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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Ok. Se la pensi così, perché scrivi frasi come quelle che ho citato?
  2. Necroposto su permesso dell'OP e in risposta a queste affermazioni: Non è vero. Path è sicuramente più bilanciato della 3.5, ma le possibilità sono tutt'altro che infinite o bilanciate. Puoi prendere le classi e personalizzarle con gli archetipi, ma rischi di essere svantaggiato rispetto agli altri. Ad esempio se fai un guerriero e il tuo amico fa un druido o un mago. E ci sono tattiche migliori e peggiori, dunque le possibilità non sono infinite.
  3. Regà Avete scritto troppo
  4. Il buckler non serve, puoi castare armato anche senza. Ti basta incastonare il simbolo nello scudo o nell'arma, come le regole specificano che puoi fare. Altre "scelte obbligate" (o almeno mi pare che tu le abbia percepite così) sono quelle dei tratti, che non sei costretto a scegliere fra quelli suggeriti per il tuo background, ma che puoi tranquillamente inventare. Poi chiaro che ci sono meno opzioni che per Pathfinder, parliamo di un anno e mezzo di pubblicazione contro sei, e di un gioco che vive di opzioni e system mastery contro uno che vuol essere leggero e player-friendly. Per il resto, occhio che il dominio della morte è molto legato ai non-morti e all'energia negativa. È da necromante, insomma, non esattamente adatto al tipo di PG che vuoi interpretare tu. Probabilmente il dominio della luce, della conoscenza o della guerra sarebbero più adatti. Vero, Kelemvor di base non li concede, ma puoi parlare con il DM perché li adatti in modo che le capacità abbiano un sapore "alla Kelemvor". Alla fine potresti averli comunque scegliendo un'altra divinità, quindi non è che rompi il gioco prendendoli tramite Kelemvor.
  5. Diciamo così, Silent: grossomodo, la definizione che greymatter dà di gameplay corrisponde a quella che tu dai di gameplay già pronto. Discutiamo partendo da questo presupposto, e assumendo che d'ora in poi con "gameplay" si intenda "quello già pronto" e basta - perché questa è la definizione alla base della discussione. Letteralmente, lo prendiamo così per definizione. Con o senza queste premesse, comunque, il concetto di gameplay da preparare non ha molto senso. Vero, il gameplay freeform (che è quello che 5e usa per esplorazione e soprattutto interpretazione) esiste, ma non significa che il gioco supporti quel tipo di gameplay. Se il gioco dice "puoi fare questa cosa" ma poi non ti spiga come, non ti sta offrendo quel tipo di gameplay, te lo sta consigliando - che è importante, ma non certo un supporto. Altrimenti, per iperbole, possiamo trovarci davanti a una birra, inventarci un dialogo fra personaggi e dire che la birra supporta il gioco interpretativo.
  6. Sottoscrivissimo le abilità freeform. Gioco così da mesi (tranne che le chiamiamo aspetti) e sono molto più divertenti e caratteristiche delle abilità da scheda regolari, oltre che per nulla sbilancianti. Per Expertise e simili, si inventano abilità di una sola parola a cui si applica la capacità.
  7. Questo ragionamento però non funziona. È vero che un gioco si può usare anche per fare qualcosa che le regole non prevedono, ma questo non vuol dire che il gioco "va bene" per fare quella cosa: potrebbe anche semplicemente non impedirlo. Prendiamo Vampiri. Vampiri è molto criticato perché è esattamente come lo descrivi: un gioco che dichiara di essere narrativo e interpretativo, ma che all'atto pratico non dà regole per gestire questi due aspetti, mentre norma molto il combattimento, che in teoria è secondario. Tu mi dici che la gente ha sempre preso Vampiri e l'ha usato per giocare partite narrative: vero anche questo, ma questo non fa di Vampiri un gioco narrativo o interpretativo. È semplicemente che la gente lo gioca così, ma non si può giudicare un gioco dal modo in cui lo giocano le persone. Come nel caso del combattimento con il drago: non è che il gioco è sbilanciato, è che il DM l'ha giocato in quel modo. Posso prendere pezzi e scacchiera e usarli per giocare a battaglia navale, ma questo non significa che gli scacchi siano un gioco di fortuna. Posso prendere i manuali e il regolamento di D&D 5e e giocarci una campagna incentrata sul downtime o sull'interpretazione, ma questo non fa di D&D un gestionale o un gioco narrativo. Semplicemente, è un sistema che non impedisce questo tipo di approccio. Cerco di spiegartela da un altro angolo. Abbiamo definito gameplay come la possibilità di interagire con il sistema facendo scelte (aggiungo io: scelte informate). Da questo punto di vista, D&D è un ottimo motore per il combattimento. Ogni giocatore, master compreso, ha davanti a sé un range di opzioni fra cui scegliere, ognuna con conseguenze chiare, anche se non prevedibili. Anche se si può farlo, non si deve inventare nulla: le scelte possibili sono lì. Guardiamo ora le scene di interpretazione (semplificando). A seconda che si adotti l'approccio freeform o quello a tiri di dado, il gioco offre 0 o 3 opzioni. Nel freeform, il gioco non dà opzioni: sono i giocatori a inventarsele. Con i tiri di dado, si può scegliere fra tirare Deception, Intimidate o Persuasion. Fine, tutto qua. Poi la gente usa D&D 5e per interpretare, ma questo non fa di D&D un gioco che favorisce l'interpretazione, o che ne fa una parte importante del proprio gameplay, così come avviene per il combattimento. Dice che puoi farlo, vero, ma non ti dice come. O meglio, te lo dice, ma non così tanto da poterlo definire un terzo del gioco.
  8. Così però non stai ottenendo gameplay dalle meccaniche per il downtime, le stai usando per risolvere o creare narrazione... ma è un'operazione che fai tu, non le regole.
  9. C'è una grossa differenza, però, nel modo in cui sono gestiti il combattimento e gli altri due pilastri. Giocando puramente RAW, senza il minimo intervento del DM e dei giocatori, una campagna di soli combattimenti in 5e offrirebbe comunque un sacco di scelte significative - quello che greymatter definisce gameplay e che rende un gioco divertente. Al contrario, anche usando tutte le regole a disposizione, una campagna "di sole regole" basata su esplorazione o interpretazione non sarebbe granché: le scelte sarebbero limitate, poco profonde e prive della competizione che rende divertente il combattimento. Insomma, nel combattimento le regole "giocano da sole", mentre per il resto il gruppo di deve mettere del suo. Quanto a Numenéra, ti faccio due esempi del perché, a livello "tattico" e di gameplay, supporta le componenti non di botte molto più che non D&D: Punti esperienza: in D&D il master può assegnare PE se il gruppo esplora o interagisce, e deve assegnarli se il gruppo vince il combattimento. In Numenéra, il GM deve assegnare PE se il gruppo fa scoperte, e le scoperte "succedono" molto più facilmente esplorando e interagendo che non combattendo. I giocatori sono spinti a fare quelle cose, mentre in D&D possono farlo Caratteristiche: in Numenéra, le caratteristiche funzionano un po' come i pf di D&D, ma, oltre che per assorbire colpi, possono essere spese anche per rendere più semplici le prove. Questo significa che, anche fuori da una situazione di scontro armato, le risorse dei PG si erodono come se stessero combattendo: anche senza sottosistemi, si aggiunge una componente tattica e di decision making che in quelle stesse fasi del gioco D&D non offre OT: comunque mi scuso se sono brusco, in questi giorni ho mille cose per la testa e le palle girate, ma tu rimani un'ottima persona
  10. Silent, puoi anche essere in disaccordo, ma basta contare le pagine per vedere quale dei tre pilastri è centrale in D&D. Di recente stiamo giocando un'avventura piena di dialoghi e intrighi e sta uscendo molto bene, ma perché i giocatori sono bravi, non grazie alle regole. Se vuoi farti un'idea di un sistema che davvero supporta esplorazione e interazione al pari, se non più, del combattimento, prova a fare un paio di partite a The Strange o Numenéra e ti rendi conto da solo della differenza.
  11. Io concederei la specializzazione gratuita in un ambito al 1° livello, più una seconda specializzazione da scegliere entro il/direttamente al 3° livello. Al 5°, 11° e 17° livello il PG può cambiare una o entrambe le sue specializzazioni, per eliminarne una diventata inutile o per riflettere la storia che ha vissuto nel frattempo. E no, i punti abilità non mancano a nessuno.
  12. A 217: Si può fare, finché l'oggetto specifica (come nel caso dell'hat) che sei tu e non l'oggetto a lanciare l'incantesimo. Rimane comunque più efficiente usare l'hat per lanciare di nuovo disguise self, che tanto è a volontà, e prolungarne la durata, oltre a cambiarne l'effetto.
  13. In 5e individuazione non individua l'allineamento, ma creature di certi tipi. E i chierici di livello abbastanza alto da lanciare comunione non è detto che siano onnipresenti, il gioco funziona abbastanza bene anche con pochi personaggi di livello alto, in parte grazie alla bounded accuracy.
  14. A seconda dell'ambientazione, un eretico potrebbe tranquillamente esistere. Vero, quel tizio dice di adorare Moradin, e magari ne è pure convinto, ma chi garantisce che i suoi poteri e le risposte a comunione vengano realmente da Moradin e non da qualche altra entità, magari malevola? Io ad esempio in un vecchio setting avevo un dio della guarigione malvagio, che ingannava i mortali per aumentare il proprio potere. Qualcuno potrebbe temere qualcosa di questo tipo.
  15. I dogmi dei vari dei non sono regole obiettive e uguali per tutti, e cambiano da una campagna all'altra. Dovresti chiedere al tuo DM come esattamente funziona il Moradin della sua ambientazione. Potrebbe vederlo come un dio battagliero, che forgia armi da guerra e che disprezza un comportamento come il tuo, oppure come un dio della forgia e del focolare, che vedrebbe bene anche un seguace pacifico. Il modo migliore sarebbe decidere in base al tipo di storia che volete giocare: vuoi interpretare un eretico in rotta con la Chiesa centrale, oppure un individuo particolare ma in buoni rapporti con il suo clero? Gli spunti e la coerenza ci sono in entrambi i casi, per cui devi solo decidere quello che ti piace di più. Oltre che col DM, ti conviene parlare anche con il gruppo: la maggior parte delle avventure di D&D richiede di combattere e uccidere con una certa liberalità, un personaggio come il tuo potrebbe trovarsi privo di spinte per andare all'avventura o addirittura spinto a non andarci, e rischia anche di rivelarsi una vera spina nel fianco per i PG e per i loro giocatori. Insomma, assicurati che tutti siano avvisati e d'accordo, e magari trova un modo per non metterti continuamente in mezzo ai piedi altrui. Ad esempio potresti essere un pacifista ma accettare la necessità della violenza: non ne commetti personalmente, ma nemmeno ti opponi se i tuoi compagni combattano, purché ci siano ragioni valide.
  16. Di base nel regolamento non mi pare ci sia nulla del genere, ma un'armatura +1 con una capacità del genere probabilmente è appropriata come oggetto raro. Prova a parlarne con il master. In alternativa, potreste pensare a un incantesimo di 1° da chierico e/o paladino, sempre homebrew.
  17. The Stroy ha risposto a nos a un discussione D&D 3e regole
    Se cerchi per il blog, ho detto qualcosa anche sulla creazione di un'ambientazione, con un occhio particolare al worldbuilding di gruppo: potrebbe interessarti. Adesso sono da cellulare e non riesco a linkarti, ma sono due inserzioni consecutive che intitolate I sette passi. Buon gioco!
  18. Un buon trucco per questo è non dare effetti passivi. Se dici che il personaggio iracondo ha +1 all'attacco, questo non aiuta in alcun modo a giocare un personaggio iracondo, anche se magari aiuta a renderlo a livello numerico. Si tratta di un bonus + un promemoria, non di una regola che aiuta a interpretare. Per spingere a interpretare fa comodo avere qualcosa che va ottenuto ogni volta, come le meccaniche di cui parlavo sopra. Non basta dire una volta che il personaggio è un vendicatore per ottenere PE/ispirazione/competenza per il resto del gioco, devi dimostrarlo ogni volta per avere il beneficio, e dunque giochi un PG coerente. È anche molto importante non fossilizzarsi e fare presente che i tratti possono cambiare nel corso della campagna. Se possibile, è una buona idea premiare il cambiamento così come la coerenza (in caso contrario, non incoraggiandolo, lo si scoraggia).
  19. Ok, però hai sempre proposto meccaniche decisamente barocche o contorte, almeno per gli standard di quello che la 5e considera una meccanica semplice. (Per la cronaca, nemmeno io apprezzo le meccaniche leggere perché sono moderne. I forgiti e il new wave mi stanno notoriamente sullo stomaco, le meccaniche leggere mi piacciono perché si gioca meglio). Comunque non capisco quale sia il tuo punto. Se i promemoria non funzionano perché non funzionano, le meccaniche narrative non funzionano perché il min-maxer non le capisce e le meccaniche aritmetiche non vanno bene perché il min-maxer le sceglie per convenienza e non per interpretare, cosa possiamo fare? Io la mia soluzione l'ho data (dare competenza e PE solo in base ai tratti) tu cosa proponi?
  20. Di casi di principi ambigui e non classificabili ce ne sono a bizzeffe, e tentare di assegnare un allineamento arbitrario a certi personaggi si risolve in uno sterile battibecco sui paradossi etici. Per dire, non puoi dare con sicurezza sia un allineamento buono o malvagio un PG che abbia come principi roba come: Tirannia illuminata VS Dittatura del popolo Libertà VS Giustizia Bene superiore VS Bene individuale Progresso scientifico VS Sicurezza etica Onore VS Vendetta Eccetera. Bada, ancora una volta il punto non è discutere se le singole accoppiate abbiano un polo buono e uno malvagio (non sono interessato né preparato a dibattere certa roba) ma farti capire che assegnare con sicurezza un allineamento a certi principi è semplicemente impossibile.
  21. I problemi di interpretazione svaniscono, ma ne rimangono altri, ad esempio determinare se un principio è buono o malvagio potrebbe essere un problema. Se il mio principio è "tirannia illuminata" sono buono, malvagio o neutrale? E se ho "omicidio sacro" per cui uccido la gente ma mando le loro anime in paradiso? Non pretendo che tu mi dia una risposta, sono solo esempi per farti capire che l'ambiguità morale degli allineamenti rimane anche con i principi.
  22. Scusa, ma se posso individuare una creatura perché è malvagia (e immagino che pure tutti gli altri poteri funzionino così) gli allineamenti ci sono ancora tali e quali, anche se magari non li si scrive sulla scheda, con tutti i problemi di sempre.
  23. 1 e 2. Io la mia proposta l'ho fatta sopra e nella variante degli aspetti: usare l'ispirazione per conferire poteri narrativi al giocatore, ma limitatamente al suo PG. Per noi funziona benissimo Riguardo il punto 2, è proprio il contrario. Non poter cumulare l'ispirazione incentiva a spenderla, perché finché ce l'hai, non puoi ottenerne di nuova, e dunque rischi di sprecare occasioni per ottenerla. Poterla cumulare, invece, significa che si può tenere davvero per il momento migliore, perché non si sprecano le successive occasioni di ottenerla. Se si usa la variante di Editori Folli, poi, si incoraggia attivamente all'accumulo, dato che spendere 3 punti dà effetti più utili che spendere 1 punto per tre volte La rarità, poi, è un altro punto a sfavore del metodo "l'ispirazione la dà il DM quando decide lui". Se sono i giocatori a potersi procurare ispirazione mettendosi nei guai o facendo altro, allora sono loro ad avere il controllo sulla risorsa, che non viene percepita come "rara" 4. Non sono d'accordo. Il fatto che D&D 3.5 avesse meccaniche complicate e che molti giocatori siano abituati a quelle non è una ragione per introdurre meccaniche barocche e contorte in 5e, che è semplice e funziona per quello È vero che bisogna evitare le non-regole come i tratti o gli allineamenti, quelle che in pratica dicono "scrivi questo sulla scheda: non serve a nulla, ma se l'hai scritto e ti ricordi di usarlo, è merito nostro e il sistema funziona", ma questo non significa che le meccaniche devono avere un dettaglio che il gioco non solo non richiede, ma evita attivamente, perché se no i giocatori di 3.5 "non lo capiscono" Legare i tratti alla competenza e ai PE è meccanicissimo e perfettamente comprensibile, e anche l'ispirazione può tranquillamente funzionare come meccanica, se le si dà un'interpretazione più matematica (e più attraente rispetto a un misero vantaggio). Fare di più, soprattutto se si tratta di inventare nuovi sistemi, è superfluo se non dannoso
  24. Punto 1. Tutto vero. È proprio per questo che, fra due ricompense, conviene dare quella che non ha effetti permanenti, così l'impatto dell'arbitrarietà si riduce, invece di diventare cumulativo Punto 2. Questa è una ragione per rendere l'ispirazione (che non è a punti, btw) più attraente, non per sostituirla coi PE Punto 3. Meglio così Punto 4. Questo è vero solo se le meccaniche sono pesanti e onnipresenti (tipo in Vampiri). Al contrario, meccaniche leggere, trasparenti e non aggiuntive, ma sostitutive, aiutano l'interpretazione molto più che semplicemente scrivere note sulla scheda e dire "interpretate". Che poi è la ragione per cui greymatter si ispira a Burning Wheel e io a FATE, mentre nessuno dei due è soddisfatto coi tratti di D&D 5e Ti parlo sia per conoscenza teorica (gli ultimi dieci anni di GdR sono andati in questa direzione, preferendo meccaniche lineari e leggere) che per esperienza pratica, dal momento che con i tratti non interpretava nessuno (i giocatori volevano farlo, ma dovevano pensare a mille altre cose, o semplicemente non ne avevano bisogno per come funziona il gioco) mentre da quando abbiamo inserito gli aspetti interpretano tutti (perché è necessario per il gioco). E ti assicuro che non appesantisce per nulla, dato che usiamo regole già presenti nel gioco base, cioè competenza, ispirazione e PE, che si integrano nella narrazione (competenza) la sveltiscono (ispirazione, che assegno anche per spezzare gli impasse) oppure avvengono all'esterno (PE, assegnati di gruppo a fine sessione).
  25. Mmh, doveva essere in un messaggio precedente che, come ho detto, ho leggiucchiato e basta. Comunque per il secondo bullet vedrei meglio una risorsa non permanente come l'ispirazione, piuttosto che qualcosa che a lungo andare può favorire alcuni giocatori (quelli più spigliati o semplicemente con il personaggio più adatto alle varie situazioni). Soprattutto perché si dipende anche in questo caso dall'arbitrio di una sola persona, il master, che potrebbe fornire PE di troppo o lasciarsi sfuggire qualche occasione. Le complicazioni sono divertenti, ma parliamo pur sempre di D&D, dove una certa competizione o sfida è presente, non di un gioco narrativo. Se il DM inserisce una complicazione, è previsto dal gioco. Se il giocatore inserisce una complicazione, può andare bene, ma potrebbe anche risultare come un'infamata, oppure essere semplicemente svantaggioso (e dunque non verificarsi quasi mai). Insomma, se in un gioco di gruppo posso spendere dei punti per svantaggiare il mio alleato, credo che continuerò a tenermi quei punti e usarli invece per sconfiggere i nemici. Con i PNG è un altro discorso, invece, ma anche qui si sconfina in un narrativismo che con D&D c'entra poco, soprattutto perché i giocatori dovrebbero conoscere i tratti dei PNG (non so se hai mai giocato a FATE, ma se devi ogni volta scoprire i tratti daccapo diventa difficile usare questa prerogativa) e perché si dà controllo ai giocatori su qualcosa che non è il loro PG, cosa che in genere la gente non cerca in D&D. Quanto a Numenéra, mi spiace, ma l'hai proprio capita al contrario. Il succo dell'intervention non è che i giocatori possono spendere PE per negarla, ma che ne prendono se la accettano. L'intervention non funziona perché puoi negarla, funziona perché vieni premiato se non lo fai. La possibilità di negarla è un pulsante d'emergenza, un modo per evitare l'arbitrio assoluto e in generale qualcosa che non si dovrebbe quasi usare. L'idea dell'Intervention positiva invece è decisamente più interessante (anche se in FATE non so proprio dove tu l'abbia letta, visto che ancora una volta funziona all'esatto opposto). Io uso una variante simile, per cui l'ispirazione è di fatto una risorsa narrativa (il giocatore può descrivere il suo PG che fa qualcosa non presente sulla sua scheda e l'ispirazione lo fa succedere) e devo dire che funziona decisamente meglio rispetto alla versione base: è più divertente, più incisiva ed esce di più. Oltretutto, evita al master di dover pensare a un ennesimo fattore durante la conduzione della partita.

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