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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Per quanto riguarda i vari poteri legati all'allineamento, basta sostituire "Allineamento opposto al proprio" (nel caso del Paladini, "Malvagio") con "nemici" e "Proprio allineamento" con "Alleati". Un paladino potrebbe individuare e punire i propri nemici (o, volendo, solo quelli del proprio dio) ad esempio, mentre un incantesimo che individua l'allineamento dice semplicemente se la creature è ostile all'incantatore o no. Ci vuole davvero pochissimo ad arbitrare i casi meccanici legati all'allineamento - meno, sicuramente, del tempo perso ad arbitrare l'allineamento stesso. Quanto ai modi e alle linee guida per caratterizzare i PG, trovo decisamente più produttivo, divertente e sensato usare qualcosa come gli aspetti di FATE, piuttosto che una gabbia infantile e disfunzionale come gli allineamenti (tant'è che uso gli aspetti di FATE).
  2. Dipende da cosa vuoi fare. Una dip gratuita in 5e non è conveniente, visto che ti rallenta privilegi fondamentali come gli incrementi di caratteristica, Extra Attack e gli incantesimi e, a lungo termine, ti impedisce di accedere alle capstone dei livelli 18°-20°. Se però hai in mente un concept preciso per il tuo PG, una dip potrebbe aiutarti a rinforzare quel concept. Le uniche dip che non valgono proprio la pena sono quelle per le abilità, per cui basta prendere un background appropriato (o usare un sistema che eviti le abilità in toto).
  3. Dipende da cosa vuoi ottenere e da quanto sei disposto a complicarti il personaggio. Vuoi fare molti danni, essere resistente, poter passare da uno stile di combattimento all'altro, supportare i tuoi alleati, indebolire i nemici, difendere gli amici... ? Sei inesperto e preferisci una build lineare, vieni da una vecchia edizione e "sai" che il multiclasse è per forza meglio, vuoi provare un doppiaclasse perché ti piace di più... ? In generale, comunque, un Guerriero / Paladino non dovrebbe avere grossi problemi, se non il ritardare Extra Attack fino all'8° livello, e potrebbe essere una build interessante. Se ti interessano solo le manovre, comunque, puoi prendere Martial Adept come Paladino puro. Se invece vuoi anche Action Surge e magari un secondo stile di combattimento, vai con il guerriero.
  4. Nessun problema, le prime volte capita
  5. Io coglierei la palla al balzo ed eliminerei gli allineamenti. Non solo il gioco funziona anche senza, funziona meglio.
  6. C'era un tizio così nella mia città. Non aveva poteri, ma era convinto lo stesso. (Per non essere OT, può essere un suggerimento. Magari il pazzo è solo un pazzo - una sfida diversa dal solito e difficile da individuare o prevedere, per dei PG che si aspettano un mostro vero e proprio o almeno un PNG con livelli di classe).
  7. Il chupacabra? Succhia il sangue e ha un aspetto talmente tanto indefinito, perfino per gli standard delle leggende metropolitane, che può essere un po' quello che vuoi tu. Pathfinder ha le statistiche, anche se ti consiglierei di espanderle un po', magari pescando da altre leggende simili.
  8. A 164 + A165: Come dice Greymatter, non ci sono regole esatte per una situazione di questo tipo. Io farei fare alla creatura a terra un TS su Destrezza per evitare quella in caduta (CD: 8 + Cos + Competenza della creatura cadente, oppure 10 / 15 / 20). Riuscendo, non si subiscono danni, mentre fallendo si subiscono danni pari a metà dei danni da caduta, a un danno improvvisato appropriato da tabella, o comunque una cifra tale da non rendere vantaggioso volare rispetto a un incantesimo d'attacco. Poi aggiungerei condizioni in base alla scena, ad esempio la creatura che schiva potrebbe finire prona, oppure spostarsi per uscire dallo spazio di quella in caduta (senza provocare AdO, è movimento forzato). L'importante è che la cosa serva a rendere il gioco più interessante e non a creare abusi per i giocatori (o per il DM).
  9. Al di là della fluffa, -mirror image dice che le copie rischiano di essere rotte "Each time a creature targets you with an attack during the spell’s duration". Fireball non è un attacco, visto che non ha un tiro d'attacco, e non bersaglia te, ma l'area, dunque non triggera il lancio di d20 che può minacciare di distruggere una delle tue copie.
  10. Un po' entrambe. Intanto, il gioco è fatto per simulare l'umorismo del fumetto, che non è divertente, a meno che la parola tette non ti faccia ridere. In aggiunta, il sistema di regole è il d20 system, e nemmeno una versione particolarmente valida come Pathfinder. Un sistema non originale, che ormai accusa il passaggio del tempo e che è pure stato stagliuzzato per farci entrare ancora più gag sulle tette non dovrebbe vincere il Gioco di Ruolo dell'anno nel 2015.
  11. Si potrebbe anche dire che la mente del bersaglio inventa dei falsi ricordi per giustificare un comportamento altrimenti inspiegabile. È una cosa che succede continuamente a chiunque, senza bisogno di magie. Con questo si possono gestire tutti i casi ordinari di Alterare Memorie, mentre le soluzioni narrativamente più interessanti (il tizio resta tuo amico / il tizio mangia la foglia) si possono usare di tanto in tanto per rendere più movimentata la storia. Ad esempio un PNG trattato particolarmente bene durante lo charme potrebbe mantenere un senso di simpatia verso il PG, mentre un bersaglio molto addestrato in questo tipo di cose, come un mago o un nobile, potrebbe capire di essere stato bersaglio di una magia.
  12. Con Extra Attack, il PG può sacrificare il primo attacco per un tentativo di lotta, poi usare un attacco con Trip Attack (non ci sono restrizioni sulle manovre durante la lotta) con il secondo colpo. Con un po' di fortuna, ma nemmeno troppa, la tattica riesce in una singola azione. Come giustamente dici, non è letale, ma d'altra parte non costa molte risorse al PG.
  13. A 163: La forma animale mantiene l'accesso a tutti i privilegi di classe della forma umana, dunque il druido può usare Unarmored Defense anche in forma selvatica. Nota che il personaggio ha due differenti valori di CA: CA della forma animale 10+Des+Cos/Sag Fra questi due, sceglie il migliore e usa quello (non può aggiungere Cos o Sag alla CA base dell'animale, visto che non si tratta di un bonus ma di una formula alternativa per il calcolo della CA). Il fatto che l'animale abbia o meno armatura naturale è irrilevante. Nota anche che il druido mantiene le proprie caratteristiche mentali, dunque, se è monaco, una la propria Saggezza, non quella dell'animale, per determinare il valore di CA per Unarmored Defense.
  14. Allora, alcune premesse: intanto, scegli un avatar per il tuo profilo, farlo ci aiuta a riconoscerti ed è obbligatorio da regolamento. Inoltre, la traduzione NEXT, per quanto molto utile, usa termini scomodi per la maggior parte dell'utenza e rende più difficile per noi risponderti. In futuro, dai un'occhiata al glossario che lo stesso Editori Folli ha reso disponibile e cerca di usare i termini classici della traduzione di D&D, invece che quelli di EF. Infine, per domande di questo tipo, che possono essere risolte con una o due risposte, usiamo il topic Q&A, in modo che la sezione Regole non venga riempita di topic con solo due o tre post ciascuno. Occhio anche alla sintassi, hai una frase senza punteggiatura e ti manca un complemento oggetto. Pignoleria a parte, te lo dico perché può risultare difficile, impossibile o scoraggiante seguire (e rispondere a) un discorso sgrammaticato. Il talento Polearm Mastery ti consente di effettuare attacchi di opportunità contro i nemici che entrano all'interno della tua portata, oltre che naturalmente contro quelli che ne escono. Il perché entrano è irrilevante, basta che lo facciano. Il tuo dubbio era questo, oppure ho capito male? Perché il talento specifica molto chiaramente come funziona la cosa - uno dei bullet, che sono due, in pratica dice esattamente quello che ho detto io - per cui mi sembra strano che ti sia venuto un dubbio simile, risolvibile con una semplice rilettura. Sperando di aver risolto i tuoi dubbi e fiducioso che starai più attento la prossima volta che posterai (per un neoiscritto è normale avere un po' di confusione), ti auguro una buona navigazione!
  15. A 160: Sì, esattamente come un fire bolt usato come AdO infligge fino a 4d10 di danno a livelli alti. Il wording di War Caster parla proprio di "lanciare un cantrip" non di "effettuare un attacco con un cantrip" e non lascia adito a dubbi. A 161: Sì, si può fare.
  16. Potresti semplicemente chiedere al master se ti consente di usare i bonus (e i malus) dell'armatura pur non indossandone nessuna, non dovrebbe certo sbilanciare il gioco. In alternativa, potresti chiedergli se ti consente di aggiungere il modificatore di Carisma alla CA fintanto che non indossi nessuna armatura: non solo non ti potenzia, ti indebolisce addirittura, per cui non dovrebbe temere il powerplay (potrebbe darti un DV più alto, un +2 alla CA o Fast Movement per bilanciare).
  17. Il vendicatore è stato assorbito nel paladino, come Oath of Vengeance, una sottoclasse focalizzata sul marchiare i nemici, teletrasportarsi, fare tanti danni e assumere un aspetto terrificante - non a caso, le stesse capacità dell'Avenger. L'invocatore non ricordo bene cosa facesse, ma mi pare fosse un blaster. In quel caso, come dice Shape le soluzioni sono cambiare la "fonte di potere" di uno stregone, modificando in pratica le descrizioni delle capacità, oppure basarsi su una costruzione particolare del chierico. Il dominio Light dovrebbe fare al caso tuo (può anche darsi che sia costruito proprio sull'invocatore, non lo so).
  18. A 158: Oltre all'assenza di una sottorazza (scivolone pazzesco per SilentWolf!) bisogna considerare che l'umano riceve sì un +1 a tutte e sei le caratteristiche, ma che delle sei caratteristiche, al personaggio ne serviranno probabilmente due o tre. Dei +1 a Intelligenza e Carisma un barbaro non si fa nulla, per dire, e anche Destrezza e Saggezza sono secondarie. Inoltre, tre +1 sono peggio rispetto a un +2 e un +1. A 159: Come ti ha già spiegato Nesky, il tratto dell'halfling si applica unicamente agli 1 naturali sui d20, non a tutti gli 1. Ad esempio, se un halfling attacca con una spada corta e lancia 1 sul d6 dei danni, se lo tiene. E, sempre come diceva Nesky, il bonus fa molta scena, ma poca sostanza: è utile, è caratteristico, ma non è sballato.
  19. A me invece quella delle proprietà sembra una buona idea, basta fare attenzione alle combinazioni particolari di talenti e capacità (ad esempio un'arma a due mani finesse darebbe accesso alla combinazione di Great Weapon Master e Attacco Furtivo). Il vero problema è che di proprietà combinabili non è che ce ne siano molte. Fra l'altro, mi sembra che una proprietà o due in più non siano meglio della media degli oggetti magici, tranne forse di quelli più deboli. Anche un +1 è meglio di una proprietà aggiuntiva, per dire. I bonus numerici invece si sovrappongono alle armi magiche, non nel senso che sono migliori, ma che fanno una cosa che potrebbe fare benissimo anche un oggetto magico, per cui li eviterei.
  20. Se non ti dà fastidio piegare un po' la coerenza fisica delle regole, potresti pensare a capacità speciali utilizzabili una volta per sessione. Ad esempio, una mazza particolarmente robusta potrebbe essere usata per spezzare automaticamente un oggetto incustodito una volta a sessione, un arco per colpire automaticamente un bersaglio immobile, un'ascia per frantumare qualsiasi cosa di legno, una picca per effettuare un trucco basato sulla sua lunghezza (ad esempio usarla come nel salto con l'asta)... Cose così, narrative e non incisive sul combattimento, ma potenzialmente utili. Se non vuoi inventare ogni volta un effetto ad hoc, ti basta inventarne uno per ciascuno dei principali gruppi di armi (io considero lame pesanti, lame leggere, asce, mazze+martelli, armi inastate e archi+balestre).
  21. A 157: Allora, intanto fai un po' di confusione fra i termini. "Multiattack" è una capacità dei mostri, i PG hanno "Extra Attack", che è una roba diversa - Multiattack è un'azione che ti fa fare tanti attacchi, Extra Attack è un privilegio passivo che ti dà un attacco in più quando usi l'azione Attack. Poi i feat sono i talenti (quelli del capitolo 6, che prendi al posto degli incrementi di caratteristica) mentre le capacità delle classi sono feature. Te lo dico non (solo) perché sono pignolo e molesto, ma perché su un forum sbagliare termini può essere causa di incomprensioni e può farti avere la risposta sbagliata. Detto questo, no, la Breath Weapon non può essere usata durante un'azione di attacco, visto che è un'azione a sua volta e non c'è scritto da nessuna parte che può sostituire un singolo attacco, come invece c'è scritto per altre cose come Shove. Usarla al posto di un attacco non ribalta di certo il gioco, ma non è correttissimo, ed effettivamente renderebbe il PG più forte del dovuto. Se vuoi, puoi concederlo (non è che il PG diventa ingestibile) ma è meglio evitare. Visto che però l'idea di mischiare soffi e colpi d'arma è figa (e non si dice mai di no alle idee fighe) puoi usare una soluzione di questo tipo: una volta ogni tanto, quando il dragonide effettua un'azione di Attacco, può descrivere alcuni dei colpi come soffi, infliggendo danni da fuoco invece che taglienti, trattandoli come colpi d'arma per tutto tranne che per la narrazione e il tipo di danno (talenti, ira, stili di combattimento). Ad esempio: il giocatore lancia 1d20+9 contro CA, colpisce e infligge 1d6+6 danni taglienti. Poi lancia 1d20+9 contro CA, colpisce e infligge 1d6+6 danni da fuoco. In gioco, quello che succede è che il dragonide colpisce un nemico con la sua arma, si volta verso un altro e gli soffia in faccia una mandata di fiamme. Se desideri un po' di spessore in più, puoi pensare di far lanciare ai nemici TS su Destrezza invece di far attaccare il PG contro la CA, ridurre i danni a 1d4+3, facendo infliggere metà dei danni su un colpo mancato oppure consentendo di colpire tutti i nemici adiacenti (se vuoi entrambi, riduci i danni a 3).
  22. Io sto masterando da Giugno (o era Maggio?) una campagna sandbox*, ho fatto così: Ho creato un'ambientazione praticamente vuota C'era una mappa divisa in regioni con mezzo paragrafo di descrizioni ciascuna, giusto quanto bastava per dare un'indicazione di massima ai giocatori. Sono stati i giocatori stessi a riempire il mondo, rispondendo a una serie di domande quando creavano i PG, ad esempio "Qual è un luogo dove non andresti mai?" o "Qual è una fazione che ti interessa?". Questo, oltre a fornirmi il materiale con cui popolare la mappa, ha anche costruito spontaneamente l'avventura: i giocatori non hanno dovuto aspettare che ai loro PG piovesse in testa una missione, perché le missioni se le erano inventate loro. Ad esempio, uno dei personaggi voleva unirsi a una certa fazione, un altro cercava un determinato artefatto e un terzo aveva problemi con un culto malvagio. A parte per le prime sessioni, in cui per forza di cose ho dovuto fornire io il materiale, stiamo giocando da mesi usando praticamente solo gli spunti forniti dai giocatori. Questo, oltre a risparmiare del lavoro a me e a garantire che i giocatori siano sempre interessati agli sviluppi dell'avventura, significa che in pratica l'intera campagna è costituita dalle azioni personali dei PG, e devo dire che ci piace parecchio. In definitiva, il consiglio è che, se vuoi che i tuoi PG seguano percorsi individuali, fai in modo che siano i giocatori a creare quei percorsi, invece di proporglieli (o imporglieli) tu. Magari a te la Gilda degli Assassini sembra una figata, ma se il tuo giocatore preferirebbe che il suo PG entrasse nel Culto del Dio Serpente, degli Assassini non gli interesserà mai molto, anche se magari ci entrerà lo stesso per mancanza di alternative. Tieni presente, però, che questo metodo richiede facilmente una certa dose di improvvisazione (se ti interessa, ho già detto qualcosa sull'argomento nel mio blog, trovi il link in firma) e che può portare e porterà alla possibilità di scissione del gruppo. In questo caso, le soluzioni sono due: o ci si accorda prima che il gruppo deve rimanere unito per semplicità di gioco (così giocano sempre tutti) e non è un grosso problema, oppure si trova un modo per gestire i PG separati. Io ho un vice DM che subentra quando i PG si separano per breve tempo, mentre per le separazioni a lungo termine mi sono accordato pre-campagna con i giocatori, decidendo che, quando il gruppo si fosse diviso, si sarebbero seguiti sempre gli stessi due PG, mentre gli altri sarebbero diventati PNG gestiti via internet e, occasionalmente, nel corso di one-shot al tavolo. Questo non per arbitrio, ma perché ai giocatori dei PG fissi piace avere un personaggio stabile, mentre gli altri si divertono a cambiare e costruire spesso i PG. Una cosa da evitare assolutamente, lo faceva un mio master e l'ho fatto anch'io, è di far perdere ore ai tre quarti del gruppo per seguire un PG in solitaria. Se il party si divide, passa da un PG all'altro molto rapidamente, come faresti con dei round di combattimento, e cerca di non parlare con un solo pezzo di gruppo per più di tre minuti (tieni un limite bassissimo, perché lo infrangerai), sposta la scena a ogni cliffhanger o punto fermo e cerca di far coincidere i combattimenti, se ce ne sono, o di evitarli quando il gruppo è diviso. In generale, giocare sandbox e dividendo il gruppo non è difficile come sembra, ma nemmeno facilissimo. Se questa è la tua prima prova come master, probabilmente è meglio partire con qualcosa di molto strutturato, accordandosi con i giocatori perché costruiscano un gruppo coeso e con uno scopo ben chiaro. Puoi usare le prime sessioni per assimilare il regolamento. Quando lo padroneggerai, potrai imparare come gestire i giocatori. * Non so quanto sei esperto, per cui te lo spiego, scusami se ti dico qualcosa che sai già: "sandbox" significa che i PG vengono messi all'interno del mondo e fanno quello che vogliono, con il mondo che reagisce alle loro scelte. Invece di giocare a "la missione è trovare l'artefatto" si mettono i PG in un mondo dove c'è l'artefatto e, se vogliono, lo cercano, se no, fanno altro Una nota off topic: metti un avatar al tuo profilo, è obbligatorio da regolamento e ci aiuta a riconoscerti
  23. Drizzit GdR è un rimaneggiamento fatto male del sistema d20, probabilmente è in finale solo per l'altrettanto ingiustificabile popolarità del webcomic. Insomma, perché tira visualizzazioni, hashtag, attenzione o quello che si vuole. Se vince è la vittoria dei raccomandati, però. Un po' come nell'editoria.
  24. Numenéra e FATE messi sullo stesso piano di Drizzit RPG (anzi, ha l'illustrazione più piccola) mi dà un po' di voltastomaco. Fra l'altro, FATE non è in giro da un po'?

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