
Tutti i contenuti pubblicati da Drimos
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classe nuova: INVENTORE
Davvero? Ad ogni modo se ho capito l'idea di Ganji si vorrebbe creare una classe basata sulla tecnologia, piuttosto che sulla magia...giusto?
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classe nuova: INVENTORE
Credo che l'artefice sia quel che fa per te, anche se il concetto è leggermente diverso (ma si può sempre modificare). È una classe base ufficiale, la trovi a pag. 29 del Manuale di Ambientazione di Eberron.
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Dubbi del Neofita (5)
Purtroppo cercando nel web ho trovato qui che i simpaticoni della wizard hanno deciso che te le devi decidere tu le divinità associate. Quindi dipende moltissimo dal DM. Grazie comunque!
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Dubbi del Neofita (5)
Come ci si deve regolare con i domini presentati sullo Spell Compendium, non essendo specificate le divinità associate? Sono tutti domini di ideale?
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Dubbi del Neofita (5)
Sì, è come dice Nat, infatti nel manuale in inglese è riportato "Level Adjustment: +2", cioè Modificatore di Livello e non Avanzamento.
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Dubbi del Neofita (5)
Fiendish è Immondo, Half-fiend è Mezzo-immondo. Li trovi entrambi sul Manuale dei Mostri, rispettivamente a pag. 41 e 180.
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Manuale del Mago
Mi sento molto nabbo, ma devo far notare che avevo letto male la capacità ghost ward, e purtroppo fornisce come bonus alla CA di contatto solo il potenziamento e non il bonus di armatura... Stupidi forum americani.
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Dubbi del Neofita (5)
Su che manuale si trova questo incantesimo?
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Quando la creazione si fa demenziale
Ahah, arrossisco! Appena arriva la mia guida (sìììì... arriva...) potrai sbizzarrirti anche tu!
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PG ingannato, cercasi idee
Se la PNG è davvero molto furba avrà osservato ogni mossa dei PG per sapere come renderli inoffensivi. Se ad esempio li ha visti lanciare incantesimi assolderà un mago che conosca gli stessi incantesimi per controincantarli (non dovrebbe essere difficile, essendo di primo livello). Se sa che sono bravi a combattere cercherà di piazzare dei soldati in agguato ben nascosti con borse dell'impedimento o preparati ad immobilizzare con la lotta, ma la cosa più efficace di tutte è dividerli. Se non potranno comunicare sarà impossibile per loro organizzarsi. Magari potrebbe addirittura lasciare liberi gli altri PG se non le interessano. Potrebbe far entrare solo l'interessato nel capannone dicendo agli altri di aspettare fuori e poi farlo uscire dall'altro lato, immobilizzarlo e portarlo via mentre i suoi compagni aspetteranno ignari per chissà quanto tempo.
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Quando la creazione si fa demenziale
So here we are again. It's always such a pleasure. [cit.] La prima cosa da fare per realizzare una classe di prestigio è trovare una base: la nostra dovrà essere su più fronti, ma può valerne la pena. Primo, capacità di classe compagno pollo: Dungeonscape, a noi! Il Beast Heart Adept è quello ci serve. Prendiamo come animale un pollo, che poi modificheremo alla bisogna rendendolo un super pollastro. Secondo, metamagia avicola: vogliamo che i nostri incantesimi non facciano ridere i polli? Metamagia gratis è ciò che fa per noi. I nostri incantesimi tematici (prerequisito) funzionano sui polli con talenti di metamagia gratuiti. Direi estesi al 3° livello, potenziati al 6°, rapidi al 9°, ognuno 2 volte al giorno. L'Abjurant Champion fa roba simile, perché noi no? Terzo, trasformazione in pollo. Ebbene sì, un mago che si rispetti non può stare troppo vicino ai polli senza diventare uno di loro. Prendiamo come base il discepolo dei draghi, l'adepto della stella verde, il bone night, il sapiente elementale, insomma qualsiasi cosa che si trasformi in altro. Quindi, ricapitolando, abbiamo una classe che ha un potere ad ogni livello (la volevamo forte? E sia!): Compagno pollo ottenuto al 1°, che ottiene la capacità di condividere incantesimi anche a distanza di 9 m al 4° e diventa di taglia Grande all'8°, con tutte le capacità del compagno del Beast Heart Adept (quelle della tabella, non il fiancheggiamento migliorato e giù di lì) miste a quelle del famiglio (è il nostro famiglio pollo diventato più forte e più grosso) che progrediscono normalmente; Metamagia avicola al 3°, 6° e 9° livello; Trasformazione in pollo al 2°, 5°, 7° e 10° livello, che ci dà al 2° livello la capacità di svolazzare come un raptoran di 5° livello, ma mai meglio e la manovrabilità è fissa a maldestra, al 5° livello un becco aguzzo che si può usare come arma naturale primaria o secondaria (1d4 danni) e +1 all'armatura naturale, al 7° livello l'olfatto acuto e un altro +1 all'armatura naturale, al 10° livello il tipo animale e sottotipo pollo con riduzione del danno 5/tagliente e perforante (le piume assorbono gli urti) e un sapore inimitabile. Se questo per ora ti sembra carino, si può cominciare ad aggiustare, rendendolo più o meno forte e decidendo le capacità del nostro pollo. Per ora direi che queste potrebbero andare: Pollo del Nebraska (per chi non avesse letto Cocco Bill, si sappia che le galline del Nebraska grandi son come una vasca; nel Faerun il Nebraska si trova la confine tra Rashemen e la California) Animale Medio (Pollo) Dadi Vita: 4d8+16 (34 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 9 m (6 quadretti); volare 3 m (maldestra) Classe Armatura: 15 (+2 destrezza, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +3/+11 Attacco: Beccata +7 in mischia (1d8+4) Attaccocompleto: Beccata +7 in mischia (1d8+4) e 2 artigli +2 in mischia (1d6+2) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi speciali: Artigliare 1d6+4, Ferocia Qualità speciali: Visione crepuscolare Tirisalvezza: Temp +8, Rifl +3, Vol +6 Caratteristiche:For 18, Des 14, Cos 18, Int 2, Sag 14, Car 10 Abilità: Ascoltare +7, Osservare +8 Talenti: Allerta, Lottare Migliorato Ambiente: Assolate pianure del Nebraska Organizzazione: Solitario o pollaio (4-5 polli più 1 popolano di 1° livello) Grado di Sfida: 3 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre Neutrale Avanzamento: 5-8 DV (Medio); 9-12 DV (Grande) Modificatore di livello: - Tutto considerato i prerequisiti potrebbero quindi essere: Incantesimi Tematici (polli) Conoscenze (avicole) 8 gradi Avere preso come famiglio un pollo (come un gufo, ma con gli attacchi diminuiti di taglia e la velocità di volare sopra riportati e senza bonus alle abilità)
- Campagna "Il Carrozzone"
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Torneo Pokémon Online
Chi se ne frega, lo sanno tutti che il miglior pokémon di tipo drago è Altaria.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Stavo pensando a un oggetto da creare che abbassasse forza e destrezza di un golem, ma gli impedisse di andare in berserker, tipo delle catene, ma non trovo un incantesimo adatto. Sapete se ci sono precedenti di oggetti magici che funzionano sui golem o l'immunità alla magia li blocca in ogni caso (anche se l'incantesimo su cui sono basati non permette RI)?
- i vostri bardi
- Ctrl+Alt+Del
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[Creazione] oggetti delle divinitÃ
Dipende da che livello di potere vuoi dare. 8d6 di che tipo sono? Sono riducibili? I danni alle caratteristiche sono causati da cosa? Possono essere negati? E la pietrificazione? In linea di massima ti consiglio di usare delle capacità già esistenti e confrontarle con le tue. Ad esempio gli 8d6 se fossero da fuoco, utilizzabili una volta al giorno e riducibili con un tiro sui Riflessi sarebbero paragonabili ad una palla di fuoco lanciata da un mago di 8° livello. I danni alle caratteristiche possono essere paragonati ad un veleno, la pietrificazione allo sguardo di una medusa e così via. Controlla il livello del party e regolati di conseguenza.
- Ctrl+Alt+Del
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Torneo Pokémon Online
Sì, se non volete giocare o non mi trovate considerate che abbia perso di default. E bannate avvolgibotta e turbofuoco! All'inizio pensavo ad un bug, per quello mi sono disconnesso!
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slenderman in d&d possibile?
Nelle nostre campagne lo slenderman è da poco stato introdotto come visione standard di allucinazione mortale. Scherzi a parte, dato che è un mostro che bene o male uccide e solo il dado fa la differenza io lo penserei più come una presenza che un mostro vero e proprio. Così la paura la fai sentire lo stesso, ma non costringi a subire effetti negativi a random.
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Il DM più stupido che avete avuto
Trovando per puro caso questa vecchia discussione non posso fare a meno di linkarla qui, dato che anche se ha i suoi anni c'è roba sul DM che merita veramente.
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gestire backgrond di un PG
Versione più orrorifica: l'arcimago aveva usato effettivamente l'incantesimo imprigionare, ma non sapeva che avrebbe funzionato diversamente sul ragazzo. Infatti nella casata reale compare un personaggio eliminato dall'albero genealogico, antenato del PG, che era stato condannato alla damnatio memoriae a causa del breve, ma terribile regno che aveva retto, in cui intratteneva rapporti con demoni, diavoli, o ancor meglio abitanti del Reame Remoto e costringeva i sudditi a offrire vittime in olocausto e ad altri orribili rituali, di cui si conservano ancora poche tracce (una schiera di paladini ha poi rovesciato il regime, per scoprire che il re dannato era scappato su un altro piano con le creature di cui si circondava). Per il personaggio l'esposizione della sua corruzione latente a una così forte energia arcana in età così giovane ha assorbito parte dell'incantesimo permettendogli di salvarsi (così risolvi il problema del semipiano), ma lo ha fatto crescere per tutti gli anni di prigionia e, cosa peggiore di tutte, ha risvegliato il suo sangue aberrante. Spesso il PG manifesta crisi d'ansia, sente voci e ha orrendi incubi in cui il suo antenato lo chiama a sé. Una costruzione da warlock o stregone con talenti di stirpe sarebbe particolarmente adeguata.
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[Creazione] oggetti delle divinitÃ
Potresti basarti sull'incantesimo terremoto, ma localizzare l'effetto, oppure copiare l'omonima abilità della classe di prestigio del martello di Moradin. Per St. Cuthbert: - Arma: Mazza pesante assiomatica di ferro freddo +1 come base, se impugnata da un buono permette di abbassare il tiro per colpire quando si attacca per alzare la CA, se corrotta permette di abbassare la CA per aumentare il danno. - Armatura: Armatura completa, aumenta il bonus alla CA se si viene attaccati da nemici caotici - Simbolo sacro: Fornisce alcuni incantesimi adatti ad un inquisitore, tipo rivela bugie, un certo numero di volte al giorno. Se corrotto fornisce a chi lo indossa la capacità di rendere spaventati/scossi i caotici e i buoni con una prova simile all'intimorire non morti. - Anello: Quando lo si indossa si può fare un attacco di contatto un certo numero di volte al giorno contro un avversario caotico per stordirlo. Se corrotto lo si può lanciare contro un avversario e l'anello si ingrandisce, lo avvolge e lo immobilizza - Scudo: Con una parola di comando si può trasformare in un muro protettivo di adamantio, se corrotto permette di attaccare con esso come se si avesse al capacità di Spezzare Migliorato.
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[creazione e sviluppo] : barbaro ferino - berserker furioso
Intanto per economia di azioni: piuttosto che farti ingrandire puoi farti, per dire, velocizzare, che non è poco. Poi diventi Grande (più portata=win) come azione gratuita (quindi hai un'azione veloce per fare quel che ti pare). Inoltre ottieni il +2 alla Forza senza il -2 alla Destrezza dell'incantesimo. Insomma, ha un sacco di vantaggi in più rispetto a farsi buffare (che per di più non sempre è possibile e fa perdere azioni al caster).
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[creazione e sviluppo] : barbaro ferino - berserker furioso
Il goliath è una razza, è utile perché ha un livello di sostituzione razziale che lo fa diventare a tutti gli effetti di taglia Grande mentre è in ira.