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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Per me ci sono da fare due grossi caveat: primo, le regole devono servire la storia dei giocatori, ma non quella del master, e, secondo, le regole vanno piegate solo quando non è possibile piegare invece la descrizione. Il secondo punto è necessario per evitare sbilanciamenti: modificare le regole ha sempre delle conseguenze, spesso a lungo termine o a cascata, ed è bene non farlo, soprattutto se si parla di farlo al volo durante la sessione. Sono uno che modifica tantissimo le regole, ma lo faccio con calma, parlandone con altra gente e testando con tutto il gruppo. Le modifiche al tavolo preferisco evitarle. Soprattutto quando si parla di 5e, è molto facile avere uno specchietto generico con cui gestire quasi tutte le situazioni: meglio usare uno strumento del genere, che è rapido e univoco, che affidarsi all'arbitrio. Il primo punto, invece, serve a prevenire il railroad. Per quanto lo si faccia a fin di bene (salvare lo scontro, salvare la scena, salvare la trama) barare è sbagliato. Se il master falsa i tiri dietro lo schermo per salvare il PG, se si inventa sul momento che il boss aveva una via di fuga, se decide che il personaggio che non ha agito come voleva lui perde i poteri, se modifica la descrizione di qualcosa perché il giocatore vuole usarla in una maniera a cui lui non aveva pensato, sta togliendo diritti ai giocatori e sta privando il gioco della sua base comune. Non si sta più giocando a D&D, ma a "Il romanzo (non troppo) interattivo del Master".
  2. Ok, l'argomento mi interessa molto, quindi, anche se non lo faccio spesso, apro una discussione. Il discorso è legato in particolare alla 5e e alla sua community, ma non fa riferimento al sistema in particolare e vale un po' per tutto D&D e per il GdR in generale. Di recente ho notato nella community di 5e, soprattutto nella parte che proviene dalla vecchia scuola, una forte tendenza a ignorare - e a consigliare di ignorare - le regole. La tendenza è rinforzata da Mearls, che, su Twitter, dirime metà delle questioni regolistiche con un "decide il DM" (ma allora a te che ti pagano lo stipendio da Sage a fare?) e da certi paragrafi della DMG, che dicono, in sostanza, "se le regole sono d'intralcio, il DM può cambiarle". Tuttavia, secondo me, la questione ha un po' preso la mano: una cosa è non essere schiavi del regolamento, costretti a concedere cose assurde perché lo dice il manuale (cose che, in 5e, saranno cinque o sei, per ora), un'altra è dire "ignora le regole, il gioco serve per quello". No, il gioco non serve per quello, se no non avrebbero scritto i manuali e tu non li avresti comprati. Perché seguire le regole? Primo, perché chi le ha create aveva più tempo, preparazione, esperienza, feedback e playtester rispetto al DM medio da tavolo di cucina, dunque, tendenzialmente, le regole fatte da lui funzionano meglio di quelle fatte dal DM medio da tavolo di cucina. Secondo, perché le regole consentono al gruppo di giocare su un terreno comune. Se io mi aspetto che il mio PG con Forza 20 sia in grado di sfondare una porta di legno, ma il DM ha aumentato tutte le CD di 15 punti, le mie aspettative vengono deluse. In breve, il primo punto significa che cambiare le regole è rischioso, il secondo che farlo al volo è anche peggio, Eppure sono in molti a ignorare le regole, per "salvare la scena", per "favorire il realismo" o semplicemente perché "non giochiamo mica alla 3.5" (tutti risultati che si possono ottenere anche seguendo il regolamento, semplicemente imparando a essere flessibili sulle descrizioni). Voi cosa ne pensate? Avete qualche ragione per infrangere le regole? Lo fate solamente fuori dal tavolo e discutendo con il gruppo, oppure barate anche al tavolo, sul momento, senza dirlo ai giocatori?
  3. A 174: La limitazione è legata all'azione, non al round ("When you use an action [...]") e pertanto impedisce di effettuare ulteriori attacchi unicamente con quell'azione. Ovvero, puoi usare la rete con la tua azione e attaccare con un'azione bonus con qualsiasi arma, rete compresa. Personalmente, concederei un attacco di rete più tutti i regolari Extra Attack, a patto di portarli con armi diverse dalla rete: se sostituire un attacco va bene al 1° livello, perché al 5° dovrei sostituirne due per avere lo stesso identico effetto?
  4. Le regole per il fiancheggiamento non modificano quelle per l'attacco furtivo. Ovvero, anche se i personaggi devono essere ai lati opposti del nemico per fiancheggiarlo, al ladro basta comunque che l'alleato sia adiacente al nemico (anche dallo stesso lato del ladro) per poter effettuare attacco furtivo. Questo giusto per fare chiarezza, poi se non ci sono ulteriori dubbi direi che è meglio lasciar stare questo topic, che era fermo da quattro mesi.
  5. A creare il PP non è mai stata la classe di prestigio in sé, quanto il fatto che certe CdP fossero sballate. E a creare delle accozzaglie improbabili con BG indecenti sono stati i DM che pretendevano le giustificazioni per le singole classi, invece di vedere i PG come un unicum che le classi manco sa cosa siano, non i "powerplayer". L'esistenza delle CdP non spinge al powerplay più di quanto non lo facciano le sottoclassi, e non crea "accozzaglie" più di quanto non lo faccia il multiclasse.
  6. Saresti dovuto tornare al liceo, però
  7. Su Lovecraft ho tenuto un paio di lezioni, questa roba la so È solo che, da bravo nazista, avrei preferito qualcosa come "Mostri lovecraftiani" o "Abitatori del profondo". Aggiungo, fra le cose che non mi convincono, la capacità di evocare Deep One di Hydra. Non ricordo le statistiche dei Deep One (se mai sono state presentate) ma devono essere di livello veramente alto perché l'evocazione di due di loro può risulti conveniente rispetto all'attacco. Io avrei gestito la cosa con un potere con ricarica 5-6 che ne evoca tot automaticamente all'inizio del round di Hydra (chiaramente solo se è disponibile). Avrei poi calcolato il CR di Hydra considerando quattro o cinque di quei mostri, in modo da non complicare troppo la costruzione dell'incontro.
  8. No, ma so benissimo che le mie proposte non verranno mai prese in considerazione dalla WotC. Le mettevo più che altro per non fare critica sterile, ma per proporre anche qualche possibile alternativa, e per spiegare con degli esempi cosa intendo con "CdP parallela". Poi capisco che si debbano attirare i fan della 3e. Semplicemente, questo non mi piace in quanto fan della 5e che non ha nulla contro la 3e, ma che non ama le meccaniche incastrate.
  9. Esattamente come un PG con più oggetti magici rispetto a uno senza oggetti magici, o con meno oggetti magici, o con OM più deboli. Inoltre, aggiungevo che, volendo, "si può anche chiedere di spendere PE o milestone per avanzare nel rango". Questo bilancerebbe la cosa. Le milestone sono il sistema di avanzamento alternativo ai livelli. Quando la storia supera una "pietra miliare" (termina l'avventura, si sconfigge un boss, altro a discrezione del DM) i PG salgono di livello.
  10. Sicuramente le CdP saranno opzionali, non essendo Basic né Core. E concordo sul fatto che non siano poi così indispensabili: lo erano in 3e, la versione di D&D basata sulle build, ma in tutte le altre iterazioni del gioco sono assenti o quasi. Questo al di là del discorso "i talenti hanno un altro scopo in questa edizione e soprattutto non modificano a sufficenza la struttura del personaggio", su cui non sono per niente d'accordo. Primo, quale sarebbe lo scopo dei talenti? A me sembra che facciano roba un po' troppo varia per definirli facilmente. Secondo, come puoi dire che tre talenti non modificano la struttura del personaggio? Possono dare incantesimi ai mondani! Terzo, la mia proposta non sarebbe comunque stata di introdurre nuovi talenti, ma dei temi meccanicamente bilanciati paragonandoli ai talenti (o, meglio, agli incrementi di caratteristica). Inoltre, come dici tu stesso, non è facile costruire una CdP che non sia qualcosa di più adatto a una sottoclasse o a un talento. Onestamente, a me non vengono molte idee di una cosa che non sia già possibile con l'una o con l'altra: le specializzazioni possono essere rese con una sottoclasse, mentre gli addestramenti a metà carriera con i talenti. Una possibilità alternativa per le CdP sarebbe stata di fare sottoclassi "multifunzione" adattabili a più classi diverse. Ad esempio, Chierico, Druido e Mago (tolto il primo Divine Domain del chierico, che basta lasciare) hanno lo stesso numero di capacità dell'Archetipo: non credo sarebbe difficile creare una sottoclasse che vada bene per tutti e tre.
  11. Mostri carini, non mi convincono alcune cose: Le immunità alle condizioni sono veramente tante, per non essere costrutti. In generale, i mostri hanno un sacco di capacità difensive, che non sempre sono uno spasso. Se dovessi usarli, ne eliminerei un po' alzando gli hp "2d3-2" è una formula orrenda. Sul serio, usare un 2 fisso o 1d4 era così peggio? Le azioni leggendarie si effettuano fra un round e l'altro, quindi i sacrifici non funzionano, oppure non sono azioni leggendarie: sono reazioni Alla fine, sono sacche di pf con reazioni interessanti, soprattutto Dagon Hydra non è di Lovecraft Al di là di questo, ci sono trovate interessanti, una su tutte le reazioni a ricarica, che si sovrappongono un po' con le azioni leggendarie (io avrei ridotto tutto a reazioni), ma rendono lo scontro ancora più dinamico.
  12. Ancora una volta: non sono preoccupato perché le CdP sono (o rischiano di essere) sbilanciate. Tutto il discorso sul sistema delle capstone e del multiclasse funziona (e sono parecchio convinto che nemmeno indebolisca perdere le capstone in cambio di altro) e continua a funzionare anche con le CdP. Le CdP non mi piacciono perché sono ineleganti, che in questa edizione, che fa della semplicità il suo punto di forza, è dire molto. Dici che, se concesse in parallelo alle classi, le CdP sarebbero una componente automatica di ogni build, ma io ti dico che non è vero. Come? Perché esiste il precedente degli oggetti magici. Gli oggetti magici non hanno virtualmente alcun costo, eppure nessuna build li dà per scontati. Di nuovo, perché? Perché sono sotto il controllo del DM, non del giocatore o di una regola rigida come la WbL. E le CdP hanno già questo tipo di controllo. Quello che farei io è legare l'avanzamento delle CdP alle milestone: ogni volta che ottieni una milestone, puoi avanzare di un rango nella CdP, a patto di soddisfare i requisiti (fra cui uno di livello). Il rango dà solamente feature, niente hp, HD e simili, non conta come un livello e, soprattutto, non si sovrappone con la build del personaggio rubando "slot" di livello. Si bilancia esattamente come gli oggetti magici, ovvero: a spanne e grazie all'action economy. Chi non usa le milestone, può semplicemente basarsi sul salire di livello del PG. Si può anche chiedere di spendere PE o milestone per avanzare nel rango, se non si desidera lasciarlo qualcosa di automatico con limitazioni di storia. In alternativa, creerei blocchi di tre talenti da prendere fissi all'8°, 12° e 16° livello e li chiamerei con un nome diverso da "talenti". Facile da bilanciare, ha un prezzo (dunque non è automatico) e caratterizza il PG tanto quanto una mini-classe, senza però rubargli livelli.
  13. A me invece Non piacciono proprio perché sostituiscono qualcosa, quando nel resto del gioco non c'è niente che lo fa, nemmeno il multiclasse (gli incantesimi si fondono, praticamente). Non mi sarebbe piaciuto nemmeno qualcosa di specifico per alcune classi (per quello abbiano già le sottoclassi) ma il fatto che rubino livelli proprio non mi va giù. Piuttosto, fate livellare in parallelo, in modo da poter avere un mago 20°/cdp 5°. Ora come ora, sono un multiclasse appena diverso, niente di più, e davvero non se ne sentiva il bisogno (strizzate d'occhio a parte).
  14. Classi di prestigio e (sotto)classi vanno a sovrapporsi nel momento in cui, per avanzare nell'una, non posso avanzare nell'altra. La CdP è sostanzialmente un'alternativa limitata al multiclasse, o una sottoclasse estratta dalla classe: un né-carne-né-pesce che poteva essere sviluppato in modi secondo me molto più leggeri per il sistema, come appunto le catene di talenti di Dracomilan o dei kit in cui avanzare spendendo PE o milestone. Così come sono, le CdP occupano una nicchia che in primo luogo non esisteva, sovrapponendosi (male) a tre cose che di buchi non ne lasciavano.
  15. A me personalmente non piacciono. Non perché abbia qualcosa contro le opzioni per i PG (tutto il contrario) o perché tema lo spettro del powerplay (se hanno bilanciato gli incantesimi, bilanceranno anche questo) ma perché si sarebbe potuta fare la stessa cosa in maniera più elegante. Per personalizzare il PG sotto l'aspetto "classe" abbiamo già classi e sottoclassi, un terzo elemento messo così è ridondante, poco solido, visto che può essere inserito in qualsiasi punto della progressione, e costringe a essere "un po' questo e un po' quello", invece che essere un "questo che sa fare bene quello". Avrei preferito una progressione parallela, a mo' dei ranghi mitici di Pathfinder, che non costringesse a sacrificare "slot livello" nella build per focalizzare il personaggio. O magari qualcosa di più strutturato, accessibile, ad esempio, sacrificando gli incrementi di caratteristica di determinati livelli (8°, 12° e 16° sono quelli che avrei usato io). Le CdP sono classi-che-non-sono-classi-ma-ci-assomigliano-e-puoi-prendere-un-po'-quando-vuoi-tu e stridono con il resto del gioco, che è elegante proprio perché le scelte sono molto strutturate.
  16. Se siete ancora in tempo, ti consiglio da subito di evitare di giocare oltre il 20°. Già il gioco al 20° è tosto, il gioco epico ottimizzato non lo augurerei a nessuno, a meno di non avere ore libere da dedicare alle build degli avversari e ai singoli round di combattimento. In particolare se si usano costruzioni rotte come questa, che rendono il gioco letteralmente privo di senso. Poi ogni cosa è sostenibile, con abbastanza voglia e con il gruppo giusto, ma in generale non mi sentirei di consigliare livelli e magia epici: noi ci siamo divertiti molto di più senza.
  17. A parte che non mi ricordo una mazza di 3e... Per la magia epica, io l'avevo usata come da regole, ma non consiglierei ad altri di farlo (non consiglierei nemmeno di giocare ai livelli epici, se è per questo). La ragione è la solita, e cioè che aumenta il già insensato divario fra incantatori e mondani. Onestamente, però, non saprei che consigli darti, se non di vietare in toto Incantatore Epico, o perlomeno gli oggetti di potenziamento di Sapienza Magica (e non sono dei gran consigli). Per Linked Power, puoi pure concederlo, se credi, ma a quel punto gli psionici avrebbero accesso a poteri epici con CD infinita, vale a dire che sarebbero letteralmente onnipotenti. Se questo è il tipo di campagna che il tuo gruppo intende giocare...
  18. Eldritch Blast non fa più danni rispetto a un Fire bolt, ma li fa di forza, a cui è praticamente impossibile resistere, mentre il fuoco è facilmente dimezzabile, li può dividere su più bersagli e, se li concentra su un bersaglio solo, ha più attacchi, rendendolo più affidabile (è più difficile che colpisca con tutti gli attacchi, ma qualche raggio è assicurato che entri). A livelli bassi è praticamente equivalente a fire bolt, ma nel complesso è decisamente migliore, anche senza le capacità del warlock.
  19. Innanzitutto, nota che se lanci un incantesimo come azione bonus, poi con la tua azione puoi lanciare al massimo un trucchetto (vedi Spellcasting) quindi non è che la metamagia ti raddoppi l'output dei danni. Al di là di questo, la differenza fra Stregone e Warlock, per quanto riguarda i danni inflitti, non è tanto di quantità, quanto di tipo: lo stregone fa soprattutto danni ad area, ma contro un bersaglio singolo, il warlock ne fa decisamente di più, soprattutto grazie a Hex e al miglior cantrip da danni del gioco, Eldritch Blast.
  20. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Tratta la battaglia come un dungeon. Dividi il campo di battaglia in zone (le "stanze") dove i PG affrontano incontri particolari e interessanti (gnoll intorno alle catapulte, un cerchio rituale dove gli sciamani gnoll ballano per creare evocazioni, una truppa di gnoll assaltatori in arrivo) e collega queste zone con altri incontri minori (i "corridoi") dando poi la possibilità ai PG di scegliersi la strada per arrivare in città.
  21. Non penso che le regole coprano un caso del genere. Io arbitrerei che la spada rimane accesa, ma la luce non si vede perché l'oscurità la copre. In alternativa, nell'oscurità si potrebbe vedere la lama brillare, ma senza che illumini i dintorni. Meccanicamente non cambierei nulla (perché penalizzare il PG se vuole fare una cosa che rientra fra le sue capacità) ma l'effetto estetico è una figata.
  22. A 170: 1. Si basa sul GS, non sui DV. I DV servono unicamente per determinare i punti ferita 2. I mostri non hanno livelli di classe. Se crei un PNG secondo le regole per la creazione dei mostri, usi il GS per determinare la competenza. Se lo crei secondo le regole di creazione dei PG, usi il livello come di norma
  23. A 166: Le uniche attività che il barbaro non può svolgere mentre è in ira sono lanciare incantesimi e rimanere concentrato su una magia. Channel Divinity (o Divine Smite, se è per questo) non sono incantesimi, per cui li puoi usare senza difficoltà anche durante l'Ira. Attenzione alla numerazione delle domande: la domanda prima della tua era la Q165, per cui avresti dovuto iniziare la tua con Q166 Occhio anche ai doppi post: se devi aggiungere qualcosa a un messaggio entro ventiquattro ore dall'invio, usa la funzione Modifica, in basso a sinistra del post
  24. Allora, se lo scopo è essere robusto e fare danni, vanno bene sia guerriero puro, che paladino, che multiclasse. Il guerriero è il più facile da giocare, perché le sue risorse si ricaricano tutte con un riposo breve, mentre il paladino è un po' più difficile, visto che devi dosare bene incantesimi e Smite nel corso della giornata. Il multiclasse è ancora più complesso, perché è potenzialmente esplosivo (in offesa grazie alla combinazione di Smite, incantesimi, Action Surge e manovre, e in difesa con Second Wind, incantesimi e Lay On Hands) ma non ha risorse inesauribili per un po', visto che Extra Attack arriva abbastanza tardi. In pratica, più che in base alla potenza, devi scegliere quanto vuoi che il tuo personaggio sia difficile da usare, tenendo conto che quello più complesso è più versatile (può concentrare molte risorse in poco tempo o dilazionarle) ma rischia anche di risultare inutile se sbagli a gestire slot e altro (cosa tutt'altro che difficile, se sei abituato al nova tipico della 3e). Per quanto riguarda lo stile di combattimento, vedi un po' tu: al di là dell'estetica, le differenze sono di stile, più che di efficienza. Lo spadone fa più danni dello stocco anche senza Great Weapon Master. Con, fa molti più danni, ma in maniera imprevedibile. Ti consente di usare la Forza per attaccare e per difenderti (Forza alta uguale armature pesanti) ma ti toglie i punti alla CA dello scudo, dunque non sei super-difensivo La combinazione stocco+scudo è meno devastante dello spadone, ma più affidabile, visto che non hai un -5 all'attacco. Ti consente di alzare la Destrezza e fare a meno delle armature pesanti: sprechi un privilegio di classe, ma diventi più forte con le armi a distanza, e hai comunque una CA ragguardevole In alternativa, puoi andare di spada+scudo. Fai meno danni che con lo spadone, ma non che con lo stocco (anzi, se necessario, passi a due mani e ne fai di più). Rispetto allo stocco, hai una CA più alta perché usi armature pesanti e scudo, ma perdi un po' sulle armi a distanza

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