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Il film di D&D sarà scritto dagli sceneggiatori di Spiderman Homecoming

Articolo di J.R.Zambrano del 22 gennaio
I registi Jonathan Goldstein e John Francis Daley lavorano assieme dal 2001. Il duo ha alle proprie spalle una serie di film comici, diretti o scritti. Una lista che comprende: Come ammazzare il capo... e vivere felici, Piovono Polpette 2, L'incredibile Burt Wonderstone e, ovviamente, Spider-Man: Homecoming. Stando ad un recente tweet di Jonathan Goldstein, lui e Dailey co-dirigeranno e scriveranno il nuovo film di D&D.
E' una notizia piacevole riguardante il futuro film di D&D, la cui data d'uscita è stata rimandata recentemente per adattarsi all'uscita di Mission Impossible 7. Ora che ha un po' di tempo, Goldstein ha confermato ciò che Dailey stava tweettando all'inizio di quest'anno, dove l'attore/regista che ha interpretato Sam Weir in Freaks&Geeks, ha pubblicato la foto di 2d20 proprio durante la notte di capodanno.
Devo dire che non avrebbero potuto fare una scelta migliore per i registi/sceneggiatori del film di D&D. Goldstein e Dailey hanno un talento riguardo al trovare modi alternativi per guardare delle cose a noi familiari. E' evidente osservando il loro approccio a Spider-Man: Homecoming.

"Abbiamo fatto delle scelte diametralmente opposte a quelle fatte con i precedenti film di Spider-Man. Al posto di un film focalizzato sulla tragedia e la drammaticità che hanno dato vita a Spider-Man, abbiamo scelto di approfondire il suo rapporto con la vita da liceale. Abbiamo dato spazio ai problemi adolescenziali di Peter Parker, immaginando come potesse agire un adolescente reale con dei superpoteri. Secondo noi questa caratteristica è proprio ciò che lo distingue da ogni altro supereroe del Marvel Cinematic Universe. E' un ragazzo che non ha ancora un'idea chiara su sé stesso, è immaturo e spesso usa i propri poteri per i propri fini, almeno all'inizio. Ci è piaciuta l'idea di fornirgli un'opportunità per imparare, non solo ad usare le proprie abilità responsabilmente, ma anche a sopravvivere al liceo"
Homecoming è probabilmente uno dei migliori film del MCU e chiunque sostenga diversamente vi sta mentendo, probabilmente. E non dovreste essere amici di un bugiardo. Ma anche i loro lavori "non blockbuster" come Game Night - Indovina chi muore stasera? o Come ammazzare il capo... e vivere felici riescono a funzionare molto meglio di quanto dovrebbero. Il duo è molto abile nel creare dei personaggi con cui si riesca a familiarizzare e che facciano da motore per la storia. Quindi sarà divertente vedere come gestiranno il film di D&D, soprattutto perché molti dettagli sono già stati decisi prima del loro arrivo.

Goldstein e Dailey erano già stati confermati come registi, ma la loro assunzione come sceneggiatori fornisce loro una maggiore libertà di movimento. Soprattutto data la miriade di cambiamenti a cui è stato soggetto il film negli ultimi tempi, compreso lo spostamento da Luglio a Novembre 2021. Ma sappiamo comunque un paio di cose. Ad esempio, la trama sarà incentrata sul cercare il luogo in cui viene attualmente custodito l'Occhio di Vecna.

E, sebbene Dungeons and Dragons (2021) non abbia ancora un cast, abbiamo una lista precisa di tutti i ruoli. Ecco un riassunto di tutti i personaggi menzionati sopra, assieme al numero di scene in cui reciteranno, grazie a Fandomwire:
Raven Hightower è il personaggio maschile principale, dato che appare in 88 scene. Ha gli occhi scuri, i capelli lunghi, la barba, un mantello sgargiante, un'armatura di cuoio e impugna una lama di fuoco magica. E' un uomo onorevole: lui e sua sorella erano degli schiavi, ma lei è morta ed egli è tuttora tormentato dalla sua scomparsa. Hack Karroway è un altro personaggio maschile importante, con 77 scene all'attivo, ma è un personaggio doppiato. E' un umano trasformato in Mezzo Drago, cosa che lo ha fatto diventare un colosso di 2,10 m e coperto da delle scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura umana, impugna una spada bastarda e può sputare fuoco. E' intelligente e razionale. Olivan Trickfoot è un personaggio maschile di supporto a cui sono state dedicate 51 scene ed è uno gnomo con degli anelli incantati. E' furbo e non ci si può fidare di lui. Alyssa Steelsong è un personaggio femminile forte e di supporto con 41 scene. E' la guida dei guerrieri mascherati e impugna una mazza. E' l'erede più probabile per il ruolo di Lord Protettore dei Cavalieri della Triade in seguito all'eventuale morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile di supporto con 26 scene. E' magro, giovane  e con i capelli lunghi, è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio maschile di supporto con 14 scene. E' un elfo di bell'aspetto con la pelle nero corvino, le orecchie a punta e dei lunghi capelli bianchi. E' il leader degli uomini incappucciati ed è responsabile di Damaia e La Bestia. Damaia è un personaggio femminile di supporto con 10 scene. E' una tiefling, una discendente dei demoni. Ha le corna, i denti appuntiti e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è un enorme uomo incappucciato che indossa una maschera di legno inespressiva. Bickety è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è uno spadaccino umano con la faccia coperta da delle cicatrici, oltre ad essere un avventuriero.  Zanril è un personaggio maschile di supporto con 9 scene. E' un warlock calvo che esplora il Tempio dei Demoni con Karroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile di supporto con 7 scene ed è un mezz'orco avventuriero. Palarandusk è in personaggio maschile di supporto con solo 3 scene. E' un antico drago d'oro, nonché Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie crepate, delle spine dorsali ricurve e dei baffi da pesce gatto. Mangia delle gemme per rimanere in vita. E' già stata stilata una lista per tutti questi ruoli, che comprende celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Depp. Una voce di corridoio cita Ansel Elgort, attore di Baby Driver, come interprete di Raven Hightower.
E, sebbene il film non abbia ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley si sono guadagnati sufficiente rispetto dal sottoscritto: darò certamente una possibilità a questo nuovo film. State in allerta per altre notizie mentre seguiamo le peripezie del film di D&D.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/the-dd-movie-will-be-written-and-directed-by-the-spider-man-homecoming-duo.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Not The End

Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€.

Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna.
Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda.
Rischia per ciò che ritieni importante.
Lascia che la storia cambi il tuo eroe.
Vivi ogni fine come un nuovo inizio.
Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
Questa non è la fine!

Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice.
Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019.

Link alla pagina del Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
http://bit.ly/NtESheets
Link istituzionali:
https://fumblegdr.it/
http://bit.ly/FumbleDiscord

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5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Guida al counterspell

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Guida al counterspell
 
Ovvero come rompere le uova nel paniere agli incantatori
 
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La guida è incentrata sull’uso delle prove di dissolvere: controincantesimo migliorato e i suoi simili sono menzionati ma non sono il modo ottimale di contro incantare. Ostacolare gli incantatori con danno diretto, da cui CD impossibili per la prova di concentrazione, è fuori dallo scopo della guida. Qui trovate un elenco dei metodi per alzare il LI.

Questa guida è quasi completamente una traduzione di Dispelling&Counterspelling Compilation di Omen_of_Peace.
 

Legenda


Colori

Celeste: wow, da avere assolutamente.
Blu: ottima scelta, vale sicuramente la spesa.
Nero: non male, in giro però c’è decisamente di meglio.
Rosso: sorvoliamo, scelta davvero non ottimale.


Manuali

Manuali utilizzati:
AoM = Age of mortals
BoED = Libro delle Imprese Eroiche
BoVD = Libro delle Fosche Tenebre
CAdv = Perfetto Avventuriero
CAr= Perfetto Arcanista
CC = Complete Champion
CD = Perfetto Sacerdote
CW = Perfetto Combattente
CM = Complete Mage
DCS = Ambientazione Dragonlance
LM = Liber Mortis
FCI = Fiendish Codex I
FCII = Findish Codex II
DMG = Guida del Dungeon Master
DR # = Dungeon Magazine #
Drac = Draconomicon
ECS = Ambientazione di Eberron
5N = Eberron Five Nations
FoE = Faiths of Eberron
SpC= Spell Compendium
FRCS = Ambientazione Forgotten Realms
Frost = Frostburn
HoH = Eroi dell'Orrore
LoM = Lords of Madness
MH = Manuale delle Miniature
MIC = Magic Item Compendium
MMI = Manuale dei Mostri 1
MMII = Manuale dei Mostri 2
MMIII = Manuale dei Mostri 3
MoI = Magic of Incarnum
PGtF = Guida del Giocatore a Faerun
PHB= Manuale del Giocatore
PHB2 = Player's Handbook 2
PlHB = Atlante Planare
RoD = Razze del Destino
RotD= Races of the Dragon
RoE = Razze di Eberron
RoS = Razze di Pietra
RotW = Razze delle Terre Selvagge
Sand = Sandstorm
Sav = Specie Selvagge
Storm = Stormwrack
ToB = Tome of Battle
UA = Arcani Rivelati
DotU = Drow of the Underdark
UE = Irraggiungibile Est
XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
CoR= Champions of Ruin
CoV= Champions of Valor

 

Classi raccomandate

Archivista: vedi il chierico. Bisogna ottenere separatamente scacciare non-morti (tramite chierico cenobita o esorcista sacro), e prendere un livello da inquisitore per il dominio dell’inquisizione, che restringe il vostro allineamento a LB (in una campagna planare si può invece utilizzare una piattaforma planare). Se un Divine Magician può aggiungere gli incantesimi arcani migliori alla propria lista, lo stesso potete fare voi.

Chierico: avete accesso agli incantesimi base (Dissolvi Magie e Superiore) e potete ottenere tutte le importanti tramite l’ACF divine magician. Ottenete fin dall’inizio scacciare non-morti per far funzionare Divine Defiance ed il dominio dell’inquisizione al livello 1 o via CdP. Non è necessario perdere un livello incantatore per essere bravi a farlo, ma bisognerà sempre rinunciare a qualche opzione (anche se con incantesimi persistenti e Srinhee’s spell shift possiamo praticamente replicare maestria nei contro incantesimi dell’arcimago o utilizzare altri effetti molto interessanti). Le possibilità vengono notevolmente ridotte (in maniera molto superiore al mago) se ci si limita ai soli core.

Shadowcaster: se si trova il modo di annullare la penalità per dispellare incantesimi con i misteri, si può diventare ottimi controincantatori grazie a warp spell.

Stregone: a causa della limitata quantità di incantesimi conosciuti si rischia di diventare troppo specializzati se si prende la maggior parte di quelli importanti. In ogni caso dissolvi magia spontaneo può valere sempre la pena.

Warlock: di per sè il Warlock non si distingue ma non fa pena, grazie ai dispell spontanei a volontà. Grazie alle CdP doppie del complete mage si possono combinare le cose buone del Warlock con le chicche di mago e chierico.

Mago: come sempre il primo della classe. Purtroppo prendere divine defiance richiede la perdita di 3 LI, ma il master abjurer si coniuga naturalmente con l’iniziato dei 7 veli e l’arcimago, con sinergie ottime!

Altri: col bardo si possono fare dei buoni controincantatori entrando nell’accordo sublime, tuttavia i bardi hanno utilizzi migliori per i loro talenti. Beguiler e anima prescelta sono leggermente inferiori agli stregoni. I wu jen sono inferiori ai maghi (come sempre: non sono abbastanza supportati). Le altre classi sono da lasciare fuori.
 

Incantesimi ed affini

Gli incantesimi migliori sono tutti di abiurazione; uno di loro (slashing dispel) ha come scuola duale evocazione.

Incantesimi attivi:

1. Dispel ward (SpC): meh, troppo situazionale. (chierico, mago/stregone)
2. Arcane turmoil (CM): dissolvi magie mirato. Ottimo contro gli incantatori visto che fa perdere uno slot! (hexblade, mago/stregone, chierico)
2. Dispelling touch (PHB2): una sorta di dissolvi magie a contatto. Ottimo da usare sugli oggetti, può essere rischioso usarlo su un nemico proprio perché a tocco (mago/stregone, duskblade 3)
3. Dissolvi magie (PHB): molto buono, sufficientemente da essere preparato ed imparato tra gli incantesimi conosciuti con regolarità. E’ di fatto il dispel originale. (bardo, chierico, druido 4, paladino, mago/stregone).
4. Slashing dispel (PHB2): può essere interessante a livelli alti quando avremo il successo pressoché automatico dei nostri tentativi di dispel. (mago/stregone, duskblade 5)
5. Dispelling breath (SpC): ottimo per i dragonborn, non tanto per gli altri. (mago/stregone)
5. Spell theft (CS): e qui iniziamo a ragionare! Priviamo i nostri nemici dei loro buff e li prendiamo per noi stessi. Davvero ottimo. (mago/stregone, bardo 4, hexblade 4)
6. Dissolvi magie superiore (PHB): il dissolvi magie per eccellenza. Fino a +20 alla prova è un ottimo salto in avanti rispetto al fratello minore, che di fatto manda in pensione. Un must. (bardo 5, chierico, druido, mago/stregone)
8. Chain dispel (PHB2): buono, soprattutto per via del +25 massimo alla prova. Tuttavia un dissolvi magie concatenato resta di fatto più flessibile. (chierico, mago/stregone)
9. Reaving dispel: spell theft con gli steroidi! Fai quello che vuoi con gli incantesimi dell’avversario. Massimo +20 alla prova, abbassato rispetto all’originale +25 della versione presentata nel CA. (mago/stregone)

Incantesimi passivi:

4/7. Dispelling screen/dispelling screen greater (SpC): passabile come dispel passivo (però tutti i dispel passivi sono situazionali). L’effetto secondario è molto più interessante: interrompe la linea d’effetto per tutti gli incantesimi! Se posizionato in maniera intelligente il party sarà protetto dagli incantesimi del cattivone di turno. (mago/stregone 4, drow 6 (greater), mago/stregone 7)
5/8. Wall of dispel magic/wall of greater dispel magic: inferiore a dispelling screen in tutti i sensi tranne per la difficoltà nell’essere individuate. Molto situazionale. (chierico, mago/stregone)
Varie:
7. Kiss of draconic defiance (DM): una volta durante la durata dell’incantesimo controincantiamo automaticamente un incantesimo di livello 5 o inferiore. Inoltre chi vuole castare nell’area deve effettuare un TS tempra o fallire il lancio dell’incantesimo. Peccato che la durata sia concentrazione. Diventa blu se preso da un chierico tramite l’ACF divine magician, perché si può sfruttare in combinazione con sonorous hum. (mago/stregone)

Invocazioni:

Inferiori

Relentless dispelling (CM): dissolve magie ripetuto (viene automaticamente lanciato senza spendere azioni una seconda volta il turno successivo al lancio dell’invocazione) su un bersaglio. Ottimo davvero.
Dissolvere vorace (CA): dissolve magie a volontà. Infligge anche una piccola quantità di danni senza TS al bersaglio che abbiamo dissolto. Buona scelta, anche se relentless dispelling resta superiore.

Superiori

Divora magia (CA): dissolvi magie superiore mirato, da trasmettere tramite un attacco di contatto a distanza. Guadagniamo 5 pf temporanei (non cumulabili) per livello dell’incantesimo dissolto. Non una grande scelta, decisamente.

Oscure

Caster’s lament (CM): dissolve magie superiori a volontà, una volta al giorno possiamo utilizzalo come spezzare incantesimo. Per un’invocazione oscura non è di certo granché.


Misteri (ToM): 

4. Shadow fades: dissolvi magie, solo un livello superiore.
4. Warp spell: controincantare come azione immediate? Si grazie! Poter castare un ulteriore mistero gratis? Wow!
6. Shadow fades, greater: dissolvi magie superiore.

N.B. con i misteri appena citati si ha una penalità di -4 alla prova di dissolvere.


Poteri:

3. Dissolvi poteri psionici (XPH): dissolvi magie senza l’opzione del controincantesimo. La versione RAW è scritta malamente: se aumentandolo garantisce un bonus alla prova invece che alzare il livello di manifestatore massimo, probabilmente è troppo forte.

Bisogna sempre stare attenti se si usa la trasparenza piena oppure parziale (in questo caso si incorre in una penalità di -4 per le interazioni potere-incantesimo, come nel caso delle dissoluzioni).


Utterance:

Spell rebirth (ToM): normale immagazzina un incantesimo dissolto al massimo il round precedente, al contrario dissolve un incantesimo (quello con il LI maggiore presente sul bersaglio).

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Privilegi di classe

Colpo dissolvente (Arcanamach di Suel, CA): non male, dato che non richiede azioni.
Divine counterspell (Chierico, acf, CM): rinunciare a scacciare non morti è sempre una pessima scelta. Limita il bonus massimo a +10 e non avanza con le classi di prestigio. Bah.
Divine magician (Chierico, acf, CM): rinunciare ad un dominio per aggiungere alla lista un incantesimo per livello di incantesimo. Essendo abiurazione tra le scuole a cui si può attingere, si ottengono tutti gli incantesimi migliori che non si avrebbero normalmente a disposizione.
Dominio dell’inquisizione (Chierico ed inquisitore, CD): +4 alle prove di dissolvere, davvero un ottimo bonus. Può anche essere ottenuto da un mago con l’acf domain granted power, classi di prestigio che garantiscono domini extra (contemplativo per esempio) o un talento
Innate counterspeller (Noctumancer, ToM): buono, ma da 1 a 3 volte al giorno è troppo poco.
Karsus’ touch (Binder-Karsus, ToM): nulla di particolarmente potente. E’ l’unica opzione di dissoluzione per i binder.
Maestria dei controincantesimi (Arcimago, DMG): uno dei migliori privilegi in assoluto! Rimandare gli incantesimi al mittente non ha prezzo!
Minor school esoterica (Master abjurer, CM): ottimo bonus. Ed il master specialist, inoltre, aumenta il LI per le abiurazione.
Penetrating insight (Paragnostic apostle, CC): il bonus è piccolo, ma entrare in questa classe di prestigio è molto semplice.
Swift abjuration (Abjurant champion, CM): con 5 livelli da abjurant champion si può rapidizzare automaticamente dissolvi magie. L’investimento è grande, ma si viene ripagati bene.
Colpo imparabiledevastazione caleidoscopica (Iniziato dei sette veli, CA): colpo imparabile non è nulla di immancabile, ma devastazione caleidoscopica può essere potenzialmente devastante. Un’ottima capacità davvero.
 

Talenti

Padronanza arcana (CA): una maggiore affidabilità è proprio ciò di cui si ha bisogno; utile anche per superare le RI. Un consiglio per gli incantatori divini: un livello da gerofante dopo aver ottenuto incantesimi di livello 9 per ottenere una capacità magica permette di qualificarsi per questo talento.
Divine countermagic (FoE): spendere 1+livello dell’incantesimo tentativi di scacciare per controincantare. Bisogna comunque preparare un’azione per poterlo fare. Troppo costoso.
Divine defiance (FCII): IL talento da controincantesimo. Con soli pochi tentativi di scacciare, possibilmente una nightstick, facciamo piangere gli altri incantatori. Permette di controincantare perfino le capacità magiche. Nota: secondo le FAQ, sono necessari 3 livelli da incantatore divino per qualificarsi, quindi niente uso di incantatore provetto.
Elven spell lore (PHII): bonus piccolo ma non per questo da disprezzare. Un buon talento di riempimento. Attenzione, il bonus si applica solo a dissolvi magie e superiore.
Controincantesimo migliorato (PHI): il vecchio modo di controincantare, quando era usato in coppia con incantesimi intensificati. Vecchio stile.
Talenti di metamagia: potenziati e massimizzati permettono di disattivare gli oggetti più a lungo (meh), concatenati permette di colpire molti oggetti alla volta. Da considerare arcane thesis (dissolvi magie superiore) in combinazione con questi talenti.
Piattaforma planare (cataloghi dell’illuminazione-dominio dell’inquisizione, PlH): permette di ottenere il potere del dominio dell’inquisizione. Davvero molto buono.
Controincantesimo reattivo (PGtF): perdere il proprio turno è una pessima cosa.
Soultouched spellcasting (MoI): bonus di +1 o superior alla prova di dissolvere. Buono per i soulcasters.
Controincantesimo epico (ElH): controincantesimo illimitati senza spendere azioni? Davvero spettacolare. Ovviamente è epico, e ciò è male.
 

Potenziamenti vari

Incantesimi

3. Battlemagic perception (HoB): veramente favoloso. Ha una durata piuttosto lunga (10 min/livello) e permette di identificare automaticamente il lancio di incantesimi entro 30 m (anche se immobile e silenzioso, nascosto con rapidità di mano o altro). Permette perfino un tentativo GRATUITO (esatto, non immediato) di controincantesimo. Se si ha accesso a divine defiance è di sicuro un incantesimo da lanciare in continuazione. (chierico, mago/stregone)
3. Spellcaster’s bane (CM): +2 intrinseco ai tentative di dissolvere che si somma con praticamente tutto. Permette di riconoscere automaticamente gli incantesimi che vengono lanciati (su cui abbiamo linea di vista, non importa la distanza a cui vengono lanciati) ed il LI dell’incantatore che li lancia, avendo un adeguato numero di gradi in sapienza magica (5 per gli incantesimi e 15 per il LI). Tempo di lancio un’azione rapida. Un incantesimo che definire dall’utilità smisurata pare un po’ riduttivo. (mago/stregone)
5. Duelward (SpC): inferiore a battlemagic perception, l’unico pregio è che trovandosi sullo spell compendium è più facile che venga concesso. Se abbiamo accesso a heroes of battle, però, la nostra scelta è scontata.
9. Shrinshee’s spell shift (LEoF): la direzione ringrazia sentitamente gli imperi perduti del Faerun per questa perla! In pratica è maestria dei controincantesimi dell’arcimago, solo senza livelli da arcimago. Per un chierico con divine magician sarà una sofferenza rinunciare ad uno tra questo incantesimo e reaving dispel (che per certi versi rimane superiore), il fatto che sia persistibile gli fa guadagnare però una quantità esorbitante di punti. Uno slot di 9° speso per questo incantesimo è sempre un’ottima scelta.

Oggetti

Dispelling cord (MIC): bonus di competenza +2 (non si somma al bonus del master specialist) ai tentative di dissolvere 5 v/g. Economico, occupa uno slot non così usato; decisamente da avere, anche se il ruolo primario non è quello del contro incantatore garantisce un piccolo bonus per proteggere sé stessi ed il party.
Ring of spell-battle (MIC): l’individuazione automatic del lancio di incantesimi entro 18 m lo rende un ottimo sostituto di battlemagic perception (anche se i 12 m di raggio extra rendono battlemagic perception comunque più che valido). Dissolvere con dissolvi magie è limitato (cap al LI), ma poter cambiare il bersaglio di un incantesimo è fantastico. E’ uno dei pochi modi per rimandare disgiunzione a chi l’ha lanciata. Certo, quando viene usato contro fa male…
Ring of greater counterspells (MIC): un anello dei controincantesimi che in più permette, una volta al giorno, di effettuare un tentativo di dissolvere (entro 30 m e come azione immediata) come se si utilizzasse dissolvi magie superiore (utilizzando il nostro LI, cosa che lo rende utile salendo di livello). Più costoso dell’anello dei controincantesimi, ma l’abilità secondaria è decisamente interessante.

Incantamenti per armi

Dispelling e greater dispelling (MIC): mentre possono essere utili per i combattenti, il LI fisso li rende poco utili dopo qualche livello.
Illusion bane (MIC): potenziamento +1. Di per sé non malissimo, ma incantare un’arma con questo incantamento solo per dissolvere è una pessima scelta.
Dagger of denial (reliquia, MIC): essendo un oggetto intelligente malvagio può essere molto pericoloso, di comodo ha che può lanciare dissolvi magie superiore (anche se solo una volta al giorno) e se si incontrano incantatori prepara tendenzialmente l’azione di controincantesimo.
Third eye repudate (MIC): costo elevato (15.000 mo) per lanciare dissolvi magie una volta al giorno. Da scartare.

Abilità

Ovviamente bisogna tenere al massimo sapienza magica, nulla di particolarmente importante da segnalare per il resto.
 

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Come dire: oltre che un gran controincantatore sono anche un gran tamarro


 

Resistere alla dissoluzione
 

Abilità di classe

Moderate school esoterica (Master abjurer, CM): bonus molto godibile. Non è permanente, ma dovrebbe surare a sufficienza.
Rune of extension (Spellcarved soldier, RoE): non male, ma può essere legato solo ad un incantesimo.
Incantesimi tenaci (Arcanamach di Suel, CA): necessario, dato il LI molto basso per gli incantesimi da Arcanamach di Suel.
Abiurazione inataccabile (Iniziato dei sette veli, CA): sommare il proprio livello da iniziato alla CD per dissolvere gli incantesimi di abiurazione è un’ottima cosa! Rende più difficili da dissolvere i dissolvi magie!

Incantesimi

7. Riflettere incantesimo (PHB): protegge dai controincantesimi e dai dissolvere mirati, in sostanza i più pericolosi (quelli ad area sono deboli). Bisogna fare attenzione se anche l’avversario è in grado di lanciarlo. (fortuna, magia, mago/stregone)

Poteri ed utterance

1. Protezione ectoplasmatica (Innato/psion, XPH): molto situazionale, ma fornisce le basi dell’ottima abilità eponymous della CdP constructor.
6. Filtro dissolvente (Cineta, combattente psichico, XPH): molto forte (aumenta di 5 la CD), inoltre la meccanica è ben pensata.

Spell rebirth (ToM): grazie a questa utterance possiamo ripristinare un incantesimo dissolto.

Talenti

Incantesimi camuffati (CAdv): con un tiro di intrattenere contrapposto ad osservare, questo talento previene l’individuazione dell’incantatore. Anche se il tiro fallisce, l’incantesimo non può comunque essere identificato. Può essere comunque contro incantato (grazie a battlemagic perception o effetti simili). Questo talento ha alcuni vantaggi a livello di meccanica, ma è ricco di flavour e particolarmente utile nelle interazioni sociali.
Mysterious magic (SoX): rende più difficile identificare e dissolvere gli incantesimi lanciati. Buono per quello che fa, ma la maggior parte delle volte non vale la spesa (almeno per un PG, per i PNG è un talento utile, in grado di mettere in difficoltà il gruppo).
Incantesimi tematici (PGtF): gli incantesimi scelti sono più difficili da identificare (ma la penalità diventa presto irrilevante) ed il +1 al LI li rende più difficili da dissolvere.
Linea dei talenti magia della trama d’ombra (PGtF): magia insidiosa rende gli incantesimi più difficili da identificare dalle divinazioni non della trama d’ombra. Magia tenace rende gli incantesimi della maggior parte delle scuole più difficili da dissolvere. Entrambi possono essere ottenuti al modico costo di un talento (magia della trama d’ombra) ed un livello (adepto d’ombra).

Skill tricks

Conceal spellcasting (CS): molto buono per i maghi che si possono permettere di soddisfare i requisiti. Viene comunque battuto da battlemagic perception o un ring of spell battle.
False theurgy (CS): ottimo modo per ingannate un controincantatore, tranne che potrebbe iniziare a controincantare tutti i vostri incantesimi, giusto per stare nel sicuro. Da sottolineare che non previene l’individuazione dell’atto stesso di lanciare incantesimi e che si può imitare solo un incantesimo dello stesso livello.

Oggetti

Ring of enduring arcana (CM): economico e molto efficiente. Essere considerati di 4 livelli superiori quando tentano di dissolvere i nostri incantesimi può essere un vantaggio non indifferente.
Anello dei controincantesimi (DMG): un ottimo oggetto difensivo, specie se si punta molto sui buff. Caricarlo con dissolvi magia/superiore permette di stare tranquilli nella maggior parte dei casi. Un controincantatore può bypassare il problema grazie ad incantesimi differenti, cosa che lo rende meno performante tanti più manuali si utilizzano. In ogni caso ottimo oggetto.
Rod of reversal (reliquia, MIC): il potere di base è mediocre, il potere della reliquia davvero eccellente! Garantisce un talento (controincantesimo migliorato) e permette 3 v/g di utilizzare riflettere incantesimo massimizzato.
Spellblade (PGtF): economica e molto utile, questo incantamento è migliore di un anello dei controincantesimi nella maggior parte dei casi. Di solito viene applicato dissolvi magie superiore, ma anche altri incantesimi possono essere scelte di assoluto interesse.

Edited by Nathaniel Joseph Claw

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Tattiche
 
Counter_222x180.jpg
Ebbene si, il tuo incantesimo ha fatto plop! Triste?


Come sempre, per avere una buona tattica serve dell’esperienza e saper adattare il ruolo al proprio stile di gioco. In ogni caso ecco alcuni consigli che potrebbero tornare utili

La conoscenza è potere
Più sapete dei vostri nemici, meglio riuscirete nel vostro compito: usate individuazione del magico, vista arcana (tenete seriamente in considerazione di renderlo permanente) e vista arcana superiore per identificare gli incantesimi già in atto. Utilizzate scrutare, servitevi di oggetti ed incantesimi in grado di individuare la magia, se avete il sospetto che il vostro nemico sia un incantatore. Ricordate però che questi metodi possono essere ingannati o bloccati da aura magica di Nystrul, dissimulare, anti-individuazione e vuoto mentale, dal piombo e dalla mancanza di linea d’effetto

Incantatori arcani: usate il vostro famiglio!
Qual è la risorsa più preziosa in D&D? Le azioni, ovviamente. Il famiglio è un concentrato di azioni bonus ogni round. A livelli bassi la cosa non è di grande interesse per un controincantatore, ma ciò cambia radicalmente una volta raggiunti gli incantesimi di 6° livello.
Imbue with spell ability (SpC) dovrebbe diventare presto un incantesimo da usare ogni giorno; naturalmente vorrete infondergli qualche dissolvi magie. Si possono trasmettere incantesimi solo fino al 5° livello, comunque più che sufficiente per ottenere grossi benefici. Può quindi preparare un’azione di controincantesimo, condividendo con noi battlemagic perception/duelward, per un controincantesimo non preparato!
Da notare come i dissolvere lanciati dal famiglio non godono degli stessi bonus di cui godiamo noi, quindi bisogna fare attenzione contro nemici di alto livello. Ricordatevi di fornire al famiglio adeguata protezione (familiar pocket (SpC) fa proprio al caso vostro).

Livelli alti
Ad alti livelli può sembrare che i controincantesimi non siano in grado di tenere il passo con gli incantatori che lanciano due incantesimi ogni round. C’è del vero: non tutti gli incantesimi preparati saranno dissolvi magie e si può perdere la “gara” delle azioni (se non si prepara un’azione per controincantare si è ridotti ad una sola azione immediata per farlo). La risposta alla prima parte è di far contribuire il famiglio, se si è incantatori arcani, o preparare l’azione di controincantesimo utilizzando in aggiunta divine defiance, se si è incantatori divini. Per la seconda parte il consiglio è solo uno, ovvero buon senso. Siate giudiziosi nel decidere se dissolvere o meno un incantesimo. Per esempio, se si tratta di un buff si può sempre ricorrere al turno successivo.
 

Build

 

1342571860598.gif
Chiaramente chi si trova contro questo mago è un controincantatore epico, trasformare un incantesimo in coriandoli carnevaleschi non è da tutti!
 


Il gish controincantatore di ShakaUVM: le build è chiamata Sir Guide of Gishborn. Nonostante i gish trasmutatori ed evocatori siano di gran lunga i più giocati (ed efficienti), questa build è davvero ottima. La sinergia tra le varie capacità acquisite è ottima; in generale un gish avrà di meglio da fare che controincantare, ma se volete unire le due cose, questa build è ottima.

Archivista 3/inquisitore 1/archivista +3/esorcista sacro 1/archivista +5/x 4/gerofante 1/y 2

1. Incantesimi estesi
3. Incantesimi persistenti
6. Libero
9. Divine defiance
12. Metamagia divina (incantesimi persistenti)
15. Elven spell lore
18. Padronanza arcana
Questa build è pensata per chi parte a livelli alti. Nel livello da gerofante prendiamo capacità magica per qualificarci per padronanza arcana. Persistiamo battlemagic perception, spellcaster’s bane e shrinshee’s spell shift e godiamoci la faccia che faranno gli incantatori avversari! I livelli da archivista possono essere scambiati per livelli in alcune CdP, tuttavia le conoscenze oscure sono un ottimo privilegio.


Abiuratore 3/Master specialist 6/Iniziato dei 7 veli 7/arcimago 1/master specialist +3
1. Padronanza arcana
3. Incantesimi focalizzati (abiurazione)
6. Libero
9. Elven spell lore
12. Libero
15.Incantesimi focalizzati (abiurazione)
18. Libero
Uno degli slot di talento liberi andrebbe speso per piattaforma planare, così da ottenere un bonus di +4 alla prova di dissolvere (10 padronanza arcana+livello+4 inquisizione+2 elven spell lore+ 4 minor school esoterica). Abbiamo maestria dei controincantesimi tramite l’arcimago, insomma siamo dei contro incantatori pressoché perfetti. Possiamo anche prendere l’ultimo livello da master abjurer al posto di quello da arcimago, ma non è una scelta ottimale.


Cenobita 3/Inquisitore 3/Paragnostic apostle 1/Esorcista sacro 1/Inquisitore +2/Contemplativo 7/Gerofante 1/Inquisitore +1/X 1
difetto. Incantesimi estesi
difetto. Incantesimi persistenti
bonus umano. Metamagia divina (incantesimi persistenti)
1. Potere magico divino
3. Divine defiance
6. Scacciare extra
9. Elven spell lore
12. Scacciare extra
15. Scacciare extra
18. Padronanza arcana

Sono necessarie le ACF divine magician (da prendere sicuramente spellcaster’s bane, spell theft e shrinshee’s spell shift) ed una variante di scacciare per sfruttare al meglio il livello da esorcista sacro. Come domini avremo conoscenza (cenobita), competition (+1 ai tiri contrapposti), purification (LI +1 per le abiurazioni) e inquisizione (+4 alla prova di dissolvere), oltre a divine magician. Terremo spellcaster’s bane, battlemagic perception e shrinshee’s spell shift persistit, così da beneficiare dei bonus per 24 ore. Partendo dal fatto che divine defiance fa già il 95% del lavoro, avremo una prova di scacciare pari a: 10 (padronanza arcana)+LI+4 (inquisizione)+1 (paragnostic apostle)+2 (spellcaster’s bane)= LI+17, senza contare i vari aumenti al LI di cui possiamo usufruire. La build è spiegata più in dettaglio qui.

 
Q&A


Vale la pena controincantare in una compagna con soli manuali base?

No, è molto più efficiente preparare un’azione per blastare e obbligare l’incantatore a fare un tiro su concentrazione con CD impossibile. O un arciere che prepara un’azione con tiro multiplo.

Posso usare incantesimi potenziati o massimizzati per alzare la mia prova di dissolvere?

No, come riportato nella seguente FAQ.

Q: Do Empower Spell and Maximize Spell affect d20 rolls
made as part of a spell’s effect (such as an attack roll or
dispel check)?

A: No. Any attack roll, saving throw, skill check, dispel check,
or any other d20 roll required to adjudicate a spell’s success or
failure is not considered a “variable, numeric effect” of the
spell and thus is unaffected by feats such as Empower Spell or
Maximize Spell.
Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Ottima guida! Da fan del dissolvi magie non posso che apprezzare questo lavoro :D

Indicizzata ;)

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Segnalo sul manuale WTF (aka KKPG) il talento Antimage, che dà +4 di competenza alle prove di dissolvere e controincantare. Non male, vero?

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Ho un'osservazione da fare su Divine defiance.

1) Il talento permette di spendere un tentativo di scacciare per poter controincantare un incantesimo in arrivo.

2) specifica che affinché il tutto sia valido, bisogna avere lo stesso incantesimo preparato (o dissolvi magie). Molto importante il fatto che rimanda alla pag.170 del manuale del giocatore per la spiegazione di come funzionano i controincantesimi.

3) guardando infatti a pag.171 si dice che dissolvi magie come contro-incantesimo, potrebbe non funzionare...si rimanda alla descrizione di dissolvi magie

4) nella descrizione dell'incantesimo dissolvi magie, specifica che quando è usato come controincantesimo , non funziona in automatico ma bisogna superare una prova di dissoluzione.

mi pare dunque che divine defiance non garantisca di poter controincantare sempre e automaticamente (bisogna avere lo stesso incantesimo pronto altrimenti con dissolvi magie ci vuole la prova di dissoluzione per cui il successo non sarebbe assicurato).

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Il fatto è che non dice che si può tentare un controincantesimo (non dice you can attempt to counter the spell), ma che controincanti direttamente (...can spend a turn attempt to counter the spell...). Inoltre il cust serv (per quanto poco considerabile ed attendibile) conferma la cosa. Di fatto nessuno umanamente farebbe funzionare il talento RAW, ma strettamente parlando dovrebbe funzionare così.

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Il fatto è che non dice che si può tentare un controincantesimo (non dice you can attempt to counter the spell), ma che controincanti direttamente (...can spend a turn attempt to counter the spell...). Inoltre il cust serv (per quanto poco considerabile ed attendibile) conferma la cosa. Di fatto nessuno umanamente farebbe funzionare il talento RAW, ma strettamente parlando dovrebbe funzionare così.

Come regola generale non si dovrebbe fare l'esatto contrario di quello che dice il customer service? Cioè, non funzionava che tutto quello che viene negato da quei tizi ubriachi diventa automaticamente SUPER IPER RAW?

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Come regola generale non si dovrebbe fare l'esatto contrario di quello che dice il customer service? Cioè, non funzionava che tutto quello che viene negato da quei tizi ubriachi diventa automaticamente SUPER IPER RAW?

A livello teorico si. Infatti non ho mai sostenuto che divine defiance sia equilibrato o da usare così (tranne che io lo faccio usare così perché i chierici DEVONO avercelo più lungo), solo che da una lettura RAW dovrebbe funzionare in questo modo. Detto ciò la pianti di spammare sulle mie guide? Sei solo un piccolo incompetente lancia nebbie che verranno dispellate da chierici PNG (o da Vasquéz).

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A livello teorico si. Infatti non ho mai sostenuto che divine defiance sia equilibrato

nella versione RAI non è poi cosi squilibrato, almeno non piu di tante altre cose xD

(tranne che io lo faccio usare così perché i chierici DEVONO avercelo più lungo)

ok dimmi dove sei e vengo a giocare con te che masteri LOL

Detto ciò la pianti di spammare sulle mie guide? Sei solo un piccolo incompetente lancia nebbie che verranno dispellate da chierici PNG (o da Vasquéz).

questo è amore.

a quando le nozze? ahah

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nella versione RAI non è poi cosi squilibrato, almeno non piu di tante altre cose xD

ok dimmi dove sei e vengo a giocare con te che masteri LOL

questo è amore.

a quando le nozze? ahah

Infatti, è in quella RAW che è squilibrato.

Le nozze avverranno alla quinta luna del sesto mese del ciclo mestruale di Hilary Clinton.

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Veramente da come è scritto devi anche spendere l'incantesimo.

No. Basta leggere. C'è scritto solo che devi averlo preparato. Tanto il RAW non esiste.

Prerequisites: Divine caster level 3rd, ability to turn or rebuke undead.

Benefit: You can spend one of your turn or rebuke undead attempts as an immediate action to counter a spell or spell- like effect. For example, if an evil cleric targets Jozan with a hold person spell, as an immediate action, Jozan can spend a turn undead attempt to counter the spell if he had prepared a hold person or dispel magic spell.

You must have the relevant spell prepared as normal (or dispel magic), and you must make a Spellcraft check to iden- tify the target’s spell if applicable. (See PH 170 for details on counterspells.)

Normal: You must typically use a readied action to counter an enemy’s spell.

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No. Basta leggere. C'è scritto solo che devi averlo preparato. Tanto il RAW non esiste.

La riga di finale dove spiega cosa succede normalmente sfugge sempre, vero?

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Io aggiungerei qualcosa alla guida:

1. Un incantesimo senza componenti vocali né somatiche, non è identificabile, quindi non è controincantabile, almeno in condizioni normali. Questo perché nessuno sa che l'incantesimo viene lanciato, quindi non è neanche possibile usare dispel magic. Conclusione: aggiungere Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi, Disguise Spell.

Inoltre anche castare come capacità Magica (o addirittura Soprannaturale), dovrebbe prevenire i controincantesimi allo stesso modo (ma sulle Mag non sono sicuro, dovrei controllare). Sicuramente va aggiunto il dweomerkeeper alla lista cdp (o la sua capacità di classe), e poi probabilmente anche l'arcimago, e il talento Innate Spell.

2. Il ring of spell-battle (MIC) concede, oltre al potere OP di riflettere un incantesimo 1vg, la capacità di identificare sempre un incantesimo lanciato entro 18 metri, anche se l'incantesimo in questione non ha componenti somatiche o vocali.

3. La capacità di classe di 5° livello del virtuoso (Complete Adventurer) jarring song può essere una buona alternativa al counterspell.

Se mi viene in mente altro, lo aggiungo.

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Io aggiungerei qualcosa alla guida:

1. Un incantesimo senza componenti vocali né somatiche, non è identificabile, quindi non è controincantabile, almeno in condizioni normali. Questo perché nessuno sa che l'incantesimo viene lanciato, quindi non è neanche possibile usare dispel magic.

Se tu avessi ragione, non provocherebbe ado.

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Io aggiungerei qualcosa alla guida:

1. Un incantesimo senza componenti vocali né somatiche, non è identificabile, quindi non è controincantabile, almeno in condizioni normali. Questo perché nessuno sa che l'incantesimo viene lanciato, quindi non è neanche possibile usare dispel magic. Conclusione: aggiungere Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi, Disguise Spell.

non c'era un -5 alla prova di sapienza magica per ogni componente "eliminata" dal lancio? (non chiedetemi dove penso di averla letta sta cosa).

però in effetti il dubbio me lo fai venire: se non c'è nessun segno che materialmente lasci presagire di un lancio di un incantesimo, come diavolo faccio a controincantare? O.o

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non c'era un -5 alla prova di sapienza magica per ogni componente "eliminata" dal lancio? (non chiedetemi dove penso di averla letta sta cosa).

Sul manuale del giocatore, l'hai letto. Però se non erro eliminando tutte le componenti, comprese le materiali, non dovrebbe essere identificabile.

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Si hai ragione per dissolvi magie, rimane solo che l'impossibilità di effettuare una prova di identificare rende impossibile il controincantesimo standard. Visto il cap di LI a dissolvi magie l'opzione rimane comunque valida.

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1. Un incantesimo senza componenti vocali né somatiche, non è identificabile, quindi non è controincantabile, almeno in condizioni normali. Questo perché nessuno sa che l'incantesimo viene lanciato, quindi non è neanche possibile usare dispel magic. Conclusione: aggiungere Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi, Disguise Spell.

Inoltre anche castare come capacità Magica (o addirittura Soprannaturale), dovrebbe prevenire i controincantesimi allo stesso modo (ma sulle Mag non sono sicuro, dovrei controllare). Sicuramente va aggiunto il dweomerkeeper alla lista cdp (o la sua capacità di classe), e poi probabilmente anche l'arcimago, e il talento Innate Spell.

Disguise spell è già presente, incantesimi silenziosi ed immobili aiutano solo in maniera parziale, con una spesa comunque importante. Le SLA possono essere controincantate, le SUP non lo possono essere per definizione. Aggiungere il dwk è un buon suggerimento, anche se (IMHO) la sua abilità verrà quasi sempre usata per altri motivi.

2. Il ring of spell-battle (MIC) concede, oltre al potere OP di riflettere un incantesimo 1vg, la capacità di identificare sempre un incantesimo lanciato entro 18 metri, anche se l'incantesimo in questione non ha componenti somatiche o vocali.

Già presente nella descrizione dell'oggetto

3. La capacità di classe di 5° livello del virtuoso (Complete Adventurer) jarring song può essere una buona alternativa al counterspell.

Se mi viene in mente altro, lo aggiungo.

Come specificato all'inizio della guida, non vengono presi in considerazione i metodi alternativi per bloccare il lancio degli incantesimi come far danno all'incantatore mentre casta, quindi la capacità dell'artista non è stata presa in considerazione per quel motivo, pur essendo davvero ottima.

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      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
    • By Minastir
      Ciao a tutti !
      Sono alla ricerca di un gruppo per giocare con cadenza settimanale a DnD 3.5 (no versioni semplificate) in provincia di Modena o zone attigue (province di Bologna, Ferrara o Reggio). Causa lavoro, sono disponibile solo la domenica pomeriggio e/o sera. Cerco gente che conosca le regole (o abbia voglia di impararle) e che utilizzi come ambientazione Eberron (preferibilmente) o Forgotten Realms.
      Mi interessano solo le campagne ben strutturate (no avventure one-shot) con un gioco ben bilanciato fra interpretazione e combattimenti.
    • By Oraion
      Buonasera ragazzi. Siamo un gruppo di 5 player alla disperata ricerca di Master per d&d 3.5. Viviamo tutti a Padova e siamo tutti muniti di mezzo proprio per raggiungere anche la periferia. Siamo tutti player rodati (chi più chi meno). Non conosciamo la quinta edizione ma se il master ha pazienza apprendiamo al volo. Non abbiamo nessuna pretesa verso il master e mai ci sogneremo di torturare qualcuno che già lo fa esercitando la sacra arte del DM. Vi auguro buon anno in ritardo. Buon game a tutti.
    • By Lucane
      Buongiorno, mi chiamo Luca e vorrei provare a masterare qualche sessione di D&D 3.5 usando Whatsapp.
      Gioco da 16 anni a D&D e ho fatto quasi sempre da master per i gruppi di gioco dal vivo di cui negli anni ho fatto parte.
      Da una decina d'anni sto sviluppando una mia ambientazione che mi piacerebbe utilizzare per questo progetto. 
      Vorrei iniziare con qualche sessione di prova per capire se mi piace e se sono in grado di gestire una campagna via Whatsapp. Si tratterebbe di creare un gruppo WA e ciascuno potrebbe scrivere quando può/vuole senza limite minimo o massimo di post, per venire incontro alla scarsità di tempo che la mia figlioletta e il lavoro mi lasciano. 
      Per iniziare vorrei al massimo 3 giocator* con i quali scambiarci i numeri di telefono privatamente e poi aprirò un gruppo WA per la sessione 0 e l'organizzazione. 
      A voi la palla!
       
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