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elamilmago

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao, io propongo una cosa facile da fare, NON usare un'ambientazione fantasy classica. In questo modo previeni l'utilizzo delle "mani" quando "arriva il mostro". Vi sono infatti dei meccanismi che scattano con D&D che invece non scattano con altri GdR come cthulhu. Per esempio usa un'ambientazione contemporanea, magari una nave rompighiaccio nel circolo polare che si incaglia. L'equipaggio della nave cerca di capire che è successo dapprima chiudendo una falla, ma ciò che scoprono in mezzo al ghiaccio è tutt'altro che confortante. I PG sono ricercatori, non hanno armature, incantesimi, spade ma possono recuperare dall'attrezzatura di bordo della asce antincendio, pistola lanciarazzi di segnalazione, magari una sola pistola. Limita quindi le classi e depenna i poteri troppo fantasy, utilizza BG ad hoc per creare profili differenti, depenna qualche abilità a favore di altre più scientifiche, tieni il livello basso (2 o 3 live max). Userai sempre il sistema D&D, ma limitando le risorse, togliendo l'idea "fantasy spacca e ammazza" con un'ambientazione così difforme, creerai la giusta atmosfera per una one shoot stile la cosa https://it.wikipedia.org/wiki/La_cosa_(film_1982) Ciao
  2. Ciao pensando a tenebro, non immagino un essere malvagio, ma un dio della conoscenza estremamente curioso e senza limiti etici e morali, impaziente di scoprire cose nuove. Questa sua caratteristica potrebbe essere stata celata dagli altri dei, anche se insita nella magia che di per se non è amorale ma è il suo uso ad essere etico o non etico. Tenebro vive nella magia che ognuno utilizza, dei compresi, solo i pazzi che padroneggiano la magia si avvicinano a questo mistero, tuttavia nessuno l'ha ancora compreso. Almeno finora... Tenebro ha provato più volte a tornare, ma i "pazzi" non lo erano abbastanza per comprendere tutte le sue parole. Ectan un amorale evocatore delle torri laviche, perse il senno evocando creature dell'abisso come una bestia gorgogliante (un ammasso protoplasmatico di occhi e denti). La bestia prese il sopravvento sul mago e iniziò a divorarlo fondendosi con lui. Ectan tuttavia riuscì a bloccare parzialmente il processo, divenendo un abominio metà uomo e metà protoplasma. Ectan tuttavia non si perse d'animo, aveva sperimentato cose assai peggiori e vide la disgrazia come un'occasione di apprendere cose nuove. Armato di uno straordinario pragmatismo, il mago divenne cavia di se stesso. Sperimentò come celare la sua natura (per fortuna non ha mai amato le visite e non frequentava molte persone), come colmare lacune e deficienze. La nuova condizione tuttavia lo portò alla pazzia e prima o poi lo avrebbe portato alla morte (il processo era solo rallentato ma non bloccato). Ectan era consapevole che la sua mente si stava destabilizzando, rinchiuse le sue memorie all'interno di un diario magico che sarebbe diventato alla sua morte il suo testamento. Fu così che nel diario registrò ogni sua sconfitta e progresso e così ogni sua scoperta. Man mano che la sua mente si fondeva con la bestia gorgogliante scoprì che tale creatura non emetteva suoni casuali, ma parlava e ripeteva sempre lo stesso messaggio. "liberatemi". Ectan prima di scomparire decifrò altre indicazioni che trascrisse nel suo diario, ma infine morì. Le sue cose furono vendute, quelle rimaste razziate, il diario di Ectan finì in mano ad un libraio che gli dette un titolo "memorie dell'evocatore", ma non ne capì l'importanza. Il diario fu acquistato anni or sono da Nimber Flowtown, un mercante mago di oggetti rari. Capì che poteva nascondere un segreto ed un tesoro e cercò quindi un gruppo di avventurieri da assoldare per scoprire il mistero. Questa la premessa. Sia Nimber che i PG non sanno che Ectan è ancora vivo(anche se completamente pazzo e in forma di orrenda poltiglia nelle fognature delle torri laviche), ne sanno che le parole ripetute dalla bestia gorgogliante sono di Tenebro. La loro avventura all'inizio li porterà nelle terre rosse nella città delle torri laviche per cercare informazioni su ectan. incontreranno così il suo apprendista Storm (non meno pericoloso di Ectan) impegnato in una lotta per il dominio del regno e che sfrutterà i PG per le sue mire. Forse potrebbero anche essere indirizzati da lui a cercare delle besti gorgoglianti per studiarle, ma ciò non porterà a nulla, il loro linguaggio se fosse comprensibile sarebbe già stato capito da millenni. Oppure li indirizzerà a cercare Ectan, Storm se n'era disfatto nella fogne cittadine, apprenderanno così che il mago pazzo non era morto. Invece troveranno ciò che resta di Ectan (non senza pericolo, in quanto Ectan oramai ha la mente quasi del tutto assimilata). Ectan darà le ultime informazioni su come liberare il prigioniero (ma non chi sia, ne la sua natura). Da qui partirà la seconda parte della campagna verso l'abisso o qualcosa di simile...dovranno raccogliere le anime delle bestie gorgoglianti, simili a bozzoli di bachi da seta oppure visitare i 9 inferi per raccogliere anime di uomini pazzi. Le anime potranno essere filate assieme da un mostro ancestrale madre di tutti i ragni in cambio di qualcosa(valuta tu). Il filato non sarà altro che tenebro, il quale tornerà al mondo con un nuovo corpo e sarà grato ai PG per averlo liberato, donando loro conoscenza e altre cose. Fine campagna ma non dei guai, infatti tenebro ora potrà compiere nuovi disastri senza nessuna limitazione Ciao
  3. Ciao, mi sfugge su cosa vuoi il consiglio Scherzi a parte mi sembra di capire che vuoi un'idea sui 7 che governano il regno, avevi pensato alla magocrazia ma l'idea non ti piace. Potresti mettere al governo 7 gilde di ladri che si sono spartite il regno. Sono 7 poiché sono 7 fratelli che si sono spartiti il regno. Naturalmente non è ufficiale che sono gilde di ladri, ma l'andazzo del regno fa pensare che qualcosa non vada proprio per il verso giusto a partire dalla diffusione delle chiese, in cui "mask" o un dio simile, ha visibilità pubblica. Le stesse regole della società sono "mafiose" (qui puoi ispirarti liberamente), è diffusa la schiavitù. Il regno si mantiene neutrale nelle dispute della regione ed è considerato come una "svizzera" dai regni vicini. Una bengodi per lussuriosi, mercanti ecc ( a tua scelta) o luogo per esiliati. Anche questo tipo di regno ha le carceri che ospitano di tutto, dai criminali e persone rinchiuse ingiustamente. Il reato più frequente però è il mancato pagamento delle tasse e l'omicidio. Potresti ispirarti un pò anche al regno degli elfi scuri Menzoberranzan per prendere alcuni spunti. Non si tratta però di creare qualcosa di caotico malvagio, ma un legale malvagio mascherato o soft. Come alternativa invece, se vuoi rimanere sulla magocrazia, puoi fare in modo che i 7 regnanti siano tutti vampiri. Avrebbero così l'esigenza di celare la loro natura per non attirare l'attenzione dei regni vicini e allo stesso tempo di sfamare i loro desideri.
  4. Può essere un mondo a base 7, per esempio gli abitanti in origine avevano 7 dita per mano. I creatori hanno plasmato il mondo a loro immagine, ma poi se ne sono andati/sono spariti lasciando il mondo profondamente segnato. La loro presenza è tuttora visibile nella magia che condiziona e plasma il mondo, una magia antica che nessuno ancora è riuscito a padroneggiare.
  5. Guarda in tanti anni...ho visto cose...
  6. L'idea del maestro proposta penso sia molto buona per il bilanciamento, direi magari con vari gradi o possibilità di apprendimento. Per esempio un pg particolarmente goffo (punteggio 8 DES) potrebbe richiedere più tempo nell'addestramento nelle abilità legate alla destrezza e quindi maggiore spesa. Infatti aprendo all'insegnamento di abilità, si potrebbe sbilanciare il gioco nelle fast action o periodi di riposo verso quest'ultime, ignorando le altre possibilità (lingue e tool). Nel caso di una campagna lunga, in più archi temporali, con i pg che invecchiano, si potrebbe arrivare al caso limite in cui tutti i PG siano competenti in tutte le abilità
  7. 1) corruzione il modo migliore per nascondere qualcosa è sotto agli occhi dei controllori, magari in casa loro. Il covo che tu cerchi potrebbe non esistere, ma essere una carovana di mercanti..anzi di truffatori. Le merci rubate o il ricavato del taglieggiamento in città viene "nascosto" nella carovana che una volta alla settimana fa spola tra due città e da qui la refurtiva scompare. Come mai non si trova il covo "carovana"? Perché lo "sceriffo", "ranger","autorità" del posto è compiacente e copre le prove. Oppure è costretto poiché ha la famiglia in ostaggio. 2) arma maledetta eviterei la vendita...la vendita puzza soprattutto se spacciata come affare. Se invece i PG la cercano può essere combinata senza indugi. La cosa più facile è metterla nelle mani di uno dei tanti nemici che sconfiggono. Che tipo di arma maledetta? Se l'arma è per un "ladro" o personaggio furtivo, io ti propongo un'arma del sospetto. Cosa fa? insinua il sospetto nei propri compagni. Devi essere abilissimo a giocarla per non bruciare la maledizione la prima sera di gioco. E' un'arma magica +1 che offre come potere aggiuntivo la diminuzione delle ore di sonno che ti servono per un riposo lungo. Sembra quindi molto utile (non utilissima, certo, ma interessante). La sua presenza però si insinua nel sonno del proprietario e gli fa vedere cose che non capitano. Per esempio vede uno dei compagni (magari non il paladino di turno, ma uno un pò più sospetto) che fruga nel suo zaino o che lascia qualcosa. Oppure i compagni che confabulano alle sue spalle mentre lui dorme. Il PG vivrà l'esperienza come in dormiveglia, per cui si sveglierà di soprassalto e probabilmente controllerà lo zaino o farà finta di dormire per ascoltare se gli altri dormono. Da questo principio ne possono scaturire moltissimi situazioni non rappresentabili facilmente. L'importante è che i "sogni sospettosi" non siano forzati, non siano ogni notte, non mostrino situazioni incongruenti ma verosimili a seconda del party. Per aggiungere atmosfera e sospetto prima di ogni sogno, ti consiglio prendere in disparte gli altri giocatori (o la vittima presunta di turno, quella che sarà accusata ingiustamente di aver frugato) con una scusa o pretesto prima del riposo e poi di fare lo stesso con il giocatore del PG maledetto e raccontare il "sogno". In questo modo separi non solo i PG ma anche i Giocatori (che a volte rovinano l'atmosfera ben preparata con con interventi offgame). Sulle origini, ora ho poco tempo, ma potrebbe essere appartenuta ad un fedele di mask (o simili) oppure ad un non fedele di mask che però si è avvicinato alla divinità solo per avere i suoi poteri che gli avrebbero facilitato il compito di fare la spia. Mask l'ha punito, oppure lo ha messo alla prova nel suo compito. Infatti un suo seguace dovrebbe essere in grado di distinguere falsità, finzione dalla realtà. ciao
  8. Ciao, creare storie per uno o pochi pg è differente che crearli per un party più o meno bilanciato. La differenza sostanziale è che con pochi giocatori il master deve inevitabilmente tener conto delle abilità e caratteristiche dei PG, con un party numeroso invece questo legame si sente di meno (è presente, ma meno). Una delle possibilità per ovviare a questa cosa, è concedere al PG, dei seguaci o dei mercenari che possono accompagnarlo. Se prediligi il roleplay giocare con un giocatore non è un grosso problema, basta che vi divertiate. Se invece vuoi smazzare, ti consiglio di recuperare qualche vecchio modulo "bsolo" del vecchio D&D scatola rossa, lo puoi usare come parametro di misura e fonte di ispirazione (le avventure erano schifosette ). Fuori dal gioco invece ti invito a non svalutare gli altri giocatori, se il master fa preferenze...beh rischi di innescare altri meccanismi. Invece io ti propongo di variare: se una volta alla settimana giochi come master, perché non ti trovi un altro gruppo durante la settimana in cui fai il giocatore? io ho giocato per 10 anni nei due ruoli con due gruppi differenti, questa cosa funziona se avete giocatori con sere fisse disponibili. Migliora il confronto sulle regole, allacci altri rapporti, ti offre spunti narrativi per altre avventure. pensaci
  9. Ciao, invece dell'uccisione, propongo di far diventare i PG PNG e magari di dare al nuovo gruppo il compito di catturarli. Per "seminare" questo incipit, inizia a "disseminare" indizi su cosa sta capitando...a partire da mercanti che non vogliono più vendere loro la merce, locandieri che non li vogliono ospitare, commenti alle loro spalle. Se sentono di essere braccati vorranno trovare un "rifugio" sicuro. Nel momento in cui lo troveranno, fuori dal gioco dirai che i loro PG sono fottuti. Permetti loro di farsi dei nuovi PG, i quali avranno come compito di catturare i primi vivi o morti. In questo modo, la storia non finisce vivendo in prima persona la morte. Dopo qualche sessione i nuovi PG sapranno del fato dei vecchi PG da qualche bardo, nel caso li abbiano catturati vivi. ciao
  10. Ciao, prova a indicare le preferenze del gruppo e l'eventuale ambientazione per restringere il campo. Per esempio se non hai mai provato a giocare nei piani, e a sigil, potrebbe essere il caso di farlo con personaggi dal 5° in su. Vi sono molte possibilità e spunti per creare qualcosa di originale che abbia un impatto "cosmico"
  11. Ciao, secondo me dipende dai legami/screzi intercorsi in passato. Se il regno del male ha più di qualche rivendicazione, potrebbe seguire la regola del "il nemico del mio nemico è mio alleato". Allo stesso tempo se l'alleanza con i drow ha come scopo la spartizione di terre che interessano al regno o altri fini, potrebbero allearsi. Però io vedrei anche la terza opzione ovvero la neutralità. Rimarrebbero neutrali in attesa che i due contendenti si scannino, per poi asfaltare i vincitori o ciò che ne rimane, c'est plus facile
  12. Ciao concordo con te, ma il sistema è un'astrazione che non punta a simulare il mondo ma solo a darti un sistema semplice con pochi formati, essenziale come appoggio mentre come master e come giocatore ti concentri sulle avventure. Inoltre è tutto relativo, se esiste molto oro in circolazione, è probabile che diventi moneta corrente, se invece è raro è giusto che ve ne sia poco (tu sei propenso per questa seconda ipotesi mi sembra). Se cerchi su Google pagine come questa https://it.wikipedia.org/wiki/Monete_italiane_medievali sono il punto di partenza per costruire qualcosa di più realistico (oppure il sistema romano https://it.wikipedia.org/wiki/Monetazione_imperiale_romana). Inoltre i PG vivono avventure e raccolgono grandi tesori, le monete di rame e d'argento dopo i primi livelli non le considerano quasi più (se ne aggiungi altre di basso formato faranno la stessa fine). Niente vieta che personalizzi per le tue esigenze, il sistema monetario delle tue campagne (magari pubblicalo sul forum ). Inoltre pur mantenendo la semplicità di rame, argento, oro, electrum , platino, puoi lavorare sui conii differenti tra i vari stati. Non tutte le monete hanno diametro uguale e se sono d'oro, a seconda del regno possono avere valore difforme. Se invece cerchi sistemi alternativi di pagamento o di trasporto del denaro, a parte l'utilizzo dei lingotti, puoi usare le lettere di credito, questo se nella tua ambientazione, esistono banche o gilde che offrono servizi bancari primitivi. Tornando a tema, se rendi l'oro più prezioso e meno diffuso, devi renderne l'accesso all'oro meno facile e magari aggiungi qualche taglio più piccolo del rame. Poi scala verso il basso il costo degli oggetti, armi e armature per non sbilanciare il tutto. Per praticità puoi semplicemente far diventare l'oro argento e così via. ciao
  13. Spiega meglio i punti che non ti piacciono o che ritieni irrealistici, vi sono varie possibilità e idee da provare partendo dalla realtà feudale.
  14. Ciao A Ravenloft capra e cavolo non puoi averla, sennò cambia ambientazione Oltre agli ottimi consigli che ti sono già stati dati, aggiungo le seguenti opzioni. 1) mettere tutti sulla stessa barca, anche i non maghi, innalzando il livello di rarità degli oggetti di uno (comune -> non comune -> raro -> ecc) 2) aggiungi come espediente narrativo un mentore che ai maghi darà al passaggio di livello un incantesimo in più gratuitamente oppure come premio di una quest. Meglio se il mentore non sia un "Elmister" o "Gandalf", ma un individuo dalle intenzioni misteriose, dal profilo grigio, magari leggermente disturbato e difficilmente reperibile. 3) Al passaggio di livello puoi dare un incantesimo in più della propria tradizione magica, bilanciando in questo modo la mancanza di venditori. 4) nel caso metterai dei mercati o mercanti di incantesimi, porrei un limite al denaro che il negoziante possiede con se, per bilanciare il prezzo massimo della compravendita. Inoltre non metterei incantesimi di alto livello, se non in rarissimi casi. ciao
  15. Ciao, una bella avventura con del Role Play ai bassi livelli per legare? Teniamo il villaggio/paesino con locanda, abitato da cacciatori, conciapelli, boscaioli, pastori, qualche cercatore d'oro, tutti umani. Il villaggio è a 10 miglia da un insediamento più importante ed abitato. Al centro del villaggio una mediocre statua di Kord, un pò trascurata. Alla locanda dove si fermano per riposare, i PG incontrano un nano, viaggiatore, non rivela subito i suoi affari, ma molto simpatico con cui fanno amicizia e bisboccia. Il nano è un fedele di kord, insolito ma non impossibile, è vissuto molto assieme agli umani. Mezzi ciucchi prima di andare a dormire il nano dice ai PG, che domani dopo che sarà passata la sbornia, deve parlare con loro davanti alla statua di Kord, sembrano le persone giuste per fare un lavoretto e potrà ricompensarli con qualcosa di valore. Il giorno dopo i PG si svegliano con un pò di sano mal di testa e cercano il nano, ma non lo trovano. Chiedono all'oste ma lui non ne sa nulla. Nessuno ha visto il nano, nessuno lo conosce, nessuno ha visto il nano parlare con i PG la sera prima, ne il nano ha dormito alla locanda. Che diavolo è successo? I PG chiederanno in giro, qualcuno li prenderà per svitati, altri se diventeranno insistenti, li eviteranno o saranno sgarbati nei loro confronti. Qualcun altro, si dimostrerà particolarmente seccato dal comportamento dei PG e diverrà ostile. Harper il boscaiolo un'omone alto e peloso e Locke il suo amico, saranno particolarmente insidiosi e fastidiosi. Nalya la vecchia sarta, sembra tirare le fila dietro all'ostilità che circonderà le domande dei PG. I pg sentiranno ostilità attorno a loro tanto da desiderare andare via. Se i PG fanno visita alla statua di kord, trovano che alla sua base c'è un'incisione fatta con un coltellino. Sembra un simbolo araldico di una qualche casata seguito dalle parole aiu e uno striscio non completato. Per saperne di più potrebbero andare alla cittadina vicina. Se vi vanno scoprono che esiste una famiglia nobile caduta in disgrazia con quel simbolo dopo la sparizione del loro unico figlio ed erede. Se rintracciano la famiglia o ciò che ne resta, trovano una dignitosa signora che vive con un servitore. Vive chiaramente con pochi soldi, e non se la stanno passando bene. Se le parlano del nano, le si illumineranno gli occhi. 12 anni prima suo figlio è stato rapito ed era stato chiesto un grosso riscatto. La signora conserva ancora il dito del figlio che i rapitori le avevano mandato come prova. Dopo averlo pagato però non era mai stato liberato. Per trovare suo figlio, con gli ultimi risparmi avevano assunto un avventuriero, abile nel cercare le persone, un nano...chierico di Kord. Da qui in poi prosegui tu. L'antefatto: Il nano seguì una pista fino al villaggio dei rapitori, trovò la prigione del giovane (non il giovane) ed anche i rapitori, ma morì prima di informare la famiglia e le autorità. I PG hanno quindi la possibilità di riportare la giustizia e assicurare i colpevoli di quel rapimento e duplice omicidio. Se troveranno le prove e i responsabili (il giovane aveva alcune cose di valore con se al momento del rapimento dirà la signora, che potrebbero essere nelle case dei rapitori, inoltre Nalya a quel tempo lavorava come sarta alla cittadina ed ha fatto da palo e pianificato le mosse di Harper e Locke), il fantasma del nano potrà riposare in pace e rivelerà dove trovare il suo scudo magico. La donna nobile non ha soldi, ma la chiesa di Kord ricompenserà i pg
  16. Ciao, se i tuoi giocatori, sono amanti dell'investigazione e dei sistemi alternativi per risolvere un conflitto, punterei a creare sempre un sistema alternativo (da scoprire) per risolvere uno scontro impari e lasciare a loro solo piccoli scontri facili. Infatti in solo due PG è facile finire a terra senza nessuno che ti curi, se poi le classi scelte non hanno la possibilità di curarsi, sono fritti. Abbasserei anche il costo delle pozioni di cura ferite, per permettere loro di acquistarle a minor costo e al primo livello gliene darei almeno 3 a testa. La prima volta che vanno a "morenti" tutti e due puoi usare come escamotage, che son stati salvati dal loro patrono (inventa tu come e perché). Tale scusa la puoi usare solo la prima volta, non ne abuserei, sennò si perde il senso del pericolo. Infine, punterei molto più sul GDR e sulle interazioni che sui combattimenti, almeno nei primi livelli. ciao
  17. Se vuoi puoi provare ad adattare una mia vecchia avventura per star wars d20. Ecco il link : http://www.elamilmago.com/games/ombre_bethaII.pdf
  18. Ciao io ti suggerisco uno spunto narrativo, dopo una iniziale esplorazione e combattimenti iniziali, i PG trovano una banshee di un'elfa maga che ha lottato fino all'ultimo per "evitare" la caduta della città. La banshee nonostante mantenga parte dei suoi ricordi è diventata malvagia, ma maschera questa sua condizione ai PG. A loro chiederà di recuperare l'artefatto responsabile della caduta della città per liberare le anime di tutti, in realtà lo vuole per se per dominare tutte le creature del luogo. Tutto ciò però è solo un pretesto narrativo per mandare i PG alla ricerca dell'artefatto (facile o difficile non importa). Ciò che non sanno i PG e nemmeno la banshee è che non appena lo si tocca, puff, tutti i PG vengono trasportati indietro nel tempo, 10 giorni prima della caduta della città. I PG conosceranno la maga elfa ancora in vita, una nobile influente con sangue reale, ed apprenderanno le sue mire di potere per prendere il posto del fratello. Inoltre apprenderanno di come il suo "evitare" la caduta, fosse in realtà un sistema per divenire lei la nuova regnante del luogo. Questa lotta di potere tra varie fazioni è degenerato maledicendo per sempre la città, uccidendo tutti... I PG dovrebbero inizialmente incontrare la maga e fidarsi di lei in quanto l'unica che conoscono (anche se la sua versione bansheesca) e capire quasi subito la natura della maga e le possibile ripercussioni. Dovrebbero tornare al loro tempo, possibilmente non rimanendo vittima della maledizione che ha colpito tutti
  19. Ecco io voto per qualcosa di simile, giocare il malfunzionamento come una quest. Dalla borsa spariscono delle cose (importanti) e ne trovano delle altre. La prima reazione che potrebbero avere è di togliere tutto (abbastanza saggia direi). Sempre che non venga a loro in mente di provare ad inserire dei messaggi su pergamena, ma potrebbero essere indotti a farlo parlando con un saggio mago della gilda. Il mago potrebbe dire loro che è un caso abbastanza raro, ma possibile. Ovvero la borsa si è collegata con un'altra borsa nel piano astrale (un pò come mettere la borsa dentro al buco tascabile, ma con un effetto differente). L'unico modo che hanno per recuperare gli oggetti è di provare a comunicare con l'altro possessore (con una pergamena scritta per esempio) al fine di scambiare gli oggetti tramite la borsa. Peccato che l'altro possessore dopo una collaborazione iniziale alzerà la posta e chiederà qualcosa in più...recapitare una missiva chiusa e protetta da un inc di abiurazione ad un duca...la missiva potrà essere aperta solo dal duca, ma con effetti...devastanti/divertenti/maledetti. Cederanno al ricatto? cadranno nella trappola? Il possessore nel piano astrale può essere un diavolo birbone, un demone che ha trovato il sistema di causare caos o perseguitare i PG, ecc. Il possessore può diventare all'inizio un piccolo fastidio, per crescere nel corso delle avventure oppure può essere una specie di saggio del male con cui confrontarsi per capire come ragionano i nemici malvagi dei PG (una specie di hannibal lecter astrale) Ciao
  20. Ciao, in mezzo alle tante cose serie, ti consiglio di inserire anche cose meno serie. Ogni lunga avventura o campagna ha bisogno pure di momenti distensivi in cui potete fare solo role play (e giocare anche se vi è qualche assenza) Per esempio l'oggetto può essere finito nelle mani di un mercante che l'ha venduto senza sapere cosa fosse (e vedendo i PG interessati mangerà la foglia e proverà a riprenderselo prima con le buone poi pagando qualcuno). Oppure l'oggetto è stato sopra la mensola di un camino per anni e poi quando è morto il proprietario messo in vendita e la casa venduta. Oppure l'oggetto è rimasto all'interno di una bisaccia per anni attaccata ad un cavallo di un corriere (che fa spola tra due posti). L'oggetto riconoscerà quindi come ultimo posto...il cavallo o la bisaccia. Oppure l'oggetto era in una sacca dimensionale usata da alcuni sommelier atti a gustare i vini più pregiati, che scambieranno i PG per nuovi membri del club oppure per un nuovo membro illustre accompagnato dalle sue guardie del corpo. Oppure l'oggetto era di proprietà di Agustin tre dita, un mendicante di waterdeep chiamato così poiché gli sono rimaste solo tre dita. Aveva iniziato come ladro avventuriero e dopo esser entrato in possesso dell'oggetto, gliene sono capitate di tutti i colori. Lo ritiene la causa dei suoi guai (amputazioni) e come lo vede, fugge, fugge e fugge facendosi rincorrere per metà città. Gli spunti possono essere l'inizio anche di qualcosa più serio da raccontare
  21. Ciao Io avverto qualcosa che non va oppure qualcosa da sistemare sul fatto che sono stati "allontanati"/"hanno influenza". Per esempio se sono temuti ed isolati è probabile che vi sia nei loro confronti pregiudizio e non sia raro il caso in cui vengono maltrattati o peggio perseguitati. Anche se vivono in ghetti la loro vita è in continuo pericolo poiché considerati immondi. Vedo con difficoltà la creazione dell'equilibrio tra emarginazione e influenza. Se fossero troppo potenti, tramerebbero per riscattarsi, se invece non fossero potenti, semplicemente cercherebbero di sopravvivere stando con i loro simili nelle ultime città tolleranti. Io cambierei leggermente le premesse così: Gli elfi dopo i fatti di natura dimensionale/magica che hanno comportato la caduta del loro impero, sono stati perseguitati in tutti i regni sopravvissuti al disastro. Dell'impero elfico un tempo glorioso ed esteso in tutto il continente, è rimasta solo un'isola. I regni umani sopravvissuti si sono uniti ed hanno formato la lega dei regni, i quali avevano come scopo comune sia la bonifica del territorio elfico dai mostri creature dimensionali che ancora risiedono sul piano materiale e sia l'annichilimento degli elfi. Ai pochi elfi a cui è stata risparmiata la vita, è stato imposto di vivere in ghetti e di rinunciare al loro potere e alle armi. L'impero elfico sopravvissuto ancora pregno del potere che ha portato alla sua disfatta, ha preferito a sua volta isolarsi per studiare i fatti avvenuti ed anche per prepararsi al ritorno sul continente. L'impero elfico ha innalzato una barriera magica impenetrabile. Ciò ha impedito non solo alle navi umane di sbarcare, ma anche agli esuli elfi di entrare, confinandoli di fatto nel continente. La lega dei regni umani, pur odiando gli elfi, teme il loro ritorno ed ha reagito in modo difforme al suo interno. Alcuni regni hanno sterminato gli elfi e tutt'ora per loro c'è la pena di morte a vista, altri li hanno rinchiusi in ghetti con il divieto assoluto di armarsi e praticare magie costringendoli di fatto ad una vita da miserabili. Altri ancora invece pur confinandoli in ghetti, hanno permesso a loro di prosperare. Il confinamento in ghetti è "per la loro protezione" sperando che un giorno, quando tornerà l'impero degli elfi, quest'ultimo sia magnanimo nei loro confronti. Infatti l'antico potere elfico è temuto e non pochi "saggi" umani, si sono scagliati contro le decisioni della lega. La lega a sua volta ha dato certe disposizioni per acquietare il popolo ed evitare ulteriori malcontenti e possibili insurrezioni popolari. Gli stessi elfi del continente hanno sentimenti contrastanti nei confronti dei regni della lega. In generale sono sentimenti negativi con qualche eccezione. Anche il regni più permissivi non sono molto amati. Alcuni elfi praticano ancora la magia, anche se più simile a quella umana e poco inerente a quella elfica. In alcuni regni gli elfi praticano la magia di nascosto, in altri più apertamente. A capo di alcune organizzazioni di ladri vi sono elfi, così pure vi sono dei gruppi di resistenza/guerriglia contro la lega. In questi secoli, si sono formate varie organizzazioni elfiche: Le spade ancestrali: sono coloro che compiono atti di guerriglia contro i regni umani più duri nei loro confronti. Si arruolano elfi provenienti sia dai regni oppressi che da quelli più tolleranti. I pellegrini di (nome elfico di tua divinità): un'ordine clericale che ha come scopo fornire aiuti, cibo, cure e protezione, agli elfi confinati nei ghetti. L'ordine non è accettato nei regni umani più intransigenti. Alcuni pellegrini tengono contatti con le spade ancestrali e la natura pacifica dell'ordine è spesso messa in discussione dai regni più belligeranti. L'antico fuoco: sono un ristrettissimo circolo di maghi elfi imperiali che non sono riusciti a tornare all'isola e sono rimasti confinati nel continente. Sono riusciti a nascondersi in vario modo, alcuni assumendo sembianze umane, altri intanandosi in luoghi sperduti, altri ancora fingendo di essere dei poveri elfi. Sono una dozzina, tramano nell'ombra, più per il loro benessere che per altri scopi. Sognano il ritorno dell'impero elfico e stanno preparando il terreno, però il loro scopo è prima di tutto sopravvivere e bene agli eventi. L'ordine dei grigi: è la nuova gilda dei maghi elfica. Le loro magie sono come quelle umane ed hanno perduto il potere e le conoscenze elfiche di un tempo. Le loro sedi sono nelle città dei regni tolleranti. Non hanno contatti con l'antico fuoco, anche se ne avvertono l'esistenza. E' formata da elfi giovani e speranzosi. Tra di lor qualcuno appoggia le spade ancestrali. Occulti: la terribile gilda dei ladri formata solo da elfi. Sono pochissimi, silenziosissimi, e maestri nell'utilizzo di veleni sia mortali che di altro genere. Non hanno contatti con altre gilde di ladri. Il loro capo era capo dei servizi segreti dell'impero e come tale avvezzo a muoversi nell'ombra. Ne fanno parte molti vecchi soldati ed alcune nuove reclute dopo un'attenta e crudele selezione. Siccome sono "leggenda" su di loro c'è una taglia leggendaria. Non commettono errori, non lavorano su commissione, non accettano contatti, non abboccano alle trappole per attirarli allo scoperto. Come scopo hanno l'accumulo di denaro e artefatti magici per preparare il ritorno dell'impero elfico. In caso di cattura, l'occulto è risoluto a togliersi la vita. Secondo me, dopo che i tuoi PG avranno giocato e progredito qualche livello almeno fino all'8°, si potrebbe entrare nel periodo che precede l'apertura della barriera attorno all'isola imperiale, A seconda del tuo desiderio di sviluppo, puoi giocare il periodo che precede l'apertura della barriera indefinitivamente oppure giocare un'escalation di avvenimenti fino alla nuova invasione elfica del continente
  22. Potresti comunque giocare il senso del braccato. Se i cultisti avessero una squadra di "pulizie" per eliminare le persone poco influenti o le piccole pedine ma scomode (come i pg), potresti usarli per far loro sentire il fiato sul collo. Un esempio, chiedono informazioni e ricevono aiuto da un ex cultista fuggito e impaurito dalla sua ombra. La prossima volta che lo incontrano, lo trovano morto. Oppure ricevono aiuto in un villaggio che assiste e offre copertura agli agenti anti culto. La visita successiva trovano il villaggio distrutto, bruciato e tutti morti. Gli "spazzini" possono essere killer solitari, sia cultisti che agenti assoldati (così non danno info se catturati), oppure gruppi di avventurieri senza scrupoli. Se te la giochi bene, crei un'atmosfera niente male
  23. Concordo con Cooper, comunque ciò che fanno i giocatori fanno pure i PNG, questo è il miglior bilanciamento
  24. Ciao, capo a parte, un culto per essere suggestivo e affascinante deve dare qualcosa in cambio ai suoi cultisti. Alla povera gente può promettere terre e benessere a cui presterebbe soldi con interessi a lungo termine (lo stesso lord locale non dovrebbe essere troppo amato per rendere più facile questa forma di affiliazione). Agli avventurieri dalle giuste motivazioni/allineamento potrebbe dare un dono "potere" dopo aver passato il rituale o la prova di affiliazione (potrebbe essere una sorta di legame mentale, utile per comunicare telepaticamente ed anche per "danzare" sincronizzati con altri cultisti in combattimento). Il culto potrebbe puntare a eliminare il lord/regnante locale ed assieme eliminare i circoli druidici della zona (per vendetta). La sostituzione del lord non dovrebbe venire tramite un'azione di forza, ma politica ottenendo appoggi tra le gilde più potenti della regione, le quali non sono interessate all'affiliazione, ma solo ad un nuovo ordine di potere e magari meno tasse da pagare al lord. Solo in seguito il culto potrebbe uscire allo scoperto e sostituirsi alla religione locale distruggendo e scacciando i chierici. Il culti diverrebbe così un vero pericolo per l'intera regione e i lord vicini si vedrebbero costretti ad allearsi per sconfiggerlo. In sostanza deve risultare credibile che le persone vi aderiscano e soprattutto che abbia uno scopo concreto, non solo "tifenteremo patroni ti monto" L'azione dei PG all'inizio starebbe nell'aiutare un druido ferito a scoprire che fine abbiano fatto gli altri druidi della zona. Inizierebbero così ad indagare sul culto senza capire la portata del pericolo ne le persone coinvolte (anche qualcuno molto vicino al lord locale e infiltrato nella guardia). Assisterebbero impotenti al cambio di potere ai vertici del regno, magari aiutando qualche chierico a fuggire dalla persecuzione fino al regno vicino. mentre gli eserciti si schierano, potrebbero infiltrarsi nel regno oramai perduto e risalire alla fonte dei "doni" e sconfiggerlo. ne verrebbe fuori un bella campagna
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