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Skyies

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Informazioni su Skyies

  • Compleanno 15/06/1994

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    Dungeons and Dragons, World of Warcraft

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Punti Esperienza

  1. Skyies

    5e La Torre

    Ciao, grazie per averla detta. Avevo in mente di affidare ad ogni personaggio un Background particolare, incentrato sulla ricerca affannata di qualcosa (conoscenza, potere ecc). Insomma, sei personaggi arrivano in cima alla torre, potranno esaudire un loro desiderio. O almeno così penseranno. Poi magari tali motivazioni potranno cambiare a seconda di come i personaggi decidono di "scalare" la Torre. Paradossalmente potrebbero persino puntare a prendere il posto del Supremo. =)
  2. Skyies

    5e La Torre

    Esatto, la campagna è fortemente ispirata a Tower of God. Mi ero ripromesso di citarlo nei "P.s." a fine descrizione, ma, ahimè, scrivendo e scrivendo mi è proprio passato di mente. Scusate. Comunque ringrazio vivamente cwell per l'attenzione e il tempo che ha dedicato a questo mio post. Ho davvero apprezzato le idee e penso proprio che ingloberò tutto quello che hai scritto nella campagna. Potresti consigliarmi dove trovare tutto il materiale per farmi un'idea delle varie ambientazioni? Per ora provo a spiegare quello che mi è venuto in mente dopo aver letto la risposta: 1° Piano: Piano gestito da Headon, serve unicamente ad introdurre i personaggi. La prova potrebbe consistere in un enigma di media difficoltà. 2° piano: Improntato sull'ambientazione di Mystara, precisamente nel Gran ducato di Karameikos, dove regna la Magocrazia. Come prova proporrei una ri-adattazione della campagna "Skarda's Mirror". In sintesi, ai personaggi verrà imposto il compito di salvare due png intrappolati all'interno dello specchio di Skarda, un potente artefatto in grado di evocare demoni (oppure altre creature). Tuttavia questo specchio si trova alla fine di un antico maniero/dungeon, pullulante di demoni e mostruosità varie. Il guardiano di questo piano potrebbe essere lo stesso Skarda. Alternativamente, ai personaggi potrebbero essere richiesto di recuperare unicamente l'artefatto e capire il suo funzionamento, così da non coinvolgere ulteriori png. Ps: Ho scelto una avventura già preparata in quanto è la prima volta che vengo a conoscenza di questa ambientazione. Se conoscete altre avventure che sarebbero più adatte vi prego di menzionarne. 3° piano: Assolutamente seguo il tuo consiglio. L'idea di ambientare una campagna su una "città costruita sopra il Tarrasque" penso sia a dir poco strabiliante! Dopo una veloce narrazione della città, ai personaggi verrà imposta il compito di liberare la leggendaria creatura. L'eroe che più mi ha attratto è "Il distruttore"; devo ancora decidere se lui stesso possa essere il guardiano del piano che ha "deciso questa sfida, oppure solamente un possibile alleato per i personaggi. 4° e 5° piano: Devo ancora addentrarmi nel "Feywild" e in Ravencraft, per cui questi piani li potrei delineare in futuro. Sapete consigliarmi qualche manuale da leggere?? 6° piano: Avevo già pensato di creare un piano incentrato sugli elementi. L'idea di inglobare i principali elementi in uno stesso piano mi attira molto. Magari si potrebbe ideare un guardiano multi-faccia (simile alla figura di Lucifero narrata da Dante), ognuna delle quali è improntata su un elemento particolare. In questo piano le prove potrebbero essere molteplici, ognuna caratterizzata, ovviamente,da un elemento particolare. 7° Piano: Per ora sono più improntato verso l'abisso. In quanto è molto probabile che i personaggi siano di livello abbastanza alto, ed essendo la sfida finale che conduce al supremo, la sfida potrebbe essere caratterizzata da un combattimento epocale contro un demone particolare. Piano Finale: Il Supremo. Le alternative sono davvero molte. Bisogna valutare le azioni intraprese dai giocatori (se si sono uniti agli Usurpatori, ...). Insomma devo ancora soffermarmi sul finale della campagna. Quali sono i vostri pensieri? Vi ringrazio ancora
  3. Salve a tutti, Essendo "nuovo" in questo settore, vorrei ricevere consigli e pareri da giocatori più esperti su una campagna D&D 5E che vorrei "masterizzare". Di seguito vi abbozzo l'inizio: All'inizio della campagna i giocatori si ritrovano addormentati in una enorme stanza completamente al buio. L'unica fonte di luce è una piccola sfera viola, molto lontana da loro. Al loro risveglio non ricordano assolutamente come abbiano fatto ad arriva nella stanza. Tutto quello che ricordano è una luce accecante. All'improvviso il rimbombo di una voce demoniaca attrae la loro attenzione: "Sembra che abbiamo ospiti..". La sfera luminosa incomincia ad avvicinarsi, rivelando pian piano la sua incredibile luminosità . Man mano che la sfera si avvicina i giocatori riescono ad intravedere una creatura animalesca che si trova al suo centro. "Una pelliccia corta e grigia copre questa creatura; ha artigli affilati e muso da sciacallo. La creatura indossa le ricche vesti smaglianti di un mago potente e impugna una grossa falce a doppia lama. Un'odiosa luce cremisi balugina nelle sue orbite". Non appena apre le sue grosse mandibole, una voce aliena esce dalla sua bocca. "Salve avventurieri! Io sono Headon, il guardiano del primo piano. Voi siete stati scelti per scalare la Torre, dove risiede tutto quello che cercate! Cosa Desiderate? Denaro? Gloria? Potere? Vendetta? O qualcosa che sovrasti tutto il resto? Qualunque cosa sia, si trova in cima a questa torre" Questa Torre è unica nel suo genere, scalarla è un'impresa ardua, lunga e pericolosa. Per determinare chi è degno di continuare a scalarla, in ogni piano si tiene un test deciso dal guardiano del piano. In altre parole ,se desiderate raggiungere il prossimo piano, dovete superare i test imposti dal Guardiano. Questo è il mio piano. Desiderate superarlo?". E così inizia l'avventura. I giocatori, che inizieranno dal livello 9, dovranno così cercare di superare ogni piano, affrontando le diverse sfide che gli verranno imposte. Come ho annunciato prima, questa "Torre" è molto particolare: l'idea è che ogni piano sia strutturato come un vero e proprio "piccolo universo", con le proprie leggi, città, razze, tribù e mostruosità. Questa metodologia permetterebbe lo svilupparsi di piccole campagne contemporanee (come tornei, enigmi, ecc). Man mano che i giocatori saliranno i vari piani, potranno trovare svariati oggetti e artefatti interessanti. Come ho già detto,in ogni piano ci sarà un guardiano che lo amministrerà. Essi rispondono unicamente al "Supremo", ovvero il guardiano dell'ultimo piano. Oltre a queste figure importanti, ci saranno altre differenti organizzazioni all'interno della Torre, tra cui le più importanti sono: le "Dieci Casate" e gli "Usurpatori". Le Dieci Casate sono rispettivamente le Dieci famiglie più potenti e influenti, mentre gli "Usurpatori", come vengono dozzinalmente chiamati dagli abitanti e amministratori della torre, sono i membri di un'organizzazione volta alla sconfitta e "detronazione" (metaforica) del Supremo. Ho deciso di scrivere questo post perché, come spesso capita, leggendo queste righe a qualcuno potrebbe venire in mente un'idea bellissima (che magari a me non sarebbe mai venuta) sul come "sviluppare" la campagna (enigmi, particolarità, altre organizzazioni, nuove razze, ecc). Per tal motivo, avete qualche consiglio su qualcosa da modificare/aggiungere/riadattare? Inoltre, dato che vorrei utilizzare musiche di ambientazioni, avete qualche compositore da consigliarmi? E, come ultima cosa, in questa campagna vorrei introdurre molti enigmi. Conoscete qualche sito/pdf/libro su cui mi possa ispirare? Vi ringrazio.
  4. Ora vi espongo la mia idea: Come ambientazione vorrei utilizzare Forgotten Realms o Eberrion (spero che voi mi aiutiate a districare i miei dubbi). All'interno di questo vorrei costruirci una campagna ricca di Mistero, Enigmi, Difficoltà, e (Perché no??) i famigerati frutti del Diavolo di One Piece!! Una possibile trama potrebbe essere (mi piacerebbe molto se commentaste, anche in maniera critica- così da migliorarla-, la mia idea) : [Ambientazione Eberrion] : - Il mondo medievale di Eberron è un ambiente popolato da mostri e forza magiche, dove l'energia magica pervade tutte le terre ed esercita una grande influenza sulla società e l'industria. L'intera Ambientazione è basata su un mondo che è cresciuto non seguendo lo sviluppo della scienza, bensì la padronanza delle arti arcane. Vincolando le creature elementari e incanalando il loro potere è possibile fare uso di treni e trasporti volanti. Le antiche leggende i miti della creazione descrivono Eberron come un mondo diviso in tre parti: il cerchio superiore, il reame sotterraneo inferiore e la terra intermedia. Ognuna di queste sezioni del mondo è collegata a un grande drago delle leggende: Siberys, Khyber ed Eberron. In ogni sezione del mondo vi sono nascosti frutti (potrei cambiare anche trasformandoli in pozioni, speciali cristalli che vengono assorbiti dal nostro organismo se entrano in contatto con la pelle, ecc) particolari , la cui nascita è apparentemente sconosciuta e che racchiudono una certa dose di potere arcano: I Frutti/ Pozioni/ Cristalli del diavolo. Grazie a questi particolari oggetti è possibile controllare elementari, acquisire i loro poteri (prendiamo ad esempio il frutto Foco Foco), creare e plasmare oggetti magici di ogni tipo. Questi frutti sono tuttavia assai rari e difficili da reperire, il che li rende molto costosi, e spesso anche l'oggetto di grandi ricerche e avventure. I frutti e i marchi del diavolo: Molte sono le leggende che descrivono la nascita di questi particolari frutti: una in particolare ritiene che essi derivino dai draghi o da antichi e potenti elementali (infatti molti tra i poteri che garantiscono sono simili a quelli dei draghi ed elementari di vario tipo) Nel corpo delle persone che ingeriscono questo frutto , compare, in una zona casuale, uno strano segno, definito da tutti come Il marchio del Diavolo. Ogni marchio del diavolo si manifesta in un aspetto distinto [mentre per chi dovesse possedere un marchio del drago affine al potere del frutto del diavolo gli aspetti sarebbero 2 , il secondo sarebbe il risultato della fusione tra i due poteri , ma i PG nn arriveranno mai a questo risultato in quanto questa "forza" sarà in mano solamente a uno o 2 NPG che poi inventerò], e conferisce capacità magiche (su cui dovrò pensare molto) a coloro che lo portano. Marchio del drago A loro si contrappongono una limitata cerchia di individui i cosiddetti "eletti": individui portatori del Marchio del drago: marchi arcani unici ed ereditari che si manifestano su alcuni individui della famiglia, conferendo loro alcune capacità magiche limitate ma estremamente utili. Ogni marchio del drago si manifesta in tre aspetti progressivi, gradualmente più potenti e conferisce una singola capacità magica a coloro che lo portano. [i PG non possiederanno mai un marchio del Drago in quanto deve essere proprio una "Qualità per poca gente eletta" (infatti i possessori di tali doti, che non sorpasseranno la decina, guarderanno con disprezzo gli "umani normali"]. Insomma nel mio universo, basato significativamente su Eberrion, vi è una nobiltà di spada (le casate portatrici del Marchio del Drago) e una nobiltà di toga ( gli individui che hanno ottenuto il Marchio del diavolo dopo aver ingerito il frutto) , e vorrei creare fra questi le dispute che vi erano nel passato fra queste due nobiltà [tant'è vero che l'espressione Marchio del Diavolo, messa in circolazione dalle casate nobili, esprime l'idea di qualcosa di "maligno e innaturale"]. Sarebbe bello se poi qualche pg decidesse di ingerirne uno ,venendo così preso di mira (per essere ucciso o assoldato da/in varie gilde). Per quanto riguarda i frutti, se prendiamo ad esempio One Piece, vorrei soffermarmi su alcuni rogia (come il Foco Foco o il Gas Gas), così da assimilarli ai vari elementali. Per quanto ne concerne le abilità (benefici e svantaggi) che il PG otterrà ingerendo un frutto, qui risulta davvero arduo decidere, poichè non dovremmo fare di lui una indistruttibile macchina, ma nemmeno invogliarlo a venderlo a qualche NPG.. ACCETTO VIVAMENTE CONSIGLI SU COME MIGLIORARE TALE CAMPAGNA!! Grazie per aver perso tempo prezioso per aver letto questo mio post
  5. Ho appena modificato il messaggio iniziale così da specificare meglio ciò che intendo fare
  6. Mmmmmm .. Bella domanda, poichè la scelta comporta delle forti limitazioni... Io direi medievale o post-medievale.. 1300-1400 d.C .. Cosa ne dici?
  7. Salve a Tutti!! E' da parecchi anni che gioco a Dungeons and Dragons 3.5ed eseguendo il ruolo di master. Tra un pò dovrò incominciare a masterizzare una nuova avventura, ma , come spesso accade, sono caduto nel classico "blocco dello scrittore". Dato che questo sito mi è statoconsigliato da molti, immagino che sia pieno di persone con incredibile esperienza e fantasia.. Ho assolutamente bisogno del vostro aiuto!! Conoscete una campagna ricca di misteri, enigmi, fantasie, ecc..? Avreste qualche idea? Ora vi espongo tutto ciò cui sono arrivato fino ad ora: Come ambientazione vorrei utilizzare Forgotten Realms o Eberrion (spero che voi mi aiutiate a districare i miei dubbi). All'interno di questo vorrei costruirci una campagna ricca di Mistero, Enigmi, Difficoltà, e (Perché no??) i famigerati frutti del Diavolo di One Piece!! Le varie trame potrebbero essere (molte di queste sono basate essenzialmente sulle ambientazioni ufficiali..ve ne dico un paio .. voi potreste consigliarmi la migliore??) : [Ambientazione Eberrion] : - Il mondo medievale di Eberron è un ambiente popolato da mostri e forza magiche, dove l'energia magica pervade tutte le terre ed esercita una grande influenza sulla società e l'industria. L'intera Ambientazione è basata su un mondo che è cresciuto non seguendo lo sviluppo della scienza, bensì la padronanza delle arti arcane. Vincolando le creature elementari e incanalando il loro potere è possibile fare uso di treni e trasporti volanti. Le antiche leggende i miti della creazione descrivono Eberron come un mondo diviso in tre parti: il cerchio superiore, il reame sotterraneo inferiore e la terra intermedia. Ognuna di queste sezioni del mondo è collegata a un grande drago delle leggende: Siberys, Khyber ed Eberron. In ogni sezione del mondo vi sono nascosti frutti (potrei cambiare anche trasformandoli in pozioni, speciali cristalli che vengono assorbiti dal nostro organismo se entrano in contatto con la pelle, ecc) particolari , la cui nascita è apparentemente sconosciuta e che racchiudono una certa dose di potere arcano: I Frutti/ Pozioni/ Cristalli del diavolo. Grazie a questi particolari oggetti è possibile controllare elementari, acquisire i loro poteri (prendiamo ad esempio il frutto Foco Foco), creare e plasmare oggetti magici di ogni tipo. Questi frutti sono tuttavia assai rari e difficili da reperire, il che li rende molto costosi, e spesso anche l'oggetto di grandi ricerche e avventure. I frutti e i marchi del diavolo: Molte sono le leggende che descrivono la nascita di questi particolari frutti: una in particolare ritiene che essi derivino dai draghi o da antichi e potenti elementali (infatti molti tra i poteri che garantiscono sono simili a quelli dei draghi ed elementari di vario tipo) Nel corpo delle persone che ingeriscono questo frutto , compare, in una zona casuale, uno strano segno, definito da tutti come Il marchio del Diavolo. Ogni marchio del diavolo si manifesta in un aspetto distinto [mentre per chi dovesse possedere un marchio del drago affine al potere del frutto del diavolo gli aspetti sarebbero 2 , il secondo sarebbe il risultato della fusione tra i due poteri , ma i PG nn arriveranno mai a questo risultato in quanto questa "forza" sarà in mano solamente a uno o 2 NPG che poi inventerò], e conferisce capacità magiche (su cui dovrò pensare molto) a coloro che lo portano. Marchio del drago A loro si contrappongono una limitata cerchia di individui i cosiddetti "eletti": individui portatori del Marchio del drago: marchi arcani unici ed ereditari che si manifestano su alcuni individui della famiglia, conferendo loro alcune capacità magiche limitate ma estremamente utili. Ogni marchio del drago si manifesta in tre aspetti progressivi, gradualmente più potenti e conferisce una singola capacità magica a coloro che lo portano. [i PG non possiederanno mai un marchio del Drago in quanto deve essere proprio una "Qualità per poca gente eletta" (infatti i possessori di tali doti, che non sorpasseranno la decina, guarderanno con disprezzo gli "umani normali"]. Insomma nel mio universo, basato significativamente su Eberrion, vi è una nobiltà di spada (le casate portatrici del Marchio del Drago) e una nobiltà di toga ( gli individui che hanno ottenuto il Marchio del diavolo dopo aver ingerito il frutto) , e vorrei creare fra questi le dispute che vi erano nel passato fra queste due nobiltà [tant'è vero che l'espressione Marchio del Diavolo, messa in circolazione dalle casate nobili, esprime l'idea di qualcosa di "maligno e innaturale"]. Sarebbe bello se poi qualche pg decidesse di ingerirne uno ,venendo così preso di mira (per essere ucciso o assoldato da/in varie gilde). Per quanto riguarda i frutti, se prendiamo ad esempio One Piece, vorrei soffermarmi su alcuni rogia (come il Foco Foco o il Gas Gas), così da assimilarli ai vari elementali. Per quanto ne concerne le abilità (benefici e svantaggi) che il PG otterrà ingerendo un frutto, qui risulta davvero arduo decidere, poichè non dovremmo fare di lui una indistruttibile macchina, ma nemmeno invogliarlo a venderlo a qualche NPG.. ACCETTO VIVAMENTE CONSIGLI SU COME MIGLIORARE TALE CAMPAGNA!! Grazie per aver perso tempo prezioso per aver letto questo mio post
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