfling o gnomi.
  10. Credo che, per prima cosa, dovresti dire cosa intendi TU per "allineamenti assoluti" e "allineamenti relativi". Anche se penso di sapere cosa intendi, ho imparato che, su certi argomenti, se non ci si mette d'accordo prima si scatenano con estrema facilità delle "flame wars".
  11. Ero tentato di dirti di si ad entrambe le domande, poi si sono reso conto di una cosa: la descrizione di Ventriloquio parla di voce o suono, NON di effetti magici! Se ci pensi bene, la voce del bardo può arrivare ben più lontano del limite posto dalla descrizione di alcuni incantesimi o poteri (per esempio, l'effetto Affascinare della Musica Bardica ha una portata massima di 27 m), eppure le creature oltre tale limite non vengono influenzate... pertanto, la stessa cosa vale per Ventriloquio. Aspetto conferma o smentita da gente più preparata di me, ma questa è la mia modesta opinione personale.
  12. Concordo con Klunk... secondo me quel 1d4 và trattato esattamente come i d6 del furtivo: PRIMA si sommano tutti i danni del colpo, POI si toglie la RD (una sola volta).
  13. Proposta eretica: umano trasformato in gatto da bambino, quindi crede veramente di essere un gatto parlante?
  14. Non ricordavo questa regola, ma dopo averla (ri)letta concordo con te e Blackstorm... è molto meglio.
  15. Scusa Drimos, ma come funziona questa cosa della "fusione"? Mi basta anche solo a grandi linee, se non vuoi postare l'intero archetipo. Te lo chiedo perchè, per la mia ambientazione, stavo sviluppando degli animali "normali" nati dalla fusione di 2 o più animali... e questo archetipo sembra fatto apposta per quello che ho in mente.
  16. Secondo me, se usi un veleno paralizzante o narcotico, per catturare l'avversario vivo senza correre il rischio di ucciderlo, è un'azione buona. Se non lo è, significa che, per la stessa ragione, allora è malvagio anche combattere infliggendo danno non letale (sempre per catturare vivo l'avversario)!
  17. Tenente, ti consiglio anche io di cominciare dal reebot, cioè dal 9° Dottore. @ Karajan: 10° Dottore (cioè il secondo del reboot) Rulez!!! Il 9° è durato poco, e non mi convinceva molto... l'11° è troppo un "ragazzino", sia come aspetto che come comportamento. David Tennat, invece, è un autentico mito! La puntata che ho preferito è quella in cui affrontano il diavolo ("L'abisso di Satana")... semplicemente epica! La compagna che ho trovato più simpatica invece, è Donna Noble... non dico altro, per non spoilerare a quelli che non hanno ancora visto, ma come importanza rivaleggia ampiamente con Rose Tayler.
  18. Pura curiosità... girellando per internet mi sono imbattuto in quell'immagine, ma quando ho cercato di "classificarla" tra le armature di D&D, non ho saputo che pesci prendere. Credo che prenderò per buono la corazza di piastre... il metallo in cui è fatta è secondario rispetto alla struttura, non complichiamoci la vita.
  19. W6 stà per "Western 6"... l'ambientazione a cui stò lavorando si chiama così perchè: 1) l'ambientazione è fantasi, ma con un taglio "western" (Tex Willer, Zagor, Magico Vento, Ken Parker). 2) usa (almeno in parte) il sistema E6 (qui e qui per maggiori informazioni). I punti focali dell'ambientazione sono: 1) il mondo è stato dominato per millenni da aberrazioni extraplanari (alieni di altre dimensioni), che poi sono morti; da allora sono passati un paio di millenni. 2) poca magia, soprattutto tramite oggetti magici di basso livello usabili da tutti. 3) le "vecchie razze" (elfi, nani, orchi, ecc.) sono ad un livello tecnologico e sociale da età del bronzo (tranne gli immancabili nani a quella del ferro); non sono giocabili. 4) le "nuove razze" (tra cui gli umani, nati dall'incrocio artificiale di elfi, nani e orchi) hanno una civiltà che ha raggiunto, almeno in alcuni campi, un livello simile a quello del nord america nel periodo 1600-1900. 5) niente incroci, mezzisangue, o stirpi di sangue (aasimar, tiefling, ecc.). 6) gli dei non interferiscono con le questioni dei mortali 7) esistono le armi da fuoco ma, pur facendo molto danno, hanno poca gittata e sono inaffidabili. Alcuni dettagli sono ancora da decidere.. per il momento mi sevono consigli su QUALI classi creare, tenendo presente alcune linee guida: 1) armi arcaiche (da mischia, archi e balestre) esistono ancora, così come le armature, per cui ho bisogno di un combattente in mischia. 2) per il combattente a distanza, sono indeciso se farne un tutt'uno con il "cacciatore" oppure no. 3) non esiste magia divina o arcana, e lanciano tutti in modo spontaneo; stavo pensando a 3-4 diversi tipi di incantatore, ognuno con una "spacializzazione" (sacerdote, senza armatura, una specie di saggio; mago da combattimento, può usare armi ed armature, ma ha meno incantesimi; mago illusionista e affascinatore; mago evocatore?; mago naturalista?). 4) non sono sicuro se voglio un combattente a mani nude... 5) il ladro c'è di sicuro. 6) alcune classi "primitive" (barbaro, sciamano, ecc.) sono disponibili solo per le razze non giocabili.
  20. MattoMatteo ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Voi come considereste un'armatura come questa? Se avesse uno strato di cuoio sotto, tra il metallo e il vestito dell'utilizzatore, potrebbe essere paragonata ad un'armatura di piastre?
  21. Dici? Anche mettendo i malus al danno solo 0/-1/-2 (e magari diminuendo l'aumento di potenza di archi e frecce)? Altra domanda (per tutti): i malus al tiro per colpire (0/-5/-10) vi sembrano giusti, troppi, o troppo pochi?
  22. DC comics... ma di stretta misura! Forse era meglio se mettevi anche l'opzione "entrambe"... sono quasi sicuro che sarebbe stata la più votata.
  23. PORCA PALETTA!!! Hai ragione tu, Ermenegildo... pensavo che i 10 incrementi di gittata fossero per tutte le armi inserite nella sezione "armi a distanza", e invece vale solo per archi, balestre e fionde... ora mi tocca ricalcolare tutta la tabella! Grazie ancora per la pazienza.
  24. Se per "classi magiche/tecnologiche" intendi delle classi che uniscono magia e tecnologia, non sò se vanno bene... in He Man magia e tecnologia convivono, ma non si mescolano! Tanto per dirne una: Man-at-arms è un "meccanico" (chiedo scusa per il termine poco adatto, ma non mi viene in mente di meglio), e costruisce molti congegni complessi, ma non usa la magia in essi; allo stesso modo Skeletor, pur usando sia la magia che congegni tecnologici, non potenzia mai questi ultimi con degli incantesimi. Se invece intendi che ci sono sia classi che usano la magia, sia ALTRE classi che usano la tecnologia, allora può andare bene. P.S.: se non si è capito, io non conosco nulla di Iron Kongdoms.
  25. Allora i sopravvissuti a quel disastro aereo da cui hanno tratto pure un film ("Alive"), sono dei malvagi? Io direi che la risposta dipende da molti fattori: 1) era possibile, anche se difficile, ottenere cibo in altro modo, oppure no? 2) il tizio che ti mangi è stato ucciso o è morto per cause naturali? 3) nel caso sia stato ucciso, lo hai ucciso tu (o uno dei tuoi compagni) o da persone estranee al gruppo? 4) nel caso sia stato ucciso da voi, era innocente o malvagio (quì ovviamente presuppone che il gruppo sia buono)? Tutte e 4 le domande sono fatte in modo che, se la risposta è la prima parte, si tratta di un atto malvagio; se, invece, la risposta è la seconda parte della domanda, il cannibalismo è stato dettato dalla necessità, e quindi non è un atto malvagio.

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