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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo
La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
Il sistema di avanzamento è ben pensato:
Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.
Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno. Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui. Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia. Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative. Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo. Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare. Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.
E come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html
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JJNinja

Strigo

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Se qualcuno di voi girava sul forum tempo addietro, si ricorderà che mi sono già cimentato con questa classe nella 3.5... ma non ne ero rimasto molto soddisfatto, ora con pf voglio ritentare e qui c'è un prototipo della versione PF, come vedrete è basato su un mix tra Ranger e Alchimista...

Vi linko il vecchio topic

Ed ecco la classe vera e propria:

(le parti in corsivo sono commenti miei)

Strigo

DV: d10

punti abilità per livello: 4+int

Allineamento: qualsiasi neautrale

Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Conoscenze(Arcane), Conoscenze(Dungeon), Conoscenze(Natura), Furtività, Guarire, Intimidire, Nuotare, Percezione, Rapidità di mano, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza

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Cacciatore esperto:Lo strigo è particolarmente esperto nello sfruttare le conoscenze in suo possesso sul nemico per combatterlo più efficacemente, lo strigo aggiunge metà del suo livello di classe (arrotondato per eccesso)alle prove di conoscenze effettuate per identificare capacità e debolezze di un mostro, inoltre una volta per incontro per tipo di creatura lo strigo può effettuare una prova di conoscenze appropriata (posto che possa fare la prova);per ogni 5 punti oltre la CD di conoscenze ottiene un +1 (minimo +1) alle prove di raggirare, percezione, intuizione, sopravvivenza, al tiro per colpire e ai danni contro quel tipo di creature per il resto dell'incontro (oltre ai normali benefici dati dalla prova).

Regola opzionale: Se il GM è d'accordo il giocatore può trascrivere su un foglio il bonus per ogni tipo di creatura e mantenere il bonus ottenuto senza dover tirare di nuovo ad ogni incontro, concedendo delle occasioni per migliorare il tiro sotto certe condizioni (ad esempio dopo un tot di esemplari uccisi, dopo aver effettuato un'autopsia sul cadavere di un esemplare, dopo averlo studiato o dopo aver letto dei libri sull'argomento) quando viene concesso questo tiro, bisogna effettuare un nuovo tiro con la stessa CD di quello da migliorare e se il nuovo risultato è migliore, tenere i bonus basati sul nuovo tiro

Segni: Lo strigo ha accesso ad una piccola serie di capacità magiche,formare un segno non provoca attacchi di opportunità, non fa incorrere nel fallimento incantesimi arcani, ma richiede una mano libera.

Il LI per queste capacità è pari al liv da strigo/2( minimo 1). Lo strigo può formare un numero limitato di segni al giorno, pari a liv strigo/2 +int.

Vorrei riuscire a ricreare i segni sulla base di incantesimi esistenti.

Aard: Come azione standard è possibile concentrare la forza in un solo colpo e scagliare il nemico lontano, o distribuire su più round l'effetto e ostacolare un nemico.

Per scagliare il nemico si effettua effettuare la prova si effettua un tiro sulla CMB (se si hanno modificatori alla prova di spingere si applicano) utilizzando il modificatore di INT al posto di quello di FOR su un bersaglio entro 9 metri.

Sei considerato di Taglia Media ai fini di questa prova e di una taglia superiore per ogni 5 livelli da Strigo che possiedi.

A differenza dei normali tentativi di Spingere, non sei costretto a seguire il nemico che spingi indietro.

Se spingendo un nemico esso incontra un'ostacolo che non permette di proseguire il movimento (es un muro)esso subisce 1d6 danni per ogni 1,5 m di cui potrebbe essere ancora spinto, a discrezione del gm superfici o ostacoli particolari possono infliggere più danni.

Un personaggio spinto in questo modo cade prono, a menoo che non superi una prva di acrobazia con CD pari alla risultato della prova di CMB effettuata dallo strigo.

Nella versione distribuita su più round si può ostacolare un avversario, per ogni quadretto di cui l'avversario si avvicina allo strigo, bisogna compiere una prova di CMB contrapposta (lo strigo usa sempre INT al posto di FOR), se la prova riesce l'avversario può avanzare, altrimenti rimane fermo, lo strigo può mantenere il segno mantenendo la concentrazione, per un massimo di 5 round.

A partire dal quinto livello puoi utilizzare questa abilità su due avversari contemporaneamente rinunciando all'incremento di taglia. Per ogni incremento di taglia a cui rinunci, puoi colpire un avversario in più.

A partire dal decimo livello puoi rincuniare a un incremento di tagliper infliggere danno quando scagli i nemici, infliggi 1d6 danni per ogni 2 livelli da strigo posseduti. A partire dal quindicesimo livello puoi rincunciare a un incremento di taglia per aumentare il raggio d'azione di questa capacità di altri 9 metri.

Non puoi mai rinunciare a un numero di incrementi tale da essere considerato di taglia inferiore a Media.

Aumento caratteristica: Lo strigo riceve un bonus permanente di +1 ad una caratteristica fisica

Mescere pozioni:Lo strigo riceve mescere pozioni come talento bonus

Alchimia: Come la capacità di classe dell'alchimista

Mutageno:Come la capacità di classe dell'alchimista, pur non esendo un alchimista uno strigo può guadagnare gli effetti del mutageno, non diventa nauseato quando lo beve, e può guadagnare gli effetti del mutageno di un altro strigo o di un alchimista

Abilità da strigo: al secondo livello e ogni 4 livelli successivi uno strigo può scegliere di acquisire una scoperta dalla lista dell'alchimista o un talento di stile di combattimento del ranger.

Lo strigo non può prendere scoperte che alterino capacità di classe che non possiede, per le capacità che richiedono un minimo livello da alchimista lo strigo è considerato un alchimista di livello pari a liv strigo -3, se il personaggio possiede livelli da alchimista, questi si sommano per determinare le scoperte accessibili

La prima volta che uno strigo sceglie di prendere un talento di stile di combattimento, deve scegliere lo stile di combattimento e non può più cambiare.

L'idea di strigo classico prevede lo stile a due mani con una spada lunga, in modo che in combattimento lo strigo possa rapidamente togliere una mano dalla presa della spada, formare un segno e tornare a 2 mani.

Igni:Mani brucianti, azione standard

Mutazione: Il corpo degli strighi muta gradualmente assumendo connotati e capacità normalmente sconusciute alla propria razza

L'idea è quella di far scegliere ogni volta una mutazione fisica, niente di eccessivo, ad esempio guadagnare scurovisione, o immunità alle condizioni accecato e abbagliato, o il tratto sensi acuti, insomma se nella versione definitiva ci sarà questa capacità ci sarà da stilare una bella lista...

Yrden

Azione standard, come simbolo di dolore ma con raggio 3m, solo 5 cariche e infligge 1d4 danni ogni 2 livelli da strigo, la CD per scoprire la trappola è 10+ 1/2 liv strigo +INT

Metabolismo alterato: lo strigo guadagna un bonus +4 ai tiri salvezza per contrastare gli effetti del veleno e delle malattie.

Heliotrope: questo segno può essere formato come azione immediata o come azione preparata.

Azione immediata: quando un incantatore lancia un incantesimo contro lo strigo, lo strigo può guadagnare RI pari a 5+ ¾ liv strigo +int contro quell'incantesimo

Azione preparata, quando un incantatore lancia un incantesimo contro lo strigo, lo srigo può usare òa sua azione preparata per formare il segno e guadagnare RI pari a 10+ ¾ liv strigo +int contro quell'incantesimo

Quen: Barriera ablativa, raddoppiare tutti i valori numerici.

Axii: Charme su mostri, azione rapida, con una prova di rapidità di mano si può formare il segno senza farsi notare, a differenza dell'incantesimo questa capacità dura 1 ora per LI

Strigo leggendario: Al 20° livello uno strigo è incredibilmente esperto nel suo campo, una volta a settimana è in grado di lanciare conoscenza delle leggende come capacità magica, lo strigo non deve pagare le componenti meteriali, questa abilità funziona come l'incantesimo tranne per il costo, per il fatto che può essere usta solo per avere informazioni su creature e per il tempo di lancio, se lo strigo ha linea di effetto con la creatura il tempo di lancio si riduce a un'azione di round completo.

Quando uno strigo ha completato il lancio può effettuare immediatamente una prova delle conoscenze appropriate con un bonus di + 25 (oltre a tutti i normali modificatori), il risultato determina il bonus da cacciatore esperto; questa abilità fornisce anche i benefici normalmente forniti da conoscenza delle leggende

Qualsiasi consiglio è bene accetto, in particolare vorrei una mano per il bilanciamento dei segni e una aiuto per la lista delle mutazioni

Inoltre una cosa che vorrei fare è una lista di estratti riservati a questa classe

Grazie in anticipo dell'aiuto

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Premettendo che non consco nè il libro e nè il videogioco, e premettendo che sono totalmente ignorante sul "creare" classi (o almeno non ci ho mai provato) ti dirò la mia (ovviamente se i miei giudizi/consigli non ti piacciono, fai finta che non abbia scritto niente :) )

Partendo che l'idea di base mi piace, questa classe pecca di alcune cose; prima di tutto, mi pare da un lato sbilanciata su quel che può fare (può fare tante cose), e dall'altra invece mi pare una cosa che si potrebbe creare sulla base delle classi già esistenti, quindi secondo me potresti levare qualche potere "preso" da altre classi (tipo lo stile da combattimento dei ranger) e inventare un qualcosa di unico, a cui solo gli strigi possono accedere (il che renderebbe la tua classe unica nel suo genere).

Per il fatto dei segni come azione veloce, mi sembra un po' eccessivo, ma può essere bilanciato semplicemente mettendoli come azione standard, e magari creando un talento (o una serie di talenti) che permettono di castarli come azione veloce (in questo modo inizi a creare anche dei talenti appositi per la tua classe).

Ricordando che non conosco gli strigi, io sostituirei il mutageno con delle mutazioni in più, magari che diventano più forti con l'aumentare dei livelli (stile dote da ladro), o al massimo creare estratti che riproducono in parte l'effetto del mutageno (prendere il mutageno al 2 livello e nn essere neanche nauseati mi sembra eccessivo).

Per le mutazioni suggerirei quelle "scarse" con scurovisione, qualche bonus alle prove di abilità, crescita di armi naturali piccole (tipo artigli), +1 all'armatura naturale (in modo da abilitarlo al talento per l'armatura naturale del bestiario). Per le mutazioni forti invece, una vista cieca, percezione tellurica, un bonus di +2 a una caratteristica (magari che si può prendere + volte ma ogni volta per una caratteristica diversa) e magari al 20 prende la mutazione ****, tipo percezione cieca (o comunque qualcosa che faccia attaccare anche senza vedere senza penalità), un grande bonus alle caratteristiche o all'armatura naturale ecc.

Spero di esserti stato utile e di non aver stravolto troppo l'idea di base ;)

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Grazie per il feedback!

Mi ero basato sul ranger e sull'alchimista perchè leggendo una guida su questo forum (poi te la linko), penso che le troppe cose che può fare siano limitate dal dover scegliere in cosa specializzarsi ( vedi abilità da strigo), per i segni pensavo di cambiare per ognuno la durata, con alcuni che vanno a concentrazione ad esempio...

Il mutageno vorrei tenerlo perchè è una caratteristica distintiva degli strighi quella di bersi delle pozioni per diventare delle brande in combattimento e il mutageno è semplicemente perfetto...

per le mutazioni sono d'accordo con te, anche se eviterei gli artigli.... una cosa che vorrei sicuramente mettere è l'immunità all'abbagliamento...

Ora edito con qualche modifica

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Allora per quanto riguarda il mutageno, o lo metterei uguale all'alchimista (compreso di effetti collaterali), o magari come ho già scritto, di mettergli più estratti che riproducono solo una parte del mutageno (tipo uno che dà bonus a forza, uno che dà armatura naturale ecc).

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Io invece purtroppo ho giocato solo 3/4 del primo gioco, ma il personaggio mi ha sempre affascinato. Per cui provo anche io a buttare li dei consigli, che sono più che altro spunti da valutare perchè potrei anche dire cavolate ;-)

Come base per la costruzione io non ci vedrei male partire dal Magus o dall'Inquisitore, magari creando un archetipo invece che una classe da zero. Nel caso dell'inquisitore sicuramente sarebbe da togliere il dominio.

Un altra opzione molto valida secondo me potrebbe essere il Witch Hunter della Super Genius Game che ti invito a leggere. ;-)

Anche secondo me i segni come azione veloce è esagerato, io li farei come standard e durante la progressione, tipo al 15° farli arrivare a movimento. Magari aggiungendo poi un talento che riduca ulteriormente l'azione (se è standard diventa movimento, se è movimento diventa veloce).

Un altra cosa che non mi piace molto è l'aumento di caratteristica, un personaggio ha già l'incremento con la progressione dei livelli, non lo darei anche alla classe.

Ho trovato questa discussione sul blog della paizo e potrebbero esserci degli spunti interessanti :cool:

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Allora per quanto riguarda il mutageno, o lo metterei uguale all'alchimista (compreso di effetti collaterali), o magari come ho già scritto, di mettergli più estratti che riproducono solo una parte del mutageno (tipo uno che dà bonus a forza, uno che dà armatura naturale ecc).

Non so se dal wording si capisce ma il mutageno è proprio uguale a quello dell'alchimista... e penso di lasciarlo così... così evito di fare un'altra capacità nuova

Io invece purtroppo ho giocato solo 3/4 del primo gioco, ma il personaggio mi ha sempre affascinato. Per cui provo anche io a buttare li dei consigli, che sono più che altro spunti da valutare perchè potrei anche dire cavolate ;-)

Come base per la costruzione io non ci vedrei male partire dal Magus o dall'Inquisitore, magari creando un archetipo invece che una classe da zero. Nel caso dell'inquisitore sicuramente sarebbe da togliere il dominio.

Un altra opzione molto valida secondo me potrebbe essere il Witch Hunter della Super Genius Game che ti invito a leggere. ;-)

Anche secondo me i segni come azione veloce è esagerato, io li farei come standard e durante la progressione, tipo al 15° farli arrivare a movimento. Magari aggiungendo poi un talento che riduca ulteriormente l'azione (se è standard diventa movimento, se è movimento diventa veloce).

Un altra cosa che non mi piace molto è l'aumento di caratteristica, un personaggio ha già l'incremento con la progressione dei livelli, non lo darei anche alla classe.

Ho trovato questa discussione sul blog della paizo e potrebbero esserci degli spunti interessanti :cool:

Grazie per tutte le idee, ma vorrei evitare di ricominciare da zero... (anche perchè la forma raggiunta mi piace...)avevo pensato di farlo come archetipo del ranger ma mi sono trovato davanti a troppe complicazioni, per questo ho deciso di fare una nuova classe....

I segni come vedrai sono stati cambiati e sono 4 a azione standard uno a azione immediata e solo l'axii è veloce, (che è comunque l'ultimo)

Per i bonus caratteristica l'idea veniva dal fatto che gli strighi sono mutati e diventano quind più potenti, se ci fai caso sono stato attento che i +1 si alternassero con quelli normalmente acquisiti dal personaggio...

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Stavo giusto in questi giorni pensando ad una classe che emulava il witcher per un'ambientazione che sto creando.

Premettendo che la mia idea non era di rendere perfettamente Geralt di Rivia, ma piuttosto ricopiarne il concetto di cacciatore di mostri, pensavo di farlo come una classe di prestigio di dieci livelli da entrarci come ranger3/alchimista3 o qualcosa del genere magari richiedendo almeno un nemico prescelto, uso dei veleni e bomba da 2d6, baba +5, almeno un è un paio di talenti da ancora da scegliere e almeno 5 gradi in due conoscenze tra dungeon, natura e/o arcana.

Del ranger faceva progredire solo il nemico prescelto un pò più lentamente(uno al secondo livello e poi un'altro all'ottavo) ma aumentarne l'efficacia già dal primo livello mettendo il bonus anche alla CA contro gli attacchi dei nemici prescelti.

Dell'alchimista aumentare gli estratti solo ai livelli pari; aumentare l'efficacia delle bombe al primo, al terzo e poi ogni 3 livelli dopo (sesto e nono) dare al livello 3,6 e 9 una scoperta da alchimista che potenzi o l'uso dei veleni, delle bombe o del mutageno (per i quali i livelli di strigo si sommano a quelli da alchimista per vedere quale può apprendere) e continuare a progredire il Ts contro i veleni, e mutageno durevole al quinto livello

Di "suo" guadagnerebbe alcuni miglioramenti del mutageno: scurovisione al primo, olfatto acuto al 5° e poi al decimo una specie di berserk che dura per un 5+cos turni durante i quali i bonus del mutageno raddoppiano, guadagni guarigione rapida 5 e riduzione del danno 5/-, dopo questo berserk però il mutageno svanisce completamente e lo strigo sarebbe esausto per esausto per 1 minuto.

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Stavo giusto in questi giorni pensando ad una classe che emulava il witcher per un'ambientazione che sto creando.

Premettendo che la mia idea non era di rendere perfettamente Geralt di Rivia, ma piuttosto ricopiarne il concetto di cacciatore di mostri, pensavo di farlo come una classe di prestigio di dieci livelli da entrarci come ranger3/alchimista3 o qualcosa del genere magari richiedendo almeno un nemico prescelto, uso dei veleni e bomba da 2d6, baba +5, almeno un è un paio di talenti da ancora da scegliere e almeno 5 gradi in due conoscenze tra dungeon, natura e/o arcana.

Del ranger faceva progredire solo il nemico prescelto un pò più lentamente(uno al secondo livello e poi un'altro all'ottavo) ma aumentarne l'efficacia già dal primo livello mettendo il bonus anche alla CA contro gli attacchi dei nemici prescelti.

Dell'alchimista aumentare gli estratti solo ai livelli pari; aumentare l'efficacia delle bombe al primo, al terzo e poi ogni 3 livelli dopo (sesto e nono) dare al livello 3,6 e 9 una scoperta da alchimista che potenzi o l'uso dei veleni, delle bombe o del mutageno (per i quali i livelli di strigo si sommano a quelli da alchimista per vedere quale può apprendere) e continuare a progredire il Ts contro i veleni, e mutageno durevole al quinto livello

Di "suo" guadagnerebbe alcuni miglioramenti del mutageno: scurovisione al primo, olfatto acuto al 5° e poi al decimo una specie di berserk che dura per un 5+cos turni durante i quali i bonus del mutageno raddoppiano, guadagni guarigione rapida 5 e riduzione del danno 5/-, dopo questo berserk però il mutageno svanisce completamente e lo strigo sarebbe esausto per esausto per 1 minuto.

Ciao! io mi baso pù sul personaggio del libro più che sul gioco, comunque secondo me la cosa migliore è tenerla come classe che come Cdp, se non altro per una questione di storia: gli strighi cominciano ad addestrarsi da bambini, e mi sembrava più attinente creare una classe in modo da permettere l'ingresso al primo livello e la possibilità di fare strighi puri, avevo considerato la possibilità del nemico prescelto, ma non mi soddisfaceva la specializzazione in pochi nemici, per questo ho ideato il mio sistema... per quanto riguarda le bombe e i veleni, considera che sono un'invenzione del videogioco, nei libri Geralt usa solo pozioni (e anche poche!) quindi mi sembrava più sensato non metterle e concentrarmi su altro....

comunque l'idea della CA contro le creature è carina, ma non so se poi diventa eccessiva, e il berserk è carino magari si può mettere come scoperta...

posso ispirarmi?

Comunque ho un disperato bisogno di aiuto per la lista mutazioni, per una lista di formule da strigo ed eventualmente una mano per sviluppare uno stile di comattimento da strigo e per qualche scoperta unica

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Grazie per tutte le idee, ma vorrei evitare di ricominciare da zero... (anche perchè la forma raggiunta mi piace...)avevo pensato di farlo come archetipo del ranger ma mi sono trovato davanti a troppe complicazioni, per questo ho deciso di fare una nuova classe....

Capisco quello che vuoi dire, ma per curiosità Magus e Inquisitore gli hai letti? Perchè io non conosco benissimo lo Strigo e mi chiedevo se una delle due classi ci si poteva avvicinare come idea e struttura, magari in modo da farne io stesso un archetipo per una mia eventuale campagna :D

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guarda il magus lo conosco abbastanza bene e non ci prende molto, in quanto la magia è marginale nello strigo, principalmente, è un combattente da mischia, con capacità superiori a quelle della sua razza date dalle mutazioni e con un ottima conoscenza delle creature che cacciano per professione, il tutto condito dall'ampio uso di pozioni (le mutazioni degli strighi sono di origine alchemica) e qualche capacità magica minore...

L'inquisitore nemmeno mi sembra troppo appropriato, se non altro perchè un'archetipo strigo snaturerebbe completamente il flavour della classe...

Credo che la classe che più si avvicina sia il ranger... puoi fare un archetipo strigo, cambi gli incantesimi in estratti e il terreno prescelto nelle mutazioni, e trovi qualche altra cosa da scambiare per i segni....

O altrimenti mi aiuti a finire e ti concedo l'utilizzo della classe in licenza... xD

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Mani brucianti a volontà?

Io toglierei l'aumento della caratteristica e metterei che le mutazioni si possono prendere solo se si sceglie la via "alchemica" se si scelgono i talenti del ranger potresti pensare ad un talento apposta che ti permette con un azione si round completo di attaccare e spingere contemporaneamente quando usi un'arma particolare. È un potere simile ad una delle nuove razze di pathfinder.

Inviato dal mio GT-I9300 con Tapatalk 2

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Mani brucianti a volontà?

Io toglierei l'aumento della caratteristica e metterei che le mutazioni si possono prendere solo se si sceglie la via "alchemica" se si scelgono i talenti del ranger potresti pensare ad un talento apposta che ti permette con un azione si round completo di attaccare e spingere contemporaneamente quando usi un'arma particolare. È un potere simile ad una delle nuove razze di pathfinder.

Inviato dal mio GT-I9300 con Tapatalk 2

Mani brucianti non è a volontà.... il numero complessivo di segni al giorno è liv/2 +int

Le mutazioni, vorrei tenerle perchè sono caratteristiche... se i +1 li mettessi nella lista mutazioni, limitandoli?

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Direi che è fattibile, a mio avviso (non ho mai creato una classe) tra aumenti di caratteristica e mutazioni ha un po' troppa roba.

Conta che gli hai dato il BAB e i DV di un guerriero, gli aumenti di caratteristica, le mutazioni, gli estratti e i segni.

Se lo strigo è questo http://it.witcher.wikia.com/wiki/Strige potresti dargli una penalità di qualche tipo come per l'oracolo.

Comunque se le mutazioni le vuoi tenere dovresti dargli un malus, tipo, guadagni scurovisione ma alla luce del giorno sei accecato, cose così.

io gli metterei il BAB medio, i DV magari tieni quelli.

Poi mi viene un dubbio sulla cosa dei segni e del combattere a due mani, non dovrebbe essere come lanciare incantesimi con componenti somatiche? Se vuoi ovviare regolisticamente a questo problema potresti creare un talento apposta per permettergli di usare i segni se nella mano ha un arma leggera (in D&D c'era un talento del genere, ma non ne ricordo il nome)

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guarda lo scheletro della classe è copiato dal ranger, (bab dv ts e gli estratti sono gli stessi degli incantesimi del ranger, solo con qualche zero extra,) quindi credo che siano accettabili comunque non è una strige, è un strigo o witcher (strigo nel libro, witcher nel gioco).

i segni se non vado errato si possono comporre con una mano, (per questo mi sono ispirato più a the witcher 2 in cui si può vedere chiaramente geralt comporre il segno axii semplicemente muovendo le dita) quindi fintanto che si ha una mano libera non dovrebbe essere un pronlema comporre il segno,(anche perchè spesso è un'azione standard)

per le mutazioni più che malus pensavo o a tenerle sul basso livello (del tipo dare solo la visione crepuscolare invece della scurovisione) oppure dare una progressione (ad esempio per scurovisione è necessario già avere visione crepuscolare)...

così come sarebbe come bilanciamento?

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Ottimo così :) comunque per vedere se è bilanciato potresti fare una sfida con qualcuno, un 1vs1 per vedere come si comporta.

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ci stavo pensando.. appena finisco di stilare le mutazioni e qualche cosa secondaria vorrei chiedere a qualcuno di playtestare (magari cominciare a provare la classe così com'è e poi se è op vedere con i cambi ai bonus punteggi e alle mutazioni

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Dato che mi hai contattato, arrivo a dare il mio contributo. :)

Purtroppo per me non sono molto pratico di Pathfinder, quindi ho chiesto il parere di The Stroy e social.distortion (che meritano più di me qualsiasi ringraziamento, o insulto, se preferisci) che, per quanto posso dire, è molto condivisibile.

Mi hanno detto innanzitutto che la capacità principale, cacciatore esperto, è troppo forte per non avere un CAP e l'aumento caratteristica andrebbe tolto di base. Inoltre usi cifre strane, tipo 3/4 del livello; per cose come la RI sarebbe meglio 15+1/2 livello per l'azione immediata e 15+livello per quella preparata (in modo anche da non abusare dell'Intelligenza).

Secondo The Stroy la cosa migliore da fare sarebbe probabilmente rifare la classe con le capacità progressive di inquisitore e alchimista e fornirgli gli incantesimi da strega con la progressione del paladino, inventando una capacità progressiva al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° (che potrebbe essere segni).

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Anche secondo me cacciatore esperto è troppo forte, anche perchè è praticamente identica alla capacità "obiettivo del ranger" dell'archetipo Guida del Manuale del Giocatore, ma quella sostituisce completamente nemico prescelto, questa sembra solo un abilità in più.

A mio avviso anche se come scheletro dici di usare il ranger, di suo vedo poca roba e non c'è una corrispondenza delle abilità. Secondo me dovresti fare una sorta di classe alternativa come il ninja per il ladro o il samurai per il cavaliere.

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Dato che mi hai contattato, arrivo a dare il mio contributo. :)

Purtroppo per me non sono molto pratico di Pathfinder, quindi ho chiesto il parere di The Stroy e social.distortion (che meritano più di me qualsiasi ringraziamento, o insulto, se preferisci) che, per quanto posso dire, è molto condivisibile.

Mi hanno detto innanzitutto che la capacità principale, cacciatore esperto, è troppo forte per non avere un CAP e l'aumento caratteristica andrebbe tolto di base. Inoltre usi cifre strane, tipo 3/4 del livello; per cose come la RI sarebbe meglio 15+1/2 livello per l'azione immediata e 15+livello per quella preparata (in modo anche da non abusare dell'Intelligenza).

Secondo The Stroy la cosa migliore da fare sarebbe probabilmente rifare la classe con le capacità progressive di inquisitore e alchimista e fornirgli gli incantesimi da strega con la progressione del paladino, inventando una capacità progressiva al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° (che potrebbe essere segni).

Grazie per l'aiuto!

Allora per cacciatore esperto posso essere d'accordo, ma non ho idea del valore al quale fissare il CAP, e a questo punto mi serve un'altra capstone, per la RI va benissimo, e posso togliere l'aumento caratteristica, per quanto riguarda i suggerimenti di the stroy, questa classe non è una classe incantatrice, l'unica cosa di simil incantesimo che avrà sono i segni; le capacità da alchimista le può già prendere e per l'inquisitore non ho capito a quali si riferisce...

Anche secondo me cacciatore esperto è troppo forte, anche perchè è praticamente identica alla capacità "obiettivo del ranger" dell'archetipo Guida del Manuale del Giocatore, ma quella sostituisce completamente nemico prescelto, questa sembra solo un abilità in più.

A mio avviso anche se come scheletro dici di usare il ranger, di suo vedo poca roba e non c'è una corrispondenza delle abilità. Secondo me dovresti fare una sorta di classe alternativa come il ninja per il ladro o il samurai per il cavaliere.

bhe il nemico prescelto non c'è, e cacciatore esperto sostituisce idealmente, nemico e terreno prescelto, lo scheletro del ranger c'è, ha lo stesso DV BAB TS punti abilità lista abilità e incantesimi/estratti, (ho solo aggiunto 2 zeri in modo da fornire un accesso anticipato), inoltre come il ranger il talento di stile di combattimento è ogni 4 livelli

per concludere, non ho fatto un archetipo o classe alternativa in quanto mi trovavo stretto nei limiti della classe preesistente...

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    • By Kraigan Wolfgan
      Ciao a tutti,
      devo buildare un paladino da mischia con arma a due mani con le seguenti caratteristiche 16-15-14-13-10-8 e lo farei mixato con il Warlock Hexblade. Pensavo di fare Protector Aasimar e quindi distribuire così le caratteristiche:
      For 13
      Des 10
      Cos 15
      Int 8
      Sag 14
      Car 18
       
      Pensavo di prendere talento Maestro Armi Grossi al 4°liv.
      Altri consigli? pensavo Warlock 3 Paladino 6, aggiungeresti 2 liv da Guerriero?
       
      Grazie
    • By Latarius
      Allora gente mi servivano dei suggerimenti per delle magie da preparare con il talento creare incantesimi contingenti. Può essere qualsiasi magia dal primo al settimo livello (escluse ammaliamento, necromanzia e invocazione).
      Per adesso le idee sono ironguard, spell turning, energy immunity, resilient sphere, dimension door.
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      la catena dei combattere con due armi che favoriscono 3 attacchi con l'arma secondaria;
      2 armi con velocità che danno un attacco extra ciascuno per un totale di 2 attacchi in più;
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      per un totale di 11 attacchi con un attacco completo;
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    • By Kraigan Wolfgan
      Ciao a tutti,
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      Grazie
       
    • By Enrico Drowerson
      Salve a tutti,
      con la presente discussione vorrei chiedervi alcuni in merito al mio Mago di livello 8.
       Nello specifico:
      - chiedevo se il Bonus alla caratteristica dato dalla Spell "Astuzia della Volpe" lv 2 sia cumulabile col bonus caratteristica dato dalla Spell "Impulso di Fierezza Razziale" lv 3.
      - un possibile modo per aumentare la cd degli incantesimi; o meglio, il metodo che voi preferite o il più semplice.
      - in alternativa, un modo per abbassare i bonus ai tiri salvezza dei nemici; oppure se esiste un modo per poter "Cambiare" il tipo di tiro salvezza che il nemico deve fare per superare la prova su una determinata magi (es. Palla di fuoco su volontà anziché sui riflessi)
      Ringrazio in anticipo
      Un saluto 
      Il novizio Enrico Drowerson 
       
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