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Showing content with the highest reputation since 10/22/2020 in Posts

  1. Ecco per voi un video che spiega, tramite esempi pratici di gioco vissuto, alcuni concetti basilari del Play By Forum. Non sono una persona che ama tantissimo farsi pubblicità ( e sono sempre pieno di dubbi atroci su se la cosa possa interessare, se da fastidio etc..), ma alla fine sono stato convinto dal consiglio di altri utenti... Quindi ecco qui un articolo che parla sia di Dragons' Lair, sia di una campagna (l’esercito degli eroi) che ho giocato su questo sito, sia del gioco Play by Forum in generale! Se avete voglia e volete sentire articoli su materiale nerd in generale e di GdR, iscrivetevi al canale e mettete mi piace ai video! A voi costa solo qualche minuto, per me vuol dir tanto, perché fa sentire il mio lavoro un po’ più apprezzato. Per citare Dark Souls, non fatemi diventare vacuo ragazzi! XD Visualizza articolo completo
    13 points
  2. Se a detta loro si ritrovano a giocare sul tapis roulant (dritti alla meta nessuna iniziativa di sorta) il problem potrebbe essere l'impostazione della campagna. Soluzioni al volo: - Responsabilizzarli: I pg vengono promossi. Gli viene assegnato un distaccamento, una piccola squadra ecc. Da lì in avanti potranno giostrarsi tra quest militari a scadenza e quest di esplorazione/cazzeggio come meglio credono. - Responsabilizzarli con la terapia d'urto: al ritorno da una quest vedono una colonna di fumo e scoprono che la loro compagnia/quelcheè è stata spazzata via, catturata o messa fuori gioco come più ti aggrada. Le gerarchie militari sono saltate e al momento non ci sono png graduati in zona a dargli ordini. Cosa faranno le reclute?
    12 points
  3. Meno male che è arrivato Jeremy Crawford a dirmi che posso giocare ignorando le pubblicazioni precedenti. Non riuscivo a dormire la notte, sapendo che avevo un sacco di materiale arretrato da dover recuperare. Grazie davvero.
    11 points
  4. È strettamente necessario fare polemiche sul politicamente corretto sotto ogni post, anche quando fuori contesto? Quelli che esprime Crawford sono semplicemente principi (legittimi) sui quali hanno scelto di basare la progettazione del gioco e che hanno effetti (indiretti e non del tutto deterministici) sullo sviluppo manuali. Parlare di ciò che funziona o non funziona nelle pubblicazioni porta a discussioni produttive ed interessanti. I continui processi alle intenzioni, da parte di alcuni utenti del forum, hanno l'effetto opposto e - sinceramente - iniziano a stancare.
    10 points
  5. Ormai e' un anno che sono con voi. Volevo festeggiare mettendo un paio di disegni🙂. Se fra di voi ci sono dei nostalgici come me puo' guardare altri disegni su instagram a nome eikon.lab
    9 points
  6. Ma solo a me sembra che questi ultimi interventi sul "canon" di D&D siano equivalenti al parlare di aria fritta? Ho riletto questo pezzo tre volte, e ancora non riesco bene a capire quale sia il punto centrale. Qual'e' il messaggio? Che il "canon" e' definito da ciascun tavolo? Se il messaggio e' questo, non ho ben capito dove stia la novita'. Non e' il modo in cui tutti i tavoli interpretano D&D e le sue ambientazioni da sempre...? Leggendo questi interventi, ho l'impressione di stare leggendo una risposta ad una domanda che non ho mai sentito fare. C'e' qualcosa che mi sono perso? C'e' una polemica in corso?
    8 points
  7. No, la verità è che... Vogliamo che comprino le nostre prossime pubblicazioni e buttino nel cesso quello che hanno comprato fin'ora.
    8 points
  8. Leggendo questa discussione, non posso fare a meno di trovare curioso un approccio al gioco che nella mia esperienza è prevalente tra i giocatori che hanno iniziato con D&D 3.x - l’idea che il personaggio può essere personalizzato unicamente attraverso gli aspetti meccanici (talenti ecc), per cui se una edizione di D&D non fornisce strumenti meccanici per “customizzare la build”, allora non consente di rendere il personaggio unico. Dal che si può estrapolare l’idea (similmente prevalente) che se una cosa non è rappresentata in gioco meccanicamente, non esiste/non conta niente (ignorando quindi cose come il fictional positioning). eppure chi ha iniziato con AD&D o con D&D scatola rossa si ricorderà che quando creavi il personaggio nelle edizioni pre-3.x, le possibilità meccaniche di personalizzare il personaggio erano pressoché inesistenti. L’unica scelta che facevi era la classe - il resto della personalizzazione meccanica era prevalentemente data da quali oggetti magici usava il personaggio (cosa che il giocatore non sceglieva - gli oggetti che avevi erano quelli che trovavi). Nonostante questo, non ho mai avuto l’impressione che il personaggio fosse meno “mio”, perché la caratterizzazione e la personalizzazione avvenivano nella fiction del gioco, senza necessariamente un corrispettivo meccanico, e queste personalizzazioni non mi parevano meno solide o meno “reali” solo perché non avevano corrispettivo meccanico. non voglio andare off topic ma mi fa caso leggere commenti del tipo che una certa edizione non permette di personalizzare il proprio personaggio tanto quanto la 3.x perché ci sono meno talenti/classi di prestigio/scelte meccaniche - è un’affermazione che capisco ma che trovo curiosa, venendo da una generazione che non ha mai ritenuto questi strumenti essenziale per dare vita ad un personaggio unico.
    8 points
  9. L'ho trovato davvero confuso, che significa valutare le singole abilità razziali? Se mi piacciono? Se sono esagerate? Se funzionano bene con il resto del sistema? Se caratterizzano il personaggio in modo interessante per il gioco? Non si possono valutare singolarmente, va valutato necessariamente nell'insieme: è come se ad un sondaggio IKEA mi chiedessero se mi piace la vite 4x12 del set Boaxel.
    8 points
  10. Si parla di quello perché il thread è su quello, credo stiamo parlando soprattutto di cose diverse, soprattutto quando dici... ... si vede che stiamo parlando di due cose diverse. La discussione è proprio se l'Ottimizzazione e GdR interferiscono nella creazione del personaggio, e cioé se un personaggio creato con l'intento di ottimizzare è meno interessante da interpretare. Qui nasce e muore la Stormwind, e qui nasce e muore il mio intervento. Non ho problemi a quotare il tuo primo intervento quasi completamente (tolta la parte in spoiler, che trovo offensiva*), e forse anche il secondo intervento - ma non sono sicurissimo di averlo capito. Concordo che quando gioco di ruolo non interpreto tanto quanto quando faccio teatro d'improvvisazione o i laboratori di psicologia: si fanno entrambe le cose e non si può avere un 100% di due cose. Sicuramente non riesco a rimanere al 100% nel personaggio mentre sto pensando alla casella ottimale dove mettermi per massimizzare la probabilità di avere attacchi d'opportunità. Così come se si fa un incontro di Chess Boxing si fanno meno scacchi e meno box di un incontro dell'uno o dell'altro. D&D ha dei momenti di problem solving, che siano un combattimento o un puzzle, in cui si gioca per vincere - almeno in parte. E momenti in cui si interpreta. E in entrambi i momenti, si fa un po' dell'altra cosa: si interpreta un po' durante il combattimento, non facendo azioni che non farebbe il personaggio, si ottimizza un po' mentre si interpreta. È così da sempre, da molto prima della 3E (facevo i tornei di BECMI i primi anni di liceo), e si faceva più prima di ora: le prime versioni di D&D erano decisamente più sfide contro il master che laboratori di interpretazione. L'esistenza di entrambe le parti è il motivo per cui c'è una G in GdR, Gioco di Ruolo, e non in TdI, Teatro di Improvvisazione. Un po' giochi, un po' interpreti e racconti una storia. Concordo anche che sistemi diversi favoriscano percentuali diverse dell'uno o dell'altro, e/o abbiano un focus della parte ludica che supporti meglio l'interpretazione. Ma, detto ciò, il topic è su altro, cioé se personaggio creati per essere numericamente più adatti a superare la parte ludica del GdR siano meno interessanti da interpretare. E continuo a non vedere in questo thread argomenti che creino una argomentazione in questa direzione. Personalmente trovo più interessanti da interpretare personaggi creati (meccanicamente) casualmente. Altri avranno altre preferenze, ma non vedo motivi per pensare che un metodo di creazione meccanica crei personaggi più interessanti rispetto ad altri da interpretare. * Premettendo che parlo da utente e non da mod essendo parte della discussione, trovo la parte in spoiler pessima per due motivi:
    8 points
  11. Salve, Credo che molto dipenda da cosa intendiamo con ottimizzazione e da cosa intendiamo con GdR. Se, come me, si pensa che: un GdR sia un gioco di società basato sul prendere le decisioni per il proprio personaggio e affrontarne le conseguenze, l'ottimizzazione sia l'atto di scegliere e abbinare caratteristiche, capacità, poteri o altre feature del proprio personaggio (comunque si chiamino nel sistema di gioco) allo scopo di farlo eccellere nell'affrontare certe sfide (di solito il combattimento), le due cose sono tendenzialmente indipendenti. Elaboro. La creazione del personaggio, scegliendone e abbinandone le feature, in un certo senso fa parte del GdR, nel senso che costituisce pur sempre un insieme di scelte che il giocatore fa e di cui poi affronterà, attraverso il personaggio, le conseguenze (positive e negative). E ogni scelta fatta in quest'ambito può essere facilmente tradotta come una scelta del personaggio (una scelta che lui ha fatto o è stato costretto a fare nell'ambito della sua vita, dei suoi studi, del suo addestramento eccetera). È vero che sono scelte un po' anomale rispetto a quelle che avvengono in gioco, proprio perché in genere non avvengono al tavolo insieme agli altri giocatori e al DM, in un contesto dinamico in cui tutti sono coinvolti, ma tendono ad avvenire a casa propria o comunque nella sfera individuale. Tuttavia lo stesso può dirsi di ogni cosa riguardante la definizione del personaggio, inclusi razza, obiettivi, background, descrizione eccetera. Non tutti hanno l'ottimizzazione come proprio movente primario, quando creano il personaggio. Ma anche coloro che ce l'hanno non stanno, in quel momento, nuocendo al GdR o intaccandone alcun aspetto; al contrario, di fatto stanno facendo GdR, sebbene con le peculiarità e i limiti qui descritti. Una volta creato il personaggio, quando si tratta di giocarlo al tavolo, il fatto che sia o meno ottimizzato, e che si abbia o meno l'intenzione di ottimizzarlo ancora, non ha alcuna particolare influenza (o almeno, non vedo perché dovrebbe averla) sul gioco in sé, cioè sulle decisioni che si prendono attraverso di lui facendo avanzare il gioco. Quindi, il GdR resta GdR e l'ottimizzazione... beh, è una cosa parallela che se piace si può fare, sennò pazienza. In teoria. Allora perché capita abbastanza spesso, nelle discussioni, di veder contrapporre le due cose? Beh, i sistemi di gioco caratterizzati da una grande complessità e flessibilità della creazione del personaggio, come il d20 System, hanno introdotto a tutti gli effetti un'altra componente nel GdR, che è un po' (da certi punti di vista) una sorta di mini-gioco a sé, il mini-gioco "assembla il tuo personaggio". Difficile negare che faccia appello a un tipo di divertimento diverso rispetto ai tipi di divertimento normalmente associati all'atto di giocare il GdR al tavolo. Un tipo di divertimento più simile (è solo un paragone grossolano) a quello che si può trarre dal costruire un buon mazzo in un gioco di carte collezionabili. Come ho detto, questa componente non è in contrasto con il GdR; anzi, può essere vista come una sua articolazione, un "nuovo modo" di fare GdR che non esclude i modi preesistenti. Non c'è ragione di pensare che la sua aggiunta impedisca a chi giocava in un certo modo di continuare a giocare in quel modo. Né c'è ragione di pensare che le varie componenti non possano convivere in armonia in una stessa persona (io, ad esempio, amo molto sia creare e ottimizzare il personaggio, sia interpretarlo al tavolo a prescindere dall'ottimizzazione fatta) e/o allo stesso tavolo (ho avuto tavoli con giocatori apertamente power player insieme a giocatori che erano così poco interessati ai dettagli del personaggio da lasciarlo creare a me e da dimenticarsi puntualmente le sue feature; e hanno funzionato benissimo). Un primo problema è che può capitare che la presenza di questa componente del gioco "attiri" a giocare persone che sono interessate soprattutto (o esclusivamente) a quella, e che forse non avrebbero affatto giocato a un GdR se quella componente non ci fosse stata. Queste persone possono giocare e divertirsi anche molto, ma avranno senza dubbio difficoltà a "ingranare" con persone che hanno una visione del GdR diversa. Un secondo problema, più sottile e secondo me potenzialmente più grave, è che la presenza di così tanti elementi "codificati" per differenziare i personaggi a livello di meccaniche possa tendere ad alimentare, in alcuni giocatori, l'equivoco che ciò che caratterizza e distingue l'identità di un personaggio consista in tali elementi. Per cui, ad esempio, capita (come mi è capitato di scrivere) che si vada sempre più a cercare la razza "speciale", la combinazione "strana" di classi, l'oggetto custom, il talento homebrew e così via, inseguendo il desiderio di rendere originale e "fico" il proprio personaggio. Il che è un errore, certo, ma è lo stesso tipo di errore di chi per la stessa ragione si impunta a scrivere backstory sempre più cupe e più edgy. Realizzare, invece, che la vera identità del personaggio consiste in quello che fa durante il gioco, e che per avere un personaggio davvero originale è sufficiente (e necessario, in effetti) farlo comportare, agire, scegliere in modo originale dentro una storia originale, non per tutti è semplice, e i manuali oggigiorno non aiutano molto a capirlo. Io stesso ci ho messo un bel po'. In conclusione. Persone diverse ricercano diversi tipi di divertimento, o diverse combinazioni di questi tipi. Il divertimento di farsi un personaggio ottimizzato non è, di per sé, in contrasto con il GdR. Tuttavia, persone che (legittimamente) traggono da quel divertimento una grossa parte della loro gratificazione potrebbero non trovarsi bene con persone che non lo apprezzano. Gruppi in cui si vuole dare un peso maggiore a quell'aspetto potrebbero optare più facilmente per sistemi come D&D 3.5 o Pathfinder, in cui è più esaltato, e/o integrare molte opzioni aggiuntive di scelta, anche da manuali opzionali od homebrew, per espanderlo. Gruppi in cui si vuole dare un peso minore a quell'aspetto potrebbero trovarsi meglio con sistemi come D&D 5e base (senza opzioni come multiclasse e talenti), le vecchie edizioni o i retrocloni "vecchia scuola". Edit: naturalmente tutto il discorso cambia se si vede il concetto di GdR in un'ottica strettamente "recitazionista", che io disapprovo.
    8 points
  12. Mi fa impazzire che non abbiano invitato Will, l'unico che voleva giocare 😥
    8 points
  13. Allora... E' un discorso abbastanza ragionato che va un poco oltre il "gusto personale". In realtà, Waterdeep non si chiama "Waterdeep". Questa è la traslitterazione in inglese del nome in Lingua Comune, un metalinguaggio che è per definizione "quello dei Giocatori".. A meno che non si pensi che nei Forgotten si parli formalmente inglese comune. Vedresti indicazioni ed emblemi che riportano letteralmente "WATERDEEP" e non sarebbe così. Dunque, proprio come è accaduto pel Signore degli Anelli, in cui lo stesso Tolkien riferiva che i nomi riportati erano la traslitterazione in inglese, e che dunque ogni lingua doveva trovare il suo equivalente, anche qui FINALMENTE il senso filologico è rispettato. Il Capitano che per primo vide la costa disse "Ecco delle acque profonde!" e NON obbligatoriamente "Here's deep waters!". Questo non è ignoto alla nostra realtà: tutti noi chiamamo Napoli "Napoli", ma vai a vedere come è chiamata in USA o in Francia... EDIT: c'è da dire però che spesso e volentieri i traduttori non sembrano essere molto abili nella meccanica della lingua italiana stessa. Nessuno avrebbe mai chiamato un luogo 'Gugliaghiacciata'. Casomai 'Mongelo'. Contano anche sonorità e contrazioni utilitarie. 'Battlehammer' non lo traduci con "Guerramaglio", ma più probabilmente 'delMaglio'. Quindi la ratio è giusta, spesso però si potrebbe dibattere sul risultato stesso, che pare googlato invece che realistico.
    7 points
  14. Ok mettere che "ci sono pochissimi maghi tra i nani" e "i nani sono molto robusti ma poco agili" nella descrizione della razza. Ma poi è meglio mettere regole in base alle quali, se un giocatore vuole fare un nano mago, con alta Int e Des, e e bassa Cos, può farlo. Altrimenti nessuno giocherà mai il nano mago, perchè sarà poco performante rispetto ad un mago di un'altra razza. Poi, se un giocatore vuole fare il nano mago con bassa Int e Des, e alta Cos, che è reietto dal suo clan per aver scelto la carriera del mago, e come mago fà pure "schifo", per il "brivido" di giocare un pg sub-ottimale col passato tragico, faccia pure! Ma questo non significa che chi non ama questo stile di gioco debba per forza trovarsi "castrato".
    7 points
  15. sempre più convinto di far bene a rimanere con l'ambientazione di ad&d 2ed
    7 points
  16. Con l'aggiornamento odierno è stato introdotto un nuovo sistema di obiettivi per aumentare l’interazione tra gli utenti e la community. Obiettivi Essenzialmente si guadagnano punti e insegne al raggiungimento di determinati obiettivi. Gli obiettivi vengono definiti dallo staff e non sono pubblici. Punti Gli utenti ottengono punti in molti modi, essenzialmente partecipando alla vita della community. Esempio: aprire o rispondere una discussione dare una reazione seguire un utente fare una recensione accedere al sito ecc. Ovviamente alcune attività danno molti punti, altre di meno. Fare una recensione vale decisamente più punti di dare una reazione a un post. Insegne e ranghi Al raggiungimento di un determinato numero di punti si avanza di rango. Quindi i ranghi rappresentano solo i punti accumulati. Al raggiungimento degli obiettivi fissati dallo staff, si guadagnano determinate insegne. Alcune insegne possono venire attribuite manualmente dallo staff. Alcune note Il sistema è ancora in fase di messa a punto. Alcune cose potrebbero variare. E' troppo complicato stabilire con esattezza quando si sono ottenuti gli obiettivi nel passato, pertanto tutti gli obiettivi raggiunti fino ad oggi (data di attivazione del sistema) non hanno una data definita. Alcune parti sono ancora in inglese o con traduzioni inesatte. Immagini
    7 points
  17. Trovo interessante questa discussione, qui e sui forum inglesi, soprattutto per la reazione enorme ad un fatto abbastanza minimo. Completa rivoluzione, ora ci saranno anche comunità di Drow buoni! ma poi Che poi non c'era motivo di cambiare, ci sono sempre stati Drow buoni! che da un lato smorza un po' la rivoluzione e dall'altro spinge ad aspettare il libro di Salvatore: mi sembra ragionevole vedere cosa abbia in mente lui. Questo per capire l'effettiva portata della rivoluzione e se sia effettivamente una retcon orribile o una intelligente evoluzione. (Per la cronaca, nel passato era stato specificato che vi sono circa un 15% di Drow buoni o neutrali, anche se poi molti di questi non lo esplicitavano perché la comunità guardava male a questi atteggiamenti non conformi) Discutere di quanto sia forzato il cambiamento prima di vederlo mi sembra davvero sterile. Anche perché 1) in passato FR è stato pieno di cambiamenti superforzati e rewind al salvataggio precedente con veri Deus Ex Machina, quindi anche l'atteggiamento da puristi mi sembra poco ragionevole e 2) c'è da considerare tutta la dottrina dei Drow (ad esempio nel discreto volume Drow of the Underdark, di EG, p46) che cambiano e controllano la loro propria storia, con la cancellazione di ogni menzione a case nobili traditrici dalla storia per favorire la narrazione di Lolth: non sarebbe neanche molto complicato che abbiano nascosto l'esistenza di una o più comunità ribelli. La discussione più interessante sarebbe invece non se il cambiamento sia fatto bene, questo non lo sappiamo, ma se vada nella giusta direzione, e in questo caso non ho onestamente dubbi. Non è neanche questione di politically correctedness -- anche se è un problema che esiste in questo specifico caso -- ma semplicemente perché quel tipo di narrazione è invecchiato male e i giocatori che arrivano oggi al GdR, abituati alle saghe fantasy moderne, lo trovano ridicolo. E quindi se la WotC vuole fare soldi, deve rendere non ridicola la sua ambientazione di punta. Non riesco neanche a immaginare oggi una saga fantasy con la razza buona e la razza malvagia, e non per politically correctedness, ma perché è priva di scelta, che è il cuore della narrazione. Almeno dagli anni '90, almeno da Warcraft e Games of Thrones, ma anche Broken Earth o Acacia, tutta la narrazione moderna passa per l'individuo e non la razza perché è più interessante. È la scelta che crea narrazione: essere nati malvagi non è una bella storia per caratterizzare gli antagonisti. Ovviamente ci può essere una personalizzazione del male o della morte nell'ambientazione, demoni e non morti che vogliono mangiare i vivi, ma in quel caso non sono loro gli antagonisti: sono un evento esterno come può essere un terremoto, e che quindi permette di mettere in risalto le relazioni tra umani che fanno scelte, o un'arma in mano al vero cattivo. In Game of Thrones "the Others" non sono gli antagonisti, come nessuno direbbe che gli zombie siano gli antagonisti nelle storie di zombie. Quando abbiamo esseri che fanno scelte e decidono di fare il male, quello è il nostro antagonista. Ed è tanto più interessante quanto più la sua motivazione è interessante e credibile. Essere nato in una razza malvagia non è molto interessante, suona cattivo come il cattivo di un cartone per bambini. E per chi sbuffa di goblin specie protetta, leggetevi Order of the Stick, capolavoro di come bisognerebbe scrivere una campagna di GdR. Creare un'ambientazione seleziona le storie che si possono raccontare. Negli anni '70 e '80 la letteratura fantasy era ad un certo punto (soggettivamente, il punto più basso nella sua parabola), e si pensava a determinate storie quando si creava l'ambientazione. Ora è ad un altro punto, e quelle storie sembrano ridicole. O si cambia ambientazione, per permettere le storie che chi viene dal fantasy moderno vuole raccontare, o si perdono i nuovi clienti: niente di nuovo.
    7 points
  18. se vanno avanti cosi, in sesta edizione saranno tutti buoni, non ci saranno i malvagi. e i dungeon saranno pieni di nemici che sono solo stati fraintesi 😆😆
    7 points
  19. Non sono in nessun modo d'accordo con questa affermazione: ottimizzare e conoscere bene il regolamento a cui si fa riferimento non porta necessariamente a giocare in maniera competitiva. Uno che ottimizza (nella mia esperienza, pur limitata), non lo fa per essere rubare "spotlight" agli altri. Neppure ho mai visto (o avuto modo di leggere) di giocatori che cercassero di deragliare il gioco in un PvP per mettere in mostra il loro PG meccanicamente ottimale. Anche su questa affermazione non posso che trovarmi in disaccordo. Tutto ciò che è meta distrae dalla fiction, e tutti i giocatori in un modo o nell'altro devono interfacciarsi con il sistema. Ciononostante non mi sembra che siano in molti a giocare freeform (senza regolamento), devo desumere che siano tutti ottimizzatori o rollplayer? Tutte tue esperienze personali, che peraltro in molti casi differiscono dalle mie (non che sia importante), IMO è impossibile fare ragionamenti generalizzati senza dati a supporto privi di bias. Se devo essere sincero non mi piace il "giudizio" che emerge da alcuni periodi del tuo post, in maniera più o meno velata, cioè che roleplay > rollplay. Credo che -questo genere di pensiero- possa essere deleterio per la community dei giochi di ruolo perché tende a creare una relazione d'ordine dovuta agli interessi del giocatore. IMO l'unica cosa su cui si può convenire è che non tutti i giocatori si divertono alla stessa maniera. Un giocatore A può non essere compatibile con il gruppo X (perché ottimizza, perché interpreta troppo il personaggio, altre mille inclinazioni legittime che sono state catalogate da persone più competenti di me). Un ragionamento di questo tipo è funzionale e non ostracizza chi si diverte in maniera differente, ha portato alla creazione di strumenti come la sessione 0 che permettono di capire, chiaramente, se tutti i giocatori si aspettano dalla giocata le stesse cose a priori.
    7 points
  20. Ho sempre amato discutere di nerdate accademiche e sono della fazione che non sopporta il "ma nel mondo reale non ci sono i Draghi" come scusa per ovviare alle richieste di verosimiglianza parlando di un libro o una ambientazione. Credo anzi che in un fantasy ci debba essere più attenzione alla verosimiglianza piuttosto che in altri generi, non meno: la sospensione dell'incredulità è già in difficoltà ad accettare l'ipotesi fantastica. Detto questo, c'è un bilanciamento tra favorire la sospensione dell'incredulità e l'eccesso di spiegazione di ogni passaggio che sfocia nel noioso. Io scrittore devo fare attenzione a non mettere troppo alla prova la tua sospensione dell'incredulità, tu lettore però devi fare uno sforzo per applicarla quella sospensione! Devi cercare di intendere ogni paragrafo nella luce più ragionevole possibile, e non il viceversa. L'alternativa è che per ogni paragrafo ti devo spiegare i dettagli filogenetici degli animali discussi e la loro morfologia, non usare nomi comuni, eliminare ogni punto di riferimento e ricostruire da zero. In un mondo fantasy non c'è motivo per cui esistano i cavalli esattamente uguali ai nostri, le mucche esattamente uguali alle nostre, etc etc. Il percorso evolutivo è ovviamente frutto del caso, e se anche rifacessi partire l'universo da capo le probabilità di ottenere gli stessi cavalli è zero. Figuriamoci in un mondo con tantissime condizioni iniziali diverse, la magia, e le creature magiche che occupano varie nicchie ecologiche! Ci sono varie spiegazioni per questo fenomeno comune nel fantasy, ma la spiegazione più ovvia del perché ci siano i cavalli è lasciare punti di riferimento al lettore. Se dico "cavallo" chi legge capisce al volo, senza dover descrivere l'animale: posso evitare lunghe e noiose descrizioni. Se Goblinpunch dice che ci sono le iene in un clima leggermente diverso dalla savana, non ho particolari problemi ad accettare una razza di iena adattata al freddo (come effettivamente sono esistite nella storia evolutiva, come sono esistite tigri e elefanti adattati al freddo: a volte biologicamente razze della stessa specie, a volte specie diverse; a volte usando lo stesso termine, a volte usando un termine diverso). Trovo che l'estremo opposto della accettazione di ogni cavolata nel fantasy "perché è fantasy" sia proprio il non considerare che determinate relazioni che noi osserviamo nel mondo reale siano contingenti e non necessarie. Il concetto di "schiavo" o di "iena" includono oggetti abbastanza diversi da poter giustificare situazioni variopinte. Goblinpunch è sicuramente su un estremo più vicino al brainstorming che ad uno sforzo di giustificazione ecologica, ma non mi sembra tra i casi peggiori di illogicità se si vuole approcciare con un atteggiamento positivo. Considerando la grana grossa con cui dipinge la scena, e il suo esplicito tentativo di sovversione di ogni cosa che lui trovi contingente, lo trovo sorprendentemente ragionevole rispetto alla media di ambientazioni fantasy per GdR.
    6 points
  21. Ti posso smentire punto su punto su ognuna delle obiezioni che hai fatto, se vuoi. ecco qua
    6 points
  22. Faccio una piccola precisazione per quel che mi riguarda. La questione non ha a che fare con “vecchio” contro “nuovo” o con questioni di “affetto” verso un termine piuttosto che un altro. La questione riguarda l’opportunità di tradurre termini che si usano da 40 anni e che tutti conosco. Molto tempo fa l’Armenia in un romanzo di D&D tradusse Bugbear con Pulciorso. Ora la traduzione non è né più né meno sbagliata rispetto a tradurre Neverwinter con Verdinverno. Ma quando degli avventurieri si trovano davanti un gruppo di Pulciorsi, l’unica cosa che possono fare è ridere. Se quella traduzione è perdonabile in quanto fatta a inizio anni ’90 dove la diffusione di D&D era poca cosa specie se paragonata al periodo post 3e, quelle di oggi per me hanno poco senso proprio perchè entrate nel linguaggio di tutti i giocatori e non solo. Avrei compreso la scelta per un’ambientazione completamente nuova, ma per qualcosa che è lì da sempre no. Oltre a questo, si avrà metà mappa con città in italiano e metà in inventato anglosassone. Il villaggio di Phandalin si trova poco distante da Verdinverno… Oddio, si può sempre pronunciarla all’italiana (Pandalin) e tradurla (come suggerisce un utente FB) con qualcosa tipo Borgopanda 😊 Waterdeep, Neverwinter, Baldur’s Gate, sono termini entrati in quella che chiamano cultura pop grazie a D&D, a romanzi, fumetti e videogiochi. I prossimi videogiochi continueranno ad avere nel loro titolo Waterdeep, Neverwinter, Baldur’s Gate e non di certo Acquafonda, Verdinverno e non oso immaginare cosa… la questione risulta ancora più incomprensibile dato che il manuale Italiano ha in copertina una gigantesca scritta PLAYER’S HANDBOOK che italiano di certo non è.
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  23. D&D 5E (ma un po' qualsiasi sistema rule heavy) fa delle semplificazioni. Le semplificazioni, per loro natura, funzionano bene nella maggior parte dei casi ma funzionano molto male in casi specifici. Le regole per aiutare un compagno sono molto semplici e chiarissime: se qualcuno ti aiuta hai vantaggio. Questo è molto semplice, e in molti casi è ragionevole: se vuoi scassinare una serratura, se ti aiutano in dieci persone o una persona, non cambia niente. In realtà i compiti non sono assolutamente tutti uguali. Compiti diversi hanno diversa modularità e parallelizzabilità. Se devi scrivere un libro, cucinare, scassinare una serratura, arrampicarti, distrarre un nemico, tante persone che ti aiutano non servono a granché, e la semplificazione funziona. In economia si dice che ci sono ritorni di scala decrescenti: uno ti aiuta molto, due molto meno. Per semplicità, si considera che i ritorni di scala siano 0. Dall'altro lato, è chiaro che la forza è un caso diverso: le forze si sommano senza problemi. Se un gruppo di 50 persone portano in giro una statua colossale durante una processione, chiaramente non è come se lo facessero in 2. Per questo nel regolamento esiste l'altra semplificazione opposta: peso massimo, sollevare e spingere. Una persona può portare fino a 15 volte la forza in libre senza problemi, o 30 volte se la spinge o solleva muovendosi a 5ft a round. Questo significa che 10 persone con forza 10 possono tenere ragionevolmente 3000 libre, e 2 persone 600 libre. Ritorni di scala costanti, lineari nel numero di persone. Tra questi due estremi, le regole per una prova che prevedono sempre e solo un aiutante e le regole per sollevare un carico che è invece lineare nel numero di persone, rientra chiaramente il caso di spingere una porta o fare un tiro alla fune. È chiaro che un tiro alla fune 10 contro 2 da master non farei tirare semplicemente entrambi i caposquadra con vantaggio. In alcuni casi è dubbio anche concettualmente cosa sia: spostare una roccia che blocca una apertura richiede un tiro, o guardo semplicemente se superi 30 volte la forza in libre? A seconda dell'interpretazione che scelgo cambia completamente come le regole influenzano la fiction. In un caso, se decido di tirare, avere tante persone non mi aiuta, e la parte fondamentale è il dado (il valore di forza entra in modo marginale). In un altro caso, se decido di guardare solo alla capacità di carico, avere tante persone è fondamentale, avere tutti con forza alta è fondamentale, e non c'è aleatorietà. Personalmente trovo sia utile usare metaregole per le prove di forza, perché le semplificazioni non funzionano quasi mai per le prove di forza. Le regole specifiche per una specifica azione sono decise quindi di volta in volta nel dettaglio quando si crea l'avventura (e eventualmente annunciate in sessione 0 che spesso si useranno regole diverse per le prove di forza, ma onestamente credo che in 5E siamo nei limiti del RAW, visto che le regole sono sufficientemente vaghe). Esempio: Ho una roccia di 1800 libre, e dobbiamo spostarla dall'apertura: serve un totale di 60 di forza per spostarla di 5ft a round senza tirare (normali regole per l'ingombro). Se non viene raggiunto 60, possiamo comunque spostarla? Non 5ft a round, ma spostarla abbastanza da passare impiegando vari minuti? In questo caso si tira su Forza con le regole dell'azione collettiva: tutti quelli che spingono tirano il dado, e servono almeno la metà dei successi. La CD è decisa dalla forza totale del gruppo che spinge.
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  24. Una toppa non peggiore del buco ma che non risolve. Una dichiarazione tautologica che sa di scuse di dubbio senso. Dire che il canon gli serve internamente ma non vogliono obbligare nessuno è ridicolo come pensare che la gente si incazzi perchè modificano nomi di vie. io vorrei un storia generale da cui prendere spunto, cosa che gli ottimi manuali di Ad&d, 3e e anche 4e (dark sun su tutti, decisamente no i FR) hanno sempre fatto. Avere spunti di trama e spiegazioni in N manuali di campagne è ridicolo. Anche perchè non è che pubblicando un manuale obbligano la gente a studiarlo. per non parlare del sondaggio, con risposte come Las Vegas e Albuquerque. Mavadaviaiciap come dicevano in tv all’epoca d ad&d. Il nostro background.
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  25. Se il politicamente corretto c'entra, non vedo perché non parlarne. Anche se in questo caso oltre al politicamente corretto vi è l'obiettivo di trasformare D&D da semplice GdR in un brand da usare in cinema, TV, videogiochi, ecc. e il corposo passato rende la cosa difficile per tutti quelli che si avvicinano al brand. Tra l'altro cito questa frase di Perkins: "This is true not only for lore but art as well." Quindi anche le illustrazioni passate vengono disconosciute. Praticamente è D&D che disconosce D&D... Durante la creazione della 5e l'allora lead designer Mike Mearls (scomparso e ridotto al silenzio) disse che ciò che unisce gli appassionati di D&D non sono tanto le regole e le meccaniche, quanto la "lore". Bene, pare che D&D stia abbandonando gli appassionati di D&D. Tra l'altro mi segnalano che alcuni cambiamenti, anche nei canali mainstream, non vengono accettati: È ironico che mentre la WotC stia eliminando gli allineamenti a causa delle pressioni esterne (twitter) Critical Role (il più seguito show su D&D) li stia usando più che mai (nell'episodio più recente l'allineamento di un PG è stato cambiato da Caotico Buono a Caotico Neutrale a causa dell'accettazione di un patto con un'entità malvagia)...
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  26. Hai pienamente ragione. Tra l'altro, vista la libertà al tavolo intrinseca a D&D, dovrebbe essere sottinteso che uno può tranquillamente ignorare tutte le storie e volendo completamente riscriverle. Non serve che siano loro a darmi questa libertà, nascondendo una manovra di mercato o qualche secondo fine - come se fossimo stupidi. 🤦‍♂️
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  27. “Baggianate. Perry Cox. Il libro te lo dico quabdo me lo pubblicano” (cit. scrubs). vedo diverse cose non condivisibili in quanto letto. Primo: il gioco è mio/nostro/vostro ma all’interno di un’ambientazione e altre storie. Che oltretutto non implicano che il dm non possa cambiarle, nè che debba sapere tutte, ma solo che ci sono. Secondo: se è così allora dove sono i manuali di ambientazione dei vari FR, Dragonlance, Dark sun ecc? Cos’è un “trai spunto finché non esce qualcosa?” Non avrebbero dovuto dare priorità alle ambientazioni invece che alle campagne e avventure (o almeno far si che queste non fossero così preponderanti?) Mah trovo veramente un insieme di sciocchezze sta roba. Niente è canon e è pieno di città di elfi oscuri buoni.
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  28. Commento breve: What? Commento meno breve: una dichiarazione/soluzione creativa di un tristo e grossolano che metà basta. Alcuni passaggi rasentano il tragicomico. Tra l'altro la frase sul nostro/vostro mondo l'ha malamente riciclata da Greenwood.
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  29. Io ho l'impressione che molti oggi, come nel 2008, parlino della 4a edizione senza averla giocata per bene. Riporto la mia personalissima esperienza (non dal punto di vista tecnico) di master e giocatore di D&D 4e per circa 4 anni. Sinteticamente: Mi è piaciuta come gioco? Si mi è piaciuta e mi ha divertito Ha il "feeling" di D&D? NO Partiamo dal video di presentazione del 2008... per chi non parla inglese può attivare i sottotitoli e la traduzione automatica... Il video termina con "the game will remain the same"... e secondo me il problema sta tutto lì... il gioco non era più lo stesso. Gli obiettivi dell'edizione vennero anticipati a fine 2007, inizio 2008 in due manuali: Wizards Presents: Worlds and Monsters e Wizards Presents: Races and Classes e lo scopo era sempre quello: rendere il gioco più semplice rendere i combattimenti più interessanti evitare la famosa "giornata lavorativa di 5 minuti" rivedere il sistema magico rendere il gioco più bilanciato ecc... insomma, tutto ciò che il giocatore medio chiedeva da anni... e la cosa divertente è che ci sono pure riusciti. Ovviamente la risoluzione di quei punti ha portato alla creazione di altri problemi. Va detto che il gioco doveva avere tutta una serie di tool informatici dalla creazione del personaggio alla possibilità di giocare online tra amici. Di tutta questa parte venne fatto ben poco. La domanda è sempre la stessa: cos'è che rende D&D, D&D? Ora va di moda dire che non è possibile definirlo in quanto ogni giocatore ha una sua definizione intimistica e non è possibile fare una sintesi. Per me non è così. E' evidente che vi sono alcuni elementi che rendono il gioco quello che è. La dimostrazione? Il fallimento della quarta edizione. Giocando alla 4a edizione era lampante che il gioco era diventato qualcos'altro. Sebbene la creazione del personaggio non fosse molto diversa da quella che siamo abituati, si percepiva che il gioco era cambiato. I combattimenti erano si più tattici (e anche più divertenti) ma non erano D&D. Il sistema dei poteri AEDU era si bilanciato, ma veniva a mancare tutta quella parte di interazione della magia col mondo che ogni giocatore di D&D conosce. L'aumento dell'astrazione in molte parti del regolamento portò a parlare di rottura della "sospensione dell'incredulità", disconnessione coi mondi di gioco e via dicendo... Attenzione, il gioco non era brutto, aveva solo il difetto di chiamarsi D&D. Non è un caso che al declino della 4ed ha coinciso il successo di Pathfinder, il quale rimaneva saldo sui binari della tradizione. Aggiungiamo a questo che ebbero anche la formidabile idea di prendere l'ambientazione più famosa, più giocata e più discussa e distruggerla e il risultato è quello che si è visto: giocatori scontenti e iper critici su tutto. Se cercate nei nostri forum troverete topic del 2008 che parlano della 4e. Ovviamente molti post sono stati cancellati per via dei flame infiniti tra i giocatori al limite dell'insulto. Le cose che venivano spesso criticate erano: guarigione completa dopo un riposo lungo riposo breve di 5 minuti ogni classe poteva curarsi tramite le fonti curative poteri a volontà eliminazione di ogni sorta di malus introduzione di razze "da videogioco" (tiefling, dragonborn) eliminazione della razza dello gnomo dai manuali base poteri AEDU ecc. Citazione di merito per la cosa più aberrante (almeno per D&D): il danno sul mancato. EnWorld ci fece addirittura un forum a parte viste le feroci polemiche su tale meccanica. Va subito detto che molte cose introdotte con la 4e sono state reintrodotte con la 5e. In alcuni casi identiche, in alcuni casi leggermente cambiate. E questo è interessante. Io sono convinto che se la 5a edizione fosse stata introdotta nel 2008, moltissimi giocatori dell'epoca l'avrebbero criticata per alcuni degli stessi motivi per cui criticarono la 4ed. Molte cose sono ancora lì... Ed ecco quindi il grandissimo merito della quarta edizione: aver preparato il terreno alla 5a. Se una cosa ci insegna il suo fallimento (e secondo me la WotC lo ha capito) è che se vuoi stravolgere un gioco non lo devi fare di colpo. I cambiamenti vanno introdotti piano, piano, un po' alla volta, altrimenti, se hai una base di appassionati, ti si rivolta contro.
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  30. Modalità M.O.D. ON Mi raccomando manteniamo i toni della discussione entro la decenza, altrimenti ruotocalcio il topic tra quelli chiusi e appioppo punti segnalazione a chi di dovere. Se avete una domanda il forum è il posto giusto per avere una risposta. In assenza di una risposta univoca e definitiva (e questo è il caso) si cerca di intavolare un dialogo educato e costruttivo. Evitate di atteggiarvi con supponenza e spocchia quando vi rivolgete agli altri utenti, specialmente se questi stanno spendendo il loro tempo per rispondere alle vostre domande. Primo e ultimo richiamo. Modalità M.O.D. OFF Comunque posso darti i miei 2 centesimi: se cerchi una spiegazione razionale e a prova di fisica per un fenomeno puramente di fantasia, non troverai che un pugno di mosche. Questo lo chiamo il Paradosso del Pegaso. Volendo puoi studiare l'anatomia di un cavallo e modificarla fino a renderlo effettivamente in grado di volare, rispettando tutte le leggi di fisica, biologia e conservazione dell'energia. Ma il risultato finale sarà una creatura che non assomiglia per niente al Pegaso, ma sarà un qualche bizzarro mammifero alato dalle fattezze inquietanti. Il risultato? Hai impiegato un sacco di tempo per non ottenere il risultato sperato. Il Pegaso vola perché è una creatura magica, non perché segue le leggi del mondo reale.
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  31. Chiudine una metà. Se i pg non hanno agito per tempo ormai potrebbe essere tardi per alcune di quelle sottotrame. Far sapere ai giocatori che alcune di quelle storie si sono concluse senza il loro intervento, alcuni dei png coinvolti sono morti o partiti per sempre proprio perché loro non li hanno aiutati, alcuni eventi sono accaduti perché nessuno li ha impediti, può creare l’illusione di un mondo che va avanti a prescindere dalle azioni dei personaggi.
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  32. Sono così vecchio che Aumanator lo chiamo Lathander
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  33. Scusa ma i golem non esistono. Non puoi spiegare in modo univoco qualcosa del genere
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  34. La risposta semplice è: magia. La risposta più lunga e articolata è: magia. In realtà il golem non è un fantoccio meccanico, è una creazione magica in tutto e per tutto. Il ferro che lo compone è tanto malleabile da permettere i movimenti E AL CONTEMPO è resistente anche più del ferro normale.
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  35. Il primo punto parla di 'persone comuni' come all'oscuro, dipende quindi da cosa si intende per comuni. Se ci stessimo illudendo che polizia e carabinieri siano arruolati tramite concorso pubblico, mentre lo sono tramite 'carneficina' in sede d'esame e risveglio dei candidati come 'non morti'? La mamma vede tornare a casa il giovane figlio disoccupato che ha tentato il concorso. "Non ti hanno preso?" "Si', mamma. L'ho passato." "Oh, che bellezza! E non festeggi? Non sei felice?" "No mamma, l'esame... e' stato massacrante. Voglio solo dormire. Per sempre." "Riposa allora, quando ti alzi ti faccio trovare lo zabaione! Quello resuscitava pure tuo padre!"
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  36. Nota: se fosse il caso, renderei più interessante l'avventura e non meno interessante il downtime! 🙂
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  37. Come si può leggere da questo sito https://comicbook.com/gaming/news/dungeons-dragons-drow-changes-lolth/ la wotc è in procinto di cambiare in maniera radicale l’approccio agli elfi drow. La cultura drow non deriva da lolth, ci saranno altri drow di civiltá buone e tanti saluti a trent’anni di lore. niente guerra delle corone che è stata combattuta su innumerevoli piani a causa del tradimento di Lolth e che ha avuto come conseguenza la cacciata dal sole degli elfi traditori e la loro tramutazione in drow. personalmente ritengo questa scelta una enorme sciocchezza. La questione razziale, importantissima e che merita di essere affrontata anche nel mondo dei GDR, non può essere semplicemente derubricata ad un appiattimento totale in cui il rischio é che tutti siano uguali a causa della possibilitá di scelta (scelta che c’era anche prima) e che non si vadano proprio ad affrontare invece anche nel gioco importanti questioni. i drow sono malvagi, e non perchè sono neri ma perché la loro societá è così. Lo stesso dicasi degli hillithid, degli orchi, dei derro, dei duergar, dei thayan delle tenebre eccetera. Gli individui non sono malvagi perchè si ma perché crescono in determinate condizioni, esattamente come figli di partigiani socialisti e comunisti sono cresciuti di sinistra e figli di ex missini sono cresciuti di destra. Anche se qualcuno non lo ha fatto. Ecco drizzt é quel qualcuno. Ed è una specificità meravigliosa che da speranza. Ora diventa uno qualunque tra i vari drow buoni. Magari più famoso o potente. E indovina? Esisteva giá una divinitá dei drow buona. Si chiama Elistraee insomma trovo questo appiattimento veramente assurdo e dannoso per il gioco come lo conosciamo. E probabilmente preluderá a altri appiattimenti voluti perlopiù da gente che non gioca. Per fortuna non tutti fanno come la wotc.
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  38. Tutto quello che vuoi, ma dalla descrizione che Azog fa, non li autorizza a pigliare per il c:... gli altri. Divertimento ok, ma anche il rispetto verso gli altri giocatori è importante (e forse anche di più).
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  39. Lo temo anche io, ed è proprio per questo che appoggio il commento di evitare di crearlo seguendo le regole per i PG: assicurarsi che il master non abbia in mente neanche per sbaglio che quello sia il desacrabile "PG del master", uno dei più comuni errori da master. Creandolo come se fosse un PG un master spende un pomeriggio a pensare a come creare sinergie interessanti tra le sue abilità all'interno di regole autoimposte perché sia forte quanto gli altri PG. Che aspetti positivi ha questo tempo speso per limare il PG sul risultato durante partita? Nessun aspetto positivo, puoi creare un personaggio con le meccaniche interessanti che vuoi ignorando le regole. Seguirle serve solo a permetterti di confrontare il tuo lavoro di creazione del personaggio con quello dei giocatori. E serve quindi a convincerti che se il PNG è forte o interessante nonostante le limitazioni che ti sei autoimposto senza motivo sia un tuo merito. Pessimo! Creandolo da PNG, scegliendo semplicemente i poteri che vuoi che abbia, chiarisci prima di tutto a te stesso che quanto sia forte non è un tuo merito, ma una tua scelta. Che la sua storia non è interessante di per se, e che se muore o se vive è interessante solo se permette ai giocatori di creare una storia avvincente sulle basi che hai posto.
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  40. Perchè la prima cosa che mi è venuta in mente, leggendo questo pezzo, è l'immagine di Jeremy Irons nella parte di Profion? 😭
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  41. Al diavolo Van Richten, questo supplemento è molto meglio!
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  42. Dal suo Blog Eduplay, il prof. Marrelli ci parla dell'arco medievale e dei falsi miti che lo circondano. Il mese di aprile, abbiamo pubblicato un articolo del prof Marrelli che affrontava cinque falsi miti sulla spada medievale. Con questo articolo è tempo di parlare di un’altra arma spesso mal dipinta dai media. Quali miti (falsi e meno falsi) circondano… l’arco? 5 – E’ un’arma facile da produrre, anche in condizioni di emergenza Costruire un arco e delle frecce di fortuna è sicuramente un’impresa possibile, ma tutt’altro che banale e che richiede buoni doti tecniche e manuali. Fornisce risultati interessanti ma comunque ben lontani da una fabbricazione artigianale di una certa qualità, come è possibile vedere dai seguenti video di Primitive Technology. Un simile arco ha una portata ridotta e, sebbene possa essere usato come rudimentale strumento di caccia e di guerra, richiede perizia e fortuna per mettere a segno un colpo letale. La fabbricazione di un arco tradizionale, ottenuto da un unico pezzo di legno, necessita invece di un lavoro estremamente più complesso e ricercato: la scelta di un legno ottimale, come quello di olmo o di tasso, che abbia le caratteristiche di resistenza e flessibilità ideali per il tipo di arco prodotto; un periodo di essiccazione del legno stesso, che può durare diversi mesi. In caso di archi compositi, poi, la presenza di altri materiali, come l’osso e il cuoio, ma soprattutto delle colle può ulteriormente complicare il processo. Le corde, le piume e le punte delle frecce, poi, non possono essere ottenute semplicemente dagli alberi. Le frecce, inoltre, richiedono legni diritti e regolari, privi di nodi e spaccature, del diametro giusto altrimenti il loro volo sarà imprevedibile. In una simile situazione, probabilmente, una rudimentale lancia è più semplice da costruire e decisamente più efficace. 4 – Arco e frecce si possono portare comodamente a tracolla Tanto il cinema quanto i videogiochi ci hanno insegnato che è possibile portare un arco “a tracolla”, con la corda a contatto con il petto, e altrettanto classica è la posizione a spalla della faretra. Partiamo dal primo punto: un arco è di solito riposto “smontato”, ovvero togliendo la corda. In questa condizione, l’asta dell’arco è più lunga e diritta e tale condizione deve essere mantenuta. Questo perché il legno dell’arco, se tenuto incordato, finisce per prendere la piega che la corda gli impone e si riduce drasticamente la forza che esso è in grado di sprigionare. Per questo motivo, quando non è in uso, l’arco deve essere trasportato senza la corda. Questo ovviamente rappresenta anche una fonte di pericolo, in quanto rimettere la corda all’arco richiede il tempo necessario a incurvarlo, di solito con l’ausilio delle gambe, e di reinserire l’asola nell’estremità libera dell’asta. Un combattente preso di sorpresa, dunque, difficilmente avrà il tempo di preparare un arco smontato. Inoltre, come vedremo dopo, alcuni archi (soprattutto quelli da guerra) sono in grado di sprigionare tensioni incredibili che renderebbero il tenere l’arco montato a tracolla… una vera tortura! Per quanto riguarda poi le faretre, sebbene in altre culture si usassero a spalla, in Europa esse erano generalmente portate alla vita: una faretra in spalla, infatti, oltre che rischiare di urtare sugli stipiti delle porte, è particolarmente controproducente per un arciere che si dovesse abbassare, ad esempio per compiere un’azione furtiva o semplicemente per rifugiarsi dietro un ostacolo. In tal caso, le frecce rischierebbero banalmente di scivolare via in avanti, cadendo dalla faretra. Inoltre il movimento per estrarre una freccia da una faretra sulla schiena è molto più ampio e sicuramente anche più scenografico, ma richiede molto più spazio di quanto non sia quello dell’estrazione dalla vita, concetto che, nella realtà, si applica ad esempio anche alle spade. 3 – E’ un’arma adatta ai combattenti più deboli e fragili Ancora una volta è il cinema, soprattutto quello fantastico, a peccare nell’associare spesso le figure più gracili ed esili all’uso dell’arco: lo vediamo in vari personaggi elfici del signore degli anelli così come in molte figure femminili, per esempio Ginevra del film King Arthur. La forza necessaria per tendere un arco si misura tradizionalmente, a causa dell’influenza anglosassone sullo studio moderno di questo strumento, in libbre: una libbra è un’unità di peso britannica pari a circa 450 grammi. Questo significa che, per esempio, un arco da caccia da 40 libbre richiede, per essere teso, la stessa forza necessaria per sollevare un peso di 0,45 x 40 = 18 kg, come due confezioni da sei bottiglie d’acqua da un litro e mezzo. C’è tuttavia da dire che per sollevare questi 18 kg non si possono usare molti dei muscoli che useremmo normalmente per sollevare un peso, come quelli delle gambe. Tutta la forza è invece impressa unicamente dai muscoli delle braccia, delle spalle e del torso. Si evince dunque che, mentre una persona fisicamente poco prestante possa tranquillamente usare archi dal libbraggio leggero, l’aumentare della potenza dell’arco richiede forze importanti. Per misurare il libbraggio di un arco, ci si appende LETTERALMENTE un peso equivalente. Ma perché aumentare il libbraggio di un arco? Dove una trentina di libbre sono probabilmente sufficienti per provocare, nell’uomo, una ferita che, ben posizionata, possa rivelarsi letale, un arco poco potente tenderà a scagliare frecce più lente, mentre uno con libbraggi più elevati sarà in grado di lanciare proiettili più pesanti e scaraventarli più lontano. La forza di un arco infatti è collegata con l’energia cinetica del proiettile scagliato, e da li alla velocità della freccia. Se l’arco fosse una molla ideale, sarebbe relativamente facile calcolare l’energia (Em) immagazzinata e poi trasformata nell’energia cinetica della freccia (Ec). In questo caso, la forza necessaria per tendere l’arco è direttamente proporzionale all’allungamento (x) dello stesso, cioè di quanto si allontanano l’impugnatura e la corda dell’arco, e tale distanza è anch’essa direttamente proporzionale alla velocità (v) della freccia. Tuttavia, un arco non è una molla ideale: la forza necessaria per tenderlo non aumenta linearmente con il tendersi della corda, ma ha una cosiddetta “curva di carico” che descrive quanto sia difficile tirare la corda in ogni momento della trazione. E’ dunque possibile fare solo ragionamenti di massima e il rapporto tra il libbraggio dell’arco e la velocità della freccia deve essere valutato nei singoli casi. 2 – E’ un’arma formidabile (o, al contrario, inutile) contro avversari in armatura “E qui si apre il vaso di Pandora”. Preparatevi, perché sarà lunga. Partiamo da un presupposto fondamentale. L’intelligenza non è una prerogativa degli ultimi decenni: storicamente, gli uomini hanno sviluppato tecnologie, al netto dei materiali disponibili, in modo da produrre i risultati migliori o quantomeno più adatti al contesto, sia per quanto riguarda le armi che le protezioni da esse. Appurato dunque che i nostri antenati non erano degli stupidi, e che c’erano buoni motivi sia per usare l’arco che per le armature, andiamo a capire il rapporto che c’è fra questi due oggetti d’uso bellico. Prima di proseguire, voglio farvi notare che questo è un argomento molto caldo e dunque proporrò qualcosa di assolutamente nuovo. Le fonti. Nel mondo antico, gli arcieri erano considerati unità di supporto, disturbo e distrazione, il cui scopo era principalmente quello di appesantire il morale dei nemici: certo, una freccia acuminata è ovviamente un’arma letale e una salva di frecce poteva mietere più di una vittima. Sin dall’epoca delle prime civiltà, tuttavia, l’uso di scudi e armature ridusse drasticamente questa eventualità. Blyth, in “The Effectiveness of Greek Armour Against Arrows in the Persian War”, denota ad esempio come un arco persiano risalente al tempo delle Termopili potesse impartire alla freccia un’energia cinetica di circa 35 Joule (da ora J) appena scoccata, ma che questa si riducesse sotto i 30J già dopo una cinquantina di metri, dove la corazza di bronzo di un’oplita spartano richiedeva tra i 30 e i 42 J per essere perforata: altri studi di Gabriel e Metz riportano cifre superiori sia per l’energia delle frecce che per quel necessaria per la perforazione, ma il risultato resta lo stesso. Ovviamente questo non rendeva gli opliti immuni alle frecce, infatti la loro armatura mostrava numerosi punti scoperti che potevano ancora essere sfruttati dagli arcieri: si sarebbe però trattato comunque di tiri fortunati. I resti della Mary Rose a Porthsmouth La situazione europea non subì particolari rivoluzioni a tale riguardo fino al medioevo, dove vediamo, nelle isole britanniche, apparire i famosi archi lunghi inglesi: si trattava di archi di grandi dimensioni, con libbraggi che potevano arrivare, stando alle stime ottenute dagli esemplari ritrovati sulla nave Mary Rose, fino a 160-180 libbre, molte più di quante un moderno arciere tiri comunemente (40-50 libbre per un uomo adulto). L’enorme forza necessaria per tendere questi archi è evidenziata tanto dalla necessità di allenamento continuo, tanto dalle (lievi) deformazioni scheletriche che si possono rinvenire tutt’oggi nei resti di tali arcieri. Non è un caso che, in patria, l’arco lungo fosse spesso associato a una specifica classe sociale, gli Yeomen, ovvero i piccoli contadini liberi in grado di possedere ed allenarsi con un’arma di tale calibro, cosa che una legge del tempo gli imponeva di fare con una certa costanza, nonché di presentarsi in guerra con arco e un certo numero di frecce. Sebbene 180 libbre sia un massimo teorizzato e, probabilmente, molti archi siano stati più deboli, uno dei motivi per cui si decise di investire tante risorse ed energia in tale arma fu proprio il tentativo di rendere gli arcieri efficaci contro le armature dei nemici. Ma di che armature stiamo parlando? L’arco lungo è presente già a metà del tredicesimo secolo, periodo nel quale l’armatura preponderante è la cotta di maglia, ma si iniziano a vedere rinforzi di lamine metalliche esterne, le cosiddette “piastre”. Secondo il mitico testo “The Knight and the Blast Furnace” di Alan Williams, una cotta di maglia del quindicesimo secolo richiede un’energia di circa 120J per essere perforata da una freccia: esso però fornisce anche una lista di coefficienti in base alla qualità dell’acciaio e, andando un po’ a intuito, possiamo immaginare che nel 1200 i sistemi di produzione siderurgica fossero meno efficaci, riducendo a una novantina di Joule l’energia necessaria. Una freccia appositamente costruita per infilarsi dentro gli anelli della cotta di maglia (la cosiddetta punta “bodkin”) avrebbe ulteriormente semplificato la vita dell’arciere. Fatto sta che le fonti sono uniformemente concordi sul fatto che un arco lungo potesse perforare una cotta di maglia, e perfino i test (di cui parleremo a breve) lo dimostrano. Ma nei secoli successivi, tallonata dall’altra letale arma a distanza, la balestra, l’armatura si evolve, andando a sostituire via via ogni porzione possibile di cotta di maglia con spesse e resistenti piastre di acciaio. Ed è qui che si formano due partiti: chi dice che l’armatura a piastre era perfettamente in grado di resistere alle frecce di un arco lungo; chi invece, citando battaglie come Crecy e Agincourt nelle quali effettivamente la cavalleria pesante francese subì una pesante sconfitta da parte degli inglesi e dei loro arcieri, afferma che l’arco lungo potesse effettivamente perforare un’armatura a piastre. Per dirimere la questione (che, come vedremo, non ha una risposta semplice), partiamo sempre dal testo di Williams, che mostra come l’energia necessaria per perforare una corazza a piastre da parte di una freccia dipenda innanzi tutto dallo spessore della suddetta armatura: dai 55 J per una piastra di un millimetro ai 300 J per una da tre millimetri. Questi valori possono ulteriormente oscillare di un 50% in base alla qualità dell’acciaio utilizzato ed essere ancora ridotti dall’angolo di incidenza della freccia, motivo per il quale molte armature di piastre hanno superfici “tondeggianti” proprio per far si che l’energia dei colpi venga “deviata” il più possibile. Se a questo aggiungiamo che ulteriori strati di cotta di maglia e protezioni di tessuto (il cosiddetto gambesone) potevano essere indossati sotto la corazza, si evince che la possibilità da parte di una freccia di passare un’armatura a piastre dipendeva molto dalla qualità della protezione generale e, di conseguenza, dalla disponibilità economica del soggetto. Per questo motivo, anche in battaglie vittoriose per l’arco lungo come Agincourt, i cavalieri più nobili e meglio equipaggiati rimasero sostanzialmente illesi dalle frecce nemiche pur facendo parte dell’avanguardia (The Great Warbow: From Hastings to the Mary Rose, Strickland e Hardy). Questo non rendeva però l’arco lungo meno pericoloso: i fanti meno protetti e perfino i cavalli potevano essere facilmente abbattuti da una salva se le frecce avessero colpito dei punti meno coperti, e anche i cavalieri avevano ancora parti del corpo protette dalla sola cotta di maglia. Altro elemento importante era ovviamente la distanza: un arco lungo poteva colpire un bersaglio a 300 metri, ma l’energia della freccia si sarebbe facilmente dispersa (vedremo dopo quanto). Per questo motivo si utilizzavano frecce pesanti, che avevano una portata inferiore ma garantivano una migliore “conservazione dell’energia”. Al fine di investigare ulteriormente il rapporto tra l’arco lungo e l’armatura, sono stati fatti dei test con riproduzioni moderne prodotte da artigiani specialistici. Uno dei test più recenti e completi è mostrato nel video qui sotto: si tratta di test effettuati con l’aiuto, tra gli altri, del curatore della Wallace Collection di Londra. Lo stesso canale ha prodotto inoltre una vasta gamma di altri esperimenti legati all’arco lungo ancora in corso. Uno di questi test riguarda proprio l’energia delle frecce: un arco da 160 libbre è in grado di imprimere energie di circa 130 J alla freccia che però scendono facilmente sotto i 100J già a cento metri di distanza. Un altro test interessante, poi, è il confronto tra l’arco lungo e il suo avversario storico: la balestra. Un arco è in grado di tirare 6-7 frecce nel tempo in cui una balestra pesante viene ricaricata: dobbiamo comunque ricordare che, mentre per usare una balestra poteva bastare un addestramento di poche settimane, anche solo tendere un arco lungo da guerra richiedeva una vita di allenamento. 1 – L’arco è un’arma definitiva e potentissima Sebbene le trasposizioni cinematografiche degli elfi Tolkeniani ci abbiano insegnato come un solo uomo… cioè… un solo elfo possa abbattere decine e decine di nemici a breve distanza con un arco piuttosto corto, tutto questo poteva sembrare solo fantasia finché non cominciarono, alcuni anni fa, a girare i video di quest’uomo. Voglio chiarire subito: sono fortemente convinto che i video di Lars Andersen non siano artefatti e che egli sia indubbiamente un atleta e tiratore di notevole abilità, effettivamente capace di fare ciò che mostra, e che tale perizia merita un certo rispetto anche solo per il tempo necessario per ottenerla. Indubbiamente però non sappiamo quanto spesso riescano i suoi esercizi, visto che i suoi filmati vengono montati ad arte. Ma questo non ci preoccupa, perché lo scopo di Lars non è dimostrare che tali tecniche siano effettivamente riproducibili ogni volta e con una certa probabilità, come dovrebbero essere invece, ad esempio, le performance di un combattente (per quanto reputo che possa aver preso misure di sicurezza poco evidenti per alcuni tiri particolarmente pericolosi). Esso inoltre tira archi particolarmente deboli sia per importantissime questioni di sicurezza, sia per rendere possibili i suoi numeri. Il fatto è che Lars non è un combattente. E’ un giocoliere dell’arco. Il suo scopo è intrattenere, ed è una cosa assolutamente legittima che gli riesce da Dio. Sebbene la sua abilità sia indiscussa, essa non fa di Lars un buon arciere in battaglia esattamente come un lanciatore di coltelli non è necessariamente un buon combattente. Lars afferma di prendere spunto da alcune fonti storiche riferite al mondo orientale, come l’epica indiana Mahabharata o il testo Arab Archery. Alcune delle sue posizioni, come l’idea di tenere alcune frecce in mano anziché nella faretra per tirare più velocemente, sono sensate e hanno fondamento storico, ma osservando i suoi esercizi bisogna notare che la maggior parte di essi richiedono, come già detto, archi estremamente morbidi, che sarebbero di ben poco uso contro avversari corazzati, come abbiamo già visto. Certo, la tradizione orientale presenta popoli di straordinari arcieri a cavallo, come unni, tatari e mongoli: non bisogna però fare l’errore di associare al solo arco l’efficacia di questi uomini in battaglia. La vita da pastore e cacciatore nomade assicurava un allenamento continuo nell’uso del cavallo, più piccolo di quelli da guerra europei ed unicamente dipendente dalla quantità di erba a disposizione: le armate mongole, inoltre, erano accompagnate da truppe mercenarie e soggiogate con stili di combattimento molto diversi, e perfino tra i mongoli stessi una grande quantità di combattenti formava una cavalleria pesante, più corazzata degli arcieri e armata di lancia, per sfondare le linee nemiche. Infine, gli archi mongoli, per quanto compositi, di forme e produzione assai diverse dall’arco inglese, avevano le stesse limitazioni fisiche: archi molto duri avrebbero richiesto immani forze per essere tesi (e infatti pare esistano rarissimi casi di archi da 160 libbre, ma abbiamo poche fonti a riguardo), mentre archi più morbidi, capaci di scagliare frecce con maggiore frequenza, avrebbero avuto una vita più dura contro le armature. Non è un caso che, apparentemente, gli arcieri mongoli sparassero a distanze relativamente corte: inoltre va notato che i mongoli invasero l’europa orientale, notoriamente meno abbiente, nella prima metà del 1200, periodo nel quale l’armatura a piastre doveva ancora svilupparsi, e dunque non dovettero affrontare quelle famose corazze che 100-150 anni dopo sfidarono gli archi lunghi nella guerra dei cento anni. Per le vostre partite di D&D 5e Se volete portare un po’ di riferimenti storici agli archi nelle vostre partite di D&D, potete provare a inserire questi due talenti per i vostri personaggi. Yeoman Requisito: Forza 13 o superiore Una volta per turno aggiungi 1d6 danni al totale di un attacco andato a segno con l’arco lungo. Tiro Rapido Requisito: Destrezza 13 o superiore Puoi effettuare come azione bonus un singolo attacco extra con un arco corto che tu stia impugnando. Articolo originale: 5 miti sull'arco medievale - Eduplay (profmarrelli.it) Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia. Visualizza articolo completo
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  43. The gamers con Vin Diesel e Joe Manganiello che giocano d'estate a torso nudo con Satine Phoenix DM? Ci sto!
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  44. Ragazzi essendo questa la mia prima partita, volevo inaugurare una sorta di progetto che porterò avanti ad ogni campagna a cui partecipo.. quando avrò tempo farò uno sketch per immortalare momenti memorabili o simpatici durante le avventure... niente di professionale o elaborato, sketch veloci insomma, anche perché disegno in digitale da pochissimo. @Pentolino@Quer @shadow66 @Lucane #1 “Phandelver: Battute inappropriate in luoghi religiosi”
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  45. Concordo con quanto detto da altri, aggiungo giusto due punti. Primo, è utile avere chiaro quanta protezione un'armatura possa offrire, perché spesso si cade in due estremi che non facilitano una narrazione. L'armatura inutile o il guerriero invincibile. Da un lato, c'è chi narra come se qualsiasi colpo andato a segno farà una ferita di qualche tipo. In realtà anche un semplice vestito un po' pesante offre ottima protezione, e molto raramente un colpo al braccio o al torace farà uscire sangue. Con una buona armatura metallica qualsiasi e un gambesone sotto, la maggior parte dei colpi non farà vere ferite. Dall'altro, c'è chi narra un colpo sulle piastre che non penetra nelle giunture sia completamente ininflluente. È vero che è spesso il caso, ma non sempre. Un colpo al braccio con una spada, che non penetra l'armatura, può fare comunque un gran male! Un colpo a segno e un colpo mancato possono essere narrati entrambi come colpi sulle piastre dell'armatura, ma con effetto diverso. Ecco, gran parte dei colpi deve essere narrato tra questi due estremi: colpi che non fanno ferite ma sono comunque dolorosi. Questo è facilmente interpretabile come una maggiore resistenza con il livello. Tieni le poche ferite vere, il colpo che passa le giunture e entra nella carne, per dare risalto ai rari critici, ma questo non influenza troppo la narrazione. Secondo punto, ti consiglio di guardare un pò di scontri di MMA o pugilato, secondo me sono molto istruttivi perché sono la cosa più simile ad un vero combattimento che abbiamo oggi. E no, un combattimento con spade e armature non è particolarmente diverso (vedi punto uno). Un colpo che accompagno, o che paro male, o che devio sul lato della fronte, o un calcio sull'interno coscia, non mi farà vere ferite ma mi farà male. Anche senza un vero colpo al volto o al fegato (che tieni per i colpi critici), anche senza colpi che mi spezzano una gamba, con il tempo abbasso la guardia, diminuisco la mobilità, e renderò possibile il colpo da KO con cui cado a terra inconscio. Il guerriero con pochi punti ferita può avere solo l'armatura ammaccata, ma le braccie doloranti con cui non riesce più a tenere alta la guardia e una gamba zoppicante perché a forza di colpi ha il quadricipite bloccato. Il prossimo colpo che il goblin farà, proverà a cambiare guardia per chiudere i punti vitali, ma sarà troppo lento e il colpo entrerà tra una piastra e l'altra, mandandolo al tappeto con una lama goblin nel fianco.
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  46. Buongiorno ragazzi! Finalmente mio papà ha ripreso conoscenza e ha ricominciato a respirare senza casco, anche se per brevi periodi. Inutile dire che è stato un grande spavento, ma pare che il peggio sia passato. Grazie a tutti per gli auguri e per la comprensione, mi leggo il pregresso e oggi/domani mi metto in pari!
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  47. Questa cosa è di una tristezza unica. Con una notizia del genere, possiamo scordarci un Dark Sun adattato alla 5a edizione con certezza... E chissà cos'altro. Da WotC stanno anche riscrivendo Curse of Sthrad perché non rispetterebbe i rom, e i manuali di base per sbarazzarsi dei modificatori razziali per renderli «rispettosi delle minoranze». Se volete comprare dei manuali pubblicati dalla TSR su Drive Thru RPG, c'è ormai un disclaimer che ci mette in guardia contro dei contenuti «offensivi». Ve lo dico da nord-americano, da me questa follia si è inserita ovunque nella società (media, scuole, lavoro, etc.) a un punto tale che non si può' più dire niente per paura di offendere qualcuno.
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  48. Premessa 1: concordo in pieno con l'inizio dell'articolo, usare o non usare la griglia non è né giusto né sbagliato, è solo una scelta stilistica, con i suoi pro e i suoi contro. La griglia può piacere o non piacere, ed è una questione soggettiva. Massimo rispetto per qualunque maniera di giocare che dia soddisfazione a chi la usa. Premessa 2: a titolo assolutamente personale, sono al limite di sopportazione per quanto riguarda il termine "teatro della mente", che ormai si usa quasi esclusivamente per indicare il combattimento senza mappa (mai sentito nessuno parlare di usare il "teatro della mente" per un incontro di negoziato, per esempio, o per una scena allegra in taverna); siccome l'uso di un termine inutilmente accattivante mi sa di excusatio non petita, nel seguito dirò semplicemente "senza mappa". Vediamo uno per uno i claim dell'articolo. Un ritorno all'avventura fantastica In sostanza: diventa una "partita a scacchi", ci si concentra sulle minuzie e non sulla narrazione fantastica. Questa critica in realtà ha molti punti di contatto e di intersezione con le due successive, quindi ci sono un po' di ripetizioni. Questo è vero, in parte. In effetti è vero nella misura in cui lo facciamo succedere. Non è indispensabile concentrarsi sulle minuzie tattiche e le singole caselle, quando si usa la griglia, però è senz'altro un effetto collaterale che tende a manifestarsi. Ci sono giocatori che di fronte allo schema quadrettato tirano fuori l'intelligenza tattica e schematica mettendo l'immaginazione "scenica" in un cassetto. Qui dipende dai gusti: se quel giocatore si diverte così, non vedo perché impedirglielo; ci sono però persone a cui questo "cambio di mentalità" succede loro malgrado, cioè che non vorrebbero tirar fuori la mente tattico-schematica ma di fronte alla griglia non riescono a farne a meno. In tal caso, è giusto e comprensibile il loro sollievo se ci si astiene dall'usarla. La griglia rallenta le cose Vero. Preparare la griglia e i segnalini indubbiamente richiede tempo e crea uno "stacco" tra l'inizio annunciato del combattimento e il momento in cui si inizia effettivamente ad agire per risolverlo. Questo è inevitabile ed è un suo difetto. Le lunghe discussioni su se una copertura sia valida o no sono invece del tutto evitabili. Come? Nello stesso modo con cui si evitano nella modalità senza mappa: il DM ha l'ultima parola, e si va avanti. Se, in nome della fluidità dell'azione, siamo disposti ad accettare questa clausola nella modalità senza mappa, perché non dovremmo esserlo nella modalità con mappa? Anche la lungaggine del mago che fa calcoli e misure per ottimizzare la posizione del suo incantesimo si può evitare. Basta dare a ciascun giocatore un tempo limitato per annunciare la sua azione e le scelte che la riguardano (io di solito do 6 secondi, la durata di un round): se entro quel tempo non ha deciso dove piazzare la palla di fuoco, anche il suo mago è bloccato dalla stessa indecisione e perde il round. Teniamo presente che la modalità senza mappa non è tutta rose e fiori come l'autore vorrebbe farci credere ("non si può essere più veloci di così"), perché i giocatori, non avendo un riferimento visivo, hanno diritto a chiedere informazioni e spesso lo faranno. A me, giocando online, è capitato spesso di giocare senza mappa (a dimostrazione che non demonizzo il sistema). Ci sono round che scorrono velocissimi, ma round molto rallentati da domande come: "quanti sono i nemici rimasti in piedi?", "il più vicino a me è il guerriero o il ranger?", "posso spostarmi in modo da non avere Tizio sulla traiettoria della freccia?". Tutte domande che con la griglia nessuno si porrebbe. La griglia interrompe la narrazione È verissimo. Credo che sia il concetto chiave. Il principale difetto della griglia è che tende a inibire, ad atrofizzare, la nostra capacità (da giocatori ma soprattutto da master) di descrivere e narrare quello che sta succedendo. Attenzione, non è una necessità: si può benissimo narrare e fare descrizioni colorite (come la palla di fuoco che fa i goblin a brandelli) anche con la griglia. In effetti con la griglia, spesso, vengono anche meglio perché ci si può concentrare sugli aspetti più coloriti evitando di precisare quelli ovvi, come dove si trova chi. Però non lo facciamo: tendiamo, spesso, ad "abbandonarci" passivamente alla griglia e a dimenticarci di descrivere. Io per primo mi ci riconosco: iniziando a giocare online, e dovendo abbandonare o ridurre al minimo l'uso della griglia, mi sono accorto che la mia capacità di fare descrizioni semplici e appassionanti delle varie azioni in combattimento si era atrofizzata e dovevo tornare ad allenarla. Troppo spesso mi ero dimenticato di usarla, quando c'era la griglia sul tavolo. La griglia aumenta i tempi di preparazione Anche no. Voglio dire, se uno prepara le mappe a colori con tutti i dettagli realistici, le decorazioni o addirittura i diorami 3D, e si preoccupa di trovare le miniature giuste per ogni mostro e nemico, certo che sì. Se uno si accontenta di uno schizzo abbozzato (solo, con la griglia sotto) e di bottoni o segnalini qualsiasi, il tempo di preparazione è pressoché nullo. Certo, bisogna farsi un'idea spaziale di come sia fatta la stanza o il campo di battaglia, ma quello serve anche (a maggior ragione, oserei dire) se si gioca il combattimento senza mappa. La griglia porta al railroading Decisamente no. Mi sembra una critica ingenerosa e superficiale. Con una battlemat e un pennarello si possono disegnare al volo le mappe durante la sessione stessa, in una manciata di secondi, ovunque i PG vogliano andare e ovunque il combattimento si manifesti. Non c'è bisogno di "essere pronti". E se, come sopra, la preparazione si limita (come dovrebbe) al minimo, non c'è nessun investimento sostanziale anche se la mappa viene preparata prima. Certo, se invece di un disegnino sulla griglia uno prepara un plastico in 3D... ma quello è un altro discorso. La griglia limita le possibilità e la portata dei combattimenti epici Anche no. Basta essere flessibili. In un discorso su questo tema in una chat di Telegram, mi è capitato di sentir dire che se il mago lancia volare e si trova a stazionare sopra un altro personaggio questo nella griglia non lo puoi visualizzare bene, quindi la griglia è pessima. Ma siamo seri? Suvvia. Il fatto che uno specifico personaggio in uno specifico caso richieda un trattamento ad hoc non significa che tutto il resto sia da buttare. La griglia serve semplicemente a rappresentare in modo chiaro ed intuitivo la disposizione spaziale delle cose. Se questo non serve (come, forse, nell'esempio del combattimento appesi ai rampicanti accanto a una cascata) allora non c'è bisogno della griglia. Se questo serve, allora la griglia si può usare. Come si rappresenta una nave volante che sta precipitando? Disegnandola sulla griglia, e aggiungendo: "...e sta precipitando"; nessuno ha detto che la griglia debba essere riferita a un sistema di riferimento inerziale assoluto. Come si gestisce una battaglia con duecento scheletri? Ci sono migliaia di soluzioni, la più semplice è dire che "da qui a qui", o "in questa zona" (e disegno una sagoma sulla mappa) in ogni cella c'è uno scheletro a meno che non si indichi altrimenti. La griglia trasforma il DM da facilitatore in avversario Decisamente no. Cosa mi tocca leggere! Il DM ha due ruoli in combattimento: lo arbitra e lo narra (facilitatore) e interpreta i nemici. Quando interpreta i nemici deve pensare da avversario, perché deve pensare come pensano loro; questo sia con la griglia che senza. E quando narra e arbitra deve essere super partes, questo sia con la griglia che senza. Non attribuiamo alla griglia responsabilità che non ha. Mi è capitato di vedere master comportarsi, impropriamente, da avversari anche senza griglia; e master molto collaborativi e "narrativi" anche con le griglie più sofisticate. La griglia costa, magari anche un sacco Come qualunque altro elemento del gioco. Nessuno ci obbliga a comprare dadi metallici rifiniti in oro: se lo fai non è colpa dello strumento-dado. Allo stesso modo, per una griglia basta un foglio quadrettato o un'economica e riutilizzabile flip-mat, e una manciata di tappi di bottiglia: se spendi migliaia di euro per il materiale da gioco non è colpa dello strumento-griglia. Sono scelte individuali, gusti individuali. Non confondiamo il metodo di risoluzione del combattimento con l'approccio "monetario" all'hobby, sono due cose indipendenti. In definitiva: la griglia è uno strumento. Come tutti gli strumenti può essere usato con criterio, oppure abusato. Se si vogliono mettere i due approcci in competizione, come fa questo articolo, è facile trovare controesempi in cui la griglia presenta tutti i suoi vantaggi. L'approccio senza mappa è comodo fintanto che si devono gestire pochi elementi, dove per elementi intendo PG, PNG, mostri, e pezzi rilevanti dello scenario. Uno scontro con 4 PG vs 4 coboldi in un corridoio? Facilissimo da risolvere senza griglia. Pensiamo invece a uno scontro con 6 PG contro 2 coboldi, 2 goblin, 1 hobgoblin e 1 ogre, in una stanza non quadrata, con colonne, di cui una crollata, una polla d'acqua su un lato, una zona di detriti che ostacolano, e una balconata a cui si arriva con una rampa di scale. Nessun cervello umano, a meno che non appartenga a un genio, potrà tenere traccia di tutti questi elementi in una simulazione esclusivamente mentale, e anche se ci riuscisse non potrebbe condividerla con i giocatori con la stessa immediatezza con cui lo fa un supporto visivo. Se la griglia ci sta antipatica ci metteremo a disegnare la mappa su un foglio, e a fare frecce o cancellature quando i personaggi si spostano... insomma, ad abbozzare di fatto una griglia, ma peggio. La griglia è utilissima quando ci sono tanti elementi da gestire: molti nemici diversi e/o uno scenario complesso. Non è un male. Non bisogna però farne un mantra o un'ossessione. Questo il mio punto di vista.
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  49. Tanis Con pazienza, il mezzelfo ascoltò tutte le voci che il neonato Consiglio seppe offrire. Mano a mano, un cipiglio di disappunto cominciò a corrugargli la fronte. Quando infine le molte voci tacquero, si alzò in piedi. Non mi dilungherò in salamelecchi che offenderebbero la vostra intelligenza. Ho accolto la nascita del Consiglio con grande favore, ma vedo che dovete ancora giungere a parlare con una voce sola. Siamo disposti a confrontarci e offrire consiglio e aiuto, ma io e i miei amici non saremo i giudici dei vostri dissidi, né i guardiani della vostra unità: quella è una responsabilità solamente vostra. Ciò detto... Non vedo alcun contrasto tra il salutare i morti e il preoccuparsi dei vivi. Ai primi come ai secondi saranno date le attenzioni che gli spettano. Eviteremo solo pire funebri, per non attirare l'occhio del nemico. Per quanto riguarda il procacciarsi cibo, il mio consiglio è di creare gruppi misti, guidati da alcuni esperti che possano insegnare, e altri meno esperti che possano imparare nel più breve tempo possibile. Conoscete le vostre genti a sufficienza da capire a chi andranno questi compiti. Quanto alle montagne, faremo il possibile per evitarle, a meno che non sia l'ultima soluzione possibile per sottrarci alle armate dei draghi. Quanto alla prossima meta, ne stavamo giusto discutendo, e vi renderò partecipi delle opzioni che abbiamo. La prima possibilità è una valle delle montagne Kharolis, sufficientemente nascosta da offrire protezione, e fertile da offrire cibo sufficiente per sopravvivere. Significa non andare molto lontani, quindi resta la possibilità che i draconici ci trovino. Servirà mantenere un basso profilo. La seconda possibilità è il regno nanico di Thorbadin. So che molti lo ritengono un miraggio, ma abbiamo ragione di ritenere che esista e che può essere trovato, e lì trovare rifugio dietro le mura dei nani. La terza possibilità è Tarsis, che qualcuno di voi ha menzionato. La città è grande e sicura, almeno per ora, ma il viaggio sarebbe lungo e faticoso, non tutti potrebbero farcela, specialmente se venissimo incalzati dal nemico. Fece una pausa per consentire a tutti di vagliare quelle possibilità. La mia proposta è questa: Il grosso di voi raggiunga la valle, insediatevi temporaneamente, e consentite a tutti di recuperare le forze fiaccate dalla prigionia e dalla fuga. Io e il mio gruppo cercheremo Thorbadin, e negozieremo con i nani la loro ospitalità e protezione. Sia che dovessimo avere successo, oppure fallire, o non trovare la fortezza entro un tempo ragionevole, torneremo qui. A quel punto ciascun gruppo deciderà in autonomia cosa fare: restare nella valle, tentare il viaggio a Tarsis, o accettare l'ospitalità dei nani se li avremo trovati disponibili. Naturalmente, ciascun gruppo può sin da ora decidere autonomamente. Non vi abbiamo dato la libertà per poi obbligarvi a seguire le nostre scelte.
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  50. Randhal "Il Bello" Lockman Descrizione Vengo chiamato a servizio. Mi alzo dalla sedia dove stavo seduto, intento a rileggere un passo dal mio grimorio. Lo scrivo io stesso, coprendolo con una scrittura fitta e ordinata, simile a quella che gli gnomi di Lantan operano con le loro macchine magiche. Di solito vi inserisco ciò che ho scoperto sulla magia e sul sovrannaturale, ma spesso aggiungo alcune note personali sul funzionamento della Trama. Come incantatore non sono eccelso e ho cominciato da pochi anni a praticare l'Arte, ma ciò che mi manca in talento lo compenso con il rigore e la disciplina. Chiudo il grimorio, lo ripongo e mi alzo sistemandomi la cintura. Sfilo a metà il pugnale per assicurarmi che non si sia incastrato nel fodero, e procedo a seguire il portaordini. Arrivato sul luogo degli scontri cerco con lo sguardo il Capitano Zodge. Traccio in aria un simbolo arcano, e la mia voce comincia ad aumentare di tono, fino a sovrastare (o provarci!) la baraonda della folla. Stupidi pezzenti, ingrati per tutto ciò che facciamo per loro! Non mi dispiace vederne un paio cadere sotto i pugni dei miei compagni! "CAPITANO ZODGE! PUGNO LOCKMAN A RAPPORTO! DA QUESTA PARTE, SIGNORE!" pronuncio le parole in modo ordinato, comprensibile, in un buon Comune senza accento... ma appena lasciano le mie labbra diventano un tuono rutilante! DM - All
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