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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Richter Seller

Il Ranger (3)

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Buonasera a tutti. Mi sono letto alcune discussioni riguardanti il ranger ma non ho trovato le risposte ai miei dubbi. Quindi incominciamo:

1) ranger con arco

2) razze ammesse: manuale del giocatore

3) sono ammessi i perfetti in italiano

4) quali nemici prescelti prendere?

5) talenti?

6) elfo o umano?

La campagna sarà basata sui bassi lv (credo massimo LV raggiungibile 10) ma non so se si svolgerà all'aperto o meno. Inoltre il pg non dovrà saltare fuori dal nulla ma dovrà avere (fortunatamente) un suo ruolo all'interno di un villaggio situato sulla costa della spada a metà strada tra waterdeep e baldur's gate.

grazie delle risposte

NB: niente manuali non tradotti in italiano^^

[MOD] Ricordatevi di selezionare il corretto Prefisso quando aprite una discussione, così da poterla indicizzare per le ricerche filtrate.

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quali nemici prescelti prendere?
Dipende dalla campagna: visto il ruolo ricoperto, suggerirei nell'ordine Animale, Bestia Magica e Umanoide Mostruoso oppure Umanoide (Acquatico) in base alle popolazioni limitrofe ostili.

talenti
Arma Focalizzata [Arco Lungo] e Tiro Ravvicinato sono buone scelte per i livelli bassi.

Dopo aver ottenuto i talenti bonus dello stile a distanza, ti consiglio Tiro Rapido Migliorato.

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ma non so se si svolgerà all'aperto o meno.

Ergo?

Ad ogni modo come razza consiglio l'elfo dei boschi/selvaggio per l'interpretazione (e per alcuni bonus alle caratteristiche) oppure il solito umano per il talento bonus al primo lv. A mio parere, la scelta del nemico prescelto, dovrebbe essere la conseguenza di un episodio descritto nel BG del pg in questione. Ad ogni modo i nemici prescelti che vengono scelti maggiormente sono i folletti, i non morti, i giganti e le abberrazioni (o anche i draghi) ma ovviamente, come già detto , bisogna dare una buona spiegazione in merito. Inoltre la scelta del nemico prescelto dipende specialmente dal genere di creature che abitano la zona da cui provieni. Un buon talento potrebbe essere Iniziativa Migliorata se vuoi giocare un pg scattante.

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@Ghon niente manuali dei mostri per le razze solo il giocatore

@D&D_Seller

ll problema è che I master non mi hanno detto molto, solo che sarà ambientato in un villaggio "classico" quindi penso che non sia molto "normale"^^ Tra le altre il villaggio non sorge sul mare ma nell'entroterra ergo gli acquatici non andrebbero bene. Anche io avevo pensato a animali o bestie magiche ma ero curioso di sapere se voi veterani mi avreste appoggiato la decisione. Per la razza? Umano per il talento bonus o elfo per il bonus alle caratteristiche e alla visione?

Per i talenti invece pensavo a tiro ravvicinato e tiro preciso al posto di arma focalizzata (e prenderla al 3° LV) dato che 2 membri sono picchaitori e al secondo lv -4 al TxC è tanto.

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Bene, se fai l'elfo parti un po svantaggiato (visto che non puoi usare spece selvagge e quindi i livelli di sostituzione raziale), quindi direi umano. Di seguito ti metto l'importanza delle caratteristiche, le abilità, una possibile progressione di talenti e un eventuale retroscena per il PG:

Caratteristiche: Destrezza (15), Forza (14), Inteligenza (13), Saggezza (11), Costituzione (10), Carisma (8)

Abilità: Direi che vanno così: Sopravvivenza (5), Cercare (5), Nascondersi (5), Muoversi silenziosamente (5), Nuotare (5), Ascoltare (5), Osservare (5), Cavalcare/addestrare animali (a seconda del tuo futuro compagno animale) (5)

Talenti: 1) tiro ravvicinato/ 1) Iniziativa migliorata/ 2) stile con l'arco (tiro rapido)/ in seguito direi: 3) arcere difensivo/ 6) tiro multiplo/ 6) schivare/ 9) mobilità

Nemico prescelto: 1) animale (cacciatore per il villaggio), 2) (dipende chi incontri e verso chi sviluppi astio e tecniche nel progredire della campagna), e lo stesso vale per il liv 10 (se ci arrivi)

Direi che è un classico personaggio renger, molto tattico. Dovrebbe riuscire a fare molti danni, e sono sicuro della progressione sino al 2° livello, perchè di solito consiglio il talento tattico presente su spece selvagge! E fidati, è ottimo e molto caratterizzante (se sei elfo)!

Se fai l'elfo ritarda la progressione dei talenti di 1, rinunciando a nuotare (cambiala comunque se non sei in una zona utile vicino all'acqua), ma attento al malus di costituzione.

PS: anche se non puoi usare il manuale, dai un occhiata alla sezione "nuovi usi pre le abilità" del manuale spece selvagge, dove sono indicati nuovi usi per le abilità nelle terre selvagge (lasciare segnali, fare segnali di fumo, e così via!)! E poi prova a concincere il master a farti fare i livelli di sostituzione raziale messi sul manuale (per l'elfo), infatti cambia così la classe:

D6 come dadi vità, ma 8 punti abilità, inoltre sostituisce la possibilità di scegliere un nemico prescelto, con "nemico prescelto servo di Loth" (+2 in vece di +1, contro drow, drider, e ragni mostruosi). Inoltre permette di scegliere in seguito, come compagno animale, un segugio elfico (molto meglio di altri animali) anche se una bestia magica (e la sua accelerazione fa paura!)!

Dimmi cosa ne pensi!

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Per la razza? Umano per il talento bonus o elfo per il bonus alle caratteristiche e alla visione?

Io solitamente preferisco l'elfo se non altro per l'interpretazione, senza togliere nulla all'umano, sia chiaro. E' solo un gusto personale.

Il fascino delle orecchie a punta :cool:

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Per la razza?
Concordo con Ghon, Elfo dei boschi.

Per i talenti invece pensavo a tiro ravvicinato e tiro preciso al posto di arma focalizzata (e prenderla al 3° LV)
Certo, se i compagni prevedono di rimanere in mischia e pensi di poter sfruttare maggiormente quei talenti è un'ottima idea.

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Scusate ma le razze dei manuali dei mostri non sono ammesse nemmeno le varianti alle razze base.

A me è venuto in mente la malsana idea di giocare un ranger mezz'orco, che ne dite? Per quanto riguarda i manuali solo 3.5 niente 3.0 nemmeno se non sono ri-usciti per la 3.5 Cmq le caratteristiche sono 18 16 14 12 10 8 senza i modificatori razziali quindi niente male no? Il 10 va all'int (se elfo o umano) e 8 a carisma, 18 des, 14 forza (se elfo), 16 costituzione (se elfo) oppure il contrario tra cos e for se umano.

Per le abilità non prenderei nuotare vivendo in mezzo agli alberi^^ Forse scalare e non en sono sicuro, in ogni caso il numero di PA è secondario rispetto al resto.

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Anche il mezzorco non sarebbe male (vede al buio, quindi ottima cecchino furtivo, che poi con gli archi potenti farebbe anche male!).

Per le caratteristiche direi: 18 destrezza, 18 a forza, 12 a inteligenza, 12 a saggezza, 10 a costituzione, 6 a carisma (già complessivi dei modificatori). Pre le abilità prendi equilibrio (fa comodo sugli alberi)!

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quello che mi preoccupa è il 10 a cos!! io metterei il 12 a cos e il 10 a sagg e poi con l'avanzo di lv il punto andrebbe a sagg

in ogni caso a che pag stanno i lv di sostituzione razziale sulle specie selvagge?

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Ma, secondo me non dovrebbe nemmeno porsi il problema dei PF (e i tiri salvezza sono già decenti), mentre la saggezza più alta permette di usare l'incremento al 4° e all'8° per altre cose (forza o destrezza, ad esempio!)!

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perchè non dovrebbe prosi il problema dei pf?

Perchè tendenzialmente, avendo l'arco, dovrebbe trovarsi a distanza dal combattimento. Personalmente alzarei comunque la Cos magari prendendo in futuro qualche oggetto.

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Dico la mia:

Io farei l'elfo, ma semplicimente perché mi piace fare gli elfi. Entrambi sono una buona scelta, entrambi possono diventare un potente ranger.

Talenti: Tiro preciso, Tiro ravvicinato, Arma focalizzata al 3°

Nemici prescelti: Dipende dalla campagna, tra i migliori ci sono probabilmente umani e bestie magiche. Agli alti livelli c'è anche esterni malvagi...per il resto dipende dalla campagna, non morti, aberrazioni e giganti possono essere buone scelte per campagne piene di non morti, nel sottosuolo e nordiche.

Animali, e i vari umanoidi non li prenderei dato che di solito non sono grandi minacce, mentre vegetali, parassiti e simili di solito non si incontrano così spesso.

Per altri consigli se non l'hai fatto dai un'occhiata all'articolo sull'arciere.

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i master mi hanno dato l'autorizzazione a usare l'elfo dei bosci, quello che mi preoccupa è però la bassa costituzione quindi penso che opterò per il mezz'orco. Per il singolo talento allora arma focalizzata la lascerei stare, quindi prenderei il talento tiro ravvicinato per prendere al 3° tiro preciso così da tirare in mischia, al 6° se ci arriviamo prenderei il focalizzata almeno recupero i malus del tiro rapido e multiplo e spero di riouscire a procurarmi delle frecce quanto meno perfette se non un arco decisamente migliore forse magico.

Ora mi si apre una problematica: ho 100 MO di budget e l'arco se ho il max di gradi disponibili mi ridurrebbe il costo di 2/3 ora il problema è: arco corto o lungo (sempre composito naturalmente), mi piace immaginarlo con 2 accette da lanciare all'occorrenza e un ascia bipenne nel caso qualcuno si avvicini troppo, dopo tutto sarebbero pur sempre 1d12+6 danni al primo lv, abbastanza da uccidere la maggior parte dei mostri se si avvicinano in corpo a corpo, oppure prendere un ascia da battaglia e usare il buckler e avere CA 18 in corpo a corpo che non sarebbe affatto male per stare al 2° lv.

Suggerite numerosi e grazie dei consigli che mi sono già giunti da tutti voi!!

@ghon: c'è un problema per noi gli oggetti magici che alzano la costituzione non aumentano i pf ma solo i TS sulla tempra, idem per l'incantesimo resistenza dell'orso quindi tenderei ad avere cos 12 al psoto di 10 e mettere 10 alla saggezza e alzarla al momento opportuno.

Allora io ho scelto per il mezz'orco con queste caratteristiche comprensive di modificatori razziali:

For 18

Des 18

Cos 14

Int 10

Sag 12

Car 6

Tanto più che le caratteristiche mentali vanno interpretate un minimo e interpretare con un mezz'orco int 12 mi risulta difficile, molto meglio sag 12. Come compagno animale vorrei vedere se il master mi concede il corvo con le stesse caratteristiche dell'aquila.

Datemi consigli!!

[MOD] Per aggiungere note ad un messaggio usate l'apposita funzione Modifica messaggio: i doppi post e gli up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.

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i master mi hanno dato l'autorizzazione a usare l'elfo dei bosci, quello che mi preoccupa è però la bassa costituzione quindi penso che opterò per il mezz'orco. Per il singolo talento allora arma focalizzata la lascerei stare, quindi prenderei il talento tiro ravvicinato per prendere al 3° tiro preciso così da tirare in mischia, al 6° se ci arriviamo prenderei il focalizzata almeno recupero i malus del tiro rapido e multiplo e spero di riouscire a procurarmi delle frecce quanto meno perfette se non un arco decisamente migliore forse magico.

Ora mi si apre una problematica: ho 100 MO di budget e l'arco se ho il max di gradi disponibili mi ridurrebbe il costo di 2/3 ora il problema è: arco corto o lungo (sempre composito naturalmente), mi piace immaginarlo con 2 accette da lanciare all'occorrenza e un ascia bipenne nel caso qualcuno si avvicini troppo, dopo tutto sarebbero pur sempre 1d12+6 danni al primo lv, abbastanza da uccidere la maggior parte dei mostri se si avvicinano in corpo a corpo, oppure prendere un ascia da battaglia e usare il buckler e avere CA 18 in corpo a corpo che non sarebbe affatto male per stare al 2° lv.

Suggerite numerosi e grazie dei consigli che mi sono già giunti da tutti voi!!

@ghon: c'è un problema per noi gli oggetti magici che alzano la costituzione non aumentano i pf ma solo i TS sulla tempra, idem per l'incantesimo resistenza dell'orso quindi tenderei ad avere cos 12 al psoto di 10 e mettere 10 alla saggezza e alzarla al momento opportuno.

Allora io ho scelto per il mezz'orco con queste caratteristiche comprensive di modificatori razziali:

For 18

Des 18

Cos 14

Int 10

Sag 12

Car 6

Tanto più che le caratteristiche mentali vanno interpretate un minimo e interpretare con un mezz'orco int 12 mi risulta difficile, molto meglio sag 12. Come compagno animale vorrei vedere se il master mi concede il corvo con le stesse caratteristiche dell'aquila.

Datemi consigli!!

[MOD] Per aggiungere note ad un messaggio usate l'apposita funzione Modifica messaggio: i doppi post e gli up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.

A questo punto varrebbe la pena farlo con lo stile a due armi...

Prendi Ascia da battaglia come arma primaria, e un accetta come secondaria, che puo sempre essere lanciata.

Avresti un +3/+3 al Tiro per colpire, Danni 1d8+4 prima 1d6+2 seconda, e puoi sempre lanciare l'accetta e combattere con l'ascia a 2 mani (1d8+6, sono comunque10/11 danni in media a colpo), oppure prendere uno scudo.

MAgari con anche un accetta di scorta, in modo da avere a disposizione più lanci..

Inoltre ti ricodo che con COmb con 2 armi puoi lancire assieme tutte e due la accette.(in effetti potresti anche semza, ma i malus sarebbero allucinanti)

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Ok... ho bisogno del vostro aiuto.

Sto per cominciare una nuova campagna e per la prima volta in vita ho deciso di fare un ranger.

Ora... io dovrei avere un compagno animale e tra livello, talenti e cose speciali in totale conto come ranger di 10° livello per l'avanzamento dell'animale.

L'animale è un tasso.

Nonostante abbia letto come avanza l'animale, sia sul manuale del giocatore (riquadro del druido) che su quello dei mostri (avanzamento degli animali) non ci ho capito niente.... ma proprio niente XD Lo so, sono n00b in queste cose (solitamente faccio ladri e simili^^).

Quindi volevo chiedere a voi:

Un compagno animale Tasso di un PG di 10° livello come diventa? (con caratteristiche e tutto grazie, per farmi la scheda XD)

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Un compagno animale Tasso di un PG di 10° livello come diventa? (con caratteristiche e tutto grazie, per farmi la scheda XD)

Basta usare la tabella e le indicazioni sul compagno animale (MdG, pg 36). Per determinare i bonus che l'animale riceve in base al proprio lv, il lv effettivo da druido del ranger è metà del suo lv da ranger. Sapendo questo basta utilizzare la tabella riferita al compagno animale. In base ai livelli effettivi da druido che possiedi, il compagno animale ottiene DV bonus, un aumento dell'armatura naturale, della For e Des, dei comandi bonus e altre capacità. Tutti questi bonus vannno applicati alle statistiche base di una creatura della specie dell'animale scelto (che trovi nel Manuale dei Mostri). Sotto alla tabella, viene descritto punto per punto le modifiche da apportare.

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Si... questo lo so... però ho letto anche da qualche parte che il compagno del druido non aumenta di grandezza con i dadi vita aggiuntivi.

Allora, con il tasso di prima, mi troverei un animale che fa attacchi da 1d2 danni +1... al 10° livello! è normale??

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