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elamilmago

Circolo degli Antichi
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  1. Se non l'avete già fatto, guardate Stranger Things, qui vi è una recensione senza troppi spoiler : http://www.serialclick.it/news/56827-stranger-things-recensione-della-prima-stagione con video di anteprima! Una serie targata Netflix in 8 episodi che inizia con "D&D" e pesca in modo avventuroso, da una sfilza di film anni 80, senza forzare mai nella copia se non come omaggio. La serie è scritta molto bene, la trama è tutta orizzontale, senza filler. Non tutto viene spiegato poiché vi sarà una seconda stagione, ma anche come serie stand alone andrebbe bene così. Viva il demogorgon!!! (diendisticamente parlando eh?)
  2. Q244: Reliable Talent del rogue Ciao Ragazzi, la features indicata qui sopra, si applica anche ai "1" naturale ? Ecco il testo: "By 11th level, you have refined your chosen skills until they approach perfection. Whenever you make an ability check that lets you add your proficiency bonus, you can treat a d20 roll o f 9 or lower as a 10." Grazie
  3. Q 239: la capacità magica dell'imp (ma anche di altre creature) recita "Shapechanger. The imp can use its action to polymorph into the beast form of a rat, a raven, or a spider, or into its devil form. Its statistics are the same in each form, although its attack is different in some of them. Any equipment it carries is not transformed. If slain, the imp reverts to its devil form." Quando si afferma che "mantiene le sue statistiche in ogni forma", s'intende anche senses, resistenze, immunità? Grazie
  4. Q 238: Non trovo scritto come disattivare un glifo, per esempio un ladro può disattivare un glifo con gli arnesi da scasso? Grazie
  5. Qualcuno ha un testo di ballata da usare?
  6. Ciao, vedo che hai già le idee abbastanza chiare. Non lo lascerei come oggetto permanente, ma come oggetto che fa parte di una storia/quest che alla fine della quale, il libro sparisce, viene messo in una biblioteca magica o distrutto. Inoltre l'at will non va bene per nulla, a sto punto mettiamo un libro dei desideri che chi lo legge esprime un desiderio...ma immagino non sia tua intenzione La morte potrebbe essere non sicura, non tanto per un ipotetico TS o un tempo di latenza minimo (per esempio dopo la lettura, la ballata sparisce e appare dopo 30 giorni), ma per ciò che effettivamente accade. I PG che hanno ascoltato la ballata si ritrovano nel mondo dei sogni. In tale mondo devono affrontare un pericoloso avversario (LICH?). Chi sopravvive allo scontro, non muore. Se il lich viene sconfitto per 3 volte, il libro si autodistrugge. Ciao
  7. elamilmago

    Punti Esperienza

    Devi parlare col tuo master e fargli presente che non ti stai divertendo per alcuni motivi e gli chiedi se ci sono delle possibilità di variare alcune cose. Non penso avrà problemi a venirti incontro al fine di migliorare l'esperienza ludica di tutti. E' importante che definiate la soglia di divertimento comune, per alcuni è combattere, per altri fare px (non sono sempre legati), per altri è interpretare, per altri è risolvere misteri, per altri è trovare oggetti magici, ecc. Quando si conosce la base minima di tutti i partecipanti, il master sa che deve includere alcuni ingredienti nell'arco narrativo della campagna per far divertire il proprio gruppo. A naso direi che la soglia del tuo master è "raccontare la sua avventura" o "raggiungere un punto importante per la trama studiato da tempo". Sennò per smuovere le acque puoi suggerirgli anche di introdurre nella campagna i "plot point" descritti nella DMG che possono aiutare pian piano i giocatori a personalizzare il proprio mondo di gioco e al master ad accettare varianti non previste. Ciao
  8. Ciao se hai letto il manga di Nausicaa o visto l'anime Conan il ragazzo del futuro, da queste due serie io prenderei l'idea di alcuni artefatti o congegni voluminosi, tuttora presenti, alcuni funzionanti, altri non attivi che potrebbero dare un sapore steampunk all'ambientazione. Esempio, la più grande città nella zona dei laghi è costruita attorno ai resti di un gigantesco bombardiere, precipitato, attorno al quale i superstiti hanno costruito la loro fortezza. I piloti/comandanti originali vecchi e decrepiti vivono tutt'ora in camere stagne e governano la città con pugno di ferrò. Nessuno entra in contatto con loro. I nani potrebbero aver costruito la loro capitale attorno allo scheletro di un gigantesco automa. Il cuore dell'automa è ancora vivo e fornisce energia e calore alla comunità, mentre il cervello è dormiente. I chierici dei nani hanno la possibilità di estrarre ogni tanto le conoscenze dal cervello dell'automa grazie alle quali possono recuperare artefatti o far funzionare antichi congegni. Inserirei anche un paio d'insediamenti in stallo tra loro, in possesso della bomba atomica venerata come una divinità, chiamali figli dell'atomo o altro. Non possiedono codici di lancio ma un grosso martello per detonare (forse) l'ordigno. le due città stato sono in perenne lotta tra di loro, ma non si affrontano mai seriamente per paura dell'annientamento. Ciao
  9. Ciao, io ti propongo invece un'altra idea che puoi sempre riciclare. A bordo di una nave è essenziale il cibo e l'acqua ma questi o ambedue vengono totalmente avvelenati. Il primo a farne le spese è il cuoco, il secondo è il capitano e il suo timoniere. Vi sono due filoni da intraprendere, il primo è cosa o quale cibo è avvelenato e chi è stato e per quale motivo. L'avvelenatore è sulla nave oppure no? L'obiettivo era il capitano o qualcun altro? Il secondo filone è la divisione di equipaggio e ospiti in due fazioni per il controllo nella nave. Una fazione vuole tornare indietro a causa della mancanza di cibo e pericolosità del viaggio, l'altra vuol terminare il viaggio. A bordo vi potrebbe essere un importante uomo d'affari che vuole arrivare a destinazione a tutti i costi ed è disponibile a pagare/corrompere pur di farlo nonostante i pericoli della navigazione (oppure avere dei guardaspalle/sicari disposti ad eliminare chi non la pensa come lui). La divisione in due fazioni degenererà in accuse reciproche sulla colpevolezza dell'avvelenamento del cibo. Come finirà? dopo aver scoperto il colpevole ed una lotta senza quartiere sul ponte della nave, propongo con un bel naufragio
  10. Ciao, invece del cadavere solamente, puoi far trovare una presenza. L'anima dell'esploratore è rimasta intrappolata nel sottosuolo, ma non si manifesta come fantasma, ma come poltergeist spostando oggetti, creando segnali. Esempio. Durante il riposo notturno, verso un'ora molto tarda in cui l'anima è più forte, il poltergeist muove il fuoco curvandolo, anche se in assenza di vento. Il fenomeno strano allerterà il pg di guardia. Il fuoco potrebbe curvare verso una direzione, dove è per l'appunto seppellito il cadavere sotto a delle rocce. Se i pg hanno abbastanza inventiva, dopo lo spauracchio iniziale, potrebbero comunicare con lo spirito decidendo un codice con le fiamme (fiamma bassa no, fiamma alta si). Se i pg parlano col cadavere scopriranno solo le informazioni che aveva il defunto prima della morte, se riescono a comunicare con lo spirito in qualche modo, avranno le indicazioni su chi l'ha ammazzato. Lo spirito comunque non se ne andrà dal luogo, anche se si sposta il cadavere, fino a che non avrà comunicato il nome del suo assassino e fino a che il suo corpo non verrà seppellito
  11. Non so, per me manca qualcosa, forse dovresti osare di più. Per esempio il portale potrebbe essersi chiuso. I Demoni hanno vinto e sono passati almeno 1000 anni dai fatti narrati. La chiusura del portale ha però prodotto un effetto sconosciuto, i demoni si sono ingentiliti (divenuti progressivamente "neutrali") ed hanno iniziato a governare a loro modo il mondo conquistato, occupando le antiche terre e magioni. Il mondo rimane un posto difficile, ma non è il caos completo. Tranne alcuni casi, elfi , nani, halfling e umani vivono in schiavitù affianco ai demoni loro padroni. Nonostante ciò alcuni demoni vivono nell'agio mentre altri no. Quest'ultimi vivono nel risentimento verso i loro fratelli e tramano nell'ombra per sovvertirli. In questo modo potresti aggiungere i demoni come razze giocanti, per il resto puoi gestire lo stesso la lotta dell'umanità contro i demoni o contro parte di essi. ciao .
  12. magari incontrano qualcuno che il mago ha danneggiato. Questo qualcuno potrebbe desiderare sfogare la frustrazione sui PG attirandoli in trappola Lo stesso mago, una volta trovato, potrebbe essere molto differente da come se l'aspettavano o per cause magiche o per esperienze fatte.
  13. elamilmago

    Este in Gioco

    until
    Come ogni anno durante questo evento completamente GRATUITO metteremo a disposizione la nostra ludoteca con più di 100 giochi disponibili. I nostri soci saranno lieti di spiegarvi i giochi da tavolo che non conoscete, inoltre sarà possibile provare Giochi di ruolo come Pathfinder, Dungeon & Dragons, Dungeon World e Savage World. Iscrivetevi al torneo di: D&D 5a edizione, Gli eretici di Luzzeno. Scarica:Promo-gli-eretici-di-luzzeno Bang! Perudo. Per iscrivervi ai tornei inviate una email a: info@ilsentierodeidraghi.it Sabato mattina si svolgerà l’evento The Canterbury Games che coinvolgerà circa 100 studenti delle scuole superiori. Verranno recitati alcuni passi di letteratura inglese e in seguito gli studenti giocheranno con giochi da tavolo attinenti ai passi recitati. Evento riproposto visto l’interesse dimostrato dalle scuole atestine. Visitate la pagine dell'evento sul sito web http://www.ilsentierodeidraghi.it/wp/este-in-gioco-2016/ Oppure collegatevi alla nostra pagina Facebook: https://www.facebook.com/IlSentieroDeiDraghi/
  14. Potrebbe essere un'ambientazione post apocalittica in cui terre e mari sono state profondamente sconvolte e sono in continuo mutamento. Il disastro magico o naturale ha sconvolto ed annientato regni, imperi, ordini e i sopravvissuti lottano gli uni con gli altri per il cibo e per trovare un luogo sicuro dove vivere. Le vecchie conoscenze geografiche e storiche sono quasi inutili e la legge è solo un antico ricordo salvo in alcune carovane di volenterosi. Infatti non vi sono più luoghi sicuri dove stare ed abitare, ma solo carovane di disperati. Bande di predoni alla Ken il guerriero battono i mari e le terre emerse rimaste e il caos regna sovrano, mentre si rincorrono voci su possibili eden da visitare dove la terra è stabile e fertile. Mi pare che così sia abbastanza aperta e libera e puoi creare le cose man mano che giochi
  15. Una locations che potresti usare, è una cisterna per la raccolta della acque piovane. La cisterna può essere insolitamente grande e sul fondo può nascondere un passaggio a rovine inesplorate. Inoltre nell'acqua possono vivere alcune creature o una sola creatura che non amano essere disturbate. Un'altra locations che non può mancare è un'arena per degli scontri avventurieri mostri o avventurieri avventurieri. I maestro delle bestie potrebbe pagare bene per la cattura di alcune creature vive al fine di farle combattere nell'arena. Può essere un aggancio con la proposta della cisterna. Il maestro sa della creatura ma non delle rovine sottostanti. Inoltre una volta catturata i PG potranno assistere e scommettere sulla battaglia acquatica che avverrà in arena. Questo consentirà loro di conoscere altri PNG e si apriranno nuove strade.
  16. Ciao, mi pare che i consigli non manchino e puoi alternarli tutti. Alcune idee d'aggancio per un nuovo gruppo non citate più sopra: 1) sogno comune (come incontri ravvicinati del terzo tipo) I pg non si conoscono ma fanno tutti lo stesso sogno che li porta da qualche parte. 2) Remate schiavi i PG non si conoscono. Sono stati presi prigionieri ed ora si trovano a remare su di una nave vikinga. Devono fuggire naturalmente... A prescindere dal tipo di prigionia, partire prigionieri è un aggancio classico (anche l'ultimo blockbuster sul labirinto ne è un esempio) 3) L'insostenibile leggerezza dell'essere nobile I PG si conoscono di nome, ma non di fatto (o alcuni sono amici altri no). Sono tutti nobili o rampolli e si incontrano ad un ballo di corte. Il nobile signore viene assassinato (cena con delitto) oppure avviene un furto. Decidono di indagare (classico) oppure vengono accusati ingiustamente (quasi classico). Un ballo, una festa paesana, è un ottimo modo per avvicinare persone differenti. Alcune idee per un gruppo già avviato 1) Per dinci, maledizione ad un PG a caso crescono dei licheni sulla pelle...è una maledizione, ma come è stata presa? La maledizione è un aggancio classico per narrare una nuova avventura. 2) Donne e buoi dei paesi tuoi Si presenta un bardo con un bimbo: "dopo molti mesi l'ho trovata. Questo è suo figlio" I legami famigliari presenti nei BG dei PG sono fonte inesauribile di idee per il master e di guai per i giocatori. Anche coloro che si credono orfani devono temere vecchi parenti che spuntano come funghi Gli agganci familiari possono essere usati per qualsiasi tipo di avventura. 3) ..che ci lascia lo zampino in ogni gruppo c'è un piccolo power player che vuole crescere. Illudilo con promesse di grande potere grazie al ritrovamento di grandi artefatti (che naturalmente non gli darai). 4) La legge non è uguale per tutti Un PG del gruppo viene accusato ingiustamente da un nobile/mercante/cittadino... Ecco cerca di alternare sempre gli agganci, così non c'è mai quella sensazione di già visto o sperimentato. ciao
  17. Ciao, se intendi materiale per le 3.5 non saprei dirti poiché è passato un bel pò di tempo ma tra videogiochi, libri e manuali, direi che la costa della spada è stata raccontata in lungo e largo ed in ultima è uscito http://www.dragonslair.it/index.html/news/sword-coast-adventurer’s-guide-la-prima-ambientazione-per-dd-5e-r307/ . Invece se vuoi cercare del vecchio materiale in inglese della tsr per AD&D, c'era "The North, guide to the savage frontier" con sottotitolo "wilderness". Oppure "Volo's guide to the north" sempre della tsr. Ciao
  18. Se il piano però fosse causare una frana "naturale" che separi di fatto la città dai territori Zhent, la riconquista potrebbe essere mascherata da aiuti umanitari... "Si va a dare una mano e si resta, tanto la strada non è facilmente riparabile"
  19. Ciao, la tua è una campagna complessa ed è difficile inserirsi con un aiuto concreto. Però pensando alla malattia e alle sue cause, io penserei alla figura degli "untori" ovvero persone che a torto o ragione, sono ritenute responsabili della diffusione della malattia. La malattia del figlio ha sicuramente provato psicologicamente il re il quale vuole giustizia e se a ciò si lega con l'identificazione dei responsabili nel regno vicino, da ciò può scaturire una trama molto complessa. Per esempio, gli "untori" potrebbero essere una casta di sacerdoti o un ristretto gruppo di persone, che però godono di una certa influenza nel regno vicino. Se il re chiedesse la loro testa, il regno vicino si rifiuterebbe, mandando di ritorno la testa del messaggero . Il re potrebbe anche assoldare degli avventurieri per eliminarli senza tanta diplomazia, però il loro fallimento o conseguenze del loro successo (o parziale successo), alzerebbe il livello di conflitto dell'area fino ad arrivare alla guerra tra i due regni. Gli untori potrebbero esser venuti in contatto con il principe qualche tempo prima, ma che siano effettivamente loro i responsabili del fato del principe non lo darei per scontato. Del resto mi sembra che gli esponenti della luna crescente siano abili in sotterfugi
  20. Ciao, sicuramente il capo deve trovarsi un altro covo, il problema è farlo senza attirare sguardi indiscreti. Infatti per spostare mobili, laboratorio libri ecc, avrà la necessità di almeno un carro, forse più viaggi a meno che non prenda l'indispensabile e abbandoni il resto. L'organizzazione del "trasloco riservato" senza lasciare tracce di per se è già complesso e non si può improvvisare senza combinare pasticci. Se il capo non è uno sprovveduto avrà già un piano B, ovvero un covo secondario con i mobili essenziali, su cui portare il materiale non sostituibile (libri, componenti, strumenti alchemici) e un modo sicuro per occultare le tracce del trasloco essenziale. Una volta compiuto, diverrà essenziale investigare sui PG e capire come usarli o disfarsene. Per esempio il covo scoperto, potrebbe essere una vecchia proprietà di un nobile locale verso cui prova astio, caduta in disuso, oppure potrebbe farlo credere ai PG che raccolgono informazioni sul luogo. Le conseguenze del suo piano è sfruttare la sua sfortuna e mettere i PG contro il nobile costruendo delle prove fasulle sul suo coinvolgimento. I PG così si troverebbero una vera gatta da pelare e un nemico astuto che gioca con le loro azioni !
  21. Ciao, due idee alternative partendo dello spunto dell'assalto alla casata, uno riuscito ed un altro fallito: Lo scontro tra casate può essere un espediente anche per eliminare qualche drow della propria casata non gradito, guarda caso uno dei PG o più. Nell'assalto alla casata i PG possono rimanere vittime di un'imboscata di alleati e creduti morti (o una missione impossibile da compiere che potrebbe finire male). Dovrebbero in sintesi raccogliere prove nell'ombra del complotto a loro danni e riscattare il proprio nome. Le varianti possono essere molteplici, dovresti però scrivere tu parte dei BG da inserire nei Pg, in modo tale da creare le connessioni all'avventura. Una possibile variante e storia alternativa sull'assalto alla casata, potrebbe essere il suo fallimento con le conseguenze del fallito assalto. Mi pare che siano terribili per gli attaccanti. I sopravvissuti all'epurazione, potrebbero però scoprire che dietro al loro fallimento vi sono dei Mind flyer che controllavano la sacerdotessa a capo della casata. Il loro scopo è di indebolire i drow con lotte fratricide suicide, per poi attaccare la città. Gli epurati saranno i PG i quali nonostante le difficoltà, dovranno sventare il complotto ai danni della loro casata e della città tra la diffidenza di tutti. Temo però che la durata sia da mini campagna
  22. Avventura: ambasciator non porta pena I PG devono recapitare una brutta notizia ad un lord/capo sanguinario. Andando da lui hanno l'occasione di passare per locande o mercanti che raccontano loro che l'usanza del lord è quella di tagliare la testa agli ambasciatori forieri di cattive notizie. Purtroppo non si può evitare di recapitare la notizia (scritta in un plico) ordine del re. Allo stesso tempo non si può neppure reagire e uccidere il lord , rischiando di diventare nemici della corona (l'alleanza con il lord è fondamentale alla corona). Per risolvere il mistero i PG devono raccogliere informazioni sul lord, sulle sue cattive maniere e magari risalire all'unico messaggero scampato alla sua ira. Molto gdr ed anche strategia per organizzare la fuga
  23. Ciao, Riguardo al 5° elemento ti faccio altre due proposte: 1-L' entropescenza (parola inventata presa da entropia) da sola non fa nulla o non è nulla (in tal caso strizzi l'occhio all'etere) ma se combinato assieme ad uno degli altri elementi, lo potenzia. In questo modo favorisci la collaborazione tra i PG per superare ostacoli grandi, senza concedere a nessuno un potere da PP. Però proprio per questa sua caratteristica, il PG portatore dell''entropescenza è anche il più prezioso nonché il più debole. 1-Esattamente come esiste l'antimateria (ma nessuno l'ha mai vista) e l'antimagia, esiste anche l'antielemento. E' unico e qualche alchimista lo pone al centro della ruota composta dai 4 elementi classici. L'antielemento nei millenni ha assunto vari nomi, Assenza, Preforma, NonMateria e gli alchimisti ne parlano relegandolo a elemento da studiare come cruccio di una vita. In sintesi affermano che un elemento si distrugge o consuma quando viene a contatto con il suo elemento dominante (acqua contro fuoco), ma invece si annulla se viene a contatto con l'Assenza. Sono pochissimi gli alchimisti che hanno notato questo fenomeno 1 volta nella vita e sono ancora più rari coloro che sono riusciti a vederlo due volte. Questo inspiegabile fenomeno di annullamento della materia, che ribadisco non è una disintegrazione, ricade sotto alla voce di Assenza. Nessuno finora è riuscito a studiare il 5° elemento, non vi sono i mezzi e soprattutto non si riesce a ricrearlo, ma si ritiene che come esistono i 4 piani, ve ne sia uno di Assenza. Le divinità stesse non ne sanno nulla o forse temono parlarne, boccob (o la tua divinità del sapere/magia) ritiene che possa essere l'essenza stessa della magia della creazione utilizzata dal padre di tutti gli dei, AO (o nome della tua ambientazione). Ecco qui vi sono due idee che possono aprire le porte ad altre avventure, ciao
  24. Ciao, per il 5° elemento due proposte: 1) in un vecchio manuale dei piani era proposto di inventare il piano elementale del legno come storia alternativa nei piani. Se ci pensi, il legno o l'arte del legno (non di intagliarlo ) è utilizzato in anime come Naruto ed è considerata molto forte. E' vulnerabile al fuoco ma vincente sull'acqua o sulla terra o sull'aria (a seconda di come preferisci giocare). Quindi usare il legno non è un'idea così malvagia e si potrebbe adattare perfettamente al druido. Quando l'evocazione finirebbe di funzionare ad alto livello, potresti permettere l'utilizzo di magie di evocazione se hanno a che fare con il regno vegetale, in questo modo limiteresti i danni. Oppure potresti modificarle nella descrizione affinché i loro effetti siano di tipo "vegetale" (lasciando il resto inalterato). 2) Se invece vuoi stare sull'etere, la puoi usare come contro elemento neutro capace di annullare le altre magie basate sui 4 elementi. Semplicemente le magie non più permesse ad alto livello diventerebbero contro magie (senza check, ma tenendo conto del livello) che puoi memorizzare per lanciarle come contro incantesimi. Invece come inizio... un terremoto... I PG per motivi vari possono essere in una piccola città, villaggio o in un monastero per passare la notte. Un forte terremoto raderebbe al suolo tutto. I PG saranno tra i sopravvissuti, si alzeranno tra le macerie, forse daranno una mano, forse saccheggeranno i cadaveri (dipende dalla loro indole), ma dovranno fronteggiare pure il motivo del terremoto che emerge dal sottosuolo (un elementale per tipo o solo della terra?). Se i PG sono troppo deboli potranno esserci altri eroi a dar loro man forte. Potrebbero dividersi per gruppi, casualmente loro sarebbero nello stesso (serve capacità di improvvisazione del master). Sconfitti i primi nemici però non sarebbero fuori pericolo. I PG e i sopravvissuti capirebbero che la zona non è sicura ma devono andarsene, poiché altri elementali stanno uscendo. Potresti giocare una lunga fuga con una carovana di sopravvissuti da proteggere. Rimane da capire il motivo dell'attacco. Quando arriveranno nella città vicina i PG scopriranno un'amara notizia, quella città è stata distrutta da elementali del fuoco. Che sta succedendo al mondo? Sembra che non vi sia nessun posto dove rifugiarsi.
  25. Ciao direi di approfittare delle tradizioni italiani e di saccheggiare tra i vari palii invernali o inventarne uno ad hoc. Anche al divisione della città in contrade non è male per creare role play e può essere un'idea per coinvolgere i PG nella gare per una contrada invece che un'altra. Potrebbero esserci anche alcuni malintenzionati che vogliono truccare qualche gara. Prendendo spunto dal Palio della città di Monselice, c'è una gara a cui partecipano solo "masari", ovvero omoni grandi e grossi in gruppi di 4 (mi sembra). E' la gara delle "macine". Funziona così, un palo a T con le braccia ampie è piantato su una base molto pesante. Ai lati del perno vi possono essere anche due ruote (o macine) per bellezza e anche per solidificare al struttura. Lungo una delle braccia si mette una squadra, nell'altro braccio della T si mette l'altra squadra. Ambedue le squadre spingono in modo tale che le due spinte rispetto al perno siano contrarie creando una sorta di stallo (come per il tiro della fune), quindi se le forze si equivalgono la macina non ruota. Si spinge fino a che una delle due squadre non cede. Il fatto di affrontare la gara a squadre permette anche di non far ricadere tutta la vittoria o la sconfitta sul singolo e ai fini pratici del gioco, un solo PG superforte non garantisce la vittoria. Ciao
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