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Veleno e Malattia: inutili o cattivo utilizzo?


RicoTubbs
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Buongiorno a tutti mi rivolgo di nuovo a voi a distanza di pochi giorni per chiedervi l'ennesimo parere.

[Premessa ON] Il gruppo di cui stiamo parlando è composto da 5 personaggi tra il 7° e l'8° livello. Guerriero, Ladro-Guerriero, Mago, Druido e Chierico.[Premessa OFF]

Mi sono accorto nelle ultime sessioni che l'uso di creature che possono avvelenare o ammalare i personaggi che mastero non sortiscono gli effetti da me desiderati. Mi spiego meglio. Quando del veleno o una malattia entrano in circolo nell'organismo del personaggio colpito ed infettato scatta subito la magia di guarigione per contrastarne gli effetti. Spesso è intuitivo che il mostro che si ha davanti sia portatore di una qualche malattia o potenzialmente velenoso, in altri casi sono i tiri di Sapienza Magica e Conoscenza Dungeon/Natura a dare le corrette direttive su come affrontare l'avversario.

Ad ogni modo veleni e malattie non durano mai più di 3-4 round (o comunque manciate di secondi) quando va bene. Questo spesso si traduce più in una seccatura per il personaggio che un campanello d'allarme per cui preoccuparsi seriamente.

Insomma questi due elementi non mi permettono assolutamente di mettere quella tensione che invece vorrei imprimere in certe giocate per via delle magie che li contrastano con grande facilità.

Sbaglio qualcosa io? Voi come gestite veleni e malattie? Consigli da darmi a riguardo?

Grazie in anticipo per il vostro prezioso aiuto.

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Bisogna fare un discorso separato secondo me...

Veleni: Per i Veleni i problemi sono minori, dato che con il TS iniziale sortiscono comunque un effetto(danni alle caratteristiche, paralisi ecc) per cui anche se i tuoi pg hanno le cure necessarie in combattimento i danni iniziali del veleno rimangono comunque un problema.Poi ci sono molti talenti che potresti utilizzare nel momento in cui crei i mostri per rendere il loro veleno potenzialmente più letale.

Malattie: Già a livelli medio-bassi le malattie non sono più un problema, ci sono un sacco di immunità e si guariscono facilmente.Tuttavia non dimenticarti che sei il master e nessuno t impedisce di creare delle malattie immuni al semplice "rimuovi malattia" oppure in grado di colpire anche i pg normalmente immuni alle malattie, ovviamente non può essere sempre cosi, ma creare una malattia molto pericoloso può essere un interessante spunto per un'avventura o per delle sub-quest.

Magari è una malattia che può essere curata solo da un cherico di alto livello, oppure che necessita di reagenti particolari ecc.

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Non sbagli: quello delle malattie nella 3.5 è un sistema inventato male, rimuovi malattie è subito disponibile ai livelli bassi rendendole pressochè inutili ai fini di gioco, mentre ai livelli alti i giocatori hanno guarigione che toglie praticamente tutto oltre che curare.

I veleni invece sono sempre interessanti (e io li uso ancora adesso con dei pg del 20°) perchè hanno effetto istantaneo e, se sufficientemente potenti, possono dare un grande fastidio (anche se comunque verranno curati subito, ma terranno occupato il curatore).

Se vuoi, potresti creare una "gerarchia" di malattie:

esempio: rimuovi malattie (3°lv) rimuove le malattie comuni, ma tu crei delle malattie "rare", e decisamente più potenti che richiedono un incantesimo del 5°lv, da te inventato (tipo "rimuovi malattie rare" o "risanamento") i pg si ammalerebbero e dovrebbero andare da un png a farsi curare, e magari questo porterebbe ad una quest (fatta con la fretta di una malattia che peggiora velocemente) infine potresti mettere (per i livelli superiori) delle malattie uniche, magiche o di natura planare, curabili solo con un rituale del 7°lv.

Ps. Io ho trovato molto interessante il sistema malattie/veleni della 4a edizione; invece di perdere punti di caratteristica, la malattia/veleno ha delle "fasi" dalla più lieve alla più grave, ogni TS fallito peggiora la malattia, rendendo sempre più dura la vita del pg. (ad esempio, una malattia potrebbe far impazzire il contagiato, allora prima ci sarebbero solo delle brevi allucinazioni (e il pg malato non capirebbe cosa gli sta succedendo) magari con un -2 ai TS su volontà, poi incomincerebbe ad avere una probabilità di colpire gli alleati in combattimento, e dei malus alle caratteristiche mentali, poi sempre peggio verso una follia totale...)

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Se vuoi, potresti creare una "gerarchia" di malattie:

esempio: rimuovi malattie (3°lv) rimuove le malattie comuni, ma tu crei delle malattie "rare", e decisamente più potenti che richiedono un incantesimo del 5°lv, da te inventato (tipo "rimuovi malattie rare" o "risanamento") i pg si ammalerebbero e dovrebbero andare da un png a farsi curare, e magari questo porterebbe ad una quest (fatta con la fretta di una malattia che peggiora velocemente) infine potresti mettere (per i livelli superiori) delle malattie uniche, magiche o di natura planare, curabili solo con un rituale del 7°lv.

Bella idea, la approvo in pieno. :-)

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Non è solo il sistema di veleni e malattie ad essere fallato, ma anche il sistema di cure ad essere troppo efficace... Le ferite più gravi guariscono da sole in pochi giorni anche senza magia, senza infezioni o cancrene, incantesimi di cura onnipresenti, anche in forma di pozione o pergamena, recupero da intossicazioni e malattie basato sui TS invece che sulla Cos, cosicchè a bassi livelli il vaiolo è letale mentre ad alti livelli è temibile come un raffreddore, eccetera...

Entrambi i sistemi andrebbero rivisti, secondo me...

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Non è solo il sistema di veleni e malattie ad essere fallato, ma anche il sistema di cure ad essere troppo efficace...

Quotissimo, è facilissimo guarire e guarirsi dopo un certo livello. Veleni belli potenti possono essere sfiancanti in un combattimento (tenendo almeno impegnato un healer) ma non vanno facilmente oltre.

Io seguo più o meno la soluzione di Lord Fardig: se voglio introdurre una quest o una giocata con una malattia/avvelenamento importante modifico la natura stessa del veleno/"virus" perché si livelli con il gruppo. Una malattia "magica" (trasmessa con incantesimi di qualsiasi tipo, ma non sul genere "ti ha morso un cane con la rabbia e ti ha contagiato") può essere resa immune ai più comuni incantesimi di guarigione richiedendo quindi la ricerca di una cura più potente (oggetto della quest).

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Se vuoi, potresti creare una "gerarchia" di malattie:

esempio: rimuovi malattie (3°lv) rimuove le malattie comuni, ma tu crei delle malattie "rare", e decisamente più potenti che richiedono un incantesimo del 5°lv, da te inventato (tipo "rimuovi malattie rare" o "risanamento") i pg si ammalerebbero e dovrebbero andare da un png a farsi curare, e magari questo porterebbe ad una quest (fatta con la fretta di una malattia che peggiora velocemente) infine potresti mettere (per i livelli superiori) delle malattie uniche, magiche o di natura planare, curabili solo con un rituale del 7°lv.

Ps. Io ho trovato molto interessante il sistema malattie/veleni della 4a edizione; invece di perdere punti di caratteristica, la malattia/veleno ha delle "fasi" dalla più lieve alla più grave, ogni TS fallito peggiora la malattia, rendendo sempre più dura la vita del pg. (ad esempio, una malattia potrebbe far impazzire il contagiato, allora prima ci sarebbero solo delle brevi allucinazioni (e il pg malato non capirebbe cosa gli sta succedendo) magari con un -2 ai TS su volontà, poi incomincerebbe ad avere una probabilità di colpire gli alleati in combattimento, e dei malus alle caratteristiche mentali, poi sempre peggio verso una follia totale...)

Spunto e consiglio molto interessante, ci penserò su per una prossima campagna magari (o per una quest secondaria).

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A bassi livelli il vaiolo è letale mentre ad alti livelli è temibile come un

raffreddore.

Non mi pronuncio sul sistema di pf, anche se suppongo che aspettare settimaneper guarire dopo ogni scontro possa essere poco divertente, mentre avere le cure a portata di mano ovvia a questo problema.

Tuttavia, con questo discorso sulle malattie, si entra in quel territorio assurdo generalmente collegato ai danni da caduta: per la stessa ragione per cui un personaggio in grado di sopravvivere al soffio di un drago non deve morire per una caduta, è assurdo che un eroe in grado di sopravvivere a un maleficio in grado di ridurre in polvere una parete spesa tre metri possa venir uccisio dalla peste in nome di un buonsenso distorto.

Se voglio far sì che un eroe di alto livello sia minacciato da una malattia, non lo contagio con l'orzaiolo, ma con una malattia soprannaturale che richiede più TS per svanire, contro cui è necessario rimuovi maledizione e che riduce rimuovi malattia a "ritira un TS contro malattia, massimo uno al giorno" (il che, volendo, potrebbe diventare il testo standard dell'incantesimo, se lo si volesse nerfare permanentemente).

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Dipende sempre cosa vuoi che sia la malattia/veleno nel tuo gioco. Se deve rallentare un combattimento sono buoni già così. Se deve far impazzire veramente i pg allora alza i TS, rendilo immune a cura mattalie e quant'altro ed obbligali a cercare incantesimi/pozioni molto più forti dei mezzi che hanno disponibili subito, la malattia degenera rapidamente. Se dovrebbe essere il movente di una quest intera la questione è semplice: si tratta di un incantesimo di livello troppo alto per i pg (alzare a seconda del livello del gruppo) e hanno bisogno di qualcosa di molto raro/particolare per sistemare la cosa, a tua scelta (devono trovare l'acqua magica di una fonte leggendaria, devono uccidere chi ha lanciato la maledizione, devono trovare un png fortissimo e convincerlo a curarli svolgendo quest per lui... o serve un anello incantato o simili, che può essere divertente perché se dovessero perderlo la malattia tornerebbe a far danni). La cura può anche essere come un antibiotico reale: per evitare ricadute devono prendere una pozione al giorno per 15 giorni... quindi trovare 15 pozioni e tenersele ben strette.

Insomma, si va di fantasia.

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Mi trovo vicino alla posizione di TheStroy, con l'aggiunta di fare una distinzione tra veleni e malattie. Mi limiterò, per semplicità, al solo manuale del DM.

Malattie: La CD più alta è 20 e il periodo minimo di incubazione è 1 giorno (esistono modi per rendere l'incubazione istantanea, come l'incantesimo Contagio). Quindi, in realtà, ai livelli bassi (1° - 4°), le malattie sono abbastanza pericolose. Le cose cambiano quando arriva Rimuovi malattie (Chierico 3, Druido 3), quindi dal 5° livello. È importante, però, osservare con attenzione il testo dell'incantesimo:

Certain special diseases may not be countered by this spell or may be countered only by a caster of a certain level or higher.

Quindi, le meccaniche proposte sulle "malattie rare", in realtà, erano già accennate e contemplate nel sistema. Se non vado errato, da qualche parte ci sono malattie del secondo tipo (quelle che richiedono un CL minimo). Salendo di livello, com'era lecito attendersi, le malattie diventano irrilevanti - e non vedo il minimo problema in questo.

Veleni: La CD più alta è 26 (e non è l'estratto di loto nero, che è solo il più costoso). Anche qui si può fare un ragionamento analogo al precedente, arrivando alla conclusione che, salendo di livelli, diventano sempre meno rilevanti. Tendenzialmente, i veleni sopravvivono un po' di più delle malattie.

Aggiungendo manuali, la situazione cambia (si possono fare un po' di ottimizzazioni, ecc...), ma il principio generale resta valido.

Insomma questi due elementi non mi permettono assolutamente di mettere quella tensione che invece vorrei imprimere in certe giocate per via delle magie che li contrastano con grande facilità.

Ti lascio tre osservazioni sulle quali riflettere:

1. La magia, in D&D, è in grado di contrastare cose ben peggiori di veleni e malattie, quindi sarebbe paradossale che non riuscesse a contrastare questi due fattori con grande facilità (a meno di "malattie speciali" create ad hoc dal DM per fare una sub-quest, ma quella è l'eccezione, non la regola);

2. Ai bassi livelli, quando non si ha accesso a certe risorse, veleni e malattie possono essere abbastanza pericolosi;

3. Mettere tensione? (?) Perché farlo tramite veleni e malattie?

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Un conto è che l'eroe non debba morire per un malanno o una tossina (cosa opinabile, tra l'altro, perchè spesso nella storia, nella letteratura e nel cinema ci sono eroi che muoiono malati o avvelenati) mentre un altro è che malattie e veleni servano solo a far fuori popolani di 1° livello o poco più...

La malattia era una costante in passato: l'acqua ti uccideva, il cibo ti uccideva, le ferite ti uccidevano, il sudiciume ti uccideva, eccetera... Non si parla di peste o vaiolo, ma di cose più banali come la dissenteria, la setticemia, la cancrena o perfino una bronchite mal curata... Fino a 70 anni fà non c'erano antibiotici e si poteva morire per un graffietto...

In D&D tutto questo si perde, dal momento che ci sono un'infinità di chierici in grado di fare miracoli e far impallidire il nostro sistema sanitario... Perfino un comune contadino può permettersi di bere il cianuro come fosse birra e cavarsela solo con un po' di flatulenza la mattina dopo...

Va bene che è heroic fantasy, ma passare da un estremo all'altro mi pare un tantinello troppo...

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In D&D tutto questo si perde, dal momento che ci sono un'infinità di chierici in grado di fare miracoli e far impallidire il nostro sistema sanitario... Perfino un comune contadino può permettersi di bere il cianuro come fosse birra e cavarsela solo con un po' di flatulenza la mattina dopo...

Non so se ti riferivi al mio post o a quello di TheStroy, però questa è un'osservazione che ritengo opportuno commentare. La presenza (o meno) di molti chierici (o, più in generale, di personaggi che sanno usare la magia) dipende dall'ambientazione, quindi un po' di margine c'è. In alcune ambientazioni, il fatto che "tutto questo si perda" non è necessariamente uno svantaggio, bisognerebbe giudicare caso per caso.

La questione del popolano di 1° livello che beve un'ampolla di arsenico (CD 13), invece, non lascia alcun dubbio: il sistema è stato progetto male, su questo hai perfettamente ragione. Alla fine, però, non è un grandissimo problema da risolvere: si alzano un po' le CD dei veleni da ingestione, magari si aumentano i danni e più o meno le cose funzionano. Anche perché proprio sui veleni da ingestione non è problematico agire, tanto non sono rilevanti in combattimento e sono i primi veleni a diventare inutili (qualora fossero mai stati "utili"). Infine, il passaggio "da un estremo all'altro" dipende dal livello, quindi non lo vedo minimamente problematico.

P.S. Il tutto IMHO.

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è assurdo che un eroe in grado di sopravvivere a un maleficio in grado di ridurre in polvere una parete spesa tre metri possa venir uccisio dalla peste in nome di un buonsenso distorto.

Il mondo è pieno di storie, libri e film, con eroi invincibili uccisi (o salvati appena in tempo) da un'infezione o da una malattia. Normale o magica, è un tema davvero molto comune.

Non c'è un motivo per cui una malattia non possa essere molto più pericolosa di una granata, è una scelta estetica. In D&D 3.5 hanno scelto di avere le malattie come qualcosa di secondario e non spaventoso, e va benissimo. Ma non è che sarebbe particolarmente legato al "buonsenso distorto" avere un'ambientazione in cui gli eroi, di qualsiasi livello, debbano temere la peste nera. Ha ucciso più eroi di spade e asce.

Se l'OP vuole avere le malattie come un tema fondamentale, basta rimodulare (come suggerisci, o in altro modo) rimuovi malattia. Sono scelte stilistiche, non ci vedo nulla di particolarmente legato al buonsenso.

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3. Mettere tensione? (?) Perché farlo tramite veleni e malattie?

Perchè no?

E' ovvio che veleni e malattie al 20° livello siano irrilevanti, meno che lo siano già al 7°.

Concordo pienamente con Mad Master, il gioco non deve diventare frustrante (anche se un pg morto di dissenteria lo vorrei vedere)

ma un guerriero che beve 6 litri di veleno e non ha nemmeno il mal di testa dopo toglie il senso di realtà della cosa.

E poi, ti garantisco che si può mettere tensione con questi stratagemmi come con qualsiasi altro.

Ps:The Stroy, con

si entra in quel territorio assurdo generalmente collegato ai danni da caduta:
mi hai ricordato un ladro di 20° in una mia campagna che cade da 100 metri di altezza, viene letteralmente schiacciato da un drago, si rialza, si spolvera, e riprende a lanciare frecce come se nulla fosse stato:D
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@bobon123: la maggior parte delle storie di eroi, da cui poi sono stati tratti libri e film, proviene dal medioevo, un'epoca in cui la distinzione fra veleno, malattia, farmaco, pozione alchemica e stregoneria era molto labile: un eroe ucciso da una malattia era, di fatto, eliminato da un agente soprannaturale. Quello a cui mi riferivo con "buonsenso distorto" era l'idea che, per un eroe per cui l'infezioneun'ascia bipenne in piena faccia non è che un graffio, non può certo essere letale 'infezione causata da quello stesso graffio. Un conto è rischiare la morte tanto per la spada del soldato che per che questa porta, o per il morso del drago e il suo veleno, ma morire di dissenteria dopo aver fatto rimbalzare dita della morte è quantomeno grottesco, oltre che poco realistico e coerente.

Un'ambientazione in cui le malattie siano più letali, o almeno realistiche, è auspicabile, ma non mi si venga a dire che Sigfrido deve morire di bronchite perché a mio nonno sarebbe potuto succedere, dunque è così che va.

Tutto questo specificando che sono d'accordo sul fatto che malattie e veleni siano stati bistrattati, semplificati, privati di qualsiasi aspetto soprannaturale che avrebbe potuto renderli utili e belli anche ad alti livelli e che un'ambientazione in cui la peste nera viene sconfitta da un chierico di quinto livello la odierei.

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Ti lascio tre osservazioni sulle quali riflettere:

1. La magia, in D&D, è in grado di contrastare cose ben peggiori di veleni e malattie, quindi sarebbe paradossale che non riuscesse a contrastare questi due fattori con grande facilità (a meno di "malattie speciali" create ad hoc dal DM per fare una sub-quest, ma quella è l'eccezione, non la regola);

Vero, ma dato che la presenza o meno di simili difficoltà (veleni e malattie) dovrebbero rappresentare quanto meno un pericolo in più (e quindi un livello di sfida più elevato), mi sorprendeva il fatto che fosse così facile sbarazzarsene.

2. Ai bassi livelli, quando non si ha accesso a certe risorse, veleni e malattie possono essere abbastanza pericolosi;

Definisci "basso livello", stanno al 7°-8° come media. Dopo il 4°-5° veleni e malattie sono da ritenere poco importanti? O comunque di scarsa efficacia?

3. Mettere tensione? (?) Perché farlo tramite veleni e malattie?

Non vedo perchè non cercare di sfruttare anche questi elementi visto che in un fantasy sono spesso presenti. Con alcuni mostri poi questi tipi di effetti collaterali sono da manuale ed erano adatti all'ambiente in cui si trovavano gli avventurieri.

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la maggior parte delle storie di eroi, da cui poi sono stati tratti libri e film, proviene dal medioevo

Proviene da praticamente tutto il mondo Fantasy. Dai classici (Signore degli Anelli, Elric di Melniboné) ai più moderni (Game of Thrones, the Painted Man, Acacia), tutto il fantasy contiene malattie mortali non facilmente curabili. La ricerca della cura per una malattia è uno dei temi più comuni in assoluto.

Quello a cui mi riferivo con "buonsenso distorto" era l'idea che, per un eroe per cui l'infezioneun'ascia bipenne in piena faccia non è che un graffio, non può certo essere letale 'infezione causata da quello stesso graffio.

In realtà l'interpretazione non è che l'ascia colpisca in faccia il mago, ma che NON lo colpisce. I PF visti come abilità di schivare e/o avere una seconda chance e/o assecondare il colpo sono lo standard dal punto di vista narrativo.

Un conto è rischiare la morte tanto per la spada del soldato che per che questa porta, o per il morso del drago e il suo veleno, ma morire di dissenteria dopo aver fatto rimbalzare dita della morte è quantomeno grottesco, oltre che poco realistico e coerente.

Realistico e coerente? Non discuto neanche di realismo, visto che stiamo parlando di Dita della Morte, ma dove sarebbe l'incoerenza?

Elric ride degli attacchi degli Dei, ne uccide vari, ma non riuscirà mai a curare la sua malattia. Dov'è l'incoerenza? Ogni mondo fantastico decide le sue regole, se le malattie sono incurabili non vedo in cosa sia incoerente. La tempra del corpo può resistere al tentativo di disgregarlo con la magia, ma non resistere al lento e inarrestabile assalto del proprio sistema immunitario. Perché sarebbe incoerente che "Dito della Morte", per quanto più rapido e immediato, abbia un tasso di mortalità più basso del vaiolo? Sono scelte, non c'è coerenza.

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Proviene da praticamente tutto il mondo Fantasy. Dai classici (Signore degli Anelli, Elric di Melniboné) ai più moderni (Game of Thrones, the Painted Man, Acacia), tutto il fantasy contiene malattie mortali non facilmente curabili. La ricerca della cura per una malattia è uno dei temi più comuni in assoluto.

Beh, questo perchè nei libri che citi tu non ci sono i chierici o, più in generale, non è prevista l'esistenza di un incantesimo di Cura veleni/malattie...

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Una semplice modifica per rendere più pericolose veleni e malattie potrebbe essere sostituire il TS sulla Tempra con una prova di Costituzione, dando magari anche una regolata alle CD. In questo modo sarebbe la salute del personaggio e non la sua eroicità a determinare la sua resistenza a simili afflizioni... La peste sarebbe pericolosa al 1° livello come al 20°...

E una cosa simile si potrebbe fare anche per le ferite e la guarigione naturale: prove di Cos per vedere se si recupera un tot di pf quel giorno, prove di Guarire da usare al posto delle prove di Cos del malato, incantesimi curativi che si limitano a migliorare la guarigione naturale e solo ad altissimi livelli curano istantaneamente le ferite o le afflizioni, eccetera...

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Realistico e coerente? Non discuto neanche di realismo, visto che stiamo parlando di Dita della Morte, ma dove sarebbe l'incoerenza?

Ho detto realismo quando avrei dovuto dire verosimiglianza (interna), my bad.

L'incoerenza sta semplicemente nel fatto che, personalmente, mi seccherebbe vedere un eroe resistere ad attacchi devastanti in grado di annientare eserciti e castelli e poi venir ucciso dalla diarrea perché ha mangiato un pesce scaduto, che è esattamente quello a cui certe pretese di realismo rischiano di portare.

D'altra parte, mi sembrerebbe giusto (e non privo di una certa coerenza interna) che un eroe potesse venir stroncato dalla malattia alchemica che sta annientando l'intero regno, dal nuovo ceppo di peste creato dai demoni, da una maledizione autoimmune che ne corrode le cellule una ad una...

Quello che non mi piace, ripeto, non è l'idea di un eroe annientato da una malattia o alla ricerca della cura: sono entrambi temi classici e per la valida ragione che funzionano.

Non approvo l'idea che la peste sia pericolosa al primo livello come al ventesimo semplicemente perché nient'altro si comporta in questo modo all'interno del gioco.

Perché le spade, le cadute, le fiamme e le magie dovrebbero diventare meno letali (e venire rimpiazzati da controparti più potenti) man mano che si va avanti e le malattie no?

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