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Dragons´ Lair

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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. No, RAW non sbagli, tuttavia spero che il tuo DM non sia così restrittivo... è abbastanza logico che una palla di fuoco possa esplodere. Altrimenti credo dovresti ripiegare sulle altre aree a seconda dei casi.
  2. Credo una pugnalata nella schiena e l'artefatto rubato, dato che il loro potere è grande, ma quasi nessuno può permetterselo. Di quale in particolare stiamo parlando? Se fosse un artefatto del male e tu fossi buono potresti distruggerlo per evitare che porti del male nel mondo, se fosse del bene potresti donarlo al capo supremo della chiesa di una divinità benigna in cambio di aiuto e riconoscenza perpetua (non hai idea di quanto sia utile un chierico che ti può lanciare rigenerazione a gratis dopo che ti hanno staccato un braccio).
  3. Non ce n'è bisogno perché la palla di fuoco è un'esplosione, anche se sferica, quindi puoi applicarla. I "buchi" non cambiano la definizione dell'area.
  4. Secondo me, personalmente, IMHO, aumentare il raggio degli incantesimi li rende molto pericolosi per gli alleati. Credo che se vi trovate in un posto con molti muri contro cui sbalzare gli avversari (dungeon?) o dovete fare controllo del campo potrebbe però essere un'ottima scelta, specialmente in combo con Incantesimi Modellati (anche tramite verga se non hai lo slot talento libero).
  5. No, mi spiace, ma se lo avessero sarebbe stato scritto. Servono solo al master, non ai giocatori. Se un PG vuole entrarne in possesso come minimo dovrebbe intraprendere una campagna.
  6. Un ottimo incantesimo difensivo è wings of cover, solitamente limitato agli stregoni. Ti salva da chiunque ti carichi senza assaltare e ti difende efficacemente da fastidiosi incantesimi da danno.
  7. Nessuna. Gli artefatti hanno poteri troppo grandi per poter essere venduti, a prescindere se minori o maggiori. Se proprio ti serve come master devi come minimo anticipare qual è l'artefatto che intendi.
  8. Sto creando la scheda di un bardaro (bardo+barbaro) di 7° livello non troppo spinto. Pensavo a Bardo Selvaggio 3/Barbaro Wolf Totem 2/Musico di Guerra 2. Ora il mio problema è: per soddisfare i prerequisiti del Musico di Guerra devo prendere Arma Focalizzata e Maestria in Combattimento. Non potendo prendere i difetti, ma fortunatamente facendolo umano mi rimangono due talenti. Pensavo a Disarmare Migliorato per rendere più utile la maestria, ma l'altro? Sono indeciso tra Ira Extra (così potrei arrabbiarmi 3 volte al giorno), Attacco Poderoso e Iniziativa Migliorata. Voi che dite?
  9. Se punti più all'interpretazione che all'ottimizzazione puoi usare una delle CdP che ho in firma, il maestro menomato. Altrimenti appoggio The, magari potresti chiedere ai tuoi compagni di farti da "navigatori" per gli incantesimi ad area (tipo intralciare) fino a che non si arriva al 5° livello, o ancora meglio puntare sull'evocazione selvaggia.
  10. Segnalo sul manuale WTF (aka KKPG) il talento Antimage, che dà +4 di competenza alle prove di dissolvere e controincantare. Non male, vero?
  11. 1) Cosa intendi per "perdita temporanea"? Un attacco di un non morto che infligge un livello negativo ha gli effetti descritti nell'incantesimo debilitazione, ma se poi fallisci il Tiro Salvezza sulla Tempra per rimuoverlo è perso per sempre. 2) Secondo le linee guida della Guida del Dungeon Master il costo sarebbe pari a 3x5x2000x4=120000 mo, ma non sono vere e proprie regole, bensì appunto linee guida, che il Master deve considerare attentamente; in questo caso il vantaggio è molto grande anche per quel prezzo. Per avere solo l'attacco extra non esiste una regola (anche se forse esiste già un oggetto magico che lo faccia, lascio la parola a chi è più preparato di me). In ogni caso quando sei sotto l'effetto di velocità ottieni sempre un singolo attacco extra, ma puoi decidere con quale arma risolverlo. Entrambe queste domande, comunque, andrebbero nei topic specifici, questo per le prima e questo per la seconda.
  12. Controllare acqua iz da way. Usa il vortice per schiacciare il kraken contro spine, coralli, relitti, compagni e pesci generici.
  13. Personalmente direi di no. Se qualcuno mi illumina sui possibili abusi potrei cambiare idea, ma in una mia campagna sarei favorevole.
  14. Sì, ma pathfinder ha un livello di potere più alto della 3.5 se compariamo le due edizioni, credo che Gerbit chiedesse un modo per renderlo utile col sistema di gioco usato da lui. Per rispondere devo citare Arcani Rivelati, dove i creatori ammettono che il mezz'elfo gli è riuscito proprio male e suggeriscono di dargli i punti abilità bonus come l'umano. Secondo me anche questa opzione non lo lancia a livelli stellari, dato che comparandolo con l'umano il talento bonus pesa comunque di più dei tratti razziali elfici, ma può essere un inizio. Personalmente credo che una buona soluzione potrebbe essere quindi la concessione di una o due abilità a scelta da poter trattare sempre come di classe, dandogli un buon vantaggio nel multiclassamento (favorito dall'idea di razza versatile) e nel suo ruolo di skill-monkey favorito dai punti abilità bonus.
  15. Ma il customer service non aveva detto di persistere senza problemi gli incantesimi a tocco?
  16. Esatto. Per questo il modo più vantaggioso di usare questi incantesimi è quando si vogliono finire gli scacciare o si ha bisogno di una "ricarica a breve termine".
  17. Non ti so dire la fonte, ma sapevo che i tentativi bonus andavano persi per ultimi, quindi se finisce l'incantesimo prima che tu li abbia usati perdi solo quelli che avresti di base.
  18. Perché in realtà la base è quella che dice (non ti saprei trovare la fonte, ma qualcun altro può rintracciarla) che lanciare incantesimi o manifestare poteri di qualsiasi tipo permette sempre un attacco di opportunità, quindi è comunque evidente. Se vuoi andare nel realistico (e D&D non è realistico) puoi pensarlo come il mago che pur non muovendo le mani o parlando deve concentrarsi sull'incantesimo con tutto il corpo, quindi si immobilizza, spalanca gli occhi e si mette a fissare un punto nel vuoto. In fondo castare incantesimi immobili o silenziosi rimane pur sempre un'azione standard, se fosse come dici tu un mago potrebbe tranquillamente camminare e fare ciao ciao con la manina, cosa che non può fare durante la stessa azione di cast.
  19. Sì, perché è una capacità Soprannaturale basata sul Carisma.
  20. Drimos ha risposto a Feuris a un discussione Off Topic
    Auguri! Anzi no, Uguri non c'entra nulla, a shalafi!
  21. Tecnicamente attrezzi perfetti dovrebbero fornire un bonus di +2 a una specifica prova di abilità, quindi puoi comprare attrezzi perfetti per le prove di Professione (cuoco).
  22. Cominciamo: 1)3100 mo, quando li indossa una lama iettatrice la CD della sua maledizione sale di 1, in più 5 volte al giorno come azione veloce puoi aggiungere il Carisma ai danni per un round contro una creatura afflitta dalla tua maledizione. 2)4100 mo, +2 a tutte le prove basate sulla Forza e +2 ai danni se usi Attacco Poderoso e sottrai almeno 2 al tiro per colpire. 3)14000 mo, aumenta di 2 la CD dei tuoi incantesimi o capacità magiche di Ammaliamento e delle tue capacità soprannaturali o straordinarie basate sul Carisma. 4)+2000 mo al costo dell'arma, una volta al giorno per ogni tuo punto di modificatore di Carisma puoi attivare questa capacità come azione veloce dopo aver colpito in mischia. Il soggetto colpito deve effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD pari a 10+metà del tuo livello del personaggio+il tuo bonus di Carisma o essere stordito per 1d4+1 round. P.S. Controlla la tabella a pag. 285 della Guida del Dungeon Master, nel tuo caso un oggetto che dia bonus di fortuna alla CA costa quanto il bonus al quadrato moltiplicato per 2500 monete d'oro. EDIT: Semininjato
  23. Gli incantesimi migliori di sicuro sono quelli che non permettono tiro salvezza o che comunque causano delle condizioni dannose come accecato, meglio evitare i danni puri (anche perché il chierico non ha molti blast).
  24. Non puoi fare semplicemente un raptoran? Non è nei manuali concessi, d'accordo, ma non mi sembra così terribile. Oppure un dragonborn.

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