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  1. Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione dal 19/02/2024 in Messaggi

  1. Esiste un sistema che funziona esattamente come vuoi tu: Dungeon Crawl Classics (qui la mia recensione Dungeon Crawl Classics - Una Tardiva Recensione | Il Blog Bellicoso, qui quella di DL In soldoni i caster possono lanciare la stessa magia quante volte vogliono, ma devono superare un tiro ogni volta e se sbagliano perdono l'incantesimo (o peggio possono accadere cose molto brutte). Inoltre a seconda di come va il tiro l'incantesimo potrebbe avere effetti molto diversi. Ecco un esempio:
    8 punti
  2. Ragazzi: non sono morto, non sono sparito e non sono scomparso. Ho avuto due settimane molto impegnative, sia a lavoro che fuori, e non sono riuscito a mettermi per scrivere un post completo. Ora la situazione si è un po' tranquillizzata, tra oggi e domani (probabilmente domani) riuscirò a postare. Scusatemi ancora, vi avrei dovuto avvisare, ma nemmeno io sapevo sarebbe tirata così per le lunghe 😅
    5 punti
  3. Meccanicamente incide solo ce l'ho/non ce l'ho. Puoi portarti dietro 12 spade e asce bipenni se hai forza a sufficienza e questo non cambia il fatto che giri come niente fosse anche se fisicamente è impossibile portarsi 10 spade/asce alte quanto te. La presenza di un minimo di regole non implica che il sistema D&D necessiti di annotare precisamente peso e posizione degli oggetti. Non è necessario. Puoi interagire con un oggetto che sia un fondo allo zaino o in tasca senza alcuna differenza meccanica, e le due cose non sono uguali. Confermo la mia affermazione.
    4 punti
  4. oltre a ciò svantaggerebbe un giocatore meno loquace o meno propenso ad arricchire di dettagli rispetto ad un altro, indipendentemente da chi sia il personaggio.
    4 punti
  5. Hai fra le mani un Titano stra-potente.. secondo me puoi osare un po' di più. A parte i DV mancanti segnalati sopra, la percezione passiva non dovrebbe essere 16? Ti consiglio di aggiungere "in chiaro" anche il Bonus Competenza (tutte le creature nelle ultime versioni lo hanno, ed effettivamente aiuta molto!) Un po' come per i Draghi, la Presenza Terrificante la metterei all'interno del Multiattacco. Le Azioni Leggendarie solitamente sono 3.. se non sai cosa metterci, puoi piazzarci anche banalmente (come anche succede per i Draghi, mi sa.. perdona la ripetizioni) la possibilità di effettuare un'azione di Percezione (se gli avversari scappano o si nascondono, torna particolarmente utile).
    4 punti
  6. Gather Day 9 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 5o giorno gibboso 1°quarto I compagni si divisero con talis che is appartava con la bella LAurana per parlare fra di loro soprattutto di loro due, trascurando i temi della missione Elistan si incontrò con Tass e e Flint e provvide a curarli. I vari gruppi si trovarono fra di loro e, con sfumature diverse, alla fine confermarono che avrebbero aspettato che i compagni avessero verificato cosa ci fosse dove volevano andare. Ne loro ne i nani avevano notizie su Thorbarin Intanto la sera scese e i rifugiati offrirono loro un buon pasto caldo e un sicuro luogo per dormire o per riposare @all Se siete d'accordo passerei al giorno dopo
    4 punti
  7. Ciao, ottima idea, l'assenza di un manuale di ambientazione dei FR unita al fatto che la guida alla Costa della spada è praticamente inutile ha lasciato un gran vuoto. Quello che vuoi fare è encomiabile ma si scontra con diversi problemi. In primis le fonti. Fino al 1375 ca CV hai tutto ben reperibile nel manuale di ambientazione della 3ed (non 3.5, uscì prima di qusest'ultima), ma dopo è un casino. La 5e è ambientata circa 100 anni dopo, la lore di parte di questo periodo la trovi nel manuale di ambientazione della 4e, in cui Abeil e Toril sono stati fusi, vi sono stati sconvolgimenti anche geografici e la costa della spada come tutto il Faerun è diventato molto diverso. In breve, non è utile per quello che vuoi fare tu, considerando che alla fine Lord AO ha rimesso tutto come era prima (anche troppo prima, visto che le mappe della 5e del Faerun sono basate su quelle di AD&D e non della 3e), ma gli aspetti storici rimangono, quindi la modifica del Thay, la fine degli Zhent per come si conoscevano in 3e, e banalmente lo scatto avanti di 100 anni ha ammazzato quantomeno di vecchiaia tutti i PNG che non fossero elfi, nani giovani o eletti di divinità. Inoltre, le fonti per ricostruire la storia sono, come hai giustamente osservato, sparse tra romanzi, manuali (non di 5e), e videogames. Insomma non facile. Per questo motivo ti consiglio (non richiesto) di muoverti così (per evitare di soccombere alla mole di documenti). Prenditi il manuale di ambientazione ed eventualmente il manuale su Waterdeep e quello sulle marche d'argento (questo c'è anche in italiano, non mi risulta abbiano tradotto waterdeep) metti il punto sulle cose che ti interessano senza allargare troppo. Inizia da una zona piccola e facilmente gestibile, tanto a bassi livelli le questioni sono poco complesse e via via che i PG esplorano studiati altre zone e approfondiscile. Secondo me l'opzione migliore è rimanere con la lore della 3. Hai tutto quello che ti serve con ottimi spunti, ma se vuoi aggiornarlo, prendi le zone che usi e studiati come si sono evolute le cose. Questa è un'ottima wiki ed ha le fonti così puoi decidere cosa tenere e cosa no.
    4 punti
  8. i livelli dipendono da te, come detto da @MattoMatteo il 4° e il 6° sono ottimi punti dove fermarsi, tieni conto però che prenderne più di 3 significa rinunciare agli incantesimi di 9° livello da Stregone (parliamo di roba come portale, sciame di meteore, fermare il tempo, e ovviamente desiderio); a meno di avere un Mago o un altro Stregone, o anche solo un Chierico o un Bardo, che conta di non perdere livelli di incantesimi, io non rinuncerei alle cartucce più grosse del gioco visto il livello cui pensate di arrivare il collegio della sapienza è migliore perchè ti rende più versatile sotto ogni punto di vista: aumenta sensibilmente il tuo repertorio di competenze con le abilità, ti consente di usare la musica bardica per debuffare i nemici in aggiunta a buffare gli alleati, e se arrivi al 6° livello aumenta il tuo limitato repertorio magico con possibilità infinite di contro, il collegio della creazione è molto meno versatile: gli effetti aggiuntivi della musica bardica sono carini, poter creare gratis proprio quell'oggetto che serve può essere utile finchè il tier di gioco non sale troppo, e poter animare oggetti per trasportare il party volando è una figata, ma salendo di livello sono tutte cose che diventeranno obsolete con l'uso di capacità/oggetti/incantesimi decisamente più potenti l'unica possibilità per il collegio della creazione di risultare superiore a quello della sapienza è se il DM si presta ad assecondarvi per situazioni creative e un po' barate, come creare riserve infinite di veleno per l'assassino di turno, ma io non ci farei troppo affidamento, meglio puntare a cose che restano sempre utili a prescindere dalla generosità del DM
    4 punti
  9. A 1695 Da notare che la prova di iniziativa è una prova di abilità quindi Factotum si applica anche ad essa
    3 punti
  10. Se posso, il mio consiglio è porsi la domanda: è davvero quello che voglio? o, meglio: cosa voglio davvero? Mi spiego; che tipo di fantasia vuoi portare al tavolo? D&D, con tutti i suoi difetti, racconta molto bene una fantasia, scusami la tautologia, alla D&D: personaggi eroici che affrontano un gigante senza essere spazzati via; se introduci nel tuo gioco elementi più "realistici" come slogature o ossa rotte, attento che poi questo ti presenta il conto rendendo difficli quelle scene supereroiche di cui si parlava prima. Se miri a questo, e cerchi un gioco "tradizionale", in ordine di tolleranza decrescente all'eroismo, Rolemaster, GURPS, Runequest e Harnmaster, come già ben consigliato da @Ermenegildo2, potrebbero fare per te. Se vuoi un gioco "moderno" che fa molto bene quello che mi sembra ti interessi (ossia mettre la narrazione al centro) e che in più ha il pregio di essere fatto da una coppia di appassionati italiani, io ti consiglieri di dare un'occhiata a fantasy world, che, a prescindere dal fatto se decidi di adottarlo o no, secondo me ha un manuale scritto benissimo e con un bel effetto "detox". L'alternativa è che invece ti va bene il superomismo di D&D, ma che vorresti introdurre delle regole della casa per permettere delle manovre in combattimento o cose similil. Per questa soluzione, basta prendere spuno dalle manovre del battemaster oppure usare le condizioni che trovi alla fine del libro; per esempio (al volo, solo come esempi, implementare al tavolo a proprio rischio e pericolo): -cadi prendi 6d6 e appoggi male la gamba e sei rallentato (slowed), basta specificare prima al giocatore che c'è questa possibilità, così si butta dal tetto con una scelta informata. -usi la tua azione per spaccare lo scudo del goblin per dargli -2 alla CA: fai un txc e se colpisci non infliggi danni ma spacchi lo scudo. E' il vostro tavolo e se siete d'accordo fatevi le regole della casa che vi aiutano a soddisfare le vostre fantasie . D&D ha tantissimi difetti, ma ha il pregio di essere molto elastico. Buon gioco -toni
    3 punti
  11. Più che altro, giochi diversi usano l'equipaggiamento in modo diverso. Alcuni esempi: Fabula Ultima ti fa avere armi e armature ma non hanno un peso o una posizione precisa. Into the Odd, Cairn e simili hanno degli slot da occupare, ma non un peso effettivo. Oggetti molto piccoli (frecce) si condensano in uno slot; oggetti molto grandi occupano due slot. Troika! richiede che ogni oggetto sia messo in un elenco a 12 posti, e devi tirare 2d6 e fare almeno il risultato sperato per prendere l'oggetto in caso di necessità. Pathfinder vuole la posizione precisa di oggetti, il loro peso, il luogo dove sono messi sul corpo. Molto granulare. La 5a di D&D è molto meno severa e pur calcolando il peso non richiede molto altro (il peso trasportabile poi è molto alto e anche con Forza 10 puoi portare quello che ti serve)
    3 punti
  12. Ciao. Il numero delle risposte che hai ottenuto è in linea con quelle che hanno avuto altri sondaggi su temi simili. Sarebbe molto interessante avere da qualche amministratore i numeri degli utenti attivi vs quello dei semplici osservatori; la mia impressione guardando il rapporto tra le visualizzazioni dei post e le persone normalmente attive è che veleggia su un fattore 10 o poco meno. Siccome per rispondere al sondaggio bisogna fare il login, ecco che naturalmente i numeri delle risposte sono bassi. Venendo al tuo sondaggio, non ho risposto direttamente al sondaggio perché era, come dire, molto angusto. Per esempio, nel gruppo del lunedì abbiamo appena rotato il master e iniziato una nuova avventura a D&D. Vuoi perché ero tirato con il lavoro, vuoi per altri motivi, mi sono presentato con un figlio a4 bianco e ho creato meccanicamente il pg durante la prima ora di gioco (proprio durante la partita!) senza usare alcun manuale o altro, tanto con la 5a per un pg di primo non serve. Quindi alle domande 1,5,6 non potevo rispondere, in questo caso. Quanto a quelle sul background, mi sembra che sottintendano una visione “passatista” per cui un personaggio è la sua storia pregressa. Dissento, ma senza volerti convincere della mia posizione: secondo me un personaggio è una freccia verso il futuro, ossia è quello che farà nel gioco. Se cerchi sul forum, qualche mese fa avevo aperto un sondaggio sull’argomento background. Quindi anche alle domande 2,3 non ho molto da rispondere . Quanto a quella sull’ equipaggiamento, a meno che non stiamo giocando a un gioco di sopravvivenza (dungeon delving vecchia scuola, o acqua in dark Sun) solitamente non ne tengo traccia (nella quinta per il pg di cui sopra per esempio ho scritto: equipaggiamento da esploratore, due accette, un pugnale, erbe e ammennicoli da eremita, squattrinato) -toni
    3 punti
  13. Tra i possibili giochi da considerare per questa cosa ci sono i successori di The riddle of the steel (TRoTS). TRoTS è un gioco molto focalizzato su combattimenti pericolosi e sulle loro conseguenze. Ha un sistema di combattimento molto dettagliato che richiede abilità da parte del giocatore oltre che da parte del personaggio. Ci sono diverse locazioni del corpo che vengono colpite e ogni ferita viene seguita individualmente. In più ci sono dei contatori per la fatica generale e il sanguinamento se non ricordo male. Il resto del regolamento è abastanza leggero e prevede caratteristiche ed abilità. Non ha molti sottosistemi particolari o minigiochi per risolvere situazioni particolari oltre al combattimento. C'è un sistema narrativo che serve per supportare meccanincamente la domanda principale del gioco "Per cosa sei disposto a combatte? (Quale prezzo sei disposto a pagare per aver combattuto?)" La prima domanda è piuttosto esplicita nel regolamento, la seconda è la mia interpretazione sulla base di alcune meccaniche. Attualmente TRoTs è sostanzialmente introvabile se uno volesse comprarlo. Ci sono stati diversi successori con modifiche più o meno estese alle regole: 1) The Blade of The Iron Trone è sostanzialmente finito come sviluppo e non penso ci saranno altre espansion ihttps://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/3637/iron-throne-publishing 2) Song of sword è più recente ed ha avuto uno sviluppo più lento e travagliato con un kickstarter di mezzo penso manchi ancora il libro sulla magia. https://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/11028/opaque-industries Nota positiva c'è stato un open beta e se cerchi in giro ci sono ancora i libri in fase avanzata di testing per farti un idea di come funzionasse il sistema. Fino ad un pò di tempo fà la cartella ufficiale del playtest era accessibile e si poteva scaricare il materiale nelle diverse revisioni esistenti. 3) Sword and Scoundrel, l'eterno incompiuto è ancora in beta e puoi scaricarlo gratis da qui per farti un idea https://preview.drivethrurpg.com/en/product/259404/Sword--Scoundrel-Open-Beta-Document Esistono delle versioni open di RuneQuest che potrebbero interessarti, hanno regole per colpire i diversi arti e ogni arto ha un certo numero di pf, ora non riesco a recupeare nessuna versione che sia pay what you want (PWYW), mi ci vuole un pò di tempo. Se vuoi avere un idea di come funzioni Rolemaster c'è un PWYW chiamato lightmaster, è una versione abbastanza semplificata del gioco base ma che mantiene le f https://preview.drivethrurpg.com/en/product/279034/lightmaster-core-rulebook Ovviamente GURPS è un gioco potenzialmente ricco di dettagli e con un sistema di combattimento molto dettagliato che dà peso ad ogni possibile descrizione dell'attacco. Purtroppo non c'è nessun modo gratis di farsi un idea di come sia GURPS... forse il meglio che si può fare è leggere uno o due post su un blog in cui si trascrivono in regole combattimenti famosi del cinema. https://gamingballistic.com/2020/11/12/fiores-techniques-modified-sweep-technique/ https://gamingballistic.com/2013/10/06/technical-natasha-black-widow-in-iron/ ovviamente non è obbligatorio usare questo livello di dettaglio però se uno è interessato può. Harnmaster dovrebbe avere a breve una nuova edizione e ha regole molto dettagliate per il combattimento e le conseguenze dello stesso (ferite individuali, perdita di sangue ed infezioni se ricordo bene), puoi farti un idea guardando le anteprime https://www.kelestia.com/previews Se vuoi un supplemento abbastanza generico per includere ferite realistiche in quasi qualsiasi gioco c'è Trauma (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/92589/trauma) [spesso è in sconto al 40%]. Il libro è scritto da una persona con competenze mediche ed è molto ben fatto. In teoria è costruito per un sistema chiamato Fantasy Dice, in pratica è fatto così bene da poter essere facilmente adattato ad altri giochi, c'è pure un pdf ottenibile mandando un email al venditore, in cui viene presentato un adattamento per D&D 3.5, GURPS, Storyteller, TRoTS. L'idea migliore dell'intero libro è quella di spostare l'intera risoluzione delle ferite alla fine del combattimento, questo rende tutto più fluido e semplifica l'adattamento delle regole ad altri giochi. Ovviamente niente vieta di applicare le ferite mano a mano che si accumulano XD se uno è un amante delle cose complicate. L'unica nota che mi sento di fare in contrasto con quanto detto da altri è che la presenza di maggiori conseguenze per i combattimenti compensa l'aumento di complessità nella risoluzione degli stessi. Non è un'idea originale mia l'aveva fatta notare un un giocatore di Eon, gioco svedese super complesso, facendo presente che visto che il combattimento è estremamente lungo e complesso e il rischio è alto i giocatori tendono a cercare soluzioni alternative proprio come nel mondo reale dove uno solitamente cerca di evitare di combattere a meno che non sia strettamente necessario oppure fatto da una posizione di eccezionale vantaggio.
    3 punti
  14. Se quello che ti interessa è qualcosa di puramente meccanico, ci sono una serie di vecchi GdR, in particolare Rolemaster e derivati come Girsa, con tutta una serie di tabelle da incrociare per le zone del corpo in cui si colpisce, gli effetti legati al tipo di arma e di difese del nemico eccetera. Questo approccio però non ha attecchito molto e si è perso nei decenni, a mio avviso per due motivi: 1) la "spesa" di complessità spesso non si traduce sovente in un "guadagno" in divertimento al tavolo equivalente 2) una meccanica del genere per coerenza del gioco dovrebbe essere applicabile anche dai nemici nei confronti dei PG, ma visto che i PG subiscono MOLTI più attacchi nel corso della loro carriera rispetto a un nemico è praticamente inevitabile che i PG finiscono malamente menomati e impossibilità a proseguire degnamente la loro carriera. Se un tale approccio nudo e crudo ti interessa comunque ci sono appunto meccaniche già sviluppate in tal senso. Se invece quello che ti interessa è una cosa più narrativa che puramente meccanica potreste considerare i GdR PbtA oppure Fate.
    3 punti
  15. Avevo commentato sotto il file con i miei suggerimenti, ma effettivamente è più appropriato qui. 😅 Riporto i miei due suggerimenti: Il manuale Mythic Odysseys of Theros è pensato per avventure ispirate alla mitologia greca e introduce il concetto dei boss a due fasi. Penso sarebbe ottimo per Crono! La 3e aveva un mostro del Manuale dei Livelli Epici (dove si trattavano i livelli oltre il 20°) che manipolava il tempo, e quindi con capacità che sarebbero ottime per Crono! Il mostro in questione è il Phane, che puoi trovare qui come SRD. So che l'edizione è diversa, ma penso che anche solo leggere le descrizioni delle capacità possa essere utile!
    3 punti
  16. Ho trovato questa versione di Crono sotto SRD, dacci un'occhiata, magari puoi prendere degli spunti, lo trovo interessante perché ha anche un attacco di divorare, che calza con la mitologia greca. https://www.5esrd.com/database/creature/kronos-the-father-of-time/
    3 punti
  17. Thinghuo Quindi... siamo naufragati, ma la nave non si trova, non c'è un mare nelle vicinanze, e siamo circondati dalla nebbia dico, tanto per fare un veloce punto della situazione cosa potrebbe andare storto? Preso il mio zaino, e controllato che tutto il mio bagaglio sia al suo posto, mi avvio dietro al gruppo, sempre con i sensi all'erta
    3 punti
  18. Sì funziona così (ma francamente lo sfrutta meglio un warlock con EB quell'oggetto). Notare però che l'oggetto in questione è "very rare".
    3 punti
  19. Raistlin Dormo e mi riposo il più possibile, ripassando trattati di magia e formule mistiche. Mi preparerò alla partenza solo all'ultimo momento possibile e non senza lamentarmi ampiamente della cosa.
    3 punti
  20. Buonsalve, sto masterando una campagna con ambientazione cyberpunk, nella mia ambientazione vi sono i sintetici, che sono persone create in laboratorio uguali tutto per tutto a degli esseri umani, tranne per il cervello che è un'avanzato apparato IA, vengono usati come delle macchine e ne hanno gli stessi diritti (un po come Detroit Becomes Human), ho un giocatore che infatti tratta i Sintetici alla stregua di un tostapane o di un frigo, sarebbe bello metterlo in una situazione che lo faccia dubitare e iniziare a ricredere sui Sintetici, che invece lottano per i loro diritti e la loro liberta, ma non mi vengono in mente idee, chiedo a voi consigli ^^ grazie in anticipo!
    3 punti
  21. penso venga fatto riferimento al Drago Fatato (che in base all'età ha un colore diverso delle scaglie, se non ricordo male). In tal caso sarebbe comunque meglio modificare leggermente la parte testuale di descrizione 🙂 .
    3 punti
  22. Anello dell'allergia ai draghi Descrizione: Un anello di cuoio intrecciato e rifinito, con una placchetta d'argento con incastonato un frammento d'ambra. Funzionamento: Oggetto meraviglioso comune, richiede sintonia Mentre indossi l'anello sei terribilmente allergico ai draghi, cioè: creature di tipo drago, creature con sangue di drago (inclusi certi stregoni e dragonborn), uova di drago, e resti di drago (scaglie, denti, ossa... anche lavorati e/o antichi). Fintanto che qualcosa del genere è presente entro 1 km, l'allergia si attiva: hai una lieve irritazione cutanea e alle vie respiratorie, e non puoi rimuovere l'anello in alcun modo (si salda alla tua mano). Se una creatura del genere è entro 90 metri, o se un oggetto del genere è entro 9 metri, l'allergia peggiora. Sulla tua pelle compaiono bolle del colore delle scaglie del drago. Inoltre, ad ogni round, hai 1 probabilità su 4 che ti scappi un violento e rumoroso starnuto, che ti fa perdere il turno; puoi reprimerlo superando un TS su Cos con CD 10 + 2 per ogni starnuto consecutivo che hai represso. Se una creatura del genere è entro 18 metri, l'allergia raggiunge l'apice. Quando fai uno starnuto (vedi sopra) emani un soffio (cono di 6 metri) che infligge Nd6 danni, dove N è 1 + il tuo proficiency bonus. Sono da acido, freddo, fuoco, elettricità o veleno: prevale il tipo a cui è più vulnerabile la creatura più vicina a cui sei allergico; a parità di condizioni, si determina a caso. Un TS su Des con CD 8 + proficiency + mod Cos permette di dimezzare il danno. Questi starnuti magici, però, ti prosciugano: ogni volta che ne fai uno perdi punti ferita pari a un tuo Dado Vita (mod Cos incluso). Storia: La maga Michela Acquamarina aveva un'allergia innata che si comportava esattamente così. Alcuni cacciatori di draghi le dissero, scherzando, che a loro avrebbe potuto essere utile. Li prese in parola e inventò questi anelli che iniziò a vendere a prezzi modici, mettendo da parte un bel gruzzolo. Licenza: CC BY 4.0 internazionale
    3 punti
  23. Tutto sommato non mi dispiace. Vorrei conoscere la lista degli incantesimi divini. Mi piacerebbe che il chierico, dal momento che la sua devozione cresce via via coi livelli, potesse avere, dal terzo livello in poi la possibilità di combattere con l'arma della sua divinità applicando il bonus di saggezza ai tiri per colpire al posto dei bonus di forza o di destrezza. In questo modo il suo colpo sarebbe, per così dire, ispirato dal suo dio. Così mentre il chierico di Torm combatte con lo spadone e quello di Malar col bracciale-artiglio, quello di Mystra lancerebbe Shuriken, quello di Loviatar avrebbe la frusta. Questo darebbe una tipizzaione del personaggio chierico più creativa da un certo livello in poi, evitando una omologazione chierico uguale Mazza, scudo, spada scudo o o martello scudo (per quelli col dominio della guerra).
    3 punti
  24. Perché? Mi spiego perché vuoi farlo? È funzionale alla storia o perché ti dà fastidio il suo comportamento? Nel secondo caso mi sà di intromissione con annessa lezioncina di vita che è meglio evitare. Se è il primo caso e non vuoi fare forzature e fargli conoscere meglio la vita dei synth. Non so se può servire ma guarda i 4 dell'oca selvaggia. Uno dei personaggi è un convinto razzista e la sua missione è salvare un capo di stato africano deposto. Verso la fine del film il primo sacrifica la propria vita per l'altro, forse sulla loro dinamica puoi trovare uno spunto utile.
    3 punti
  25. Io posso dirti che il gruppo di amici con cui giocavo al liceo aveva dinamiche diverse dal gruppo di amici con cui gioco ora. Al liceo caratterizzavamo più i personaggi, anche in maniera assurda (tipo l'halfling ranger armato di spadone nemico giurato dei giganti perché troppo alti), mentre ora i PG sono più un avatar dei giocatori, un tramite per interagire con il mondo di gioco. Ma devo dire che la cosa non mi dispiace. Al liceo eravamo anche più infoiati. Tutti avevano i manuali (D&D 3.0) e passavamo ore a creare combo assurde per PG di 20esimo livello che non avremmo mai giocato. Col gruppo attuale anche quando giocavamo a Pathfinder c'era molto meno interesse a questo aspetto del gioco, tanto che secondo me il gruppo era più basso del grado di sfida previsto perché decisamente meno efficiente. Ora giochiamo all'OD&D e questo "problema" è stato eliminato perché il sistema non richiede studio. E devo dire che anche da questo punto di vista mi va benissimo così. Non ho ben capito cosa intendi per atteggiamento "da gioco in scatola - videogame". Col vecchio gruppo c'era una partecipazione costante di tutti, mentre oggi l'organizzazione è cambiata radicalmente, tanto che ho deciso di passare dal "tavolo fisso" al "tavolo aperto": io, il GM, propongo una data per giocare e chi può esserci gioca, gli altri saltano. Ogni sessione è a sé, con inizio e fine alla locanda locale in modo che la volta dopo si possa giocare lasciando a casa gli assenti senza problemi. Da un certo punto di vista è più un gioco in scatola rispetto alle campagne tradizionali, tanto che mi è capitato di avere gente a casa che a un certo punto è saltata su con l'idea di provare a giocare a D&D e ho potuto tirare fuori il materiale e iniziare a giocare in pochi minuti. E credo sia una bella cosa.
    3 punti
  26. in realtà no, pg.141 DMG (inglese) attivare un oggetto magico NON ricade nell'azione di usare un oggetto, come si può anche dedurre dalla descrizione, ad esempio, della bacchetta di dardo incantato si usa l'azione per lanciare a tutti gli effetti l'incantesimo, non per maneggiare la bacchetta come azione separata
    3 punti
  27. Thinghuo Mentre tutto diventa nero, provo almeno a tenere il più possibile la testa fuori dall’acqua, strattonando la corda nella speranza che quelli sulla nave mi riportino all’asciutto
    3 punti
  28. Ora che è circondato e che anche i suoi poteri divini sono esauriti, l'orco non ha più modo di tenere testa al gruppo di avventurieri. Certo, riesce a bloccare alcuni colpi, ma ormai riesce a malapena a tenere dritta la lancia, per cui è solo questione di tempo prima che venga sconfitto. Finalmente, Lucretia nota un'apertura, ed effettua il colpo decisivo...
    3 punti
  29. Thinghuo La risata del goliath non mi fa ben sperare per un momento, e la strana formula che va recitando non mi rincuora più di tanto Aspetta un momento, mi sa che mi è venuta un’altra idea… ma vengo sollevato e scagliato prima che io possa finire la frase Jiaolong fang wo!* quando vengo lanciato stile giavellotto, capisco di aver fatto una gran sciocchezza, ma ormai sto volando verso la massa d’acqua, e non c’è poi molto che possa fare per tornare indietro. Una volta in mare, cerco di localizzare il più velocemente possibile i marinai e di raggiungerli in fretta, così da potermi far riportare a bordo a chi capisce il primordiale Master
    3 punti
  30. @Gigio85 non credo ci sia bisogno di citare tutto il post dei pg, per rispondere... allunghi inutilmente il tuo post, secondo me. Basta che fai: Per pg A risposta per pg A... Per pg B Risposta per pg B... eccetera
    3 punti
  31. No non si può, la cosa più simile è il dragonide, che non è simile affatto ahahahah. Ti riferisci a Specie selvagge, un supplemento per la 3e in cui dividevano le capacità dei mostri per livello in modo da renderli giocabili. Personalmente ho sempre trovato quell'idea errata concettualmente, infatti non ho quel manuale. In ogni caso in 5e non c'è questa possibilità, non ci sono nemmeno i livelli epici. L'edizione è molto più base e semplificata.
    3 punti
  32. Se siete tutti d'accordo, potete fare un riposo lungo finalmente.
    3 punti
  33. Uno di voi due deve assolutamente urlare "FASTBALL SPECIAL!", in questo caso! 🤣 Stavo cercando l'immagine dello gnomo o halfling che vien lanciato da un mezzorco (dovrebbe essere in un manuale della 3.5, ma non riesco a trovarla), quando mi è tornata in mente quest'altra citazione che è anche più azzeccata.
    3 punti
  34. Thinguo Uomini in mare! Urlo, guardandomi attorno alla ricerca di un modo per andare a recuperarli; sono un pessimo nuotatore e in questa situazione rischio solo di annegare come un idiota Noto Keothi, e una folle idea mi balena in mente Ehi! Lasciamo perdere le corde, rischiamo solo di continuare a mancarli. Se me ne lego una in vita, e mi butto, tu la tieni? Sei abbastanza grosso da poter ritirare me e un marinaio a bordo, giusto? L'opposto sarebbe troppo difficile, e credo che nemmeno con altre due persone potrei issare a bordo il Goliath. Butto un occhio in direzione di Wayra Tu puoi aiutarlo? mentre parlo inizio a legarmi una corda in vita, nel modo più stretto possibile. Trovandone altre, comunque le lancio ai marinai fuori bordo, sperando le prendano mentre capisco se i due vogliono partecipare al folle piano
    3 punti
  35. Ci avrebbe permesso di capire meglio cosa intendevi fare fin da subito, visto che appunto l'energia radiosa non esiste nella 3.5. Cosa non strana visto appunto che non esiste e non c'è un corrispettivo diretto. Comunque come dicevo se vuoi la cosa più vicina che puoi trovare è l'energia positiva, che però non è un tipo di danno (come i radiant damage nella 5E) ma ciò che potenzia gli incantesimi di cura e che per sua natura danneggia i non morti. Ci sono alcuni incantesimi (come Bolt of Glory) che la usano direttamente e il cui effetto dipende da dal tipo di creatura che vanno a colpire. La cosa più comoda secondo me sarebbe prendere l'arma della 3.5, dargli l'aspetto estetico di quella della 5E e chiuderla lì.
    3 punti
  36. Non l'ho mai giocato, ricordo che l'avevo letto e mi era piaciuto, è stato molto tempo fa. Comunque è un sistema molto completo. Qui su D'L c'era una recensione: True 20, true fun! - Reviews - Dragons´ Lair (dragonslair.it) Da cui cito:
    3 punti
  37. Il sistema classico per lanciare magie illimitate, ma introducendo una meccanica di autolimitazione, basata su frasi da romanzo del tipo “non bisogna sfidare le forze del cosmo invano “ o cose simili é il mana illimitato di Ross per Gurps; trovi qui l’articolo originale. Chiaramente va adattato a D&D, ma con un po’ di sbattimento si può fare. L’idea proposta da @Casa di fare uno skill-check e se sbagli perdi l’incantesimo è rodata e ci sono giochi d20 che la usano, ad esempio shadowdark. Tornando a un sistema tipo mana illimitato, potresti adattare il sistema usato dalla mcdm per la loro classe psichica, the talent. In soldoni, fai un check quando usi un potere, se fallisci lanci comunque l’incantesimo ma acquisisci strain, che meccanicamente si traduce nel segnare delle caselle a scelta tra tre contatori (sfinimento fisico, mentale e spirituale), che vanno da fare piccoli malus fino alla morte del pg. -toni
    3 punti
  38. Non penso sia quello che vuoi ma giusto per parlare: In dungeon world ogni volta che lanci una magia tiri i dadi. Se fallisci ti si cancella l'incantesimo, altrimenti puoi continuare a lanciarlo.
    3 punti
  39. Guarda le prime sessioni in assoluto sono un po' come la prima volta che si fa sesso. Non sai cosa ti aspetta. Ma sarà divertente e vorrai farlo di nuovo. Quindi goditela come viene, se hai preparato poco verrà fuori e la volta dopo andrà meglio, più spesso uno crede di aver preparato poco e il materiale basta per due o tre sessioni. Per curiosità, cosa presenterai?
    3 punti
  40. Se non erro nel manuale dei livelli epici di 3ed venivano introdotti dei "semi" più o meno simili alle scuole di magia che permettevano di lanciare incantesimi di livello superiore al 9° superando delle prove di sapienza magica. Più o meno funzionavano come volevi tu, anche se da un lato l'ampissima libertà e dall'altro il sistema macchinoso con CD altissime, che però diventavano banali con la giusta build lo hanno reso praticamente inutilizzato dalla maggiorparte dei tavoli (almeno stando a quello che si diceva nei forum all'epoca). Non conosco il sistema di magia. come funziona? Per il resto anche il sistema di Mage funzionava all'incirca come richiedi se non erro. Avevi sfere di magia che potevi combinare e che a seconda del livello (da 1 a 5 - grosso punto interrogativo visto che tutti gli altri giochi WW funzionavano con livelli 1-10) permettevano di fare cose più o meno interessanti e potenti (tipo vita + materia a 2 o 3 ti permetteva di trasmutare il sangue in argento. interessante se devi uccidere un umano, ma potenzialmente devastante visto che l'autopsia lo avrebbe rivelato, molto più utile se devi privare un vampiro della sua forza e mandarlo in frenesia) ma c'era sempre il problema del PARADOSSO che ti poteva anche stirare se facevi le cose in maniera grossolana, tipo lanciare una palla di fuoco (senza almeno renderla una granata).
    3 punti
  41. True20? Non ricordo se soddisfa tutti i requisiti indicati, ma di sicuro la maggior parte.
    3 punti
  42. Trattasi di una citazione da La Guida Galattica per Autostoppisti, da cui è tratta l'immagine presente all'interno dell'articolo
    3 punti
  43. Ok, l'autore chiama questa tecnica "vroomfondel"... poi, però, non spiega il motivo di quel nome!
    3 punti
  44. Ragazzi sto per pubblicare il primo messaggio relativo alle giocate, lo trovate nella sezione "ruotate"
    3 punti
  45. Medieval Fantasy City Generator by watabou (itch.io)
    3 punti
  46. cosa ci era in quelo sofio di drago mi avete fatto passare la voglia di recuperare la saga XD
    3 punti
  47. il manuale di cui D8r parla è questo: in giro, su ebay o altre piattaforme, si trova anche fisico in italiano. AGGIUNGO: i D20 Nation, su Youtube hanno fatto una serie di video in cui di fatto "raccontano" i fatti inerenti l'ambientazione, quasi come fosse una sorta di documentario.
    3 punti
  48. Purtroppo la qualità di queste pubblicazioni, a livello di contenuto, è in calo pressoché costante dopo la pubblicazione della seconda trilogia. Romanzi scritti un tanto al chilo, con trame banali, sviluppi altrettanto banali, forzature, ritorni di personaggi già belli che defunti e ora, come ultima trovata, l'ormai consueto viaggio nel tempo che permette di riutilizzare ambientazioni e personaggi "vecchi" con una sottospecie di giustificazione dettata da questa trama. Letti i primi 5 capitoli in inglese, ho desistito. Un romanzo, a mio avviso, del tutto inutile.
    3 punti
  49. Di giochi con una componente orrorifica e un sistema di follia e paura ben strutturato ho giocato solo Dark Heresy di Warhammer 40.000, ma anche in GDR dove vi è una forte componente di paura/sanità gli effetti della paura e dell'orrore sono rappresentati con tabelle, tra cui quella che ti ho descritto, ed effetti sui personaggi che in D&D 5e possono essere resi meccanicamente come la tabella della follia temporanea - anche se però hai detto che non ti piace, e non c'è nulla di male! 😅 Anche D&D 3e in passato ha gestito la paura in modo analogo, con sistemi quali la sanità di Arcani Rivelati e la paura/corruzione in Eroi dell'Orrore. Quindi la tabella delle follie temporanee, gli effetti di incantesimi quali confusione o le varie condizioni quali spaventato, avvelenato, stordito e indebolimento non si discostano troppo da quello che stai cercando!
    3 punti
  50. se lo scopo è spaventare i pg, beh, la condizione "spaventato" direi che fa al caso tuo, magari come conseguenza di un TS Saggezza fallito se vuoi dare l'effetto di un delirio folle, puoi replicare gli effetti dell'incantesimo confusione come passaggio intermedio, anche phantasmal force può essere un'ottima fonte di ispirazione a tema delirio/paura
    3 punti
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