Jump to content

Incantatori vs. Non Incantatori


The Stroy
 Share

Recommended Posts

Ok, sappiamo tutti (tranne alcuni duri e puri) che gli incantatori e i non incantatori non sono bilanciati.

Probabilmente la cosa deriva dal fatto che i combattenti si basano su qualcosa di realmente esistito(-ente) e gli incantatori no, per cui la magia è stata "sopravvalutata" nella cultura e nella mitologia e questo ha finito per riflettersi nel gioco.

Sappiamo anche che il gap sta nel fatto che, mentre i combattenti fanno una sola cosa sempre meglio, gli incantatori imparano via via nuove capacità che A. li portano a essere meglio dei non incantatori nei loro stessi campi di compentenza e B. risultano sbilancianti in termini di crunch e anche di narrativa: ok.

Quello che mi interessa non è tanto il problema generale, ben inquadrato da anni di discussioni, quanto i modi specifici in cui un incantatore può rendere inutile un combattente.

Per fare qualche esempio:

- gabbia di forza, dominare mostri o anche solo volare sono modi ovvi in cui un incantatore può surclassare un non incantatore

- giusto potere, potere divino e metamorfosi possono rendere inutile un guerriero, mentre invisibilità, scassinare e loquacità rendono un ladro inutile

- fermare il tempo e le evocazioni fanno sì che un incantatore abbia, a tutti gli effetti, più turni degli altri personaggi e che in ogni turno abbia più opzioni degli altri personaggi

- le divinazioni rendono inutili le abilità sociali e metà degli usi di Sopravvivenza

Questi sono solo alcuni esempi delle tipiche minacce che un guerriero, ladro o quel che è deve affrontare nella sua carriera per non essere inutile.

Quello che mi interessa è sapere altri casi simili in cui un incantatore renda di fatto inutile un "mundane" così da poter bilanciare un minimo la cosa.

Disclaimer:

Spoiler:  

Non siamo qui per discutere se gli incantatori siano bilanciati o no, o su situazioni contingenti come la volta che si affrontano sette incontri in una giornata o in cui il mago ha avuto il grimorio distrutto. Quelle sono soluzioni ad hoc al problema, che:

- non si possono applicare ogni volta

- nerfano le classi incantatrici (togliendo divertimento) anziché buffare quelle senza magia (aumentando il divertimento)

- sono spesso ridicole (rompere il simbolo sacro del chierico è inattuabile nel 90% dei casi e inutile nel 9%, grazie a summon holy simbol o wordly focus)

Gli incantatori sono sbilanciati, punto.

Non considero gli oggetti magici perché:

- li odio

- in teoria sono a disposizione tanto di incantatori che di non incantatori, per cui li considererò alla pari. Visto che gli incantatori possono craftarli e non sono tenuti ad acquistare costosissime armi magiche, al limite li avvantaggiano

- trasformano i non-incantatori in incantatori mancati, visto che devono comunque dipendere dalla magia per rimanere in vita

Non siamo qui per discutere se gli incantatori siano bilanciati o no, o su situazioni contingenti come la volta che si affrontano sette incontri in una giornata o in cui il mago ha avuto il grimorio distrutto. Quelle sono soluzioni ad hoc al problema, che:

- non si possono applicare ogni volta

- nerfano le classi incantatrici (togliendo divertimento) anziché buffare quelle senza magia (aumentando il divertimento)

- sono spesso ridicole (rompere il simbolo sacro del chierico è inattuabile nel 90% dei casi e inutile nel 9%, grazie a summon holy simbol o Wordly Focus)

Non considero nemmeno il ToB, non perché lo odi o lo consideri sbilanciante, anzi, ma perché rende meccanicamente i combattenti simili a incantatori e perché, in vista di un'eventuale tentativo di bilanciare il sistema portando tutte le classi al Tier 2 o giù di lì, è più facile dire "aggiungi X pf per livello ai non incantatori" che "crea un sistema di nove scuole dotate di una ventina di mosse ciascuna e tre classi con meccaniche proprie".

Sperando di essere stato chiaro e che la discussione mantenga toni civili, vi ringrazio!

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites


A parer mio, se cominci a delirare su tier di classi, bannare robe, reputare il ToB come il vaso di pandora di tutti i mali di sto gioco e menate simili perdi completamente di vista il concetto che D&D è un gioco di ruolo. Se vuoi prendere un guerriero, vestirlo e ottimizzarlo al solo scopo di fare più danni degli altri gioca a World of Warcraft (e non lo dico con tono polemico, io a WoW ci gioco e mi diverto! =P)

Condivido in pieno. Inoltre non puoi sperare (IMHO nemmeno con il Tob) di riuscire a superare un incantatore. Egli è superiore e basta poichè riesce a fare cose che nessun'altro immagini. Tuttavia un buon inizio, se si vuole rendere le cose più equilibrate, è abolire ogni incantesimo della sottoscuola di polymorph, che rendono perfettamente inutile il combattente. Se non ha quello il mago si deve adagiare a Gish(perdendo LI nella maggior parte dei casi) oppure ad avere la protezione di un combattente. Inoltre voglio vedere un incantatore come sopravvive in una zona di magia morta :D. Ma, ripeto, la penso anche io come Fluttershy.

Link to comment
Share on other sites

@Fluttershy

Permettimi di contraddirti, ma secondo me conta.

Sono d'accordissimo sul fatto che D&D non sia fatto per giocare l'uno contro l'altro o DM vs. Giocatori, ma sono anche convinto che, se un guerriero vede che il chierico del suo gruppo diventa un combattente forte quasi quanto lui lanciando un solo incantesimo, avrebbe ragione di sentirsi frustrato.

Non hai mai visto shivering touch, desiderio, enervation...Da parte mia ho visto come il ranger swift hunter del gruppo che ho masterizzato per tre anni e mezzo e per quaranta livelli, dunque un arco di gioco ragionevolmente ampio, avesse bisogno di continue spintarelle per evitare che gli incantatori lo lasciassero indietro. Il giocatore non ha mai riscontrato problemi di noia e io non ho mai avuto grossi grattacapo da parte degli incantatori concernenti il ribaltamento di interi incontri in una sola mossa, ma questo solo perche stavo attento che non accadesse niente del genere, non grazie al sistema di gioco.

Non so se sei pratico di livelli alti, ma nel range dall'11 in poi (alcuni dicono prima) gli incantatori rischiano seriamente di diventare sbilanciati rispetto ai combattenti.

Non sto "delirando" a proposito di tier, non sto sostenendo che il ToB sia la radice del male (se leggi attentamente il disclaimer ti accorgerai che penso l'esatto opposto), non ho mai sostenuto una visione hack n' slash di D&D e non mi sono mostrato interessato a ottimizzare guerrieri per fare ennemila danni.

Giocando quasi sempre come DM, non saprei cosa farmene dell'ottimizzazione e non sto nemmeno chiedendo consigli su come dovrei gestire le mie campagne.

Quello che mi interessava era solo sapere in quali casi sia capitato a voi di notare uno sbilanciamento a favore degli incantatori e in quale modo.

Se a te non capitami a piacere, ma a quanto pare non stiamo giocando allo stesso gioco.

Spoiler:  
Nota a margine, ho apprezzato la veemenza con cui ti sei scagliato contro un presunto hack-n-slasher, ma non e' il mio caso :P

@alaspada, che mi ha ninjato

Guarda che stai dicendo di condividere quello che dice fluttershy (che gli incantatori sono bilanciati) e poi sostieni l'opposto nella stessa riga :P

Per quanto riguarda la scuola di Polymorph, come già sai uso quella di Pathfinder, anche se a social.distortion fa schifo.

Per rispondere alla tua domanda, invocare magia dovrebbe bastare.

@chacho2

Grazie, buono spunto :)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

-Scrutare e compagnia bella rendono inutili lo scouting e i pedinamento rendendo cercare tracce&Co spazzatura.

-Evoca mostri e servitore invisibile rendono le trappole ridicole.

A parer mio, se cominci a delirare su tier di classi, bannare robe, reputare il ToB come il vaso di pandora di tutti i mali di sto gioco e menate simili perdi completamente di vista il concetto che D&D è un gioco di ruolo.

C'è un errore qui: i deliri di tier, dei ban etc etc non servono a dimenticare il GdR ma bensì ad evitare che esso vada a farsi benedire. Perchè la struttura che ha D&D di base rende impossibile giocare un guerriero epico ed eroico senza che sembri un pagliaccio paragonato ad un mago con 5 livelli in meno. Se si vuole creare il Ladro più grande del mondo facendo sì ce in scheda abbia scritto "ladro" bisogna eliminare alcuni cast, altrimenti finisce che il Signore della Furtività è un mago con invisibilità e compagnia bella.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Concordo al 200% con te, Stroy.

Quello che mi interessa è sapere altri casi simili in cui un incantatore renda di fatto inutile un "mundane" così da poter bilanciare un minimo la cosa.

Oddio, guarda... di casi simili ce ne sono in numero pari a circa la metà degli incantesimi esistenti! :sorry:

Giusto per curiosità... non sarebbe più semplice e rapido elencare i metodi per EVITARE queste situazioni?

Link to comment
Share on other sites

Più che altro è che non punto a nerfare gli incantatori a parte le cose prive di senso stile shivering touch; il mio obiettivo è quello di buffare i combattenti e gli esperti per portarli a un livello paragonabile.

Più che i casi specifici, mi interessava il generale, ad esempio "le divinazioni e i famigli rendono inutili gli esploratori".

Una volta individuata una decina di problemi principali, si può procedere col bilanciamento altrettanto generale, per esempio aggiungendo il BAB o il livello ad alcune prove o creando una serie di capacità che richiedano di non poter lanciare incantesimi per essere prese e che siano, singolarmente, forti quanto gruppi di incantesimi.

Per esempio, un esploratore potrebbe ottenere vista cieca nel raggio di 3 m per livello e la capacità di percepire sempre una creatura o un oggetto stile Recuperatore. Non renderebbe inutile un divinatore, ma ci starebbe alla pari. (ovviamente questo è un esempio a casaccio per rendere l'idea)

Link to comment
Share on other sites

Più che i casi specifici, mi interessava il generale, ad esempio "le divinazioni e i famigli rendono inutili gli esploratori".

Una volta individuata una decina di problemi principali, si può procedere col bilanciamento altrettanto generale, per esempio aggiungendo il BAB o il livello ad alcune prove o creando una serie di capacità che richiedano di non poter lanciare incantesimi per essere prese e che siano, singolarmente, forti quanto gruppi di incantesimi.

Per esempio, un esploratore potrebbe ottenere vista cieca nel raggio di 3 m per livello e la capacità di percepire sempre una creatura o un oggetto stile Recuperatore. Non renderebbe inutile un divinatore, ma ci starebbe alla pari. (ovviamente questo è un esempio a casaccio per rendere l'idea)

Non so se sia un esempio abbastanza generale/azzeccato, ma qualunque cosa che immobilizzi un combattente o che molto più semplicemente gli impedisca di raggiungere il nemico (es. una buca nel terreno troppo profonda e le cui pareti siano difficile da scalare) rendono il suddetto personaggio utile come lo è un ombrello durante un uragano, e mi sembra oltretutto una condizione molto facile da realizzare (per mezzo di trappole, incantesimi ecc.).

Per "combattente" intendo il classico tank, o in generale qualsiasi pg che non sia abbastanza agile da evitare trappole e non abbia skill per individuarle.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

gli incantesimi di divinazione rendono paradossali sia i furti sia le campagne investigative, se non ci si mette un freno. il primo che mi viene in mente è comunione.

procedura standard per risoluzione di 1 caso:

-fare una lista ragionevole dei sospettati

-castare comunione

-chiedere per ogni sospettato se è stato lui, se è coinvolto, se ne sa qualcosa, o se è possibile trarre informazioni da lui.

-ripetere fino allo spasmo.

la stessa cosa è applicabile a coloro che stanno cercando di scoprire se sei stato tu a rubare il determinato oggetto.

Link to comment
Share on other sites

Le opzioni. Ho di recente fatto il master in una campagna in cui i PG hanno scelto i personaggi non in base alla composizione del gruppo, ma ai loro gusti: ne sono usciti due guerrieri, un barbaro e uno spadaccino psichico (combattente psichico cui ho dato, invece dei talenti bonus da guerriero, l'arma dello spadaccino spirituale). Al primo incontro che è stato fatto il PNG chierico di 3° livello (loro erano al 4°) che li doveva accompagnare come supporto e cure ha potuto evocare un'ape celestiale con evoca mostri I. Mentre loro tentavano impotenti prove di scalare in armatura o tiri con l'arco svantaggiati dalla copertura per raggiungere un ladro arciere seminascosto su un albero l'ape l'ha raggiunto, punto e avvelenato.

Ho pensato fosse colpa mia come DM, ma poi mi sono dovuto ricredere (purtroppo o per fortuna). Appena incontrata una lama iettatrice che dovrebbe essere un PNG ricorrente che li ha attaccati, lo scontro si è trasformato in una serie infinita di tiri per colpire e per i danni da parte loro, mentre la lama iettatrice poteva maledirli, usare il suo incantesimo di livello 1 o sfruttare il famiglio per avere azioni extra. Un combattente ha una limitatissima serie di opzioni. Domani posterò il mio personale tentativo di ovviare almeno in parte a questo problema.

Link to comment
Share on other sites

una piccola nota: la capacità di spostamento o di viaggiare! un incantatore può teletrasportarsi da una parte del globo all'altro o addirittura in altri mondi, un combattente grasso che cola se ha una sua cavalcatura e/o compagno animale che lo porta a zonzo con tutto il carico e la velocità ridotte dal peso!

tra gli incantesimi che squilibrano le classi incantatrici e non posso dire, transizione arborea, camminare nel vento, teletrasporto senza errore, portale! Ci sono anche cose che un non incantatore potrebbe comunque fare, ma non senza oggetti magici! ( e comunque molto difficilmente comunque, poichè non tutti sono capaci di usarli, tranne alcune classi o varianti!)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • Administrators

Topic molto interessante, su cui mi sono trovato spesso a ragionare. Credo che Drimos abbia centrato il punto - sono le opzioni. Al di la` di tutte le giustificazioni in e off game che si possono dare, gli incantatori hanno molti modi per gestire determinate situazioni, dove i non incantatori ne hanno uno (che magari dipende anche dai dadi). Credo anche che questa differenza si possa limitare in parte restando nei lmiti del sistema, anche se alcune cose sono troppo innestate nelle meccaniche base. Per riprendere una cosa che diceva TheStroy nell`OP pero`, credo sia inevitabile lavorare su due fronti, non basta aggiungere cose ai guerrieri senza limitare in altre i caster (come discorso generale, il trucco sta nel trovare un punto di equilibrio accettabile).

tra gli incantesimi che squilibrano le classi incantatrici e non posso dire, transizione arborea, camminare nel vento, teletrasporto senza errore, portale! Ci sono anche cose che un non incantatore potrebbe comunque fare, ma non senza oggetti magici! ( e comunque molto difficilmente comunque, poichè non tutti sono capaci di usarli, tranne alcune classi o varianti!)

Personalmente, forse questo tipo di effetti possono anche starci, sono tematici e alla fine sono di beneficio a tutto il party senza invalidare nessuno.

Credo sia piu` problematica la pletora di effetti di movimento su piccola scala a cui hanno accesso i caster, soprattutto arcani, gia` dai primi livelli, che puo` rendere molto difficile a un `babbano` tenere il passo senza il giusto equipaggiamento.

Link to comment
Share on other sites

Concordo appieno con Mad Master...

I TS, le RI o semplicemente la descrizione del'incantesimo stesso, danno spunto al DM ( e ricordiamo che dovrebbe avere sempre l'ultima parola su tutto) per riequilibrare le azioni in combattimento e non.

L'esempio del "scoprire trappole" non rende affatto inutile un ladro....il mago ottiene un bonus pari a metà livello per trovare queste trappole, massimo +10....Volete dirmi che reputate un chierico di 7° livello (che ha +3 di bonus a cercare trappole + la DES) più efficiente di un ladro?( che avrà 10+ Des, ricordando che il ladro lavora con la DES)....e che comunque l'incantesimo non ti scova le trappole, ti da la capacità del ladro a cercare, quindi deve cercarle attivamente per un min a livello.... (deve essere anche fortunelli sto chierico)

Sinceramente credo che siano gli incantatori che riescano a fare un mucchio di cose ma non sono specializzati...

Un ladro avrà più iniziativa di un mago-druido-chierico ( solo in base della DES)

Un guerriero, che ha BAB pieno, a volte manca il colpo.... Volete dirmi che un PG, che non è puntato sulla FOR e con BAB medio o scarso, riescano a colpire meglio?

Non dite: si, perché molti incantesimi hanno colpo a contatto....pure sbilanciare...lottare e altre azioni.

L'unica cosa è avere un master competente e che livelli gli incontri ( combattimenti, trappole, indovinelli ecc...) in base alle capacità di un gruppo... o anche no, ma che riesca comunque a far divertire i giocatori senza stancare gli stessi con le solite cose.

Un ladro non lo si surclassa con scoprire trappole ma basta tranquillamente un evoca mostri-alleato naturale che va avanti e si piglia le trappole.

Un caster può far n-mila danni a raggi roventi metamagizzati ma se il tizio ha RI basta una metamorfosi ed è comunque meglio del guerriero in quanto lo supera in CA, nelle caratteristiche fisiche, nei tipi di attacco che può fare (lottare migliorato, assaltare, ingoiare etc etc) e nelle forme di movimento. Come se non bastasse può lanciare una nebbia a caso e diventare un mostro con vista cieca per avere il 50% di essere mancato.

Dire che è compito del master fare in modo che incantesimi sbroccati non siano sbroccati creando di volta in volta situazioni diverse è pura follia: se devo lasciar prendere a un mago metamorfosi per poi creare sempre situazioni nelle quali tale incantesimo è inutile (cosa estremamente difficile vista la sua versatilità) rende ridicolo e irrealistico il gioco oltre che frustrare il mago che avrebbe potuto prendersi pulisci-orecchie-di-oitluke piuttosto, dato che sarebbe stato più utile. Se una cosa è sbroccata o la si banna oppure si porta il resto della realtà di gioco allo stesso livello (come vuole fare l'op).

Mi dispiace inoltre che si siano scatenate di nuovo queste polemiche in un topic che aveva in apertura una buona premessa in grado di evitarle: evidentemente in un topic che fa una richiesta specifica come questa c'è bisogno di persone che vengano a dare i propri consigli riguardo qualcosa che non è stato chiesto, cosa tra l'altro specificata nel post iniziale.

Tornando IT devo sottolineare il problema enorme che ha esposto Tamriel: le cure. Sono un problema enorme, rendendo inutili gli scontri prolungati durante lo stesso giorno e i non morti delle barzellette. Motivo per cui banno a priori il curatore, sebbene sia una delle classi più divertenti da giocare.

Link to comment
Share on other sites

Scopri percorso è semplicemente fuori dal mondo.

Cercare è sotto intelligenza e cercare una trappola è risolta come una normale prova di cercare a cui scoprire trappole aggiunge un bonus, se il chierico ha altri bonus a cercare può sommarli tranquillamente.

Ci sono sparsi per il forum degli ottimi esempi di incantatori ben costruiti che sono semplicemente uno scalino sopra a non incantori per esempio http://www.dragonslair.it/forum/threads/17534-Guida-al-Gerofante-Arcano/page3 che è un gerofante arcano con +20 che può arrivare a +30 di iniziativa ed ha un sacco di opzioni interessati, un pg davvero ben fatto.

In generale il problema è legato al fatto che la magia in D&D è assolutamente priva di regole per ciò che si può fare, la magia è intrisecamente sbilanciata se uno la vede come maniera per aggirare tutte le regole del mondo reale, se invece fosse soggetta anche lei a leggi coerenti (non si può creare roba dal niente, non si modifica lo spazio-tempo, ecc ecc) molti dei problemi sparirebbero e alla magia reterebbe comunque un alone di stupore molto forte.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Credo che Ermenegildo2 e Randagio abbiano già dato ottime risposte ai post di erikpiccolo e Mad Master, con i quali mi trovo in profondo disaccordo. Più in generale, il discorso da fare è il seguente: nonostante il singolo incantesimo potrebbe avere dei limiti, essi spesso risultano puramente virtuali, perché quasi sempre esiste un incantesimo complementare. Detto in altri termini: se l'incantesimo A sa fare X ma non Y, e l'incantesimo B sa fare Y ma non X, avere A e B significa saper fare X+Y. In realtà, quello che succede è che si trovano esempi di incantesimi inutili che non sanno fare né X né Y, accanto a incantesimi che già di base fanno X+Y e anche Z, il ché ovviamente è un puro vantaggio lato incantatori.

Tornando In-Topic, IMHO, credo che la questione sia molto più difficile di quel che sembri. Alcune premesse: anche se nel Disclaimer hai scritto di non considerare gli oggetti magici, credo che almeno un tentativo stile Weapons of Legacy debba essere considerato (oltre al fatto di essere abbastanza carino, non fa a pugni con la narrativa). Ho capito il tuo punto sul ToB, non condivido la sua esclusione né il motivo dietro, ma il discorso è chiaro. Ciò detto, applicherò il tuo Disclaimer.

Spoiler:  
- Contingenze, di tutti i tipi e di tutti i colori, un ottimo salva-vita, meccanica virtualmente inesistente per i guerrieri;

- Manto stellare (BoED) rende invincibile il caster alle armi non-magiche e ha un abuso "banale" per le armi magiche;

- Incantesimi che neutralizzano un avversario senza TS, come: Blasfemia, Labirinto, Stun Ray (SpC), Sarcofago d'ambra (BoED);

- Incantesimi protettivi semplicemente "troppo buoni";

- Combo di incantesimi che fanno saltare in aria la meccanica dell'Iniziativa (Favour of the Martyr +Previsione +Celerity +Fermare il tempo);

- Cure, Resurrezioni (e analoghi, come Clone);

- Avete già infierito a sufficienza sui ladri :D, cito solo Silenzio per dare il colpo di grazia;

- Eliminare avversari in modo alternativo al fare danni, bypassando i pf;

- Infliggere danni ad avversari quasi intoccabili per i combattenti (sciami, incorporei, creature eteree);

- Passare attraverso i muri/soffitti/pietra/tutto, ignorando gli ostacoli materiali.

Ma ora alcuni tra i più assurdi in assoluto:

- Legame Planare, non poteva mancare.

- Simulacro, se abusato, vanifica tutti gli altri PG del party (!).

- Trasformazione, anche se era già stato citato.

Non sono neanche a metà, ma mi fermo qui. Come ha scritto Drimos, il punto cruciale sono le opzioni, ovvero la possibilità di fare cose diverse dal classico "attacco, attacco, attacco" (e che non ricada in "AdO, carico, sbilancio"). Se non l'hai già fatto, dai uno sguardo ai commenti di Fenice in questo topic, contiene ottimi esempi da cui prendere spunto. Infine, io ci penserei due volte prima di mettere mano a questa questione, comunque la si voglia inquadrare. Il problema è sì da un lato, che i combattenti ottengono competenze in certe aree (come l'esplorazione) troppo tardi e neanche tanto buone, ma è anche dall'altro il fatto che le abilità degli incantatori siano spesso sostitutive e non sinergiche. Questo, IMHO, è il punto cruciale.

Visto sotto quest'ottica, ha perfettamente ragione Fluttershy quando dice "sbilanciato rispetto a che?" e che, all'atto pratico, non è tanto ovvia la questione. Se il giocatore dell'incantatore prepara incantesimi sinergici, cioè che regalano opzioni ai non-incantatori in cose che sapevano fare (più o meno male) o che non facevano proprio, allora sta giocando da supporto al gruppo. Nella cooperazione ideale, l'ottimo si raggiunge quando uno non può fare a meno dell'altro (senza perderci qualcosa) e solo quando sono assieme raggiungono la miglior efficienza possibile. Nonostante D&D 3.5 sia lontano dalla situazione ideale, ciò non deve costituire un incentivo a trasformare la campagna in una partita single-player. La frustrazione può nascere quando ciò avviene, ma è importante osservare che qui entrano in scena le scelte dei giocatori e il famoso "accordo tra gentiluomini". Al contrario, rovesciando il ragionamento, si può inquadrare la questione come una interessante sfida cooperativa. Non è solo una questione di bilanciamento, anche se questo è senza dubbio un punto cruciale.

P.S. Il tutto rigorosamente IMHO. :)

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

in teoria parecchi incantesimi sono ri-equilibrati aggiungendo componenti materiali per lanciare i propri incantesimi che costano da poco a parecchio e non sempre non sono materiali rintracciabili! un esempio, un mago e/o chierico che anima i morti dovrà procurarsi decine di onici nere per animare i morti, e costano 50 Mo l'una! anche se vai da uno specializzato, ma quante mai ce ne avrà in negozio, sopratutto di quel valore? 10? 15? un guerriero una volta che ha le armi e l'armatura, fa sempre quello che deve senza ulteriori spese eccessive! ( escludendo lanciatori e combattenti a distanza per le munizioni) ma già questi "inconvenienti tecnici" si sorpassano con pochi soldi o con armi ritornanti. gli incantatori arcani vengono aggiustati perchè non essendo combattenti hanno difficoltà ad attaccare i nemici, anche se hanno incantesimi che richiedono un Txc a contatto, devono comunque buttarsi in mischia o tenersi a breve distanza, anche se magari hanno buff o caratteristiche elevate, non sempre fanno centro! i gish impiegano un pò di livelli prima di essere efficenti quanto un combattente " di nascita e specializazzione", e in questo frangente, il combattente domina! tuttavia nel corso dei manuali che sono usciti, fuori dai base, esistono Cdp che si specializzano contro gli incantatori, come il Segugio magico di Halruaan e l'uccisore dell'occulto ( nella 3.0 c'era anche l'apostata!)

Link to comment
Share on other sites

Gli incantatori sono "sbilanciati", da quel che si legge, principalmente per il fatto che sono versatili. Possono scegliere incantesimi che "replicano" qualsiasi cosa. Ladri, Tank, Guaritori, Esploratori, Famigli... tutto, nella realtà D&D, può essere replicato con una magia sufficientemente potente.

Bene.

Un incantatore può fare qualsiasi cosa e anche farla bene.

Però, mettiamo caso che ci siano indagini da fare: può usare divinazione e scoprire chi è stato il cattivone e dov'è andato (almeno 3 volte?). Con invisibilità o quant'altro (1 o 2 incantesimi?) intrufolarsi nel covo dei nemici per scoprire che la mente criminale dietro a tutto è distante millemiglia da lì. Bisogna spostarsi, magari teletrasportarsi (1 se gli va bene). Immaginiamo voglia usare i suoi incantesimi per esplorare la zona dove si trovano i nemici (1 altro incantesimo andato). Poi, individuate alcune trappole, bisogna disattivarle (3?). Poi bisogna combattere i minions ed eventuali mostri, castando di danni o evocando eccetera. Poi curare piccole eventuali ferite. Poi combattere gli sgherri potenti del nemico. Poi il "boss".

A livello 11 ne avrà circa 25 (circa) contando i trucchetti di livello 0. Senza andare sul tecnico, aveva preparato proprio quelli giusti, ma una decina li ha usati per arrivare lì. Ne ha quindi solo una dozzina circa per combattere 5-6 minions, 4-5 sgherri e un nemico molto potente. E curarsi/curare. Con l'aiuto di ladro, esploratore e tank avrebbe ridotto sensibilmente lo "spreco".

Basta quindi pensare non di avere un incantatore ottimizzato ma ottimizzante per il party: se ognuno fa la cosa in qui è più bravo all'incantatore rimane la possibilità di specializzarsi in ciò che manca al gruppo o ciò di cui il gruppo ha bisogno al momento perché tutti insieme possano cavarsela al meglio.

Se manca il ladro ecco che entra in gioco lui, se il tank fatica a tirar giù un'orda di nemici volanti ecco che "volare" o evocazioni sono utilissime... se mediamente tutti si prendono infinità di danni li cura. Se tutti fanno tutto bene può controllare il terreno dello scontro o "buffare" per facilitare ulteriormente le cose. Se i combattenti tengono in mischia i nemici per tenerli "fisicamente" lontani da lui, può evitare di doversi alzare CA e quant'altro per difendersi dagli attacchi e darci dentro con danni pesanti.

Insomma, dalle mie parti la versatilità di un incantatore serve a bilanciare il gruppo intero. A livello di ruolo è molto meglio rispetto a una specie di PP che oneshotta i nemici lasciando indietro gli altri, a livello di gioco nessuno si annoia.

Per metterlo in difficoltà poi si possono allungare gli scontri o aggiungerne in gran numero, campi antimagia come se non ci fosse un dopodomani, ostacoli a fantasia per cui andranno sprecati slot di incantesimi, e poi anche incantatori altrettanto potenti tra i nemici, da contrastare.

Link to comment
Share on other sites

Ok, cercherò di rispondere un po' in generale.

@coloro che sostengono che gli incantatori sono equilibrati:

Posso essere d'accordo con voi o no (non lo sono), ma il topic non è inteso a trattare l'argomento "gli incantatori sono equilibrati?" bensì prende come a priori l'ipotesi che non lo siano.

Non mi metterò a confutare i vostri esempi caso per caso, perché si finirebbe per mordersi la coda con "voi" che sostenete A e "noi" che sosteniamo -A.

Potete pensare quello che volete, ma se ne parlate qua siete off topic, visto che ignorate una delle premesse del thread.

- Riguardo al ToB:

Ci tengo a far presente che io uso il ToB nelle mie campagne e che mi piace pure molto, solo che se dovessi mettermi io a bilanciare gli incantatori non avrei né modo, né tempo di creare meccaniche nuove e nuove capacità simili a quelle del ToB, per cui lo escludevo a priori dalla discussione, non dal gioco effettivo che masterizzo.

- Riguardo gli oggetti magici:

D'accordissimo sul fatto che "Legacy sia meglio", il punto è che gli oggetti legacy presentano gli stessi problemi di quelli normali (ai fini della discussione) eccetto il fatto che non li odio.

- Riguardo le componenti materiali:

Lascia perdere, quelle sono un incubo per la WpL, almeno nella mia personale esperienza. Un mago che ne usi troppe si troverebbe, alla lunga, più debole di uno che non le abbia usate ma, a quel punto, sarebbe corretto riequilibrare le cose dando un po' di tesoro in più al primo, il che rende l'impatto delle componenti pari a 0 sul lungo periodo e in un gruppo con più di un caster pieno.

In generale, il meccanismo "il mago si scarica, il guerriero no" non lo vedo come così bilanciante, visto che quando il mago è scarico, il gruppo si ferma.

EDIT:

Spoiler:  
Nell'esempio di nani, basta che il mago si riposi dopo essersi teletrasportato (trucco della corda) per recuperare tutti gli slot che prima erano di divinazione e trasformarli in armi.

- Riguardo le CdP anti-incantatore:

Più che indebolire gli incantatori, temo indeboliscano chi le prende, visto che rende il personaggio più utile contro certi nemici (contro cui continua ad avere poche speranze) e meno utile contro tutti gli altri.

- Riguardo la questione sinergie & gioco di gruppo:

D'accordissimo anche su questo, il problema però è che non credo che il sistema di gioco dovrebbe obbligare il caster a giocare per il gruppo o al posto del gruppo. Dovrebbe poter giocare insieme al gruppo anche senza accordi fra gentiluomini, senza rischiare di rendere inutili interi spettri della gamma di gioco.

- In generale:

Ottimi contributi, grazie a tutti!

Ci tengo anche a ribadire che non ho mai trovato problemi di gestione degli incantatori durante la campagna, ma che sono dovuto stare continuamente in allerta e intervenire numerose volte, il che non è esattamente una situazione ideale.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.