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  1. Salta completamente l'addestramento, rallenta inutilmente e non serve a niente. Inizia la sessione con: "Boooooom! Marco, una enorme palla di fuoco esplode alla destra del tuo personaggio, carbonizzando il ragazzo con cui stavi parlando tre secondi fa e altri sei o sette soldati che non conosci. Dieci alabardieri vi si parano di fronte. Devi correre per non essere schiacciato da chi ti segue. Riconosci il personaggio di Gianni alla tua sinistra che corre con te. Francesco, sei alle spalle della prima linea. Cosa fate?" Due sessioni di guerra così hanno poco senso. Non vi è nessuna agency in queste scene, nessuno può scegliere cosa fare e cosa succede non ha valore, dopo due scontri i giocatori avranno chiaro che se il personaggio muore o vive non cambia niente. La farei durare al massimo mezza sessione: tre scene, tre personaggi a testa, una scena a personaggio. Meglio investire del tempo per preparare tre scene attentamente, che siano divertenti, che sei-sette che durino due sessioni. Il massimo che posso immaginare è una intera sessione: dopo una sessione in cui tutti sono morti inutilmente l'idea di farne un'altra uguale non è sopportabile. Molto carina l'idea di @Albedo di avere un gruppo composto da soldati di fazioni diverse. Viene particolarmente bene se la guerra è una guerra civile e non di invasione. La guerra si combatte per la successione di un principe con suo cugino, ma i due contendenti originari sono morti e nessuno sa chi siano ora esattamente i pretendenti al trono delle due fazioni. Credo si combini bene anche con la battaglia finale combattuta lontano. Due trincee una di fronte all'altra in un angolo sperduto della frontiera, spingi la descrizione sul fatto che a nessuno dei soldati interessa più chi vince. Arriva la notizia che l'ultimo dei pretendenti è morto in battaglia, in una battaglia lontana. Ora la guerra passa ai diplomatici, che stanno discutendo la resa. In questo lontano angolo di guerra, i due comandanti degli schieramenti si salutano, presto ci sarà un nuovo esercito nazionale da ricreare, e tutti i soldati celebrano insieme la fine della lunga guerra, sconfitti e vincitori. Cosa fare ora? Credo rinforzi il tema dell'inutilità della guerra che ho inteso tra le righe, aggiunge spessore al loro essere lasciati a trovarsi un nuovo scopo.
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  2. Allora... E' un discorso abbastanza ragionato che va un poco oltre il "gusto personale". In realtà, Waterdeep non si chiama "Waterdeep". Questa è la traslitterazione in inglese del nome in Lingua Comune, un metalinguaggio che è per definizione "quello dei Giocatori".. A meno che non si pensi che nei Forgotten si parli formalmente inglese comune. Vedresti indicazioni ed emblemi che riportano letteralmente "WATERDEEP" e non sarebbe così. Dunque, proprio come è accaduto pel Signore degli Anelli, in cui lo stesso Tolkien riferiva che i nomi riportati erano la traslitterazione in inglese, e che dunque ogni lingua doveva trovare il suo equivalente, anche qui FINALMENTE il senso filologico è rispettato. Il Capitano che per primo vide la costa disse "Ecco delle acque profonde!" e NON obbligatoriamente "Here's deep waters!". Questo non è ignoto alla nostra realtà: tutti noi chiamamo Napoli "Napoli", ma vai a vedere come è chiamata in USA o in Francia... EDIT: c'è da dire però che spesso e volentieri i traduttori non sembrano essere molto abili nella meccanica della lingua italiana stessa. Nessuno avrebbe mai chiamato un luogo 'Gugliaghiacciata'. Casomai 'Mongelo'. Contano anche sonorità e contrazioni utilitarie. 'Battlehammer' non lo traduci con "Guerramaglio", ma più probabilmente 'delMaglio'. Quindi la ratio è giusta, spesso però si potrebbe dibattere sul risultato stesso, che pare googlato invece che realistico.
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  3. Ok mettere che "ci sono pochissimi maghi tra i nani" e "i nani sono molto robusti ma poco agili" nella descrizione della razza. Ma poi è meglio mettere regole in base alle quali, se un giocatore vuole fare un nano mago, con alta Int e Des, e e bassa Cos, può farlo. Altrimenti nessuno giocherà mai il nano mago, perchè sarà poco performante rispetto ad un mago di un'altra razza. Poi, se un giocatore vuole fare il nano mago con bassa Int e Des, e alta Cos, che è reietto dal suo clan per aver scelto la carriera del mago, e come mago fà pure "schifo", per il "brivido" di giocare un pg sub-ottimale col passato tragico, faccia pure! Ma questo non significa che chi non ama questo stile di gioco debba per forza trovarsi "castrato".
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  4. Ho sempre amato discutere di nerdate accademiche e sono della fazione che non sopporta il "ma nel mondo reale non ci sono i Draghi" come scusa per ovviare alle richieste di verosimiglianza parlando di un libro o una ambientazione. Credo anzi che in un fantasy ci debba essere più attenzione alla verosimiglianza piuttosto che in altri generi, non meno: la sospensione dell'incredulità è già in difficoltà ad accettare l'ipotesi fantastica. Detto questo, c'è un bilanciamento tra favorire la sospensione dell'incredulità e l'eccesso di spiegazione di ogni passaggio che sfocia nel noioso. Io scrittore devo fare attenzione a non mettere troppo alla prova la tua sospensione dell'incredulità, tu lettore però devi fare uno sforzo per applicarla quella sospensione! Devi cercare di intendere ogni paragrafo nella luce più ragionevole possibile, e non il viceversa. L'alternativa è che per ogni paragrafo ti devo spiegare i dettagli filogenetici degli animali discussi e la loro morfologia, non usare nomi comuni, eliminare ogni punto di riferimento e ricostruire da zero. In un mondo fantasy non c'è motivo per cui esistano i cavalli esattamente uguali ai nostri, le mucche esattamente uguali alle nostre, etc etc. Il percorso evolutivo è ovviamente frutto del caso, e se anche rifacessi partire l'universo da capo le probabilità di ottenere gli stessi cavalli è zero. Figuriamoci in un mondo con tantissime condizioni iniziali diverse, la magia, e le creature magiche che occupano varie nicchie ecologiche! Ci sono varie spiegazioni per questo fenomeno comune nel fantasy, ma la spiegazione più ovvia del perché ci siano i cavalli è lasciare punti di riferimento al lettore. Se dico "cavallo" chi legge capisce al volo, senza dover descrivere l'animale: posso evitare lunghe e noiose descrizioni. Se Goblinpunch dice che ci sono le iene in un clima leggermente diverso dalla savana, non ho particolari problemi ad accettare una razza di iena adattata al freddo (come effettivamente sono esistite nella storia evolutiva, come sono esistite tigri e elefanti adattati al freddo: a volte biologicamente razze della stessa specie, a volte specie diverse; a volte usando lo stesso termine, a volte usando un termine diverso). Trovo che l'estremo opposto della accettazione di ogni cavolata nel fantasy "perché è fantasy" sia proprio il non considerare che determinate relazioni che noi osserviamo nel mondo reale siano contingenti e non necessarie. Il concetto di "schiavo" o di "iena" includono oggetti abbastanza diversi da poter giustificare situazioni variopinte. Goblinpunch è sicuramente su un estremo più vicino al brainstorming che ad uno sforzo di giustificazione ecologica, ma non mi sembra tra i casi peggiori di illogicità se si vuole approcciare con un atteggiamento positivo. Considerando la grana grossa con cui dipinge la scena, e il suo esplicito tentativo di sovversione di ogni cosa che lui trovi contingente, lo trovo sorprendentemente ragionevole rispetto alla media di ambientazioni fantasy per GdR.
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  5. Ti posso smentire punto su punto su ognuna delle obiezioni che hai fatto, se vuoi. ecco qua
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  6. Faccio una piccola precisazione per quel che mi riguarda. La questione non ha a che fare con “vecchio” contro “nuovo” o con questioni di “affetto” verso un termine piuttosto che un altro. La questione riguarda l’opportunità di tradurre termini che si usano da 40 anni e che tutti conosco. Molto tempo fa l’Armenia in un romanzo di D&D tradusse Bugbear con Pulciorso. Ora la traduzione non è né più né meno sbagliata rispetto a tradurre Neverwinter con Verdinverno. Ma quando degli avventurieri si trovano davanti un gruppo di Pulciorsi, l’unica cosa che possono fare è ridere. Se quella traduzione è perdonabile in quanto fatta a inizio anni ’90 dove la diffusione di D&D era poca cosa specie se paragonata al periodo post 3e, quelle di oggi per me hanno poco senso proprio perchè entrate nel linguaggio di tutti i giocatori e non solo. Avrei compreso la scelta per un’ambientazione completamente nuova, ma per qualcosa che è lì da sempre no. Oltre a questo, si avrà metà mappa con città in italiano e metà in inventato anglosassone. Il villaggio di Phandalin si trova poco distante da Verdinverno… Oddio, si può sempre pronunciarla all’italiana (Pandalin) e tradurla (come suggerisce un utente FB) con qualcosa tipo Borgopanda 😊 Waterdeep, Neverwinter, Baldur’s Gate, sono termini entrati in quella che chiamano cultura pop grazie a D&D, a romanzi, fumetti e videogiochi. I prossimi videogiochi continueranno ad avere nel loro titolo Waterdeep, Neverwinter, Baldur’s Gate e non di certo Acquafonda, Verdinverno e non oso immaginare cosa… la questione risulta ancora più incomprensibile dato che il manuale Italiano ha in copertina una gigantesca scritta PLAYER’S HANDBOOK che italiano di certo non è.
    6 points
  7. Poldo Tuc Per la miseriaccia, un anello! Mmm... Un mezzuomo che trova un anello in un sotterraneo... Non so perché, ma questa cosa mi è familiare. Raccolgo l'anello pulendolo ai pantaloni e lo infilo all'anulare sinistro.
    5 points
  8. Anni fa vidi una iena al guinzaglio. Ero a Sankt Moritz 1822m sul livello del mare, e "l'animaletto" era sceso da una macchina con targa svizzera. mod quark on Le iene sono diffuse in tutta l'africa (ad eccezione di Sudan e Congo)ma si trovano anche nella penisola arabica. Inoltre in passato un'altra forma di iena, la iena-cane colonizzo di fatto tutto il globo arrivando anche nel nord America. Sono stati inoltre trovati resti di iene in Siberia. Purtroppo anche gli stessi documentari danno spesso una visione errata di alcuni animali. Esempio i leoni. Tutti sanno che nei leoni, i maschi non fanno nulla, cacciano solo le femmine e attaccano principalmente le gazzelle. Sì... questo succede solo in un clan di leoni del Serengheti (parco kruger se non ricordo male), e caso vuole che sia anche il clan su cui si basa circa il 99% dei documentari. Nel resto dell'Africa a cacciare sono anche i maschi, in quanto sono gli unici che hanno la forza di abbattere gnu, ippopotami, bufali e giovani elefanti. D'altronde quanti sono convinti che i lemming si suicidino? E' un falso creato dalla Disney per un suo documentario. mod quark off
    5 points
  9. A me nello stato I Miei Soldi Non Li Vedete, per fortuna c'è una ricca offerta di prodotti terze parti in italiano, sia autoctoni che tradotti.
    5 points
  10. Penso che l'articolo dica alcune cose in modo un po' superficiale, anacronistico o troppo estremizzato. Ad esempio, la similitudine "militaresca" (e il richiamo del tutto inutile a "Bene e Male") sono fuori luogo e capisco che possano suscitare reazioni ostili. Eppure il "succo" risuona prepotentemente con tendenze e fenomeni che avevo notato anch'io, e non me la sento di dissentire in toto; anzi, penso, nella sostanza, di concordare. Sia chiaro che parlo esclusivamente di D&D: ci sono giochi (più "moderni", se vogliamo) apertamente orientati a mettere in scena, e a gestire in modo costruttivo e divertente, conflitti anche aspri tra i PG, che quindi non devono necessariamente essere un "gruppo", neanche in apparenza. Tra l'altro mi sono iscritto a una mini-avventura di un gioco del genere e inizio proprio stasera. Ho creato il mio PG in modo totalmente slegato da quello degli altri e perseguirò i miei scopi in modo del tutto indipendente. Ma ciò che va bene in altri giochi non sempre va bene per D&D. Ci sono cose che ho visto succedere sempre più spesso ai tavoli di D&D e secondo me sono negative; non funzionali, quando va bene, e proprio nefaste quando va male. Mi riferisco, in particolare, al fatto che ogni giocatore si crei un PG in modo completamente slegato dagli altri PG (e magari anche dall'avventura da giocare, nel caso in cui sia già pronta), e si ritenga poi che debba essere il DM a inventarsi il modo di "incastrarli" tra loro, costruendo un'avventura che per miracolo li motivi tutti. O, in mancanza di ciò, che si incontrino e facciano tutta la pantomima del diffidare l'uno dell'altro, minacciarsi l'uno con l'altro e tentare di fregarsi a vicenda, finché alcuni non restano in piedi a scapito degli altri e impostano il gioco per tutti. Molte volte ho assistito a una divergenza di obiettivi non necessaria e un sacco di PvP non necessario, dovuti alla mancanza della semplice accortezza di mettersi d'accordo su uno scopo comune e creare attorno a quello scopo un gruppo, che abbia una ragione (in fiction) per stare insieme, anziché il solito amalgama di lupi solitari tenuti insieme con lo scotch che si guardano in lupesco in continuazione. D&D, secondo me, è nato per essere un gioco di squadra. Non vuol dire, attenzione bene, che sia un gioco di soldatini sull'attenti che si occupano solo di combattimento e non hanno identità. Vuol dire un gioco avventuroso su un gruppo di persone che hanno uno scopo comune e collaborano per raggiungerlo; magari pure odiandosi, eh. Traspare chiaramente anche dai regolamenti, strutturati per enfatizzare diverse "nicchie" di ruoli che diversi PG possono riempire. Con questo non voglio dire che l'occasionale "tradimento del resto del party" sia un tabù assoluto, è capitato anche a me (a chi non è mai capitato?). Ma in certi gruppi che conosco sembra diventato la regola giocare in modalità "ognuno fa un'avventura a sé e persegue obiettivi a sé, e il DM deve fare le acrobazie per inventarsi una ragione per cui, casualmente, nel fare ciò rimangono insieme". A questo si aggiunge (ma è una cosa minore) un altro trend che ho notato, in D&D, specie negli ultimi anni: spostare sempre di più l'accento, il focus della giocata, sull'espressione del proprio personaggio anziché sull'affrontare e risolvere problemi (che era invece il focus originario delle vecchie edizioni). Non dico tutto questo per difendere l'articolo in sé: l'ho criticato all'inizio e ribadisco quelle critiche. Però ci vedo un fondo di verità che mi ha colpito.
    5 points
  11. Ma infatti esattamente come è successo con la Marvel dovevano fare l'esatto opposto. In Italia L'Uomo Ragno è tornato ad essere Spider-Man, i Vendicatori ad essere gli Avengers e la Vedova Nera è tornata Black Widow. Questo per la decisione di unificare il franchise a livello internazionale in modo che i brand fossero immediatamente riconoscibili in tutto il mondo. Qui invece abbiamo l'esatto opposto, con i nomi che (se hanno fatto la stessa cosa negli altri paesi) diventano irriconoscibili tra un paese e l'altro. E questi non sono solo nomi della lore, sono nomi di brand. Perché se Baldur's Gate me lo chiami Cancello di Baldur poi il brand in Italia non si collega più con quello dei videogame di Baldur's Gate, stessa cosa con Verdeinverno e la saga di Neverwinter's Night o un possibile futuro gioco su Waterdeep che qui è diventato Acquafonda. Ora, se questo è accettabile in saghe come Harry Potter che sono state date in mano a varie case editrici differenti che hanno fatto le loro scelte in maniera autonoma (come l'italianizzazione di Dumbledore in Silente o la francesizzazione di Hogwarts in Poudlard), in questo caso, dove le redini della traduzione erano in mano alla casa editrice originale, è assolutamente inaccettabile.
    5 points
  12. Annoso problema non solo dei film, ma anche -e sopratutto- dei video giochi dove i pianeti sono sostanzialmente una sola città/villaggio. Concordo che sia un enorme buco che fa vacillare un po' tutta la trama. Esempio. Avatar. Ho un problema a disposizione. Ho un problema con una tribù cosa faccio: a) investo miliardi in una guerra contro quella tribù. B) spendo due soldi e mi sposto di 1000 km. Ma penso che derivi da come ci si immagina un po' come sia una guerra: prendi al capitale e hai vinto, stile Risiko. Questo è poi maggiormente concepito dalla falsa percezione degli eventi storici che abbiamo. La Germania perse/si arrese non perché i russi entrarono a Berlino, ma perché quasi tutta la Germania era divenuta un campo di battaglia. LE guerre si combattono su più fronti, però rimangono impresse poche battaglie e si tende a identificare tutta una guerra con quelle battaglie (vedi il fronte russo). Poi può essere anche nei film ti mostrano un punto specifico, quello dove sono i protagonisti, ma poi ci sono mille altri punti coinvolti... certo che se vuoi prendere un pianeta devi anche portarci truppe e soldati e non bastano le poche navi mostrate in Star Wars per farlo. ...in genere della durata di qualche minuto.
    5 points
  13. Vedo molta della discussione incentrata se sia ragionevole dal lato simulativo che le razze non abbiano bonus definiti e le differenze siano solo culturali, e quindi variabili da un gruppo all'altro. Questa è una interpretazione particolare del dibattito natura / ambiente che non ho mai trovato né ragionevole né progressista onestamente, ma soprattutto non interessante. Se uno mi dicesse che non trova ragionevole che un gruppo di halfling, per quanto culturalmente appassionati di body building, sia in media forte quanto un gruppo di orchi, troverei la questione poco interessante ma non irragionevole. Rimane in quella nicchia nerd di appassionati di dettagli tecnici slegati dall'aspetto ludico, insieme alle discussioni se sia ragionevole giocando a Monopoli che se tiri 12 non esci di strada nel fare la curva a gomito sul parcheggio a tutta velocità. La questione non è cosa sia corretto dal lato simulativo, ma che il lato simulativo durante la creazione del personaggio ci interessa solo per proibire cose impossibili che rompono la sospensione d'incredulità, non improbabili: tante persone sono conservatori sui tropos del fantasy, e dimenticano che il tropos per eccellenza è che i protagonisti siano eccezionali. Non ci interessa la simulazione dei percentili di forza nel creare il personaggio ma solo che siano bilanciati dal lato ludico. Quindi decidiamo di non penalizzare meccanicamente un giocatore che vuole giocare una combinazione razza/classe non standard perché gli piace, a prescindere da quanto sia probabile un nano con INT 16 rispetto ad un elfo con INT 16. Se anche fosse meno probabile, perché mi dovrebbe interessare? È impossibile che un nano abbia INT 16? Se la risposta è no, non rompe la sospensione d'incredulità, e quindi non ci interessa proibirlo.
    5 points
  14. Se il nano non ha caratteristiche che possono considerarsi "universali" allora smette di esistere il concetto stesso di "nano"; se il nano può essere robusto, ma all'occorrenza anche saggio, intelligente, carismatico, agile; perfino alto (immagino che ci sia qualche ambientazione dove sono alti, dopotutto); se i nani possono vivere sottoterra così come in superficie o perfino in cielo, se la loro cultura può avere una varietà non dissimile da quella umana, se possono essere grandi fabbri o grandi maghi... ma esattamente, dov'è il "nano" in tutto ciò? In questo meraviglioso caos di possibilità illimitate dove potenzialmente tutti possono fare tutto a prescindere da ogni cosa... va benissimo, non vi è nulla di sbagliato ma il concetto stesso di "nano" diventa fumoso, evanescente, privo di significato. In effetti, meglio un'unica razza di ominidi potenzialmente capaci di fare tutto, delle "tabule rase" completamente malleabili dalle "vulcaniche" menti dei giocatori.
    5 points
  15. Ho citato un altro utente, ma vale anche per me. Ai miei tavoli, digitali o fisici, nessuno di questi argomenti è mai stato un peso. Tasha, razze non malvage... non ci sono stati problemi. Un po' egoisticamente, ma a me importa davvero poco dei gruppi con i quali non gioco. Se va bene a me, è tutto a posto.
    5 points
  16. Idem. E per gli Dei, signor Danarc, abbia la compiacenza di scrivere in etrusco o thorass antico, almeno quello lo capiamo. Su codesto forum è già un delirio districarsi con rompicapi linguistici quali community, chat box, file e faq😆 A parte il particolare che chi tradusse Undermountain in Sottomonte ai tempi di Tsr, non sono gli stessi che oggi scambiano i dungeon per prigioni e vogliono italianizzare D&D in modo un tantinello compulsivo. Yep. Il punto è quando ribaltano per sport un'abitudine consolidata da decenni (o minimo da 5e) per "farci un favore" senza apparentemente degnarsi di chiedere un parere a nessuno, visto che siam tutti sorpresi e/o perplessi e/o intenti a valutare sta novità. (e WotC, diciamocelo, in sti tempi non è certo parva di sondaggi talvolta anche rasenti l'inutile e l'incomprensibile) Sto già pensando a goblin = folletti e Bane = Rovina
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  17. Fino a lunedì non ci sono, vi lascio con la suspense di cosa potrà succedere una volta sfondata la porta e si riprende settimana prossima.
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  18. Credo che questo sia uno dei pochi casi in cui sono molto a favore con il nucleo centrale dell'articolo, ma completamente in disaccordo con praticamente ogni singola frase. Inizio con quello su cui sono estremamente d'accordo, che credo sia il punto centrale dell'articolo. I GdR non è un gioco in cui ognuno crea il suo personaggio e narra la sua storia, in modo esclusivamente escapista. Storie in cui ognuno crea il suo personaggio senza creare un gruppo sono brutte storie. Creare un gruppo significa creare una storia corale, con un tema, e non una serie di storie scollegate e non collegabili. Significa soprattutto ascoltare tanto e parlare poco, vedere come si possa risuonare e intrecciare. Significa non venire alla sessione zero con un personaggio pronto e venti pagine di storia pregressa già decisa prima di sentire una parola dell'ambientazione o degli altri personaggi. Perché quella storia non può risuonare con niente. Ora, su quello in cui non concordo... È semplicemente assurdo fare un discorso sui giovani d'oggi. Questo accadeva negli anni '90 come oggi, più di oggi. Ho giocato con più elfi oscuri misteriosi e ribelli slegati da gruppo e ambientazione, Mary Sue chiare manifestazioni dei sogni escapisti del giocatore, di quanti avrei voluto. Forse è un discorso di età, negli anni '90 giocavo con 14enni e ora non mi capita spesso. È ridicolo discutere del dibattere su cosa fare, anche animatamente, come un problema. Sia che avvenga tra personaggi sia che avvenga tra giocatori. È lo scopo del gioco. Voglio avere nel gruppo un personaggio che è un nobile e odia i popolani e un popolano che odia i nobili. Voglio avere un personaggio che vuole salvare il cattivo e un personaggio che lo vuole uccidere. Ma lo voglio per costruzione, perché ci è sembrata una cosa interessante da discutere. Questo vuol dire avere una storia e non tante storie. Idem per le discussioni tra giocatori, sugli aspetti anche strategici: abbiamo il vantaggio di poter fermare il tempo e discutere le strategie migliori, dando risalto a tutti i giocatori al tavolo: non c'è motivo per avere una sola voce. Il paragone militare è assurdo: lo scopo di un gruppo militare è l'efficienza, lo scopo di un gruppo di GdR è divertirsi. Non voglio un sistema di regole (implicito e esplicito) che mi porti a uccidere mostri il più efficacemente possibile. Questo non vuol dire che non vi sia un divertimento nell'efficienza. Ma se voglio solo efficienza strategica gioco ad un wargame o ad un videogame. Difatti... Il paragone con i videogame è ancora più assurdo. L'unico caso in cui ho visto e apprezzato nei "GdR" un atteggiamento militaristico e di efficenza è proprio nei videogame. Ero raid leader in WoW, posso garantire che le regole per parlare e le punizioni per fare di testa propria erano ferree. Ma è un altro gioco, con un altro scopo.
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  19. Bello! Con poche pennellate ha illustrato una cultura intera, in modo molto più approfondito di quanto la Wizard (e la TSR, prima di loro) abbia mai fatto con una qualsiasi delle culture dei FR o di Eberron.
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  20. Credo di non essere d'accordo in nulla di quanto letto, e masterizzo dal 1984. La parola "militaresco" e il concetto che il gioco è un assieme di soldatini ordinati che tirano il dado a turno per accumulare bottino è la cosa più raccapricciante e americana che io abbia mai letto da qualche anno a questa parte riguardo al GdR. Se si voleva invece parlare della formalità degli interventi, questa è scritta nero su bianco anche nel D&D, secondo il quale si parla a turno e nei round di azione si risolve a turno. Non ho idea di che "gruppi" il signore abbia avuto esperienza, ma forse laddove il gioco non è HeroQuest si sarà spaventato di vedere la gente giocare e non soltanto assecondare. Brutto brutto brutto. Siamo nel 2021.
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  21. Sul discorso generale di tradurre in Italiano, nessun problema particolare. Lo dico io che personalmente compro solo manuali in Inglese perché non sopporto neanche il nome dei talenti in Italiano, e sono assolutamente contrario al doppiaggio di serie TV o alla traduzione forzata in Italiano di termini tecnici professionali. Ma in questo caso, essendo i manuali in Italiano indirizzati ad un pubblico che gioca in Italiano, è assolutamente ragionevole rientrare negli stilemi della lingua Italiana. Concordo in pieno con @Severance, e credo che alcuni argomenti e paragoni con casi reali siano poco fondati: tradurre i nomi giapponesi in Italiano o tradurre Los Angeles dallo spagnolo vuol dire cancellare la storia e appiattire l'ambientazione, ma non ha niente a che vedere con tradurre dall'Inglese all'Italiano un nome in una terza lingua, che non esiste. Inglese o Italiano pari sono nel rendere una lingua inventata, né l'Inglese suona oramai esotico alle orecchie Italiane. Sul caso particolare, un primo dubbio viene dalla qualità della trasposizione. Icespire peak suona naturale in Inglese e figo in Italiano, mentre picco gugliaghiacciata non suona assolutamente naturale in Italiano. Non è necessariamente il caso che debba essere così: i nomi di luogo di Martin o Tolkien sono tradotti molto bene in Italiano, abbracciando il senso invece della letterarietà della traduzione (Winterfell -> Grande Inverno, Riverrun -> Delta delle Acque,..) e non sono né meglio né peggio dell'originale Inglese. Altro tema qualitativo è quello sulla omogeneità della traduzione, e quindi sulla capacità di tradurre tutti i prodotti e non lasciare le cose a metà. Su questo tipo di dubbi, e sulla valutazione se avranno fatto un buon lavoro o meno, aspetto che escano i prodotti per farla. Aspetto, ma sembra in effetti un lavoro frettoloso. Però credo che l'argomento più importante sia un terzo, che non riguarda né il caso generale né eventuali insufficienze della traduzione. Credo che la maggior parte della reazione a pelle sia dovuta al cambiare qualcosa a cui siamo affezionati, con tutti i suoi costi: Neverwinter ha un suo valore perché risuona immediatamente nella nostra testa con immagini e storie costruiti da libri e videogiochi, valore che Verdinverno (non la traduzione peggiore, ma non la migliore possibile) non ha. Credo cioè che il discorso non sarebbe proprio stato fatto, né quello generale né quello particolare, se fosse un contenuto nuovo da introdurre al mercato italiano. Ovviamente è un costo di adattamento per sua natura temporaneo, che tipicamente va a sfumare dopo qualche anno man mano che ci abituiamo al nuovo standard (a patto che tutti i contenuti nuovi useranno le stesse proprietà intellettuali aggiornate). Ma è indubbiamente un costo. Immagino che avranno valutato sia un costo che valga la pena di pagare nel lungo periodo, anche perché comunque molti dei loro clienti più grandicelli e talebani (come me) comprano comunque in Inglese e ignorano le traduzioni.
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  22. Non vedo perché. È comunque un altro tiro di dado, quindi non si risparmiano tiri. Ed è del tutto plausibile che se due persone cercano lo facciano l'una indipendentemente dall'altra, ognuna con le sue capacità. Non capisco perché, solo perché il mio compagno con Percezione +1 ha avuto la prontezza di dire "cerco" per primo, io che ho Percezione +6 dovrei perdere l'occasione di farla valere. Ragazzi, dire "cerco anch'io", per sicurezza, dopo che un mio compagno non ha trovato niente non è meta, è solo buonsenso. Mi permetto un consiglio generale, visto che la questione del metagaming sta continuando a saltar fuori in questo thread. Ed è un consiglio che deriva dall'esperienza personale (perché anch'io da giovane mi preoccupavo molto di queste cose). Non preoccupatevi troppo del metagioco. Anziché cercare di combatterlo, o chiedere ai giocatori di evitarlo, mettetevi in situazioni in cui non ha importanza se c'è metagioco o no. Se i giocatori fanno metagioco su un dado basso, e questo rovina in qualche modo l'esperienza di gioco, in almeno 9 casi su 10 (secondo me) significa solo che lo scenario è fatto male. Casi in cui si può riprovare: Il giocatore Ciccio vede un 5 sul suo dado di Percezione e quindi chiede di tirare di nuovo. Perché dovrebbe essere un problema? Se ha fretta (se c'è qualcosa che lo sta incalzando per cui ha urgenza, il tempo è un costo) ci ha comunque rimesso del tempo, quindi la ripercussione negativa di quel 5 c'è stata. Se non ha fretta, cosa gli impedisce di cercare e cercare per un'ora intera? Chiedetegli direttamente: "vuoi continuare a cercare finché non trovi qualcosa o non sei assolutamente sicuro di non poter trovare niente?", e se dice di sì fate passare un bel po' di tempo e fate conto che abbia fatto 20. Se di tempo a disposizione ce n'è, uno dovrebbe essere in grado di rivoltare una stanza come un calzino e trovare tutto quello che c'è da trovare. I tiri di dado non dovrebbero essere un modo per randomizzare, in maniera del tutto indipendente dai giocatori e delle loro scelte, quello che i PG trovano. Casi in cui non si può riprovare: Il giocatore Ciccio vede un 5 sul suo dado per identificare un oggetto magico. Capisce che non sa niente di quell'oggetto, e non è plausibile che possa ritentare (se una cosa non la sai, non la sai). Perfetto, a posto. Il fatto che abbia visto il 5 non "rompe" niente. Qualche suo compagno chiede di effettuare la prova anche lui, vedendo che Ciccio ha fallito? Ma sarebbe successo ugualmente! Anche se il tiro fosse stato nascosto, se il DM dice che Ciccio non ricorda niente di quell'oggetto è del tutto spontaneo che il suo compagno Pippo dica "fai provare me". Che gli costa? Perché non dovrebbe farlo? Casi dubbi: I soli casi dubbi, in cui il DM potrebbe decidere di effettuare il tiro segreto, sono quelli in cui non si può ritentare e un fallimento porta non a un niente di fatto, bensì a informazioni fuorvianti. Ad esempio: il tizio davanti a me sta mentendo o no? Tuttavia, devo darvi una triste notizia: in questi casi è molto difficile non fare meta, anche con i tiri segreti. Se con un fallimento il DM mi dice che il bugiardo sta dicendo la verità, mentre con un successo scopro che mente, e la cosa è deterministica, sapete cosa succede? Che un PG con un valore estremamente basso nell'abilità Indagare, Intuizione, Percepire Inganni o quello che è diventa un rilevatore di bugie molto più efficiente rispetto a uno con un valore alto: basta farlo provare, e poi prendere la negazione logica di quello che lui dice. È questo (in parte) quello che io chiamo "il paradosso del sospetto". In generale (salvo puntuali eccezioni) è meglio che questo genere di prova non esista proprio, cioè ricondurre anche questa al modello per cui un fallimento porta a un niente di fatto (e non a un'informazione falsa). Ciccio fa 5 sul dado per capire se il tizio mente? Il DM gli dice: "non riesci a dedurre nulla in merito", stop. A quel punto, che problema c'è se i giocatori vedono che quella risposta è risultato di un tiro basso? È logico che lo è: quella risposta lì può essere solo frutto di un tiro basso. Anche non vedendolo lo dedurrebbero comunque. In D&D tenderei a sconsigliare la seconda opzione. Non credo che vogliamo dire che il fallimento di Tizio stabilisce che nemmeno Caio e Sempronio (né nessun altro) potrà mai identificare l'oggetto perché l'oggetto è senza segni identificativi. Mi sembra abbastanza chiaro che, per come funziona D&D, il tiro rappresenta esclusivamente la "prestazione" del personaggio e non attribuisce retroattivamente nessuna qualità perpetua alle cose o creature con cui stava interagendo.
    4 points
  23. Due consigli, non interamente RAW. 1. Evita di chiedere tiri ai giocatori per percepire cose. Se chiedi al giocatore di tirare su percezione, e tira 5, si mette in allarme inutilmente: la percezione passiva è tua amica. Similmente, fai la stessa cosa con altre abilità simili: se il giocatore non chiede, non gli chiedere di tirare su insight durante una conversazione con un PNG: se dovesse tirare basso gli sarà difficile non fare metagaming. Usa insight in forma passiva, a meno che non sia il giocatore a chiedere di tirare. 2. Se si falliscono prove per avere informazioni, non dare informazioni sbagliate: digli che non ne hai idea. Se ti chiedo la data della battaglia di Azio e tu non sai nulla di storia, non sai dell'esistenza della battaglia: non è che chi non sa la storia è sicuro sia accaduta nel 1973. Tirando un po' meglio e con bonus un po' più alti sarai convinto sia qualcosa di epoca Romana, e così via. Mentre può rispondere con uno svarione tremendo se forzato a dare una risposta, tipicamente sarà conscio del fatto che non ne ha idea. Il mago analizza l'anello e tira basso su Arcana? "Non hai mai studiato anelli magici di questo tipo, non ne hai idea." E non c'è nessun metagaming da fare. Se gli dici qualcosa a seguito del tiro, è qualcosa di vero.
    4 points
  24. Ed è un problema chiamarli "squincherli" invece di nani?
    4 points
  25. Posto che Tasha non ha rovinato il gioco e anzi gli ha dato versatilità di cui si sentiva la mancanza, e anche applicarla è stato utile poichè ha permesso comunque di giocare classi con razze altrimenti non utilizzate, la definizione delle “razze” rimane centrale in un fantasy, indipendentemente da come le si voglia chiamare. quindi stabilire che i nani sono robusti e gli elfi agili è importante per definire cosa si stia giocando, ma questo non incide sul singolo, in particolare sui PG, che quindi può spostare il bonus razziale dove ritiene più opportuno. Quindi il nano medio avrà 12 a for e 12 a cos, mentre il PG nano potrà avere +2 des e int. è questo che lo porterá a fare il ladro non viceversa. detto ciò, è importante che i nani rimangano tali quindi spero che nella 5.5 le razze siano definite per le loro capacità, e non dai bonus, che saranno semplicemente assegnati +2 a una caratteristica e +1 a una seconda. Quello che inciderà saranno le specificitá della razza, dal bonus a percezione, alla fortuna, allo stabilire se si sta salendo o scendendo, alla capacitá di lanciare trucchetti. questo perché le razze nel fantasy sono importanti e devono essere chiaramente definite. Altrimenti si gioca una sola razza, l’umano, più o meno alto e con diverse capacità, e non è davvero questo il fantasy che mi piace. circa la questione cosa è nano, come giá detto da altri nell’immaginario il nano è chiaramente definito, anche se alcuni punti possono variare. Poi possono esserci diversità determinate da storie o accadimenti ma quelli rappresentano minoranze (avariel, elfi marini…), la maggioranza dei nani risponde a un archetipo. Lo stesso vale anche per le altre razze e per i mostri, come ad esempio i vampiri che hanno leggende diverse che gli attribuiscono poteri diversi, ma si mantengono su uno schema fisso che ha come punto centrale la vulnerabilitá al fuoco. Infatti i vampiri di twilight non sono vampiri.
    4 points
  26. Banalmente non sono nani, gli dai un altro nome. Il panettone è un dolce con uvetta e canditi. Se al loro posto ci metti la crema al mango non è panettone. Ma al di là di questo, io non sono nè contrario nè favorevole per i motivi che ho esposto sopra, e per cui la soluzione, banalmente, non esiste. Va a gusti. Ma se c'è una regola l'accetto senza metterla in discussione perché "a me non piace". Poi nel mio piccolo posso anche ignorarla o modificarla (homebrew). Se ho due regole in contrasto fra loro a disposizione scelgo quella più consona al gruppo/ambientazione, ma non obbligo gli altri (aka estranei al mio tavolo) a fare quello che voglio io.
    4 points
  27. @Landar @brunno L'aggancio principale direi che quindi dovrebbe avvenire tra Isabela e Basil. Sicuramente Isabela ha senso che abbia voglia di recuperare nuovi collaboratori una volta tornata a Magnimar dalla paludi per un momento di riposo.
    3 points
  28. ok preparo il tutto. Grazie per la segnalazione.
    3 points
  29. Suppongo nella misura in cui Gendo Ikari e Dr. Manhattan se la giocano a morra cinese per stabilire chi dei due dovrà gridare "Questa-è-Spartaaa!" in faccia a Shinji e spedirlo a pilotare l'Eva. 😄
    3 points
  30. Robur Faccio un leggero cenno con il capo. Forse lo Stregone Bruno non vi ha parlato di me, dico, impassibile, ho conosciuto i compagni di Caranthiel solamente oggi. Sono Robur Mithraelin, figlio del capoguardia del Reame Boscoso di Re Thranduil. fisso per un attimo Gandalf, poi indietreggio, lasciando la parola a tutti voi.
    3 points
  31. Sicuramente GP come al solito spinge un po' il piede sull'acceleratore, e supera sempre un po' la linea del buonsenso. Ma considera anche che la parte per me più fastidiosa, i penalisti che combattono al posto tuo, sono anche questi solidamente ancorati nello storico e nel tropos fantasy: il poter chiamare in causa un campione nelle ordalie, è centrale anche in Ivanhoe di Walter Scott (e in molte campagne che ho giocato). Trovo insomma questa di GP una soluzione più elegante dell'assurdità originale, seppur sempre ovviamente aberrante rispetto ad un processo liberale. Ma lo scopo di GP è sempre qualcosa di simile al thread "Briciole di creatività" qui su DL: non credo qualcuno usi l'ambientazione così come è buttata giù da GP, se ne prendono idee da rielaborare e amalgamare. Ad esempio, come dicevo, la combinazione di processo - ordalia presentata mi piace, offre credibilità al processo e all'ordalia e crea nuove possibilità di storie: facile offrirsi come campione della damigella accusata di stregoneria, ma lo faresti se parti legato al palo? In un certo qual modo il fatto che le briciole non siano amalgamate e trasformate, ma messe solo in vetrina, aiuta a sceglierle e selezionarle.
    3 points
  32. No quella è una cosa tutta romana (ma non solo, in realtà). I simboli fallici sono stati comunissimi per tutta la durata della "Roma antica" (qualsiasi cosa voglia dire, visto che la durata di "Roma antica" la rende decisamente una struttura sociale e culturale eterogenea e diversa). Statue di Priapo o semplicemente di falli eretti erano presenti agli incroci e in casa. Non era solo un elemento sessuale, ma un elemento di fertilità (maschile, pe questioni di maschilismo romano) ergo ricchezza ergo buona sorte. L'attuale "cornetto" napoletano è una versione edulcorata e safe for vision dei falli di Priapo. In merito alle ispirazioni, bene o male tutte le civiltà fantastiche di cui si scrive derivano da qualcosa di facilmente riconoscibile dal lettore, oppure sono così aliene da non essere davvero comprensibili. E a quel punto non sono né troppo interessanti né particolarmente utili ai fini di un gioco di ruolo. Teoricamente si dovrebbe poter giocare a Brynth, dunque io giocatore dovrei poter capire in fretta che tipo di posto è e che tipo di gente ci vive. Credo sia abbastanza facile e interessante prendere un elemento di un popolo e fonderlo con quello di un altro. Roma+Sparta è una combinazione banale ma efficace.
    3 points
  33. Rendi molto difficile rimanere sulla mia posizione di non rispondere ulteriormente, ma tengo botta! Esatto. Ma appunto è un caso di comodo e non di razionale: dire "umano" è utile, dire "cavallo" è utile, dire "iena" è utile. Ci sono ambientazioni senza umani "standard", in cui ci sono solo diversi semiumani, ma sono sempre definiti a partire dagli umani: gli elfi sono umani con le orecchie a punta che vivono molto, i nani sono umani bassi e tozzi, etc etc. Perché permette a chi legge di immedesimarsi, non perché gli umani siano necessari. È difficile per noi immaginarci qualcosa che non sia definito a partire dall'umano. È difficile scrivere storie che non abbiano concetti come figlio, madre, re, patria, e siano allo stesso tempo avvincenti per il lettore (che, di solito, è umano 🙂 ). Se, come nell'esempio di @Albedo, nel mio mare ci sono creature adattate in modo simile ai delfini, che a tutti gli effetti nella ambientazione si comportano in modo simile ai delfini ma sono di colore rosso, anche se non sono tecnicamente conspecifici con i delfini li chiamo delfini rossi e non invento un termine nuovo: 1) risparmio una pagina a descrivere un animale simile a sufficienza al delfino per tutto tranne il fatto che sia rosso, che il lettore alla fine interpreterà comunque solo come "ah, il delfino rosso", 2) non obbligo il lettore a ricordarsi un termine nuovo che tanto non aggiunge nulla, e 3) posso usare immediatamente tutte le immagini mentali che il delfino crea nel lettore, senza doverle ricreare da zero per la mia nuova creatura. Goblinpunch usa molto questa cosa per spingerla al massimo. Posso avere una ambientazione stile Goblinpunch in cui i delfini fanno le uova, e io posso obbiettare che non possano essere allora delfini. Ma l'autore poteva descriverli ugualmente come ittiosauri con il collo tozzo. Quale tra due prodotti del mondo reale si sceglie per descrivere in modo sommario quello che non è comunque né l'uno né l'altro non è importante.
    3 points
  34. L'articolo lo ho letto tutto (sono dieci righe) e di quello che dice, fa o propina la WotC non mi interessa niente, sto solo valutando la questione sul merito, e nel merito aggiungere "typically" all'allineamento delle creature non toglie niente ai giocatori che vogliono sapere quale sia l'allineamento classico di una creatura e al tempo stesso informa tutti gli altri che si può giocare con i temi e variare quanto precedentemente stabilito se serve nei rispettivi tavoli. (grassetto mio) Dobbiamo quindi prendere letteralmente questa frase e inferire che tutti gli esseri senzienti del multiverso temano i draghi rossi? Del resto non c'è un "typically" davanti a "all" 😜. Tornando seri, è solo il sottotitolo di un articolo che si legge in due minuti, non mi aspetto che scenda in disamine e analizzi attentamente i draghi rossi, si limita a descrivere le caratteristiche più iconiche di queste creature. Ma poi, se anche fosse un retcon e prima degli ultimi anni non si fosse mai preso in considerazione che ci potesse essere una minoranza di draghi rossi non CM, in che modo peggiora il gioco di chi preferisce che i draghi rossi siano esclusivamente di quell'allineamento? Questo punto lo capisco e forse lo posso anche condividere, ma immagino che sia stata fatta una scelta per semplicità; invece che avere una lista di avverbi come "tipicamente, spesso, quasi sempre, sempre" hanno optato per avere un "typically" che è più pulito e non costringe i giocatori a ricordare a quale percentuale di incidenza corrisponda l'avverbio tal dei tali. Ma non ritieni che un punto di vista come questo (più che legittimo, ci tengo a sottolinearlo) debba fare riferimento ad ambientazioni specifiche e non al sistema di per sé? Perché bloccare gli allineamenti per alcune creature significa perdersi dei possibili settings interessanti da esplorare; qualcuno prima citava che un terzo degli angeli hanno seguito Lucifero nella sua ribellione, e applicare la tua politica implicherebbe che in D&D non si può giocare un'ambientazione che parta da quelle premesse. Cosa si guadagna dal non mettere il "typically" e cosa si perde nel metterlo?
    3 points
  35. Il punto (problema) è che è tutto realizzato scientemente dalla WOTC per fare tabula rasa e ripartire da zero per focalizzarsi sui nuovi giocatori. La WOTC/Hasbro è una corporation tanto quanto la Vodafone ed esattamente come la Vodafone è sempre a caccia di nuovi clienti facendo offerte a quelli nuovi e fregandosene di quelli vecchi che già possiede. L'unica cosa che possono fare i vecchi clienti (appassionati) e mandare messaggi col loro portafoglio, non comprando i nuovi manuali o comprando materiale terze parti. Del resto nell'intervista il Brand Manager WOTC l'ha anche detto, se non ci sarà un buon riscontro di vendite cambieranno politica sulle traduzioni. Certo però, se appena esce un manuale nuovo ci si comporterà come quando "Malibu Stacy ha un cappello nuovo" allora ci terremo per sempre il dungeon chiamato prigione.
    3 points
  36. Il fatto è che anche la nuova traduzione del LOTR ah scusate ISDA pur avendo una sua logica (e il cui autore è uno a cui fumano) non sono state ben accolte. E a ben vedere. Modificare sovrintendente con gastaldo avrá avuto anche un senso linguistico ma che cavolo è un gastaldo? Per non parlare della poesia dell’anello che non ha nemmeno più le rime. Insomma Bompiani *****, dato che ha deciso questa cosa senza motivo (a parte vendere di nuovo i libri a chi li ha in vista della serie tv? Mah mi pare assurdo anche come trovata commerciale). E allo stesso modo questi cambiamenti sono fatti ad cazzum senza aver minimamente chiesto alla community (survey? Social? Sito?) e insomma non è che siamo negli anni 80 dove avresti dovuto comprare dragon, staccare il coupon compilarlo e inviarlo. Ora, probabilmente sono troppi cambiamenti da digerire tutti insieme (questo, i mostri malvagi ma anche no, il lore che alla fine non lo è…) per un “vecchio giocatore” ma sinceramente quello che vedo non mi piace perchè non vedo miglioramenti.
    3 points
  37. Si, ma non è una cosa importante. Sinceramente il drago rosso è Malvagio sul Manuale dei Mostri perché è un lascito di vecchie edizioni dove era abbastanza implicito il legame mostro-mondo di gioco. Questo crea un circolo vizioso: nella 3.5 il drago rosso è malvagio, nella 4E lo metto malvagio per coerenza, nella 5a faccio lo stesso... ma perché? Solo per tradizione. E comunque ogni edizione ha parzialmente cambiato le carte in tavola. Basti pensare ai tipi di mostri, con specifici casi che sono cambiati parecchio da un'edizione all'altra (molte aberrazioni che sono diventate mostruosità, senza contare che il tipo di mostro dalla 3.5 alla 4E e poi di nuovo alla 5e ha subito cambiamenti a livello concettuale). L'allineamento tipico può essere utile per farsi un'idea del mostro a livello generale. Ma sinceramente se ci interessa l'allineamento di un mostro è per una questione di narrazione (o in certi casi di regole meccaniche, ma non è questo il punto e la 5e si è liberata di buona parte di questa zavorra). Non sto a sindacare sull'allineamento di uno zombie. MN o NN? Tanto è privo di mente. Metto uno zombie come carne da cannone. Mi interessa l'allineamento di uno gnoll? Tipicamente no: gli gnoll sono antagonisti, se i personaggi sono buoni o neutrali li affronteranno perché gli gnoll fanno cose da antagonisti. A volte può servirmi decidere se uno gnoll è davvero malvagio o no. Tizio il Terribile Caio, re degli gnoll, potrebbe essere LM invece che tipicamente CM e figurare come ambizioso unificatore di clan. O potrebbe essere CN e questo può renderlo un interessante alleato di fronte ad un altro pericolo. Sono casi limite. Perché cerchiamo un drago malvagio? Perché ci serve un drago cattivo che rapisca la principessa X o abbia l'artefatto Y. A quel punto abbiamo in mente un archetipo (il drago cattivo). Che sia un drago rosso o un drago di rame cambia poco. Diventa una questione secondaria al momento della decisione. La sua identità può essere importante per specifici motivi (voglio un drago rosso perché legato tematicamente al BBEG githyanki/voglio un drago di rame corrotto dall'artefatto), ma non tanto quanto il concept generale del mostro. L'unica cosa che può davvero far storcere il naso è la questione degli Esterni, ma credo che anche qui sia colpa della buona vecchia tradizione. Ci hanno insegnato che gli esterni allineati sono fatti del loro allineamento. I demoni nascono dalla materia dell'Abisso, che è sotto sotto fatto di caos e male. Ma non deve essere così.
    3 points
  38. Il tipo quando vedrà la mappa di Luna
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  39. Una precisazione. D&D non è degli sviluppatori ma dei giocatori. Quando lo sviluppatore fa cose che ai giocatori non piacciono finisce come con la 4e. Sugli allineamenti. Secondo me l'intenzione era quella di toglierli, poi han rigirato la cosa dicendo "li abbiamo messi in pausa". Il fatto è che durante la pausa moltissimi giocatori si sono lamentati della cosa e, guarda caso, adesso ritornano un po' più blandi e sfumati.
    3 points
  40. Il bersaglio non percepirà l'incantatore come il suo superiore perché l'incantesimo non cambia in nessun modo le percezioni del bersaglio, non lo charma, non lo domina, non gli modifica la memoria nè altro del genere. L'incantesimo fa solo percepire come ragionevole un suggerimento che senza magia non sarebbe recepito come tale e per compiere una singola azione, non per cambiare atteggiamento o forma mentis
    3 points
  41. Molto interessante e utile per chi, come me, ha provato tante volte a inserire l'investigazione in D&D senza grande successo. Complimenti a @Bille Boo e all'ottimo lavoro che svolge col suo blog (e, OT, con gli interventi sempre articolati e ben argomentati qui sul forum).
    3 points
  42. Tiri di dado Caranthiel e Beli decidono di cimentarsi in una gara di indovinelli. Il primo mette a dura prova l'elfa, che è costretta ad arrendersi dopo poco, ma che vede Beli trionfare velocemente. Il secondo indovinello vede nuovamente Beli vincitore, mentre Caranthiel è costretta a mordersi la lingua: avendo sbagliato il primo, non può infatti dare la soluzione del secondo. Il terzo mette fuori gioco anche Beli, davvero troppo difficile! Beli riceve un premio di consolazione degno di nota: un sacchetto di erba pipa direttamente dalla Contea! Al crepuscolo, vedete tutti radunarsi verso la fontana commemorativa della sconfitta di Smaug, di fronte al palazzo reale. Dal portone escono, in successione, prima Re Dain, Re Sotto la Montagna, con una scorta di nobili nani. Esce poi la delegazione elfica, composta da un trio di cugini di Re Thranduil, seguiti dal governatore di Pontelagolungo. Per ultimo esce Re Bard, con la sua corona di ferro nanica, scortato dai suoi più fidi consiglieri, tutti arcieri della compagnia di quando era capitano. È lui a prendere la parola. "Popoli delle Terre Selvagge! Pochi anni fa eravamo separati, impauriti! Draghi volavano nel cielo e orchi correvano liberi di depredare. E poi un giorno, le nostre paure ci sono piombate addosso, in un turbinio di fuoco e fiamme!" Un anziano con cappuccio e mantello si stacca dal gruppo dei consiglieri di Bard, andando a mettersi vicino al re. "Ma insieme, come un vento, abbiamo spazzato vie le nubi. Ed insieme abbiamo combattuto la battaglia dei cinque eserciti, vincendo. Come un solo popolo!" Mentre il popolo, in risposta alle parole del re, esulta ed acclama il sovrano, il vecchio si toglie cappuccio e mantello, svelandosi. Sentite qualcuno mormorare un nome: Gandalf! Gandalf, il grigio pellegrino, è giunto a Valle. Alzando il bastone illuminato, Gandalf diede via alla festa con un boato di fuochi d'artificio, come mai ne avete visti prima.
    3 points
  43. Non mi trovo affatto concorde con la revisione degli allineamenti. Concordo con chi ha detto che Demoni e Angeli non possono essere TIPICAMENTE M o B. Sono SEMPRE M o B con eccezioni uniche. Quelle eccezioni uniche hanno reso memorabile un incontro con un deva caduto e i suoi servitori al servizio di Auril in una vecchia campagna. Sta cosa non ha senso. I draghi rossi saranno tipicamente malvagi? Allora gli elfi sono tipicamente stupidi dato che hanno rinchiuso potenti demoni in una prigione dimensionale che si apre solo al volo di un drago rosso buono. Lo sapevano che Myth Drannor sarebbe caduta, lo hanno fatto apposta. E questo comporta che i drow saranno qualsiasi allineamento immagino. A questo punto... FOLLIA.
    3 points
  44. Trovi molto bella questa spiegazione e ti ringrazio. Ma questa traduzione è assurda comunque. E non per la contrapposizione vecchio nuovo ma perché viene meno una conoscenza e un uso comune. L’ho visto accadere anche su warhammer 40k dove hanno fatto il passaggio inverso. A un certo punto si é passato all’inglese per tutto quello che era nome proprio e si sono viste frasi del tipo “il librarian dei grey knight tornò con i resti del suo chapter sulla fortezza di titan”. Tutti hanno trovato questa cosa ridicola ma è rimasta, anche se ha comportato che, complice anche il copincolla dei codex vecchi nei nuovi con pochissime novità salvo quelle meccaniche, chi comprava i codex per piacere del lore e della lettura (tipo io che non calco i tavoli da qualche anno) non li ha più presi. Tradurre i nomi rende le località non evocative, e per quanto é vero che l’inglese non è la lingua del gioco, non lo è nemmeno l’italiano. Si dovrebbero usare le parole sutoctone in chondathan, damaran eccetera? Oppure in comune, che guardacaso puó assolutamente essere l’inglese? Insomma la toponomastica in inglese non crea affatto problemi. Shadowdale, Waterdeep, Hell’s gate, Zhentik keep sono quello che sono perché evocano qualcosa. È vero che ai nuovi giocatori non evocano, ma in realtä gli mancherá la connessione a, che so, Baldur’s gate 3? Insomma per me questa traduzione
    3 points
  45. Mao mi volto verso alech, sono stato piuttosto silenzioso in questo tempo ma ho rimuginato spesso su ciò che mi ha comunicato il ragazzo. Telepaticamente comunico con i miei compagni, la voce mentale è profonda e cavernosa, non sono convinto siano abituati. A proposito di questo. So cosa è successo al ragazzo. Niente di buono purtroppo... è entrato, non so come nè quando, in contatto con creature aberranti, le cui caratteristiche esulano dalla fisionomia comune che voi conoscete o immaginiate. Parlo di ciò che comunemente vengono chiamati , dagli esseri che si muovono mentalmente oltre il mondo reale come me, i illithid.. e bern è stato soggiogato da una specie di prole o spora di un essere del genere. Bisogna far molta attenzione nel vagare nei reconditi anfratti bui e umidi dove ci stiamo spingendo.. essi di norma brulicano come vermi, senzienti ed affamati, sciamano alla ricerca di informazioni e membra celebrali da cui attingerne.. caratterizzati da un abominevole sistema con cui elaborano le informazioni.. dovremo esser scaltri nel caso ne incontrassimo mai uno.. hanno una mente alveare connessa con chissà quale entità blasfema. Rimango serio per poco, quasi abbia fatto fatica nel raccontare il segreto scoperto, salto sulla spalla di Martino e mi stendo su di lui floscio, come una pelliccia di volpe che adorna un lussuoso mantello, e mi lascio trasportare.
    3 points
  46. Ed è giusto che sia così, non trovi? Ha ottenuto un successo (e magari ha anche investito punti abilità per avere più possibilità di riuscirci) e non vedo perché sia opportuno ridurre la portata di tale successo. In questo caso, basta non dare nessuna informazione, nemmeno quelle inutili o trascurabili. Se si ottiene un fallimento, è sufficiente che chi fa da GM non fornisca alcuna informazione, quasi come se il tiro non fosse stato fatto. * Facendo così, tutti i tiri possono essere fatti in modo trasparente dalle persone direttamente interessate.
    3 points
  47. Idea nata dal fatto che ho recentemente riletto sia "Toriko" che "Hunter X Hunter"; in entrambi i manga il mondo normale (la cui mappa -e quindi, probabilmente, anche l'estensione- è simile a quella della Terra) è circondato da una serie di territori abitati da creature molto più potenti e pericolose. Stavo pensando quindi ad un mondo fatto ad "anelli concentrici": il centro è un mondo (o anche solo un continente, o una parte di esso, se non si vuoel esagerare) abitato da creature normali e poco pericolose; più ci si allontana dal centro, più cresce la stranezza e la pericolosità (il "Grado di Sfida", per dirlo alla D&D) dai mostri. I pg, ovviamente, vengono dal centro. Il sistema si ispira un pò all'approccio di creazione del mondo che parte dal piccolo e va allargandosi (prima il villaggio dove abitano i pg, poi le terre circostanti, poi il continente, e infine il mondo).
    3 points
  48. Aelech Termino i miei acquisti, organizzando il ritiro degli ultimi. Terminato il tutto cerco i miei compagni. Una volta trovati, non mi sorprendo di vederli chiacchierare del piu e del meno. "Ho delle cose da dirvi. Ho fatto ricerche". Stringo il pugno della mano destra, poi quando sono solo con i miei compagni, inizio a parlare. "Iniziamo dalle cose meno serie, le bambole. Esse sono un giocattolo per streghe, la nipote della vecchia Saltwood si è interessata a noi. Hanno un collegamento mentale con noi, ma non possono fare molto se non muoverci il braccio qualche volta o influenzarci lievemente le emozioni. Sono pericolose se distrutte, per questo eviterei di portarcele dietro. Ti ho convinto ora, Martino? Resta curioso il fatto che un paio di esse siano scomparse, presumo quando Ashnor e...non ricordo il nome si siano scambiati con Sabrina e Martino" Mi aspetto domande, cosi attendo prima di andare avanti. "Ora le cose ben piu importanti. Gli Shaguain che dovremo affrontare sono guidati da Kharg, uno Shaguain più forte degli altri. Sono sempre stati un popolo di stupidi barbari, ma o hanno preso qualcosa di strano dalla nave, o da essa è uscito qualcosa, perche ora è come se fossero controllati da una mente ben piu intelligente. Sempre parlando di loro, so che alcuni sanno controllare gli squali, e mi aspetto sicuramente vari tipi di nemici, alla peggio incantatori. Non dobbiamo sottovalurarli, le acque sono gelide e oscure e loro sono le loro habitat naturale, siamo in netto svantaggio. Non basterà la forza bruta, servità astuzia e ingegno. Respirare sott'acqua non ci rende ottimi nuotatori, fortunatamente possiamo contare su Jon e sul mantello di Sabrina, con quello non avrai problemi" faccio un'altra piccola pausa "abbiamo però parecchie informazioni...la loro base è la Corona Dorata, una nave calishita affondata un secolo fa a seguito di una violenta tempesta e che portava merci dalla miniera di Berranzo. La cosa più importante da sapere è che c'è un buco da cui possiamo entrare al centro della nave, ma sarà sicuramente sorvegliato, cosi come i vari ponti inabissati. Un ultimo problema da gestire è..." guardo Martino "lo spettro del proprietario della nave, un certo mago di nome Hoch Miraz. Pare non si dia pace ma, se esiste veramente, gli shaguain hanno capito come contenerlo. Potrebbe essere usato contro di loro" Lascio il tempo ai miei compagni di metabolizzare. Ho parlato troppo... @Daimadoshi85
    3 points
  49. Inizio a pensare che delle due l'una: o avete inteso il mio "rimaneggiare l'archetipo" come il suggerimento a far diventare i nani alti tre metri e gli elfi alati oppure pensate che D&D sia come il Mondo di Tenebra, la Bibbia o un'accurata ricostruzione storica, folkloristica e culturale delle nostre mitologie (e non un fantasy). Spero la prima. Se là fuori ci sono trilioni di sottoclassi e kickstarter di successo come il Tome of Heroes della Kobold Press (che presenta nuove sottoclassi rimaneggiando gli archetipi, per esempio introducendo i clan di nani navigatori) ci sarà un motivo, che forse la Wizards ha intuito. Che poi, far diventare gli elfi tizi oscuri che si fondono con i ragni invece va bene mentre i nani navigatori no (ma forse queste cose sono permesse solo a Gygax). Per il resto, al solito, ciascuno al proprio tavolo faccia come gli pare, ma qua stiamo ad analizzare una scelta editoriale che sembra andare in un'altra direzione.
    3 points
  50. Io non sono così d'accordo che tutto vada bene. Anche con Tasha le cose non sono perfette. Noto il power creep e alcuni problemi atavici di D&D che sono rimasti. Alcune domande mi faccio: - è così sconvolgente avere razze più prediposte di altre per fare certe cose o no? Ovvero, cosa c'è di male ad avere bonus razziali fissi. Io dopo un po' di ragionamento da DM non metterò la possibilità dei bonus razziali mobili. NO a maghi nani, A MENO che il party non sia di SOLI nani, allora un mago ci può stare. Insomma se lasciano le regole come opzionali va bene. - Il Guerriero. Ma chi lo fa? Altri mostri come il Paladino sono troppo più forti e utili per il party. Un paladino CAR 18 dà +4 ad area di bonus ai TS. sgravato. Il guerriero che fa? un attacco in più (che può mancare) e un surge. MI dispiace ma è poco. - Troppe classi sono troppo caster. Tutti sono maghi, sarò un gusto personale ma qui sento influsso pesante dei supereroi Marvel o similari. Probabilmente c'è poco da fare perchè il fantasy di D&D si sta un po' perdendo, quello alla Gygax /Arneson e sta venendo fuori sempre di più un D&D per le nuove generazioni che sono cresciute a pane, Dragonball e Eroi Marvel (almeno in USA direi, ma anche qui). Sto giocando da DM a Tier 4, il gioco a questi livelli è giocabile certo, ma un inferno per il DM e combattimenti troppo lunghi. Qui devono modificare secondo me alcune cose: - I pg di tier 4 sono incredibilmente resilienti - La morte NON esiste per un PG, è troppo difficile morire, non ricordo in 5 anni di gioco di aver avuto un pg morto. - Ad alti livelli il gioco in combattimento è troppo lungo, è di una lentezza mostruosa. Il gioco gira bene a Tier 1 e 2. A Tier 3 comincia a scricchiolare pesantemente. - Alcuni incantesimi sono, tuttora, troppo sgravati specie quelli ad alto livello, sarà anche voluto am questo non rende altro che per il DM ancora più difficile e LUNGO creare sfide per i PG. Il DM può SOLO fare leva sulla ATTRIZIONE; cioè consumare piano piano le risorse dei PG. Possibile che sia solo questo che un DM può fare? Fate fare un incontro a uun gruppo di Tier 4 , DOPO UN RIPOSO LUNGO, non gli sta davanti nessun cattivone del manuale del giocatore manco se gli metti i minion. Eh si, rimettete i minion a 1 pf. ma devono picchiare duro. E se restano questu pf dei peg, devono aumentare la pericolosità dei mostri. I mostri non picchiano abbastanza secondo me. oppure ci sono troppi PF nel gioco, oppure la morte non esiste. O un insieme di questi fattori. Sono soddisfatto della 5a ed che ritengo la migliore edizione sin qui, ma è molto migliorabile.
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