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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 12/10/2024 in Messaggi

  1. Ciao a tutti, solo una pagina di diario, uno sfogo al mio senso di inadeguatezza. :-) Per giocare con mio figlio (9 anni), in solitaria, ho dovuto riprendere a giocare al tavolo. Con lui già gioco a HeroQuest ma avendo capito presto che in D&D ci sono molte più possibilità che gironzolare per un tabellone e uccidere tutti, mi ha chiesto di giocare anche lui. Bene. Il problema è che abbandonare il "tavolo virtuale" mi ha confermato come io non sia assolutamente in grado di masterare al tavolo: - preparo la mappa con la trappola, lui entra nel corridoio... "Luca avanti 10 m. c'è la trappola, ora lui la farà scattare...", invece mi chiede una prova di Ascoltare, dice che tiene lo scudo bene davanti al corpo e procede spedito. Io, stordito come sono, mi distraggo e mi dimentinco della trappola. Oppure: - piazzo un goblin e scrivo una nota (solo il giorno prima della sessione!) "il goblin attacca di sorpresa sbucando da un nascondiglio e ha una pietra rossa al collo". Io, sempre più stordito, dimentico tutto e faccio uscire il goblin normalmente, dimentico la descrizione e lo faccio combattere/morire in pochi round. - se poi decide di fare qualcosa di appena appena imprevisto non vi dico: ah... ehm... ok... Scusa ma non ho preparato, Per oggi dobbiamo fermarci qui. E' uno strazio! Peggio: mi stresso! :-D Giocando PbF io invece avevo tutto il tempo del mondo per leggere e rileggere quanto avevo preparato (ma anche le regole se solo avevo un dubbio), raccordare le azioni impreviste dei PG con quanto preparato, ecc. (anche se ritardavo il mio post di 4 ore mica nessuno se ne accorgeva! Anzi magari la scena veniva anche più bella). Le soddisfazioni le ho da lui: - lui (nano guerriero) e l'altro nano socio (PnG) incontrano altri due nani commilitoni: uno sta percuotendo un goblin già ferito e indifeso. L'altro è l'ignavia fatto a persona. Lui allora dice "Gili occupati dell'altro, io penso al prepotente"... E va a colpirlo di piatto per farlo smettere. Io che impersono il prepotente gli dico "ma cosa vuoi?! è solo un goblin, non è uno di noi, faccio quello che voglio!" E lui: "se i goblin ti catturassero ti piacerebbe facessero a te quello che tu fai a lui?" (quasi quasi lo propongo come diplomatico a Gerusalemme, peggio non potrà fare). Poi il nano è morto (per sua avventatezza nonostante gli avvertimenti) e ora ha un druido elfo: lui lancia Calm animals e tranquillizza un serpente che stava attaccando il suo socio barbaro. Il barbaro quindi gli chiede: lo lasciamo andare? Lui: certo, è un animale e quindi va rispettato. Sarà di parte, ogni scarrafo-PG è bello a papà suo, ma mi ha impressionato. Ciao, MadLuke.
  2. 9 punti
    Francamente la penso in modo opposto. Trovo molto interessanti i mostri che colpiscono qualcosa di diverso dai punti ferita, e gli incontri che hanno conseguenze di lungo termine, non ripristinabili con una mera notte di sonno. Naturalmente non avrebbe senso fare così tutti gli incontri, ma uno ogni tanto è un balsamo. Stimola anche i giocatori ad approcciarlo in modo diverso da solito, con più cautela e tattiche nuove. Trovo anche molto carina l'idea che alcuni mostri siano una sorta di "risposta evolutiva" della natura (per quanto mostruosa e fantastica) alla presenza dei dungeon e degli avventurieri. Il rugginofago, ma anche il cubo gelatinoso e il classico mimic, rientrano in questa categoria. L'intellect devourer non l'ho mai usato, su di lui non mi esprimo.
  3. L'aggiornamento del sito è stato completato con successo! Abbiamo cercato di riaprire il prima possibile, ma alcune piccole rifiniture sono ancora in corso. Tra le cose che dobbiamo sistemare ci sono la traduzione italiana e le guide alla piattaforma, che saranno aggiornate nei prossimi giorni. Novità principali: Migliore fruizione su piattaforme mobili: Abbiamo ottimizzato il sito per renderlo più leggibile e accessibile anche sui dispositivi mobili, migliorando l'esperienza utente. Nuovo editor più leggero: Il nuovo editor offre la stessa funzionalità che conoscevate, ma con un’interfaccia più snella e ottimizzata per tutti i dispositivi, inclusi quelli mobili. Modalità scura: È ora possibile attivare la modalità scura del forum, accessibile in basso a sinistra della pagina. Tenete presente che alcuni contenuti più vecchi (alcuni con oltre 20 anni di storia) potrebbero non adattarsi perfettamente alla modalità scura e potrebbero risultare illeggibili in alcune parti. Vi invitiamo a utilizzare questo topic per segnalare eventuali problemi tecnici o per richieste di informazioni tecniche. Lo staff è a disposizione per assistervi!
  4. Probabile sia una manovra denigratoria pre-acqusizione come ha spesso fatto in passato. Io personalmente sono assai timoroso all'idea di cosa potrebbe portare una tale acquisizione, viste certe tendenze ben poco tranquillizzanti di Musk. Se già ora come ora la WotC è una semplice macchina da soldi la cosa non potrà che peggiorare. Darà contentini ad una fetta molto attiva e vocale di fan insoddisfatti e manderà a ramengo molti dei miglioramenti fatti negli ultimi decenni per allargare la visione di D&D alle generazioni più giovani. Alimentare l'insoddisfazione e la nostaglia per dei (non così) bei tempi andati è ormai uno dei suoi cavalli di battaglia e poi non si fa che tornare indietro. Poi sia chiaro, non è che la dirigenza Hasbro stia brillando per grandi decisioni recentemente, anzi si meritano le valanghe di critiche che hanno ricevuto. Ma con Musk le cose non andrebbero certo meglio. Visione a mio avviso ben faziosa della cosa, evitiamo la stantia retorica di "Musk salvatore della libertà di espressione" e "alla forca i social justice warrior". Musk ha i suoi interessi politici ed economici nel fare quello che fa, che nulla c'entrano con la libertà di espressione della gente. Io tremo al pensiero dei disastri che lui e Trump causeranno nei prossimi anni.
  5. Premessa: sono un giocatore di vecchio corso avendo iniziato nell'ormai lontano 1985. Il sistema che uso attualmente è AD&D 2E ed ho provato moltissimi sistemi (tutta le edizioni di D&D, Merp/Girsa, Uno sguardo nel buio, Gurps, Hero system, Coriolis, Traveller e altri ancora nel corso di questi 40 anni di gioco. Di conseguenza le impressioni che riporto derivano da questo background e dalle mie preferenza. Seconda premessa: l'edizione provata è la Limited Edition, e si tratta di una confezione che rispecchia in pieno il termine lussuosa, a partire dalla scatola che in realtà si apre a formare un cofanetto di cartone solido e robusto. Questo cofanetto contiene 1 blocco di schede per i personaggi, il manuale di gioco, lo schermo del dm. La parte inferiore del cofanetto è in realtà un cassetto (anch'esso si apre a cofanetto) che contiene a sua volta un sacchetto contenente i segnalini per le risorse (a forma di gemme di vario colore), un sacchetto più piccolo con i dadi standard più i due dadi "paura" e "speranza e le carte. Parto dalla sensazione "visiva" e qualitativa del prodotto, e da questo punto di vista c'è davvero pochissimo da dire: si tratta di un prodotto di alta qualità, con un manuale davvero ben confezionato, con carta di qualità, un'eccellente rilegatura e una veste grafica di alto livello che ricorda molto da vicino la prima edizione di Pathfinder (a livello personale preferisco una grafica meno cartonesca e più realistica, ma resta un lavoro di alto livello). Per contro, nonostante la mole massiccia, il testo occupa all'incirca la metà dello spazio proprio per lasciare spazio alle numerosissime illustrazioni. Anche il resto del contenuto è di pari qualità: lo schermo del DM è robusto e ampio, i token sono di normalissima plastica ma particolarmente brillanti, mentre i dadi hanno delle belle sfumature di colore. Anche le carte sono allineate al valore editoriale di questo prodotto. Se dovessi dare un voto alla confezione e all'aspetto sarebbe un 9 pieno. Passiamo alla ciccia, ossia alla sequenza di gioco. La cosa che subito salta all'occhio è la mancanza di iniziativa e turni di gioco. Se si è abituati all'iniziativa, ai turni di gioco, all'economia delle azioni, giocare senza un sistema di iniziativa sembra una follia e una ricetta per il caos. Ma in realtà il combattimento ha una struttura molto semplice e chiara: Il vostro turno termina subito dopo aver effettuato un tiro azione (cioè tirate i vostri dadi dualità 2d12). Tutto qui. “Ma io pensavo di poter agire quando voglio”? In un certo senso sì, e ci arriveremo, ma per far sì che l'intero sistema di combattimento sia compreso da un giocatore di PF/D&D, è necessario comprendere la frase precedente. Una volta che l'avrete capita, l'intero sistema di combattimento si rivela semplice e fluisce in modo “naturale”. 1. Il tiro azione Perché dico che il turno è finito quando si effettua un tiro azione? Poche cose accadono nel momento in cui si tirano quei 2d12. Quando li tirate per qualsiasi motivo, il DM guadagna un token azione, dandogli una risorsa da spendere per le azioni dell'avversario. Se si tira con paura o si fallisce completamente il controllo, il turno passa immediatamente al DM che può agire. Non è obbligato a farlo, ma può farlo. Se invece ottenete un successo con speranza, certo, avete dato al DM un token azione, ma nulla vi impedisce di ripartire, giusto? È vero, ma questo è il momento perfetto per valutare se volete davvero farlo, passando al punto successivo. 2. Nessuna iniziativa, nessun ordine di turno? Nel tiro d'azione di cui sopra abbiamo spiegato quando il DM può iniziare, ma che dire dei giocatori? Un giocatore può fare tutti i turni che vuole consecutivamente? In teoria sì, e qui è importante capire che si tratta di un gioco collaborativo e narrativo, non di un wargame/simulazione. Quindi i giocatori devono risolvere la questione tra di loro con l'aiuto del GM. MA i giocatori potrebbero non essere abituati a questo tipo di gioco, potrebbero essere eccessivamente esaltati o all'opposto spaesati senza sapere cosa fare. Potrebbero essere necessarie alcune linee guida per aiutarli a gestire le varie fasi finché non saranno tutti sulla stessa lunghezza d'onda. Qual'è il modo più semplice per gestirlo? Di nuovo la regola principale: Il vostro turno finisce subito dopo aver effettuato un tiro azione. E anche se il tiro ha avuto successo con speranza, è sufficiente a far passare il turno a un altro giocatore, che può essere il prossimo giocatore che vuole agire, il giocatore accanto a lui al tavolo, il prossimo giocatore in ordine alfabetico, quello che più si addice al vostro gruppo. E' fondamentale cancellare questi paletti mentali, perché eseguire più azioni di fila può essere davvero esaltante. 3. Eseguire più tiri azione consecutivi Possiamo quindi affermare che è buon galateo considerare di cedere il palcoscenico a qualcun altro dopo il nostro tiro azione. Ma perché questa non è semplicemente una regola fissa? A parte le ragioni narrative, considerate questo esempio: In D&D avete aspettato per 20 minuti che arrivasse il vostro turno, ma siete immobilizzati. Dovete fare una prova per liberarvi e questo richiede una vostra azione. E questo è tutto, non potete fare nient'altro per i prossimi 20 minuti fino a quando non arriva il vostro turno. Oppure siete sotto l'effetto di un Bloccapersone, potete effettuare un tiro salvezza alla fine del vostro round, lo superate e questo è tutto, non potete fare proprio niente di bello e dovete aspettare. In Daggerheart una situazione analoga può essere gestita in un modo molto diverso, ad esempio siete un Ranger, siete immobilizzati, ordinate al vostro compagno animale di provare a liberarvi e ci riuscite con speranza. Estraete immediatamente la vostra spada e attaccate l'avversario. In questo caso, sì, avete dato al GM due gettoni azione poiché avete effettuato due tiri, quindi la “economia delle azioni” è ancora bilanciata, ma avete anche fatto qualcosa di eccitante all'istante senza dover aspettare 20 minuti prima che arrivasse il vostro turno. Questo aiuta a evitare round poco divertenti o inutili, in cui per qualche motivo si è dovuto fare un banale tiro salvezza o una semplice azione e nient'altro dopo aver aspettato 20 minuti. Ad esempio, se doveste fare uno scatto, il che ci porta al prossimo argomento... 4. Movimento, Fuga e perché non ci sono attacchi di opportunità Il movimento è abbastanza semplice: potete muovervi a distanza ravvicinata come parte di un tiro azione. Quest'ultima parte è particolarmente importante. Non ci sono attacchi di opportunità, ci si muove e basta. Un giocatore abituato a giochi di ruolo più strategici potrebbe lamentarsi per la mancanza di possibilità di colpire in mischia, ma ci sono strumenti e abilità sia da parte del giocatore che del DM che compensano questa mancanza. Un DM può, ad esempio, spendere due paure per interrompervi e subire comunque un attacco, ma ciò gli costerà risorse significative. In generale il movimento in combattimento dovrebbe risultare molto meno statico di quanto non fosse nelle varie edizioni di D&D. E se devo spostarmi più lontano della distanza ravvicinata? Puoi farlo! Ma è necessario una prova di agilità mentre si è su un campo di battaglia attivo o in qualsiasi situazione pericolosa, che è un tiro azione e dà al DM un token e ha la possibilità di passare la palla al DM per il suo turno, se si fallisce/tira con la paura. Questo è l'equivalente di una azione gratuita o di un passo in altri giochi. Ccco perché la possibilità di compiere più azioni se si vuole è gratificante, perché se si supera la prova di agilità con speranza per scattare verso un nemico lontano, allora sì, lo si può anche attaccare immediatamente. Anche in questo caso, si evitano i turni in cui non si è fatto altro che usare un'azione per scattare. Ok, ma cosa succede se voglio semplicemente muovermi da qualche parte e non fare qualcosa che richieda un tiro azione alla fine? Beh, il DM può permettervelo, ma secondo le regole, se siete su un campo di battaglia o in una situazione di pericolo (e non deve essere solo una minaccia in mischia, qualsiasi tipo di pericolo!) dovete comunque fare una prova di agilità, cioè finirete per fare un tiro azione dopo esservi mossi, in un modo o nell'altro, la maggior parte delle volte. Questo è importante perché evita automaticamente l'abuso di un giocatore che si muove spesso e dove vuole, senza alcuna ripercussione o pagamento di token azione. Ancora una volta, tutto ciò si ricollega alla nostra regola principale : il vostro turno termina immediatamente dopo aver effettuato un tiro azione. 5. La vostra economia d'azione A questo punto abbiamo parlato del movimento e del tiro azione. Tuttavia, come giocatore avete anche una serie di abilità che non richiedono un tiro azione: che fare? Il bello è che le fate quando volete. Alcune di esse possono essere utilizzate quando il DM o un altro giocatore sta compiendo un'azione e questa abilità potrebbe essere d'aiuto o d'intralcio in quel momento. Potrebbero esserci costi di speranza o di ansia associati, ma se non state effettuando un tiro azione, non state dando al DM un token azione né c'è il rischio di fargli perdere un turno a causa di una prova fallita o di un tiro paura. Se un altro giocatore compie un attacco e voi volete aiutarlo tramite la speranza, fatelo immediatamente. Potete evocare il vostro famiglio (non è un tiro azione) e ordinargli di eseguire un compito subito dopo (è un tiro azione). Non dovete preoccuparvi o ricordare se avete effettuato una reazione o azioni bonus o azioni multiple in un round o cose del genere. Se non c'è un tiro azione associato, in genere si può fare e basta. Se un giocatore ha davvero bisogno di una struttura rigida per capire come funziona all'inizio, per passare dall'economia a 3 azioni di PF2 o dall'economia di azione/azione bonus/ecc di D&D, spiegategli che in pratica quando è il suo turno di andare: possono muoversi a distanza ravvicinata Possono usare qualsiasi abilità che non richieda un ruolo d'azione. Possono eseguire un'azione che richiede un ruolo di 2d12 e il loro turno termina immediatamente dopo. E quando si ferisce un mostro? Si tirano i dadi e si deve convertire il risultato per stabilire se si fanno (o subiscono) 1, 2 o 3 PF. Ma prima di toccare i PF si devono sottrarre i punti dall'armatura. E basta un riposo lungo per ripristinare tutti i punti ferita. Questo sistema è, a mio avviso, estremamente macchinoso, in quanto è più semplice assegnare i danni provocati e scalarli. Si perde del tempo sostanzialmente per nulla. Questa grossomodo è la struttura di gioco con questo sistema. Aggiungo che il manuale suggerisce caldamente di descrivere cosa succede sia quando si riesce con speranza che con paura, calcando la mano sull’aspetto narrativo di questo sistema. Pro: velocità nell'esecuzione. Possibilità di creare scene memorabili, grande collaborazione tra tutti i membri al tavolo. La "meta-valuta" del gioco (speranza, ansia, ecc) sono un'ottima risorsa ma.... Contro: se ti trovi in un gruppo di "attori" diventa un inferno, la troppa liberta d'azione porta a scene ridicole o paradossali. Tutto il gioco alla fine ricade sulle spalle del DM. La meta-valuta del gioco ti costringe a tenere traccia dell'uso che se ne fa, e ti ritrovi a consultare la scheda del pg molto più spesso di quanto vorresti. Inoltre, sempre questo elemento può portare a discussioni al tavolo (io ti ho passato la mia speranza prima e adesso che mi serviva l'hai tenuta per te, ecc) creando conflitti poco salutari. Calcolo dei danni macchinoso. In sostanza, si tratta di un sistema che, alla prova pratica, non risolve le azioni in modo più veloce rispetto a D&D 5E (che è il sistema di paragone per gran parte dei giocatori che c'erano al tavolo) e nemmeno in AD&D (esperienza mia personale). E' un sistema creato per essere "guardabile". E' evidente fin dal principio che è stato concepito per garantire un flusso costante di interazioni da mostrare agli spettatori più che per gratificare i giocatori. L'uso di punti fede, stress e altro non è nuovo (al volo mi vengono in mente Uno sguardo nel buio e Numenera) e se all'inizio sembra un sistema carino, durante l'incontro produce solo rallentamenti e confusione. Questo sistema alla fine rende difficile anche improvvisare perché ti devi mettere a fare calcoli. E' stata un'esperienza piuttosto deludente dopo che avevo sentito acclamare questo nuovo sistema come "l'ammazza D&D". Credo che siamo molto ma molto lontani dall'avverarsi di questa profezia. E' un sistema che, credo, dopo il boom iniziale dovuto anche alla grandissima pubblicità che molti youtuber gli stanno facendo (per avere altro materiale da mostrare e staccarsi dalla gallina dalle uova d'oro che è stato D&D), resterà un prodotto dall'altissimo valore produttivo ma che non arriverà a fare i numeri di D&D, ma nemmeno di Pathfinder. Il mio personalissimo voto al sistema di gioco è un 5.
  6. A livello editoriale è un po' una porcheria. Loro devono "solo" tradurre e sistemare eventualmente il layout qui e là. Fanno un lavoro mediocre e poi ti girano le errata... ma è sbagliato il principio. Se le prossime ristampe saranno corrette, allora questa ristampa è fallata, dovresti rimborsare l'utenza. A prescindere dal fatto che valga la pena o meno comprare ancora manuali Hasbro, imho non vale affatto la pena aspettare le copie italiane. Ad oggi praticamente metà dei manuali sono stati macchiati da errori anche gravi di traduzione, e l'altra metà a quanto ho letto non brilla.
  7. Mmmm ho come un déjà vu... 🤔 Praticamente sono come un partner tossico che ti riempie di corna e poi quando viene beccato se ne esce sempre con le solite scuse.
  8. 8 punti
    Anche io condivido l'opinione di Billie. Mostri-puzzle o mostri che obbligano ad un cambio repentino di mezzi e tattiche sono più interessanti e divertenti. E spezzo una lancia anche per i mostri "sacchi di PF", perché nel giusto contesto sono molto utili anche loro; tutto dipende da come viene pensato l'incontro. Prendiamo tre ogre per un party di livello medio-basso. Tre ogre in una stanza di 9x9m con tesoro: noioso, scontro necessario per superare la stanza e procedere nel dungeon. A guardia del loot, ma praticamente sono macchine che convertono PF persi dai giocatori in soldi e xp. Tre ogre defilati, con un incontro di roleplay e un tesoro opzionale: giocatori astuti possono provare a superare l'incontro in più modi, il fatto che siano fuori mano/nascosti/in un luogo non necessario al completamento dell'avventura premia i giocatori che esplorano l'ambiente. Il fatto che proteggano un loot opzionale (cioè non il McGuffin) permette di ignorarli se il party non vuole affrontarli. Il tesoro viene sempre "pagato" con slot, PF e altre risorse, ma è una scelta. Tre ogre che fanno qualcosa, o che impediscono qualcosa: a questo punto i sacchi di PF hanno davvero la loro utilità. Il party deve sbloccare il ponte levatoio in otto round, o gli alleati fuori dalle mura saranno falciati dai difensori. Per accedere al meccanismo del ponte bisogna affrontare degli ogre, che però sono robusti. Una semplice guerra d'attrito non ha senso perché il tempo è poco. Il party deve riorganizzarsi e cambiare tattica. Non è affatto necessario ridurre gli ogre a 0pf per vincere questo incontro, basta sbloccare il ponte (poi le truppe all'esterno renderanno triviale occuparsi degli ogre stessi). P.s. l'Intellect Devourer è un ottimo espediente narrativo in una campagna con illithid. Non è tanto un mostro da usare contro i PG per ucciderli, ma uno strumento per giustificare certi elementi: il re non è più chi credete che sia, la spia è uno di voi, etc etc. Come i doppelganger, cambiare forma non serve per infliggere danno fisico ai personaggi, serve per creare scompiglio e smuovere la situazione.
  9. Ok quindi viva il gatekeeping e al bando tutti quelli che giocano a D&D in modo diverso dai giocatori "vecchia scuola" perché non sono "veri fan"? Sono francamente contento che molte delle nuove generazioni si approccino ai giochi di ruolo in maniera più leggera e meno esaltata di così. Questo pensare di essere i soli depositari del "modo giusto di fare le cose" è una mentalità che secondo me prima si perde meglio è (sia in D&D che in tanti altri modi). Libero di pensarla così, per me ti stai solo facendo illudere da uno specchietto per le allodole che tira fuori in molti i facili rigurgiti destroidi sempre più intensi degli ultimi periodi.
  10. Idea molto interessante con cui sono palesemente in disaccordo. Allo stato attuale X è una fogna a cielo aperto, la massima espressione della teoria del Dead Internet: è bot su bot, gente che cerca engagement copia incollando sempre gli stessi post, thread di materiale inutile, con un algoritmo pesante che ti nutre solo di cose che non vuoi vedere ed è difficile da addestrare altrimenti. Ma principalmente la differenza rispetto a un paio di anni fa sono i bot. È quanto di più lontano esista dall'idea di internet in cui sono cresciuto. Libertà di parola allo stato attuale non mi sembra. Se scrivi certi termini su X i tuoi post rischiano di essere shadowbannati. Per Musk "Cis" e "cisgender" sono parole dispregiative e il sito potrebbe segnalartele. Non è per il fatto che Musk ha un po' di problemi con le persone trans perché ha una figlia trans e la sua ultima ex ha come partner una persona trans? Oppure parliamo di come Musk si batta contro la censura ma ha accettato censure a X in Turchia e in India? O come abbia bannato casualmente gli account che riguardano le sue vicende personali? Parliamo di economia? I titoli di Musk sono (al momento, se vuoi un po' di beneficio del dubbio) in caduta libera. Se Twitter ha perso l'80% del suo valore, non è perché Musk puzza, ma perché il sito non funziona come prima, si è riempito di account che non esistono ed è come parlare coi mulini a vento robotici, e nessuno vuole più farci pubblicità sopra. Nintendo e Sony avevano integrazione diretta per Twitter: ciao, non c'è più. Aveva un brand e l'ha distrutto per non si sa quale motivo, cambiando nome ed estetica: questa cosa la Coca Cola l'ha sperimentata negli anni 80 con la New Coke, pensa cosa poteva succedere a Twitter. Ma vogliamo parlare di altro? SpaceX è in perdita. Tesla è in perdita. In cosa sta andando bene il fiuto finanziario di Musk, ultimamente? Anche andando oltre la politica, ci sono buoni motivi per essere titubanti. Inoltre, essere critici di una figura importante per una cultura non vuol dire disprezzarla. Gary Gygax era un uomo del suo tempo per molte cose, ma lo stesso possiamo dire per Walt Disney. Sia Wizard che Disney non oserebbero mai bruciare le effigi dei loro idoli: non è business.
  11. Incredibile! Una volta tanto una notizia interessante... se non fosse che è per la 5.24! 😅 Comunque, io faccio come San Tommaso... finchè non vedo con i miei occhi, non credo... e c'è sempre il rischio che trasformino Dark Sun in una porcata (tipo gli halfling cannibali che vengono fatti diventare vegetariani, o l'aggiunta di millemila razze non canoniche).
  12. grazie , per la recensione , questi 5 punti , me lo faranno evitare come la morte : non esiste un ordine di turni fisso né round tradizionali. I giocatori decidono di volta in volta chi agisce, anche più volte di seguito lo stesso personaggio, finché le cose vanno a loro favore . non c’è un elenco di azioni standard né un limite a quante cose puoi fare quando prendi la parola. Sta al GM e ai giocatori stabilire cosa rientri in un’azione ragionevole . Allo stesso modo, misure come distanze, tempi precisi, peso dell’equipaggiamento sono trattate in modo vago e narrativo: le distanze diventano range concettuali (“Molto Vicino”, “Lontano”) anziché metri; il denaro è volutamente astratto in unità descrittive (“una manciata di monete”, “un forziere ricolmo”) senza conversioni numeriche dirette. il manuale ammette candidamente di non fornire un sistema esaustivo per tesori e oggetti magici, lasciando al GM di inventare o adattare dal proprio immaginario. Una delle critiche più approfondite giunte da alcuni giocatori esperti riguarda il timore che il gioco sia troppo indulgente verso i PG e pesante per il GM.
  13. Ci sono delle regole specifiche nella DMG. Puoi restare senza respirare per un numero di minuti pari a 1+(mod di Costituzione). Dopo di che arrivi a 0PF e resisti ancora un numero di round pari al mod di Costituzione. E infine muori. In realtà rende abbastanza difficile morire per annegamento in combattimento. Apro però ad una domanda: perché vuoi far rischiare l'annegamento in quella che alla fine è una cutscene? Anche perché si tratta di un numero fisso, e cosa fai? Se la nave resta immersa per 3 minuti sai già che i pg con Cos 13 o meno moriranno senza possibilità di salvarsi. Se la nave resta immersa per 2 minuti, moriranno solo quelli con Cos 11 o meno... decidere arbitrariamente quanto resta sotto senza avvertire i giocatori e dare loro modo di evitare il pericolo finirà per creare giocatori paranoici. Che da ora in avanti rifiuteranno di salire in nave senza aver comprato oggetti magici per respirare sott'acqua XD Piuttosto puoi chiedere a tutti un TS sulla COS per vedere se restano coscienti o no, e in caso falliscano ricevono 1 Esaurimento. Questo è più sensato: testi la loro tenacia e in caso di fallimento sono leggermente danneggiati, ma non morti.
  14. Io credo di poter parlare (scrivere) a nome di tutti i soci fondatori dell'origine di questa avventura, mi arrogo anche il diritto di scrivere per chi purtroppo non può festeggiare con noi ma che é sempre con noi e che vive anche attraverso il peritale meraviglioso che avete creato e migliorato con gli anni, tenendo vivo un sogno che per quanto riguarda il lato digitale é nato sul potente Mac di Amos con un paio di pagine e una newsletter su Netscape e che con il tempo e il vostro lavoro ha coinvolto e coinvolge chi più, chi meno, tuttora. Quindi grazie a chiunque abbia aggiunto anche una sola riga al progetto originale e a voi che lo avete trattato con vera passione tenendo vivo il sogno oltre ogni immaginazione. Dai Draghi e Draghesse Pavesi
  15. Questo Weekend magari mi metto a fare il DUNGEON MASTER, che da SEMPRE mi piace l’idea di creare Mondi Fantastici, tirar fuori Trame Epiche e far sclerare i Giocatori con enigmi assurdi tipo “la porta si apre solo se offri un pollo arrosto al goblin cieco”... ... ... ... Ho un QUADERNO pieno di Idee, tipo Draghi che parlano al contrario, Villaggi dove tutti son convinti di essere Re ma in realtà è un Illusionista che li frega da anni... Solo che poi mi perdo a disegnare Mappe tutte storte e finisco per litigare con la Matita che non fa le linee come voglio IO...!! ... ... ... Insomma, mi vedo già con la Voce Profonda a dire “il vento ulula tra le rovine” e i miei Amici che mi tirano le patatine perché ho dimenticato di nuovo chi aveva l’Iniziativa...!! Poi boh, fare il Dungeon Master è anche un modo per dire COSE VAGHE e sembrare profondo, tipo “il destino vi osserva da lontano” o “sentite un brivido, ma non sapete perché”... ... ... ... Mi piace l’idea di inventare robe che non hanno senso ma suonano FIGHE, tipo un Orco che colleziona fiori ma solo quelli blu, o una Profezia che dice tutto e niente tipo “quando la luna tace, il cucchiaio danza”...!! ... ... ... Tanto i Giocatori alla fine si incasinano da soli a litigare su chi tiene la Torcia, e io sto lì a ridere bevendo la Coca Cola mentre penso “sono un GENIO ma non lo sanno”...!! Alla fine però NIENTE, non ce la faccio, perché la mia Vita è un DISASTRO TOTALE e ho Problematiche Personali che mi stanno distruggendo... ... ... ... Tra il Cane che ha mangiato il Telecomando, mia Madre che mi urla di lavare i piatti, e il Lavoro che mi succhia l’Anima con riunioni inutili dove parlan solo di “sinergie” e “proattività”...!! ... ... ... Fate conto che ieri ho provato a scrivere una Quest ma mi son addormentato sul Divano con la Penna in mano e ho sognato un Beholder che mi licenziava... Quindi NO, non ce la faccio proprio...!!
  16. Riassunto all' osso La 5e è stata pensata per essere estremamente accessibile, ed è sostanzialmente un proseguimento della filosofia della 4e. La 4e è stata pensata per catturale l' audience generale del fantasy, le persone che conoscono e amano il genere, magari hanno giocato a MMORPG come world of warcraft, ma non avevano provato il tabletop. La 5e doveva correggere i difetti della 4e, come l' eccessiva astrazione di tutto quello che non era il combattimento, ma rimanendo comunque l' edizione più approcciabile ai nuovi giocatori. "Se dobbiamo fallire, falliamo per essere troppo accessibili" era la loro filosofia. Col tempo le decisioni hanno smesso di prenderle i game designer, persone con un' enorme esperienza di gioco e hanno iniziato a prenderle gli executive, persone che guardano i numeri, l' engagement sulle piattaforme online sopratutto, ma gli manca il contesto di cosa quei numeri significano Questo ha portato a una 5.5 che non risolveva effettivamente i problemi della 5.0, ma che anzi ha reso l' edizione molto più "meccanica" nella maniera più sbagliata, facendo sì che i giocatori debbano interagire con regole spesso arbitrarie e che non si traducono nella realizzazione della fantasia dei giocatori (lui la chiama "core experience") sul tavolo da gioco. La visione della 5e originale voleva che i giocatori interagissero tra loro e col mondo più di quanto interagissero con le regole Dice che se ha un rimpianto è quello di aver reso masterare quest' edizione eccessivamente difficile (VERISSIMO MASTERARE LA 5e E' UN INCUBO) Parla un po' del processo di creazione di una nuova edizione, di come anche solo definire i team che ci dovranno lavorare aiuta a definire il focus dell' edizione Dice che in questo clima politico è molto più facile avere problemi quando si creano storie, quindi il team di D&D elimina il problema alla radice NON creandole, o creando storie molto superficiali. La cosa non gli piace particolarmente (e penso non piaccia a nessuno, opinione mia) Predice che le vendite di D&D si abbasseranno in futuro, anche se le vendite di TTRPG in generale sono in salita Questo è dovuto al fatto che molte persone non comprano più i libri dal vivo nei negozi, ma attraverso piattaforme online, quindi è molto più difficile comprendere l' andamento del mercato La wizard si sta allontanando dai clienti, mentre la maggior parte degli altri rivenditori si sta avvicinando Si lamenta di D&D Beyond con la sua mancanza di chiarezza Spiega quanto diverse decisioni della wizard quando hanno sviluppato la 5e fossero guidate dalla competizione con la Paizo e altre case produttrici L' organizzazione interna stessa della wizard è frammentata e confusa, il che rende molto più difficile avere una linea unitaria e decisa per D&D Se fosse lui il CEO della Hasbro e potesse fare qualsiasi cosa con D&D quello che farebbe è anzitutto una politica di onestà, per riparare la reputazione della Wizard, che attualmente è atroce. Ritiene che tanto più si aspetta a risolvere questi problemi, peggio sarà. Ma a causa dei problemi di distanza e organizzazione delineati sopra non POSSONO risolvere questi problemi. Alla fine questo potrebbe anche essere positivo per l' hobby, portando molta più diversità. Dal punto di vista meccanico quello che farebbe è cambiare sicuramente il monster manual per facilitare il lavoro ai dungeon master (ALLLELUIA!) Non c'è innovazione in 5e praticamente. D&D è stagnante. Nel suo sistema vuole introdurre più decisioni da fare in-game piuttosto che alla creazione del personaggio
  17. Gli ultimi manuali davvero validi per i Forgotten Realms sono stati quelli pubblicati per la 3.x. Il miglior manuale singolo d'ambientazione mai pubblicato (Forgotten Realms Campaign Setting) e dei supplementi fatti davvero bene. Non a livello della produzione per AD&D in termine di lore, ma comunque davvero fatti bene. Le c a z z a t e enormi fatte da "designer" con la 4E hanno letteralmente spazzato via la voglia di giocare di gran parte degli appassionati, dato che le genialate riservate a questa ambientazione sono state anche peggiori delle scelte di design di un'edizione fallimentare. Sono davvero molto contento della scelta di far conoscere ad un pubblico giovane queste perle di manuali, tranquillamente utilizzabili anche oggi con la 5E.
  18. La scheda serve primariamente al giocatore per tenere traccia di tutto quello che gli serve sapere sul personaggio. Perciò tendo a lasciare che siano i giocatori a decidere cosa scriverci sopra, come tenerla, cosa segnare a parte su fogli, taccuini, etc. La scheda ben compilata aiuta, nel senso che in certi casi è utile avere tutto sott'occhio anche se è scritto in modo stringato. Però è più importante conoscere il gioco in sé. Se non so cosa significa un certo termine di gioco è quasi inutile averlo scritto sulla scheda.
  19. Finalmente sono riuscito a rimettermi all'opera. Devo togliere un po' di ruggine (cosa che faccio revisionando la Volta dei Drow). Questa avventura da tradurre è un incubo a causa dei numerosissimi blocchi statistiche: tra drow, trogloditi, bugbear, kuo-toa, giganti c'è da impazzire: per ogni razza ci sono le statistiche dei giovani, dei maschi, delle femmine, delle guardie, dei capitani, sergenti, comandanti, mercanti... Come se non bastasse questo caos ci sono numerosi errori mai corretti: alleanze tra clan scritte in un modo e poi cambiate altrove, simboli che variano da un capitolo all'altro, nomi che hanno la stessa problematica, mappe caotiche con descrizioni che non corrispondono ai punti... insomma un lavoraccio. Ho dovuto prendere le avventure singole, in tutte le loro incarnazioni, per poter sistemare i vari refusi. Dopo questa traduzione riprenderò in mano "L'era dei Vermi", sempre convertito per AD&D o "La verga dalle sette parti" (anche se un pensierino lo farei anche a "the gate of Firestorm Peaks"). Ma prima mi sparo un mese senza tradurre assolutamente niente!
  20. Fra l'altro correzioni che al 99% aveva già intercettato la community. A voler pensare male si potrebbe dire che ci stanno vendendo un prodotto fatto gratuitamente da altri.
  21. Prima vendono un prodotto scadente e poi si limitano a dire "scusate, il prodotto è ufficialmente uno schifo ma voi continuate a darci soldi".
  22. Probabilmente non sono più razze per lo stesso motivo per cui i bonus razziali sono finiti nei background. Quindi saranno tipo BG? Immaginate quando hanno letto "RAZZE MARCHIATE, ORROREEEHHHHHH" ahahahahah
  23. 6 punti
    Io vedo il manuale dei mostri come una bisaccia da cui attingere ciò che ti serve, per cui non vedo il problema se all'interno c'è qualcosa che non mi piace, semplicemente lo ignoro. Del resto è un manuale che è pieno di cose che mi piacciono ma ignoro comunque, perché non le ritengo adeguate all'ambientazione che sto presentando. Non mi piacciono le ambientazioni in cui c'è un calderone di ogni cosa (ogni riferimento è puramente casuale, o forse no), per cui uso sempre un sottoinsieme ristretto di quel che contiene. Il rugginofago però è un mostro a cui sono kegato, probabilmente per questioni affettive dato che mi capeggia sempre in mente la bellissima illustrazione di Elmore nella prima avventura del manuale Base del giocatore. Comunque non ha molto senso usarlo come rimedio a posteriori per aver concesso troppi oggetti, dato che agisce solo su materiali ferrosi non magici (in 5E, per lo meno, in BECMI poteva far fuori anche quelle).
  24. Dal 1997, Dragons’ Lair accompagna gli appassionati di giochi di ruolo e narrativa fantasy in un viaggio fatto di storie, condivisione e crescita. Dal lontano 1997, Dragons’ Lair è stato un punto di riferimento per chi ama i giochi di ruolo, la narrativa fantasy e la cultura del gioco da tavolo. Dai forum classici agli albori dei social network, fino alle piattaforme più moderne e immediate. Ma in mezzo a tutto questo, una cosa è rimasta costante: la voglia di condividere, raccontare e vivere insieme la passione per i giochi di ruolo, le storie fantasy e tutto quello che ruota intorno a questo magico universo. Nonostante l’evoluzione tecnologica e il dilagare dei social media, la nostra community non ha mai smesso di crescere. Oggi celebriamo l’ennesimo passo avanti: un nuovo aggiornamento che rende il sito più moderno, leggero e accessibile su dispositivi mobili. Perché continuare a offrire un’esperienza piacevole e al passo coi tempi è una promessa che facciamo a ogni utente che passa di qui. Tutto questo non sarebbe stato possibile senza chi, giorno dopo giorno, alimenta questa fiamma. Un grazie di cuore agli utenti, che con le loro storie, i loro contributi e la loro passione mantengono viva Dragons’ Lair. E un ringraziamento speciale allo staff, che instancabilmente dedica il proprio tempo per gestire, migliorare e arricchire questo angolo speciale di Internet. Ma non ci fermiamo qui. Se ami gli argomenti trattati su Dragons’ Lair, ti invitiamo a unirti a noi. Il nostro staff è sempre alla ricerca di persone entusiaste e appassionate, pronte a portare avanti questa lunga tradizione e, perché no, scrivere un nuovo capitolo della nostra storia. Oggi guardiamo avanti con ottimismo, ma non possiamo fare a meno di fermarci un attimo e voltare lo sguardo indietro. Per ricordare i primi passi, le prime discussioni sui forum, i vecchi layout e le piccole conquiste che ci hanno portato fino a qui. Ogni traguardo raggiunto, ogni utente che si è unito al nostro viaggio, è un pezzo prezioso del nostro mosaico. Ed eccoci qui, dopo tutto questo tempo, ancora insieme. Dragons’ Lair non è solo un sito: è una casa per chi condivide una passione. Una casa che continua a crescere, evolversi e accogliere nuove generazioni di sognatori. E oggi, più che mai, ci sentiamo fieri di dire: “Siamo ancora qui, e non abbiamo mai smesso di crederci.” Per eventuali problemi tecnici, domande o altre necessità relative all'aggiornamento del sito, vi invitiamo a utilizzare questo topic. Il nostro staff è a disposizione per risolvere ogni dubbio e garantire che l'esperienza su Dragons' Lair resti sempre al top! View full articolo
  25. Nelle prossime settimane inizieremo un aggiornamento importante della piattaforma del sito (Invision Community). Per evitare interruzioni prolungate, il processo avverrà gradualmente. La nuova versione introdurrà diverse novità e sarà maggiormente usabile nei dispositivi mobili. Tuttavia, al momento, la traduzione italiana non sarà disponibile subito, quindi servirà un po' di pazienza. Le seguenti funzionalità saranno rimosse: Gli Aggiornamenti di Stato (quelli per cui potete lasciare un messaggio nel profilo di un utente –e viceversa) non saranno più disponibili. Pertanto se avete messaggi importante vi invitiamo a salvarli in quanto andranno persi. Non sarà più possibile accedere con il Nome Utente, sarà necessario usare l’email. Se avete dubbi o necessitate supporto pre e post upgrade, vi invitiamo a usare questa discussione. Grazie per la comprensione! 🚀
  26. Messaggio Provocatorio: Di certo chi compra i manuali per collezionismo non aiuta il settore dato che manda il messaggio alla casa editrice che può benissimo pubblicare prodotti scadenti che tanto vengono venduti.
  27. Ma forse non c'erano per il semplice fatto che un regolamento per un gioco, in questo caso fantasy ma può valere in generale, non c'entra proprio nulla nulla con l'inclusività o meno. E per il semplice fatto che sono i giocatori al tavolo a farla non il regolamento di gioco, né i personaggi. Posso organizzare una partita al gioco dell'oca ma se decido che possono partecipare solo giocatori di pura razza ariana coi capelli rasati e non sono ammessi giocatori diversamente abili o LGBTQ il problema sono io o il regolamento? e servirebbe a qualcosa che il regolamento specificare diversamente? E qui, si può dire, molto facile...l'esempio non era su un gdr. Bene, scendiamo nello specifico: innanzitutto è bene sempre ricordare che arbitro ultimo del gioco rimane sempre il DM e che una delle cose più apprezzabili in questo caso è la flessibilità del regolamento. Nell'esempio del gruppo precedente probabilmente un gruppo del genere potrebbe voler giocare una banda di Paladini biondi e nerboruti che vanno in giro ad ammazzare ogni creatura a loro avviso inferiore...possono farlo? Certo che sì... Viceversa un gruppo di gioco che abbia una sensibilità diversa, in primo luogo non porrebbe discriminazione ai partecipanti e questo ancora prima di cominciare a parlare di ambientazione o regole. In secondo luogo il DM ascolterebbe i propri giocatori e cercherebbe di capire come vogliono interpretare i propri personaggi. Un giocatore, magari, vuole interpretare un personaggio di una qualsiasi razza gay...oppure che abbia una disabilità, ad esempio sia storpio: lo possono fare anche giocando con le regole del becmi. Perché poi starà al gruppo creare il giusto clima,anche in game, affinché tutti si sentano a proprio agio. Il personaggio del giocatore storpio subirebbe delle penalità in alcune situazioni fisiche? Ha perfettamente senso ma potrebbe invece essere un incantatore con un'elevata intelligenza e saggezza. Così come il personaggio gay potrebbe avere un grande carisma ed essere un valido elemento quando si tratti di negoziare. Passatemi gli esempi che stanno forse molto a "luogo comune" ma tutto questo per dire che non serve che l'inclusività sia scritta nelle regole del gioco. Deve stare alle persone, le regole hanno un'altra funzione
  28. Considerando che Ravenloft ha sempre prosperato su un'atmosfera cupa e pesante, con un focus sul macabro, sul terrore psicologico e spesso la lotta umana contro la corruzione soprannaturale e morale... trovo la copertina agghiacciante. Potrebbe iniziare con: un orco, un drow, un tiefling e un uomo-uccello entrano in un villaggio...
  29. Doskvol, 849 dell'Era Imperiale Sono passati due anni da quando una piccola banda di trafficanti ha tentato di infiltrarsi tra le vie di Duskwall cercando di farsi un nome, I Caronti. Purtroppo, di loro, non se ne ha più traccia. O almeno, si sanno solo dicerie sparse di ognuno, come di tanti poi in città che sono passati a miglior vita, a volte nel Crematorio di Bellweather. In città da allora ma, come sempre a Duskwall, gli equilibri tra le fazioni sono cambiati. Gli spettri hanno imperversato in alcuni quartieri. Il quartiere di Crow's foot è stato vittima di una sanguinosa guerra tra bande, culminata con la morte della neo-leader dei Corvi Lyssa, rea di aver ucciso quello che era il precedente leader Roric, il quale è tornato come spettro per reclamare la sua vita, risucchiando le sue energie spirituali e prendendo possesso del suo corpo. C'è stato inoltre un periodo di quarantena per il quartiere del Porto. Per qualche settimana pareva che una nuova malattia imperversasse per i pontili e le strade. Per evitare che dilagasse altrove, il governatore ha ordinato la quarantena forzata, chiudendo le strade e lasciando il suo popolo a morire di stenti. Le insurrezioni dei movimenti No-Skov, nonostante sia il quarto anno dopo la fine della Guerra dell'Unità, continuano a guerreggiare contro i poveri rifugiati Skovlanesi in città che tuttora cercano di riprendersi dalla perdita della loro terra. Gli operai di Coalridge sono riusciti a costituire un sindacato e pretendere i proprio diritti, cercando di ridurre gli orari di lavoro massacrante nelle fabbriche ricoperte di fuliggine. Ondate di crimini. Epidemie. Scioperi. Scandali. Eccessi. Carestie. Demoni. Questa città è un continuo evolversi, per ritornare sempre al principio. Ma è qui che dovete sopravvivere. In questo mondo in cui la luce del sole è stata distrutta, dove per 800 anni siete sopravvissuti cercando di recuperare le conoscenze prima del Diluvio e unendo le vostre abilità tecnologiche e ingegneristiche al controllo delle energie spirituali e dei fantasmi, riuscendo a creare una nuova fonte di energia per permettervi di proteggervi, basata sul sangue di Leviatano: l'elettroplasma. L'energia residua raccolta, concentrata e distillata da fantasmi e dal sangue di Leviatano, utilizzata per alimentare le enormi torri folgoratrici sparse intorno a Duskwall, le quali continuano a sfrigolare e emettere rumori a causa del passaggio di energia. E sempre qui, Syrus Brace Kamelin dopo essersi leccato le ferite ha trovato un nuovo gruppo, una nuova banda per ritentare la scalata alla vetta delle attività criminali in città e un potere rituale ottenuto nelle Terre Morte capace di vedere e interagire con tutto ciò che può risiedere nel campo spettrale e nel suo eco. E ora qualcuno ha richiesto i vostri servizi, finalmente. È per questo che siete a Sei Torri, il quartiere nobile ormai decaduto. Ed in questa zona, trovate una vecchia stazione della Guardia Cittadina, rasa al suolo evidentemente da un incendio. Tutto è fatiscente, diroccato, a pezzi. Una grossa lamiera a terra nel retro conduce in un seminterrato claustrofobico, dove un energumeno vi lascia scendere e, di sotto, tutti vi squadrano con la faccia schifata. Giubbe grigie. Ex Giubbe Blu che si sono date al crimine, dopo essere stati espulsi dalla Guardia Cittadina. Non proprio i migliori clienti, ma si sa. Il nemico del mio nemico è mio amico, no? Vi fanno passare un corridoio stretto fino a una stanza che, dalla quantità di scartoffie, era un archivio forse. Al suo interno, un uomo e una donna vi stanno aspettando. Era ora. esclama la donna. Sapete come si chiama, Nessa. La capa delle Giubbe Grigie. Talmente quadrata da continuare a indossare la sua divisa da Giubba Blu anche se è stata espulsa. Lo sguardo truce. L'altro, il suo secondo, Hutch, vi squadra mentre sta affilando un grosso coltello su una cote, guardandovi in cagnesco. Evidentemente è qualcosa che qualsiasi Giubba Blu, anche se decaduta, mantiene nell'anima. La malsopportazione per ciò che ritiene feccia. Una sorta di paradossale senso di superiorità, da parte di gente che accetta mazzette e fa la cresta sull'erario. "Mi stavo stancando di aspettare, se non fosse per le vostre fottooote capacità. Vi ho fatti contattare perché ho scoperto che abbiamo entrambi un nemico, un nemico comune. Un pezzo grosso della città, è vero...Ma quel figlio di poottana ci ha incastrati, e io lo perseguiterò anche dopo la morte se necessario." Fa una pausa, osservando le vostre reazioni. "Parlo di Lord Strangford, ovviamente." Lord Strangford. Il leader indiscusso dei Cacciatori di Leviatani, uno dei cinque consiglieri del Consiglio Cittadino, il rampollo di una delle sei principali casate nobiliari di Dusk. Fa un sorriso di scherno. "Vi cagate già sotto dal nome? Comprensibile. D'altronde, so che non vedono di buon occhio Adelaide Phoraig, che voi conoscete. E quindi anche voi. Ma so anche che quello str0nz0 è alla canna del gas. Un uccellino mi ha detto che il consiglio vuole escluderlo, sta tirando troppo la corda. E qui subentrate voi." Esclama enigmatica. Che fate? Provate a mostrare i denti in un piccolo gioco di potere, dando risposte taglienti? La proposta vi intriga e volete saperne di più? O preferite indicare a Hutch dove può infilarsi il suo coltello? Tutti Sono un po' arrugginito a fare questo tipo di post...Spero che sia venuto bene e sia chiaro! Nel caso ditemi! Direi a tutti di fare un post di presentazione, magari anche con un'immagine del personaggio e le vostre reazioni! @Octopus83 @L_Oscuro @Hugin @Ian Morgenvelt @Redik
  30. Aggiungo anch'io una mia serie di approfondimenti che ho scritto tempo fa sull'OSR: Povera vecchia scuola – Dietro lo Schermo Il primo episodio contiene una linkografia molto ricca per approfondire ulteriormente (la Fumeria dei Pensieri Incompiuti è un ottimo punto di partenza, in italiano). L'episodio "bonus" è un'intervista molto interessante a due esponenti dell'OSR italiana.
  31. Questa è la vera punizione. Nelle vecchie edizioni salire o scendere di livello è semplicissimo. Nella 3.X scendere di livello un incubo
  32. Buona giornata a tutti. La settimana prossima finalmente rientro a casa e posso proseguire con la traduzione. Le trasferte sono durate molto più del previsto, e ovviamente il lavoro ha la precedenza sul resto. Vi saluto con il testo che introduce la Volta dei Drow ai personaggi: "Quando gli avventurieri finalmente lasciano il passaggio ed entrano nella Volta dei Drow, sono accolti da uno scenario insolito. Sono in grado di vedere chiaramente fino a circa 220 metri e in modo sfocato fino a circa 440 metri se indossano gli strani occhiali vermigli. I personaggi con infravisione vedono chiaramente fino a circa 73 metri, con una visione sfocata fino a circa il doppio di tale distanza. Anche la vista umana normale permette una visione chiara fino a circa 40 metri e una visione sfocata fino a 80 metri. L'area immediatamente circostante è semplicemente una gola che digrada lentamente, larga circa 200 metri e che si apre gradualmente verso nord seguendo la strada. Su entrambi i lati, pareti ripide si innalzano fino a 45 metri e, man mano che il sentiero scende, queste rupi diventano proporzionalmente più alte. Qua e là lungo queste falesie ci sono piccole fessure e caverne (ciò vale anche per le pareti della Volta). Sono tutte disabitate. Il vero splendore della Volta può essere apprezzato solo da coloro che possiedono l'infravisione, oppure utilizzando le lenti rosate o una Gemma della visione. La Volta è una strana anomalia, una protuberanza emisferica nella crosta terrestre, un'enorme struttura a cupola lunga oltre nove chilometri e larga quasi altrettanto. La parte superiore della cupola arriva a un'altezza di trenta metri alle pareti, per poi inarcarsi fino a raggiungere diverse decine di metri al centro. Se osservata correttamente, la radiazione di alcuni minerali unici dà l'effetto visivo di un cielo stellato, mentre vicino allo zenit di questa conca di pietra nera si trova un'enorme massa di turnkeoite che, nel suo lento decadimento e trasformazione in lacofcite, emette un bagliore sinistro, una luce spettrale color prugna agli occhi umani, ma con l'ultravisione offre uno spettacolo completamente diverso. I piccoli nodi “stellati” brillano di tonalità radiose di malva, turchese, viola, marrone rossiccio, lilla e blu intenso. La grande “luna” di turnkeoite proietta raggi di ametista scintillante che toccano le formazioni cristalline con colori sconosciuti a qualsiasi altra esperienza visiva. I licheni sembrano brillare di rosa robbia e prugna chiaro, mentre i funghi crescono in tonalità ocra dorata e rossa, vermiglia, ruggine, limone e acquamarina. (Altrove il fiume e gli altri corsi d'acqua brillano di un viola intenso e vellutato con riflessi che competono con le striature e i riccioli di argento antico dove il liquido lambisce le rive rocciose o si infrange contro i cumuli di ebano dei moli e del ponte della città elfica per attirare l'attenzione dello spettatore). Le pareti rocciose della Volta appaiono nebulose e inconsistenti nella luce color vino, più simili a nebbia che a pareti solide. Il luogo è davvero un oscuro paese delle fate. La strada si snoda discendendo tra le pareti rocciose su entrambi i lati, il suo fondo è cosparso di cristalli frantumati che brillano debolmente agli occhi degli osservatori, ma che emanano un bagliore blu luminoso, un sentiero incantato, a coloro che possiedono poteri ultravisivi. Al contrario, i prismi sporgenti e le rocce scoscese e frastagliate ai lati conferiscono al passo un'aria strana e minacciosa. Un ladro troverà piuttosto difficile scalare la superficie di entrambe le pareti, con una penalità del 10%. Mentre i personaggi procedono lungo la strada, noteranno che la campagna oltre la gola è ricoperta da licheni di dimensioni anomale, formazioni cristalline grandi e piccole e funghi di ogni dimensione, forma e tipo. Ci sono polipori, spugnole, funghi ramificati, vesce, equiseti e anche funghi più convenzionali. Su alcuni funghi velenosi e altri strani dall'aspetto strano crescono vari tipi di lieviti, muffe, fuliggini, macchie e spore di dimensioni enormi. Tutte queste forme di vita prosperano grazie alle radiazioni delle “stelle” e della “luna” sopra di loro, o ai fertilizzanti sparsi per loro dagli schiavi e dai servitori degli abitanti della Volta, gli elfi scuri. Le enormi formazioni creano foreste regolari e boschetti che i drow utilizzano per ogni scopo. Il terreno aperto è ricoperto principalmente da vari licheni, con ciuffi di piccoli cristalli e macchie di funghi ancora più piccoli qua e là."
  33. Torum Ironbrow "Boffarbacco! Che storia magnifica, cugino!", esclamò Torum, dopo qualche istante di silenzio. "Quindi, insomma, in sostanza, per riassumere... abbiamo una ragione in più per fare fuori degli Orchi, giusto? Bene! Molto, molto bene! Non che ne servisse un'altra, eh!".
  34. Chiariamo una cosa: questo non è un "prodotto". E' uno sciocco, buffo, leggero pacchetto di homebrew che ho voluto condividere. Può piacere o non piacere, servire o non servire, ma non è altro che questo. Nessuno sta lanciando un nuovo brand sul mercato. Qui le trovi in un file individuale, più dettagliato e fatto per la 5e "originale", senza mood particolari: https://billeboo.itch.io/the-cucumber-rules-slot-based-inventory-for-dd-5e
  35. 5 punti
    Mi trovo d'accordo con @Bille Boo. Personalmente, i mostri che mi piacciono di meno sono quei mostri che amabilmente chiamo "barilotti di punti ferita": nessuna resistenza o vulnerabilità, nessuna capacità speciale o danno speciale di qualche tipo, soltanto (spesso molti) punti ferita e (spesso molti) danni inflitti. Mi basterebbe anche solo una piccola particolarità, come la resistenza o la vulnerabilità ad un tipo di attacco o danno (motivata magari da una lore di qualsiasi tipo), per riscattare un minimo questo genere di mostri, ma a volte sono soltanto un barilotto di punti ferita posto tra i PG e il loro obiettivo.
  36. Gli eventi si ripetono, e anni dopo il tracollo della TSR per colpa di un'amministrazione scellerata portata avanti dalla signora Williams (Lorraine), oggi è nuovamente una signora Williams (Cynthia) ad aver adottato una politica che cambierà radicalmente l'esperienza di gioco di D&D e, a quanto pare, condurre ad un altro fallimento epico. Le vendite dei manuali fisici dell'edizione 2024 stanno andando male, molto peggio di quanto si aspettassero in Hasbro, al punto che la voce "D&D" non è stata affatto menzionata nel report per gli azionisti per il 2025, né come vendite e resa del marchio né tantomeno come previsionale per il Q1 (ed è questa mancanza che crea particolari fastidi, dato che sembra che si stiano muovendo senza un briciolo di programmazione ma improvvisando a seconda del mmento) . Ovviamente c'è una spiegazione logica, e cioè che la fruizione dell'esperienza di Dungeons & Dragons, secondo gli "esperti" di Hasbro, dovrà essere digitale, e non più sfruttata mediante supporti fisici. E' conclamato come il modello di riferimento sia una specie del famigerato Game As A Service, per cui finché paghi hai tutto, e fin qui va anche bene, ma, ad oggi, sembra proprio che se si smette di pagare il proprio abbonamento a D&D Beyond si perde l'accesso a tutti i contenuti non-ogl e di conseguenza ai prodotti acquistati. Come al solito prenderò i manuali base per mero collezionismo, ma la piega che ha preso il marchio più importante nel mondo dei giochi di ruolo da tavolo non mi piace nella maniera più assoluta. Non faccio cenno alla qualità dei nuovi manuali, che non è pertinente all'argomento. Vedere come riferimento:
  37. 5 punti
    In realtà la costruzione ottimizzata dei personaggi c'è sempre stata, anche con AD&D. Ai tempi, durante le manifestazioni ludiche, organizzavamo dei tornei in arena focalizzati proprio sugli scontri diretti tra PG e la costruzione dei personaggi. Certo, con la 3E ha raggiunto nuovi livelli e l'intero business (non solo di D&D) ha spinto su quello, con i giocatori che acquistavano nuovi manuali che davano accesso a nuove e mirabolanti sottoclassi con cui ampliare le scelte e le capacità dei propri personaggi. Per quanto mi riguarda, è una filosofia molto lontana dal mio modo di concepire il gioco di ruolo e lo considero un nemico del buon gioco quando usata male. Non la rinnego del tutto però, mi ci sono divertito ai tempi di AD&D e lo considero un po' un gioco nel gioco. Oggi probabilmete ho molto meno tempo e voglia di arrabattarmi con queste cose, per cui è diventato un elemento di ben poco interesse.
  38. Io ci godo, più stringeranno il pugno più giocatori sfuggiranno dalla presa, andando verso sistemi paralleli o completamente diversi. Fino a che non uscirà una casa editrice con una nuova versione della 5e che ripeterà l'exploit di Pathfinder con la 3a. Potrebbe essere chiunque, le regole ormai sono in Creative Commons, alla WOTC rimane solo la lore ma è evidente che non la sanno sfruttare e quando lo fanno la rendono irriconoscibile, vedasi Ravenloft. Quindi è come se non avessero neppure quella.
  39. Bello da vedere ma secondo me questi strumenti sono deleteri al gioco di ruolo vero e proprio. A questo punto preferisco aprire direttamente Baldurs Gate 3. -Forse sto invecchiando ma il bello del gioco è anche usare immaginazione e fantasia. Più la rappresentazione grafica è forte e meno ci metti del tuo sia come giocatore che come narratore. -Quando si creano gli ambienti la fantasia viene limitata dagli oggetti virtuali a disposizione restringendo anche il campo di pensiero. -Anche ripensando semplicemente alla capacità di immaginare e capire una scena al tavolo quanto si è evoluta dalla prima volta che ci si è seduti a giocare? Al di là del divertimento giocando con carta e penna secondo me si sviluppa capacità di astrazione che con questi programmi non viene allenata con la stessa intensità. Comunque è una skill che nella vita fa comodo. -C'è poco spazio per correggere qualcosa di imprevisto quando l'ambiente è rappresentato con un livello di dettaglio così grande. La possibilità di raddrizzare eventuali errori o dimenticanze in corso d'opera senza interrompere il gioco è gravemente diminuita. Quindi il lavoro di preparazione del master deve essere lungo, dettagliato e previdente. Più di quello che già è normalmente. Ho giocato qualche volta con Roll20 e per me già quello era troppo, qui andiamo molto oltre.
  40. Sono d'accordo anch'io che (come in molte cose) la virtù sta nel mezzo. Il problema delle drama queen è che giocano a D&D perché conoscono quello, ma dovrebbero cercarsi un altro gioco. L'origine di D&D penso sia nota a tutti qui, le sue radici non affondano nel "ruolare", questo aspetto è arrivato dopo. Personalmente lo apprezzo, mi piace che i giocatori facciano un sforzo interpretativo, io per primo come master lo faccio (e altrettanto come giocatore). Ma D&D è un gioco di esplorazione e combattimento, dove la tattica e le meccaniche hanno un peso enorme, e se pretendi di spogliarlo di questo significa che non è il tuo gioco. L'origine del "problema" (se così vogliamo definirlo) penso sia tutta nel fatto che D&D è il più famoso ed è giocato e discusso anche da persone che si troverebbero meglio con altri sistemi (e probabilmente neppure lo sanno).
  41. Per me giocare di ruolo significa semplicemente interagire col mondo a partire dal punto di vista del personaggio. Poi puoi aggiungere tutto quello che vuoi (capacità differenti, grandi monologhi in prima persona ecc)
  42. Credo che il non recitare troppo, o comunque non obbligare nessuno a farlo (anche male), permetta a più persone di giocare (al di là delle capacità). Nella mia esperienza specialmente i nuovi giocatori fanno fatica. E chiedere loro di recitare spesso significa intimidirli e metterli in imbarazzo.
  43. La 3e era molto meno epica. Ricordo che c'era la "visione crepuscolare" tolta dalla 5e in avanti. Ricordo che dopo una notte di riposo non ci si curava completamente. Ricordo che i truccheti non erano "a volontà", e potrei continuare con un infinità di piccole cose. Nel tempo D&D è diventato un gioco di supereroi... poi de gustibus...
  44. Confermo che l'elfa del bar è stata debitamente colpita da questa dotta dissertazione. Peccato aver fallito il tiro di conferma del critico :-/
  45. Il lato più significativo della notizia è come è stata raccontata dai media mainstream, gettando la discussione sulle nuove meccaniche nel pentolone della "guerra culturale" tra woke e anti-woke. Parliamoci chiaro, i vari articoli sono più sull'intervento di Elon Musk nella discussione che sui cambiamenti della riedizione delle regole di D&D. E, proprio per questo, li trovo noiosi e sterili. Non vorrei che nel giro di qualche anno ci trovassimo in una situazione simile a quella dei videogame, dove ormai il parlare di "propaganda woke" (qualsiasi cosa significhi questa etichetta ridicola) è stato sdoganato e il dibattito si ferma spesso e volentieri alle discussioni sterili tra chi è ferocemente contrario e chi è totalmente a favore, trascurando gli elementi veramente importanti dei titoli (storia, meccaniche e comparto grafico/illustrazioni).
  46. Yawn. Classico finto polverone per fare click. Saranno decenni che si discute su trigger warning e diversi modi per evitare tematiche che potrebbero risultare sgradevoli o traumatiche per i giocatori. Molti manuali hanno una sezione a riguardo. BIAS: io gioco principalmente a giochi horror o con tematiche horror. Magari queste sezioni non c'erano con questa esatta impostazione venti-trenta anni fa ai tempi di Kult e Vampiri la Masquerade, ma se ne parlava. Ora aprite un manuale, magari proprio di Vampiri 5e o della riedizione di Kult, o di Unknown Armies. La sezione c'è. Allo stesso modo, si parla della questione specie/razze/origine da una vita. Pathfinder 2e usa le ancestries (se non sbaglio, stirpi in italiano), ad esempio, ed è uscito nel 2018-2019. La scelta dell'annullare il termine "razze" può non piacere, essendo effettivamente una tradizione, ma si entra in territori spinosi. Di che tipo di razza si parla? Sono razze come quelle canine? No, perché le creature come nani e halfling hanno un corredo genetico diverso. Sono razze come quelle umane? No, perché hanno un corredo genetico diverso e allo stesso tempo il termine razza in questo senso lo intendono solo i razzisti e gli americani [iperbole]. Il termine corretto sarebbe etnia, ma se dici che elfi e orchi sono etnie, entri in territori ancora peggiori, perché se dai un -2 intelligenza agli orchi stai dicendo che c'è un'intera etnia di deficienti.* E in teoria non sono neanche specie diverse, perché unendosi tra loro possono creare specie diverse, come i mezzelfi e i mezzorchi, che partoriscono membri della propria stessa specie invece di essere infertili (i Mul di Darksun non contano per questo discorso). Ma qui si entra in cambi magici e fare analisi scientifiche non è utile. Immagino. Possiamo dire che tecnicamente specie sia un termine corretto? Sì. È un termine bruttuno? Opinabile, ma per me sì, si poteva trovare di meglio. D'altro canto, per via della magica tradizione di D&D, qualsiasi termine al di fuori di razza avrebbe creato controversie, così come mantenere il termine razze. Non è una battaglia che si può vincere. * Ho sempre avuto un rapporto ambivalente con gli aumenti di caratteristica. Ci sta che uno gnomo sia meno forte fisicamente di un orco. D'altro canto mi dà anche fastidio non poter creare uno gnomo barbaro, a prescindere, perché poi sei meno "performante rispetto agli altri".
  47. Musk fa tutto solo per due motivi: i soldi e il tornaconto personale. Non c'entrano niente il woke, la libertà di parola, democratici, repubblicani o altro. Quest'uomo è talmente egocentrico e megalomane che guardo solo ed esclusivamente a sé stesso. Twitter l'ha comprato per una stupida ripicca e ha formulato un'offerta d'acquisto spropositata che poi ha disperatamente cercato di ritrattare, senza poterlo fare e dovendo cacciare 44 miliardi di dollari dai quali non è ancora rientrato (il valore delle entrate di twitter è crollato dell'84% creando un bel buco nelle casse del sudafricano, questo il valore ad agosto 2024). Per contro può veicolare tutte le balle che vuole tramite una piattaforma che è diventata una fonte di nefandezze, notizie false e disinformazione mirata volta a indirizzare l'opinione pubblica. Adesso appoggia un personaggio discutibile come Trump e presto o tardi (molto presto) passerà alla cassa per riscuotere il suo credito. Sceglie di volta in volta gli "amici" che gli fanno più comodo. E' un uomo estremamente pericoloso perché se ne frega della legalità, del rispetto delle norme e delle procedure se vanno contro il suo interesse. A livello personale dubito che abbia interesse ad acquisire un marchio come D&D, se non per attirarsi le simpatie di una parte di popolazione. Non ci sono grandi margini di profitto in un'operazione di questo tipo.
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