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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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Ranger, perché fai la guardia alle terre selvagge?

Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020
I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori.
Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare.
  False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio.
  Nobiltà dimenticata. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso.
  Bravo ad uccidere. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice.
  Solo un lavoro. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti.
  Solitario. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile.
  Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà.
  Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso.
  In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia.
  Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto.
  Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano.
  Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete.  Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/
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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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Guida al counterspell

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Guida al counterspell
 
Ovvero come rompere le uova nel paniere agli incantatori
 
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La guida è incentrata sull’uso delle prove di dissolvere: controincantesimo migliorato e i suoi simili sono menzionati ma non sono il modo ottimale di contro incantare. Ostacolare gli incantatori con danno diretto, da cui CD impossibili per la prova di concentrazione, è fuori dallo scopo della guida. Qui trovate un elenco dei metodi per alzare il LI.

Questa guida è quasi completamente una traduzione di Dispelling&Counterspelling Compilation di Omen_of_Peace.
 

Legenda


Colori

Celeste: wow, da avere assolutamente.
Blu: ottima scelta, vale sicuramente la spesa.
Nero: non male, in giro però c’è decisamente di meglio.
Rosso: sorvoliamo, scelta davvero non ottimale.


Manuali

Manuali utilizzati:
AoM = Age of mortals
BoED = Libro delle Imprese Eroiche
BoVD = Libro delle Fosche Tenebre
CAdv = Perfetto Avventuriero
CAr= Perfetto Arcanista
CC = Complete Champion
CD = Perfetto Sacerdote
CW = Perfetto Combattente
CM = Complete Mage
DCS = Ambientazione Dragonlance
LM = Liber Mortis
FCI = Fiendish Codex I
FCII = Findish Codex II
DMG = Guida del Dungeon Master
DR # = Dungeon Magazine #
Drac = Draconomicon
ECS = Ambientazione di Eberron
5N = Eberron Five Nations
FoE = Faiths of Eberron
SpC= Spell Compendium
FRCS = Ambientazione Forgotten Realms
Frost = Frostburn
HoH = Eroi dell'Orrore
LoM = Lords of Madness
MH = Manuale delle Miniature
MIC = Magic Item Compendium
MMI = Manuale dei Mostri 1
MMII = Manuale dei Mostri 2
MMIII = Manuale dei Mostri 3
MoI = Magic of Incarnum
PGtF = Guida del Giocatore a Faerun
PHB= Manuale del Giocatore
PHB2 = Player's Handbook 2
PlHB = Atlante Planare
RoD = Razze del Destino
RotD= Races of the Dragon
RoE = Razze di Eberron
RoS = Razze di Pietra
RotW = Razze delle Terre Selvagge
Sand = Sandstorm
Sav = Specie Selvagge
Storm = Stormwrack
ToB = Tome of Battle
UA = Arcani Rivelati
DotU = Drow of the Underdark
UE = Irraggiungibile Est
XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
CoR= Champions of Ruin
CoV= Champions of Valor

 

Classi raccomandate

Archivista: vedi il chierico. Bisogna ottenere separatamente scacciare non-morti (tramite chierico cenobita o esorcista sacro), e prendere un livello da inquisitore per il dominio dell’inquisizione, che restringe il vostro allineamento a LB (in una campagna planare si può invece utilizzare una piattaforma planare). Se un Divine Magician può aggiungere gli incantesimi arcani migliori alla propria lista, lo stesso potete fare voi.

Chierico: avete accesso agli incantesimi base (Dissolvi Magie e Superiore) e potete ottenere tutte le importanti tramite l’ACF divine magician. Ottenete fin dall’inizio scacciare non-morti per far funzionare Divine Defiance ed il dominio dell’inquisizione al livello 1 o via CdP. Non è necessario perdere un livello incantatore per essere bravi a farlo, ma bisognerà sempre rinunciare a qualche opzione (anche se con incantesimi persistenti e Srinhee’s spell shift possiamo praticamente replicare maestria nei contro incantesimi dell’arcimago o utilizzare altri effetti molto interessanti). Le possibilità vengono notevolmente ridotte (in maniera molto superiore al mago) se ci si limita ai soli core.

Shadowcaster: se si trova il modo di annullare la penalità per dispellare incantesimi con i misteri, si può diventare ottimi controincantatori grazie a warp spell.

Stregone: a causa della limitata quantità di incantesimi conosciuti si rischia di diventare troppo specializzati se si prende la maggior parte di quelli importanti. In ogni caso dissolvi magia spontaneo può valere sempre la pena.

Warlock: di per sè il Warlock non si distingue ma non fa pena, grazie ai dispell spontanei a volontà. Grazie alle CdP doppie del complete mage si possono combinare le cose buone del Warlock con le chicche di mago e chierico.

Mago: come sempre il primo della classe. Purtroppo prendere divine defiance richiede la perdita di 3 LI, ma il master abjurer si coniuga naturalmente con l’iniziato dei 7 veli e l’arcimago, con sinergie ottime!

Altri: col bardo si possono fare dei buoni controincantatori entrando nell’accordo sublime, tuttavia i bardi hanno utilizzi migliori per i loro talenti. Beguiler e anima prescelta sono leggermente inferiori agli stregoni. I wu jen sono inferiori ai maghi (come sempre: non sono abbastanza supportati). Le altre classi sono da lasciare fuori.
 

Incantesimi ed affini

Gli incantesimi migliori sono tutti di abiurazione; uno di loro (slashing dispel) ha come scuola duale evocazione.

Incantesimi attivi:

1. Dispel ward (SpC): meh, troppo situazionale. (chierico, mago/stregone)
2. Arcane turmoil (CM): dissolvi magie mirato. Ottimo contro gli incantatori visto che fa perdere uno slot! (hexblade, mago/stregone, chierico)
2. Dispelling touch (PHB2): una sorta di dissolvi magie a contatto. Ottimo da usare sugli oggetti, può essere rischioso usarlo su un nemico proprio perché a tocco (mago/stregone, duskblade 3)
3. Dissolvi magie (PHB): molto buono, sufficientemente da essere preparato ed imparato tra gli incantesimi conosciuti con regolarità. E’ di fatto il dispel originale. (bardo, chierico, druido 4, paladino, mago/stregone).
4. Slashing dispel (PHB2): può essere interessante a livelli alti quando avremo il successo pressoché automatico dei nostri tentativi di dispel. (mago/stregone, duskblade 5)
5. Dispelling breath (SpC): ottimo per i dragonborn, non tanto per gli altri. (mago/stregone)
5. Spell theft (CS): e qui iniziamo a ragionare! Priviamo i nostri nemici dei loro buff e li prendiamo per noi stessi. Davvero ottimo. (mago/stregone, bardo 4, hexblade 4)
6. Dissolvi magie superiore (PHB): il dissolvi magie per eccellenza. Fino a +20 alla prova è un ottimo salto in avanti rispetto al fratello minore, che di fatto manda in pensione. Un must. (bardo 5, chierico, druido, mago/stregone)
8. Chain dispel (PHB2): buono, soprattutto per via del +25 massimo alla prova. Tuttavia un dissolvi magie concatenato resta di fatto più flessibile. (chierico, mago/stregone)
9. Reaving dispel: spell theft con gli steroidi! Fai quello che vuoi con gli incantesimi dell’avversario. Massimo +20 alla prova, abbassato rispetto all’originale +25 della versione presentata nel CA. (mago/stregone)

Incantesimi passivi:

4/7. Dispelling screen/dispelling screen greater (SpC): passabile come dispel passivo (però tutti i dispel passivi sono situazionali). L’effetto secondario è molto più interessante: interrompe la linea d’effetto per tutti gli incantesimi! Se posizionato in maniera intelligente il party sarà protetto dagli incantesimi del cattivone di turno. (mago/stregone 4, drow 6 (greater), mago/stregone 7)
5/8. Wall of dispel magic/wall of greater dispel magic: inferiore a dispelling screen in tutti i sensi tranne per la difficoltà nell’essere individuate. Molto situazionale. (chierico, mago/stregone)
Varie:
7. Kiss of draconic defiance (DM): una volta durante la durata dell’incantesimo controincantiamo automaticamente un incantesimo di livello 5 o inferiore. Inoltre chi vuole castare nell’area deve effettuare un TS tempra o fallire il lancio dell’incantesimo. Peccato che la durata sia concentrazione. Diventa blu se preso da un chierico tramite l’ACF divine magician, perché si può sfruttare in combinazione con sonorous hum. (mago/stregone)

Invocazioni:

Inferiori

Relentless dispelling (CM): dissolve magie ripetuto (viene automaticamente lanciato senza spendere azioni una seconda volta il turno successivo al lancio dell’invocazione) su un bersaglio. Ottimo davvero.
Dissolvere vorace (CA): dissolve magie a volontà. Infligge anche una piccola quantità di danni senza TS al bersaglio che abbiamo dissolto. Buona scelta, anche se relentless dispelling resta superiore.

Superiori

Divora magia (CA): dissolvi magie superiore mirato, da trasmettere tramite un attacco di contatto a distanza. Guadagniamo 5 pf temporanei (non cumulabili) per livello dell’incantesimo dissolto. Non una grande scelta, decisamente.

Oscure

Caster’s lament (CM): dissolve magie superiori a volontà, una volta al giorno possiamo utilizzalo come spezzare incantesimo. Per un’invocazione oscura non è di certo granché.


Misteri (ToM): 

4. Shadow fades: dissolvi magie, solo un livello superiore.
4. Warp spell: controincantare come azione immediate? Si grazie! Poter castare un ulteriore mistero gratis? Wow!
6. Shadow fades, greater: dissolvi magie superiore.

N.B. con i misteri appena citati si ha una penalità di -4 alla prova di dissolvere.


Poteri:

3. Dissolvi poteri psionici (XPH): dissolvi magie senza l’opzione del controincantesimo. La versione RAW è scritta malamente: se aumentandolo garantisce un bonus alla prova invece che alzare il livello di manifestatore massimo, probabilmente è troppo forte.

Bisogna sempre stare attenti se si usa la trasparenza piena oppure parziale (in questo caso si incorre in una penalità di -4 per le interazioni potere-incantesimo, come nel caso delle dissoluzioni).


Utterance:

Spell rebirth (ToM): normale immagazzina un incantesimo dissolto al massimo il round precedente, al contrario dissolve un incantesimo (quello con il LI maggiore presente sul bersaglio).

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Privilegi di classe

Colpo dissolvente (Arcanamach di Suel, CA): non male, dato che non richiede azioni.
Divine counterspell (Chierico, acf, CM): rinunciare a scacciare non morti è sempre una pessima scelta. Limita il bonus massimo a +10 e non avanza con le classi di prestigio. Bah.
Divine magician (Chierico, acf, CM): rinunciare ad un dominio per aggiungere alla lista un incantesimo per livello di incantesimo. Essendo abiurazione tra le scuole a cui si può attingere, si ottengono tutti gli incantesimi migliori che non si avrebbero normalmente a disposizione.
Dominio dell’inquisizione (Chierico ed inquisitore, CD): +4 alle prove di dissolvere, davvero un ottimo bonus. Può anche essere ottenuto da un mago con l’acf domain granted power, classi di prestigio che garantiscono domini extra (contemplativo per esempio) o un talento
Innate counterspeller (Noctumancer, ToM): buono, ma da 1 a 3 volte al giorno è troppo poco.
Karsus’ touch (Binder-Karsus, ToM): nulla di particolarmente potente. E’ l’unica opzione di dissoluzione per i binder.
Maestria dei controincantesimi (Arcimago, DMG): uno dei migliori privilegi in assoluto! Rimandare gli incantesimi al mittente non ha prezzo!
Minor school esoterica (Master abjurer, CM): ottimo bonus. Ed il master specialist, inoltre, aumenta il LI per le abiurazione.
Penetrating insight (Paragnostic apostle, CC): il bonus è piccolo, ma entrare in questa classe di prestigio è molto semplice.
Swift abjuration (Abjurant champion, CM): con 5 livelli da abjurant champion si può rapidizzare automaticamente dissolvi magie. L’investimento è grande, ma si viene ripagati bene.
Colpo imparabiledevastazione caleidoscopica (Iniziato dei sette veli, CA): colpo imparabile non è nulla di immancabile, ma devastazione caleidoscopica può essere potenzialmente devastante. Un’ottima capacità davvero.
 

Talenti

Padronanza arcana (CA): una maggiore affidabilità è proprio ciò di cui si ha bisogno; utile anche per superare le RI. Un consiglio per gli incantatori divini: un livello da gerofante dopo aver ottenuto incantesimi di livello 9 per ottenere una capacità magica permette di qualificarsi per questo talento.
Divine countermagic (FoE): spendere 1+livello dell’incantesimo tentativi di scacciare per controincantare. Bisogna comunque preparare un’azione per poterlo fare. Troppo costoso.
Divine defiance (FCII): IL talento da controincantesimo. Con soli pochi tentativi di scacciare, possibilmente una nightstick, facciamo piangere gli altri incantatori. Permette di controincantare perfino le capacità magiche. Nota: secondo le FAQ, sono necessari 3 livelli da incantatore divino per qualificarsi, quindi niente uso di incantatore provetto.
Elven spell lore (PHII): bonus piccolo ma non per questo da disprezzare. Un buon talento di riempimento. Attenzione, il bonus si applica solo a dissolvi magie e superiore.
Controincantesimo migliorato (PHI): il vecchio modo di controincantare, quando era usato in coppia con incantesimi intensificati. Vecchio stile.
Talenti di metamagia: potenziati e massimizzati permettono di disattivare gli oggetti più a lungo (meh), concatenati permette di colpire molti oggetti alla volta. Da considerare arcane thesis (dissolvi magie superiore) in combinazione con questi talenti.
Piattaforma planare (cataloghi dell’illuminazione-dominio dell’inquisizione, PlH): permette di ottenere il potere del dominio dell’inquisizione. Davvero molto buono.
Controincantesimo reattivo (PGtF): perdere il proprio turno è una pessima cosa.
Soultouched spellcasting (MoI): bonus di +1 o superior alla prova di dissolvere. Buono per i soulcasters.
Controincantesimo epico (ElH): controincantesimo illimitati senza spendere azioni? Davvero spettacolare. Ovviamente è epico, e ciò è male.
 

Potenziamenti vari

Incantesimi

3. Battlemagic perception (HoB): veramente favoloso. Ha una durata piuttosto lunga (10 min/livello) e permette di identificare automaticamente il lancio di incantesimi entro 30 m (anche se immobile e silenzioso, nascosto con rapidità di mano o altro). Permette perfino un tentativo GRATUITO (esatto, non immediato) di controincantesimo. Se si ha accesso a divine defiance è di sicuro un incantesimo da lanciare in continuazione. (chierico, mago/stregone)
3. Spellcaster’s bane (CM): +2 intrinseco ai tentative di dissolvere che si somma con praticamente tutto. Permette di riconoscere automaticamente gli incantesimi che vengono lanciati (su cui abbiamo linea di vista, non importa la distanza a cui vengono lanciati) ed il LI dell’incantatore che li lancia, avendo un adeguato numero di gradi in sapienza magica (5 per gli incantesimi e 15 per il LI). Tempo di lancio un’azione rapida. Un incantesimo che definire dall’utilità smisurata pare un po’ riduttivo. (mago/stregone)
5. Duelward (SpC): inferiore a battlemagic perception, l’unico pregio è che trovandosi sullo spell compendium è più facile che venga concesso. Se abbiamo accesso a heroes of battle, però, la nostra scelta è scontata.
9. Shrinshee’s spell shift (LEoF): la direzione ringrazia sentitamente gli imperi perduti del Faerun per questa perla! In pratica è maestria dei controincantesimi dell’arcimago, solo senza livelli da arcimago. Per un chierico con divine magician sarà una sofferenza rinunciare ad uno tra questo incantesimo e reaving dispel (che per certi versi rimane superiore), il fatto che sia persistibile gli fa guadagnare però una quantità esorbitante di punti. Uno slot di 9° speso per questo incantesimo è sempre un’ottima scelta.

Oggetti

Dispelling cord (MIC): bonus di competenza +2 (non si somma al bonus del master specialist) ai tentative di dissolvere 5 v/g. Economico, occupa uno slot non così usato; decisamente da avere, anche se il ruolo primario non è quello del contro incantatore garantisce un piccolo bonus per proteggere sé stessi ed il party.
Ring of spell-battle (MIC): l’individuazione automatic del lancio di incantesimi entro 18 m lo rende un ottimo sostituto di battlemagic perception (anche se i 12 m di raggio extra rendono battlemagic perception comunque più che valido). Dissolvere con dissolvi magie è limitato (cap al LI), ma poter cambiare il bersaglio di un incantesimo è fantastico. E’ uno dei pochi modi per rimandare disgiunzione a chi l’ha lanciata. Certo, quando viene usato contro fa male…
Ring of greater counterspells (MIC): un anello dei controincantesimi che in più permette, una volta al giorno, di effettuare un tentativo di dissolvere (entro 30 m e come azione immediata) come se si utilizzasse dissolvi magie superiore (utilizzando il nostro LI, cosa che lo rende utile salendo di livello). Più costoso dell’anello dei controincantesimi, ma l’abilità secondaria è decisamente interessante.

Incantamenti per armi

Dispelling e greater dispelling (MIC): mentre possono essere utili per i combattenti, il LI fisso li rende poco utili dopo qualche livello.
Illusion bane (MIC): potenziamento +1. Di per sé non malissimo, ma incantare un’arma con questo incantamento solo per dissolvere è una pessima scelta.
Dagger of denial (reliquia, MIC): essendo un oggetto intelligente malvagio può essere molto pericoloso, di comodo ha che può lanciare dissolvi magie superiore (anche se solo una volta al giorno) e se si incontrano incantatori prepara tendenzialmente l’azione di controincantesimo.
Third eye repudate (MIC): costo elevato (15.000 mo) per lanciare dissolvi magie una volta al giorno. Da scartare.

Abilità

Ovviamente bisogna tenere al massimo sapienza magica, nulla di particolarmente importante da segnalare per il resto.
 

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Come dire: oltre che un gran controincantatore sono anche un gran tamarro


 

Resistere alla dissoluzione
 

Abilità di classe

Moderate school esoterica (Master abjurer, CM): bonus molto godibile. Non è permanente, ma dovrebbe surare a sufficienza.
Rune of extension (Spellcarved soldier, RoE): non male, ma può essere legato solo ad un incantesimo.
Incantesimi tenaci (Arcanamach di Suel, CA): necessario, dato il LI molto basso per gli incantesimi da Arcanamach di Suel.
Abiurazione inataccabile (Iniziato dei sette veli, CA): sommare il proprio livello da iniziato alla CD per dissolvere gli incantesimi di abiurazione è un’ottima cosa! Rende più difficili da dissolvere i dissolvi magie!

Incantesimi

7. Riflettere incantesimo (PHB): protegge dai controincantesimi e dai dissolvere mirati, in sostanza i più pericolosi (quelli ad area sono deboli). Bisogna fare attenzione se anche l’avversario è in grado di lanciarlo. (fortuna, magia, mago/stregone)

Poteri ed utterance

1. Protezione ectoplasmatica (Innato/psion, XPH): molto situazionale, ma fornisce le basi dell’ottima abilità eponymous della CdP constructor.
6. Filtro dissolvente (Cineta, combattente psichico, XPH): molto forte (aumenta di 5 la CD), inoltre la meccanica è ben pensata.

Spell rebirth (ToM): grazie a questa utterance possiamo ripristinare un incantesimo dissolto.

Talenti

Incantesimi camuffati (CAdv): con un tiro di intrattenere contrapposto ad osservare, questo talento previene l’individuazione dell’incantatore. Anche se il tiro fallisce, l’incantesimo non può comunque essere identificato. Può essere comunque contro incantato (grazie a battlemagic perception o effetti simili). Questo talento ha alcuni vantaggi a livello di meccanica, ma è ricco di flavour e particolarmente utile nelle interazioni sociali.
Mysterious magic (SoX): rende più difficile identificare e dissolvere gli incantesimi lanciati. Buono per quello che fa, ma la maggior parte delle volte non vale la spesa (almeno per un PG, per i PNG è un talento utile, in grado di mettere in difficoltà il gruppo).
Incantesimi tematici (PGtF): gli incantesimi scelti sono più difficili da identificare (ma la penalità diventa presto irrilevante) ed il +1 al LI li rende più difficili da dissolvere.
Linea dei talenti magia della trama d’ombra (PGtF): magia insidiosa rende gli incantesimi più difficili da identificare dalle divinazioni non della trama d’ombra. Magia tenace rende gli incantesimi della maggior parte delle scuole più difficili da dissolvere. Entrambi possono essere ottenuti al modico costo di un talento (magia della trama d’ombra) ed un livello (adepto d’ombra).

Skill tricks

Conceal spellcasting (CS): molto buono per i maghi che si possono permettere di soddisfare i requisiti. Viene comunque battuto da battlemagic perception o un ring of spell battle.
False theurgy (CS): ottimo modo per ingannate un controincantatore, tranne che potrebbe iniziare a controincantare tutti i vostri incantesimi, giusto per stare nel sicuro. Da sottolineare che non previene l’individuazione dell’atto stesso di lanciare incantesimi e che si può imitare solo un incantesimo dello stesso livello.

Oggetti

Ring of enduring arcana (CM): economico e molto efficiente. Essere considerati di 4 livelli superiori quando tentano di dissolvere i nostri incantesimi può essere un vantaggio non indifferente.
Anello dei controincantesimi (DMG): un ottimo oggetto difensivo, specie se si punta molto sui buff. Caricarlo con dissolvi magia/superiore permette di stare tranquilli nella maggior parte dei casi. Un controincantatore può bypassare il problema grazie ad incantesimi differenti, cosa che lo rende meno performante tanti più manuali si utilizzano. In ogni caso ottimo oggetto.
Rod of reversal (reliquia, MIC): il potere di base è mediocre, il potere della reliquia davvero eccellente! Garantisce un talento (controincantesimo migliorato) e permette 3 v/g di utilizzare riflettere incantesimo massimizzato.
Spellblade (PGtF): economica e molto utile, questo incantamento è migliore di un anello dei controincantesimi nella maggior parte dei casi. Di solito viene applicato dissolvi magie superiore, ma anche altri incantesimi possono essere scelte di assoluto interesse.

Edited by Nathaniel Joseph Claw

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Tattiche
 
Counter_222x180.jpg
Ebbene si, il tuo incantesimo ha fatto plop! Triste?


Come sempre, per avere una buona tattica serve dell’esperienza e saper adattare il ruolo al proprio stile di gioco. In ogni caso ecco alcuni consigli che potrebbero tornare utili

La conoscenza è potere
Più sapete dei vostri nemici, meglio riuscirete nel vostro compito: usate individuazione del magico, vista arcana (tenete seriamente in considerazione di renderlo permanente) e vista arcana superiore per identificare gli incantesimi già in atto. Utilizzate scrutare, servitevi di oggetti ed incantesimi in grado di individuare la magia, se avete il sospetto che il vostro nemico sia un incantatore. Ricordate però che questi metodi possono essere ingannati o bloccati da aura magica di Nystrul, dissimulare, anti-individuazione e vuoto mentale, dal piombo e dalla mancanza di linea d’effetto

Incantatori arcani: usate il vostro famiglio!
Qual è la risorsa più preziosa in D&D? Le azioni, ovviamente. Il famiglio è un concentrato di azioni bonus ogni round. A livelli bassi la cosa non è di grande interesse per un controincantatore, ma ciò cambia radicalmente una volta raggiunti gli incantesimi di 6° livello.
Imbue with spell ability (SpC) dovrebbe diventare presto un incantesimo da usare ogni giorno; naturalmente vorrete infondergli qualche dissolvi magie. Si possono trasmettere incantesimi solo fino al 5° livello, comunque più che sufficiente per ottenere grossi benefici. Può quindi preparare un’azione di controincantesimo, condividendo con noi battlemagic perception/duelward, per un controincantesimo non preparato!
Da notare come i dissolvere lanciati dal famiglio non godono degli stessi bonus di cui godiamo noi, quindi bisogna fare attenzione contro nemici di alto livello. Ricordatevi di fornire al famiglio adeguata protezione (familiar pocket (SpC) fa proprio al caso vostro).

Livelli alti
Ad alti livelli può sembrare che i controincantesimi non siano in grado di tenere il passo con gli incantatori che lanciano due incantesimi ogni round. C’è del vero: non tutti gli incantesimi preparati saranno dissolvi magie e si può perdere la “gara” delle azioni (se non si prepara un’azione per controincantare si è ridotti ad una sola azione immediata per farlo). La risposta alla prima parte è di far contribuire il famiglio, se si è incantatori arcani, o preparare l’azione di controincantesimo utilizzando in aggiunta divine defiance, se si è incantatori divini. Per la seconda parte il consiglio è solo uno, ovvero buon senso. Siate giudiziosi nel decidere se dissolvere o meno un incantesimo. Per esempio, se si tratta di un buff si può sempre ricorrere al turno successivo.
 

Build

 

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Chiaramente chi si trova contro questo mago è un controincantatore epico, trasformare un incantesimo in coriandoli carnevaleschi non è da tutti!
 


Il gish controincantatore di ShakaUVM: le build è chiamata Sir Guide of Gishborn. Nonostante i gish trasmutatori ed evocatori siano di gran lunga i più giocati (ed efficienti), questa build è davvero ottima. La sinergia tra le varie capacità acquisite è ottima; in generale un gish avrà di meglio da fare che controincantare, ma se volete unire le due cose, questa build è ottima.

Archivista 3/inquisitore 1/archivista +3/esorcista sacro 1/archivista +5/x 4/gerofante 1/y 2

1. Incantesimi estesi
3. Incantesimi persistenti
6. Libero
9. Divine defiance
12. Metamagia divina (incantesimi persistenti)
15. Elven spell lore
18. Padronanza arcana
Questa build è pensata per chi parte a livelli alti. Nel livello da gerofante prendiamo capacità magica per qualificarci per padronanza arcana. Persistiamo battlemagic perception, spellcaster’s bane e shrinshee’s spell shift e godiamoci la faccia che faranno gli incantatori avversari! I livelli da archivista possono essere scambiati per livelli in alcune CdP, tuttavia le conoscenze oscure sono un ottimo privilegio.


Abiuratore 3/Master specialist 6/Iniziato dei 7 veli 7/arcimago 1/master specialist +3
1. Padronanza arcana
3. Incantesimi focalizzati (abiurazione)
6. Libero
9. Elven spell lore
12. Libero
15.Incantesimi focalizzati (abiurazione)
18. Libero
Uno degli slot di talento liberi andrebbe speso per piattaforma planare, così da ottenere un bonus di +4 alla prova di dissolvere (10 padronanza arcana+livello+4 inquisizione+2 elven spell lore+ 4 minor school esoterica). Abbiamo maestria dei controincantesimi tramite l’arcimago, insomma siamo dei contro incantatori pressoché perfetti. Possiamo anche prendere l’ultimo livello da master abjurer al posto di quello da arcimago, ma non è una scelta ottimale.


Cenobita 3/Inquisitore 3/Paragnostic apostle 1/Esorcista sacro 1/Inquisitore +2/Contemplativo 7/Gerofante 1/Inquisitore +1/X 1
difetto. Incantesimi estesi
difetto. Incantesimi persistenti
bonus umano. Metamagia divina (incantesimi persistenti)
1. Potere magico divino
3. Divine defiance
6. Scacciare extra
9. Elven spell lore
12. Scacciare extra
15. Scacciare extra
18. Padronanza arcana

Sono necessarie le ACF divine magician (da prendere sicuramente spellcaster’s bane, spell theft e shrinshee’s spell shift) ed una variante di scacciare per sfruttare al meglio il livello da esorcista sacro. Come domini avremo conoscenza (cenobita), competition (+1 ai tiri contrapposti), purification (LI +1 per le abiurazioni) e inquisizione (+4 alla prova di dissolvere), oltre a divine magician. Terremo spellcaster’s bane, battlemagic perception e shrinshee’s spell shift persistit, così da beneficiare dei bonus per 24 ore. Partendo dal fatto che divine defiance fa già il 95% del lavoro, avremo una prova di scacciare pari a: 10 (padronanza arcana)+LI+4 (inquisizione)+1 (paragnostic apostle)+2 (spellcaster’s bane)= LI+17, senza contare i vari aumenti al LI di cui possiamo usufruire. La build è spiegata più in dettaglio qui.

 
Q&A


Vale la pena controincantare in una compagna con soli manuali base?

No, è molto più efficiente preparare un’azione per blastare e obbligare l’incantatore a fare un tiro su concentrazione con CD impossibile. O un arciere che prepara un’azione con tiro multiplo.

Posso usare incantesimi potenziati o massimizzati per alzare la mia prova di dissolvere?

No, come riportato nella seguente FAQ.

Q: Do Empower Spell and Maximize Spell affect d20 rolls
made as part of a spell’s effect (such as an attack roll or
dispel check)?

A: No. Any attack roll, saving throw, skill check, dispel check,
or any other d20 roll required to adjudicate a spell’s success or
failure is not considered a “variable, numeric effect” of the
spell and thus is unaffected by feats such as Empower Spell or
Maximize Spell.
Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Ottima guida! Da fan del dissolvi magie non posso che apprezzare questo lavoro :D

Indicizzata ;)

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Segnalo sul manuale WTF (aka KKPG) il talento Antimage, che dà +4 di competenza alle prove di dissolvere e controincantare. Non male, vero?

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Ho un'osservazione da fare su Divine defiance.

1) Il talento permette di spendere un tentativo di scacciare per poter controincantare un incantesimo in arrivo.

2) specifica che affinché il tutto sia valido, bisogna avere lo stesso incantesimo preparato (o dissolvi magie). Molto importante il fatto che rimanda alla pag.170 del manuale del giocatore per la spiegazione di come funzionano i controincantesimi.

3) guardando infatti a pag.171 si dice che dissolvi magie come contro-incantesimo, potrebbe non funzionare...si rimanda alla descrizione di dissolvi magie

4) nella descrizione dell'incantesimo dissolvi magie, specifica che quando è usato come controincantesimo , non funziona in automatico ma bisogna superare una prova di dissoluzione.

mi pare dunque che divine defiance non garantisca di poter controincantare sempre e automaticamente (bisogna avere lo stesso incantesimo pronto altrimenti con dissolvi magie ci vuole la prova di dissoluzione per cui il successo non sarebbe assicurato).

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Il fatto è che non dice che si può tentare un controincantesimo (non dice you can attempt to counter the spell), ma che controincanti direttamente (...can spend a turn attempt to counter the spell...). Inoltre il cust serv (per quanto poco considerabile ed attendibile) conferma la cosa. Di fatto nessuno umanamente farebbe funzionare il talento RAW, ma strettamente parlando dovrebbe funzionare così.

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Il fatto è che non dice che si può tentare un controincantesimo (non dice you can attempt to counter the spell), ma che controincanti direttamente (...can spend a turn attempt to counter the spell...). Inoltre il cust serv (per quanto poco considerabile ed attendibile) conferma la cosa. Di fatto nessuno umanamente farebbe funzionare il talento RAW, ma strettamente parlando dovrebbe funzionare così.

Come regola generale non si dovrebbe fare l'esatto contrario di quello che dice il customer service? Cioè, non funzionava che tutto quello che viene negato da quei tizi ubriachi diventa automaticamente SUPER IPER RAW?

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Come regola generale non si dovrebbe fare l'esatto contrario di quello che dice il customer service? Cioè, non funzionava che tutto quello che viene negato da quei tizi ubriachi diventa automaticamente SUPER IPER RAW?

A livello teorico si. Infatti non ho mai sostenuto che divine defiance sia equilibrato o da usare così (tranne che io lo faccio usare così perché i chierici DEVONO avercelo più lungo), solo che da una lettura RAW dovrebbe funzionare in questo modo. Detto ciò la pianti di spammare sulle mie guide? Sei solo un piccolo incompetente lancia nebbie che verranno dispellate da chierici PNG (o da Vasquéz).

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A livello teorico si. Infatti non ho mai sostenuto che divine defiance sia equilibrato

nella versione RAI non è poi cosi squilibrato, almeno non piu di tante altre cose xD

(tranne che io lo faccio usare così perché i chierici DEVONO avercelo più lungo)

ok dimmi dove sei e vengo a giocare con te che masteri LOL

Detto ciò la pianti di spammare sulle mie guide? Sei solo un piccolo incompetente lancia nebbie che verranno dispellate da chierici PNG (o da Vasquéz).

questo è amore.

a quando le nozze? ahah

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nella versione RAI non è poi cosi squilibrato, almeno non piu di tante altre cose xD

ok dimmi dove sei e vengo a giocare con te che masteri LOL

questo è amore.

a quando le nozze? ahah

Infatti, è in quella RAW che è squilibrato.

Le nozze avverranno alla quinta luna del sesto mese del ciclo mestruale di Hilary Clinton.

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Veramente da come è scritto devi anche spendere l'incantesimo.

No. Basta leggere. C'è scritto solo che devi averlo preparato. Tanto il RAW non esiste.

Prerequisites: Divine caster level 3rd, ability to turn or rebuke undead.

Benefit: You can spend one of your turn or rebuke undead attempts as an immediate action to counter a spell or spell- like effect. For example, if an evil cleric targets Jozan with a hold person spell, as an immediate action, Jozan can spend a turn undead attempt to counter the spell if he had prepared a hold person or dispel magic spell.

You must have the relevant spell prepared as normal (or dispel magic), and you must make a Spellcraft check to iden- tify the target’s spell if applicable. (See PH 170 for details on counterspells.)

Normal: You must typically use a readied action to counter an enemy’s spell.

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No. Basta leggere. C'è scritto solo che devi averlo preparato. Tanto il RAW non esiste.

La riga di finale dove spiega cosa succede normalmente sfugge sempre, vero?

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Io aggiungerei qualcosa alla guida:

1. Un incantesimo senza componenti vocali né somatiche, non è identificabile, quindi non è controincantabile, almeno in condizioni normali. Questo perché nessuno sa che l'incantesimo viene lanciato, quindi non è neanche possibile usare dispel magic. Conclusione: aggiungere Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi, Disguise Spell.

Inoltre anche castare come capacità Magica (o addirittura Soprannaturale), dovrebbe prevenire i controincantesimi allo stesso modo (ma sulle Mag non sono sicuro, dovrei controllare). Sicuramente va aggiunto il dweomerkeeper alla lista cdp (o la sua capacità di classe), e poi probabilmente anche l'arcimago, e il talento Innate Spell.

2. Il ring of spell-battle (MIC) concede, oltre al potere OP di riflettere un incantesimo 1vg, la capacità di identificare sempre un incantesimo lanciato entro 18 metri, anche se l'incantesimo in questione non ha componenti somatiche o vocali.

3. La capacità di classe di 5° livello del virtuoso (Complete Adventurer) jarring song può essere una buona alternativa al counterspell.

Se mi viene in mente altro, lo aggiungo.

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Io aggiungerei qualcosa alla guida:

1. Un incantesimo senza componenti vocali né somatiche, non è identificabile, quindi non è controincantabile, almeno in condizioni normali. Questo perché nessuno sa che l'incantesimo viene lanciato, quindi non è neanche possibile usare dispel magic.

Se tu avessi ragione, non provocherebbe ado.

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Io aggiungerei qualcosa alla guida:

1. Un incantesimo senza componenti vocali né somatiche, non è identificabile, quindi non è controincantabile, almeno in condizioni normali. Questo perché nessuno sa che l'incantesimo viene lanciato, quindi non è neanche possibile usare dispel magic. Conclusione: aggiungere Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi, Disguise Spell.

non c'era un -5 alla prova di sapienza magica per ogni componente "eliminata" dal lancio? (non chiedetemi dove penso di averla letta sta cosa).

però in effetti il dubbio me lo fai venire: se non c'è nessun segno che materialmente lasci presagire di un lancio di un incantesimo, come diavolo faccio a controincantare? O.o

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non c'era un -5 alla prova di sapienza magica per ogni componente "eliminata" dal lancio? (non chiedetemi dove penso di averla letta sta cosa).

Sul manuale del giocatore, l'hai letto. Però se non erro eliminando tutte le componenti, comprese le materiali, non dovrebbe essere identificabile.

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Si hai ragione per dissolvi magie, rimane solo che l'impossibilità di effettuare una prova di identificare rende impossibile il controincantesimo standard. Visto il cap di LI a dissolvi magie l'opzione rimane comunque valida.

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1. Un incantesimo senza componenti vocali né somatiche, non è identificabile, quindi non è controincantabile, almeno in condizioni normali. Questo perché nessuno sa che l'incantesimo viene lanciato, quindi non è neanche possibile usare dispel magic. Conclusione: aggiungere Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi, Disguise Spell.

Inoltre anche castare come capacità Magica (o addirittura Soprannaturale), dovrebbe prevenire i controincantesimi allo stesso modo (ma sulle Mag non sono sicuro, dovrei controllare). Sicuramente va aggiunto il dweomerkeeper alla lista cdp (o la sua capacità di classe), e poi probabilmente anche l'arcimago, e il talento Innate Spell.

Disguise spell è già presente, incantesimi silenziosi ed immobili aiutano solo in maniera parziale, con una spesa comunque importante. Le SLA possono essere controincantate, le SUP non lo possono essere per definizione. Aggiungere il dwk è un buon suggerimento, anche se (IMHO) la sua abilità verrà quasi sempre usata per altri motivi.

2. Il ring of spell-battle (MIC) concede, oltre al potere OP di riflettere un incantesimo 1vg, la capacità di identificare sempre un incantesimo lanciato entro 18 metri, anche se l'incantesimo in questione non ha componenti somatiche o vocali.

Già presente nella descrizione dell'oggetto

3. La capacità di classe di 5° livello del virtuoso (Complete Adventurer) jarring song può essere una buona alternativa al counterspell.

Se mi viene in mente altro, lo aggiungo.

Come specificato all'inizio della guida, non vengono presi in considerazione i metodi alternativi per bloccare il lancio degli incantesimi come far danno all'incantatore mentre casta, quindi la capacità dell'artista non è stata presa in considerazione per quel motivo, pur essendo davvero ottima.

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    • By DrewReeks
      Ciao a tutti, data la necessità di rimanere in casa vorrei cogliere l'occasione per riprendere a giocare a D&D. 
      La mia esperienza non è molto vasta, ho partecipato ad una sola campagna alla versione 3.5. Dispongo di tutti i manuali pdf gratuiti trovabili su internet.
      Sono disposto a giocare a qualsiasi edizione 😄
    • By Demetrius
      L'acclamato sviluppatore di giochi Jonathan Tweet, tra le altre cose co-autore di 13th Age, ci parla della sua esperienza come sviluppatore capo per D&D 3E.
      Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
      Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

      Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
      Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
      Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
      Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
      Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
      Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
      A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
      Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
      Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
      Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
      La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
      Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  

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    • By Demetrius
      Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
      Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

      Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
      Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
      Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
      Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
      Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
      Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
      A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
      Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
      Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
      Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
      La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
      Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
    • By Sbrizzi
      Ciao  a tutti mi chiamo Andrea e ho 35 anni.
      Sono un vecchio giocatore di D&D ma con questo Covid la mia vita come quella di molti è stata stravolta e ho molto tempo libero a disposizione.
      Mi piacerebbe rimettermi in gioco e partecipare a una campagna di D&D come PG.
      Mi adatto e non sono pretenzioso con un minimo di pazienza imparo in fretta.
      Ho giocato solo una volta su roll20 ma mi adatto a tutto.
      Sono un ragazzo molto socievole che ha solo una gran voglia di fare un tuffo nel passatto e rivivere un avventura di D&D.
      Quindi se avete proposte da farmi sarebbe solo un  grande piacere
      contattatemi su discord: Sbrizzi#0264
    • By NinjaCow
      Ciao bella gente, per quanto la situazione del paese sia spiacevole personalmente mi ritrovo con un sacco di tempo libero che non so più dove buttare. Quale occasione migliore per un po' di caro buon vecchio gioco di ruolo su forum?
      Sotto spoiler c'è, in breve, sia uno straccio di presentazione di trama che di ambientazione. Se vi piace fatevi pure avanti per giocare. Mi servono circa 4 giocatori, non di più. In caso di molte candidature mi riservo la possibiltà di favorire gli utenti che già conosco.
      Mi piacerebbe mantenere uno standard di un post al giorno per adesso e poi magari quando si torna alla vita normale 2 o 3 post a settimana.
      In questa campagna, principalmente, ci divideremo tra combattimenti e intrighi politici.
      Per quello che riguarda i personaggi, non serve un BG. Fate la scheda poi, insieme, li colleghiamo alla situazione iniziale. Da quel punto in poi siete artefici del vostro destino. Lo so che può sembrare strano però non consideratevi come un gruppo coeso, piuttosto sarete come dei singoli con ogniuno i propri interessi. Siete dallo stesso lato della guerra ma delle volte potreste volervi ostacolare tra voi a livello politico o di scelte. (Un po' come gli eroi dell'Iliade per intendersi) Se e quando accadrà prendetela con filosofia, fa parte del gioco. Io metto le mani avanti per sicurezza poi magari saranno tutte rose e fiori.
      In questo primo spoiler c'è la presentazione:
      In questo spoiler ci sono le regole per la creazione del personaggio:
       
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