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ma col ciclo?
Poniamola così: il mio PG ha il mal di testa periodicamente. Cosa devo fare? Ogni tanto mi lamento, chiedo di ripetere le cose, mi arrabbio se qualcuno alza troppo la voce. Si decide che ci vuole una regola: ogni giorno c'è il 30% di probabilità che io abbia mal di testa per 1d6 ore nelle quali subisco una penalità di -1 a tutte le prove di caratteristica mentali, ma ho +1 morale al tiro per colpire perché voglio che i combattimenti finiscono in fretta. Bene. Il mio PG mangia roba avariata, perché non ha scelta, è bloccato in una palude e il più vicino centro abitato non è per ora raggiungibile. Cosa devo fare? Ogni tanto chiedo di fermarmi per i crampi allo stomaco, bevo spesso dell'acqua per riempirmi la pancia, ho la nausea e ogni tanto devo sforzarmi per non vomitare. Si decide che ci vuole una regola: ogni 1d10 minuti devo fare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12 o essere nauseato per 1d8 round, ma nel contempo sono concentrato sullo stomaco per il dolore e ho un bonus di circostanza +2 ai tiri per resistere all'influenza mentale. Bene. In tutto ciò, però, le regole sono davvero necessarie? A parte che, una volta appurato che non ne esistono di ufficiali, e che non è difficile inventarle (queste le ho create sul momento), è inutile continuare a chiederle, non basta la parte ruolistica, come da esempi? Il tutto ovviamente IMHO.
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Guida al guerriero [Beta]
Comincio anch'io a commentare, premesso che vorrei dire altre cose, ma non ne avrò il tempo fino a domani e che sono d'accordo con quanto già detto da Idrahil, Azer e altri utenti. Ad ogni modo: Nei forgiati vorrai dire che il PRIMO è buono per un tank, uno di taglia piccola senza il bonus a Cos non ce lo vedo molto a prenderle. Combattere alla cieca valutato così alto? Non mi sembra francamente molto potente, se non a livelli bassi dove i metodi magici per vederci meglio scarseggiano. Fintare migliorato non è così buono. Parliamoci chiaro, il guerriero fa il tank e prende botte principalmente da cosi con quintali di armatura naturale, cogliere alla sprovvista è altamente subottimale, anche considerato che non facciamo furtivi. Ci sono modi migliori per abbassare la CA (e a questo proposito Destruction Devotion è migliore). Attacco Turbinante è un trappolone: prova a pensare che per usarlo al meglio devi essere circondato e i casi sono due, o lo sei da tizi deboli o da forti. Se sono forti un solo attacco contro ognuno di essi non vale il passo da 1,5 metri o il movimento per mettersi al riparo, mentre se sono più deboli Incalzare fa tutto meglio. Ora prendiamo in considerazione i prerequisiti, tra cui c'è Schivare (argh!) e Int 13, che certo non è la nostra caratteristica principale, oltre a Des 13 che a meno di point-buy generose non è facile da alzare con l'Intelligenza. Risultato? Non è un talento da prendere. Lunging Strike blu quando basta fare un passo da 1,5 metri per fare la stessa cosa e unirla anche ad un completo? Driving Attack invece magari è anche buono, ma perché un talento che ha lo stesso prerequisito di BAB +14 lo consideri una schifezza? Infine Short Haft. Non è meglio prendere la competenza nella catena chiodata che funziona meglio di questo talento e buonanotte al secchio? Vorrei commentare ancora, ma non ne ho il tempo. Ah, un'altra cosa per il futuro, dato che è improbabile correggere tutto quello che hai già scritto: potresti mettere lo spazio dopo i segni di punteggiatura? Vuole essere una critica costruttiva, magari molti non ci fanno neppure caso, ma secondo me appesantisce molto il testo.
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[D&D 3.5] Classe di Prestigio: Guastatore
Mi sembra un po' macchinoso, inoltre la capacità è voluta per poter fare una cosa che si può difficilmente replicare, invece che delle semplici penalità. Magari se vuoi inserire la classe in una tua campagna puoi aggiungere la tua variante.
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[D&D 3.5] Classe di Prestigio: Guastatore
Grazie mille, allora! Appena potrò ti darò i PE!
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[D&D 3.5] Classe di Prestigio: Guastatore
Intanto grazie ad entrambi per gli interventi. Poi: @Silver: l'Abilità Focalizzata potrebbe andare, ma forse non si adatta a tutti gli stili di gioco, vorrei fosse più fruibile. La prestidigitazione a distanza è un'idea molto buona, credo la metterò. @Tamriel: Sono tutti ottimi consigli, ora edito, così mi dai il tuo parere. Non ho aggiunto i soli incantesimi perché la lista mi sembrerebbe un po' troppo ampia, squilibrata rispetto a quella dell'assassino che è la base.
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[D&D 3.5] Classe di Prestigio: Guastatore
Controlla, ho editato.
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[D&D 3.5] Classe di Prestigio: Guastatore
È sempre parte del discorso del bilanciamento. Poi un DM se la classe è ben riuscita dovrebbe permettere più che limitare, spero sia questo il caso! Per modellare il campo penso a quelli che hanno movimento veloce (monaco in primis), anche se forse non sono classi particolarmente adatte a questa CdP. Ci penserò. Ci ho pensato. Effettivamente anche l'uso di effetti magici potrebbe cambiare le cose. Idea! Specificherò "velocità base" senza incrementi. EDIT: Ci ho ripensato. Esistono effetti magici che fanno lo stesso meglio e in meno tempo, non è così sbilanciato, quindi l'ho messo a volontà.
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[D&D 3.5] Classe di Prestigio: Guastatore
Un'opzione sarebbe concordare con il master un talento specifico che ti faccia conoscere un ulteriore sabotaggio. Buoni prerequisiti potrebbero essere Intelligenza 16+ e poi un tot di gradi (tipo 10 o 12) in un'abilità adeguata, come Disattivare Congegni per il sabotaggio magico.
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[D&D 3.5] Classe di Prestigio: Guastatore
Sì, sono d'accordo che debba conoscere i punti deboli delle strutture, ma mi sembra che così sia molto basato sul buttare giù le case, se capisci cosa intendo. Schivare (come maestria) non mi sembra proprio adattissimo, è che tutti i talenti che mi vengono in mente sono molto "da mischia", mentre il guastatore è più un debuffer che colpisce poco spesso. So che sono incontentabile, ma vorrei un talento più centrato sulla concezione della classe. EDIT: Ho riguardato maestria, non ricordavo fosse il prerequisito di molti talenti che sono abbastanza in linea con il guastatore (sbilanciare, disarmare...). Credo proprio lo metterò. Se comunque qualcuno ne conosce uno più "diretto" ben venga!
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[D&D 3.5] Classe di Prestigio: Guastatore
Guarda, potrei anche essere d'accordo e la tua concezione fila, ma il mio dubbio risiede nel fatto che mi allontanerei troppo dalla linea guida (l'assassino), che ha anche lui i suoi incantesimi "inutili" (vedi individuazione del veleno e sonno che per il livello a cui prendi la CdP non funziona più neppure sui mostri più deboli). Se io creo una classe vorrei che potesse essere fruibile da tutti senza avere dubbi se sia troppo sbilanciata perché homemade, dunque tendo a seguire quelle già esistenti. Poi ognuno ha il suo DM, magari leggendo i commenti deciderà di fargli conoscere tutta la lista.
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[D&D 3.5] Classe di Prestigio: Guastatore
@Azer: Gli incantesimi al giorno (così come la descrizione e poter scambiare un incantesimo) sono pari pari quelli dell'assassino. Non vorrei cambiare i parametri perché è più "sicuro" fare affidamento su qualcosa di già esistente. Inoltre non c'è solo l'ottimizzazione, ho messo anche incantesimi che ci stanno tematicamente, ma che magari "non servono". @Alaspada: I gradi vanno effettivamente ridotti, metterò come quelli dell'assassino. Per i prerequisiti ci ho pensato anch'io, ma architettura e ingegneria secondo me ci azzecca poco... Potrei mettere un talento, ma quale? sono proprio in dubbio... avevo pensato al furtivo, ma non volevo precludere la classe ai non-ladri. Mah... Ad ogni modo grazie mille a entrambi per le risposte, spero intervenga anche qualcun altro!
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[D&D 3.5] Classe di Prestigio: Guastatore
Ehilà! Proprio oggi stavo perdendomi nei miei pensieri quando sono stato folgorato da un'idea per una classe di prestigio. Aiutatemi a equilibrarla, se potete, oppure esprimete solamente la vostra opinione! La base è l'assassino. Guastatore Descrizione breve: I guastatori sono membri di unità speciali istituite appositamente da molti eserciti. Il loro ruolo è semplice e al contempo molto complicato: essi sabotano gli avversari e il loro equipaggiamento. Spesso i guastatori usano la furtività per raggiungere gli arsenali dei loro nemici e renderli inutilizzabili o, meglio ancora, dannosi per chi li usa. Guastatori più specializzati sono in grado addirittura di infiltrarsi tra le fila dei nemici fingendosi loro alleati e aspettando il momento buono per colpire. Tutti i guastatori ricevono inoltre un addestramento volto a fornirgli capacità magiche, che li aiutano a sabotare e confondere gli avversari, anche durante il combattimento. Quando combattono i guastatori preferiscono compiere attacchi rapidi e dolorosi, sfruttando le loro capacità per controllare il campo ed indebolire i nemici. Dado Vita: d6 Requisiti: Abilità: Disattivare Congegni 8 gradi, Nascondersi 8 gradi Talenti: Maestria in Combattimento Speciale: Deve aver ricevuto un addestramento da guastatore presso un esercito o un mercenario Privilegi di classe Livello Bonus di Attacco Base Tiro Salvezza Tempra Tiro Salvezza Riflessi Tiro Salvezza Volontà Speciale Incantesimi al giorno 1° 2° 3° 4° 1° +0 +0 +2 +0 Attacco furtivo +1d6 0 - - - 2° +1 +0 +3 +0 Sabotaggio sistematico 1 - - - 3° +2 +1 +3 +1 2 0 - - 4° +3 +1 +4 +1 Attacco furtivo +2d6 3 1 - - 5° +3 +1 +4 +1 Sabotaggio sistematico 3 2 0 - 6° +4 +2 +5 +2 3 3 1 - 7° +5 +2 +5 +2 Attacco furtivo +3d6 3 3 2 0 8° +6 +2 +6 +2 Sabotaggio sistematico 3 3 3 1 9° +6 +3 +6 +3 3 3 3 2 10° +7 +3 +7 +3 Attacco furtivo +4d6, Maestro del sabotaggio 3 3 3 3 Abilità di classe: Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Conoscenze (architettura e ingegneria), Diplomazia, Disattivare Congegni, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici Punti abilità per livello: 4+modificatore di Int. Competenza nelle armi e nelle armature: I guastatori non ottengono alcuna competenza nelle armi e nelle armature Attacco furtivo: Questa capacità funziona esattamente come l'omonima capacità del ladro. I danni supplementari aumentano di 1d6 ogni tre livelli oltre il primo (al 4°, al 7° e al 10°). Se un guastatore ottiene bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati. Incantesimi: A partire dal 1° livello un guastatore ottiene la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi arcani. Per lanciare un incantesimo l'assassino deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo, quindi un guastatore con intelligenza 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus dei guastatori sono basati sull'Intelligenza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il bonus di Intelligenza del guastatore (se esiste). Quando il guastatore ottiene 0 incantesimi al giorno di un determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1° livello, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Intelligenza per quel livello di incantesimi. La lista degli incantesimi del guastatore è riportata sotto. Un guastatore lancia gli incantesimi esattamente come un bardo. A partire dal 6° livello, e ad ogni livello pari dopo quello (l'8° e il 10°), un guastatore può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che conosce già. Il livello del nuovo incantesimo deve essere lo stesso dell'incantesimo che viene scambiato, e deve essere di almeno due livelli inferiore all'incantesimo da guastatore di livello più alto che il guastatore può lanciare. Ad esempio, una volta giunto al 6° livello, un guastatore può scambiare un singolo incantesimo di 1° livello. All'8° e al 10° livello può scambiare un singolo incantesimo di 1° o 2° livello (dal momento che ora può lanciare incantesimi di 4° livello da guastatore) con un altro incantesimo dello stesso livello. Un guastatore può scambiare soltanto un singolo incantesimo di un qualsiasi livello, e deve scegliere se scambiare o meno l'incantesimo nello stesso momento in cui acquisisce nuovi incantesimi di quel livello. Incantesimi conosciuti Livello 1° 2° 3° 4° 1° 21 - - - 2° 3 - - - 3° 3 21 - - 4° 4 3 - - 5° 4 3 21 - 6° 4 4 3 - 7° 4 4 3 21 8° 4 4 4 3 9° 4 4 4 3 10° 4 4 4 4 1Purché il guastatore abbia Intelligenza sufficiente a lanciare un incantesimo bonus di questo livello Lista degli incantesimi da guastatore Livello 1: Camuffare se stesso, Aprire/Chiudere, Unto, Wall of smoke (SC), Raggio di indebolimento, Ray of clumsiness (SC), Aura magica di Nystul, Blocca porte, Immagine silenziosa. Livello 2: Scassinare, Polvere luccicante, Ray of stupidity (SC), Tocco di idiozia, Frantumare, Silenzio, Oscurità, Nube di nebbia, Ragnatela, Immagine minore, Invisibilità. Livello 3: Dissolvi magie, Cecità/Sordità, Raggio di esaurimento, Rune esplosive, Blocca persone, Muro di vento, Lentezza, Immagine maggiore. Livello 4: Debilitazione, Ancora dimensionale, Trappola di fuoco, Confusione, Nebbia solida, Terreno illusorio, Tentacoli neri di Evard, Invisibilità superiore. Sabotaggio Sistematico: La capacità peculiare di ogni guastatore è quella di saper danneggiare in vari modi i propri nemici, in combattimento o al di fuori di esso. Ogni guastatore guadagna una capacità di sabotaggio sistematico al 2°, al 5° e all'8° livello, scegliendola dalla lista riportata sotto. una volta scelta la capacità essa non può essere sostituita. Smontaggio (Str): Scegliendo questa capacità un guastatore si specializza nell'individuare i punti deboli degli oggetti manufatti. Durante il suo turno può utilizzare un'azione di movimento per osservare con cura la struttura di un costrutto o un oggetto inanimato. Se nello stesso round compie un attacco può infliggere i danni extra da attacco furtivo anche sul costrutto che normalmente ne sarebbe immune o infliggere il doppio dei danni ad un oggetto inanimato (tuttavia la durezza dell'oggetto si applica due volte). Sabotaggio magico (Sop): Grazie ad un sapiente uso di poteri di abiurazione un guastatore può seriamente danneggiare gli oggetti magici degli avversari. Per un numero di volte alla settimana pari al suo livello da guastatore può manipolare un oggetto magico in modo da renderlo meno efficiente. Deve tenere in mano l'oggetto per almeno tre round completi. Una volta manipolato l'oggetto il guastatore può abbassare il suo bonus di potenziamento magico di un numero pari alla metà dei suoi livelli da guastatore, arrotondato per eccesso. L'oggetto può raggiungere in questo modo modificatori negativi. Se l'oggetto possiede anche una capacità speciale il guastatore può annullarla solo se può annullare il punteggio relativo alla capacità (ad esempio un guastatore di 6° livello potrebbe abbassare il bonus di potenziamento di una spada lunga +2 fino a -1; se la spada fosse una spada lunga dell'esplosione di fiamme +2 potrebbe renderla una spada lunga dell'esplosione di fiamme -1 o una spada lunga +1, dato che la capacità esplosione di fiamme equivale ad un bonus +2). Gli oggetti manipolati in questo modo sono comunque considerati magici se lo erano in partenza. Un oggetto non magico è considerato come un oggetto +0 ai fini di questa capacità. Se l'oggetto crea effetti magici, ma non ha bonus di potenziamento il guastatore può decidere di far sì che l'oggetto in questione ritardi la sua attivazione di un numero di round pari al suo livello da guastatore diviso due, arrotondato per eccesso, oppure, se l'effetto dell'oggetto è permanente, di stabilire una parola di comando da lui conosciuta che, una volta al giorno, sopprima i suoi effetti per lo stesso numero di round. L'effetto di questa capacità dura per un giorno per livello da guastatore e non può essere individuata finché gli oggetti non vengono utilizzati efficacemente (un addestramento, ad esempio, non rivela un'arma affetta da questa capacità). Nel caso un oggetto abbia più di una capacità si può scegliere di abbassarne solo una (ad esempio per un spada +2 che due volte al giorno possa anche lanciare l'incantesimo luce diurna). Un oggetto a cariche è considerato ad attivazione, e si considera attivato nel momento in cui si usano una o più cariche. Questa capacità non funziona sugli artefatti. Modellare il campo (Str): Un guastatore che scelga questa abilità si addestra specificatamente per rendere i passaggi difficili agli avversari, seminando triboli, sostanze appiccicose o semplicemente muovendo il terreno con attrezzi specifici. Ogni volta che un guastatore fa uso di questa capacità deve utilizzare un'azione di round completo: tramite essa si può spostare ad una velocità pari alla sua normale velocità sul terreno. Tutti i quadretti in cui si muove (ma non quello in cui termina il movimento) vengono quindi considerati terreno impervio fino a che gli ostacoli non vengono rimossi o il terreno pareggiato (un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità). Punto di rottura (Str): Colpendo l'arto del nemico che sta impugnando un'arma un guastatore può provocargli una seria lesione ai muscoli che gli rende doloroso ogni movimento. Se un guastatore si trova nelle condizioni di infliggere un attacco furtivo ad un nemico può decidere invece di non infliggergli danno extra da furtivo e di ridurre la sua portata di 1,5 m. La portata del nemico non può comunque scendere sotto 1,5 metri e non si può infliggere più di un colpo del genere per round. Danneggiare materiali (Str): Se un guastatore si trova a minacciare un incantatore che sta usando un incantesimo che richiede componenti materiali, anche se l'incantatore sta lanciando l'incantesimo sulla difensiva, può scegliere di danneggiare le componenti materiali dell'incantesimo. Esegue quindi una prova di Rapidità di Mano contrapposta ad una prova di Concentrazione dell'incantatore come azione immediata. Se la supera allora l'incantesimo è perso e anche i materiali vanno sprecati. Questa azione conta come un attacco di opportunità per quel round. Questa capacità non ha alcun effetto se l'incantatore può escludere in qualche modo l'uso dei materiali e decide di farlo (ad esempio con il talento Escludere Materiali). Colpo di abbattimento (Str): Quando un guastatore diventa esperto può dedicare maggior attenzione all'indebolimento diretto dei nemici piuttosto che ad un sabotaggio più sottile. Mettendo a segno un attacco furtivo può decidere di annullare i danni ai punti ferita, infliggendo invece 1 + metà del livello da guastatore (arrotondato per difetto) danni a Forza, Destrezza o Costituzione del bersaglio, a sua scelta. Questa capacità è difficile da attuare e quindi richiede un'azione di round completo per poter essere utilizzata, permettendo un unico attacco. Questa capacità non è selezionabile da un guastatore prima del 5° livello. Prestidigitazione a distanza (Sop): Questa capacità funziona perfettamente come l'omonima capacità del mistificatore arcano (vedi Guida del Dungeon Master). Maestro del sabotaggio: Giunto al 10° livello un guastatore è diventato così preciso nell'uso di una delle sue capacità da migliorarla visibilmente. Può scegliere una delle sue capacità di sabotaggio sistematico e potenziarla nel modo sotto indicato. Smontaggio: Addestrandosi duramente e studiando su vari testi le strutture e i punti deboli dei materiali costruttivi il guastatore può usare un'azione veloce invece che un'azione di movimento per osservare l'oggetto o il costrutto al fine di utilizzare utilizzare questa capacità. Sabotaggio magico: Comprendendo metodi magici più efficaci ed immediati per indebolire i suoi nemici un guastatore che scelga di specializzarsi in questa capacità può scegliere di usare il suo sabotaggio magico come azione standard anche senza toccare l'oggetto interessato. L'oggetto deve comunque trovarsi a 9 m (o meno) da lui e ogni uso di questa capacità costa 3 dei normali usi alla settimana. Modellare il campo: Un guastatore specializzato in questa capacità è così abile a muoversi da non subire attacchi di opportunità mentre la usa. Punto di rottura: Colpendo i muscoli più i profondità questa capacità permette di ridurre visibilmente la maestria di un nemico. Un guastatore che si specializzi in questo ambito può ridurre la portata di un nemico di 1,5 m per ogni dado di furtivo che potrebbe infliggere (la portata non può comunque essere inferiore a 1,5 m). Danneggiare materiali: Studiando le antiche conoscenze arcane un guastatore che seleziona questa capacità può inserire delle componenti errate all'interno dell'incantesimo. La capacità funziona esattamente come di norma, con la differenza che il guastatore può scegliere di utilizzare delle componenti del valore di almeno 50 mo x il livello dell'incantesimo per interferire con il suo lancio invece di danneggiare le normali componenti. L'incantesimo così modificato avrà il LI e la CD del suo tiro salvezza (se esiste) ridotta di 5. Questa capacità è utilizzabile anche su incantesimi che normalmente non fanno uso di componenti materiali. I materiali così utilizzati sono sprecati per sempre. Colpo di abbattimento: Un guastatore che si specializzi in questa capacità può infliggere questo danno anche alle normali creature immuni ai furtivi (e ai danni alle caratteristiche). Prestidigitazione a distanza: Imitando le capacità magiche di un mistificatore arcano un guastatore che si specializzi in questa capacità ne ottiene due usi addizionali al giorno. Non può comunque utilizzare alcuna altra capacità unica del mistificatore arcano, come l'attacco furtivo estemporaneo
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Oggetti del manuale base descritti come sullo spell compendium
Non ti preoccupare, capita di sbagliare. L'altro giorno facendo una scheda un mio amico ha detto. "Ho bisogno dello spell item compendium". La mia risposta è stata "Ah, sì, lanciare oggetti è sempre bello, ma fa' attenzione a quando indossi gli incantesimi"! Scherzi a parte, le statistiche che ti interessano sono scritte in fondo alla descrizione di ogni oggetto anche nella Guida del Dungeon Master, forse l'unica cosa che manca è giusto il peso.
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Pegaso parlante
Magic Item Compendium, Pearl of Speech, pag. 118. Lo so che mi ami.
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Razza per Warblade (Soldier of Shadow)
Si può aggirare il problema facendolo dragonborn, in modo che l'archetipo copra le modifiche alle caratteristiche fisiche e tu ti possa tenere quelle eventuali alle mentali, tipo l'elfo delle stelle (credo) che ti dà +2 Int, -2 Car. EDIT: Ok, non è delle stelle, allora forse è della luna, del sole, o di qualche altro corpo celeste circoscritto alla nostra galassia.
- Auguri Dragheschi!
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Legalità
Non ho ancora capito se il topic è stato riesumato o non si è ancora capito che era stato abbandonato anni e anni fa.
- "Avanzamento" - Compagno Animale
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Help gish Arcano
Ops, ha 17 dadi vita, scusa.
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Help gish Arcano
Se hai i dadi vita per fare un deva astrale puoi fare anche un troll della guerra, che è molto forte (anche se non certo bello...), altrimenti nel MMIII c'è il Justicator che è molto fascinoso.
- "Avanzamento" - Compagno Animale
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"Avanzamento" - Compagno Animale
Purtroppo no, ma ho trovato il modo. Ovviamente solo RAW. 1. Diventare Gerofante Arcano. Mischiando famiglio e compagno animale il compagno ottiene Intelligenza pari a 3 o superiore. 2. Castare metamorfosi su se stessi e condividerlo col famiglio/compagno, facendolo diventare un umanoide. 3. Trovare un emissario di Barchiel che possa far cambiare l'allineamento al famiglio/compagno, dato che ora è in forma umanoide e soggetto alla capacità di Appello. 4. ??? 5. Profit!
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Il DM più stupido che avete avuto
Alla fine dell'avventura uno dei PG era diventato una macchina e un altro la sua autoradio!
- "Avanzamento" - Compagno Animale
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Soleil Mc Groom, Il Giullare
-Si ringrazia infinitamente Idrahil per lo spunto dei personaggi membri di un circo- Soleil è uno gnomo Jester, gestore del suo circo, La Gabbia dei Ratti, che vaga per il continente insieme alla sua compagnia vivendo delle proprie prestazioni. È il cuore, l'anima e la mente della struttura e ha un forte legame con tutti i membri della sua compagnia, anche se nella maggior parte delle volte non lo dà a vedere. Raffinato e sarcastico, non pronuncia quasi mai una frase senza che in essa sia individuabile una punta di comicità. Fin da bambino era affascinato dai bardi e in particolare dal controllo sul pubblico, dalle luci della fama e da quella sensazione di potenza data da una platea nelle proprie mani, ma c'era qualcosa che in loro non lo convinceva. Capì presto che quel qualcosa era l'esaltazione degli eroi, le imprese inumane che narravano e quella falsità che ammantava in modo sottile ma al tempo stesso evidente tutte le storie di donne, cavalieri, armi ed amori. Così decise che la sua strada sarebbe stata quella dello svilimento degli eroi, il ridicolo della loro maestosità sarebbe stata la sua aspirazione e avrebbe dato l'importanza che meritavano a coloro che potevano impressionare il pubblico con qualcosa di concreto. Per questo intraprese la strada del Jester, o giullare, come ama farsi chiamare, e fondò il suo circo, reclutando di volta in volta gli elementi che riteneva validi e dai numeri interessanti, spesso in modo rocambolesco. Ad ogni modo, difficilmente si verrà a sapere del suo passato, dato che Soleil parla veramente poco se non si trova sul palcoscenico, sul quale dà il meglio di sé con esibizioni di cabaret e monologhi di ogni tipo. A volte mette in scena intere commedie in cui recita tutti i ruoli, con una capacità inimitabile, sempre basandosi sugli scherzi e i giochi di parole. Altre volte, se il pubblico è composto anche da bambini, non ha alcuna paura nel vestire i panni del clown per divertirli. INTERPRETAZIONE Soleil non è malvagio, ma riduce tutto in burla ed è convinto che dalla solennità non possa derivare che male, dato che il mondo cambia in fretta e non si può sprecare tempo dando più importanza del dovuto agli eventi che non la meritano. Può quindi risultare irritante se non si sa che in realtà sa dare il giusto valore alle cose e la giusta stima alle persone, pur senza esternarla mai. L'unica cosa che prende sul serio, per quanto si possa parlare di serietà trattando con un Jester, è l'amore, che non ha mai provato, ma del quale ha visto gli effetti, dai quali è rimasto talmente impressionato da temere la forza di questo sentimento. Davanti ad altri non ammetterà mai questa debolezza e dirà che cose del genere lasciano il tempo che trovano; ciononostante raramente avrà il coraggio di rifiutare il suo aiuto a un innamorato. Ma a parte per questo tallone d'Achille Soleil non è affatto uno gnomo facile con cui trattare: egli sa di essere carismatico e sfrutterà questa capacità fino in fondo per ottenere ciò che vuole, spesso intavolando una discussione e facendo spazientire l'interlocutore per farlo cadere in fallo e vincere il confronto verbale con poche parole. Questa sua caratteristica è evidente quando lo si vede durante una sua esibizione: è tanto loquace quanto taciturno al di fuori dello spettacolo e ogni suo termine, così come ogni gesto, è misurato in modo da irritare e divertire allo stesso tempo, generando nel pubblico una sensazione di brivido, sgradevole ma elettrizzante, difficile da dimenticare. Combattimento Soleil non è fatto per il combattimento in mischia e anzi per il combattimento in generale, che cercherà in ogni modo di evitare, confidando nelle sue capacità diplomatiche. Se costretto a combattere farà da supporto per i suoi compagni grazie alla sue capacità da Jester, ai suoi incantesimi e alla sua frusta sudden stunning, velocizzato dalla capacità della sua armatura, infastidendo il nemico che sembra più pericoloso in modo che i suoi alleati possano abbatterlo in fretta, e ritirandosi alla bisogna combinando una Porta dimensionale per portarsi fuori dalla vista del nemico con un alterare sé stesso per fuggire senza essere scoperto subito dopo. Il fatto che abbia un forte legame con i suoi compagni, comunque, lo renderà riluttante ad abbandonarli fino all'ultimo. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Soleil utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Dragon Magazine Compendium, Magic Item Compendium, Perfetto Avventuriero. Adattamento Soleil può essere inserito in qualsiasi ambientazione in cui esistano città abbastanza ricche da supportare l'esistenza di un circo. Gli avventurieri potrebbero incontrarlo insieme alla sua compagnia durante uno spostamento tra una città e l'altra o in un centro abitato durante uno spettacolo. La personalità presentata precedentemente è la più semplice possibile. Può essere infatti adattato come un teatrante che lavora per puro soddisfacimento personale, spingendolo ancor di più verso la neutralità, come benefattore che ogni tre/cinque tournée in paesi ricchi si concede di portare un po' di divertimento gratuito in un paese povero, nel qual caso si consiglia di modificare leggermente la personalità, rendendolo un po' più aperto, o addirittura come un uomo di spettacolo molto portato verso il caos e amante del terrore che organizza i suoi spettacoli per secondi fini come derubare i ricchi delle città che visita oppure semplicemente per terrorizzare le persone, ossessionato dal mistero e dallo stupore negli occhi del pubblico, per cui è opportuno modificare la sua diffidenza nei confronti dell'amore in vera e propria paura verso questo sentimento e verso coloro che lo provano. Ai DM più esperti si consiglia di amalgamare queste diverse sfaccettature a livello superficiale dopo aver scelto una personalità che terrà nascosta, per creare un amante della parola che riesce a essere così convincente da non mostrare mai chiaramente le sue reali intenzioni. Se nelle proprie sessioni si utilizza un sottofondo musicale si consiglia di usare per questo personaggio (in particolare se interpretato in modo un po' inquietante) la canzone dei Creature Feature. Esempio di incontro Nella piazza del villaggio c'è molta agitazione; muovendovi tra la folla vedete che al centro è posizionato un tendone, sulla cui cima sitrova uno gnomo dalla barba e capelli biondi, vestito con un elegante abito di velluto blu scuro, completo di mantello e cilindro, con al fianco una frusta decorata con volute in varie tonalità di viola. Con movenze ipnotiche e una parlantina fluida attira l'attenzione verso il tendone. All'improvviso esso si sgancia dalla struttura in legno che lo sorregge, rivelando gli artisti del circo che lo gnomo ha presentato con il nome de “La Gabbia dei Ratti”. LI 15: La Gabbia dei Ratti al completo, comprensiva di Soleil e degli altri 5 componenti del circo. Soleil McGroom Gnomo Jester 10° CN Umanoide Medio Iniziativa: +6; Sensi: Visione crepuscolare; può usare Ascoltare e Osservare anche se non sono abilità di classe; Ascoltare +2, Osservare +0 Linguaggi: Comune, Gnomesco, Sottocomune, Draconico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 10 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 10 ______________________________________________________________________ CA: 23, contatto 18, colto alla sprovvista 18 (+1 taglia, +2 Destrezza, +5 armatura, +2 deviazione, +3 schivare [+4 contro Giganti]); Pf: 10d6+20 (57 medi pf; 10 DV) Resistenza: - Tempra: +6; Riflessi: +9; Volontà: +6 (+2 contro Illusioni) ______________________________________________________________________ Velocità: 6m (4 quadretti) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m (4,5 con la frusta) Mischia: Frusta sudden stunning +1+10 (1d2[non letali]; sudden stunning CD 21) Distanza: Balestra pesante +10 (1d8/x3) Attacco base: +7; Lotta: +2 Opzioni di attacco: Sbilanciare, disarmare (+2 alla prova contro un avversario di taglia Media; non provoca attacchi di opportunità) Azioni speciali: Jester's Performance 10 volte al giorno (fascinate,inspiring quip, taunt, calming performance, buffoonery) Strumenti da combattimento: 2 pozioni di Cura ferite leggere Incantesimi da Jester conosciuti (LI 10°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo, +1 per gli incantesimi di Illusione): 4°(1 volta al giorno) - Porta dimensionale, Invisibilità superiore 3°(3 volte al giorno) - Linguaggi, Distorsione, Lentezza, Confusione 2°(5 volte al giorno) - Polvere luccicante, Levitazione, Immagine speculare, Alterare se stesso 1°(5 volte al giorno) - Servitore Inosservato, Spruzzo colorato, Risata incontenibile di Tasha, Immagine silenziosa 0(3 volte al giorno) - Prestidigitazione, Luci danzanti, Individuazione del magico, Aprire/Chiudere, Luce, Mano Magica Capacità magiche (LI 1°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - Parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto), Luci danzanti, Prestidigitazione, Suono fantasma ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 14, Cos 14, Int 14, Sag 8, Car 22 Qualità speciali: Visione crepuscolare, +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi Talenti: Iniziativa Migliorata, Arma Accurata, Disarmare Migliorato, Factotum, Deviare Frecce (, Afferrare Frecce ( Abilità(solo gradi): Equilibrio +6, Raggirare +7, Scalare +4, Disattivare Congegni +1, Camuffare +13, Artista della Fuga +7, Raccogliere Informazioni +4, Nascondersi +6, Intimidire +9, Saltare +4, Conoscenze (locali) +2, Conoscenze (nobiltà e regalità) +2, Muoversi Silenziosamente +2, Scassinare Serrature +1, Intrattenere (commedia) +13, Cercare +4, Percepire Intenzioni +6, Rapidità di Mano +4, Acrobazia +7, Utilizzare Oggetti Magici +2, Utilizzare Corde +4 Proprietà: Giaco di maglia agility stamina speed +1, frusta sudden stunning +1,balestra pesante perfetta, mantello del Carisma +4, guanti della Destrezza+2, anello di protezione +2, trucchi per il camuffamento, 2 pozioni di Cura ferite leggere, diadema della persuasione, 1771 mo, 8 ma Oggetti che compongono il circo (per spettatori pari alla popolazione ricca [10%] di un piccolo paese, ma gli spettacoli di solito si svolgono all'aperto): 6 carri, 12 cavalli, 1 tendone da circo (conteggiare come 750 m2di tela), 30 pali di sostegno più un palo centrale smontabile (conteggiare come 70 aste di 3 metri), corde (450 m, non uniti), paletti (conteggiare come 30 chiodi da rocciatore), 5 martelli, gradinate smontabili per 200 persone (conteggiare come 200 sedie del valore di 5 ma ciascuna) vestiti di scena (10 abiti da intrattenitore di varie taglie), attrezzi di scena (conteggiare come 20 oggetti del valore di una carrucola e un paranco o uno strumento musicale), 6 torce perenni, nutrimento per 12 cavalli per 7 giorni, 50 razioni da viaggio, 6 giacigli di cui 1 Grande, 6 tende, suppellettili varie (conteggiare come 6 tende ulteriori). ______________________________________________________________________ Jester's Audacity: Soleil ottiene un bonus di schivare pari a +3 alla sua Classe Armatura. Jester's Performance: Soleil può usare un'azione standard per iniziare una Jester's Performance e mantenerla con un'azione gratuita o un'azione di movimento, a seconda della capacità. Non può usare incantesimi, attivare oggetti a completamento di incantesimo o attivare oggetti magici con una parola di comando mentre utilizza queste capacità. Fascinate (Mag): Soleil può tentare di affascinare fino a quattro creature entro 18 m che siano in grado di vederlo, di sentirlo e di prestargli attenzione e non devono essere distratte da pericoli o da un combattimento vicino. Soleil deve inoltre poter vedere le creature. Una creatura influenzata deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 21, che, se riuscito, lo rende immune a questa capacità di Soleil per 24 ore. Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza si siede tranquillamente e ascolta l'esibizione di Soleil finché egli continua ad effettuarla, fino a un massimo di 10 round; mentre è affascinata una creatura ottiene una penalità di -4 a tutte le prove di abilità effettuate come reazioni, come Ascoltare e Osservare. Ogni potenziale minaccia costringe Soleil a effettuare un'altra prova di Intrattenere (commedia) e permette alla creatura di effettuare un nuovo tiro salvezza contro il risultato della prova. Ogni minaccia evidente, come qualcuno che estrae un'arma, lancia un incantesimo o minaccia il soggetto con un'arma a distanza interrompe automaticamente questo effetto. Fascinate è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente, dipendente dal linguaggio. Inspiring Quip (Sop): Quando un nemico fallisce un attacco Soleil può, con un'azione immediata, denigrarlo, conferendo un bonus di +2 agli alleati entro 6 m per tutti gli attacchi contro quello specifico avversario. Soleil deve essere in grado di vedere l'attacco che non è andato a segno e può usare questa capacità più di una volta durante un incontro per garantire un bonus contro vari nemici. Taunt (Sop): Soleil può designare una creatura con cui condivide un linguaggio entro 12 metri da lui e provocarlo; il bersaglio deve poterlo sentire perché questa capacità abbia effetto. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 21. Se fallisce ottiene un bonus morale di +1 ai tiri per colpire, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura. Nel suo turno successivo il bersaglio influenzato prende la strada più diretta (caricando se possibile) contro Soleil, evitando terreni evidentemente pericolosi, come una pozza di lava bollente. Il bersaglio si può fermare se un avversario gli sbarra la strada e gli si può muovere attorno in modo da non provocare attacchi di opportunità (se non può caricare). Se il bersaglio provoca un attacco di opportunità a causa del suo movimento ha diritto immediatamente ad un nuovo tiro salvezza sulla Volontà, stavolta con un bonus di +2. Soleil deve usare un'azione gratuita per provocare un avversario in ogni round e se non può completarla l'effetto termina immediatamente. Questa è un capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente, dipendente dal linguaggio. Calming Performance (Sop): Soleil può spingere tutte le creature influenzate dalla sua capacità fascinate ad avere un atteggiamento amichevole nei suoi confronti e in quelli dei suoi alleati. Buffoonery (Sop): Soleil può, con un azione gratuita ogni round, tentare di distrarre un bersaglio entro 6 metri da lui capace di vederlo e di sentirlo. Il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 21 ogni round o perdere il suo bonus di Destrezza alla CA; una volta che il bersaglio ha effettuato un tiro salvezza con successo diventa immune alla capacità di Buffoonery di Soleil per 24 ore. Talento bonus: Solil possiede i talenti Deviare Frecce e Afferrare Frecce come talenti bonus. Bone Rattler: Soleil può usare le sue Jester's performances anche contro i Non Morti con un punteggio di Intelligenza, anche se essi ottengono un bonus di +2 a tutti i loro tiri salvezza contro di esse. I Non Morti privi di Intelligenza ne sono comunque immuni.