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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. A 149: Che mi ricordi, non esiste una cifra precisa. Copiare un incantesimo nel libro di un mago costa 50 monete per ogni livello di incantesimo, ma questo si riferisce unicamente al costo del materiale, non a cifre pagate per farsi prestare il libro di un altro o comprare le pergamene (entrambe attività che potrebbero o meno essere disponibili a pagamento a seconda dell'ambientazione). Altre classi che imparano gli incantesimi non ce ne sono, di base, per cui credo che questo sia tutto quello che c'è.
  2. Mi pare che i talenti teamwork esistano anche in 3.5, ma al limite puoi sempre importare quelli di Pathfinder.
  3. Magari sono in un campo sfigato, lontano dal centro e che crea risorse che valgono meno delle misure di sicurezza, per cui è poco sorvegliato. Potrebbero essere al servizio di un vecchio mago: alla sua morte, magari anche non naturale, le protezioni magiche vanno nel caos. Un fenomeno (in)naturale come una tempesta di antimagia o un'invasione di creature, magari antimagiche, potrebbero consentire ai PG di fuggire.
  4. Da ambientazione o anche slegati? Nel primo caso non ne ho idea, nel secondo mi vengono in mente costrutti, creature dominate, effetti di divinazione+teletrasporto per tenere controllati eventuali episodi di ribellione, magari qualche incantesimo epico di soppressione, e maghi che cavalcano creature gigantesche passando attraverso o sorvolando i campi degli schiavi.
  5. Per l'inizio, il mio consiglio è sempre di partire in quarta, come fanno anche gli incipit che ti hanno suggerito elamilmaster e Pippomaster92. I giocatori si trovano da subito coinvolti nell'azione e i PG hanno una ragione naturale per collaborare. Alcune scene di apertura che ho usato sono state: "Siete in una taverna e la porta si apre, facendo entrare un uomo. È un terrorista rivoluzionario" "I coboldi vi hanno catturato e intrappolato nel loro dungeon. Se non fuggite, sarete sacrificati al grande drago di pietra" "Vi svegliate. Un drago vola sopra la città in fiamme e i goblin approfittano della cosa per seminare caos e razzia" "Tirate l'iniziativa" Per il proseguimento, in una campagna del genere ci sono diverse scelte naturali, fra cui farli inseguire dagli schiavisti (magari una parte survival nel deserto, in cui le risorse e la velocità contano più della potenza) e poi magari farli tornare indietro per formare una cellula di rivolta all'interno del Thay. Far crollare una nazione richiede così tante cose e così disparate che puoi farci ogni genere di quest e sottoquest, ad esempio alla ricerca di oggetti magici anti-mago (che possono trovarsi ovunque e in dungeon di qualsiasi tipo), di alleati, magari extraplanari, di segreti del Thay da usare per convincere altre nazioni ad attaccarli, e altro ancora.
  6. Sarebbe una buona soluzione (per quel che me ne cala, poi, io a RoD non credo giocherò).
  7. Sono felice che abbiano deciso di far uscire un manuale di regole e opzioni invece che di fluffa ambientativa, e capisco l'esigenza di spingere il videogioco in arrivo, ma l'unica cosa che mancava alla 5e erano altri Forgotten Realms. Oltretutto con due mesi di ritardo rispetto a Rage of Demons (che è, la gente deve aspettare a iniziare l'avventura, o iniziarla e mettere la patch quando esce SCAG?) Vabbè, prendiamo quello che c'è di buono e speriamo che si siano finalmente tolti lo sfizio.
  8. Dispel magic può annullare qualsiasi incantesimo, però, ed è sicuramente definibile una intercessione magica. Se poi tu preferisci che non possa dissolvere incantesimi di 9°, naturalmente puoi farlo, ma qua dobbiamo discutere delle regole per come sono scritte (e, personalmente, sconsiglio di limitare dispel, gli incantesimi di 9° sono abbastanza potenti senza bisogno di immunità aggiuntive). Scusami, ma un mago, un guerriero e un ladro hanno hp, CA e output di danni parecchio diversi l'uno dall'altro... mi viene difficile pensare che siano esattamente tutti dei CR 15. Per non parlare della quantità di opzioni dei PG rispetto ai mostri o ai PNG, che rende difficile valutare esattamente il potenziale avendo solo tre round di media: Action Surge come la conti, ad esempio? È praticamente un round in più, ma non è sempre disponibile. E il singolo slot di 9°? Innanzitutto, true polymorph non consente di trasformarsi in un drago con artigli di metallo: ti consente di trasformarti in un drago, le stat del drago sono quelle, e non includono artigli potenziati. In secondo luogo, potenziare gli artigli del drago ne aumenta il CR, possibilmente portandolo fuori dalla portata di true polymorph. In terzo luogo, concederei a un drago di usare un incantesimo (ad esempio magic weapon) o un oggetto (come dei rinforzi per artiglio) per aumentare i danni delle sue armi naturali, ma questo esula dalle proprietà di true polymorph, che è il caso in esame. Se, anche solo ipoteticamente, concedi all'incantesimo di fare cose che non può fare, come creare draghi potenziati senza "pagare" in CR, o trasformare le cose in lune, poi non puoi lamentarti che è sbilanciato. Come puoi sommare due cose che non sono bonus? Un'armatura completa non dà +6 alla CA, stabilisce una CA di base pari a 16. L'armatura naturale di un coccodrillo non è +4 (cifra a caso), ma un 14 di base. I due numeri non si sommano dando +10 che diventa 20, ma si sovrappongono dando un 16 se il coccodrillo indossa l'armatura, con "sotto" un 14 se gli viene tolta. I numeri te li ho già portati, anche se sembri ignorarlo. Un mostro di CR 20 infligge di media 73.5 danni per round e true polymorph durerà plausibilmente tre o quattro round, contro una sfida di CR 20, per via dei pf (333) e della concentrazione. In totale, una cifra plausibile è 257 danni. Sciame di meteore infligge di media 140 danni, che però sono ad area, dunque per regole della DMG ricavate dal soffio del drago, li raddoppiamo (anche se forse andrebbero triplicati, vista l'area gigantesca) per un totale di 280 danni. In aggiunta, true polymorph impiega tre round e mezzo per infliggere quei danni, meteor swarm un round solo. Non sostengo che true polymorph sia peggio, perché ha anche utilità difensive e versatilità, ma per favore, smettila di sostenere che fa più danni. Che è quello di cui credevo parlassimo fino ad ora, proprio grazie alla traduzione bislacca di EF. Il glossario non l'ho letto da cima a fondo, ovviamente, dato che ho i manuali in inglese e non uso NEXT. So che non è esaustivo (ma di questo dovresti parlarne con MBDS, non con me) e che contiene solo i termini italiani, ma, ad esempio, se al posto di "doti" avessi detto "talenti" fin dall'inizio, ci saremmo capiti subito, visto che sono non so quante edizioni di D&D che "feat" viene tradotto così.
  9. Francamente, stai rendendo molto difficile la discussione: - parli di voci che girano, che dovrebbero conferire validità al tuo ruling su desiderio, ma non specifichi di chi, né quanto sono ufficiali - ti basi su supposizioni non confermate dalle regole, ad esempio quella che un PG di 20° è un CR di 15, che la luna e gli oggetti magici siano oggetti come tutti gli altri o che ricoprire gli artigli di qualcosa (effetto che polymorph non consente) aumenti il danno "a buonsenso" - usi un vocabolario solo tuo, nonostante ti sia stato fornito il glossario, che rende difficile capire di cosa parli ("trasformazione" è un incantesimo o una scuola? Cos'è una "dote" e come potrebbe permettere di rendere l'intero party permanentemente trasformato?) - dimostri una conoscenza poco approfondita del regolamento, ad esempio non sapendo come funzionano le armature e l'armatura naturale (entrambe stabiliscono una CA base, nessuna delle due è un bonus, dunque non possono sommarsi) o il CR (sostieni che una creatura le stat che ho dato io, dovrebbe devastare un party di 20°, ma le stat che ho dato io sono quelle di un CR 20) - ti lamenti sostanzialmente perché l'incantesimo ha un effetto (compra tre round per il PG? E allora? Un altro PG ha speso un round e uno slot di 9°, ci mancherebbe il contrario) - parli di un "incantesimo di trasformazione di 9° molto più potente", ma non lo nomini e non dici rispetto a cosa è più potente Insomma, mi sembra che prima di risolvere il problema, se c'è, di true polymorph, ci sia da lavorare su un discorso di comunicazione.
  10. Hai capito giusto, non rilanci un dado, ma lanci proprio un dado in più e lo aggiungi. Per domande di questo tipo, comunque, è meglio usare il topic Q&A, in modo da non riempire troppo la sezione con topic che possono essere risolti da una singola risposta.
  11. Come ti hanno già detto gli altri, sì, esattamente come per archi, balestre e tutte le armi da tiro. Le armi da lancio (Thrown) usano la Forza sia per il tiro d'attacco che per i danni. Per domande di questo tipo, comunque, è meglio usare il topic Q&A, in modo da non riempire troppo la sezione con topic che possono essere risolti da una singola risposta.
  12. #mippio di solidarietà. Tu aspetta, distraiti e prima o poi passa.
  13. Allora stabilisci che i tirapugni portano in danno dei colpi senz'armi a 1d6 o 1d8, a patto che il possessore li porti con i pugni (obbligandolo a tenere le mani libere), o che aumentino di 1 il danno dei CS'A se il possessore infligge già un danno migliore del d6 o d8. In 5e non esistono di danni non letali e metà delle meccaniche legate ai CS'A del sistema d20, perché complicarsi la vita?
  14. Giuro che non capisco come abbia fatto il topic a non chiudersi con un: Guanti da combattimento: arma semplice leggera da 1d4 contundenti Guanti da combattimento superiori: arma da guerra leggera da 1d8 contundenti Guanti da combattimento avanzati: arma da guerra leggera e finesse da 1d6 contundenti C'è bisogno di altro? Forse è il caldo che parla, ma non riesco umanamente a comprendere come la questione "voglio combattere con dei tirapugni senza essere più debole dei miei compagni" possa necessitare di tutte queste parole per essere risolta. Si prendono tre armi esistenti, ci si cambia la skin e bona, quanta altra roba serve?
  15. Mod - La discussione era inattiva dall'11 Ottobre dello scorso anno. Riattivare topic chiusi da tempo si chiama necroposting ed è considerato una violazione del regolamento del forum, così come la mancanza di un avatar per il tuo profilo
  16. Eccome se lo modifica! Il CR dipende dai danni che fa la creatura, dalla sua CA e dai suoi hp effettivi, tutte cose che gli incantesimi vanno a modificare. Non puoi aggiungere incantesimi a sbuffo, lasciare il CR intatto e pensare che il gioco sia comunque bilanciato - non lo è, né le regole suggeriscono che possa esserlo. Usare un incantesimo di 9° per lanciare a gratis un incantesimo di livello più basso non mi sembra un grande affare. La creazione di oggetti magici è un processo lasciato interamente in mano al DM. Se il DM lascia che i PG possano aggirare le limitazioni di tempo, luogo, formula e incantesimi (limitazioni date dalla DMG, oltre che dal buonsenso) semplicemente con un true polymorph, si merita che la campagna gli vada gambe all'aria. Vale a dire due-tre turni, contro un CR di pari potenza, meno se l'incantatore perde la concentrazione. Significa fare 73*2.5 danni, assorbirne un altro po', dopodiché l'incantesimo svanisce. Contando che gli attacchi sono dilazionati e non necessariamente ad area, non è meglio di uno sciame di meteore. Aggiungendo che, secondo i tuoi ragionamenti, ci vogliono 8*x ore di lancio (oltretutto: quali "diavolerie" true ploymorph permetterebbe di aggiungere alla forma di drago?), per tre round di danni non mi sembra una scelta così vincente.
  17. Vista la capacità di spedire i PG su un altro Piano, la scelta più ovvia probabilmente è un caster di qualche tipo, anche perché a quei livelli i PG che non sanno lanciare incantesimi faticano a dire la loro. Potresti farlo specializzato proprio nell'evocazione, in modo che abbia una scusa valida per avere con sé qualche servitore durante lo scontro, trucco sempre valido per rendere il combattimento più movimentato, magari un chierico, giusto per dargli un po' di robustezza in più rispetto al classico mago. Sono un po' fuori allenamento, però, e non ricordo benissimo le build. Mi pare che il Taumaturgo sia ritenuto forte, ma non ricordo se perché lo è davvero o perché ha qualche privilegio rotto, che però RAI è poco efficace. Il Malconvoker è un'ottima classe da evocatore, ma forse è solo per arcanisti. Se l'idea non ti dispiace, potresti usare il Summoner di Pathfinder, o magari la sua versione Unchained, che pare sia più bilanciata rispetto a quello base. Per il luogo, non saprei darti un'idea precisa, ma tieni conto che a quei livelli e in questa edizione, difficilmente sarà una parte significativa dello scontro. I PG probabilmente sapranno volare, rendendo inutili gli ostacoli a terra, e teletrasportarsi, trasformando le pareti in seccature. Avranno tanta vita da guardare alla maggior parte delle naturali fonti di danno come fiamme aperte e lame rotanti come a semplici disturbi e il terreno difficile sarà l'ultima delle loro preoccupazioni (salvo ubercharger). Se vuoi che il territorio sia significativo, puoi farlo in uno di due modi: come semplice scenografia, oppure esagerando. Perfino dei PG di 15° livello devono stare attenti a non precipitare nella lava, non finire dentro una sfera dell'annientamento ed evitare le zone di magia morta o dissoluzione. Per PG sopra le righe, usa ostacoli sopra le righe.
  18. D&D Next è la versione di playtest della quinta edizione (D&D 5e). NEXT è il documento di "traduzione" di Editori Folli. Metto le virgolette perché, per scelta, EF ha evitato di creare una traduzione vera e propria di D&D 5e, ad esempio rendendo termini come polymorph, che in D&D è sempre stato metamorfosi, in maniera diversa, in questo caso polimorfia. Vista la mancata coincidenza di termini, discutere utilizzando il vocabolario di NEXT può creare confusione. Fortunatamente, esiste un comodo glossario che puoi usare per evitarlo. 2) a. Non c'è scritto da nessuna parte che dispel non può dissolvere gli effetti permanenti, dunque può farlo. Inoltre, se il PG diventa ricco, a te cosa cambia? Gli oggetti magici in 5e non si comprano dall'ortofrutta, al limite si prenderà un'armatura completa, ma la sua potenza non aumenterà troppo. Comunque le errata non citano il fatto che l'incantesimo permanente rimane anche una volta raggiunti gli 0 hp, e dell'incantesimo parlano, per cui... b + c. "Spacca il gioco" è decisamente esagerato. Allo stesso livello, sciame di meteore infligge una media di 140 danni ad area, previsione dà vantaggio su tutto senza concentrazione e parola del potere fa, di fatto, 100 danni automatici a una sola condizione. Probabilmente dovresti davvero guardare ai drawback di polymorph, perché non sono pochi: - richiede tempo: potenzialmente può fare più danni di uno sciame di meteore, ma li fa dilazionati. Meglio un uovo oggi che una gallina domani - se l'incantatore viene colpito, c'è circa un 30% di probabilità che perda l'incantesimo (se lo sta mantenendo attivo su un altro PG). Significa che il tre colpi, l'incantesimo svanisce, e di creature che fanno tre colpi a round ce ne sono diverse - un drago bianco antico ha 333 hp. Un mostro di CR 20 infligge di media 123-140 danni /round. Con o senza concentrazione, difficilmente l'incantesimo durerà più di tre round - se è permanente, perdi un PG per ottenere un drago, ovvero una sacca di pf che vola. Onestamente, non farei a cambio - ci mancherebbe che non rendesse il PG più forte. È un incantesimo di 9°, che altro dovrebbe fare, indebolirlo? 4) Se un gruppo di 20° fa 100 danni in un round, significa che il mostro di CR 20 ha combattuto per tre round quando è a 100 hp (hp medi per il CR: 356-400). Dubito che in tre round possa aver dato fondo a tutte le proprie carte. Inoltre, se il mago usa parola del potere, evita che sia il gruppo a dover fare a mano quei 100 hp. In pratica, usa uno slot di 9° per comprare tre-quattro round agli altri personaggi. Vedila come una sorta di time stop di massa. La capacità del monaco rimane comunque molto forte, ma non puoi dare la colpa alle regole se tiri un 1 e non ti sei premunito, a quei livelli. Alcune soluzioni ovvie sono legendary resistance, death ward, scontri che non siano party-vs-1 (così per il monaco è meno ovvio decidere di concentrarsi sul boss, mentre magari può fare fuori i piccoletti a suon di raffiche) e non tirare 1
  19. Secondo me in una one shot la motivazione del cattivo non è così rilevante. A meno di non essere collegate a una campagna più grande, in genere le one shot sono occasioni per ritrovarsi e passare una serata giocando, certi espedienti e pretesti sono accettabili. Ad ogni modo, l'idea che il cattivo abbia spedito i PG sul Piano perché non può affrontarli tutti ha senso, anche senza troppi giri: non è abbastanza potente da sconfiggerli tutti in contemporanea, quindi li spara sul Piano e aspetta che i loro cloni ne eliminino un po', per poi affrontare il gruppo indebolito. L'unica obiezione che ti faccio, per ora, è di carattere logistico: gli scontri a livello 15 durano parecchio e il materiale è tanto. Secondo me, rischi di non riuscire a finire tutto in una singola sessione. Quello che ti consiglio è di tenere stretti i tempi e concentrati i giocatori, e limitare il materiale all'essenziale, vale a dire: - introduzione non giocata in cui il BBEG spedisce i PG sul Piano degli Specchi - un singolo incontro con i nerra (combattimento o meno, vedi tu) - scontro con gli antagonisti - scontro con il BBEG Di più potrebbe essere di troppo.
  20. Fra i due terrei il ranger, perché rispetto al guerriero è un cacciatore di draghi molto più caratteristico, con Favored Enemy, la capacità per abbattere nemici più grandi e in generale tutti i privilegi da cacciatore, mentre un guerriero bene o male è un arciere e basta, almeno a livello meccanico.
  21. I miei giocatori non sono sporche capre pauerpléi, ma non hanno mai apprezzato i vari supporti all'atmosfera, trovando che distraevano e basta. L'unica cosa che hanno apprezzato è stato l'abbassamento delle luci durante qualche sessione horror, ma di sessioni horror ne abbiamo giocate anche senza questo espediente, e non ci si è perso nulla (anzi, probabilmente ci abbiamo risparmiato in tempo e decimi di vista).
  22. Esattamente, che cosa cerchi? Di spunti mi pare che tu ne abbia a sufficienza e alla build non hai accennato. Cosa ti serve? Segnalo comunque che, anche se usi NEXT, è meglio utilizzare i termini classici della traduzione di D&D, visto che, ad esempio, "ramingo" per buona parte dell'utenza non significa nulla, al di fuori della Terra di Mezzo. Trovi qua un comodissimo glossario.
  23. Sinceramente non mi sento di consigliarti una cosa del genere, perché intravedo diversi problemi. Innanzitutto, come ho già detto, intasa il tavolo. Se durante il mio turno devo pensare a che creature evocare, quante evocarne e come muovere i due blocchi di due e quattro creature che ho già evocato, il gioco si blocca, anche se magari le creature le muove il DM secondo i miei ordini. In secondo luogo, è quasi sicuramente sbilanciato. I CR sono precisi per quanto riguarda lo scontro fra PG e mostri, ma fra mostri e mostri probabilmente non sono accurati. Ad esempio potresti fare in modo che l'evocatore possa evocare l'equivalente di un incontro facile ad ogni scontro, ma non sai quanto questo sarebbe incisivo. In terzo luogo, rischia di essere noioso. Il personaggio ha una sola meccanica e non è a volontà. In pratica, è come il mago di 3e, che a bassi livelli aveva i turni morti in cui smetteva di essere un mago, tirava fuori la balestra e diventava un arciere debole. Con il razionamento degli slot di 5e, il tuo evocatore rischierebbe di essere così per tutta la campagna. Se i trucchetti e l'eidolon non ti piacciono, non darglieli, ma qualcosa da fare all'infinito lo deve avere. Se poi vuoi creare la classe, ovviamente un'occhiata ce la si dà, ma così secondo me parti con un design fallato in partenza. Ti do due consigli. Primo, non farti problemi a copiare e reskinnare, non solo è più semplice e più veloce, è più efficace. Se crei la classe facendo in modo che non abbia meccaniche in comune con nessuna delle altre, esce sbilanciata, è praticamente sicuro. Secondo, visto che copiare non è un problema, per la tua classe userei la progressione di incantesimi del warlock, che la aiuta ad avere sempre energie da spendere ed è più funzionale per una classe che comunque fa più o meno sempre la stessa cosa (ma che comunque dipende da qualche capacità a volontà).
  24. Amichevole è un termine tecnico del gioco. Le conseguenze indirette del termine tecnico non fanno parte del regolamento, ma quello che il termine tecnico fa è stabilito molto chiaramente. Prestidigitazione non è aria fritta. Definisce molto chiaramente quello che puoi fare con l'incantesimo, così come lo fa palla di fuoco: hai un certo effetto su una certa area. Poi come usi quell'effetto è affare tuo e non delle regole. Oltretutto, come ho specificato, mi riferivo alle regole di D&D. Quelle di Fate hanno uno scopo molto diverso e necessiterebbero di una definizione differente. EDIT: anzi, Fate è un ottimo esempio del contrario di quello che mi pare tu voglia sostenere. Fate dice "interpretate" e "se sfruttate gli aspetti, prendete 1 punto fato". Delle due, la regola è la seconda, non la prima, tant'è che il semplice dire "interpretate" (che ha anche D&D) non sempre funziona, proprio perché non è una regola.
  25. A giudicare da un paio di risposte che hai ricevuto, mi sembra che lo vedano anche altri. Hai frainteso: se preferisci ignorare una regola perché pensi migliorerebbe l'interpretazione del tuo PG e il tuo gruppo è d'accordo, non vedo perché non dovresti farlo. Se Giacomo preferisce ignorare i 3/4 (che poi tre quarti non sono) del manuale composti dalle descrizioni perché ritiene che non siano regole (come infatti non sono) e si diverte di più senza - il perché è affare suo - e al suo gruppo sta bene, può farlo. Stai confondendo due argomentazioni molto diverse. La prima, che è corretta, è relativa al fatto che chi gioca a un gioco di gruppo al gruppo deve adattarcisi. Può essere un minmaxer che accetta di non minmaxare in una campagna low power interpretativa, ma anche un interpretatore che evita di dire ai minmaxer del suo e di altri gruppi che non stanno giocando a un gioco di ruolo. La seconda, che invece corretta non è, impone il tuo stile di gioco a tutti i gruppi di D&D, bollando gli altri come non-giocatori di ruolo. Se preferisci, la regola 0 dice che il gruppo può ignorare le regole che non desidera. Ammesso e non concesso che interpretare sia una regola, chiunque può decidere per regola 0 di ignorarla. Potrai dire "secondo me non è una buona idea perché vi divertireste di più usandola", come faresti con chiunque decidesse, che ne so, di ignorare il cap alle caratteristiche, ma non usare un tono discriminatorio verso chi lo fa. Trovare una definizione è difficile. Di base, in D&D definirei una regola tutto quello che influenza l'equilibrio di gioco in maniera univoca. Ad esempio, "palla di fuoco infligge 5d6 danni" è una regola, perché cambiare il 5 in 4 o i d6 in d8 modifica l'equilibrio del gioco. "La palla di fuoco è una sfera infuocata" non è una regola. L'area è una regola, i danni da fuoco sono una regola, ma se io voglio fare in modo che la palla di fuoco abbia la forma di un drago arrotolato su se stesso composto da fiamme verdi, non sto modificando nessuna regola. @Hasimir: i messaggi di "+1" e "sono d'accordo" sono vietati da regolamento @Ash: non ho cancellato io il tuo post, ma ricordo che le contestazioni alla moderazione vanno effettuate in forma privata. Puoi trovare l'elenco dello staff qui

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