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  2. Premesso che ognuno è liberissimo di immaginare e giocare Dungeons & Dragons come preferisce, quella descrizione per me rappresenta esattamente ciò che D&D non dovrebbe essere. Per come l'ho sempre inteso, D&D è prima di tutto un gioco fantasy di impronta medievale, ambientato in un mondo prevalentemente umanocentrico. Le altre razze esistono, naturalmente, ma sono minoranze, spesso circondate da diffidenza, pregiudizi, rivalità e conflitti che affondano le radici nella storia di quel mondo. Immaginiamo un piccolo villaggio di boscaioli sperduto tra le montagne. Tre anni prima, il figlio del panettiere è stato massacrato durante un'incursione di orchi. Da allora gli abitanti vivono nella paura di ciò che si nasconde oltre il bosco. Un giorno arriva una compagnia di avventurieri. Tra loro c'è un tiefling. Davvero pensiamo che gli abitanti lo accolgano sorridendo, offrendogli una pagnotta appena sfornata mentre qualcuno svolazza allegramente sopra i tetti? Io mi immagino una scena ben diversa. Le porte si chiudono, qualcuno corre ad avvertire il borgomastro, altri afferrano i forconi. Il panettiere, che non ha mai superato la morte del figlio, è probabilmente il primo a farsi avanti. Non sa nemmeno cosa sia un tiefling, ma vede corna, occhi inquietanti e qualcosa che gli ricorda i demoni delle storie raccontate davanti al camino. E tanto gli basta. A quel punto saranno gli avventurieri a dover gestire la situazione. Potranno cercare di rassicurare gli abitanti, garantire per il compagno, convincerli che non rappresenta una minaccia. Magari ci riusciranno, magari no. Forse otterranno il permesso di entrare, ma dovranno comunque passare la notte fuori dal villaggio. Ecco, per me questo è un villaggio di Dungeons & Dragons. E c'è un altro aspetto che secondo me si è progressivamente perso: la rarità della magia. Più una comunità è piccola, isolata e lontana dai grandi centri, più il soprannaturale dovrebbe suscitare stupore, timore e diffidenza. In un villaggio sperduto tra le montagne, la magia non è qualcosa che si incontra tutti i giorni. Forse c'è un vecchio chierico della divinità locale, capace di impartire qualche benedizione e lanciare un Cura Ferite quando serve. E già questo, per gli abitanti, è qualcosa di straordinario. Non ci sono persone che svolazzano tranquillamente sopra i tetti, incantesimi a ogni angolo o creature fantastiche che passeggiano per il mercato come se nulla fosse. Le grandi città, naturalmente, fanno storia a sé. Ma un piccolo villaggio di un centinaio di anime, dove magari nessuno si è mai spinto oltre le montagne circostanti, dovrebbe essere un'altra cosa. E più è piccolo e isolato, più l'arrivo di qualcosa di insolito dovrebbe sconvolgerne gli equilibri. Se tutto è magico, niente è più davvero magico. Se ogni villaggio sembra una fiera delle meraviglie, alla fine persino le meraviglie diventano banali. Per me D&D è un mondo in cui le differenze hanno un peso, la storia lascia cicatrici e le scelte dei personaggi comportano conseguenze. Un mondo in cui persino elfi e nani, che convivono da millenni, possono nutrire rancori antichissimi. Figuriamoci quanto possa essere complicato l'incontro tra un contadino che non si è mai allontanato dal proprio villaggio e una creatura che ai suoi occhi sembra uscita direttamente dagli inferi. Quello che mi disturba di una certa visione del D&D moderno è la progressiva omologazione del fantasy alla sensibilità della nostra società contemporanea. Sembra che ogni razza debba poter vivere ovunque, che ogni diversità debba essere accolta senza difficoltà e che antiche inimicizie, paure e diffidenze siano diventate elementi da eliminare dalle ambientazioni. Il risultato è un fantasy addomesticato (come dice Mortegro), dove tutto è talmente normale e universalmente accettato da perdere gran parte del proprio fascino. Per me il fantasy deve conservare il senso dell'estraneo, del misterioso, del meraviglioso e persino dell'inquietante. Deve permettermi di entrare in un mondo che funziona secondo logiche proprie, plasmate da secoli di storia, guerre, leggende e superstizioni. Non voglio ritrovare semplicemente la società contemporanea con qualche drago che vola sopra i tetti. E non voglio che un villaggio sperduto tra le montagne assomigli a un quartiere multiculturale di una metropoli moderna, con la sola differenza che alcuni abitanti hanno le corna, altri le orecchie a punta e altri ancora le ali. Voglio un mondo fantasy che abbia una sua identità. Anche quando è scomodo, ingiusto, contraddittorio o difficile da comprendere. Perché è proprio confrontarsi con quel mondo, scoprirne le differenze, superarne le ostilità e magari riuscire a cambiarne un piccolo pezzo attraverso le proprie avventure che rende Dungeons & Dragons così affascinante ai miei occhi. E se alla fine di un'avventura quel panettiere sarà il primo a offrire una pagnotta al tiefling che ha salvato il villaggio, quel gesto avrà un significato enorme. Perché i personaggi se lo saranno guadagnato giocando.
  3. Rispondo io. Al di là delle domande di rito: quanti anni hai, quanto spesso giochi a D&D, ecc., le più interessanti erano: Dai un’occhiata alle seguenti affermazioni. Quanto sei d’accordo o in disaccordo con ciascuna?* Fortemente in disaccordo - Fortemente d’accordo Mi fido di Wizards of the Coast per quanto riguarda D&D Dungeons & Dragons sta andando nella direzione giusta Wizards of the Coast tiene a me come giocatore di D&D Wizards of the Coast sta andando nella direzione giusta Guardi qualche show di “actual play” di Dungeons & Dragons? (Seleziona tutte le opzioni applicabili) seguiva elenco e la migliore di tutte (a risposta aperta): Cosa potrebbe fare Wizards of the Coast per migliorare la tua opinione sulla direzione che D&D sta prendendo? Non vorrei essere in quello che dovrà presentare il report finale...
  4. La generazione di giocatori nata con D&D 5E è cresciuta in parallelo con questo tipo di intrattenimento e, inevitabilmente, ha preso questo stile "artefatto" di giocare come modello tipico. Premesso che non esiste un modo "giusto" di giocare, lo stile "critical role" ha due effetti principali: il primo fa ricadere sul master tutta la responsabilità della serata, oberandolo anche del compito di dover fare attore, doppiatore, caratterista ben oltre quelli che sono gli standard medi al tavolo di giocatori comuni. Il secondo è che conta di più il background del personaggio rispetto all'avventura stessa, facendo diventare il gioco una sorta di seduta di terapia collettiva. Chi è arrivato al gdr per altre strade (perché più vecchio, perché proveniente da sistemi differenti, ecc.) ha la possibilità di capire che quello proposto da Mercer e soci è solo uno dei tanti modi di giocare, mentre chi è nato (ruolisticamente parlando) con questi spettacoli si aspetta di ritrovare al tavolo esattamente la stessa esperienza. E di solito rimane molto deluso. E' stato correttamente segnalato come queste sessioni in streaming spingano poi all'acquisto di accessori che spesso sono inutili o fanno solo "colore" al tavolo ma, di nuovo, spesso si tratta di giocatori che non hanno mai avuto esperienze diverse Personalmente non mi piace guardare nessuno degli spettacoli dove si gioca D&D in streaming. Alcuni sono di qualità davvero bassissima, dove chi è al tavolo scimmiotta in modo spesso patetico quanto visto fare da PROFESSIONISTI della recitazione (spesso ci si dimentica che si tratta di attori e attrici prestati al gioco di ruolo), altri sono di una noia mortale, con spiegoni di mezz'ora a botta da parte del DM. Purtroppo questi show hanno trasformato un hobby partecipativo, dove è richiesta la presenza attiva da parte di tutti, in un'esperienza passiva come qualsiasi serie tv. Dal punto di vista commerciale ha sicuramente giovato al mercato di D&D, che complice un'edizione azzeccata ha vissuto un decennio ruggente, più forte ancora della rinascita dei primi anni duemila. Dal punto di vista della partecipazione e del modo di giocare, non sono così convinto che abbia fatto così bene a questo hobby. Quel che è certo è che chi si è avvicinato a D&D una decina d'anni fa, nel frattempo ha maturato la sua esperienza ed ha plasmato il suo stile di gioco personale. Se gioca ancora dopo 10 anni, significa che continua a divertirsi (ed è ciò che conta di più) ed è in grado di giudicare in modo più obiettivo ciò che all'inizio sembrava tutto fantastico e sberluccicoso. Magari la pensa ancora così, ma di sicuro, dopo tanti anni di gioco, ha in mano gli strumenti per capire quanto di quello visto in streaming sia veramente utile al tavolo di gioco.
  5. Ironico come, tra le tante ambientazioni, sia proprio Athas quella che finisce annacquata....
  6. Personalmente ho sempre trovato questi paragoni tra le vecchie artwork e quelle nuove un po' futile e un po' para-sapetecosa. Fermo restante che i gusti sono gusti, e non c'è posto più adatto di un forum specializzato per discuterne e parlarne, devo dire che spesso vedo discussioni di questo genere diventare più che altro gare di cherry-picking. Mi sembrano spesso operazioni nostalgia e tentativi di arroccarsi su posizioni che (tra l'altro) nessuno contesta e minaccia. Certe volte mi sembra che vengano volutamente ignorate immagini del passato che erano davvero brutte sia nel tratto che nella composizione. Questo è Elmore, la composizione è orribile: c'è troppo spazio sopra i tre personaggi, ciascuno sembra isolato dagli altri due. L'immagine sembra più vicina alla pubblicità di un parco a tema: una famigliola che sta decidendo da quale attrazione cominciare. Gli si può fare (forse addirittura con più ragione) la stessa critica mossa all'artwork con il carro. O che, analizzate nello stesso modo brutale con cui vengono analizzate quelle del manuale del giocatore 5.5, farebbero la medesima figura barbina. Questa per esempio, con i due avventurieri in posa nel mezzo della strada, con un lampione magico che sembra uscito dall'Inghilterra di fine Ottocento, e proprio sotto l'insegna della famosa taverna dello Yawning Portal. Si vuole proprio far capire al lettore che c'è mistero per le strade di Waterdeep, rendendola una specie di Londra nebbiosa... Ovviamente non è così, sto esagerando volutamente. Questa è una copertina accettabile, non certo memorabile, ma serve allo scopo. Lo fa perché la guardo e leggo applicando il giusto grado di carità. Cosa che secondo me viene spesso lasciata da parte volutamente quando si fanno certe analisi sui disegni moderni. Ci sono anche altri confronti meno che onesti, volutamente presentati usando la dialettica per far pendere la bilancia da un lato o dall'altro. La compagnia di Dragonlance attorno al fuoco ha un significato perché parliamo di protagonisti di una serie di romanzi, individui con un nome e un cognome che hanno avuto modo e tempo di diventare archetipici... almeno alcuni. Mentre Raistlin che resta fuori dalla luce trasmette un suo significato e ha una forza anche senza conoscere il personaggio, gli altri sono piuttosto anonimi. Due donne scosciate, due tipi barbuti, un kender inespressivo, uno che potrebbe essere un altro umano o un nano, e una barda che suona accanto al fuoco. Se non sapessi chi sono perché ho letto i romanzi, troverei il disegno abbastanza anonimo. Si, racconta una sosta notturna nella foresta. C'è un tipo importante in primo piano, e dei gregari con lui. Un altro punto è, come già detto, il cherry-picking. Nei manuali più recenti della 5.5 (che non mi interessano e "difendo" solo per correttezza) ci sono parecchie immagini con scontri e battaglie. Questo è l'equivalente per il guerriero dell'immagine della barda. Un nano in un'armatura rovinata e sporca, tempestato da frecce, carica verso un nemico ignoto. Un assediante o un assediato? Resta alla fantasia del lettore. Tra parentesi, nessuno commenta l'altra immagine del bardo nelle pagine della classe: è una classica barda che sta componendo un brano o una poesia. O questa del Monster Manual nuovo, che nello stile e nella composizione rappresenta una scena d'azione davvero classica. Impossibile dire che non appartenga all'immaginario di D&D nel suo insieme. Mi pare di aver letto almeno una mezza dozzina di discussioni simili nei vari forum negli ultimi due anni, più un paio di discussioni su Telegram su un gruppo OSR. Ogni volta vengono prese le stesse immagini e fatti più o meno gli stessi commenti. Ogni volta vengono ignorate (spesso perché non si usa/conosce il manuale utilizzato) le immagini che risultano più vicine a quelle del passato, o quelle più legate all'azione. Personalmente non mi dispiace lo stile moderno di alcuni dei manuali, anche se preferisco di solito artisti più esuberanti e pronti a lasciare la propria mano. Preferirò mille volte un Lancer disegnato da quel pazzo di Tom Bloom al Players' Handbook 5.5. Così come mi piacciono molto di più le atmosfere evocate da Brom in Dark Sun o DiTerlizzi in Planescape, rispetto alle artwork blandissime dei Forgotten Realms dello stesso periodo. Quello che contesto qui non è il giudizio personale, appunto, ma il modo e il metodo per esprimerli. Non c'è niente di male nel preferire Elmore a Beckert, però è più onesto riconoscere che questa preferenza non riguarda per forza un merito insito nelle opere dei due disegnatori. Per dare valore a qualcosa che ci piace non è necessario denigrare quello che non ci gusta.
  7. pronto da tempo a cartaceo fino alla tomba , poi Hasbro il digitale se lo piazza dove gli pare , con una ass-app .
  8. Ragazzi, una precisazione: quando dicevo che il tono sarà leggero e scanzonato intendevo che sarà a tratti ironico, per nulla dark o epico (almeno nei primi furti), ma non che sarà demenziale. Ci sarà spazio per qualche piccola gag o riferimenti ironici, ma (es.) se una guardia vi becca e non vi arrendete, non vi inseguirà per picchiarvi con un salame inciampando su una buccia di banana: vi pesterà e, se messa alle strette, proverà ad accopparvi. Se un PG si comporta in maniera palesemente anticlimatica in una certa location, le guardie indagheranno e, se del caso, butteranno il tal PG fuori dal gioco/in prigione. Credo che il punto forte di questa campagna sia la tensione che si dovrebbe creare per non farsi scoprire e portare a casa il risultato del colpo, quindi ci sta sicuramente un po' di ironia, specialmente nel pre-colpo, però non vorrei che troppa demenzialità infici il crearsi di quella tensione che secondo me rende divertenti questi furti 😊 Quindi non definirei quest'avventura "comica", solo "leggera" (forse "scanzonata" era un termine eccessivo, pardon). Scusate la precisazione, non intendo con questo bocciare i PG visti finora, che ci stanno assolutamente, ma non vorrei creare aspettative in voi che poi verrebbero disilluse.
  9. Wow, 26 dollari per un manuale mezzo vuoto che devo riempire io? Uno è uno di quei taccuini con schede per personaggi che su Amazon vendono a 10€ da dieci anni. L'altro è una cartella di Google Doc/una Wiki glorificata, e senza il bonus di poter essere facilmente editato.
  10. Dato che ci lavoro Partiamo dalle basi, perché nella discussione ci sono alcune imprecisioni tecniche che vale la pena chiarire. I moderni sistemi di IA generativa, i cosiddetti Large Language Models, non sono "motori di ricerca glorificati" né semplici sistemi di "copia-incolla statistico". Sono reti neurali con centinaia di miliardi di parametri, addestrate su quantità enormi di testo, che imparano a modellare la distribuzione probabilistica del linguaggio in modo estremamente sofisticato. Quando generate un testo, il modello non "cerca una risposta simile nel database": costruisce la risposta token per token, condizionando ogni scelta sul contesto precedente. È una distinzione importante. Detto questo, CreepyDFire e Vackoff hanno ragione nel punto essenziale: quello che emerge non è "comprensione" nel senso cognitivo umano, ma un'approssimazione straordinariamente potente di essa. Il modello non capisce Tiny Towns, ma può generare un concept di gioco funzionalmente equivalente perché ha "visto" abbastanza giochi, abbastanza meccaniche, abbastanza recensioni da poter ricombinare tutto con coerenza. Dove Dancey ha ragione (e non è poco)La tesi centrale di Dancey è tecnicamente solida: la grande maggioranza dei giochi da tavolo moderni è iterativa. Non è un'offesa, è la realtà del ciclo creativo in qualsiasi industria culturale. Un LLM addestrato su migliaia di rulebook, BoardGameGeek, playtest report e articoli di game design può produrre concept pronti per il mercato di qualità paragonabile alla media del mercato. Lo può fare adesso, non in futuro. Chiunque abbia provato seriamente a usare Claude o GPT-5 per brainstorming ludico sa che i risultati sono tutt'altro che spazzatura. Il punto sulla "esecuzione, marketing e attenzione ai dettagli" è anch'esso solido: questi sono task dove l'IA è già competitiva o superiore alla media umana in molti contesti. Dove Dancey sbaglia (o semplifica troppo)Il vero problema non è l'idea grezza, è il ciclo di sviluppo completo. Un gioco non nasce da un prompt: nasce da centinaia di ore di playtest, feedback umano, aggiustamenti iterativi basati su reazioni reali. L'IA può accelerare la fase di concept e prototipazione, ma la validazione richiede ancora agenti umani. Vackoff lo dice bene: l'originalità non sta nell'ingrediente, sta nella combinazione e nell'intuizione su perché quella combinazione funzionerà emotivamente per un gruppo di giocatori in carne e ossa. Il punto che nessuno ha toccato direttamenteL'accusa di ipocrisia nell'articolo originale è, a mio avviso, quella più interessante. L'industria dei giochi, come quella musicale, editoriale, cinematografica, usa già da anni strumenti algoritmici per decisioni di marketing, pricing, previsione della domanda. Il punto non è "usiamo o non usiamo l'IA", è "chi lo ammette e chi no". Dancey ha avuto il torto di dire in pubblico quello che molti dirigenti pensano in privato nei loro meeting. Questo ci dice più sull'industria che sull'IA. Sulla "bolla che scoppia"Firwood solleva un punto legittimo, ma io sarei cauto: la bolla speculativa intorno alle valutazioni aziendali dell'IA potrebbe sgonfiarsi (come accadde con le dotcom), ma la tecnologia in sé non scomparirà. I modelli migliorano ogni anno in modo misurabile. Il rischio reale non è che l'IA smetta di funzionare, è che venga usata male, senza supervisione umana, da chi cerca solo di tagliare costi. Ed è esattamente il rischio che firwood e CreepyDFire descrivono bene: codice sporco in produzione, decisioni aziendali prese senza competenza tecnica reale. In sintesi: Dancey ha detto una cosa scomoda ma sostanzialmente vera, il licenziamento è stato un esercizio di ipocrisia corporate.
  11. sono c*zz* per Cocks . nel suo nome , il suo destino .
  12. A me personalmente l'idea di D&D come "mondo medievale fantasy umanocentrico" non è mai particolarmente piaciuta. Anzitutto perché la vedo in conflitto con le meccaniche, almeno nella 5e. Nel momento in cui dai ai giocatori la possibilità di scegliere tra un' infinità di razze, più o meno bilanciate tra loro sia meccanicamente che "narrativamente", è matematico che il party che si andrà a formare non sarà a maggioranza umana. Non è affatto raro che nel party di umani non ce ne sia manco uno. Quindi o metti paletti ai giocatori alla partenza, o ti ritrovi un party e un mondo in conflitto tra di loro, quando il mondo dovrebbe servire proprio come palcoscenico per i giocatori. Idem per la presenza della magia, dire che è rara e poi avere 5 pg su 5 capaci di lanciare cantrip a volontà, con molte razze capaci di farlo in maniera innata, è dissonante. Idem per il "medievale". Alla fine D&D di medievale ha giusto (vagamente) l'estetica, e non può essere altrimenti perché tra magia, mostri e divinità è normale e giusto che il mondo abbia subito un' evoluzione completamente differente rispetto al vero medioevo. E onestamente non vedo perché un'estetica specifica debba condizionare le decisioni di worldbuilding, quando al massimo dovrebbe avvenire il contrario. Né perché le campagne attuali debbano rispettare dei canoni vecchi ormai di decenni. Proprio per mantenere l' idea del fantasy come una terra di scoperta e immaginazione, nel momento in cui inizio a vedere l' ennesima copia della copia di Tolkien io personalmente scappo via. Per dire, hai menzionato l' idea di "rancori millenari tra elfi e nani". Questo è un elemento di worldbuilding che trovo incredibilmente noioso. Non tanto per l'odio in sé, ma per le sue implicazioni. Elfi e nani visti come monoculture, incapaci di evoluzione fino all' arrivo dell'eroico pg. Un immenso potenziale di worldbuilding che si perde negli stereotipi. Il villaggio isolato e sospettoso ci può stare 1 volta, ma se a ogni villaggio dove vanno i pg a tutti si drizzano i capelli alla vista delle corna del tiefling lo spettro di possibili interazioni diminuisce, e la storia diventa ripetitiva. E questo in un mondo creato per un gioco di ruolo è un peccato capitale. Le ambientazioni di D&D non sono fatte per essere lette o viste, sono fatte per essere giocate. Ogni scelta di worldbuilding che riduce l'agency dei giocatori va analizzata con occhio particolarmente critico. Un mondo fantasy ben fatto è un mondo dove mi interessa delle storie di chi ci vive abbastanza da volerle raccontare. Nulla di quanto mi descrivi mi dà un senso di mistero o di scoperta, ambientazioni come Dragonlance mi danno solo un senso di "già visto". Che storia posso raccontare io, in un fantasy classico, che non sia stata già raccontata mille volte? Non posso aspettarmi che i miei giocatori, immersi nella pop culture fantasy da quando sono nati, rimangano sorpresi quando vedono un Lich, è irrealistico. Nel momento in cui inizio a sfruttare davvero la natura fantasy di un' ambientazione allora effettivamente la cosa inizia a farsi interessante. Come cambia l'economia di un villaggio se un abitante su dieci conosce prestidigitazione? Se i nani hanno resistenza al veleno, che spezie potrebbero usare nella loro cucina? E come se le procurano? Magari con gli elfi ci commerciano erbe che per gli altri sono velenose. E così via. Un worldbuilding che parte dall' aspetto magico e ci costruisce attorno un mondo sensato, anziché appiccicare la parte fantasy sopra quella pseudo-medievale.
  13. Che dio pregano i bugbear prima di andare a caccia? Nel 1992 Carl Sargent scrisse un manuale intero per rispondere a domande così. Trent'anni dopo AuldDragon lo ha riscritto nel formato di Faiths & Avatars e ci ha dato il permesso di tradurlo. Si comincia nelle prossime settimane. Nel 1992 la TSR pubblicò Monster Mythology, quarto volume dei Dungeon Master's Guide Rules Supplements per AD&D 2E. Lo scrisse Carl Sargent, con un compito ben preciso: coprire le religioni delle razze non umane, rimaste in gran parte fuori da Legends & Lore. Il titolo può trarre in inganno. Fra i "mostri" ci sono elfi, nani, gnomi e halfling, insieme a orchi, goblin, bugbear, coboldi, drow, duergar, illithid, beholder, giganti, draghi, creature marine e popoli dell'Underdark: l'indice copre una parte enorme del bestiario intelligente di D&D. Le regole ovviamente hanno oltre trent'anni. THAC0, Classe Armatura negativa, sfere sacerdotali e percentuali di resistenza alla magia servono a chi gioca ancora alla Seconda Edizione. Chi usa una versione moderna di D&D può saltare quelle parti, il resto del manuale regge benissimo ancora oggi. Prima viene il mondoSargent apre con un principio curioso per un manuale con statisttiche di gioco: le vere divinità non hanno statistiche di combattimento né poteri quantificati; le schede complete sono riservate agli avatar e il resto delle pagine spiega chi sono queste divinità e perché qualcuno dovrebbe venerarle. Un pantheon racconta il popolo che lo venera. I suoi miti raccontano come quella razza vede il mondo, quali colpe teme, perché combatte certi nemici. Sargent lo scrive già nell'introduzione: il pantheon di una razza ne riflette e ne rafforza la cultura, ne condiziona desideri, comportamenti e motivazioni. Nella sezione sui nani lega Moradin alla metallurgia, alla lavorazione della pietra e al pragmatismo della cultura nanica. Anche i simboli sacri sono utensili e armi forgiate. Nel capitolo sull'Underdark, drow, duergar e derro conservano ciascuno la propria versione del passato. Alcuni si considerano popoli cacciati ingiustamente dalla superficie, altri leggono la discesa nelle profondità come una liberazione o come il compimento di un destino. Miti interessati e incompatibili fra loro, come è normale che siano le tradizioni di popoli che si odiano da millenni. Potete usare tutto questo senza toccare una virgola delle regole nella vostra campagna. Un manuale di Seconda Edizione utilizzabile con qualsiasi D&DMonster Mythology resta un supplemento per AD&D 2E. Se volete mettere in combattimento l'avatar di Gruumsh in D&D 5.5 dovete rifargli la scheda. Per sapere chi è Gruumsh, perché gli orchi lo venerano, come si rapporta alle altre divinità orchesche e quali miti definiscono il suo popolo, l'edizione conta poco. Lo stesso vale per Moradin, Corellon, Kurtulmak, Lolth, Ilsensine, Blibdoolpoolp e le decine di altre divinità raccolte nel manuale. Sargent pensò queste divinità come poteri archetipici, presenti con caratteristiche riconoscibili nei vari mondi di D&D: Moradin rimane il Padre dei Nani, Corellon il creatore degli elfi, Gruumsh la grande potenza degli orchi, mentre culti e dettagli locali cambiano da un'ambientazione all'altra. Cambiate edizione e vale lo stesso discorso. Cambiano le statistiche ma la storia di un popolo e le sue credenze restano lì per il Dungeon Master. Il Monster Mythology Update ProjectAnni dopo, un utente di EnWorld, AuldDragon ha avviato il Monster Mythology Update Project, partendo dalla sua passione per il formato che Julia Martin ed Eric L. Boyd introdussero con Faiths & Avatars: schede molto più ampie, che oltre alla divinità descrivono chiese, sacerdoti, rituali, centri di culto e rapporti con le altre fedi. AuldDragon racconta di aver sempre voluto un quarto volume accanto a Faiths & Avatars, Powers & Pantheons e Demihuman Deities. Nessuno l'ha mai pubblicato, così se l'è costruito da solo, partendo dalle divinità di DMGR4. Il progetto pesca soprattutto dal canone della Seconda Edizione, attraversando le diverse ambientazioni del multiverso di AD&D 2E. Sul sito del progetto trovate le divinità di Monster Mythology nel formato di Faiths & Avatars, più le aggiunte prese da altri manuali e da riviste: pantheon orcheschi e goblinoidi, dèi dei giganti e dei draghi, divinità acquatiche, potenze degli illithid e dei beholder, corti fatate, signori elementali. Prendete Ramenos, uno dei primi lavori. Il vecchio dio dei bullywug si porta dietro una storia più articolata, una chiesa, luoghi di culto, abiti sacerdotali, rapporti con altre divinità, agganci per avventure e perfino riferimenti a Spelljammer. Le regole restano quelle di AD&D 2E, con molto più mondo costruito intorno. AuldDragon ci ha concesso il permesso di tradurre il suo lavoro, e nelle prossime settimane inizieremo a pubblicare su Dragons’ Lair le sue schede in italiano. È materiale amatoriale, scritto sulle fonti della Seconda Edizione e per le regole della Seconda Edizione: non è un progetto ufficiale né una pubblicazione Wizards of the Coast, e conversioni al D&D moderno non ne troverete, ma anche quando le meccaniche sono inutilizzabili, restano idee, miti, rituali e rapporti fra le divinità. Dietro c'è un lavoro di ricerca andato avanti per anni, fatto da qualcuno a cui interessa ancora sapere quale dio pregano i bugbear prima di andare a caccia. Roba per poche persone, d'accordo. Ma chi vuole sapere chi è Grankhul, cosa significa venerare Kurtulmak o come funziona la religione degli illithid, nei manuali moderni difficilmente trova un trattamento altrettanto approfondito e sistematico di queste religioni. Questa serie la traduciamo per loro. Quanto ci vorrà? AuldDragon ha impiegato quattordici anni a completare le 157 schede. Noi dobbiamo solo tradurle, quindi andremo più spediti, ma parliamo comunque di un lavoro da tre anni buoni. L'elenco completo delle divinità lo trovate nella sezione download e si riempie di collegamenti man mano che pubblichiamo. L'ordine di uscita lo decide il volontario scelto che traduce, seguendo le sue preferenze o la sequenza dei post originali. Se volete una divinità in particolare prima delle altre, scrivetelo nei commenti qui sotto: se possiamo, la mettiamo in cima alla pila. Ringraziamenti Ringraziamo AuldDragon per averci autorizzato a tradurre e pubblicare il Monster Mythology Update Project. Il progetto originale in inglese, con tutte le schede pubblicate finora, lo trovate sul suo sito. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog View full publication
  14. Quello che manca è la capacità editoriale in primis. E successivamente manca la voglia di investire soldi veri. Meglio incassare dalle licenze senza metterci un centesimo che "rischiare" di pubblicare qualcosa che poi gli rimane sul groppone. Del resto hanno dimostrato ampiamente di non avere una visione del gioco di ruolo di D&D, nonostante abbiano chiamato "vision" l'evento. Avrebbero dovuto chiamarlo "illusion". Sarebbe stato più appropriato.
  15. Ho seguito la vicenda Paizo con molto interesse, perché ho sempre apprezzato la serietà editoriale di questa società e il grande rispetto che ha nei confronti dei suoi giocatori. Hanno subito una mazzata tremenda quando la banca si è appropriata in modo del tutto arbitrario di un magazzino non di proprietà della ditta fallita. Spero si riprendano velocemente. Ho letto negli altri commenti citare mala gestione, banche, ecc... Mi spiace ma siete completamente fuori strada, Non c'è stata affatto mala gestione. Quello che ha fatto Paizo è la prassi normale. Se vuoi avere prezzi competitivi nella distribuzione, o va in esclusiva con l'editore (Penguinm , Random House, ecc) o con grossi distributori (IPG, Book Depot, ecc). Non esistono editori che pubblicano un po' con uno e un po' con un altro. Alla peggio dovevano negoziare periodi di esclusiva (magari di 5 anni in 5 anni, ma sono sempre ragionamenti fatti col senno di poi che non servono a niente e valgono anche meno). Diamond era specializzata sulle fumetterie, che negli usa sono molto più diffuse delle librerie, e non presentava problemi di solvibilità, era regolare nelle consegne e nei pagamenti, oltre che fornire supporto per le fumetterie più piccole. Diamond ha perso grossi licenziatari in esclusiva, prima DC, poi Marvel, poi IDW che hanno mandato in tilt l'azienda insieme ai problemi logistici dovuti a quel pirla colossale di Trump, i suoi stupidi dazi e le sue guerre che hanno fatto alzare i costi di produzione, trasporto e stoccaggio. JP Morgan, come da perfetta prassi americana, ha reclamato la proprietà di merci non sue. Cosa che in Europa non è così immediata, ma negli USA funziona così. Poi ci sono stati grossi casini, per dirla in modo semplice, tra chi doveva acquisire Diamond e Diamond stessa (una vicenda paradossale). Paizo non ha assolutamente nessuna colpa in quanto è successo, dato che è avvenuto in tempi rapidissimi e del tutto inaspettatamente. La serietà e la gestione della casa del golem blu, fino ad oggi, sono state esemplari, tanto è vero che non hanno fatto tagli in passato ed hanno affrontato i cambiamenti del mercato in modo sempre molto intelligente, razionalizzando la produzione e adeguandosi all'andamento del mercato.
  16. Il problema del tuo commento è che, alla fine, non smonta davvero l’articolo. Ne critica soprattutto il tono. Che è diverso. “Che logorrea”, “troppa retorica”, “più incisivo, asciutto e puntuale”: ci sta che lo stile non piaccia. Anch’io posso trovare l’articolo ridondante e compiaciuto. Ma una critica di stile non è una confutazione logica. E infatti subito dopo ammetti di essere d’accordo “su diversi punti”, quindi stai già concedendo che il testo contiene elementi sostanziali. È, al massimo, prolisso e discutibile, non automaticamente sbagliato. La contraddizione più forte arriva quando attacchi il concetto di “ethos”. Dici che questo ethos sarebbe fantomatico, impossibile da centrare e non definibile in modo univoco nel 2026. Poi però provi tu stesso a definire cosa sarebbe D&D: dungeon crawling, personaggi fragili, rischio alto, accumulo di tesori, progressione da individui mediocri a figure straordinarie. Ma subito dopo aggiungi che già AD&D 2e, e poi ancora di più la 3e, si erano allontanate da quella concezione originaria. Quindi la tua stessa argomentazione dimostra il contrario di ciò che vorresti sostenere. Se D&D non coincide più da decenni con il suo modello originario, allora è evidente che la sua identità non può essere ridotta a una singola formula meccanica. Non è “D&D = dungeon crawl letale”. Non è “D&D = AD&D”. Non è “D&D = 3.x”. È una continuità più larga, fatta di regole, aspettative, estetica, lessico, ruoli al tavolo, progressione, immaginario, tradizione e riconoscibilità. Cioè, appunto, quello che l’articolo chiama ethos. Può non piacerti il termine. Puoi trovarlo fumoso. Ma non puoi liquidarlo come inesistente mentre poi ragioni tu stesso in termini di identità storica del gioco. Anche perché quando dici che oggi è impossibile definire D&D in modo univoco, non stai smentendo il concetto di ethos: lo stai rendendo necessario. Proprio perché D&D è cambiato nel tempo, serve una categoria più elastica per parlare di ciò che resta riconoscibile attraverso le trasformazioni. L’ethos non è una “essenza mistica”. È il fascio di continuità che fa sì che una cosa venga percepita come D&D anche quando cambia edizione. E qui entra anche il tuo richiamo a “system matters”. Dici di apprezzare molto quel concetto, ma il cuore dell’articolo è precisamente quello: il sistema, la presentazione, la curva di potere, la gestione delle specie, la struttura dei personaggi e il ruolo del DM cambiano il tipo di esperienza prodotta al tavolo. Quindi l’articolo, al netto della retorica, sta dicendo una cosa molto vicina a “system matters”: non basta che il logo dica D&D, bisogna vedere che esperienza concreta il sistema genera. Puoi contestare i singoli esempi. Puoi dire che alcune accuse alla 5.5 sono esagerate. Puoi chiedere più dati. Tutto legittimo. Ma non puoi liquidare l’intero ragionamento come semplice tiritera di opinioni solo perché non ti piace il registro. Sui dati, poi, il tuo argomento è solo parzialmente valido. Hai ragione quando chiedi: “Dov’è il fallimento della 5.5? Su cosa lo valutiamo?” Se parliamo di fallimento commerciale, a oggi non c’è una prova pubblica definitiva. Anzi, Hasbro ha dichiarato risultati molto forti per i manuali base 2024. Quindi sì, dire “la 5.5 è un flop” in senso economico è prematuro. Ma da qui a dire che l’articolo non stia toccando un punto reale ce ne passa. Perché il punto dell’articolo non è soltanto “ha venduto poco”. Il punto è: questa revisione genera una frizione identitaria? Sta creando confusione, rigetto, disaffezione, discussione sulla continuità con la 5e 2014? E lì qualche indizio c’è. D&D Beyond ha dovuto correggere la rotta dopo le polemiche sulle modifiche forzate ai contenuti digitali. Ha poi adottato una distinzione più esplicita tra 5e e 5.5e proprio perché la convivenza tra materiali 2014 e 2024 generava confusione. Questo non prova il collasso dell’edizione, ma prova che il problema di percezione non è inventato. Quindi la posizione più corretta non è: “la 5.5 è certamente fallita”. È: “il fallimento commerciale non è dimostrato, ma la frizione identitaria è reale”. E questa è esattamente la zona in cui l’articolo si muove. Anche il parallelo con la 4e, se lo leggi bene, non distrugge l’articolo. Lo raffina. Tu dici giustamente che la 4e non fu semplicemente un fallimento totale. Fu un caso misto: buon design sotto certi aspetti, ricezione spaccata, problemi di comunicazione, alienazione di parte della fanbase, concorrenza di Pathfinder, percezione di rottura con la 3.x. Perfetto. Ma tutto questo conferma che un’edizione di D&D non viene giudicata solo come regolamento astratto. Viene giudicata anche per continuità percepita, rapporto con la community, fiducia nel brand, riconoscibilità e compatibilità con ciò che i giocatori pensano di stare giocando. Ancora una volta: ethos. Il tuo commento quindi ha un’intuizione buona: chiedere più rigore e meno retorica. Ma sbaglia bersaglio quando tratta il concetto di ethos come un fantasma inconsistente. L’articolo è polemico, lungo, enfatico, forse sbilanciato. Ma il suo nucleo è sensato: D&D non è solo un set di regole intercambiabili. È anche una tradizione di aspettative. Quando un’edizione cambia troppe cose, o le cambia nel modo sbagliato, può generare rigetto anche se il design non è tecnicamente pessimo. Tu stesso, parlando di OD&D, AD&D 2e, 3e, 4e, 5e e 5.5, stai facendo esattamente quel tipo di discorso. La differenza è che l’articolo lo chiama ethos. Tu lo chiami “che cos’è D&D?”. Ma la domanda è la stessa.
  17. Ci sono voluti due anni di riunioni, sondaggi di mercato, ma almeno ora sappiamo che l'edizione avrà un incredibile, inaspettato, innovativo nome: "5,5".
  18. Dave Arneson in pratica non ha avuto nessun ruolo nella TSR, se non quello di riscuotere le royalties per D&D e pubblicare il supplemento Blackmoor. Devo però prenderla larga per spiegare un po' meglio la figura di Arneson. Arneson era abbastanza conosciuto nel mondo dei wargames e delle miniature in metallo. Gygax era un astro nascente, sempre nel mondo dei wargames. Agli inizi degli anni 70 i due iniziano una corrispondenza piuttosto fitta incentrata su come migliorare le regole per le battaglie napoleoniche ed espandere queste regole per adattarle ai combattimenti navali e al nascente interesse per l'utilizzo di questi wargame in contesti medievali. Nel marzo del 1970, Gygax scrive una lettera ad Arneson dicendo che il nuovo regolamento Chainmail conterrà anche "una revisione delle regole medievali basate su quelle che aveva pubblicato attraverso Domesday Book, e, inoltre, se aggiunge la promessa allettante che maghi, draghi e tutte quelle cose fantastiche saranno anch'essi inclusi". Da questo momento, insieme al suo lavoro su regole per battaglie navali e miniature, Arneson inizia a modificare e integrare lentamente Chainmail con le sue regole "fantasy", oltre che creare miniature metalliche a tema, oltre che ideare un'ambientazione dove utilizzare queste miniature, chiamata Blackmoor. Tutte queste novità sono riportate regolarmente da Arneson a Gygax tramite una fitta corrispondenza epistolare. Tra le varie novità introdotte da Arneson al regolamento, vi è lo spostamento da campi di battaglia con varie unità a ambienti ristretti, sotterranei, dove una singola miniatura non rappresentava più un'unità composta da diversi elementi ma un singolo individuo. In più, la figura dell'arbitro doveva assumere un ruolo diverso nella gestione di queste miniature in relazione al nuovo ambiente di gioco. In una lettera del settembre 1972, Arneson definisce questo arbitro come "Dungeon Master", dato che serviva una figura un po' "sadica" che mettesse in difficoltà chi si fosse avventurato in questi perigliosi sotterranei. Sulla spinta fu di una terza persona, Dave Megarry, che propose un gioco da tavolo chiamato Dungeons of Pasha Cada, Gygax ebbe l’ispirazione di proporre al pubblico le potenzialità di un nuovo e innovativo prodotto. Gygax chiese ad Arneson di inviargli tutto il materiale relativo a Blackmoor, alle regole di Chainmail modificate ad hoc in modo da poterle editare e dare ad esse una forma pubblicabile. Nell’aprile del 73, Gygax e Arneson si accordano per dividersi al 50% le royalties derivanti dal loro progetto, inconsapevoli di quanto questo accordo iniziale avrebbe distrutto il loro rapporto e avvelenato la loro esistenza negli anni a venire. Quella che segue è una citazione tratta dal libro “Game Wizards” di Jon Peterson, che insieme al podcast “When we were wizards”, alla serie di volumi Designers & Dragons” di Shannon Appelcline, Playing at the World volumi 1 e 2” di Jon Peterson, “Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons & Dragons” di Ben Riggs costituiscono le fonti certe di quanto avvenne in casa TSR in quegli anni tumultuosi. “Nelle settimane successive, Gygax continuò ad aggiungere regole fino a quando non ebbe una prima bozza di un centinaio di pagine da mandare ad Arneson, con un frontespizio che recitava “Dungeons & Dragons”. Il gioco richiedeva che un arbitro preparasse su carta una mezza dozzina o più di livelli di un sotterraneo, popolando questo mondo sommerso con mostri e tesori. I giocatori dovevano poi scegliere tra tre classi di avventurieri (guerrieri, maghi e chierici) e mandare questi personaggi nel sotterraneo dell'arbitro, dove avrebbero esplorato, sconfitto avversari e raccolto ricompense. I personaggi che riuscivano nell'impresa guadagnavano punti esperienza e salivano di livello, diventando più potenti e potendo così esplorare aree più profonde e pericolose del sotterraneo. I soldi potevano essere spesi nelle città e, con risorse sufficienti, i personaggi potevano costruire i propri castelli e assumere eserciti privati. I dadi poliedrici venivano lanciati per risolvere i combattimenti e decidere varie circostanze casuali del mondo di gioco. Circa la metà del testo del gioco elencava i vari mostri, oggetti magici e incantesimi presenti nel gioco. Era semplicemente un insieme di regole, un gruppo frammentario di idee e strumenti che faceva molto affidamento sui giocatori per capire come funzionasse il gioco.” Gygax invitò Arneson a trasferirsi a Lake Geneva per lavorare con lui, ma il “buon” Dave era riluttante a spostarsi. Inoltre era al lavoro sul suo set di regole dal nome di “Adventures Unlimited”. Nel 1974 viene data alle stampe la prima edizione del nuovo gioco, che all’epoca non si sapeva nemmeno come definire, e che assunse come nome role-playing game. Nacque così la celeberrima scatola beige contente i tre volumetti che diedero il là a D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure, Underworld & Wilderness Adventures. Ad oggi non è dato sapere a quanto ammonta il lavoro dei due designer all’opera finita. Stando alle ricostruzioni ottenute dalle interviste, la parte regolistica dovrebbe essere opera di Arneson (in prevalenza), mentre tutto ciò concerne creature, incantesimi ed oggetti è quasi esclusivamente per mano di Gygax. La neonata TSR tuttavia, per poter sopravvivere necessitava di altre opere da pubblicare, dato che le vendite di D&D, pur se sorprendenti, non permettevano alla società di sopravvivere. Qui iniziano ad emergere le prime crepe tra i due co-autori: da una parte Gygax preme affinché Arneson si trasferisca a Lake Geneva, lasciando il suo attuale lavoro, e dall’altra Arneson che, dopo un mancato pagamento di royalties da parte della Guidon Games, è riluttante a muoversi. Inoltre, Arneson vede il suo progetto relativo alla pubblicazione di un wargame su battaglie navali continuamente posticipato da parte di Gygax (la storia è più lunga e complessa ovviamente, ma non la riporto). Nel corso del 1974 i rapporti tra Gygax e Arneson continuano ad avere alti e bassi: il primo insiste perché Arneson sia più attivo nel pubblicizzare D&D nei circoli creativi che frequenta, mentre il secondo si lamenta del fatto che non può scrivere articoli per la fanzine in voga all’epoca per fare promozione al gioco. Nell’agosto del 74, Arneson propone a Gygax il manoscritto di “Empire of The Petal Throne” di M.A.R Barker, un lavoro chiaramente derivativo di D&D. Potrebbe essere un buon prodotto da pubblicare sono etichetta TSR. Gygax invece risponde inferocito ed inizia la sua personalissima crociata, a base di cause legali, intentate verso chiunque utilizzi parte del “suo” regolamento in altri prodotti (da notare che lui stesso fece esattamente la stessa identica cosa nei suoi primi lavori, prima usando il nome dell’autore originale, e poi rimuovendo qualsiasi riferimento all’opera originale una volta ritenuta obsoleta delle novità da lui introdotte). Una volta “passata” l’ennesima difficoltà tra i due, Gygax si concentra sul consolidamento della TSR mentre Arneson continua a sviluppare il prossimo supplemento per D&D, ossia Blackmoor, oltre al suo amato gioco di battaglie navali e un nuovo regolamento per scontri nell’epoca delle crociate. Nel 1975, finalmente, Arneson sembra decidersi a diventare un membro della TSR, anche se il suo rapporto conflittuale con Gygax non migliora. Anzi, il primo è sempre più frustrato dal fatto che tutte le modifiche al regolamento di D&D che suggerisce, in modo da renderlo più comprensibile anche per chi ci abbia mai giocato, vengono regolarmente cassate da Gary, spesso senza nessun motivo. Nel frattempo, con il crescente successo di D&D, l’autoritarismo di Gygax sulle decisioni editoriali non aiuta a placare l’inquietudine di Arneson. Tuttavia, le vendite in ascesa (e di conseguenza le royalties pagate) e la sua insoddisfazione con il suo attuale lavoro, lo spingono ad accettare le richieste del collega, unitamente ad una revisione del loro primo accordo sulle royalties e l’acquisizione di quote della società. Il processo di entrata nella TSR è comunque complesso, con contratti spediti e rimandati non firmati, discussioni sui ruoli, sui materiali, stipendio… Nel gennaio del 76, finalmente Arneson si trasferisce a Lake Geneva, dove entra nell’organico della TSR con il ruolo di Direttore creativo e responsabile delle spedizioni (allora ci si doveva adattare a ricoprire più ruoli per contenere il più possibile le spese). Mentre continua a sviluppare Blackmoore, Arneson ha il compito di trattare con i freelancer per trovare del materiale da pubblicare. La sua indole introversa non è di grande aiuto, come la sua brutta abitudine di procrastinare la consegna di nuovo materiale scritto di suo pugno. In questo periodo, nel quale la popolarità di D&D cresce in modo esponenziale, altre crepe incrinano il rapporto tra i due creatori del gioco di ruolo. Iniziano ad arrivare sul mercato altri titoli chiaramente ispirati al lavoro di Gygax e Arneson. Un supplemento (famosissimo oggi) dal titolo City State of the Invincible Overlord, pubblicato dalla Judges Guild, ringrazia lo staff della TSR, in particolar modo Dave Arneson, con la dicitura “il famoso autore fantasy”, che addirittura scriverà una nota introduttiva di questo modulo, tralasciando del tutto il nome di Gygax. Inutile dire che il fumantino Gary non prese la cosa benissimo. Già in autunno il malcontento di Arneson si palesa con una nota scritta, con cui lamenta che nessuno dei suoi lavori originali è stato pubblicato e tantomeno sono stati implementati i suoi suggerimenti per migliorare le regole di D&D (che nel frattempo sono state affidate a John Eric Homes, un neurologo dell’Università della California del Sud che si è offerto per revisionare le regole presenti nei tre volumetti già pubblicati). Di fatto, Gygax esclude Arneson dal processo creativo di nuovo materiale su D&D, rigetta o posticipa di continuo la pubblicazione di altri lavori che non fanno parte della sfera del gioco di ruolo e relega Arneson al ruolo di gestore delle spedizioni. Durante la riunione degli azionisti tenutasi il 3 novembre 1976, volarono stracci tra Gygax e i Blume da una parte, e Arneson a altri membri provenienti dalle Twin Cities sull’allargamento del consiglio dirigente. La richiesta di Arneson venne rigettata, e alle proteste della “coalizione delle Twin Cities”, Gygax rispose sprezzante “che qualsiasi dipendente era sostituibile (rivolgendosi direttamente ad Arneson), perché con i soldi si può sempre trovare qualcuno di bravo. Se sono in gioco gli interessi dell'azienda e il benessere della mia famiglia è a rischio agirò di conseguenza!” La sera stessa, alcuni dei soci presenti fin dal primo istante rassegnarono le dimissioni, nauseati dall’atteggiamento dispotico di Gygax. Gygax, il giorno successivo, cercando di tranquillizzare il collega che quanto avvenuto non era un attacco diretto alla sua persona. I toni tranquilli lasciarono presto spazio a una discussione molto accesa. Arneson, forte del successo di vendita di Blackmoore, ricordò a Gygax gli accordi presi circa le royalties. Gary, per tutta riposta, il 4 novembre scrisse una circolare interna per lo staff della TSR nella quale, in poche parole, si rimangiava tutte le promesse fatte in precedenza. Basta royalties agli autori, solo stipendio fisso, divieto di creare progetti propri durante le ore di lavoro, obbligo di timbrare il cartellino, ecc. Quello che fino al giorno precedente era un luogo dedito alla creatività, dove gli autori erano liberi di sperimentare, creare e trovare nuovi modi di giocare, nel giro di una notte divenne una ditta dove la testa pensante era una sola e i profitti promessi agli autori sparirono di colpo. Appena letta la nota, altri dipendenti della TSR di dimisero immediatamente. Gygax, l’8 novembre, distribuì ai dipendenti un nuovo codice di condotta, con un accordo da sottoscrivere nel quale si accettavano tutte le regole scritte in questo accordo, tra le quali il divieto assoluto di collaborare, sia durante le ore di lavoro che al di fuori di esse, con altre realtà del mercato. Questa regola fece andare su tutte le furie Arneson, da sempre molto attivo nella comunità dei wargamer. Rifiutò di firmare l’accordo e fece una controproposta, dove si specificava che i prodotti creati prima dell’accordo rimanessero di proprietà esclusiva dei loro ideatori. Il rifiuto di Gygax, unitamente ad altre limitazioni imposte ad Arneson, fece si che quest’ultimo lasciasse la TSR sbattendo la porta solo 11 mesi dopo il suo arrivo, dando inizio ad una lotta feroce che aveva al centro due questioni: soldi e merito. E questa è un'altra storia ancora, altrettanto movimentata e tormentata. 😅 La differenza enorme tra il mito che circonda Gygax e i suoi rivali nasce fondamentalmente da un solo fattore: Gygax amava, bramava, le luci della ribalta. Partecipava ad ogni convention, ogni intervista, ogni occasione per far parlare di sé, raccontando la SUA versione della storia, arricchendola, infiorettandolo di nuovi aneddoti spesso contradditori, dove si è sempre dipinto come vittima delle circostanze. Arneson, che aveva comunque i suoi bei difetti, era più schivo, più introverso e non amava rilasciare dichiarazioni al di fuori dei suoi "giri" di appassionati di miniature e giochi di ruolo. Lo stesso vale Lorraine Williams, dipinta come il mostro cattivo che ha ucciso D&D. Anche lei ha evitato i riflettori (almeno riguardo questo argomento), ha salvato la TSR dal fallimento nel 1985. Sotto la sua presidenza sono usciti alcuni dei supplementi migliori per AD&D. Anche lei tuttavia era lontana da essere uno stinco di santo, con la gestione dei prodotti su Buck Rogers, sulle scelte relative ad alcune linee editoriali e sulla gestione dei vari creativi che circolavano all'epoca in TSR. Per quanto riguarda chi ha partecipato alla creazione della TSR e alla sua crescita, potrei elencare i nomi, ma sarebbe un elenco asettico e poco significativo. Se vuoi lo faccio, non è un problema. Invece, per quanto riguarda i rapporti tra Gygax e Greenwood, c'è poco o nulla Grenwood scrisse gli articoli sui Reami da sottoporre alla rivista "Dragon", che era gestita in modo praticamente autonomo da Tim Kask. Gygax con i Reami non ha praticamente nulla a che fare, e nemmeno con Greenwood. Tieni presente che i Forgotten Realms nascono, come ambientazione e alcuni dei personaggi cardine, già negli anni 60, ben prima della pubblicazione di D&D. La maggior parte dei supplementi per I Reami poi arrivano dopo la dipartita di Gygax dalla TSR: il primo supplemento è datato 1985 (Bloodstone Pass) e all'epoca non esisteva ancora l'ambientazione, pubblicata solo nel 1987, per cui è stato incluso tra i prodotti a marchio FR sono successivamente. Da quel che si sa, i due hanno avuto solo rapporti professionali e, da quanto si sa, nessuna relazione a livello di conoscenza o amicizia personale.
  19. Spero davvero che la Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding non consigli pratiche disfunzionali quali "DM intrattenitore", "tiri di dado nascosti da modificare di nascosto a favore della trama", "divertimento sopra le regole", "fai stare i giocatori sui tuoi binari senza farglielo capire e dandogli l'illusione della scelta", "bilancia questo mondo e quell'altro" e altre boiate sempreverdi...
  20. "Era un tipo alla mano" è già stato detto? (sì, lo so, avrei potuto buttare un occhio prima di scrivere, ma non mi andava)
  21. 1 scheda di una divinità sono tra le 7 e le 10 pagine word (a 2 colonne). Il costo in token non è poco. Una singola scheda fa fuori il limite delle 4 ore di un Claude o ChatGPT. Poi c'è la parte di impaginazione della scheda e realizzazione del PDF. L'IA non impagina bene e in modo coerente (non ancora) e indovina... il costo in token non è poco.... e a questo punto sono finiti per il punto precedente. Poi qualcuno deve revisionare il tutto... se tradurre una scheda con l'IA costa come un traduttore professionista la cosa non conviene (e di schede ce n'è 157)... ah e poi @Psyco lavora gratis 🤣
  22. Articolo originale di Jasonite75 reperibile qui Prima parte di questa serie di tre articoli reperibile qui Mentre continuavo a passare in rassegna le migliori avventure di D&D 2a edizione, mi sono reso conto che non si può parlare di Dungeon negli anni ’90 senza menzionare la sua rivista gemella, Dragon. Potremmo guardare alla fase finale della 2a edizione come a un periodo di instabilità aziendale e di caotica proliferazione di regole (*ehm* Skills & Powers), ma scavando tra questi numeri emerge una storia più interessante. Dragon non era solo un contentino per i fan, ma ha dato un contributo concreto: la rubrica “Sage Advice” di Skip Williams ha chiarito le regole ambigue, ha ospitato un flusso creativo in cui le rubriche di Ed Greenwood sono diventate parte del canone ufficiale ed è stato un rifugio per le ambientazioni di campagna che la TSR aveva sostanzialmente abbandonato. La rivista Dragon è disponibile anche per il download gratuito su Archive.org. Nel numero 229 Zeb Cook ha offerto alla versione 2e del mago Wu Jen una revisione della classe molto più approfondita e migliore rispetto a quella del Complete Wizard’s Handbook. Il numero 150 ha ampliato radicalmente l’ecosistema, l’orrore e la portata cosmica dei mind flayer. La serie “Voyage of the Princess Ark” di Bruce Heard (n. 153-188) ha mappato mese dopo mese ulteriori zone di Mystara, che in seguito sono diventate Champions of Mystara. Per gran parte degli anni ’90 Dragon è stata l’unica fonte ufficiale di contenuti per Greyhawk, e la rubrica “Campaign Classics” ha mantenuto in vita altre linee come Al-Qadim e “Oriental Adventures”. Se giocavate a “Dark Sun”, i kit “Preservers/Defilers” del n. 231 erano eccellenti. Quello che voglio dire è che le avventure recensite qui di seguito non sono state progettate nel vuoto, ma esistevano all’interno di un gioco vivo che Dragon contribuiva a sostenere. Come bonus, l’ultima voce proviene dal primo Dragon Annual. Ecco la seconda serie di tre: Numero 39La figlia del gigante del fuoco (The Fire Giant’s Daughter), Wolfgang Baur – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per 2-4 personaggi, livelli 8-10 TRAMA: Gli avventurieri seguono una gigantessa del fuoco attraverso la neve fino alla caverna della sua famiglia, dove dovranno distruggere una runa dorata nascosta che impone un vincolo magico, oppure sconfiggere i giganti in prove di ingegno e abilità per conquistarne la libertà. La figlia del gigante del fuoco è perfetta per i gruppi che amano le avventure in cui è proprio l’ingegno dei giocatori a guidare la trama. Anziché sfondare una porta e saccheggiare una caverna, il gruppo deve destreggiarsi tra i membri di una famiglia di giganti disfunzionale ricorrendo alla furtività, alla diplomazia e a sfide in stile vichingo come il canto, il bere, la lotta e lo scambio di indovinelli. C’è una madre amareggiata che segretamente desidera che la figlia fugga, una pietra del focolare che nasconde una runa d’oro e giganti che vi inseguiranno attraverso la tundra con massi infuocati se la vostra fuga dovesse andare male. Ogni decisione cambia i rischi e le ricompense, rendendo questa avventura un’esperienza che valorizza il gioco intelligente tanto quanto l’azione. Numero 40Il canto delle paludi (Song of the Fens), J. Bradley Schell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-3 TRAMA: La figlia di un locandiere tenuto prigioniero chiede agli avventurieri di consegnare una lettera d’amore a un misterioso cantore delle paludi. Il canto delle paludi è un’ottima scelta per i gruppi che desiderano aggiungere un tocco di malinconia alle loro avventure nei dungeon. L’impostazione è irresistibile: dovrete consegnare una lettera d’amore a un cantore delle paludi, solo per scoprire che si tratta di un troll magrolino e goffo che non sa leggere. A quel punto dovrete decidere fino a che punto volete sostenere questa insolita storia d’amore. Ciò che rende l’avventura così efficace è che i suoi momenti divertenti sono sostenuti da una struttura solida, che include una leggera tensione tra fazioni, pericoli ambientali e la sfida di recitare una lettera profumata per un troll sensibile che non la capisce. È una scelta memorabile e facile da gestire per i gruppi che preferiscono la risoluzione creativa dei problemi alle tradizionali esplorazioni nei dungeon. Numero 42La Signora delle Nebbie (The Lady of the Mists), Peter Aberg – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-8 TRAMA: Gli avventurieri vengono assoldati per rintracciare il capo della polizia segreta, seguendo le sue tracce fino a un’isola avvolta dalla nebbia dove un’antica strega intende revocare l’immortalità che gli aveva concesso secoli fa. La Signora delle Nebbie è perfetta per i gruppi che desiderano che la loro esplorazione dei dungeon assuma i contorni di una tragedia gotica. Il suo castello è una rovina di sei piani piena di scene spettrali legate a un antico massacro, una fedele tigre immortale e un proprio ecosistema dell’orrore. L’avventura è più guidata rispetto a un vero e proprio sandbox, ma trasforma la sua storia inquietante in qualcosa che i giocatori possono davvero vivere, non solo osservare. La resa dei conti finale non è uno scontro, ma una conversazione. Il prezzo della vendetta (The Price of Revenge), Steve Kurtz – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 3-5 PG, livelli 4-6 (Ravenloft) TRAMA: I PG vengono trascinati dalle Nebbie nella città isolata e innevata di Ungrad, a Valachan, dove devono svelare il mistero di una maledizione Vistani e sconfiggere una coppia di vampiri sotto mentite spoglie per fuggire. Il prezzo della vendetta è perfetto per i DM che amano i misteri gotici ma temono che i giocatori possano trascurare indizi importanti. L’avventura inizia con un classico colpo di scena alla Ravenloft: le Nebbie conducono il gruppo in una cittadina di montagna innevata dove l’amato sindaco e sua moglie, una dottoressa, sono vampiri Nosferatu. Gli abitanti del posto li adorano e nessuno può andarsene finché la maledizione Vistani non verrà spezzata. Ciò che contraddistingue questo modulo è il modo in cui guida i giocatori attraverso una serie di incontri sociali e indizi ambientali così ben strutturati che è quasi impossibile rimanere bloccati. La sezione relativa alla città è aperta ed offre ampia libertà di esplorazione, ma il DM ha sempre un percorso chiaro da seguire. Aggiungeteci un bambino vampiro che muore di fame nella landa selvaggia in compagnia dei lupi, un finto vampiro locandiere che dorme in una bara di velluto e piatti locali a base di un sospetto fungo bianco, e il modulo si guadagna la sua atmosfera a pieno diritto. Numero 43Il pozzo di Jacob (Jacob’s Well), Randy Maxwell – Punteggio 3,4, EccellenteConsigliata per 1 giocatore, livelli 2-4 TRAMA: Un viaggiatore solitario cerca rifugio da una tempesta invernale in una stazione commerciale, solo per ritrovarsi intrappolato all’interno con uno slaad rosso in rapida maturazione che inizia a dare la caccia agli ospiti. Il pozzo di Jacob è un’avventura survival horror tesa e claustrofobica pensata per il gioco uno contro uno. Il punto forte è il cast dinamico di PNG: un capo orco paranoico che potrebbe usarti come esca, guardie che propongono un accordo che potrebbe trasformarsi in un’imboscata, un mago che muore per un eroico passo falso e un mercante che difende con ferocia la sua cantina. L’avventura si basa sull’indagine dei giocatori e sulla risoluzione creativa dei problemi piuttosto che sulla forza bruta. Lo slaad è la minaccia principale, ma capire le persone è la vera sfida. Il dilemma di re Oleg (King Oleg’s Dilemma), Lee Sheppard – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 PG, livelli 1-4 TRAMA: Re Oleg chiede al gruppo di agire come emissari e stipulare un trattato militare con una roccaforte nanica vicina, sopravvivendo al contempo agli attacchi degli gnoll orchestrati da traditori all’interno della sua stessa corte. Il dilemma di re Oleg trasforma una semplice missione diplomatica in un’avventura all’insegna dell’inseguimento e dell’assedio. Il gruppo attraversa una valle artica durante le lunghe giornate estive, il che fa sì che la minaccia rappresentata dagli gnoll all’inseguimento si protragga ancora di più. Lungo il percorso devono affrontare i pericoli legati al seguire le tracce e il tradimento all’interno del proprio gruppo. Il modulo dà il meglio di sé quando l’inseguimento raggiunge il culmine: i giocatori devono decidere se continuare a fuggire o resistere in un antico forte nanico. Se ai vostri giocatori piace tenere la posizione e affrontare situazioni di assedio in continua evoluzione, questa avventura è ben progettata e offre una ricompensa soddisfacente. Numero 44Una giornata torrida a L’Trel (A Hot Day in L’Trel), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 PG, livelli 1-4 TRAMA: Un’ondata di caldo e una gigantesca esplosione trasformano la città di L’Trel in una catastrofe infuocata, costringendo i PG ad affrontare il caos urbano, soccorrere i sopravvissuti e, infine, arruolarsi nell’esercito per far rispettare la legge marziale contro saccheggiatori, rivoltosi e cultisti del fuoco. Una giornata torrida a L’Trel è un’avventura fantastica per i giocatori che vogliono che l’ambiente circostante sia letale quanto i mostri. L’ambientazione ruota interamente attorno alla gestione del disastro: un’esplosione durante un’ondata di caldo ha gettato i PG in una città in caduta libera, dove la scelta non è «accettare la missione», ma capire come sopravvivere all’ora successiva. Le scene di soccorso sono dettagliate e la città continua a generare conseguenze. Un minuscolo elementale del fuoco sta incendiando gli edifici per ripicca; uno schiavista si spaccia per un ufficiale dell’esercito; un’anziana che avete trascinato fuori da una casa in fiamme vi sta facendo causa per 2.000 mo. Richiede un notevole impegno da parte del DM nel tenere traccia degli eventi, ma per i gruppi che desiderano libertà d’azione dei giocatori e un caos urbano memorabile, questa avventura non vi assegna tanto una missione quanto catapultarvi in una città in cui gli eventi non smettono mai di susseguirsi. I predoni del Chanth (Raiders of the Chanth), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Dark Sun) TRAMA: Le case mercantili di Altaruk assumono un gruppo per attraversare il Mare di Limo fino all’Isola di Big Fork, con l’obiettivo di distruggere un’organizzazione di banditi che utilizza piattaforme levitanti per assaltare le carovane commerciali. I predoni del Chanth offre tutta la genialità di Dark Sun ai tavoli che amano le avventure di sopravvivenza nel deserto, caratterizzate da concetti elevati e scarsità di risorse. Il gruppo deve attraversare il Mare di Limo utilizzando le “howdah del vento”, piattaforme galleggianti a vela realizzate con reti di alghe e ossa di erdlu. Queste fungono sia da mezzo di trasporto che da veicoli di fuga durante l’assalto finale: è proprio questo tipo di elegante design a doppio uso che conferisce a una buona avventura un senso di intenzionalità. L’attrazione principale è il cattivo, che non svelerò qui. Gestire il combattimento psionico richiede un certo impegno da parte del DM, ma il risultato è un’avventura sandbox che rispecchia Athas dall’inizio alla fine. Il treno degli eventi (Train of Events), Timothy Ide – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 6-8 PG, livelli 6-10 TRAMA: Avventurieri esperti vengono assunti da una compagnia mineraria nanica per viaggiare su un treno merci a vapore e indagare sulle misteriose sparizioni di due treni precedenti lungo una ferrovia sotterranea. Il treno degli eventi è una rapina su un treno in stile Vecchio West high-fantasy, pensata per gruppi che vogliono sostituire le classiche esplorazioni di dungeon con scene ricche di azione. Il treno è ben più di un semplice sfondo: modella l’ambiente, le tattiche e funge persino da trappola. L’avventura fonde il fantasy industriale (meglio noto come steampunk) con l’horror cupo. Uno scambio ferroviario nascosto, camuffato da un muro di pietra e da un incantesimo Creazione spettrale, fa deviare la locomotiva in un’imboscata tesa da sapienti derro, briganti duergar e una nobile lamia che funge da artiglieria magica. Lungo il percorso, pericoli come rugginofagi sui binari, accoppiamenti rotti e boccole surriscaldate mantengono alta la tensione prima ancora che l’imboscata abbia inizio. Condurre la grande scena dell’imboscata richiede una pianificazione da parte del DM, ma il risultato è un modulo che mantiene davvero la sua promessa. Numero 45Una commissione d’artista (An Artist’s Errand), Steve Kurtz – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 PG, livelli 6-8 (Spelljammer) TRAMA: Un’artista reigar eccentrica e stravagante di nome Cosette ingaggia il gruppo per rintracciare il suo ex amante, un capitano drow sotto mentite spoglie, costringendo i PG a viaggiare attraverso lo spazio selvaggio a bordo di una nave spelljamming con equipaggio di gnomi. Una commissione d’artista è un’avventura nello spazio selvaggio perfetta per i gruppi che amano il fantasy spaziale. Il mezzo di trasporto è una nave gnomica alimentata da giganteschi criceti spaziali, con un equipaggio di ingegneri che passa più tempo a litigare che a riparare i guasti. I drow rappresentano il lato serio della storia: sono individui abili che utilizzano scatole oscure e attrezzature per la visione della luce per mantenere viva la magia del Sottosuolo nel vuoto. L’avventura riesce bene a bilanciare il suo tono giocoso con vere sfide tattiche. Lo stufato di Rudwilla (Rudwilla’s Stew), Chris Perkins – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 PG, livelli 1-2 TRAMA: L’emissario del duca Grenwald ingaggia il gruppo per aiutare una strega del posto, Rudwilla, a raccogliere gli ingredienti per uno stufato maleodorante che funge da tributo diplomatico annuale per placare un famelico capo dei bugbear. Lo stufato di Rudwilla è un’ottima scelta per i gruppi alla ricerca di un’avventura eccentrica con meccaniche solide. In questo modulo, l’emissario di un duca chiede al gruppo di aiutare una strega a raccogliere gli ingredienti per uno stufato maleodorante. Questo stufato è l’unica cosa che mantiene calmo e collaborativo un capo tribù bugbear. I giocatori dovranno correre contro il tempo per trovare gli ingredienti, introdursi in una fortezza occupata, affrontare una strega rivale che diventa ostile e consegnare lo stufato a un banchetto di compleanno di bugbear ubriachi. Quando lo sciamano della tribù avvelena segretamente il cibo per incastrare il gruppo, la storia si trasforma in un’indagine ricca di tensione in cui sono in gioco le vite dei personaggi. La premessa è del tutto assurda, ma la posta in gioco è assolutamente reale. La fortezza prismatica (Prism Keep), Rich Baker – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-2 TRAMA: Il castello di cristallo levitante di un antico arcimago aleggia sopra un villaggio, spingendo gli avventurieri a scalare un ponte dell'arcobaleno per liberare il mago dalla sua perfida apprendista, Irinia, riunendo i sei frammenti colorati della gemma del potere della fortezza. La fortezza prismatica è un’avventura sandbox high-fantasy per gruppi che desiderano sia spettacolarità che solide meccaniche di gioco. Il modulo incoraggia tattiche creative, come stringere finte alleanze, portare dalla propria parte un perfido consigliere tanar’ri e trovare diversi modi per entrarvi. Non mancano momenti memorabili, come una piscina sospesa in cui nuotare troppo in profondità fa precipitare i personaggi dal cielo. Un avvertimento: i sistemi di allarme del castello richiedono un’attenta gestione durante il gioco. La premessa è giocosa, ma la progettazione è davvero ben realizzata. Numero 46Dovedale (Dovedale), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 4,0, EccezionaleConsigliata per 2-3 personaggi, livelli 1-3 OPPURE 1 personaggio elfico di livello 4-5 TRAMA: Il fiume Dovedale si è prosciugato, mettendo a rischio i raccolti dei contadini locali. Gli avventurieri devono avventurarsi nella valle infestata dai goblin per scoprire che il capo dei goblin, ossessionato dall’idea di catturare un pesce parlante del posto, ha rapito la fata del fiume per abbassare il livello dell’acqua. Dovedale è un gioiellino per livelli bassi costruito attorno a una premessa talmente valida da vendersi quasi da sola: un capo dei goblin ha prosciugato un intero fiume perché nutre una vendetta personale contro una trota parlante. I giocatori che fanno domande, parlano con la gente del posto e prestano attenzione ottengono informazioni preziose: aneddoti cruciali dagli abitanti del paese, informatori animali disposti a barattare informazioni in cambio di panini e ninnoli, e tre diversi modi per entrare nella tana dei goblin. Gli antagonisti possono essere combattuti, oggetto di trattative o superati in astuzia, e l’intera vicenda si regge senza che il DM debba ricorrere a ritocchi di sorta. Per i gruppi che amano i dungeon con personalità e margine di manovra, questo è una vera gioia. Febbre dei goblin (Goblin Fever), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 TRAMA: I PG arrivano in una città in preda a una piaga mortale, la “febbre dei goblin” e devono districarsi tra strade in subbuglio, vigilanti impazziti e una setta di adoratori del fuoco per raccogliere gli ingredienti rari necessari a un mago oberato di lavoro per creare una cura. Febbre dei goblin catapulta il vostro gruppo in una città che sta cadendo a pezzi. La pestilenza ha trasformato le strade in un percorso ad ostacoli costellato di bande di giustizieri, un mago corrotto che ordina esecuzioni pubbliche, un culto apocalittico che cerca di bruciare ogni cosa e molto altro ancora. Il vostro compito è trovare gli ingredienti per una cura prima che la città, o i vostri stessi personaggi, siano perduti. Ciò che rende straordinaria questa avventura è il suo design procedurale: tessere di mappa modulari creano una città in continuo mutamento e avvolta dalle fiamme, che cambia in base alle azioni dei giocatori e alla diffusione degli incendi. Non vi nascondo che condurre questa avventura potrebbe rappresentare una sfida per il DM, ma per i gruppi che amano le sfide di sopravvivenza difficili e ad alto rischio, la ricompensa è un incubo estremamente coinvolgente e dinamico di cui i giocatori parleranno per molto tempo dopo la fine della sessione. Numero 47Il dilemma di Quelkin (Quelkin’s Quandary), Chris Perkins – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 3-5 TRAMA: Un mago molto eccentrico ma di allineamento buono, erroneamente ritenuto dai villaggi locali una mente criminale, implora il gruppo di aiutarlo a riprendere possesso del suo maniero da una banda di avventurieri PNG avidi che hanno invaso la sua dimora per rubare i suoi libri di incantesimi. Il dilemma di Quelkin ribalta completamente la classica premessa dei dungeon crawl: la “torre del mago malvagio” si rivela appartenere a un innocuo personaggio eccentrico, mentre i veri invasori sono un gruppo rivale di avventurieri convinti di agire nel modo giusto. Anziché spingere i giocatori verso un grande scontro, lo scenario premia chi sfrutta le rivalità tra fazioni, stringe accordi con mercenari neutrali e trova modi creativi per aggirare le bizzarre misure di sicurezza magiche del maniero. Il maniero ha una vera e propria personalità grazie al suo arredamento eccentrico, a un servitore tenuto in ostaggio e a una brocca parlante di nome Gulp. Se al vostro gruppo piacciono l’infiltrazione e la risoluzione sociale dei problemi più del semplice combattimento, questa avventura è perfetta. Quando la luce si spegne (When the Light Goes Out), Steve Loken – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un personaggio di 1° livello, un sacerdote, in solitaria TRAMA: Un sacerdote solitario di 1° livello viene inviato in un villaggio insulare di tipo vichingo per indagare su un faro infestato, scoprendo che un guardiano alcolizzato ha causato accidentalmente un naufragio mortale che ha dato origine a un poltergeist. Quando la luce si spegne è un magistrale esempio di avventura in solitario per un singolo giocatore e un DM. Quella che inizia come una semplice indagine su un faro infestato si trasforma in un tragico mistero di negligenza e dolore. Il vero fulcro è di natura morale: guadagnarsi la fiducia di un villaggio diffidente, resistere alla tentazione di una tomba piena di tesori maledetti e, infine, decidere cosa fare di una verità che potrebbe distruggere un uomo. Più che una caccia ai fantasmi, è una prova di carattere, e credo che sia una delle avventure di basso livello più originali della rivista. Il marchingegno di Fraggart (Fraggart’s Contraption), Willie Walsh – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 6 PG, livelli 1-2 TRAMA: Una task force di gnomi ingaggia il gruppo per salvare il loro cugino Fraggart dalla banda di banditi guidata da un mezzorco. Una volta ritrovatolo, gli eroi scoprono che lo gnomo si è rifiutato di andarsene perché ha trovato il laboratorio abbandonato di un mago e sta usando il bottino dei banditi per costruire un marchingegno simile a un carro armato in grado di lanciare incantesimi. Il colpo di scena principale è che Fraggart in realtà non vuole essere salvato. Ha scoperto il laboratorio abbandonato di un mago, ha convinto il suo rapitore mezzorco a finanziare il suo progetto e ora è così vicino al completamento che non gli importa più di tornare a casa. La squadra speciale degli gnomi è tragicomicamente incompetente — le loro pozioni come ricompensa provocano sintomi come la crescita di inutili piume bianche — e il covo dei banditi offre scelte tattiche ingegnose, come scatenare un Rugginofago per occuparsi dello strano marchingegno. L'assassino dentro (The Assassin Within), Paul Culotta – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Al-Qadim) TRAMA: Quando uno studente pigro mente ai capi della sua tribù sostenendo di essere stato ingiustamente bocciato dal suo professore, un fanatico esecutore sacro si infiltra nella casa del professore usando un arazzo magico per vendicarsi ogni notte, costringendo i PG a proteggere la sua famiglia. Per i gruppi che amano gli scenari di difesa domestica ricchi di tensione e la risoluzione di problemi fuori dagli schemi, questa avventura è eccezionale. L’avventura brilla per la libertà che concede al gruppo nella preparazione tattica e nell’improvvisazione, contro un nemico estremamente sfuggente che utilizza cobra, cactus da cui nascono scorpioni e cactus vampiri. La progettazione degli incontri è davvero memorabile, e il cuoco nano che nasconde un khopesh dietro i fornelli è esattamente il tipo di dettaglio che rende viva l’atmosfera domestica. Ma soprattutto, la vittoria finale non richiede una lama: basta il registro dei voti di un professore che prova che uno studente pigro ha mentito. Numero 48Mordere la luna (To Bite the Moon), Lisa Smedman – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 4-7 TRAMA: Un corriere nano, rimasto menomato in un'imboscata, ingaggia il gruppo per infiltrarsi in un covo di gnoll e recuperare un anello e una spada magici rubati. A complicare le cose, gli gnoll venerano come dea una naga spirito ingannatrice, e un terribile incidente magico minaccia di trasformare gli stessi PG in gnoll. La vera magia avviene quando un incantesimo Desiderio va storto durante l’infiltrazione, trasformando l’intero gruppo in gnoll e costringendoli a cambiare i loro piani. La furtività non è un’opzione, quindi ora devono salutare gli altri con morsi che fanno sanguinare, partecipare a giochi alcolici che abbassano l’Intelligenza e recitare rituali tribali per evitare di far saltare la loro copertura. Nel frattempo, un naga spirito guida un culto fondato sulla paura da una fossa scavata nel pavimento, esigendo tributi dai veri fedeli. L’avventura si trasforma rapidamente da un assalto a un dungeon a un grande bluff sociale, creando una sfida unica e determinata dai giocatori. L’Oracolo di Sumbar (The Oracle at Sumbar), Paul Culotta – Punteggio 3,0, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 4-6 (Forgotten Realms) TRAMA: Per salvare il negozio di una zia da un enorme debito di gioco, i PG devono decifrare un diario di bordo, salpare verso le Isole dei Pirati, consultare un oracolo ed esplorare una grotta sottomarina per recuperare il tesoro perduto di Immurk l’Invincibile. Se il vostro gruppo ama le spedizioni in alto mare e i tradimenti tra fazioni carichi di tensione, L'oracolo di Sumbar è un'ottima scelta. Il gruppo deve decifrare un misterioso diario di bordo e poi ottenere un passaggio da due capitani sotto copertura. Uno è un paladino a caccia di pirati, l'altro è un pirata a caccia dei PG, ma i giocatori non sanno chi sia chi. L’avventura presenta due momenti straordinari: un pozzo dei desideri che permette una sola domanda per vita e punisce chiunque parli senza prima compiere un sacrificio, e una grotta sottomarina dove il leggendario re dei pirati Immurk, ora trasformato in ghast, si nasconde sotto la sabbia per tendere un’imboscata a chiunque tenti di impossessarsi del suo tesoro. La storia si conclude con un [omissis] che nessuno si aspetta. Il drago dormiente (Sleeping Dragon), Bill Slavicsek – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un personaggio drago d’argento già fornito (Council of Wyrms, creato dall’autore stesso) TRAMA: Un campione drago d’argento e i suoi compagni elfici vengono evocati dai sogni su una collina avvolta dalla nebbia nella giungla, in una corsa contro un malvagio dracolich per recuperare un artefatto nascosto all’interno del corpo di un antenato drago dormiente. Se il tuo gruppo è pronto a rompere gli schemi tradizionali del fantasy, Il drago dormiente è un’avventura magnifica e di alto livello concettuale. Non ti limiterai a esplorare un dungeon, ma guiderai un personaggio drago d’argento ed esplorerai letteralmente l’interno anatomico di un colossale antenato addormentato: ci sono camere che fungono da polmoni, un cuore pulsante e caverne nella gabbia toracica trasformate in spazi per gli incontri. A tutto ciò si aggiunge una corsa contro un dracolich per il possesso di un artefatto, oltre a intrighi politici tra clan e fazioni della giungla che reagiscono in modo molto diverso una volta che si rendono conto di chi siete veramente. È una di quelle rare avventure che stravolge completamente il concetto di esplorazione dei dungeon. Nota: Them Apples, presente su questo numero della rivista, è un’avventura di D&D che richiede solo la Rules Cyclopedia. Non è per AD&D 2E, ma è eccezionale. Numero 49Il luogo oscuro (The Dark Place), Lee Sheppard – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 5-7 TRAMA: Alla ricerca dei compagni di squadra scomparsi in una città costiera in rovina, il gruppo viene braccato da un demone astuto e imprevedibile, evocato un secolo fa da uno stregone sconsiderato e intrappolato nel Primo Piano Materiale. Le sue meccaniche fuori dal gioco sono uniche: il DM usa un vero cronometro per tenere il tempo delle imboscate di un predatore extraplanare, regalando ai giocatori un inseguimento in stile Alien che tiene tutti con il fiato sospeso come gli incontri casuali non riescono a fare. Anche le rovine stesse raccontano una storia triste: c’è il fantasma di una madre che continua a preparare le valigie dei propri figli e le ossa di un gruppo di avventurieri che ha tentato di fuggire cinquant’anni fa senza riuscirci. Se al vostro gruppo piace la vera pressione psicologica unita alla sopravvivenza tattica, questa avventura è indimenticabile. A nord di Narborel (North of Narborel), Perkins/Waldbauer – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 4-7 TRAMA: Quando alcune navi scompaiono misteriosamente lungo una rotta commerciale costiera, i PG vengono assoldati per indagare, scoprendo un’organizzazione pirata che utilizza una tartaruga dragona incantata per affondare le navi nel tentativo di acquistare un oggetto unico dai mind flayer. A nord di Narborel è una versione rivista dell’originale “Can Seapoint Be Saved?” di Waldbauer, vincitore di un concorso di design della rivista Dragon nel 1983. La conversione alla 2a edizione regge bene. La rete pirata ha spie in città, il viaggio verso nord richiede una vera nave e un equipaggio, e la base sull’isola premia i giocatori che scelgono la furtività invece di un attacco diretto. La minaccia principale è davvero memorabile: una tartaruga dragona ammaliata che attacca le navi mercantili prima che i pirati salgano a bordo per saccheggiarle. Il movente del cattivo è la parte più interessante: non solo avidità, ma un piano per acquistare un timone incantato dai mind flayers. Si tratta di un’indagine costiera articolata che apre la strada a qualcosa di molto più grande. Numero 50La maledizione del Vaka (The Vaka’s Curse), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 2-6 personaggi, livelli 2-7 TRAMA: Durante un viaggio in mare di routine, i passeggeri di una goletta mercantile vengono perseguitati da uno spirito simile a un’ombra: il fantasma di un impiegato disonesto che fu inchiodato alla prua della nave e magicamente trasformato in una polena di legno. Se vi piacciono gli horror claustrofobici a bordo di navi e i misteri intricati, La maledizione del Vaka offre un’esperienza ricca di atmosfera. L’intera avventura si svolge su una cocca a vela lunga 30 metri, trasformando quello che dovrebbe essere un semplice viaggio in un teso rompicapo psicologico. La paura deriva dalla furtività dell’antagonista: uno spirito-ombra preda i passeggeri addormentati, prosciugando le loro statistiche e facendoli invecchiare di anni, mentre li induce a credere che la loro debolezza sia solo mal di mare o incubi. I giocatori che pongono le domande giuste e riescono ad accedere ai registri chiusi a chiave del capitano saranno ricompensati nell’indagine. Il finale è particolarmente memorabile, ma non ve lo svelerò qui. Ritorno alla spiaggia (Back to the Beach), Willie Walsh – Punteggio 3,4, EccellenteConsigliata per 4-6 PG, livelli 1-2 TRAMA: Quando alcuni antiquari reali vengono cacciati da alcune rovine costiere appena scoperte da dei “mostri marini”, il re ingaggia i PG per ripulire la spiaggia, ma il gruppo scopre che i mostri sono in realtà una tribù pacifica che rispetta un trattato legalmente valido. I “mostri marini” che terrorizzano gli antiquari reali sono in realtà una tribù di [omissis] che segue rigorosamente un trattato secolare, il quale conferisce loro la giurisdizione sulla spiaggia per 14 giorni dopo il solstizio d’inverno. Non sono invasori, sono solo viaggiatori nella loro migrazione annuale, e hanno tutti i documenti necessari per dimostrarlo. Il momento comico clou dell’avventura è una barriera linguistica a senso unico: un amichevole [omissis] indossa per errore un amuleto di traduzione, così riesce a capire tutto ciò che dice il gruppo ma può rispondere solo con clic e clac. L’avventura può prendere molte direzioni, dal combattimento a veri e propri negoziati diplomatici. Se il gruppo pensa in anticipo, potrebbe persino andarsene con un’alleanza militare invece che con una semplice spiaggia ripulita. Il gatto di Felkovic (Felkovic’s Cat), Paul Culotta – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 4-6 PG, livelli 6-9 (Ravenloft) TRAMA: Trascinati nella nebbia, i PG scoprono una statuetta magica di giada a forma di gatto che racchiude il fantasma di un mago assassinato. Devono usare la statuetta — che ogni notte prende vita e si trasforma in un felino più grande e pericoloso — per distruggere il Signore Oscuro di Valachan. La statuetta di giada a forma di gatto è il motore che guida ogni cosa. Ogni notte prende vita trasformandosi in un felino sempre più pericoloso, esige che il gruppo gli cucini le prede uccise e funge sia da arma migliore del gruppo che da bomba a orologeria. Bisogna distruggere il barone prima della settima notte, altrimenti la statuetta si rivolterà contro il suo proprietario. Il barone stesso è uno dei più potenti Signori Oscuri di Ravenloft: originariamente una pantera nera trasformata in uomo, governa attraverso una squadra di guardia composta da pantere mannare e una lotteria nuziale truccata che gli abitanti del paese, terrorizzati, sono stati addestrati a celebrare. Infiltrarsi nel castello significa destreggiarsi tra gli orari dei vampiri, i molteplici punti di accesso e un golem canino costruito appositamente per contrastare i grandi felini. Per i fan di Ravenloft, questo modulo rappresenta l'utilizzo di un dominio nella sua massima espressione. Numero 51La Tana di Ailamere (Ailamere’s Lair), di Steve Fetsch – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-9 TRAMA: Uno studioso ingaggia il gruppo per osservare, documentare e studiare un drago insolito, apparentemente spettrale, che sta terrorizzando una regione locale, ricompensandoli in base alle informazioni raccolte piuttosto che semplicemente per averlo ucciso. Mettete via i foglietti per calcolare i danni. La tana di Ailamere riscrive completamente le regole della caccia al drago, sostituendo la classica missione di uccisione con un’esperienza di ricerca aperta incentrata sulle informazioni. Uno studioso ricompensa il gruppo con oggetti magici per ogni domanda di ricerca a cui rispondono riguardo a un drago il cui soffio trasforma l’acqua in pietra. Questo colpo di scena cambia l’intera esperienza: i giocatori possono seguire il drago di nascosto per studiarne le abitudini, provocarne il soffio di proposito per raccogliere dati, stringere accordi di tributo per proteggere gli insediamenti locali o semplicemente combatterlo. L’avventura supporta tutte queste opzioni allo stesso modo. Se il vostro gruppo è stanco di incontri con i draghi che finiscono sempre allo stesso modo, questa avventura è davvero ottima. I banditi del Bosco dei Bracciali (The Bandits of Bunglewood), Chris Perkins – Punteggio 3,0. BuonoConsigliata per 4-8 PG, livelli 1-3 TRAMA: Assunti per indagare sugli attacchi di misteriosi banditi incappucciati, il gruppo deve rintracciare e sconfiggere una banda di coboldi ben addestrati, che utilizzano tattiche militari e un corno della nebbia. Se il vostro gruppo di basso livello pensa di poter superare con facilità i classici cliché del fantasy, I banditi del Bosco dei Bracciali gli dimostrerà rapidamente che si sbaglia. I «Sette Jekks Mortali» combattono con stili di combattimento unici, usano gli alleati caduti come esche per attirare il fuoco degli arcieri e suonano un corno della nebbia per coprire la loro ritirata. Il vero pericolo è la tana stessa: un labirinto angusto di cunicoli di terra progettato per fermare gli intrusi di statura umana, con penalità di movimento e attacco basate sull’altezza che colgono di sorpresa i gruppi troppo sicuri di sé. Si tratta di una sfida progettata con intelligenza e ricca di dettagli per i DM che amano sovvertire le aspettative fin dall’inizio. Numero 52Gli spiriti della Tempesta, Michael Selinker – Punteggio 4,0, EccezionaleConsigliata per 4-7 personaggi, livelli 9-10 TRAMA: Un adattamento de La Tempesta di Shakespeare. Mentre scortano il Duca di Milano via mare, la nave dei personaggi viene attaccata da tempeste viventi e i protagonisti vengono scaraventati su un’isola magica. L’isola è controllata da uno stregone esiliato che ha orchestrato il naufragio per vendetta e li ha intrappolati in un regno da cui gli incantatori e gli oggetti magici non possono mai uscire. Gli spiriti della tempesta è una di quelle rare avventure di Dungeon all’altezza delle proprie ambizioni. Prospero è una vera minaccia; l’isola stessa è una trappola vivente e lo scenario premia il pensiero creativo invece del semplice combattimento. I giocatori possono scegliere di combattere, negoziare o ricorrere a stratagemmi per arrivare alla fine, e il testo supporta ogni opzione. La scena più suggestiva è la “Cella di Prospero”, un universo tascabile extradimensionale composto da tre sfere annidate a bassa gravità, dove i personaggi nuotano nell’aria per spostarsi. C’è persino un minigioco da tavolo per gestire l’incantesimo del labirinto, e tutto si conclude con una scelta finale devastante. Se il vostro gruppo ama un gioco incentrato sugli enigmi, ricco di fazioni e con un peso narrativo reale, questa avventura fa decisamente al caso vostro. Lo specchio della mia signora, Chris Perkins – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 6-8 TRAMA: Si tratta di un’avventura complementare a La Signora delle Nebbie (Numero 42). Mentre la Signora Avacia è assente, una serva maldestra rompe accidentalmente il suo specchio imprigionante, liberando 16 tra ex amanti e peggiori nemici di Avacia che vi erano rinchiusi. I servitori sopravvissuti fuggono e assumono i PG per ripulire il castello dai nuovi e pericolosissimi inquilini prima del suo ritorno. Lo specchio della mia signora trasforma l’intero castello in un dungeon socialmente impegnativo, con un vasto cast di PNG ostili, ingannevoli e talvolta disposti a negoziare, che fanno prendere continuamente nuove direzioni allo scenario. Poiché molti incontri possono concludersi con accordi, bluff, resa o improvvisi capovolgimenti di fronte, il modulo premia davvero le manovre sociali tanto quanto la forza in combattimento. Richiede molto al DM durante il gioco, ma per i gruppi che amano il caos generato dai personaggi, questa avventura è davvero ricca. Numero 53Il libro degli incantesimi al ballo in maschera (Spellbook Masquerade), di J. Lee Cunningham – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un personaggio giocante (PG) mago che gioca da solo, livelli 3-5 TRAMA: Durante la sua vendita annuale di fine stagione, un anziano mercante di libri rari spedisce per sbaglio un tomo sulla creazione dei lich allo spietato magnate della Birreria Kincaid. Il PG solista deve infiltrarsi in un ballo in maschera travestito da giullare, individuare il tomo e sostituirlo con un ricettario per orchi prima che gli ospiti si smascherino a mezzanotte. Numero 53Il libro degli incantesimi e il ballo in maschera (Spellbook Masquerade), J. Lee Cunningham – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un personaggio giocante (PC) mago che gioca da solo, livelli 3-5 TRAMA: Durante la sua vendita annuale di fine stagione, un anziano mercante di libri rari spedisce per sbaglio un tomo sulla creazione dei lich allo spietato magnate della Kincaid Brewing. Il PC solitario deve infiltrarsi in un ballo in maschera travestito da giullare, individuare il tomo e scambiarlo con un ricettario per ogre prima che gli ospiti si tolgano le maschere a mezzanotte. Questo modulo fonde l’eleganza di un ballo in maschera dell’alta società con il pericolo di una rapina sotto copertura. Nei panni di un infiltrato solitario in costume da giullare, dovrai destreggiarti tra le danze delle classi alte al piano terra, pur sentendo l’urgenza di sgattaiolare al piano superiore per scambiare i libri prima di mezzanotte. Ogni scelta conta: se tagli via i campanelli dal tuo costume, potrai muoverti più silenziosamente, ma la padrona di casa potrebbe accorgersene. Qualsiasi PNG che si aggira nei paraggi potrebbe causarti problemi o aiutarti. Il modulo è ricco di dettagli oscuri e surreali, come una sala da pranzo con cadaveri mummificati disposti a tavola e uno strano incontro con una scimmia albina in abito rosa. I DM devono essere pronti a mantenere alta la tensione seguendo da vicino la linea temporale, ma se lo fanno, questa è una delle avventure in solitaria più memorabili che Dungeon abbia mai offerto. Cuore d'acciaio (Steelheart), Paul Culotta – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 5-6 PG, livelli 7-9 (Forgotten Realms) TRAMA: Quando i genitori di una giovane draghessa d’acciaio vengono assassinati dopo essersi infiltrati nel Culto del Drago, lei assume le sembianze di una ragazzina di 12 anni e ingaggia i PG per vendicare la sua famiglia. Insieme danno la caccia agli assassini attraverso le paludi di Vaasa e sabotano un’enorme alleanza tra il Culto e gli Zhentarim. Cuore d'acciaio è una storia di vendetta incentrata sulle fazioni con uno dei migliori colpi di scena relativi al committente della missione nella storia della rivista. Invece della solita esplorazione di dungeon, l’avventura mette in scena uno stallo diplomatico tra il Culto e gli Zhentarim. Anziché lanciarsi a capofitto nella mischia, i giocatori dispongono di una serie ben definita di strumenti di sabotaggio, quali il ventriloquismo, le illusioni, il posizionamento preciso degli incantesimi e altro ancora, per mandare sistematicamente in frantumi i negoziati e scatenare una battaglia senza esclusione di colpi tra più fazioni. Detto questo, si tratta di un percorso piuttosto lineare attraverso Vaasa, e i DM dovrebbero sapere che la sequenza di sabotaggio, sebbene supportata da esempi, richiede al DM di valutare al volo gli stratagemmi dei giocatori senza una procedura di risoluzione fissa. È un viaggio lineare che si guadagna la propria destinazione, ma arrivarci senza intoppi richiede l'impegno del DM. Numero 54Il signore oscuro Macbeth (Dark Thane Macbeth), Michael Selinker – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-7 PG, livelli 9-10 TRAMA: I PG si ritrovano coinvolti in una guerra civile tra elfi grigi ed elfi scuri, destreggiandosi tra profezie e ombre di non morti per rovesciare un tirannico signore drow e riportare la pace nella foresta di Birnam. Il signore oscuro Macbeth è il secondo adattamento shakespeariano di Michael Selinker, e potrebbe essere addirittura migliore. La profezia, una guerra civile tra elfi grigi ed elfi scuri, un’immunità in combattimento legata al fatto di «non essere nato da donna» e un esercito di antichi guerrieri travestiti da alberi funzionano tutti come vere e proprie meccaniche di gioco. I signori drow attraversano tre diverse fasi a seconda della situazione di Lady Macbeth, quindi quella che avrebbe potuto essere una serie di scontri con i boss si trasforma in una vera e propria negoziazione politica. Dunsinane viene reimmaginata come uno ziggurat capovolto che pende dal soffitto di una caverna piena di ragnatele: un’immagine davvero memorabile. Per i gruppi di alto livello alla ricerca di un’avventura con molte fazioni e un’atmosfera letteraria, questa avventura è semplicemente fantastica. Nota: per chi gioca con le regole BECMI di D&D, “Redcap’s Rampage” di Chris Perkins, presente su questo numero della rivista, è un’avventura eccezionale Numero 55Umbra (Umbra), Chris Perkins – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-9 (Planescape) TRAMA: I PG vengono assoldati da uno yagnoloth a Sigil per rapire una bambina alu-fiend da una torre dell’Harmonium pesantemente fortificata e consegnarla a una cattedrale abbandonata, adempiendo così a un’antica profezia e scatenando una battaglia per la custodia tra i suoi genitori. Umbra trasforma un classico incarico di estrazione in una turbolenta battaglia per la custodia di una bambina. L’infiltrazione nella roccaforte dell’Harmonium di Durkayle premia la pazienza dei giocatori, ma il vero punto di forza è ciò che accade dopo: la madre succube, il padre ossessionato dalla legge e uno yagnoloth, tutti con secondi fini che i PG possono sfruttare o tra cui possono trovarsi intrappolati. La cattedrale annulla la magia ed elimina completamente le soluzioni basate sugli incantesimi, costringendo a una creatività tattica proprio nel momento in cui la pressione raggiunge il culmine. Dalla Torre Urlante alimentata dal vento alle sacerdotesse di pietra che tornano essere carne e ossa, è ricca di meccanismi procedurali ben oliati ed è una delle migliori avventure di Planescape. I tulipani della Luna d’Argento (Tulips of the Silver Moon), Steven Loken – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 5-7 TRAMA: I PG vengono assunti da un maestro orticoltore per indagare sulla distruzione della sua tenuta e recuperare tre bulbi incredibilmente preziosi dei “Tulipani della Luna d’Argento” da un rivale paranoico e deforme e dalla sua banda di ladri. I tulipani della Luna d’Argento è un’indagine ad alto rischio con una premessa insolita: spionaggio orticolturale in un principato ossessionato dai fiori, dove le rivalità nella coltivazione dei tulipani possono portare a incendi dolosi e omicidi. La rete di indizi è più intricata di quanto sembri a prima vista. Se i giocatori non colgono la falsa pista ingegnosa lasciata da un halfling grazie agli Stivali dell'alterazione delle impronte, possono comunque seguire le voci che circolano nel villaggio o controllare la lista dei sospettati di Johann senza perdersi. L’avventura si conclude con un’irruzione carica di tensione nella tenuta di un nobile paranoico, completa di un labirinto di siepi pieno di piante carnivore e altri pericoli insoliti. È un’avventura sorprendentemente solida costruita attorno a un MacGuffin meravigliosamente assurdo. Numero 56Briocht (Briocht), Willie Walsh – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 4-5 PG, livelli 10-12 TRAMA: I PG devono recuperare un elmo magico dell’invulnerabilità da una capanna isolata di un mago, solo per scoprire che il mago è stato ucciso da un vecchio drago verde che ha preso possesso della sua dimora extradimensionale. Briocht nasconde un’infiltrazione in una tana di drago di alto livello all’interno di una banale faida celtica legata allo scambio di doni. L’avventura inizia con una rivalità tra capi tribù per un elmo manipolato magicamente. La storia prende davvero vita quando le indagini portano a intrufolarsi in un’enorme dimora extradimensionale, ora abitata da un drago verde che usa un anello dell'autometamorfosi per impersonare il mago defunto. La tana mette alla prova il gruppo con pericoli surreali come piante tossiche che provocano conati di vomito e un ponte di vetro sospeso sul Piano dell’Aria, rendendo l’esplorazione attenta più gratificante della forza bruta. Più sono grandi… (The Bigger They Are…), Steve Johnson – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 5-8 PG, livelli 2-4 TRAMA: I PG si perdono irrimediabilmente in una fitta foresta e si imbattono nella tana a forma di fungo di un crudele quickling che usa inganni, trappole e polvere rimpicciolente per derubare e catturare i viaggiatori. Quando il gruppo si perde irrimediabilmente, finisce nella tana a forma di fungo di Angwarnggaxx, dove avviene il colpo di scena migliore del modulo: invece di essere semplicemente sconfitti, i personaggi vengono colpiti dalla polvere di riduzione, rimpiccioliti a un quarto delle loro dimensioni e tenuti in ostaggio in un minuscolo salottino a forma di fungo. Le opzioni di fuga sono ben congegnate, con prove meccaniche speciali, un vero e proprio patto dal costo permanente e un ratto domestico goloso di nome Skwee che potrebbe dare una mano se avete del cibo da offrirgli. È un’avventura compatta, creativa e sorprendentemente completa per le sue dimensioni. Circostanze grevi* (Grave Circumstances), Bill Slavicsek – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-6 PG, livelli 5-7 (Dark Sun) TRAMA: I PG partono alla scoperta delle città-stato perdute del nord, ma vengono intercettati da un potente signore dei banditi che li costringe a dare la caccia a un profanatore rinnegato alla ricerca di un potere divino tra le rovine dell'Abisso Sepolcrale dei Troll. Circostanze grevi presenta tre elementi chiave che sembrano davvero appartenere ad Athas, non semplicemente rielaborati da altrove. C’è un mercante non morto urlante che grida “Datemi da mangiare!” nella notte del deserto, un libro di incantesimi dell’Età Verde i cui incantesimi fungono da corrimano e un troll rattoppato dotato di una condizione per essere ucciso: bruciare ogni suo pezzo e assicurarsi che nulla vada perso nel fango. Questa regola può rapidamente rivelarsi disastrosa se qualcuno la dimentica. La discesa nel'Abisso Sepolcrale dei Troll è ben strutturata e la biblioteca che sprofonda funziona senza intoppi. Sebbene l’impostazione forzata della storia e le tattiche manipolatorie di Talid le impediscano di ottenere una valutazione più alta, le fantastiche scene la rendono degna di essere giocata. *Il titolo è un'intraducibile gioco di parole inglese, dove Grave significa sia sepolcro sia greve. Numero 57La Rosa di Jumlat (The Rose of Jumlat), Jeroen Grasdyk – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3 o più personaggi, livelli 3-7 (Al-Qadim) TRAMA: I PG vengono assunti come guardie di una carovana per trasportare un gioiello presumibilmente maledetto attraverso il deserto fino a Gana, ma devono affrontare un ladro piagnucoloso, mostri del deserto e un Mago del Mare ossessionato dalla vendetta che tende un’imboscata alla carovana. La Rosa di Jumlat si apre laddove la maggior parte delle avventure con le carovane rimane chiusa. La struttura a nodi, i diversi ingressi alle tane e un percorso nascosto lungo un ruscello attraverso un cunicolo sotterraneo popolato da coccodrilli conferiscono all’avventura un vero senso di movimento. Anche l’espediente narrativo della Rosa funziona come un forte gancio, e il kada, una creatura fatta di puro odio che comunica e combatte con la sabbia secca, è l’idea migliore dell’avventura. La Porta delle Acque Velenose è il tipo di sfida che rende l’infiltrazione appagante. Un presupposto visibile e un indizio forzato non le consentono di andare oltre il livello “Ottimo”, ma è una valutazione sicuramente azzeccata. Numero 58Sfida dei Campioni (Challenge of Champions), Johnathan Richards – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 1-4 PG, di QUALSIASI livello TRAMA: Privati del proprio equipaggiamento e dei propri incantesimi, i PG devono completare una sequenza di dieci scenari basati su enigmi nell’ambito di una gara indetta dalla Gilda degli Avventurieri per vincere l’iscrizione a vita e un trofeo. Se volete scoprire quanto sono davvero intelligenti i vostri giocatori, Sfida dei Campioni è un’ottima scelta. Senza il loro solito equipaggiamento e le loro incantesimi, i gruppi devono affrontare una serie di prove in dieci stanze e utilizzare strani oggetti di scena predisposti in anticipo. Potrebbero far crescere un serpente di fuoco per creare un ponte sopra le braci ardenti, nascondersi in un buco portatile per superare di soppiatto un orso incatenato, oppure risolvere un anagramma per aprire una camera blindata. Ciò che rende questa avventura più di un semplice espediente è che al DM viene detto che la “soluzione ufficiale” stampata non è l’unica risposta corretta. Per un’avventura del 1994, si tratta di una teoria di progettazione sorprendentemente moderna: indipendente dal livello, indipendente dalle statistiche e pensata per premiare l’ingegnosità piuttosto che l’ottimizzazione. Numero 59La maledizione della madre (The Mother’s Curse), John Guzzeta – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-5 PG, livelli 3-5 TRAMA: I PG devono indagare sulla misteriosa malattia di una donna incinta in una cittadina circondata dalle paludi e salvare il suo bambino non ancora nato da una strega verde che lo ha segretamente scambiato con il proprio. La maledizione della madre è un mistero crudo e suggestivo con una premessa agghiacciante: una strega scambia un bambino non ancora nato con la propria larva. Risolvere il caso richiede un vero e proprio lavoro da detective, e la meccanica più memorabile è la costruzione di una bussola utilizzando un ago avvolto nei capelli della madre, acqua santa e acqua di mare. Questo rende il tracciamento del percorso un’esperienza pratica e unica. Tuttavia, l’avventura può sembrare sovraccarica di sottosistemi. Bisogna gestire un paranco per campane che sta crollando, una porta della cripta che si chiude a chiave dopo 30 minuti e un canto rituale di quattro ore, tutti elementi che richiedono un monitoraggio attento, round per round. È un’idea brillante, ma preparatevi a un po’ di lavoro dietro le quinte. Il viaggio del Crimpshrine (Voyage of the Crimpshrine), Tony Ross – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Mystara) TRAMA: I PG devono sopravvivere all’affondamento di un’enorme imbarcazione fluviale degli gnomi, condurre i sopravvissuti attraverso una brughiera pericolosa verso la civiltà e tornare al relitto sommerso per recuperare i tesori perduti dagli spazzini acquatici. Il viaggio del Crimpshrine si apre come un film catastrofico, con un battello fluviale degli gnomi che sta affondando e che costringe il gruppo a scegliere tra salvare il proprio equipaggiamento o soccorrere i passeggeri. Segue il viaggio attraverso la brughiera, dove ogni notte un lupo mannaro insegue i sopravvissuti, eliminandoli uno ad uno. Il momento clou è il finale dedicato al recupero subacqueo: si tratta di un relitto con visibilità pari a zero, in cui sono fondamentali la furtività basata sull'acustica, le meccaniche di rivelazione della luce e le regole di combattimento subacqueo che neutralizzano le armi da taglio. I molteplici punti di accesso e la scelta tra recuperare il libro degli incantesimi di una strega o cercare il tesoro del capo rendono questa avventura una serata ricca di tensione e strategie, basata sul design ambientale piuttosto che sul semplice numero di incontri. BONUS: Dragon Annual n. 1Wyrmsmere, Chris Perkins – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4 o più PG, livelli 4-7 TRAMA: I PG vengono assoldati da un drago d’argento/delle nuvole sotto mentite spoglie per recuperare tre pozioni rubate in grado di controllare i draghi verdi da un gruppo di avventurieri PNG che è stato incantato da un naga oscuro in una remota fortezza sul lago. Wyrmsmere si distingue grazie al suo gruppo di avventurieri rivali ammaliati, ognuno con le proprie tattiche; superare in astuzia un ladro halfling dotato di una bacchetta delle meraviglie è particolarmente divertente. I giocatori hanno anche la possibilità di scegliere realmente come avvicinarsi alla fortezza e cosa fare con i prigionieri. La trama principale è solida, ma c’è un problema marginale: il testo presuppone che il gruppo non vada direttamente alla ricerca del drago verde e non offre alcun contenuto nel caso in cui lo facciano.
  23. Il tempo necessario ad incassare i suoi bonus lo scorso anno. In fin dei conti, ha rispettato lo spirito EUMATE dei vecchio giochi di ruolo. E' arrivato, ha ucciso il mostro (D&D), ha arraffato il bottino, ed ora se ne va. Coerente.
  24. Credo che l'immagine scelta per introdurre l'argomento dica tutto. Da persona che detesta il politicamente corretto le mie risposte sono ovvie e scontate. Purtroppo, specie nei giovani, si confonde il politicamente corretto con il rispetto della persona che si ha di fronte, e non c'è nulla di più sbagliato nell'equiparare i due concetti. In questi ultimi anni abbiamo assistito a storture, tentativi di cancellare la storia e altre amenità in nome di una pseudocultura cha ha contaminato (e avvelenato) i media. Fortunatamente questa ondata sembra essere passata. A livello di gioco, trovo corrette le risposte che hanno dato sopra altri utenti, a partire dal fatto che per molti giovani D&D non è un gdr "da vivere" ma solo da "mostrare" per intrattenere un pubblico, e questo a mio avviso è un aspetto determinante di come viene inteso oggi questo tipo di intrattenimento ludico. Razza o specie: sono vecchio e preferisco il termine originale. Tanto, a livello etimologico, nessuno dei due è corretto nell'ambito del gdr. Personalmente trovo corretto inserire paletti e limitazioni/vantaggi che differenziano e caratterizzano le classi. Altrimenti non c'è nessuna differenza tra di esse e tanto vale usare la razza "pampurio" uguale per tutti e si scelgono malus e bonus in base al pg che si vuole costruire. (chiedo scusa ma avevo lasciato indietro questo pezzo quando ho postato la risposta). Allineamento: sempre inteso come linee guida di massima per definire l'attitudine mentale e sociale di png e mostri, meno significativamente per i pg. Era utile per limitare certe storture in fase di creazione del personaggio. Divinità: hanno peso quanto ne concede l'ambientazione. Nei Forgotten Realms non si può non tenere conto di chi si venera, dato che gli avatar degli dei hanno letteralmente camminato per le strade delle città. Poter usare chierici specifici delle divinità aggiunge parecchio pepe al gioco (vedi i vecchi Faiths & Avatars, Power & Pantheons e Demihuman Deities o il più recente Fedi e Pantheon) In altri setting, come Midnight, c'è un solo dio (malvagio) e niente chierici; in altri ancora sono solo citati come nota di colore e pertanto superflui o del tutto ininfluenti. Non credo sia corretto correlare la situazione della fede religiosa nel mondo reale con quella fittizia dei gdr. Questo vale in assoluto per tutto: mai e poi mai trasporre il mondo reale nella controparte fantastica, a meno che non si tratti di setting specifici che lo prevedono. Quando si gioca in un mondo fittizio, quel mondo con le sue regole è l'unico che conta e non lo si deve confrontare con il mondo reale. Qualcuno ha giustamente detto che Dark Sun oggi sarebbe problematico perché presenterebbe schiavismo, genocidi, cannibalismo ed eugenetica... come se queste cose non succedono tutt'oggi; ma ipocritamente è brutto farle trovare in un gdr, è diseducativo. Poi accendi la televisione, leggi i giornali o ascolti la radio e si sentono stragi di qua, tratta delle donne di la, ecc. Ipocrisia allo stato puro (che rientra nel punto 0 della discussione riguardo al politically correct, per cui l'importante è non parlarne e non mostrarlo, fa niente se esiste). Fine dell'inciso. Classi: oggi tutte le classi fanno tutto e sono autonome. Non è più necessario giocare di squadra per riuscire ad uscire vittoriosi (o semplicemente vivi) dalle sfide che il master pone ai personaggi. Personalmente trovo questa cosa un appiattimento che toglie il gusto di giocare un chierico piuttosto che un ladro o un mago. Con il mix di talenti, origini, abilità, stirpi, mazzi, lazzi frizzi e caz... (uoppssss, questa è volgare!) si può giocare un mago che pesta peggio di Conan, è più agile del Grey Mouser, più saggio di Gandalf, più affascinante di Polgara, più resiliente di Rand al'Thor. Personalmente non mi piace questa possibilità. Morte: Perché? c'è ancora qualcuno che muore in D&D? Wow, non lo sapevo!!! 😁Sarcasmo a parte, si è passati da un gioco dove il solo sopravvivere era un risultato enormemente gratificante a "se non ammazzo tutti i supermostri e i supercattivi vuol dire che non ho fatto un accidenti di niente e sono deluso". Sono esperienze di gioco profondamente diverse. Sto notando tuttavia che sempre più giocatori si stanno allontanando da questa visione tornando a giochi più difficili (segnalo il kickstarter o backerkit di Deathbringer di Professor DM in questo senso). Personalmente preferisco le sfide impegnative vecchio stile ai supereroi delle ultime incarnazioni del regolamento più giocato al mondo. USA: che altro c'è da dire? Hanno votato Trump non una, ma due volte. Questo basta a qualificarli. Ricambio generazionale: oggi chi si approccia a questo hobby è sommerso dalle centinaia di sistemi esistenti, e può essere disorientante. E' altresì vero che la stragrande maggioranza di chi inizia lo fa con D&D, e lo fa guardando i video su Youtube di CriticalRole (o chi per esso) o arriva dai vari Baldur's Gate ecc. Sia gli spettacoli che i videogame danno una prospettiva diversa ai giocatori, che però trovano un regolamento che richiama molto lo stile videogiocoso e "innocuo" di show dove sei spettatori. I giocatori moderni, per la maggior parte, vogliono azione senza conseguenze, ricompense senza sacrificio (sempre e solo in ambito ludico, sia chiaro). Sono meno appassionati e più giocatori casuali cui non interessa più di tanto l'ambientazione, la trama, lo sviluppo del pg. Basta tirare dadi, spaccare tutto, farsi quattro risate e morta lì. E può andare benissimo anche questo modo di usare il gdr. E' molto diverso da come si intendeva questo hobby 40 e passa anni fa. Diritto al successo ruolistico: alle fine, il gdr è e resta una forma di intrattenimento ludico, il cui scopo è intrattenere e divertire chi lo pratica. Se chi gioca si diverte e rimane soddisfatto, allora è un successo. Ruolisticamente corretto? Non lo so, perché non esiste concetto di corretto o scorretto nel modo di interpretare questa attività. La tendenza attuale è quella di dare la pappa pronta ai giocatori altrimenti "potrebbero rimanere offesi", anche se si sta assistendo ad un parziale scollamento della comunità in favore di regolamenti meno "unicorni e arcobaleni, vogliamoci tutti bene" in favore di temi più cupi, oscuri e moralmente ambigui. Aggiungo solo una cosa: questi nuovi regolamenti, sulla scia di Shadowdark (che non trovo così irresistibile o straordinario) tendono a favorire le one session o comunque campagne molto brevi proprio a causa della natura "casual" dei giocatori moderni.
  25. @Tianos , @Lord Danarc , @MattoMatteo , non c'è cosa che fa più "vecchia scuola" che calare l'incantesimo decisivo sulla tavola bestemmiando, non vedo l'errore!
  26. Esistono giochi, come ad esempio Castles & Crusades, che in vent’anni non hanno mai avuto nuove edizioni. Correzioni minori, aggiustamenti, ristampe, certo, ma il “core” è quello e quello rimane. E sorpresa: l’azienda continua a vivere e a generare utili. Quindi si può fare. Anche perché le regole base non sono l’unico metodo per fare soldi. Certo, se i supplementi che produci sono immondizia, il discorso cambia...
  27. Concordo sul discorso che è stato già tirato in ballo in diversi post, ovvero che "si lavora per vivere" e che "bisogna evitare la pirateria" altrimenti le aziende chiudono. Ma bisogna anche vedere a chi si sta dando da lavorare comprando determinati prodotti. Non mi risulta che i dipendenti licenziati ricavino qualcosa dalle vendite dei prodotti, né mi risulta che le IA siano stipendiate. Quindi a chi vanno i ricavi della WotC? Scopro l'acqua calda dicendo che ovviamente solo i manager e gli azionisti guadagnano da tutto ciò. Vogliamo dare da lavorare a queste persone che hanno dimostrato più volte e in più modi di fregarsene delle persone e di puntare al puro e semplice profitto? Ognuno fa come crede. Dei miei soldi questi non vedono/vedranno un centesimo.
  28. Praticamente stanno facendo ricomprare ai babbasoni quello che avevano già comprato. XD E anche qui torna d'uopo il meme di Malibu Stacy.
  29. Non puoi fare una cosa simile. O meglio, lo fai solo se hai la certezza matematica che il nuovo pubblico sia abbastanza grande, abbastanza fedele e abbastanza redditizio da compensare quello che perdi. WotC non aveva quella certezza. Aveva l'entusiasmo degli actual play, i numeri gonfiati dal lockdown, e una percezione distorta di quanto fosse solida la nuova base. Hanno scambiato un picco congiunturale per un cambio strutturale del mercato. Il vecchio zoccolo duro nel publishing di nicchia non è sostituibile facilmente. Non perché sia numericamente enorme, ma perché è il tessuto connettivo dell'ecosistema: compra, evangelizza, introduce i nuovi, alimenta il mercato secondario, tiene vivo il brand nei momenti morti. Perderlo non significa perdere solo le sue vendite dirette, significa perdere il meccanismo di propagazione organica che aveva reso D&D e la 5e un fenomeno. Qualsiasi consulente di marketing lo avrebbe detto prima di partire: non si cambia posizionamento su un brand identitario senza una transizione lunga, graduale e rispettosa della base esistente. WotC ha fatto l'opposto, ha mandato segnali di rottura ripetuti, accelerando l'alienazione.
  30. Quest'anno sono passati quaranta anni da quando ho iniziato ad arbitrare il mio primo gioco di ruolo, la vecchia scatola rossa di D&D nel lontano 1986; quasi per scommessa ho organizzato nell'associazione che frequento un reclutamento di nuovi giocatori solo con il passaparola ed un sito internet di ricerca giocatori. In tre settimane abbiamo organizzato tre nuovi tavoli di gdr con 15 nuovi giocatori, a dimostrazione che anche dopo quarant'anni il gioco di ruolo è vivo e vegeto più che mai 😄
  31. Ti lascio una speculazione su Tom Bombadil che mi ha sempre stuzzicato parecchio (la si trova sul sito dell'Associazione Italiana Studi Tolkeniani) e che potrebbe dare una risposta al tuo quesito. Si tratta di un'abile utilizzo della logica, uno scritto per puro diletto e senza pretese di autenticità, ma comunque intrigante: Il più anziano e senza padre: il terribile segreto di Tom BombadilDi KM_515, 20 Febbraio 2011, 14:19 Traduzione di Giampaolo Canzonieri Il vecchio Tom Bombadil. Probabilmente il personaggio meno amato del Signore degli Anelli. Una figura infantile così detestata dai fan del libro che in pochi obiettano alla sua assenza da ogni adattamento della storia. E tuttavia c’è un altro modo di guardare a Bombadil, basato esclusivamente su quanto compare nel libro, che offre un ritratto molto diverso di questa divertente figura. Cosa sappiamo di Tom Bombadil? Che è grasso e gioviale e sorride tutto il tempo; che è amichevole e di compagnia, e sempre pronto ad aiutare i viaggiatori in difficoltà. Tranne per il fatto che nulla di tutto questo può essere vero. Riflettete: come da lui stesso raccontato (e sulla base della conoscenza sorprendentemente poco dettagliata di Elrond) Bombadil ha vissuto nella Vecchia Foresta da prima che gli Hobbit giungessero nella Contea; da prima che Elrond nascesse; dai giorni più antichi della Prima Era. Ciò nonostante, nessuno hobbit ha mai sentito parlare di lui. Bombadil compare a Frodo e ai suoi compagni sotto un aspetto che ricorda molto quello di uno hobbit formato grande. Ama il cibo e le canzoni, le filastrocche senza senso, il bere e la compagnia. Qualsiasi hobbit che avesse visto una persona così racconterebbe storie su di lui. Qualsiasi hobbit che fosse stato salvato da Tom canterebbe canzoni su di lui e lo racconterebbe a tutti quanti. Eppure Merry – che conosce tutta la storia di Landaino e si è avventurato nella Vecchia Foresta molte volte – non ha mai sentito parlare di Tom Bombadil. Frodo e Sam – avidi lettori delle storie del vecchio Bilbo – non hanno idea dell’esistenza di un simile essere fino a quando non compare loro davanti. Tutti gli hobbit della Contea pensano alla Vecchia Foresta come a un luogo di orrori, non certo la dimora di un uomo grasso e gioviale e sorprendentemente generoso con il suo cibo. Se Bombadil ha davvero vissuto nella Vecchia Foresta tutto quel tempo – in una casa a meno di venti miglia da Landaino – allora è del tutto ragionevole che non sia mai apparso prima a nessun viaggiatore hobbit, e di certo non ne ha mai salvato uno dalla morte nei 1400 anni dalla colonizzazione della Contea. Cosa sappiamo di Tom Bombadil? Che non è quel che sembra. Elrond, il più grande sapiente della Terza Era, non ha mai sentito parlare di Tom Bombadil. È solo vagamente a conoscenza del fatto che un tempo c’era qualcuno chiamato Iarwain Ben-Adar (“il più anziano e senza padre”) che potrebbe essere la stessa persona. Eppure, la via maestra tra Valforra e i Grigi Approdi passa a meno di venti miglia dalla casa di Bombadil, che si trova al limitare della più antica foresta della Terra di Mezzo. C’è mai stato un Elfo che abbia viaggiato per la Vecchia Foresta o abbia incontrato Bombadil in tutte queste migliaia di anni? Apparentemente no. Gandalf sembra saperne di più, ma tiene le sue conoscenze per sé. Al Consiglio di Elrond, quando i presenti suggeriscono di mandare l’Anello a Bombadil, Gandalf se ne esce con un elenco sorprendentemente variegato di ragioni per cui questo non dovrebbe essere fatto. Fra tutte quelle che fornisce, non è chiaro se vi sia la ragione vera. Ora, nella sua conversazione con Frodo, Bombadil lascia intendere implicitamente (ma evita di affermare direttamente) di aver sentito della loro venuta dal Fattore Maggot e dagli elfi di Gildor (entrambi i quali Frodo ha da poco descritto). Ma anche questo non ha alcun senso. Maggot vive a ovest del Brandivino, è rimasto là quando Frodo è partito, e non ha mai nemmeno saputo che Frodo avrebbe lasciato la Contea. E se Elrond non sa nulla di Bombadil, come può quest’ultimo essere amico di Gildor? Cosa sappiamo di Tom Bombadil? Che non dice la verità. Una domanda: qual è il luogo più pericoloso della Terra di Mezzo? Il primo posto va alle Miniere di Moria, dimora del Balrog; ma qual è il secondo posto più pericoloso? La terra di Tom Bombadil. Al suo confronto, Mordor è un posto sicuro e ben tenuto, dove due hobbit male armati possono vagare per giorni senza incontrare nulla di più pericoloso di se stessi. Al contrario, la Vecchia Foresta e i Poggitumuli, tutti facenti parte della terra di Tom, sono colmi di pericoli che metterebbero in difficoltà chiunque nella Compagnia tranne forse Gandalf. Ora, è canonico in Tolkien che gli esseri magici dotati di grande potere proiettino la propria natura sulle loro dimore. Lórien sotto Galadriel era un luogo di pace e di luce; Moria dopo il risveglio del Balrog era un luogo di terrore che attirava creature maligne minori, e similmente, quando Sauron viveva a Boscuro, quel luogo era stato contaminato dal male ed era divenuto una dimora di mostri. E poi, c’è la terra di Tom Bombadil. Gli hobbit riescono a sentire l’odio in tutti gli alberi della Vecchia Foresta. Ogni albero in quel luogo è un malevolo Huorn che ha in odio l’umanità. Ogni singolo albero. E i tumuli degli antichi re che giacciono lì vicino sono profanati e abitati dagli Esseri dei Tumuli. Bombadil ha il potere di controllare o bandire tutte queste creature, ma non lo fa. Al contrario, offre loro rifugio contro gli uomini e gli altri poteri. Cose malvagie – e solo cose malvagie – prosperano nel suo dominio. “Tom Bombadil è il Signore”, dice Baccadoro; e i suoi sudditi sono Huorn ed Esseri dei Tumuli. Cosa sappiamo di Tom Bombadil? Che non è la figura benevola che finge di essere. Tom compare al Portatore dell’Anello sotto un aspetto amichevole e felice, per interrogarlo e metterlo alla prova e consegnare a lui e ai suoi compagni delle spade capaci di uccidere i servi di un altro potere malvagio. Ma le sue ragioni le tiene per sé. Riflettete: viene detto più di una volta che i salici sono gli alberi più potenti e malvagi della Foresta. Ciò nonostante, la filastrocca che Bombadil insegna agli hobbit perché possano usarla per evocarlo include il verso «tra il salice e il giunchillo». I salici sono parte del potere di Bombadil e un mezzo per invocarlo; essi traggono la loro forza dal Circonvolvolo, il fiume maledetto che è il centro di tutto il male presente nella Foresta. E le sorgenti del Circonvolvolo sono giusto accanto alla casa di Tom Bombadil. E poi c’è Baccadoro, «la figlia del fiume». È presentata come la sposa di Bombadil, un essere improbabilmente bello e regale che incanta e ammalia gli hobbit. Viene lasciato intendere implicitamente che sia uno spirito d’acqua, e siede pettinando i lunghi, biondi capelli alla maniera di una sirena (e vale la pena di ricordare che le sirene erano in origine viste come dei mostri, belle sopra la superficie dell’acqua e viscide e orrende al di sotto, dedite ad attirare i marinai affinché annegassero per poi divorarli). Io suggerisco invece che il nome significhi che nel suo stato naturale Baccadoro è nutrita dal Fiume – vale a dire il proverbialmente malvagio Circonvolvolo. Nel folklore e nelle leggende (come Tolkien ben sapeva) vi sono molte storie di creature in grado di assumere forma umana, ma la cui forma finale contiene sempre un indizio della loro vera natura. Cosa potrebbe essere dunque Baccadoro? È alta e snella – specificamente, una «bacchetta esil di salice» – e indossa un abito verde. Siede tra ciotole d’acqua di fiume ed è circondata dalla cortina dei suoi capelli dorati. Io suggerisco che sia un albero di salice mutato in forma umana, uno Huorn malevolo come il Vecchio Uomo Salice dal quale gli hobbit sono appena fuggiti; se non addirittura quello stesso albero. E allora, se tutto questo è vero, perché Bombadil salva e soccorre il Portatore dell’Anello e i suoi compagni? Perché essi possono causare la caduta di Sauron, l’attuale Oscuro Signore della Terra di Mezzo. Alla caduta di Sauron gli altri anelli verranno meno, i maghi e gli elfi lasceranno la Terra di Mezzo, e l’unico grande potere rimasto sarà Tom Bombadil. C’è un confine attorno alla terra di Bombadil che egli non può o non vuole oltrepassare; qualcosa che lo confina in uno spazio ristretto. In cambio, nessun mago o elfo entra nel suo territorio per vedere chi lo governa o per disturbare le creature malvagie che si radunano sotto la sua protezione. Quando gli hobbit ritornano alla Contea dopo il loro viaggio a Mordor, Gandalf li lascia nei pressi di Bree e si dirige vero la terra di Bombadil per conferire con lui. Non sappiamo cosa si dicono. Tuttavia, Gandalf è stato inviato nella Terra di Mezzo per opporsi a Sauron e ora deve ripartire. Non gli è stata affidata alcuna missione riguardo all’affrontare Tom Bombadil, e presto dovrà lasciare la Terra di Mezzo a Uomini e Hobbit privi di potere, mentre Bombadil rimane, aspettando di raggiungere i propri scopi. Penso che Tolkien abbia pianificato le cose in questo modo? Niente affatto. Tuttavia, la trovo una speculazione interessante. Per speculare ulteriormente e in modo più sfrenato: L’incantesimo che vincola Tom Bombadil alla sua terra angusta e maledetta è stato scagliato secoli prima dai Valar per proteggere Uomini ed Elfi. Può durare ancora alcuni decenni, forse alcune generazioni di hobbit, ma quando l’ultimo Elfo avrà lasciato gli Approdi e gli ultimi incantesimi degli anelli e dei maghi avranno perso efficacia, il vincolo cadrà. Allora Iarwain Ben-Adar, il Più anziano e Senza Padre, che era il signore dell’oscurità nella Terra di Mezzo prima di Sauron, prima che Morgoth vi mettesse piede, prima del primo sorgere del sole, riavrà la sua eredità. E allora, in una notte oscura, i vecchi alberi marceranno verso ovest nella Contea per nutrire il loro antico odio. E mentre gli alberi mormoreranno le loro maledizioni e gli Esseri dei Tumuli, neri e terribili, danzeranno farfugliando attorno a lui, Bombadil, vestito infine della sua vera forma, danzerà fra loro cantando i suoi versi incomprensibili. E lo farà sorridendo.
  32. NO! Non era lo stesso regolamento. Classi completamente diverse, iniziativa diversa... Tutta l'organizzazione dei manuali non centrava nulla con la 1e. La 2ª edizione esce nel 1989. Se con “revised” ti riferisci ai manuali base con copertina nera del 1995 (sei anni dopo), quelli sono sostanzialmente identici ai precedenti, fatta eccezione per alcune correzioni già presenti nelle errata. Non si tratta quindi di una nuova edizione, ma di una ristampa rivista. Se invece per “revised” intendi la linea Player’s Option (sempre 1995), va chiarito che si trattava di materiali opzionali, che non obbligava in alcun modo a riacquistare i manuali base né a modificare il sistema di gioco standard. In ogni caso, è evidente che i GDR seguono una logica di pubblicazione ciclica: nuove edizioni, revisioni, rilanci editoriali sono la norma. Il vero problema dell’edizione 2024, a mio avviso, è un altro: non soddisfa i nuovi giocatori e, allo stesso tempo, irrita quelli storici. È mancata una scelta di direzione chiara. Hanno cercato di tenere insieme tutto, finendo per non convincere nessuno.
  33. Oramai queste uscite mi sembrano solo dei "ciuccia-soldi" per collezionisti e simili...
  34. a me non piace lo stile pacchiano e sparaflashante che hanno abiti e armature. fino alla 3.x, tolti gli oggetti magici, gli avventurieri avevano armature almeno verosimili. l'estetica della 4°ed era un tripudio di armature di piastre da almeno 100 kg con rune al led e armi che sembravano tutti artefatti di mechanus. pathfinder, con Wayne Raynolds aveva uno stile già più sborone della 3.x ma era comunque verosimile. dava l'idea di avventurieri che badassero si all'estetica con armature colorate, ma dalle quali penzolavano le tazze e l'oggettistica necessaria per sopravvivere all'aperto. ora sembrano tutti cosplayer di qualcosa. non veri avventurieri, quelli che vagano da un posto all'altro tra foreste, caverne e paludi per adempiere ad una quest, ma gente che viaggia in comitiva comodamente seduta su un carro per raggiungere una grande città cosmopolita, supertollerante verso tutto e tutti (tranne i malvagi), probabilmente perchè c'è un festival di qualche tipo. anche i dungeon sono tutti luoghi stupendi da vedere: cristalli multicolori alti come persone, foreste piene di fiori e di animaletti simpatici, deserti col cielo limpido e dalle temperatura a quanto pare miti, visto che nessuno suda mai.
  35. Quando iniziai a giocare a d&d trovai l'immagine "Dragon Slayers and Proud of It" su un manuale prestatomi, ne rimasi ammaliato. Feci una fotocopia di quella pagine e ogni spesso me la andavo a riguardare traendovi ispirazione per le campagne che scrivevo. Ero un ragazzino, mentalità ed esperienze diverse. Oggi vedo l'alternate cover del manuale del giocatore (quella col drago d'oro) e devo dire che mi piace e anche tanto (ho comprato il manuale solo per quella) però non mi lascia niente a parte l'estetica. Secondo me è questo il succo del discorso e dell'articolo. Anche il fatto di scegliere un solo artista per manuale, era una scelta audace, ma ha sempre pagato. C'è gente a cui non piace Lockwood (a me sì) però cosa non erano i manuali della terza edizione? Può non piacere lo stile di Di Terlizzi (per me il migliore, ma lo accetto), ma se vedi un suo manuale lo riconosci subito. Se vedi questo manuale ti lascia un po' spaesato, allucinato. Non ha mordente. Questo almeno penso.
  36. nella prima figura ricercata avevo letto 'alcolisti', dite sia grave? 🤣
  37. Se davvero alla Hasbro la pensano così, significa che non capiscono un tubo (per non usare un termine censurabile!): Nei gruppi veri, la spesa per l'acquisto viene sempre divisa tra tutti i partecipanti... questo significa che ci sono più soldi da spendere, e più roba comprata! I giocatori possono suggerire o proporre altre ambientazioni/gdr, invogliando a comprare più roba! I giocatori possono comprare roba per diletto personale (io, pur non avendo mai fatto il master, e pur non avendo giocato che a minuscola frazione dei manuali che avevo, avevo comprato una dozzina abbondante di manuali di gdr vari: Girsa, Cyberpunk 2020, Ammo, Elish [base, Elish l'Oscuro], Gurps [base, Space, Cyberpunk], Dimensioni, il GDR dei Manga, Eberron, eccetera), incrementando gli introiti delle aziende! Concordo al 2.000%! Io invece lo dico! Non l'ho mai usato, anche se è dal tempo del covid (e anche prima, ad essere sincero) che gioco solo on-line, e sono ancora vivo, quindi se ne può fare benissimo a meno! Dipende da tecnologia e tecnologia... play by forum, play by chat/Discord/Telegram, Roll D20, eccetera, vanno bene... persino i normali videogiochi vanno bene, se piace il genere! Ma sostituire in toto il master con una IA? Ma nemmeno morto!!!
  38. Le alternative ci sono, solo bisogna adeguarsi, impegnarsi. Il tavolo, il confronto, il contatto umano richiede fatica. Ma ripaga. Diversamente facciamo finta che parlare con il computer sia una vera discussione. Ma ovviamente diventeremo sempre più sterili.
  39. Visto il successo dell’articolo precedente dedicato alle meccaniche dimenticate di D&D, proseguo sulla stessa linea, riprendendo e ampliando alcuni aspetti già trattati, e introducendone di nuovi, alcuni dei quali davvero peculiari. C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons & Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale? La risposta è che ci pensarono, e venne fuori un sistema. Un sistema di procedure che per decenni ha costituito la spina dorsale del gioco e che poi, piano piano, è scomparso. Non perché fosse sbagliato. Semplicemente perché il gioco è cambiato, i gruppi si sono ridotti, le aspettative si sono spostate. Ma queste procedure avevano una logica ferrea, e alcuni elementi di quella logica valgono ancora oggi. Quindi siediti comodo, tira fuori il tuo Moldvay Basic (so che ce l'hai da qualche parte), e facciamo un piccolo viaggio a ritroso. Il Chiamante: quando al tavolo parlava uno soloSe hai cominciato a giocare dopo il 2000, o peggio ancora sei arrivato al gioco passando per Critical Role, questa figura ti sembrerà una stranezza medievale. Il Chiamante (the Caller in originale), era il giocatore designato a parlare con il Dungeon Master a nome del gruppo. Non uno a caso: il Chiamante. Quello ufficiale. Gli altri potevano discutere tra di loro, decidere la strategia, litigare su cosa fare ma poi era lui a trasmettere la decisione all'Arbitro. Già nel terzo volume dell'OD&D originale, Underworld & Wilderness Adventures (1974), l'esempio di gioco mostra esattamente questa dinamica: il Referee descrive l'ambiente e il Caller risponde. È soprattutto attraverso di lui che passa la risposta del gruppo. Nessun altro parla. La notazione nell'esempio è "Ref:" e "Cal:" (l'Arbitro e il Chiamante), come se fossero i soli due attori in scena. Il modulo B1, In Search of the Unknown, lo spiega ancora più chiaramente: uno dei giocatori viene designato come leader o Chiamante, ed è lui che fornisce al DM le istruzioni sul percorso del gruppo. Anche Moldvay Basic del 1981 ci dedica uno spazio preciso, specificando che il Chiamante dovrebbe avere un alto punteggio di Carisma ed essere in testa alla marcia, perché se sei in fondo alla colonna, cosa ti metti a urlare? E qui arriva la parte bella. Secondo il racconto di Mike Mornard, Gary Gygax, quando dirigeva le sue sessioni di Greyhawk, era solito sedersi accanto a uno schedario di metallo e aprire uno dei cassetti davanti a sé, in modo da nascondersi parzialmente alla vista dei giocatori. Una voce che arrivava da dietro un mobile da ufficio, senza faccia, senza espressioni da leggere. Aspettava. Con tutta probabilità non stava lì ad ascoltare ogni singola conversazione del gruppo, e forse non ci sarebbe riuscito nemmeno volendo, visti i numeri. Aspettava che qualcuno si facesse avanti con la decisione collettiva. Questa roba ha senso. Quando sei in molti a un tavolo, non puoi avere venti persone che urlano contemporaneamente cosa vuole fare il proprio personaggio. Il Chiamante era la soluzione organizzativa, nata dall'esperienza pratica, non da un teorico del game design. E funzionava perché forzava il gruppo a mettersi d'accordo prima di agire il che, tra l'altro, è una simulazione piuttosto onesta di come funziona la leadership in una situazione di pericolo. Perché è sparito? Per due motivi abbastanza evidenti. Primo: i gruppi si sono ridotti. Da venti a dieci, da dieci a quattro. Con quattro persone al tavolo, il Chiamante è una burocrazia inutile. Secondo: il gioco è diventato sempre più narrativo e "attoriale". Quando il tuo piacere principale è interpretare il tuo personaggio, parlare con la sua voce, costruire la sua personalità, avere qualcun altro che parla per te è una frustrazione, non un aiuto. Ha senso che sia caduto in disuso. Ma se hai mai avuto un gruppo da otto persone in su, e hai mai passato tre quarti d'ora a discutere se entrare o no in quella benedetta stanza, sai già che un Chiamante informale, anche solo qualcuno che di tanto in tanto dica "ok ragazzi, abbiamo deciso, andiamo", è una cosa benedetta. Il Cartografo: tu disegnavi, o morivi persoImmagina di non avere una mappa davanti. Nessuna griglia sul tavolo, nessun VTT con il fog of war, nessuna illustrazione a colori del dungeon. C'è solo il DM che descrive quello che vedi, e tu stai cercando di trasformare quelle parole in qualcosa di utile su un foglio di carta millimetrata. Questa era la vita del Cartografo. Un ruolo specifico, assegnato a uno o al massimo due giocatori, che aveva il compito di disegnare la mappa mentre l'esplorazione procedeva. L'Arbitro descriveva: "un corridoio di dieci piedi verso est, poi una svolta a nord di 5 piedi, poi altri venti piedi, una porta a destra". Il Cartografo annotava, tracciava, stimava. E se sbagliava, se si perdeva un corridoio, se confondeva nord con est, se malinterpretava una distanza, il problema diventava serio. Molto serio. Il motivo era semplice: uscire dal dungeon non era un'azione automatica. Non potevi dire al DM "okay, torniamo indietro" e aspettarti che lui ti riportasse magicamente all'ingresso. Dovevi mostrare la mappa. Dovevi spiegare il percorso. E il DM, nel frattempo, stava usando la sua mappa per verificare che il vostro percorso avesse senso, e magari per far scattare qualcosa lungo la strada. Gary Gygax, nel supplemento Greyhawk del 1975, aveva una lista di trappole e trucchi pensati esplicitamente per fregare il Cartografo. Corridoi che scivolano lentamente verso il basso senza che ci si accorga di nulla. Stanze che scivolano lentamente all'indietro mentre sei dentro, facendoti ripercorrere lo stesso corridoio e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere di essere sceso di due livelli quando ne hai persi cinque. Non era sadismo fine a se stesso, era il dungeon come puzzle, e il Cartografo era lo strumento con cui il gruppo cercava di risolverlo. Non a caso i nani avevano la capacità di rilevare i passaggi in pendenza: era una difesa meccanica contro i trucchi del DM al Cartografo. Anche qui, la scomparsa ha ragioni ovvie. Battle mat e miniature hanno reso la posizione di ogni personaggio immediatamente visibile. I moduli si sono fatti lineari, senza quei labirinti tridimensionali che richiedevano una vera navigazione spaziale. I VTT mostrano tutto. Quando tutti possono vedere la mappa, chi disegna? Però c'è qualcosa che si è perso. Quella sensazione di non sapere esattamente dove sei. Il peso della responsabilità di chi tiene in mano la matita. La tensione di dover tornare indietro con una mappa magari non perfetta, sperando che sia abbastanza accurata da tirarti fuori dai guai. Se non l'hai mai vissuta, ti stai perdendo una componente di suspense che nessun fog of war digitale riesce a replicare del tutto. Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di teQuesta è probabilmente la procedura più aliena per chi ha iniziato a giocare negli ultimi vent'anni. L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco. In OD&D il riferimento era una settimana reale per una settimana di gioco; Gygax, in AD&D, spinse poi l'idea verso il rapporto giorno per giorno. Giochi una volta al mese? Potrebbero essere passati trenta giorni. Il dungeon si è ripopolato. Le fazioni hanno agito. Quel mercante che avevi deciso di contattare alla prossima sessione potrebbe essersi spostato. Quel rivale che sembrava lontano potrebbe essersi avvicinato troppo. Questo sistema nasce direttamente dall'esigenza pratica della campagna di Arneson a Blackmoor. Quando hai venti o trenta persone che esplorano lo stesso mondo in gruppi diversi e in momenti diversi, hai bisogno di un riferimento temporale condiviso. Altrimenti il gruppo A e il gruppo B non possono interagire in modo coerente con lo stesso spazio. Un gruppo entra in un dungeon, ne elimina i mostri, se ne va senza raccogliere il tesoro perché arrivano i rinforzi. Quanto tempo deve passare prima che il dungeon si riempia di nuovo? Il Cartografo di Dave Megarry, quello che poi avrebbe creato il gioco da tavolo Dungeon!, teneva traccia del tempo nella campagna Blackmoor giorno per giorno su una scheda personaggio. Non è fantasia: quella scheda esiste ancora. C'è un aneddoto che vale la pena citare. Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali. Gary Gygax prese questo principio e lo portò nella Dungeon Master's Guide del 1979 con un'enfasi che oggi fa quasi sorridere per la sua serietà: YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT. Tutto in maiuscolo. Understatement non era il suo forte, ma il punto era valido. Il tempo strutturava la possibilità di studiare incantesimi, costruire oggetti magici, guarire. Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi erano reali, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui. Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia. Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino. Seguaci e Mercenari: non è barare, è sopravvivereIl personaggio di primo livello nell'OD&D originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi assumevano gente. Non è una meccanica secondaria o un'aggiunta opzionale. Nell'edizione originale del 1974 la statistica di Carisma ha una sola tabella associata: quella che ti dice quanti seguaci puoi assumere e qual è la loro fedeltà di base. Carisma non era il dump stat che tutti usano oggi per fare il personaggio "simpatico", era il moltiplicatore della tua forza lavoro. Un Carisma 18 ti permetteva di avere molti seguaci e ti dava un forte bonus alla loro lealtà: era molto più probabile che la gente assunta da te non ti abbandonasse al primo segno di pericolo. Un Carisma basso e ti ritrovavi con seguaci pronti a svignarsela non appena qualcuno tirava fuori una spada. La Dungeon Master's Guide del 1979 dedica letteralmente dieci pagine all'argomento. Dieci pagine. Con le liste di chi puoi assumere: alchimisti, fabbri, ingegneri, link-boy (il ragazzo che porta la torcia, figura essenziale prima della magia di luce a volontà), uomini d'arme, scudieri, sapienti, con i costi mensili, le regole per trovare disponibilità, le meccaniche di fedeltà e morale. Non era un dettaglio marginale. Era una parte costitutiva del gioco. La radice è nel wargame. I giocatori che stavano costruendo D&D venivano per lo più da una cultura in cui gestire truppe era la normalità. Una miniatura non rappresentava una persona, rappresentava dieci, venti, cento soldati. Comandare un gruppo non era strano, era il punto. Trasportare quella mentalità nel dungeon era naturale. Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica. Ma se la usi, succede qualcosa di interessante. I giocatori si affezionano agli scudieri. Danno loro nomi, inventano backstory, si arrabbiano quando muoiono. E quella morte ha un costo narrativo molto più basso di quella di un personaggio principale, il che ti permette di rendere il dungeon davvero pericoloso senza eliminare i PG ogni tre sessioni. Bonus pratico non trascurabile: se un personaggio muore, il suo giocatore può prendere il controllo dello scudiero e continuare a giocare senza aspettare la sessione successiva. Altre cose che abbiamo smesso di fare (e forse non dovevamo)Ci sono poi alcune procedure minori, nel senso che richiedono meno spiegazioni, non che siano meno interessanti. L'esperienza per l'oro, per esempio. Nell'OD&D originale e nelle sue prime evoluzioni, il tesoro era una delle fonti principali dell'esperienza, e nelle versioni Basic la regola sarebbe diventata chiarissima: una moneta d'oro recuperata valeva un punto esperienza. Il che significa che l'incentivo primario del gioco non era ammazzare mostri, era rubargli il tesoro. Entra nel dungeon quando il drago è in giro a fare il drago. Aspetta che il gruppo di orchi esca in pattuglia. Sgattaiola dentro, prendi le monete, esci. Nessun combattimento, massima esperienza. Questa meccanica premiava l'astuzia e la pianificazione, e rendeva il combattimento una scelta rischiosa da evitare quando possibile, non un inevitabile festival di dadi. Con il bilanciamento moderno degli incontri, poi formalizzato dal challenge rating, tutto questo è diventato meno centrale, con conseguenze sulla filosofia del gioco che sarebbe lungo analizzare qui. Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta. Nell'OD&D originale potevi girare un angolo del primo livello del dungeon e trovare un lich. Non perché il DM fosse sadico o almeno, non solo per quello, ma perché il dungeon era un luogo pericoloso e imprevedibile, e la risposta corretta a certi incontri era fuggire, non combattere. I giocatori di quel periodo facevano ricerca prima di avventurarsi: raccoglievano voci, corrompevano informatori, studiavano le zone. Il pericolo era gestibile perché era prevedibile per chi si preparava. La logica moderna del bilanciamento degli incontri è comoda, per certi contesti. Ma ha tolto qualcosa di specifico, quella sensazione di un mondo che esiste indipendentemente da te e che non ha nessun obbligo di essere alla tua portata. Infine, l'iniziativa di gruppo e le prove di morale. Invece di ogni singolo personaggio che tira e aggiunge modificatori, il gruppo tirava un singolo d6 e il risultato valeva per tutti. Veloce, brutale, efficace. E il morale dei mostri: non tutti i combattimenti finivano con qualcuno morto. I mostri scappavano. Si arrendevano. Decidevano che quel pomeriggio non era una buona giornata per morire. Nella quinta edizione esistono regole opzionali per il morale, sepolte in fondo alla Dungeon Master's Guide come se fossero un segreto imbarazzante. Ma sono lì e, quando le usi, accadono cose interessanti. ⸻ ❖ ⸻ Queste procedure non erano arbitrarie. Erano soluzioni a problemi reali, nate dall'esperienza di persone che stavano inventando il gioco giocando. Il Chiamante risolveva il caos del tavolo grande. Il Cartografo dava ai giocatori senso nello spazio e rendeva l'orientamento una sfida reale. Il tempo reale manteneva il mondo coerente e vivo tra una sessione e l'altra. Gli scudieri permettevano di sopravvivere in un contesto genuinamente letale. Alcune di queste procedure puoi recuperarle domani sera, qualunque edizione tu stia giocando. Tira fuori un foglio di carta a quadretti e chiedi a qualcuno di tenere la mappa. Fai sì che tra una sessione e l'altra le fazioni del mondo continuino a muoversi. Lascia che qualche mostro scappi invece di combattere fino all'ultimo punto ferita. Non devi giocare a OD&D per farlo, devi solo decidere che il dungeon è un posto vivo, non uno scenario costruito apposta per te. E se non l'hai mai fatto, prova. Poi vieni a raccontarcelo. Visualizza pubblicazione completo
  40. Ti ringrazio per il super esperto, ma sono solo un vecchio appassionato, nulla più. Il problema, sempre se di problema si piò parlare, deriva dal fatto che con il trascorrere del tempo si è radicalizzata l'idea che i giochi vecchio stile non fossero bilanciati. Dall'epoca d20 in poi, uno dei mantra dei designer era il bilanciamento. E questa schifezza (a mio avviso) di principio, di derivazione videoludica, ha rovinato l'esperienza di gioco. Nelle versioni vecchie di D&D/AD&D il personaggio non era il centro del gioco, ma lo era l'ambientazione. Il PG era un elemento "impazzito" che interagiva con l'ambiente che lo circondava. Quindi era perfettamente normale che se si fosse avventurato in una foresta ignota, avrebbe anche potuto imbattersi in un drago verde nascosto nel fitto della selva. Col bilanciamento questo non può più avvenire, perché le sfide da proporre a pg (che NON devono morire altrimenti il giocatore, poverino, si risente!) devono essere SEMPRE superabili. Questo concetto, che poi è figlio delle famigerate "build" che detesto visceralmente, ha inficiato la libera esplorazione e il sacrosanto diritto di un pg di schiattare se si comporta in modo stupido o avventato. L'esperienza di gioco dal d20 in poi, per chi ovviamente è nato con questo sistema o peggio ancora con la 4E o con la 5E, si è cementata ancora di più sulla convinzione che il pg DEVE essere il supereroe immortale e che tutto deve girare intorno ad esso. La contrapposizione tra questa idea di gioco e quella "vecchia" è insanabile, generalmente. Per questo tantissimi giocatori non sono in grado di separare la singola meccanica dal regolamento. I DM moderni sono abituati ad avere la pappa pronta, dove tutto gira intorno al pg e correlare tutte le sfide in base alle capacità di quest'ultimo. Metti in mano un'avventura di AD&D ad un master della 5E e falla giocare così com'è scritta usando le regole attuali: alla prima sessione hai già fatto fuori il gruppo con conseguente piagnisteo dei giocatori. Questi sono abituati al fatto di non morire, non contemplano la possibilità di fuggire di fronte ad una sfida che si presenta troppo ardua perché SANNO che le regole attuali fanno sì che il pg "vinca" sempre. Negli anni 80 e 90 c'era una forte contrapposizione sullo spirito di un regolamento piuttosto che un altro. Oggi ci si focalizza e ci si radicalizza sulle regole o sulle meccaniche. Tale "fissazione" fa si che non sia nemmeno concepibile adottare una meccanica da un altro sistema e implementarla nel proprio anche se perfettamente logica o funzionante. Semplicemente perché "non fa parte dell'idea di gioco proposta dal regolamento". Aggiungi che tanti giocatori ritengono che l'unico modo di giocare sia quello (pietoso) visto nei video degli youtuber sulla falsariga di Critical Role (che ha fatto solo danni all'immaginario collettivo di chi si è approcciato al gdr tramite queste play session), e il quadro è completo. Da una parte c'è la volontà di avere il supereroe imbattibile, dall'altra la pigrizia/rifiuto di voler sperimentare soluzione alternative a quanto scritto sul manuale. Bisogna sempre ricordare che il 90% di chi gioca a D&D sui forum come questo non ci va. Non frega nulla di discutere o approfondire o provare. Vogliono solo aprire la scheda del personaggio, fare millemila danni con i loro superpoteri, uccidere draghi, lich, beholder, tarrasque senza troppi pensieri e finire la serata tronfi e soddisfatti della facilità con cui li hanno abbattuti. E va benissimo così se si divertono. Ma non proporre loro di fare diversamente. Ti guarderebbero come lo strambo di turno che vuole modificare qualcosa di perfetto. Ho assistito a diverse partite in ludoteca... i ragazzini adottano questo stile. Tra l'altro con descrizioni molto asciutte, limitate, dove lo spazio principale è destinato al solo combattimento. Descrizioni degli ambienti minimaliste e essenziali, anche meno che essenziali, png piatti e stereotipati che sembrano presi dalle peggiori serie tv, conseguenze delle azioni dei pg sull'ambientazione pressoché nulle. Ma a loro piace così. Quando poi vedono le partite del mio gruppo e notano uno stile molto diverso, senza mappe oltre a quella disegnata al momento dal cartografo basandosi sulle mie indicazioni, le descrizione degli ambienti dettagliate e vivide, l'interazione con i png complessa (non come il banale quest giver di qualsiasi videogame), zero miniature, la difficoltà degli scontri.. bhè, alcuni restano affascinati e chiedono a cosa stiamo giocando. Molti se ne fregano, ma diversi gruppi provano ad affrontare il gioco in modo diverso, e approcciano i manuali della 5E in modo diverso, avvicinandosi ad uno stile di gioco meno da videogame.
  41. A parte il fatto che c'è un po' di articolo in questa pubblicità dei suoi prodotti che l'autore originale, Duncan Rhodes, ha scritto. Ma poi riesce a menzionare tutte le cose che mi danno fastidio nel fantasy moderno. Scrivere una cosa del genere significa non aver capito un ca$$o dei Forgotten Realms. Nei FR bene e male sono forze reali e tangibili, soprattutto a livello divino e clericale. Tyr è Legale Buono, nessun chierico di questa divinità potrebbe comportarsi così e mantenere i propri poteri, se non addirittura riuscire mai a diventare un chierico di quest'ordine religioso. Questo è letteralmente il modo becero in cui certi autori americani trattano il fantasy: dando una lettura sommaria alla lore per poi distorcerla in modo da scimmiottare i problemi della politica americana. "Rafforzare la propria visione radicale di legge e ordine" è chiaramente un richiamo alla violenza della polizia americana. La gilda di avventurieri in stile anime giapponese anche no. A parte il fatto di avere la presunzione di poter decidere cosa è problematico e cosa no, cosa sia adatto alla vita di avventuriero e cosa no. Ma poi la vita dell'avventuriero è affascinante proprio per la libertà che offre: il doversi trovare i contatti, il tizio misterioso che siede in ombra nella taverna e che vi fa segno di avvicinarvi, il non sapere se ci si può fidare del proprio committente o meno. Trovo veramente squallido quando in anime come Konosuba e Goblin Slayer (che intendiamoci, guardo e adoro) vanno alla reception della gilda per farsi dare contratti e pagamenti, come se fosse la biglietteria di un aeroporto o lo sportello di una banca. Anche la scelta delle immagini mi ha fatto sanguinare gli occhi: la gnoma che sembra più un'elfa domestica di Harry Potter; il festival che sembra un misto tra il carnevale di New Orleans e la cerimonia di apertura delle Olimpiadi di Parigi; il treno che viaggia per aria (al diavolo l'esplorazione!) che ho scoperto, con mio sommo orrore, essere la versione WOTC dell'Orient Express che attraversa i piani (di nuovo, al diavolo l'esplorazione, facciamo la Cartafreccia così abbiamo lo sconto per andare nell'Abisso).; ultimo ma non per importanza, il mind flayer in impermeabile, non si capisce se sia un investigatore pulp o un esibizionista (spoiler, appare nella stessa avventura del treno, è praticamente Hercules Poirot mind flayer). Chiaramente le immagini sono della WOTC, che ancora non ha finito di rovinare D&D, ma è l'autore che ha deciso di usarle. In tutto questo, chiaramente, se l'articolo non mi è piaciuto è solo colpa dell'autore originale. Faccio i miei più sentiti complimenti al traduttore per la fatica che ha fatto per tradurre tutto questo papiro di articolo e la bravura con cui lo ha fatto.
  42. Articolo favoloso! Se gli si potesse dare un voto da 0 a 10, darei senza dubbio 20 o 30! Grazie mille ad @aza per averlo tradotto, in modo da renderlo leggibile anche a chi non mastica l'inglese... vista la lunghezza, leggerlo in italiano aiuta molto anche chi se la cava piuttosto bene con la lingua di Albione. P.S.: se posso permettermi, consiglierei di tradurre anche l'articolo successivo: "Why 2nd Edition AD&D"... l'ho letto e trovo che anche questo sia molto ben fatto.
  43. Niente di nuovo sotto il sole. L'avevano annunciato in pompa magna tempo fa come una grandissima novità. Il primo anno potrebbe anche andargli bene: la novità, tanto materiale in più "aggratis" (sulla qualità del materiale ci sarebbe da aprire un intero capitolo a parte!), l'entusiasmo per questa nuova opportunità potrebbe spingere gli abbonamenti, MA.... Ma il fatto che, in pratica, si tratti di licenze d'uso e l'abbonato non sia proprietario per ciò che ha pagato è una penalizzazione enorme. Se si lascia scadere l'abbonamento, ciao ciao materiale. Sarò egoista, ma mi auguro di tutto cuore che questa digitalizzazione, figlia esclusivamente della volontà di spillare quanti più soldi possibili ai giocatori senza offrire veramente nulla di concreto in cambio, si riveli un fallimento che faccia chiudere i battenti alla WoTC. Il digitale deve essere un'opzione, non il sistema predefinito. O se si vuole fare la migrazione definitiva al digitale, si VENDA il prodotto e non lo si conceda solo in licenza. Dato che i maghi della costa già navigano in cattive acque (a livello economico), un'altra botta e tanti saluti a D&D. Il marchio verrà messo in un cassetto per qualche annetto, e poi ritirato fuori, magari tirato a lucido, tra una decina d'anni. Per quanto mi riguarda, lunga, lunghissima vita ai manuali cartacei, ai dadi fisici, carta, matita e gomma!
  44. Non so quanti manuali della 5.5e abbiano venduto. A giudicare dalle loro ultime mosse direi pochi. Ho iniziato a leggere i 317 commenti di quel post su X, sono impietosi. Non uno che non sia contro. Pochi o tanti manuali venduti, poco importa: avere su un profilo social ufficiale quel genere di commenti non è bello per nessuna azienda. È un problema... ogni nuovo utente che apre quel post vede solo macerie.
  45. Pienamente d'accordo. Da amante della storia del gioco di ruolo mi sono letto molti libri, specialmente sulla TSR. Sono partito considerando Gygax un mito, un genio, ma man mano che leggevo, la figura che è emersa è quella di un egoista narcisista, con alcune buone idee sue e molte di altri di cui si è appropriato. Un designer incapace di mettere per iscritto in modo chiaro le sue idee, un rapace pronto a prendersi meriti che non gli competono. Quando dice di non aver preso ispirazione da Tolkien mente sapendo di mentire. Voleva che l'opera fosse interamente attribuita al suo genio e alla sua creatività, rifiutando di ammettere di aver "preso in prestito" quasi tutto da altri scrittori, solo che alcuni li ha citati nella famosa Appendice N, su altri ha preferito soprassedere. Per non citare il tentativo di oscurare il contributo ESSENZIALE di Arneson nella nascita e nella crescita di D&D. Del resto, buona parte del fallimento della TSR è proprio imputabile al buon Gary e alla sua "grandeur" quando si trasferì a Los Angeles e spese milioni e milioni di dollari per perseguire il suo sogno cinematografico, rivelatosi un vero e proprio buco nell'acqua. Questo esempio solo per far capire l'ego spropositato di questo signore. (Se qualcuno vuole saperne di più, sarò ben felice di scrivere un articolo con tutti i riferimenti del caso).
  46. Aggiunta: colorate le scale! Le scale rosse del primo piano si collegano alle rosse del secondo e così via. È l'unico modo per avere tutte le informazioni con un colpo d'occhio. Testato sul mio mega dungeon, funziona perfettamente
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