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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Con bonus di intimidire intendi Carisma + competenza? E nel tiro di carisma la competenza l'hai considerata, anche solo per dire "non c'è l'ha"? Ricorda che la procedura per tutti i tiri in 5e è d20 + caratteristica + eventuale competenza, non esistono tiri a cui la competenza non si può aggiungere, né tiri con solo la competenza.
  2. Non so cosa intenda con "TS puro", comunque è una soluzione ragionevole. Tutti i tiri, in 5e, seguono la stessa formula e si muovono all'interno dello stesso range numerico, per cui puoi contrapporre fra di loro cose insolite come abilità e attacchi. In questo, caso, se sei indeciso sulla CD della prova, far tirare un TS al nemico e usarlo come CD è una soluzione praticabile e bilanciata, anche se poco ortodossa. Il TS però andrebbe su Saggezza, se non sbaglio, visto che mi sembra di ricordare che il Carisma gestisca i tiri contro possessione e charme, ma non contro paura (una controllata a incantesimi tipo cause fear dovrebbe risolvere il dubbio). I trucchetti sono a volontà, ma poison spray non è esagerato per due ragioni: primo, ha un raggio davvero corto rispetto agli altri trucchetti come fire bolt e, secondo, i danni da veleno sono i più resistiti dell'intero gioco. Moltissimi fra mostri, razze e incantesimi hanno o concedono resistenza o immunità ai danni da veleno, dunque la druida si troverà a infliggere danni dimezzati o azzerati più di frequente rispetto a chi ha capacità come eldritch blast, contro cui è difficile difendersi. Fare domande di questo tipo è legittimo, e il mio consiglio è di cercare di concedere il più possibile, rimanendo nei limiti delle regole. Prendendo un esempio tipico, se il giocatore vuole caricare, potresti concedergli un movimento aggiuntivo prima di attaccare, ma a costo di un TS su Destrezza (CD 10) per evitare uno svantaggio sui tiri d'attacco. Fai presente ai tuoi giocatori che si tratta di soluzioni temporanee e che potrebbero cambiare se si rivelassero fonte di sbilanciamento, ma concedi loro di fare quello che vogliono: si divertiranno di più, e anche tu. Nel dubbio, tira 1d20 liscio: con 10+ l'azione riesce, con 5- fallisce clamorosamente.
  3. Io in realtà non sono del tutto d'accordo. Per un gruppo di neofiti, i background possono essere d'aiuto, ma più di quello non fanno: sono scritte su una scheda, fatte meglio dell'allineamento, ma altrettanto trascurabili. Tolte le competenze, che sono estrapolabili, e la feature, che è carina ma non irrinunciabile, i BG non sono realmente parte delle meccaniche del gioco. Fanno parte delle regole, certo, ma sono regole prive di impatto. Viceversa, le varianti come i BG come competenza danno un peso reale al background. Comunque ho paura che a fare questi discorsi si rischi di confondere Lleyenor, più che di aiutarlo, e spiegare la faccenda richiederebbe un post abbastanza lungo e OT. Direi di aspettare a proseguire.
  4. La traduzione di Editori Folli è un comodo strumento per chi non conosce bene l'inglese o non ha accesso ai manuali cartacei, ma, per volontà esplicita dell'autore, usa termini scomodi e diversi da quelli del D&D a cui siamo abituati. Il consiglio è di continuare a usare lo stesso vocabolario che usavi con la 3.5, per evitare fraintendimenti: Forza, Destrezza e compagne sono caratteristiche ("ability" in inglese e "abilità" in NEXT), Atletica, Furtività, eccetera sono abilità ("skill" in inglese e "qualifiche" in NEXT) e i tool sono attrezzi sia in italiano corrente che in NEXT (in 3e non era un termine tecnico). Gli attrezzi sono appunto attrezzi, come gli attrezzi da fabbro o quelli da alchimista. Se sei interessato a un sistema alternativo per gestire le competenze, puoi provare a dare una letta a una mia HR, gli Aspetti. Sono molto simili alla variante proposta da greymatter e rendono le competenze più lineari (in pratica: per qualsiasi tiro di d20, se riesci a giustificare perché uno dei tuoi aspetti ti dà competenza, aggiungi il bonus al tiro, fine) anche se all'inizio devi lavorarci un pochino su per imparare la regola e soprattutto perché è un po' meno meccanico delle regole a cui probabilmente sei abituato, provenendo dalla 3e.
  5. Scelta legittima, ma dovresti dare ai PG la possibilità di scegliere due abilità e due fra tool e lingue in cui essere competenti, oltre a quelli di classe, per ragioni di bilanciamento. Sostanzialmente sì (anche se è meglio parlare di caratteristiche e non di abilità, come in 3.5, visto che la community è abituata a quei termini). Lo stesso discorso vale per qualsiasi tiro di d20 nel gioco: si aggiunge sempre la caratteristica (Forza, Destrezza, eccetera) più appropriata e, se il personaggio è competente (perché è un'arma che sa usare, un TS in cui la sua classe lo rende competente è una prova di Furtività e lui è addestrato, ad esempio) aggiunge anche il bonus di competenza, che è lo stesso per tutti i tiri.
  6. Oltretutto, questo imporrebbe la creazione di una tabella su cui i PG avrebbero pressoché zero controllo (dunque inutile per il gioco). Al limite, tirerei 3d6-10, moltiplicherei il risultato per il 5% e aumenterei (o diminuirei) i guadagni complessivi del mese di quella percentuale, imputando il tutto alle azioni dei PNG. I PG possono comunque interagire poco o niente, ma si fa sentire che i PNG agiscono senza bisogno di creare una tabella a mille entrate.
  7. Adesso non ho tempo di riguardarmi le regole, ma non si potrebbero considerare i PNG come personaggi a loro volta in downtime e tirare come se fossero PG? Comunque credo che gli imprevisti legati ai PNG siano già assimilabili alle perdite di denaro presenti nella tabella.
  8. I calcoli sono giusti, e anche la reazione è comprensibile. Devi considerare principalmente tre cose: Come ha detto Hennet, "mortale" in questo caso non significa letale, ma pericoloso - cioè il morto ci può scappare, ma non è un incontro letale stile 3.5, e cioè imbattibile Se segui il metodo previsto dalla DMG, gli incontri giornalieri sono non 3 o 4, ma 6-8. Visto che sono tanti, singolarmente non possono essere troppo impegnativi In 5e, la differenza numerica fra i livelli è molto appiattita. Questo significa che le creature di basso livello colpiscono e danneggiano frequentemente avventurieri di livello superiore, e sono pertanto sfide più difficili rispetto a quelle a cui ci ha abituati la 3e, dove le creature di livello basso erano sostanzialmente irrilevanti. A livelli infimi come il 1°, la cosa si nota ancora di più Ho cercato di rispondere velocemente, spero di essere riuscito a spiegarmi.
  9. C'hai la raggia. Maledetto sia lo studio che mi confonde.
  10. Perlomeno le Poste Italiane. Al di là di quanto già detto da SilentWolf (un po' troppe parole per i miei stanchi occhi, ma sicuramente degne di fiducia) aggiungo che, se i tuoi giocatori sono molto interessati all'aspetto gestionale della cosa, puoi provare a dare uno sguardo alle regole per il downtime di Pathfinder. Sono decisamente più complesse della media della 5e, vanno studiate e non sono garantite (nel senso che non le ho mai provate) ma potrebbero dare spunti interessanti a te o ai tuoi giocatori.
  11. Non ho letto approfonditamente il Bladesinger, ma, se funziona come la sottoclasse da barbaro per il nano, il requisito di razza dovrebbe essere un fatto puramente di flavour ed eliminabile, in particolare se giocate fuori dai Forgotten. Questo potrebbe consentirti di scegliere una razza con bonus alla Costituzione (magari un nano, per pf o CA migliorati) e ridurre la tua fragilità, oppure un umano variante, in modo da scegliere il talento da +2 pf per livello partendo dal 1° (talento che puoi prendere comunque, visto che giocate ai livelli alti). Questo, naturalmente, se non ti senti sicuro con la protezione fornita dai buff difensivi, che dovrebbe essere buona di per sé. A questo proposito, dai un'occhiata alle metamorfosi: con la spesa di un talento (per avere competenza nei TS su Cos) e un po' di fortuna, sono protezioni davvero efficienti, che possono coprire diversi round con un solo slot.
  12. Figurati, avere difficoltà è normale e siamo qua per aiutare, mica devi giustificarti
  13. Comunque conta che un warlock di alto livello ha, di fatto, slot extra nella forma dei Mystic Arcanum, che al 20° concedono di fatto uno slot ciascuno fra 6°, 7°, 8° e 9° livello di incantesimi - mica bruscolini. Il warlock e il bardo sono le due classi che ho visto dare più problemi agli ex-giocatori di 3e, perché, vedendo gli incantesimi fino al 9° livello, si aspettano (e l'ho fatto anch'io) che le due classi siano caster in stile mago, cioè che in battaglia usino gli slot e basta. In realtà, la concentrazione (per il primo) e la scarsa quantità immediata di slot (per il secondo) rendono impossibile seguire una strategia di questo tipo, per cui entrambe le classi devono contare sulle loro risorse secondarie (ispirazione e invocazioni) sui trucchetti esclusivi (vicious mockery e eldritch blast) e sulle loro discrete capacità di combattenti (d8 per la vita, armature e armi decenti e, volendo, accesso a Extra Attack) per dire la loro. Questo senza considerare l'off combat, che è un discorso a parte. Questo esattamente dove lo hai letto? Io non ricordo nulla del genere. Personalmente, comunque, ti consiglio di assegnare i PE a fine sessione e fare avanzare i PG fra una sessione e l'altra. Ci si guadagna tantissimo in tempo di gioco e mantenimento dell'atmosfera. Non definirei "sgravo" recuperare i pf con i Dadi Vita, visto che rispetto al resto del sistema è bilanciato. Oltre a quanto detto da Alonewolf, in particolare sulla non dover più avere un curatore (o una bacchetta di vigore) ti ricordo anche che i DV si ricaricano solo di metà del massimo ad ogni riposo lungo, per cui diversi giorni di scontri serrati possono erodere questa risorsa. Se non ti trovi a tuo agio con la struttura di default della 5e, che impone combattimenti molto serrati e frequenti nell'arco della giornata, puoi provare ad aumentare la difficoltà degli scontri. Nella nostra campagna è difficile che i PG affrontino più di un o due combattimenti al giorno, ma non per questo il gioco è poco impegnativo - anzi. Le lunghe sequenze di scontri bilanciati puoi lasciarle a contesti particolari o eliminarle direttamente, il gioco non ci perde (dopo un po' di pratica).
  14. Per le tentazioni avevo intuito, per cui np. La regola di bronzo più o meno la applicavo già, l'unico passaggio che non facevo era assegnare propriamente un approccio (cioè stabilivo "ha un +3" e non "ha un approccio energico +3") ma credo che all'atto pratico non cambi nulla. Fa piacere però avere la conferma che facevo bene. Le conseguenze forse ho trovato difficile assegnarle perché l'unica vera situazione di conflitto è stata più che altro un test per le regole e gli avversari erano pochi e deboli. Magari in uno scontro più impegnativo scoprirò che è più facile di quanto credessi menomare i PG.
  15. Ciao, e scusami anche tu, ma ho letto da cellulare e mi sono dimenticato di rispondere una volta al PC. Riguardo le conseguenze, credo che tu abbia frainteso quello che intendevo: ho semplicemente detto che sono difficili da assegnare perché non è facile stremare i PG al punto da costringerli a subire una conseguenza invece di bruciare stress oppure spendere punti fato per ridurre il danno - entrambe cose che il sistema incoraggia a fare prima di subire conseguenze, proprio perché queste non sono leggere e sono difficili da rimuovere. Per il danno ambientale, come da titolo abbiamo provato FATE Accelerato, visto che il cartaceo l'abbiamo di quello, ma darò un occhio alle regole sul Core. Comunque scrivo soprattutto per ringraziarti ancora della disponibilità, ci sentiremo eventualmente se avrò altre perplessità!
  16. A 193: Non ci sono Sage Advice a riguardo, e counterspell non specifica se il suo bersaglio è l'incantatore o l'incantesimo, per cui io arbitrerei che: Se il punto d'origine o il bersaglio dell'incantesimo è fuori dal globo di invulnerabilità, counterspell funziona Se il punto d'origine o il bersaglio dell'incantesimo è dentro il globo di invulnerabilità, counterspell non funziona Mi sembra il modo più rispettoso delle regole e più equo verso entrambi i caster. In particolare, l'assenza di regole sulle linee d'effetto può suggerire che un incantesimo nasca direttamente nel punto d'origine (per un'area) o sul bersaglio, invece di nascere dall'incantatore, muoversi e poi avere effetto. A 194: Sì. Mirror Image si triggera quando il caster diventa bersaglio di un attacco, non quando viene tirato un tiro d'attacco contro il caster. La procedura, quindi, è: Caster A lancia magic missile su Caster B, che è sotto l'effetto di mirror image Caster B è bersagliato da un attacco Si lancia il d20 per mirror image e si determina se viene colpito Caster B o una delle sue immagini Nota che non è una scelta di Caster A se distruggere le immagini o colpire Caster B, ma un processo automatico regolato da mirror image.
  17. In effetti la punteggiatura e la formattazione aiutano la lettura e rendono più facile aiutarti. Al di là di questo, comunque, rispondere alle tue domande è difficile perché spiegare tutte queste cose per iscritto è scomodo e richiederebbe un sacco di tempo a noi e a te. Piuttosto che andare punto per punto, ti consiglio intanto di rileggere nel regolamento i punti che trovi particolarmente difficili (molte risposte si trovano lì) e poi di fare una prova di gioco, in modo da capire come funziona realmente una partita e correggere i dubbi quando si presentano, e non a tavolino. Una volta che avrai le idee più chiare, sarà più facile per te fare le domande giuste e per noi risponderti. Il modo migliore per cominciare, probabilmente, è farlo come hanno previsto i creatori del gioco, ovvero usando solamente il materiale Base (lo trovi sia su EF che, in inglese, qui). Si tratta di un documento che contiene solamente le regole essenziali del gioco - ben più digeribile rispetto al manuale completo e decisamente più pratico per capire lo spirito del gioco e le sue meccaniche fondamentali prima di approcciarsi al regolamento completo. Potrebbe tornarti utile lo Starter Set, un kit di gioco contenente non solo schede precostruite, dadi e un manualetto con le regole essenziali, ma anche un'avventura già scritta pronta per essere usata. Se l'inglese ti spaventa, gli Editori Folli possono passarti una traduzione dell'avventura, se mandi una mail - mi pare si chiami la Miniera Perduta. L'idea migliore sarebbe giocare insieme a qualcuno che ha già esperienza con il GdR ma, in mancanza di una figura simile, le regole base e l'avventura precostruita sono sicuramente un modo di iniziare molto più semplice e funzionale, rispetto a leggersi tutte le regole e partire da zero.
  18. Dice che mi hai taggato, ma non è vero. Che tu sia maledetto per avermi costretto a leggere queste robe da indie (prima di lamentarmi dei giochi indie, io in genere li provo, btw. Tranne Polaris, perché mica son bresciano). Fra l'altro, nello spirito del natale, mi trattengo dal fare un'inserzione sui metodi di persuasione del forgita medio (ma fra poco arriva quella sul worldbuiling, promesso).
  19. Credo che Drimos abbia creato i documenti semplicemente per giocare in questa ambientazione con i suoi amici al tavolo di cucina, non certo con l'intento di pubblicarli, e che li abbia poi uploadati qua come spunti potenzialmente interessanti e niente più. Onestamente, non mi sentirei di biasimarlo, né tantomeno lo definirei, in maniera piuttosto offensiva, "presuntuoso", per non avere passato ore (che probabilmente non ha) ad ampliarli con un livello di dettaglio che è inutile, per quello che intende fare. Casomai, mi sembra il caso di ringraziare per lo spunto ed eventualmente fare critiche costruttive come quelle di SilentWolf (al quale posso dire che gioco da settimane con i reskin delle armature e non ho avuto problemi - mentre ne avrei avuti se avessi dovuto inventare o studiare regole aggiuntive per ottenere lo stesso effetto di un reskin, vale a dire la possibilità di giocare un guerriero agile che non indossa armature, non è MAD e non ha una CA inesistente. Non sempre più dettagli = meglio).
  20. A 192/b: Se si arbitra come farei io, sì.
  21. A 192: Secondo me la malattia ha effetto da subito e i tre TS servono in pratica a prolungare l'effetto per una settimana. In caso contrario, mi sembrerebbe veramente debolissimo: l'incantatore dovrebbe arrivare a contatto con il bersaglio, lanciare un incantesimo praticamente impossibile da camuffare (ha componenti V ed S) per infettarlo, aspettare che fallisca i tre tiri e solo dopo approfittare dello svantaggio per colpire. Il tutto con la possibilità che un rimuovi malattie neghi l'effetto e, al contrario, l'impossibilità di uccidere il bersaglio. Decisamente uno degli usi peggiori che potrei immaginare per uno slot di livello abbastanza alto - così peggiore che mi fa propendere senza dubbi per l'ipotesi dell'effetto immediato. Per correttezza, comunque, Mearls arbitra diversamente, ma, come è noto a tutti compreso lui stesso, la sua competenza regolistica lascia tanto a desiderare. EDIT: anche Crawford, che con le regole è più affidabile di Mearls, arbitra come lui. A questo punto, la soluzione dei designer è quella di applicare le penalità solo dopo il fallimento dei tre TS. Non sono convinto della bontà della lettura, ma la risposta ufficiale è quella.
  22. Anche terminare i pf della forma animale è un modo per chiuderlo, efficace soprattutto se si parla di bestie come uccelli e topi, che possono essere comode per esplorare, ma sono facili da mandare a 0.
  23. L'incantesimo parla proprio di sostituire un blocco statistiche con l'altro, senza elencare eccezioni che invece vengono trasposte. In pratica è come passare da una scheda a un'altra, senza punti in comune, eccetto gli effetti fuori scheda (ovvero buff e altro attivi sul personaggio). Se non mi sono perso qualcosa (e potrei essermelo perso, eh) non vedo perché per gli incrementi dovrebbe esistere un'eccezione non scritta.
  24. Il caster perde il talento. Polymorph sostituisce qualsiasi statistica e capacità dell'incantatore con il blocco statistiche della creatura in cui si trasforma ("The target’s game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast") il che naturalmente comprende anche i talenti. Come controprova, l'incantatore non conserva gli incrementi di caratteristica che ha in forma umana: non avrebbe senso che invece conservasse i talenti che equivalgono a quegli incrementi (e che talvolta forniscono incrementi a loro volta).
  25. A 191: Risposta breve: una scala a pioli non è terreno difficile, mentre una parete di vetro potrebbe esserlo. I casi intermedi sono da valutare, ma in generale non assegnerei le penalità per il terreno difficile, a meno che non ci sia qualche effetto particolare (incantesimo o capacità come grease, od ostacoli come cespugli spinosi) che rende una scalata più difficile di quanto già non sia. Come metro di giudizio, userei spider climb: se il terreno non è difficile per un PG che vi cammina con spider climb, non lo è nemmeno per uno che lo scala. Discorso simile anche per il nuoto: la difficoltà di muoversi nel liquido, così come quella del movimento verticale, è già calcolata. Se non c'è qualche fattore esterno (corrente contraria, foresta di alghe o liquido viscoso come lava) non darei penalità aggiuntive. Per quanto riguarda i tempi, la velocità in piedi è da considerarsi unicamente per i tempi dello scontro (AKA: quando si agisce in round e i PG si muovono scattando). Il movimento a lungo termine è meno rapido e ha tempi più dilatati. La cosa vale per il movimento via terra così come per le scalate, anche se per le seconde non sono indicate tempistiche precise. Puoi considerare la cosa come una conseguenza delle prove fallite, fra le numerose che i PG effettuano (ma i giocatori non tirano, se no sai che noia) durante la scalata.

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