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elamilmago

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao, mi piace l'idea della lettera, poiché crea mistero ed evita il rischio che qualche PG indaffarato non sia interessato ad andare fino alla magione e metta nelle mani degli altri la vendita della stessa. Inoltre condirei il funerale con un secondo mistero, per esempio qualche megera/parente che chiede se hanno aperto la lettera, che chiede cosa si aspettano, ecc. In questo modo si crea suspance e attesa su cosa può essere ed inoltre si introducono le invidie e gli interessi di conoscenti e parenti a magari qualche malintenzionato, che può fornirti lo spunto per smuovere le acque se una serata procede lenta. Inoltre il pericolo che i pg o uno di essi apra la lettera è grande, in tal caso aggiungerei alla lettera un'aura di divinazione o alterazione (così si pongono delle domande) e nel caso procedano con l'apertura, qualcosa di agghiacciante o allarmante per esempio una voce che appare forte e poi svanisce "nooo, mi avete condannato per sempre". Se l'apertura fosse ad opera di un solo PG, beh l'avrebbe combinata grossa e il sigillo rotto non permetterebbe scuse. Se fosse opera di tutti i PG vivrebbero tutti l'angoscia di aver combinato un casino. Quasi quasi io preferisco che la aprano prima, magari al funerale ad opera di un parente invidioso o geloso, sicuramente partire con un problema iniziale è meglio che fare una gita tranquilla alla casa. La stessa lettera all'apertura, se fosse opera di un parente, potrebbe catturare la sua anima (una ulteriore variante). Ora invece veniamo alla casa. Il defunto tanto santo non lo era, e nei suoi viaggi si interessava di negromanzia. Non era propriamente malvagio, almeno all'inizio, ma uno che aveva interessi proibiti e che "andando con lo zoppo ha iniziato a zoppicare". Nei suoi viaggi cercava cadaveri morti da poco al fine di distillare componenti per creare un elisir dalla lunga vita. Non voleva diventare un lich, ma proprio allungare la vita. La sua ricerca è durata anni, ma si è conclusa ad un passo dalla conclusione. Gli mancava davvero poco e vistosi agli sgoccioli ha ideato un modo affinché fossero altri a completare la sua ricerca. Ha racchiuso la sua anima in un golem di carne ma purtroppo la stabilizzazione non funziona bene ed ogni tanto i ricordi svaniscono. Nei pochi momenti lucidi che ha a disposizione, ha organizzato il suo funerale, gli inviti e tutto il resto. Ora vive nello scantinato della magione assieme ai suoi servitori zombie. Vive nello scantinato per proteggere gli altri dai suoi momenti di follia, se fosse scoperto ed ammazzato perderebbe per sempre lo scopo della sua vita. La lettera serve effettivamente ad aprire il passaggio segreto e a placare i suoi servitori non morti, riconoscendo nei PG, gli unici aventi diritto a passare indenni nello scantinato. Il passaggio si può aprire lo stesso con mezzi normali, ma senza il potere della lettera i non morti saranno ostili. Lui si trova all'interno di una stanza cella, in attesa di un momento di lucidità per parlare con gli avventurieri e dare loro l'ultimo compito. Se accetteranno, daranno a lui la nuova vita come golem di carne senziente, mentre loro guadagneranno delle pozioni di giovinezza o altro. ciao
  2. Ciao, io ho un'unica perplessità riguardo alle motivazioni che potrebbero avere i PG nel scalarla. Cura anche questo particolare, più forte è la motivazione e più sarà facile anche per te sviluppare questo "microverso". Assegna per esempio una quest personale ad ogni PG legandola al suo BG ed almeno un legame con qualcosa o qualcuno che sta già all'interno della torre. Quest e legami non necessariamente devono essere condivisi con gli altri, per esempio alcuni possono essere in conflitto con quelle degli altri e pertanto da tener segrete. ciao
  3. Ciao, naufraghi su di un'isola, senza armi, armature, incantesimi. Possono essere viaggiatori imbarcati in una nave oppure frutto di due naufragi differenti. Devono trovare cibo, costruirsi un rifugio, delle armi rudimentali per difendersi dagli animali feroci, esplorare l'isola. Il mistero può svelarsi pian piano e può essere legato al loro naufragio. Una sorta di lost, per esempio un semipiano in cui sono finiti. Oppure un triangolo delle bermuda frutto di una civiltà acquatica da cui scappare, che depreda navi e sacrifica creature della terra ferma. Potresti così introdurre sia il filone esplorativo che quello dei combattimenti subacquei. ciao
  4. Ciao, alle ottime idee suggerite, aggiungo solo una variante al posto delle classiche nebbie, corridoi di stanze, ecc. Parti dal personaggio, se è un amante del mare o un pescatore, il luogo del sogno può essere una spiaggia con delle reti al sole a seccare con attaccati pesci o crostacei o conchiglie. Gli elementi con cui interagire possono essere un pesce parlante (confabula, potrebbero essere attirati dal suo borbottio) che respira fuor d'acqua, il rumore del mare in una conchiglia, una stalle marina che vola in cielo. A seconda delle mini quest che hai in mente, crea gli oggetti della spiaggia con cui i pg possono interagire. Una variante per incentivare i pg a toccare i ricordi è "metter a posto le cose" ovvero nella spiaggia ci possono essere cose fuori dal loro posto naturale. Mettendole a posto, si attivano le mini quest/prove. ciao
  5. Ciao, a pag 268 sono descritte le armi da fuoco. La pistol, è un'arma marziale a distanza che causa 1d10, spara un colpo alla volta è possiede come proprietà "loading". La domanda forse è stupida, ma ai danni si aggiunge il bonus destrezza?
  6. Ciao per impreziosire l'atmosfera potresti ispirarti ai tanti rituali antistreghe anche dell'italico stivale e modificarli per la tua avventura. Questo darebbe più sapore a tutta l'investigazione e aggiungerebbe un pò di brividi all'atmosfera, in modo da renderla differente dalla smania di affettare il mostro che a volte prende i giocatori. Per esempio le capanne dei pescatori potrebbero essere protetti da rimedi antimostro, validi solo nella superstizione e fantasie dei pescatori, ma non efficaci contro il mostro. Il saggio/anziano del villaggio potrebbe essere uno sciamano, che vede l'arrivo dei PG come una turbolenza nel delicato equilibrio che i villici hanno trovato nella convivenza con i fenomeni strani causati dal mostro del mare. Il giovane ragazzo pescatori di polpi però potrebbe essere stato risparmiato poiché macchiato d'inchiostro(il mostro del mare non lo ama, anche se non lo danneggia), particolare tutto da scoprire. Il rimedio però in acqua si dissolve e il vantaggio è trascurabile in un combattimento serio. L'opposizione dello sciamano potrebbe generare equivoci e ritenere dai PG che lui sia implicato in qualche modo. Altro inconveniente è che i villici fedeli allo sciamano, possano fornire info sbagliate ai PG per farli finire in bocca al mostro o ai suoi servitori. La donna che citi può essere una sirena o un tritone schiava dell'aboleth (mi pare abbiano dei poteri di controllo). La donna per conto del mostro potrebbe aver ammaliato un pescatore ed utilizzarlo per ottenere nuovi sacrifici o altro. Invece per lo scontro, se avviene in mare sarà senza armatura per forza a meno che tu non ambienti lo scontro nella tana del mostro marino, una grotta subacquea raggiungibile anche dagli "scogli della sepoltura", luogo dove i pescatori inumano i defunti e pertanto sacro e non profanabile (altro punto di scontro). Sulla scoperta dell'ingresso alla grotta dovrai giocare parte della quest. ciao
  7. Ciao, hai mai giocato a Cthulhu d20? beh non è cthulhu è un'altra cosa... non siamo riusciti nemmeno a fare la prima partita. Può darsi che altri vi siano riusciti, noi no. Probabilmente è la stessa cosa per te: 3x e eberron sono due facce della stessa medaglia e si completano.
  8. Ciao, la prima cosa che mi viene in mente è che il tuo non è un mondo dove ha vinto il bene, ma solo dove il dio del male è stato sconfitto. Per tale motivo i cattivi sono rimasti senza uno scopo e sono finiti a fare ciò che hai descritto Invece ciò che si può fare e proporre è legato al tipo di giocatori del tuo gruppo. Infatti tenere in piedi situazioni paradossali solo con il role play, senza uno scopo e senza mordente, alla lunga potrebbe stancare e fiaccare lo spirito della campagna. Prima di tutto, ti consiglio nel lavorare bene nel grande mistero che dovrebbe legare le varie partite tra loro e fornire mordente al proseguimento dell'avventura. Tale grande mistero potrebbe essere legato alla morte del dio del male o alla sua presunta morte... Infatti ciò che descrivi sembra più una situazione caotica, e quindi forse è il dio del caos che ha eliminato il dio del male? O il dio del male per raggiungere un obiettivo più grande, ha inscenato la sua morte ed ora ha piazzato le sue schiere in molti ruoli chiave della società? I primi indizi potrebbero rivelarsi liberando i mostri schiavizzati dal sistema e scoprire che sono organizzati in una grande mente collettiva che non vuole la loro liberazione. Gli stessi mostri si rivolterebbero contro i PG per averli liberati dalla schiavitù della vita in fabbrica. Inoltre, nonostante le similitudini con il mondo moderno contribuiscono all'atmosfera da dungeon&demens, ti consiglio di non perdere mai il sapore fantasy della campagna, per evitare che il sapore magico del fantasy scemi e diventi un pastrocchio. Buona fortuna con la tua campagna e facci sapere come prosegue
  9. Ciao Grazie, l'avevo visto ma rimosso dalla memoria preso da altre opzioni. Ieri sera l'abbiamo usato, è differente dal solito, direi più facile se combinato con il "girotondo" per arrivare dall'altro lato. Ora si tratta di capire se i mostri che hanno vantaggio combattendo contro lo stesso avversario senza fiancheggiarlo (per esempio il lupo), ne risentono molto oppure poco. La reintroduzione del fiancheggiamento è piaciuta a tutti.
  10. Per esempio a tutti manca l'azione di "carica" ed in parte "fiancheggiare", ma ci stiamo abituando a fare senza (a meno di HR). Sul sonno abbiamo visto subito quanto è forte in alcuni contesti, ma in altri è inutile. Inoltre anche i nemici lo possono usare Per me però questi sono "nei" per altro eliminabili con HR, mentre il contesto generale del regolamento mi piace assai e vedo che lo stesso gradimento vale per i miei giocatori.
  11. Con la 5e trovo ancora la soddisfazione di creare HR adatte al gruppo e stile di gioco che avevo perduto con la 4e. Stiamo giocando ancora a bassi livelli ma per ora apprezzo molto la semplificazione apportata, in quanto mi permette di pensare ad altro. Ci sono alcuni particolari che forse cambierei, ma per ora sono solo piccoli nei. ciao
  12. Ciao, non capisco una cosa, ovvero se il dungeon ha lo scopo di far redimere i PG oppure no. Una persona malvagia, non cambia allineamento solo perché fa delle esperienze diverse, ne servono molte moltissime e comunque l'indole appresa nel corso degli anni rimane a meno che non vi sia una "conversione" o una serie di esperienze positive che gli mostrano un modo di vivere differente che alla fine abbraccia..cmq a parte ciò (si potrebbe scrivere paginoni off topic), la cosa che mi viene in mente è che i tuoi PG malvagi dovranno affrontare delle "prove per buoni", facendo e pensando come dei buoni, anche se non lo sono. E alla fine daranno risposte buone, non perché sono cambiati (a meno di utilizzo dell magia) ma solo perché vogliono "risolvere il dungeon" o trovare il tesoro. Le prove (riassumo) sono tre, un indovinello, delle prove legate ai crimini del passato ed infine impedire a loro stessi di commettere un crimine. Io ti propongo questo svolgimento a tuo uso e consumo: 1) indovinello facile non da guida ma da banshee (una guida puoi torturarla, soprattutto se sei malvagio, una banshee no): "nella sua bilancia non c'è posto per la vendetta (risp, giustizia)." La banshee potrebbe poi rilanciare e chiedere di completare l'aforisma: "Dove ci sono troppi avvocati/azzeccagarbugli non c’è giustizia. Dove ci sono troppi guardie non c’è.... (libertà). Dove ci sono troppi soldati non c’è... (pace)." Tra parentesi le risposte che devono dare i PG. 2) Le prove legate ai crimini...tempo fa lessi un libro sulle esperienze premorte ed in uno di questi uno dei testimoni raccontava che ha rivissuto tutte le esperienze negative che ha fatto provare al prossimo. I tuoi PG, presi singolarmente potrebbero essere nei panni delle vittime e subire le angherie, ferite, o morire per mano di loro stessi. Questo potrebbe influire sulla loro sanità mentale (o saggezza). Costruisciti una tabella con gli effetti e togli un punto sag per ogni crimine grande o insieme di crimini piccoli. A secondo del punteggio che raggiungono applica gli effetti (come gdr, al termine del dungeon/3° prova scegli tu se ridarglieli o farglieli recuperare con che frequenza) 3) impedire a loro stessi di commettere un crimine. Li porterei tutti indietro nel tempo e li farei combattere contro loro stessi mentre compiono un crimine/avventura che hanno giocato. Come da te proposto dovranno impedire il crimine, ciò che non sanno è che il crimine sarà davvero sventato e il tempo alterato. Usciti dal dungeon saranno quindi in un tempo alternativo. Inoltre fino a che uccideranno i loro stessi nel passato, la prova fallirà per non causare un collasso temporale. Devono in sintesi impedire il crimine senza uccidere loro stessi nel passato. Ecco io farei così! Quando avranno recuperato la cura ed usciranno dal dungeon, saranno persone nuove? in ogni caso il mondo un pò lo sarà poiché mancherà uno dei loro crimini. ciao
  13. Ciao, conosci la bellissima avventura egizia "touch of death" per AD&D ravenloft? E' ambientata in una tomba egizia e vi sono delle mappe niente male (era il 1991 TSR). Io ce l'ho in word, se mi dai l'email (anche in forma privata) te la spedisco. Non la condivido pubblicamente poiché non so come stiamo messi a copyrigth. ciao
  14. anche i migliori sbagliano quindi Non che mi faccia particolarmente impazzire sto monaco halfling...
  15. Ciao, qualcuno mi spiega il bonus ai danni dell'halfling monaco? Mi sfugge il motivo del +4 sia alla spada corta che al colpo senz'armi. In des ha 17, quindi +3 e non +4. Mi sfugge qualcosa?
  16. Ciao Cooper, l'ultima cosa che volevo è questionare su argomenti triti e ritriti, almeno per vecchie sagome come molti in questo forum Col pensiero ho provato più volte ad avvicinarmi ad introdurre HR sul peso ed ingombro, ma alla fine ha sempre prevalso il "buon senso comune del gruppo", in quanto a nessuno dei miei giocatori si diverte a calcolare pesi e nemmeno io.
  17. Ciao, se cerchiamo una verosimiglianza con la vita reale...ah quanti caratteri si sono spesi su questi argomenti anche su altri post di questo forum Negli anni scorsi ho camminato o peregrinato molto a piedi (il cammino di santiago per citare il più famoso, ma anche lisbona-fatima e la verna-assisi) e uno zaino di 10Kg è sufficiente a spaccarti le ginocchia giorno dopo giorno, con zaino, scarpe, bastoni, vestiti, materassino, tutto tecnico ultra leggero, ultra asciugante, ultra al quadrato....altro che sporchi avventurieri. Poi vogliamo parlare dei piedi?!? Quindi se un pg con forza X può portare fino a Y chili e li porta tutti, non oso pensare cosa rimane di lui se cerchiamo la verosimiglianza. Non ho mai provato a portare sulle spalle più di 14kg per molti km, non oso pensare cosa significhi avere forza 8 e portare 54kg ma penso sia fisicamente impossibile per lunghe tratte e se un pg non muore affettato da un mostro in un dungeon, muore di mal di schiena nei giorni successivi. Tutti questi discorsi sono comunque evitabili non appena i PG trovano o acquistano borse conservanti. Se comunque vi è desiderio di verosimiglianza, direi che sulle spalle, un avventuriero porta il minimo indispensabile, quindi acqua, viveri, le armi essenziali per la sua classe, pozioni e basta. Il resto tutto su muli, carri ecc, compreso coperte, kit, tende, altre armi, altri viveri. Naturalmente diventa tutto più scomodo, ma chissenefrega, basta che le stesse regole si applichino ai nemici. Un avventuriero agile ha più probabilità di sopravvivenza di uno appesantito. Per cui se volete mettere una regolina in stile 5E, se oltre all'equipaggiamento base indossato (armatura, scudo, spada), si porta uno zaino superiore ai 5kg di peso, si ha svantaggio. Il peso è volutamente basso (valutate voi se modificarlo in base alla forza, per esempio una base di 5kg per forza 8 più bonus forza = 5+bonus forza kg) poiché in combattimento non si deve essere appesantiti o sbilanciati. Potete sempre tenere come opzione di gettare lo zaino a terra come action. che ne pensate?
  18. elamilmago

    Dubbi sul nascondersi

    e visto che ci siamo, una copertura, un riparo ecc, offrono un bonus al nascondersi o si adopera sempre il bonus stealth a prescindere, poiché esso include e da per scontato che il pg o la creatura sia dietro un riparo e non visibile?
  19. Ciao l'idea e la domanda è nata dal desiderio di scrivere un background. Inizialmente doveva essere un addestratore di animali da coniugare con il tipo di animale, per esempio cavallo, cane, ecc. a seconda dell'ambientazione (lascerei perdere draghi e grifoni, in quanto essendo intelligenti, non penso si facciano addestrare ). Per cui pensavo di dare animal handling come primaria e poi come secondaria pensavo nature o medicine. In un set fantasy può darsi che un addestratore sia anche un profondo conoscitore dell'animale e quindi anche veterinario dello stesso. Qualche problema l'ho avuto con i tool, in quanto non c'è un set regolare di tool, al massimo degli oggetti da utilizzare per cui non serve addestramento. All'addestratore ho quindi scelto di dare le lingue, in quanto potrebbe essere motivato a girare tra varie contee e lord per fornire il suo servizio, almeno in gioventù. L'idea dell'addestratore ha generato il veterinario. Anche qui , le abilità sono simili, forse troppo, se no altro il veterinario non è focalizzato in un unico animale, ma è generico. Poi metterei un tool tipo "kit del veterinario" e la capacità di guidare un carro, in fondo può sempre servire per trasportare un animale. Limitare medicine o nature solo ad un animale (addestratore) o solo agli animali (veterinario) potrebbe comportare un piccolo problema di sbilanciamento, che dovrebbe essere compensato con le features. In alternativa "medicine" può essere allargato anche al suo uso come da regolamento oppure per il semplice stabilizzare CD 10. qualche consiglio?
  20. Ciao, per guarire un animale (il lavoro da veterinario) usereste "medicine" o "natura"?
  21. elamilmago

    Overrun e Thumble

    Ciao, chiedo lumi per queste due mosse opzionali di combattimento che sono descritte nel manuale DMG a pag 272. In ambedue non è spiegato se possono avere come conseguenza un attacco di opportunità. Non essendo spiegato si potrebbe desumere di no. Quindi con overrun o con thumble passo oltre, ma mi fermo sempre adiacente all'avversario superato, dopo di che se volessi anche allontanarmi, devo fare un "Disengage" In un certo senso thumble potrebbero essere una variante estesa di "Halfling Nimbleness" ed anche in quest'ultimo caso non so se si corra il rischio di dare ADO se non si disingaggia prima di allontanarsi. Qualcuno ne sa di più?
  22. elamilmago

    Identificare pozioni

    Ciao, il modo proposto dal manuale non mi piace poiché troppo facile e rende quasi inutile l'incantesimo identificare. Io ho questa HR. Gli oggetti magici comuni si identificano "provandoli" esattamente come proposto dalle regole. Tutti gli altri solo con identificare. Ciao
  23. Nel corso degli anni nel mio gruppo, halfling e gnomi, sono stati giocati pochissimo. Penso sia proprio una questione di percezione, e penso sia causato dal "limite" di usare armi "piccole". La mia spiegazione "non ha senso", poiché ogni razza piccola è bilanciata ed eccelle nel fare alcune cose, però mentre le altre razze possono essere usate abbastanza comodamente sia in mischia che a distanza che con la magia, le razze piccole sono percepite come "meno versatili". Se non si dispone del giocatore estroso che vuole provare qualcosa di differente o "ibrido" per personalizzare il proprio PG, le razze piccole sono viste quasi monoclasse e si finisce per scegliere l'halfling ladro, lo gnomo illusionista o warlock. Per finire, nonostante nei racconti abbiamo l'ottimo esempio di hobbit come razze piccole "determinanti", non sono percepite come combattenti ma partecipanti. Sono pacifisti che si trovano nei guai, partecipano a qualcosa più grande di loro e devono venirne fuori in qualche modo. Sui racconti di Salvatore, sono dei "casinari" furfantelli, in dragonlance, sono cleptomani. Bene quindi il risultato del sondaggio che pone l'attenzione sulle razze piccole e concludo citando "poteri ai piccoli"
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