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Dragons´ Lair

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Drimos

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Drimos

  1. Fixed. In teoria puoi anche usare i capelli per fare un colpo senz'armi che fa danni come una spada lunga, dato che sono una parte del corpo, ma per quanto figo è insensato.
  2. È il potere di dominio della Distruzione. Aggiunge 4 al tiro per colpire e il livello da chierico (3) ai danni.
  3. Dato che mi hai contattato, arrivo a dare il mio contributo. Purtroppo per me non sono molto pratico di Pathfinder, quindi ho chiesto il parere di The Stroy e social.distortion (che meritano più di me qualsiasi ringraziamento, o insulto, se preferisci) che, per quanto posso dire, è molto condivisibile. Mi hanno detto innanzitutto che la capacità principale, cacciatore esperto, è troppo forte per non avere un CAP e l'aumento caratteristica andrebbe tolto di base. Inoltre usi cifre strane, tipo 3/4 del livello; per cose come la RI sarebbe meglio 15+1/2 livello per l'azione immediata e 15+livello per quella preparata (in modo anche da non abusare dell'Intelligenza). Secondo The Stroy la cosa migliore da fare sarebbe probabilmente rifare la classe con le capacità progressive di inquisitore e alchimista e fornirgli gli incantesimi da strega con la progressione del paladino, inventando una capacità progressiva al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° (che potrebbe essere segni).
  4. Credo che incantare l'armatura sia l'idea migliore, +2 viene a costare 4000, sì. Il +1 è compreso nel +2.
  5. Occhio che armatura e bracciali non si cumulano, perché danno bonus dello stesso tipo. Meglio un anello di deviazione (che peraltro è il bonus che costa meno).
  6. Drimos ha risposto a Taurhel a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non puoi cercarlo, per piacere?
  7. Drimos ha risposto a Taurhel a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Secondo me non esiste. Sicuro che non sia una HR? Non riesci proprio a rintracciare il manuale? E poi come può una cosa essere due volte perfetta? La perfezione non è il massimo grado?
  8. Drimos ha risposto a Taurhel a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se non lo sai tu... Io non l'ho mai sentita. In che termini ne hai sentito parlare? E quanto costerebbe una cosa del genere?
  9. Drimos ha risposto a Taurhel a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Da che manuale l'hai tirata fuori questa capacità?
  10. Drimos ha risposto a Taurhel a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Che significa doppia perfezione?
  11. La risposta è: 3.0.
  12. Da quando in qua puoi assumere archetipi quando ti trasformi?
  13. Beh, se vuoi essere fedelissimo al videogioco direi che vada bene, non è troppo forte e mi sembra utilizzabile in una campagna tipica. Ti consiglio solo di cambiare la parola del potere uccidere o di poterla usare solo una volta al giorno invece che tre come le altre capacità.
  14. Fila via, kantiano!
  15. Ma hai appena detto che togliete i Dadi Vita, come fai a mantenere il talento?
  16. Uei, noto che il pugno sacro non perde livelli da incantatore nel testo, dato che esso ha la precedenza sulla tabella possiamo dire che abbia progressione piena e che quindi sia in lista per l'azzurro?
  17. Togli quell'obbrobrio di incantare in combattimento e dato che sei malvagio prendi Anima Sepolcrale, così ti curi con l'energia negativa. Un terzo talento come lo prendi essendo al 5° livello (Con +1 di MdL, per di più)? Poi sposterei qualche punto di Forza alla Saggezza. Ti lascio un link alla guida alla metamagia divina (aka guida al chierico).
  18. Non mi funziona più il link al regolamento del forum che ero solito copiaincollare e non riesco a ritrovarlo. Qualcuno può aiutarmi?
  19. Ma scusa, come sperate di ottimizzare i PG al primo livello? È un'impresa praticamente impossibile. Per di più non volendo una progressione mi pare di capire che la campagna rimanga di livello basso, quindi è infattibile e non ha senso ottimizzare.
  20. Beh, alla fine non è cambiato poi molto, è diventato un paladino deceduto...
  21. Non saprei bene come giudicare questa classe, a prima vista si nota qualche errore (IMHO le capacità dei serventi dovrebbero essere potenziate e il loro numero ridotto e di sicuro poter spammare parola del potere uccidere è una sgravata totale anche al 20°, inoltre non capisco il senso delle capacità legate all'elettricità), ma andrebbe provata. L'hai usata in una tua avventura?
  22. Beh, un difensore nanico (Guida del Dungeon Master) è la soluzione più classica, solo deve essere nano. Consiglio l'entrata da knight (Player's Handbook II) perché tematicamente è molto più adatto (e migliore di un paladino, che credo sarebbe nel frattempo caduto e che anche come capacità ci perde) di un semplice guerriero e se lo costruisci con un'arma con portata bulwark of defence è impagabile, anche se la spesa di talenti per la CdP (che essendo tu il DM ti consiglio di modificare, dato che sono i prerequisiti più inutili mai visti) potrebbe poi pesare troppo sul personaggio, anche se il knight può ottenere come talento bonus Resistenza Fisica. Questa build è quindi, molto semplicemente, Knight 7/Difensore Nanico 9, bisogna solo basarla sulla portata, magari con un'arma in cui si abbia già la competenza data la scarsità di talenti, anche se la catena fa gola. Altre costruzioni, meno tematiche, ma non per questo meno efficaci potrebbero essere dei semplici controller con catena (qua basta prendere da Adam l'Inopportuno finché ti serve). Vorrei consigliarti classi del ToB, ma non sono abbastanza ferrato. Per farmi perdonare, invece, ti dico quello che farei io: costruirei un gish. Infatti il difetto più grande dei personaggi detti prima sono dovuti agli incantatori. Per questo personalmente sceglierei un combattente che possa dire la sua contro le magie. La costruzione che ti propongo è Guerriero 4/Mago 2/Abjurant Champion 5/Dipende X: dipende perché se vuoi basarti sull'incantesimo santificato armatura luminosa che con l'abjurant champion (dal Complete Mage) ti dà +13 di armatura per 48 ore non hai bisogno di armature e puoi continuare con una classe che ti dia progressione di incantesimi e attacco base a piacere (anche un semplice cavaliere mistico dalla Guida del Dungeon Master), altrimenti l'incantaspade (Perfetto Combattente) può andare, anche se non è la classe più ottimale del mondo. Di questa costruzione mi piace il fatto che che lanci dissolvi magie come azione veloce (e anche uno scudo che dà +9 alla CA). Infine, se vuoi basarti solo sul lato incantatore, un iniziato dei sette veli (Perfetto Arcanista), che al 16° livello ha completato la progressione con mago 9/iniziato dei sette veli 7, è devastante, non solo per la devastazione caleidoscopica, ma per il fatto che tira su muri su muri e fa contoincantesimi.
  23. C'è anche il dominio Pride che permette di ritirare tutti gli 1 sui Tiri Salvezza e lo sbroccatissimo dominio del Destino (Razze del Destino) che come incantesimo di 9° livello (ovviamente persistito) permette di ritirare tutti i tiri per colpire, tiri salvezza e prove di abilità due volte e scegliere il risultato. Anche l'incantesimo di 6° livello era in tema, mi pare.

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