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elamilmago

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao, a me piace l'idea della melodia, però dopo un pò scompare dalla tua storia ed è un peccato. La melodia potrebbe caratterizzare alcune quest, piuttosto che alcuni segreti del tuo mondo, aprire portali o compiere rituali. Potresti prendere spunto dal un vecchissimo videogioco, mi pare fosse Loom della lucasarts. Oppure tutti gli incantatori arcani invece di bacchette, devono suonare strumenti musicali (i bardi sono già avvantaggiati ). Con un pò di lavoro su qualche HR, senza stravolgere troppo il core, dovresti riuscirvi a cambiare solo per 0,1% per cambiare il lancio di incantesimi. Per esempio gli incantesimi che possono essere lanciati come rituali, vanno suonati, poiché la musica è il linguaggio di dio. Pensaci su
  2. Ciao, se ti piacciono avventure da torneo oneshot, anche con ambientazione non classicamente fantasy, sul mio sito http://www.elamilmago.com/ ne trovi alcune (per D&D 3 e 5 edizione). PG prefatti, background, e storia. Inoltre ve ne sono altre da cui trarre ispirazione. Escluderei solo l'avventura dal nome "the game keeper", solo perché è quella venuta peggio (è una sorta di escape room, da riadattare) Spero ti possa essere utile il link, ciao
  3. Ciao, quando parli di inseguimento in carrozza immagino tu intenda uno scontro frenetico e caotico pieno d'imprevisti. Si può gestire qualcosa di simile se i PG sono asserragliati all'interno di una casa di campagna che prende fuoco, devono evitare il fuoco, il fumo, le assi che cadono o si sbriciolano e i nemici che lanciano frecce. Possono provare a fuggire verso l'alto oppure il pavimento frana e si trovano in un tunnel segreto sotto alla casa che potrebbe sbucare alle spalle degli inseguitori. L'idea dell'incendio si può applicare anche ad una nave o altro. Un altro esempio potrebbe essere aprire una grata o una serie di grate in una fognatura di una grande città, mentre l'acqua si alza ed un mostro da fognatura (sciame di topi, coccodrilli o qualche aberrazione) li attacca. Gli avversari possono arrivare ad ogni round (tirando 1d4 o 1d6 a seconda di quanto tosti sono) mentre le grate occuperanno 1 o 2 pg per aprirle a spallate o altro.
  4. Ciao potresti ispirarti anche ai quadri di Escher http://www.mcescher.com/ Direi che una fabbrica fantasy, potrebbe avere più magia e cose insolite che catena di montaggio Fiat
  5. Una cosa simile potrebbe avere a che fare con Mechanus (https://en.wikipedia.org/wiki/Mechanus) il piano degli esseri meccanici. On line dovresti trovare numerosissime informazioni a riguardo
  6. Ciao, no, campagne interamente navali, no, però viaggi per nave per mare o nel mare astrale con incontri/scontri si. La prima cosa che mi viene in mente è la difficoltà dei giocatori ad accettare di non dover indossare armature per essere liberi nei movimenti e governare una nave o per esigenze di clima (la cosa va gestita con flessibilità a seconda del clima, del tipo di armatura, della situazione di pericolo, ecc). Devi inoltre capire se il tuo gruppo amerebbe gestire la nave come equipaggio, oppure dal punto di vista strategico (battaglie con più navi) piuttosto che dedicarsi solo al vil "tegatega". Nel primo caso, mi sovvien in mente qualche passaggio preso da Star Ward d20 in cui era possibile dividersi i compiti e "guidare" una nave(se ti serve lo cerco), nel secondo caso non so aiutarti, nel terzo caso, di fatto è un incontro con setting il ponte di una o più navi, scialuppe o uno scoglio, ecc a fantasia
  7. Ciao, in realtà il master dovrebbe avere la percezione passiva di tutti i membri del gruppo, segnata da qualche parte e quindi quando prepara lo scenario, sa già chi la vede e chi non la vede a meno di tiri attivi nella zona o sull'oggetto da parte di avventurieri scafati . Il check viene fatto dal master in fase di preparazione dello scenario. Nel caso sia trovata la trappola già con la percezione passiva, può passare direttamente alla disattivazione (se possibile). Quindi a meno di scenari complessi, descritti nella descrizione della trappola stessa, il pg con Percezione passiva la individua (te lo dice il master) e il ladro del gruppo o chi per esso la disattiva con gli arnesi da scasso (un solo tiro di dado). Alonewolf87 ha descritto varie possibilità aggiuntive, che arricchiscono e abbelliscono lo scenario. Direi che ce ne sono per tutti i gusti
  8. Ciao, qui trovi una piantina comoda https://i.ytimg.com/vi/TsGHyHOnemM/maxresdefault.jpg In sintesi Toril (il pianeta dei FR) fa parte del piano materiale, poi come saprai esiste il piano delle ombre ed etereo (non vorrei mescolare troppo le cose) e i piani elementali. Ebbene c'è molto di più, nella piantina è mostrata la grande ruota e i piani che ne fanno parte. Non sono pianeti, ma sono dei veri propri piani di esistenza, dove vivono le divinità dei FR (dove vuoi giocare tu) e moltissimi dei mostri che visitano i FR (diavoli, demoni ed altre amenità). Al contrario del nostro universo in cui la cosmologia si è sviluppata guardando le stelle, in D&D (che sia FR o altra ambientazione), si è sviluppata soprattutto guardando i piani di esistenza. Leggere qui ti può aiutare https://it.wikipedia.org/wiki/Planescape Sigil è la città anello o la città delle porte, governata dalla Signora del dolore (una sorta di meta-divinità neutrale). Da Sigil si ha accesso ad ogni piano, compreso Toril. E' un'ambientazione vastissima, però proprio per questo ha infinite possibilità ed offre infinite risorse. A livelli epici, se i PG vogliono trovare pane per i loro denti, e qualche gingillo interessante, devono andarci
  9. Ciao 30 livelli possono essere estenuanti se non si progredisce con ritmo e certamente sarà una campagna lunga, minimo 3 capitoli da 10 quest, per un totale di 30 quest. Per mantenere il ritmo ti consiglio di abbandonare l'attribuzione di PX data da idee e mostri, ma di dare un livello a completamento di quest oppure al raggiungimento di un determinato obiettivo. Meglio se gli obiettivi o le quest non sono sequenziali (il classico noioso canalone), ma i PG possono scegliere quali giocare o cosa cercare o cosa raggiungere. Questo per l'impostazione che ha come obiettivo di raggiungere i livelli epici fino al 30°. Per la storia, ti consiglio dopo il 10° livello di fare un salto a Sigil e il multiverso e magari di tornarci stabilmente per i livelli epici. Ciao
  10. il dilemma nasce dal fatto che hanno reso alcuni talenti davvero ghiotti. Se sei un giocatore che non ama sfogliare il manuale, vai di caratteristica, una volta settata la scheda, sei a posto. Se invece cerchi la build o un ampliamento delle possibilità del pg, vai di talento.
  11. Ciao, bene male caos legge sono componenti delle regole di D&D. Però con un pò di lavoro, puoi eliminare o adattare tutti gli incantesimi che citano tali leggi, nonché eliminate o adattare intere razze di mostri (come diavoli e demoni per esempio). Una volta fatto questo potresti dirigerti verso il POV Point of view ovvero non esiste un bene e un male ma esiste il tuo punto di vista e quello degli altri. In sostanza i tuoi alleati e la tua fazione sono i "buoni", gli altri sono il male. Tranne qualche tradimento o nuove alleanze che rimescolano le carte in tavola. Se vuoi spingere molto di più verso un bene fumoso, la tua fazione rappresenta gli alleati (quindi non proprio i buoni) e ti sleghi direttamente dal concetto di buoni e cattivi. L'ambientazione aiuta molto a plasmare questo approccio, grigio e forse decadente. Questo approccio però non ti esime dal porti alcune domande sul bene e il male, all'interno di un mondo POV, i tuoi pg sono comunque capaci di amare un compagno/a, dei figli? I tuoi pg sono in grado di stringere amicizia se non altro con i commilitoni? Amare o stringere amicizia è una mera esigenza riproduttiva o conservativa della specie oppure nasce da una propensione ad andare verso l'altro? A seconda di come plasmi l'ambientazione o il pg, risponderai anche alle domande qui sopra.
  12. Ciao, un contesto del genere si sposa molto al gioco di ruolo, alle gestione della politica, ai sotterfugi, più che al dungeon o del nemico da sconfiggere. Il trono di spade e i sotterfugi della capitale ti possono essere d'ispirazione. Anche se le 4 fazioni sono molto particolari ed è strano che non sia scoppiata da tempo una guerra civile a tutto campo. Infatti se hai un gruppo che predilige il vil "tegatega" forse ti converrebbe farli intervenire a giochi già fatti, con una guerra civile in corso, in cui il tempo della diplomazia si è esaurito ed è arrivato il tempo della spada. Non significa che non debbano trovare alleati, però di sicuro, se ci scappa un morto, i PG non subiranno un processo. Se invece prediligi il ruolo, devi trovare un motivo per cui le 4 fazioni, così differenti ed in contrasto, non sono già arrivate alle mani. Una condizione di stallo può essere provocata solo dal pericolo di una conseguenza maggiore (catastrofica). Per esempio se il reggente di una fazione, fosse lui stesso l'oggetto? In prossimità della morte trasferisce i poteri su di un altro della sua fazione a sua scelta. Nel caso questo non avvenga, l'oggetto (una sorta di energia spirituale) andrebbe perduta e la città cadrebbe in rovina. Per tale motivo le fazioni, pur detestandosi, non si combattono mai apertamente, poiché se una sparisce, tutti spariscono. Tuttavia esiste un piano, rapire un capo fazione avversario, indurlo prossimo alla morte e fargli abdicare di sua spontanea volontà il potere. Ciò potrebbe essere possibile solo con il ricatto, per esempio tenendo ostaggio un figlio. Il guerriero della fazione rossa è di carattere vendicativo, piuttosto che cedere il potere, preferirebbe portare la città con se. Il druido della verde, vive come un eremita, non ha legami e punti deboli. Il chierico della fazione gialla, predica l'apocalisse, quindi morendo la favorirebbe. E' d'accordo con l'apocalisse e morirebbe piuttosto che cedere il potere, se finora non l'ha fatto è un mistero. Il punto debole è il mago, forse lui è ricattabile. Chi ordisce il piano contro il mago degli altri tre?
  13. Non ricordo se era nell'AD&D che esisteva la velocità dell'arma (forse era un'opzione per l'iniziativa). Questa proposta sposta il concetto dall'arma al tipo di azione (mischia, incantesimo, range). Direi che in una one shot si può provare ad usarla, però rimango del parere che rallenta il gioco.
  14. Carino, però aumenta i tiri di dado al tavolo in modo pauroso. Inoltre è più facile avere risultati simili, poiché l'iniziativa si gestisce all'interno di un range più ristretto di 1d20, ovvero un 1d12 + eventuali altre mosse. Paradossalmente se tutti fossero a distanza si sta all'interno di un range 1-4. Vuol dire che ad ogni round oltre a tirare il dado, si deve gestire risultati simili (per esempio confrontando la des o tirando ulteriormente), rallentando il ritmo. Sicuramente è divertente, però mi sembra contrario allo stile veloce della 5°.
  15. Bell'articolo. Io personalmente preferisco creare avventure per un fantasy adattato ad epoche storiche. L'anno scorso mi sono cimentato scrivendo un'avventura da torneo (D&D5ed) con 4 personaggi "negativi" dei promessi sposi, riuscita molto bene, mentre quest'anno l'ambientazione è la Londra del 1821 sullo spunto della serie TV Frankenstein Chronicles. Giocare simili ambientazioni richiede un pizzico di adattamento ed un pò di creatività. Il maggior lavoro consiste nel rendere giocabili le classi magiche senza stravolgere il contesto storico, limitando o adattando poteri. Per un torneo vi si riesce benissimo, limitando i PG a bassi livelli, mentre per una campagna, vi è la necessità di lavorare maggiormente.
  16. La sto giocando, è un'avventura che richiede più letture ed annotazioni da parte del master, che non può permettersi di improvvisare troppo senza perdere indizi e parte dell'enorme lavoro fatto dagli autori. Forse questa eccessiva frammentazione alla prima lettura è disorientante, però se ne rimane estremamente affascinati. Avrei però (scusate la presunzione) aggiunto alcune tabelle riassuntive con le connessioni tra i PNG (veramente tanti) e così pure le tabelle con le dicerie le avrei raggruppate tutte in un unico luogo. Ho trovato una mancanza aver messo solo mappe per master, ciò richiede una lunga ricerca sul web al fine di trovare mappe rifatte in photoshop dai fan, senza i punti di incontro (e di conseguenza senza spoilerare i luoghi da visitare). E' efficacie il suggerimento di permettere il passaggio di livello solo al raggiungimento di alcune pietre miliari, ciò stimola i giocatori a cercare indizi al posto di uccidere mostri. Per esempio il tomo di Strahd non offre nessun aiuto reale, se non vaghi riferimenti ad alcuni luoghi da visitare (i tre templi o santuari da lui visitati) e i giocatori dopo averlo trovato, ne rimangono fortemente delusi senza un premio. La paura di essere sopraffatti è tanta (bene) però in alcuni casi blocca l'iniziativa ad esplorare e a cercare indizi. (sul tomo avrei desiderato una trafiletto di spiegazione sugli indizi contenuti, invece manca completamente). E' poco chiaro come un despota simile possa lasciare circolare degli avventurieri nel suo regno senza catturarli ed ucciderli subito. Si ci sono delle spiegazioni, ma non troppo efficaci a parer mio. Quando si esplora il castello si rischia di incontrare subito Strahd e non vi è motivo se non molto blando, per non uccidere tutto il party. Insomma, una grande avventura a schema libero, con molte sotto trame non pienamente organizzate(sembrano più spunti), in cui è stimolante inserire idee proprie e che richiede un pò di adattamento. Io la consiglio, però, se siete master scafati e naturalmente se conoscete l'inglese
  17. Ho letto il path, in effetti è pure citato Mi sorge un dubbio, un PG con questo path da barbaro che danni fa senz'armi? Come bonus action è specificato che fa 1d4+bonus forza, ma con l'attacco regolare non è specificato. Si può peraltro desumere che siccome guadagna la possibilità di usare la spike armor come arma, la si possa considerare un'arma improvvisata e quindi con danno pari a 1d4+bonus forza. E' corretto il ragionamento? Sulla scelta dei talenti non sono convinto su Taver brawler, poiché la maggior parte dei benefici sono già compensati dal path, tranne l'ultimo che permette di fare grapple come bonus action (aggiungendo danni grazie al path). Forse sceglierei un savage attacker, giusto per migliorare il danno di un attacco. Charge invece in effetti non si combina con il charge del 10° livello, anzi sono proprio differenti. Grappler fa molto Pwent, quindi direi di tenerlo d'obbligo. Rimane da capire se sia il caso di potenziarlo un pò con martial adept o prendere qualcosa come mobile e farlo diventare una pallina da flipper
  18. Ciao a tutti, forse qualcuno conosce il personaggio di Thibbledorf Pwent. E' un nano con un pessimo carattere, che affianca re Bruenor e Drizzt in alcune avventure. Il suo stile di combattimento è unico, non porta armi, è lui l'arma come potete vedere dalla figura. Indossa un'armatura composta da spuntoni, sicuramente scomoda da portare, grazia alla quale si avventa sugli avversari. Sfrutta la carica, la sua mole tozza e massiccia e la lotta corpo a corpo. Ho cercato sul web, ho trovato varie discussioni in inglese, ma nulla di ufficiale per la 5e. Qualcuno ha idea di come potrebbe essere sviluppata la sua scheda?
  19. mmm, purtroppo i miei dubbi rimangono, avete detto tutti cose sensate, ma qualcuno li ha usati così come descritti o ha fatto come il sottoscritto delle varianti che di fatto ne castrano l'effettiva potenzialità?? Sono potenti come un death note, più di un desiderio, se al tavolo di gioco non c'è un gruppo di giocatori con la voglia di inventare una storia, ma solo di risolverla, qualsiasi storia ipoteticamente potrebbe finire in una sessione di gioco, di fatto rovinando il divertimento. E' per questo che vorrei la testimonianza di chi li ha usati in una campagna per capire come li ha adattati allo stile di gioco del suo gruppo. Certo se poi nessuno li utilizza son un altro paio di maniche
  20. Ciao, quando si parte con una nuova ambientazione creata da te e sconosciuta ai giocatori, accade: 1- i giocatori fanno meno role play poiché non conoscono il contesto in cui vivono i loro PG almeno nelle prime partite (poi vi sono i recidivi). 2- nonostante hai speso ore e giorni per produrre documentazione, file pdf, doc, ecc, alcuni li leggono altri no. 3- i BG sono abbastanza generici che basta cambiare un nome e li puoi usare in qualsiasi altra ambientazione. D'altro canto però hai la soddisfazione di aver creato qualcosa di tuo. Usare un'ambientazione conosciuta invece: a-tutto è più familiare e i giocatori fanno BG in cui propongono cose sensate ambientate nel contesto (tranne i PP, che sono solo interessati al talento razziale di turno) b-fai meno fatica a scovare materiale utile alle tue avventure c-con poca fatica introduci delle varianti che rendono l'ambientazione tua e allo stesso tempo quasi canonica. Detto questo però, se vuoi farne una tua ed hai il tempo da dedicarci, falla!!! Magari proponila per una mini campagna da poche sessioni. Se piace puoi svilupparla ulteriormente, altrimenti fai sempre tempo a partire con un'altra ambientazione. ciao
  21. Eh che dire, è per questo che chiedevo se qualcuno li sta usando, poiché tra il dire e il fare c'è la spada vorpal dimenticata per terra o il sacchetto di gemme trovato sotto ad un'asse del pavimento con cui puoi metter su un'impresa commerciale comperando carovane, mercenari e navi. Hanno un potere superiore a Desiderio e come master non posso sempre preparargli la fregatura quando li utilizzano a sproposito, come se il giudizio divino incombesse sulle cose che propongono e non piacciono al master. Come indicati sul manuale, mi sembra vadano bene per una campagna libera alla giornata, se invece vengono utilizzati all'interno di una campagna, per esempio per uno dei qualsiasi moduli avventura, vanno limitati. Io finora li ho concessi, uno per livello, non in combattimento, solo per ottenere vantaggi occasionali o per creare situazioni da role play.
  22. Ciao, ho introdotto da tempo i plot point descritti nel DMG. Non si possono usare in combattimento e a me questo piace molto, poiché stimolano il role play. Purtroppo sono stati utilizzati gran poco nella prima campagna, ma sempre più alcuni giocatori ne fanno utilizzo. Avete esperienza di plot point un pò più massivo del mio? Vi sono accorgimenti da tener conto o casi limite non descritti nel manuale?
  23. A me il lavoro fatto dalla wotc piace moltissimo, poiché hanno evitato di sfornare i soliti "manuali del perfetto xxx" e si stanno concentrando sulla produzione di campagne di qualità. Rage of Demons è utile non solo come campagna, ma anche come manuale di ambientazione generico per giocare avventure nel sottosuolo. Curse of Strahd è di un livello altissimo Non conosco le altre, (ho sentito solo pareri perplessi sulla prima, Tyranny of Dragons) ma se buttano fuori una mega campagna di questi livelli ogni 6 mesi, sono a posto per i prossimi anni .
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