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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 28/10/2025 in Messaggi

  1. Oramai queste uscite mi sembrano solo dei "ciuccia-soldi" per collezionisti e simili...
  2. sono d'accordo, ma non darei la "colpa" tutta al master, spesso i giocatori non si parlano, o quando descrivono lo fanno guardando il master, come per paura o come se fosse l'unico al tavolo, per non parlare dei silenzi, molto spesso se non è il master a chiedere ogni 10 passi "ok, cosa fai/ cosa fate?" i giocatori rimangono a guardarsi negli occhi in silenzio.
  3. Se non leggevo questo articolo non ne sapevo l'esistenza. Questo Project Sigil ci fa sentire meno soli, sembra un parallelo col ponte sullo stretto di Messina sei gdr.
  4. Ormai la WOTC è una "nave sanza nocchiere in gran tempesta". Apre progetti e li chiude, le teste scappano verso altri lidi e intanto assume gente che ha fatto naufragare franchise solidi come Dragon Age. In ogni caso questo project sigil era davvero terribile, non solo aveva requisiti troppo alti, ma poi onestamente che senso ha usare delle miniature in un programma? Sarebbe stata molto più interessante una grafica in stile Baldur's Gate 1 e 2 con personaggi e mostri dotati di qualche animazione quando si muovevano o compivano azioni.
  5. Molto interessante, ma mi sono sempre dedicato allo spam e di solito sono un ottimo cliente dei moderatori. 😈
  6. Collider ha anche chiesto se la serie Forgotten Realms andrà avanti; Levy ha risposto: "Lo spero davvero. Lo spero davvero davvero." Se si leggono gli ultimi due pensieri non sembra esserne troppo sicuro nemmeno lo scenggiatore!
  7. Sempre stradannatissimi contrattempi dovuti al Lavoro che male si incastra con le Problematiche di Casa, Famiglia ed Altro. . . Non faccio un Brutto Lavoro (Vigile del Fuoco Privato, Primo Soccorritore, Supervisore Prevenzione Incendi; in un Cantiere Navale ad uso Militare), nonostante non sia pagato all'Altezza dei Rischi, ma continuano a Licenziarsi dei Colleghi a raffica, quindi ci troviamo coi Turni sballati e compromessi. . . . .!!! Nel Weekend di sicuro ho il tempo però di ultimare ogni cosa con calma e fatta bene. . .!!
  8. Basta lasciare libertà di scelta su cosa fare, oltre sul come, e i giocatori parleranno molto, moltissimo. Provare per credere.
  9. Finalmente sono riuscito a dagli un'occhiata, a compararlo con I manuali di ambientazione (quelli base, senza espansioni) delle precedenti edizioni il risultato è un leggero miglioramento se parliamo del manuale di 2a, un ottimo miglioramento riguardo La guida degli avventurieri alla Costa della Spada (ci voleva poco, diciamoci la verità) e un netto peggioramento rispetto al manuale di 3a. Il caos della 4a non lo cito nemmeno, per buon gusto. La parte per i giocatori descrive in maniera breve tutte le varie località del Faerun a livello geografico, quel tanto che basta a farsi un'idea, cita molti più luoghi e città rispetto ai manuali di 2a e 3a, tuttavia il manuale di 3a dava molto più corpo ai luoghi citati. Ad essere sincero la parte più interessante del manuale sono le opzioni del giocatore che, come nel manuale di 3a, pescano a piene mani nella lore dei Forgotten Realms, dando l'impressione di creare un personaggio nato e vissuto nei reami. Opzioni che possono essere inserite in qualunque epoca dei FR, quindi chi volesse usare le regole del 2024 per giocare campagne ambientate nel 1372 CV potrebbe farlo tranquillamente. È la parte per il DM ad essere deludente purtroppo. Una marea di avventurette brevi e poi una selezione di posti spiegati nel dettaglio. Una selezione troppo piccola che spiega pochi luoghi del Faerun: le Valli, il Calimshan, il Nord, Baldur's Gate e qualche altro, lasciando tutto il resto nel vuoto cosmico. Non ho letto con attenzione i due manuali ma, da quel che mi pare, per fare un esempio ancora non si sa chi sieda sul trono del Cormyr nel 1496 CV. Per me è un 6 -. L'alunno ha svolto il compito, focalizzandosi però su pochi punti invece che sulla sua interezza e lasciando un sacco di lacune; soffermandosi invece su parti non essenziali. L'alunno non ha compreso appieno lo scopo del compito, il quale doveva essere un manuale che spieghi geografia fisica e geografia politica del Faerun a tutto tondo e non un libro di avventure brevi.
  10. Rimango dell'idea che chi (come molti di noi) è della vecchia guardia faccia meglio a giocare nel 1360-70 CV usando il materiale inglese TSR di AD&D 2E o quello della WOTC della 3E tradotto da 25th Edition. È il mondo dove abbiamo mosso la maggior parte dei nostri passi, quello che conosciamo meglio e quello con la maggior parte delle informazioni. La lore alla fine può essere usata a prescindere dall'edizione o anche cambiando totalmente gioco di ruolo rispetto a D&D. Per i nuovi giocatori, spero almeno che questa edizione si addentrerà non solo nella geografia dei territori ma soprattutto nella geografia politica del Faerun, sicuramente cambiata dopo 100 anni, spiegando chi sono i vari capi di stato e che clima si respira nelle diverse nazioni del Faerun, i rapporti internazionali, ecc, ecc. Spero anche che il manuale non sia raffazzonato come al solito, spiegando le cose un tanto al chilo e lasciando che sia la DMGuild a riempire i buchi con manuali amatoriali. In più, mi dispiace per gli utenti italiani, che vedranno i nomi dei luoghi massacrati dalla traduzione commissionata a chissà chi dalla WOTC.
  11. La Carovana di Grimstone rappresenta il principale asse di collegamento tra gli abitanti di Neverwinter residenti sull'isola e il porto di Uttersea. È composta da due carri, due muli e una squadra di cinque nani che si alternano ogni decimana. Il viaggio inizia lungo il sentiero montano a nord-est, dove la carovana raccoglie adamantio e diamanti dalle famiglie isolate che lavorano in piccole cave. Un tempo, il percorso si estendeva fino a Flame Fault, dove si svolgeva la prima sosta notturna. Oggi, invece, circa 20 km prima del luogo della grande esplosione, la carovana devia verso est, fermandosi vicino a una polla d’acqua. Qui, i nani trovano riparo in una grotta adeguatamente confortevole. Dopo questa sosta, la carovana attraversa la pianura seguendo la via più breve, che costeggia le fattorie dove si allevano mucche e pecore. La sosta è prevista solo su richiesta per ritirare eventuali commissioni o merce dagli abitanti che non possono o non vogliono raggiungere Uttersea. Durante il viaggio di ritorno, la carovana si ferma alle fattorie per scambiare alimenti e utensili con latte, carne o lana. Successivamente, si ferma nuovamente presso i micro-villaggi per consegnare provviste in cambio dei minerali raccolti all'andata. Una volta rientrata a Grimstone, la carovana scarica tutto il necessario per il villaggio al Bazar di Bram, per poi riorganizzarsi immediatamente per la partenza successiva. Questa operazione si ripete con precisione maniacale all'inizio di ogni decimana. Tuttavia, questa routine è stata spezzata durante l'ultimo viaggio. Per puro caso fortuito (uno dei nani si era allontanato per riempire la borraccia vuota alla polla d'acqua), si sono accorti che la loro consueta area di sosta era infestata da almeno sei trogloditi. Verificata l'infestazione, la carovana ha dovuto deviare immediatamente verso sud per allontanarsi il più velocemente possibile dalle creature. Questa brusca deviazione ha imposto un percorso alternativo che ha costretto il convoglio a saltare le tappe presso le fattorie. Il cambio di rotta ha lasciato la carovana a secco, poiché il rifornimento d'acqua era previsto proprio alla polla. Solo grazie alla pioggia provvidenziale del giorno successivo, i nani sono riusciti a raggiungere Uttersea sfiancati, ma vivi. Per risolvere il problema, la carovana ha immediatamente richiesto assistenza alla guardia di Uttersea per liberare la polla d'acqua, la quale ha risposto timidamente, inviando come unico supporto Eryn, la Paladina del tempio, che si è presentata accompagnata dalla sorella Elyndra. Nel frattempo, Thurin, un sesto nano della carovana arrivato da Grimstone per questioni personali, è riuscito a ottenere l'aiuto di Bàkban, un suo vecchio amico e profondo conoscitore delle terre esterne alla città. Dovendosi accontentare dell'aiuto ricevuto, hanno deciso di ripartire insieme. La carovana e i quattro avventurieri, dunque, viaggeranno affiancati fino alla prima fattoria, dove la squadra dei nani si fermerà per concludere gli affari consueti, mentre gli altri quattro proseguiranno. L'obiettivo è duplice: permettere agli eroi di arrivare alla polla con un margine di tempo sufficiente prima della carovana (che deve effettuare le sue soste alle fattorie), e permettere a tutti di sostare insieme la notte nella grotta liberata. Successivamente potrete proseguire insieme verso Grimstone per le dovute ricompense. La giornata si preannuncia splendida: la pioggia è ormai un ricordo e il cielo si presenta terso. L'aria è fresca, ma l'estate è chiaramente alle porte. La pianura, liberata dal gelo invernale, risplende di un verde acceso, punteggiato qua e là da piccoli fiori rossi. Siete partiti poco dopo l'alba, intorno alle sei del mattino. Dopo circa un’ora di cammino, avete lasciato la carovana alla prima fattoria e ora state proseguendo verso il vostro obiettivo. Per tutti @Alzabuk @Landar @Rafghost2 @shadyfighter07 I vostri personaggi non hanno orologi, però, siccome giocheremo anche gli spostamenti lunghi, è bene che siate consapevoli dei tempi che servono. Per nostra (soprattutto mia) comodità sono tutti orari precisi come se foste su Mechanus, ma così non sarà, per cui prendeteli solo come indicazione per organizzare le vostre azioni. Sono le 7.00 e il percorso fino alla polla d'acqua richiede almeno altre sei ore e mezzo di marcia utilizzando la via principale, comoda e sicura. Se non subirete ritardi, dovreste arrivare a destinazione intorno alle ore 14:30 (calcolando 1 ora di pausa dopo le prime 4 ore di marcia), con il sole ancora alto. La carovana, invece, non vi raggiungerà prima delle 18:30, all'incirca all'ora del tramonto. Si fermerà ad altre 4 fattorie per concludere i suoi affari secondo questa tabella di marcia: ore 7-8 prima fattoria, ore 9.30-10,30 seconda fattoria, ore 12-13 terza fattoria e ore 15,30-16,30 quarta fattoria. La quarta fattoria è quella dei genitori di Eryn ed Elyndra, alla quale voi arriverete, salvo intoppi, alle ore 12.30 considerando anche la pausa dopo le prime 4 ore di marcia. Ora tocca a voi, a me serve solo di sapere in che ordine intendete marciare, tenendo conto che è abbastanza grande per andare tutti e 4 in riga e che è considerata sicura: il confine nord, a circa 15-20 km dalla strada dovrebbe essere pattugliato dalla Guardia di Neverwinter e il terreno pianeggiante vi garantisce una buona visuale per evitare imboscate o assalti da grossi animali selvatici.
  12. @MattoMatteo , @Alzabuk , @CocceCore , @shadyfighter07 , @Fandango16 Settimana MOLTO pesante per Me; Ieri notte (finita alle SEI di Stamattina) è stata ULTIMA di SETTE Notti di Servizio dalle 8 alle 12 Ore Notturne al Cantiere Navale x "Ronde Antincendio Notturne" ma finalmente ora posso recuperare; Stasera o Stanotte dovrei riuscire a postare i Risultati Aggiornati delle Azioni di tutti. . . Comunque posso anticipare che per i Cattivi si mette MOLTO Male. . . . .!!!
  13. Bjorn esco dal rifugio ed inizio a recuperare i dardi conficcati nei corpi, e quasi come azione meccanica pulisco quelli buoni e li porco a Laindan, cammino ed osservo i miei compagni Ascoltate... sentite questo silenzio? Pochi istanti fa qui c'era solo il frastuono dell'acciaio e le urla della morte. Ora, il suono più dolce che le mie orecchie abbiano mai udito non è la melodia della mia arpa... è il vostro respiro. Ranco, doloroso, spezzato... ma vivo. faccio un gesto ampio per indicare tutto questo Guardate dove siamo. Questa montagna è un monumento alla vanità. Un Re Hobgoblin così terrorizzato dall'oblio da farsi seppellire con un esercito intero. Ha legato anime sofferenti a queste pietre solo per dire al mondo: 'Io ero potente'. Ha preteso la morte dei suoi sudditi per nutrire la sua leggenda. appoggio il piede su uno scranno e con voce più ruvida e decisa continuo Ma noi? Noi siamo diversi. Noi non siamo qui per costruire un mausoleo. Noi non sanguiniamo per l'ego di un tiranno passato. Noi sanguiniamo per il futuro. Per quel mondo là fuori che nemmeno sa quanto siamo vicini ad un disastro, un male che avanza per inclinare la quiete del nostro mondo. Ecco noi siamo qui per cercare di fermare questo male, siamo il muro di scudi che deve fermare l'ennesimo colpo oscuro che arriva dall'oblio. Gromnir, vecchio diavolo... le tue catene hanno cantato una canzone di violenza che avrebbe fatto impallidire gli dei della guerra. Sei la roccia su cui le ondate nemiche si infrangono. Finché tu resti in piedi, questa montagna non può crollarci addosso. Horflr, ci conosciamo da poco, ma il tuo acciaio brilla di una luce che qui sotto manca da secoli. In questo buio fatto di negromanzia e vecchie ossa, la tua fede non è solo uno scudo, è la torcia che ci impedisce di smarrirci. mi volto verso i due elfi Seldana, Enarion. La vostra gente vive vite lunghe quanto le stelle, eppure avete scelto di rischiare tutto qui, nel fango e nel sangue, con noi mortali dalla vita breve. Siete un mistero, è vero, ma il vostro potere è una certezza. Non siamo più stranieri, dopo questo battesimo delle armi siamo un'unica lama. mi avvicino poi al più giovane del gruppo Lainadan e le porgo gli ultimi dardi, lo sguardo si addolcisce quasi per chi guarda un fratello minore da proteggere sempre e comunque E tu, Lainadan... ti ho visto danzare con la morte oggi. Troppo vicino. Troppo. Ma sei ancora qui. Ricordi tutte le volte che ci siamo cacciati nei guai? Ne siamo sempre usciti. E usciremo anche da questa. Non ti ho trascinato fin dentro le viscere della terra per lasciarti qui. Hai ancora troppe storie da vivere. Siamo stati feriti. Siamo stanchi. Il sangue ci si secca addosso e le ossa scricchiolano. Ma quel re morto là sotto... lui ha schiavi. Noi abbiamo fratelli. Lui ha la pietra. Noi abbiamo il fuoco della vita che arde ancora! Fasciamoci le ferite. Beviamo un sorso, se ne avete. Poi ci rialzeremo. Prenderemo questo Specchio antico non per la nostra gloria, ma perché il mondo ha bisogno di noi per evitare che le forze del male oscurino l'alba. intono un canto accompagnato con l'arpa Tra mura d'ossa e glorie di polvere, Il patto di sangue non si può sciogliere. Il Re dorme freddo, legato al suo oro, Noi siamo la fiamma, noi siamo il coro. Avanti, fratelli, nel buio più fondo: Strappiamo lo Specchio per darlo al mondo. concludo Per gli dei, per la nostra Casa, e per tutti Noi! Andiamo ed avanziamo senza esitazione in questa montagna di Morte. tutti possono tirare un 1d8 in più di recupero ferite dopo il mio discorso d'ispirazione vi concedo 15hp temporanei
  14. Tenetevelo (PS se manco su ENworld sono riusciti a trovarne il lato positivo...)
  15. 4 punti
    Hola! Personalmente progettando un personaggio preferisco partire da ambientazione e party, ma forse questo è un puro concept? Perché se fosse da giocare, quale livello sarebbe quello iniziale, e quale ruolo avrebbe nel party? In una campagna immagino principalmente investigativa? Assumendo stiamo parlando delle regole 2014, quali sarebbero le stat del PG? Per multiclassare bisogna avere Ladro e Guerriero DEX 13 Chierico SAG 13 Bardo CAR 13 Mentre le abilità di conscenza sono tutte su INT. Con pointbuy27 farei COS 8, CAR 13 e tutte le altre 14, già inclusi i bonus del mezzelfo. Le abilità di conoscenza sono solo 4: arcano, storia, natura e religione. Forse ci si può mettere dentro Medicina. Con ladro e chierico hai già 4 expertise. Al V livello con solo queste due classi prendi skill expert, porti CAR a 14 e l'expertise anche in medicina. Le abilità in totale sono 18: su 5 hai già expertise e ne hai altre 6 con la competenza semplice (2 da mezzelfo, 2 da background, 4 da ladro, 2 da chierico, 1 skill expert). Con 3 livelli da bardo prendi altre 4 competenze e altre due expertise. Al quarto da bardo col talento Skilled completi le competenze (vanificando però il miniboost di Jack of All Trades). Al nono livello avrai di base a tutte le prove abilità almeno +2mod+4prof = +6. Per le 7 con expertise avrai +10 fisso. E col trucchetto "guida" aggiungi +1d4; se proprio non puoi sbagliare, con l'ispirazione bardica ti dai anche +1d6. Il risultato minimo su una prova senza expertise è 9 (1 sia sul d4 che sul d6 che sul d20)... E le prove di abilità non hanno fallimento automatico se esce 1.. Opinione mia: insomma, un PG di questo tipo non so quanto possa reggere al tavolo, perché fuori dal combat rischia di rubare la scena agli altri costantemente. Not my cup of tea(m) 🤗
  16. Stasera spero di riuscire a postare la Narrativa ed i "Risultati Tecnici" della Vostra Imboscata. . . Preavviso già che i Cattivi le hanno prese di Santa Ragione e son messi MOLTO Male (quello che stà meglio, paradossalmente, è il Mezzelfo Vampirizzato che è cascato nella Cisterna è si è fracassato il Menisco Destro in più punti). . . . .!!!
  17. Come ho già detto in un altro post, trovo estremamente deludente questo manuale. Questo articolo, che mi sembra una traduzione/adattamento di quello presente su EnWorld a firma di Hoffer, non è molto obiettivo. Come praticamente tutti gli articoli di questo recensore, è molto più simile ad una marchetta promozionale che ad una recensione vera e propria. Le avventure sono piatte, vuote, meri elenchi di scontri. Per alcune di essi non è presente nemmeno la mappa, che si trova su altri manuali. Lo stile scelto è simile al famoso "one page dungeon", una specie di competizione volta a premiare le avventure brevissime più creative. Purtroppo, a differenza di queste mini-avventure, quelle presenti nel manuale oggetto della recensione mancano completamente di mordente. In pratica, queste avventure possono essere usate come riempitivo in caso il DM necessiti di qualche scontro extra senza doverlo scrivere. Tanto vanno bene per qualsiasi scopo. Il livello di scrittura e design è molto molto basso, mirato specificatamente a quei giocatori "casuali" cui importa poco o nulla dell'ambientazione ma vogliono solo menar le mani. Va meglio la parte dedicata al master (DM Toolbox), che fornisce consigli utili e ben strutturati. Il mio giudizio è un 5,5. Un "vorrei ma non posso" caratterizzato da un design pigro e piatto arricchito da una veste grafica di primissimo piano (illustrazione interne e layout sono fatti molto bene). In sostanza, un manuale che non aggiunge assolutamente nulla a chi gioca nei Reami da una vita, e che fornisce poche informazioni ai nuovi arrivati
  18. Mh... Sarò onesto... E' la prima volta che leggo la notizia di un progetto del genere. Forse non mi sono tenuto bene al passo con le notizie, o ricerco nozioni altrove per prodotti del genere (in sintesi ho la mia piccola bolla di vita). Ho letto i commenti qua sopra da profano e consultato alcuni link per farmi una piccola idea del trascorso di questo progetto. Vi condivido un ottimo articolo di questo anno (19 Marzo 2025) dove già si annunciavano problemi: https://gizmodo.com/dnd-sigil-vtt-canceled-hasbro-wizards-of-the-coast-2000578128 Mentre qui ne condivido un altro che cerca di mettere insieme molti punti, inclusi i problemi relativi al cambio delle clausole della OGL (Open Gaming Licence) nel Gennaio del 2023, che fece incazzare non poca gente: https://www.wargamer.com/dnd/project-sigil-and-the-ogl Posso dare, quindi, le mie impressioni da ultimo arrivato... Come anche cercare di vestire i panni non solo del giocatore di D&D, ma anche di esercente e anche di azienda... Parlano davvero con le controparti interessate (cioè giocatori in primis e programmatori che realizzano il progetto) per avere chiaro l'obbiettivo per creare qualcosa di duraturo nel tempo e utilizzabile anche da chi ci giocherà per la prima volta (quindi possibili nuovi giocatori, ragazzini attorno ai 14-15 anni)? Sanno la differenza fra finanziare un videogioco, un gdr cartaceo e un semplice sistema di mappe interattive (cosa che puoi anche fare benissimo non solo con roll20, ma anche con programmi di fotoritocco tipo Photoshop o GIMP se vuoi lavorare alla vecchia maniera)? Hanno vera esperienza in un settore che, per quanto famoso, è di nicchia e necessita di discrete conoscenze in più fronti per poter almeno prendere una decisione che ti porta a spendere centinaia di milioni di dollari di investimenti? P.S. Ho buttato queste domande, che mi sono venute in mente mentre leggevo gli articoli sulla vicenda. Ma posso anche dire che sul mercato esistono già da tempo molti programmi che funzionano alla maniera ibrida di giochi/mappa. Basta andare su piattaforme come Steam per trovare tanti bei progetti simili e ben realizzati (sia in accesso anticipato o già belli finiti). Ve ne lascio un paio: Dungeon Alchemist (Rilasciato il 2022; tutt'ora in Accesso Anticipato): https://www.dungeonalchemist.com/ Dynamic Dungeons Editor (Rilasciato il 2021; Completo): https://dynamicdungeons.com/ In sostanza mi da l'impressione che HASBRO ha voluto cavalcare l'onda in cui già altri si erano cimentati. E qui mi pongo un altra domanda... Ma collaborare con queste piccole realtà che si sono già fatte le ossa nel settore? Lo devo proporre io, che non ci capisco una mazza e vado molto a puro ragionamento, la via che ti fa guadagnare sui tempi di sviluppo, crescita come azienda e far acquisire esperienza sul campo a chi lavora sotto o assieme a te (nonchè un certo prestigio)? Ho detto i miei due spicci. Sinceramente D.
  19. La recensione pare decisamente "orientata". Detto ciò mi ha incuriosito nonostante le problematiche (non sono piaciute le sottoclassi, tutto dire) e credo che gli darò un'occhiata. Spero sempre di VOLER spendere questi soldi per dei manuali (che credo comprerò in inglese, se li comprerò) ma non sono ottimista.
  20. Alzabuk, stregone della lina, invocatore FASE 4 TERMINATA e senza far ricorso a nessuna esplosione maggiore. È un piacere lavorare con voi. Avremmo, certo, potuto fare più danni... Reference di Alzabuk che si pavoneggia coi compagni Squadro Eriol che prende i suoi attrezzi di studio con curiosità: C'è sicuramente del buono in quel devoto superstizioso! e siccome il chierico chiama il mio gigante buono, sposto la mia attenzione su suo fratello: Ehi Raven, devi proprio finire quel pover...? Ma non faccio in tempo a terminare la domanda perché mi accorgo che il combattente sta fissando ancora qualcosa nel buio. Dall'espressione di vittoria che gli balenava in viso, lo vedo immediatamente inquietarsi e tornare serio, attento. Questo preoccupa anche me! E rivolgendomi a tutti: Signori! Se arrivano altri ospiti, ci è rimasto qualcosa da offrire in cucina? e cercando con lo sguardo la druida che manipola con naturalezza l'energia primordiale del fuoco: magari qualcosa di caldo?
  21. Orion "Mirage Doppler" Lynch Da dove provengo? Dove devo andare? Chi mi ha creato? E per quanto ancora potrò vivere ma soprattutto, per quale scopo? È un mistero che non ho ancora risolto. Un rifiuto della Città Alta? Un esperimento fallito? O forse un rottame come i tanti tra i quali è stato trovato. Un gruppo di ragazzini scapestrati e scavezzavolli, una gang di giovani rottamatori sempre alla ricerca di pezzi vintage e nuovi, da collezionare, riparare o montare assieme per chissà quale assurda diavoleria. Mai avrebbero potuto immaginare di imbattersi in qualcosa di simile. Pris fu la prima a notarlo. Qualcosa brillava grazie all’unico raggio di luce (artificiale) che illuminava, pochissimo, una porzione della più grande discarica della Città Bassa. Rachael, Roy, Gaff, Zhora e Sebastian accorsero subito poiché dal sussulto di Pris avevano compreso avesse trovato qualcosa di unico. Avevano ragione. Solo una scritta sul lato della spalla destra: ‘99’. Mi rimisero in funzione, mi ripararono, modificarono e addirittura ampliarono. Da loro appresi come sopravvivere, come far funzionare le cose simili a me e diverse da loro, come aggregarle e connetterle e anche… come porre fine alla loro operatività. Appresi l’umanità e compresi quanto io fossi diverso da loro, ma anche un po’ simile. Mi insegnarono molto e molto di più. Come trovare cose e persone, come individuare quel che ci serviva, come nascondermi e come spegnere la curiosità nei miei confronti delle altre persone. Ero bravo, talmente bravo che qualcuno mi portò via da quelle persone, da quei ragazzi, dai miei… amici. Mi avevano assicurato che sarei stato utile, che avrei fatto del bene, che le mie abilità avrebbero portato certezze e sicurezze. Io però avevo imparato anche a diffidare. Era stato Sebastian a farmi comprendere l’importanza della fiducia, in particolar modo quando non darla. Però questi uomini risultarono utili, mi insegnarono ancora più cose, mi installarono nuove interessanti estensioni… memorizzai tutto ciò che potevo memorizzare da loro. Così, completate varie sessioni di aggiornamento, mi diedero un nome, un obiettivo e uno scopo, seppur limitato nel tempo. La caccia era stata spietata, durata molti cicli alla fine però l’avevo trovata. Era come me, ma diversa, 77. Le avevano dato sembianze femminili, ma non per quello era diversa, era più antica ma anche più obsoleta. Era stato difficile trovarla, ma facile porre fine alla sua operatività. Appresi che noi… noi esseri creati da loro, possiamo apprendere non solo tramite dati. C’è altro che non è tangibile, non si illumina, non si spegne né si accende, c’è e basta. Appresi che siamo pericolosi, che proviamo odio e rancore. «Unità 78, richiedo chiarificazione. Per quanto tempo hai mantenuto la mia traccia operativa? Quanti cicli avevi previsto di completare prima di decretare la cessazione delle mie funzioni? E soprattutto: quale sub-routine ti ha portato a infliggere danno letale alle entità Rachael e Sebastian durante la tua ricerca della mia posizione?» L’altro non gli risponde, lo guarda, freddo, disarmato e pieno di rabbia ma a terra con le gambe disgiunte e una pozza di olio a incorniciare una non-natura quasi morta. «Fornisci motivazione, 78. Il mio sistema segnala da tempo un’anomalia: dichiaro di aver… provato attaccamento verso loro. Rachael era… oggetto di una funzione che definisco “amore”. Spiegami perché.» Solo a questo punto 78 si strappa una placca dal petto per mostrargli che sotto era inciso il numero 77. BLAM! Silenzio. «Comando unità–capo squadra. Il soggetto è stato neutralizzato con successo. Avvio richiesta di estrazione immediata: i miei protocolli indicano alta probabilità di individuazione imminente.» Il mio creatore mi ha chiamato '99', gli uomini per i quali lavoro invece 'Mirage Doppler', gli umani che amo 'Orion Lynch' perché fin da subito mi sono rivelato un cacciatore silenzioso e veloce,. Io SONO Orion Lynch, ma chiamatemi come desiderate. Sono andato avanti, ho imparato ancora e anche i miei protocolli linguistici si sono adeguati al contesto e il nome non sono parole vuote.
  22. Questo è Bg del mio personaggio Nata nel distretto portuale della grande città di Waterdeep, Marirose venne al mondo con il mare nel sangue e il mondo contro di lei. La sua pelle era del colore dell'acqua annerita dalla notte a mezzanotte, le sue corna si curvavano come se fossero state scolpite nell'ossidiana dalla marea stessa, e i suoi occhi brillavano di un giallo brillante, senza pupille. Sebbene nata umana, portava il marchio di un tiefling in ogni sguardo che le lanciava, un promemoria costante del fatto che non apparteneva al mondo che amava. Povertà e crudeltà plasmarono i suoi primi anni: una famiglia che la incolpava di ogni disgrazia, anche quando una malattia spense i suoi genitori e, col tempo, un parente crudele la separò dai suoi fratelli rimasti. Lasciata alla deriva, imparò a sopravvivere con ogni mezzo necessario, muovendosi tra le ombre del porto con uno sguardo ostinato e indagatore verso un futuro che non avrebbe mai potuto comprendere appieno. Il suo desiderio di diventare una pescatrice – di solcare il mare che la chiamava – si scontrò con le difficoltà della sua educazione. Invece, imparò un mestiere più duro: la furtività, il depistaggio e l'arte di prendere ciò di cui aveva bisogno per vivere. Tra piccoli furti e truffe veloci, trovò un posto tra persone che rispettavano una sola cosa: i risultati. Non passò molto tempo prima che incrociasse un ladro la cui influenza la trascinò ancora più in profondità negli inferi. Sotto lo pseudonimo di Black Maria, servì la gilda dei ladri con un talento per scivolare inosservata attraverso reti sia sociali che fisiche. Gli anni trascorsero in una foschia di moli illuminati dalla luna, profitti sussurrati e il dolore lancinante di qualcosa che non sapeva nominare, finché un tradimento non infranse il fragile guscio che indossava per tenere gli altri a distanza. Un'amica Chektiteva, una di cui pensava di potersi fidare, divenne il cardine su cui il suo mondo girava male. Durante una rapina che compì con la stessa persona che credeva leale, il suo amato fu ucciso. Il conforto del senso di colpa la seguiva come un'ombra che non riusciva a liberarsi, e il peso di ciò che era diventata la schiacciava con una forza sovverchiante. Sopraffatta dalla disperazione, si arrampicò sul bordo di una scogliera e si gettò in mare, sperando di annegare i ricordi e il dolore. Il mare, che le aveva sempre cantato, non le tolse la vita. Anzi, la reclamò come sua. Riprese conoscenza non su una riva, ma in una grotta nascosta, dove una tritone di nome Vayshora attendeva come un faro nell'oscurità. Vayshora parlò dolcemente delle maree e dei segreti delle correnti, di un percorso oltre il senso di colpa che aggrappava i polmoni di Marirose. Divenne la sua mentore e guida, guidandola verso le verità più profonde del mare: le sue meraviglie e i suoi pericoli, le sue grazie e le sue maree spietate. Col tempo, Marirose scoprì una protettrice a cui inchinarsi: Persana, la divinità protettrice dei tritoni, una forza che governava gli abissi con una devozione paziente e incrollabile. Gli insegnamenti di Persana non furono inizialmente gentili; esigevano un riconoscimento dei peccati del suo passato e un impegno per un futuro che non riusciva ancora a immaginare. Sotto la tutela di Vayshora, Marirose abbracciò una nuova identità: una ricercatrice di redenzione che avrebbe usato gli stessi poteri di cui un tempo abusava per difendere i deboli e proteggere il mare e i suoi abitanti. L'oscurità che portava con sé – il suo acuto ingegno acuito dal crimine, la sua feroce indipendenza e le cicatrici del tradimento – si sarebbe trasformata in uno scopo: espiare il suo passato attraverso atti di coraggio, misericordia e tutela del regno acquatico che amava. Il mare, il luogo del suo più grande dolore e del suo più vero conforto, divenne la sua scuola, il suo santuario e il suo campo di battaglia contro le forze che avrebbero visto la gente del porto preda di un'avidità sfrenata. Oggi, Marirose si trova a un punto di svolta tra terra e marea, una figura temuta e ricercata. È una tiefling che porta i segni delle difficoltà, ma li brandisce non come armi di crudeltà, bensì come strumenti di protezione e redenzione. Può muoversi con la furtività di un'ombra consumata dal crepuscolo, parlare con la calma persuasiva di chi ha imparato ad ascoltare per primo e attingere a una magia marina che sembra più antica di Waterdeep stessa. Mantiene il voto di espiare i torti del suo passato, anche mentre combatte per difendere coloro che non possono difendersi da soli e per salvaguardare le acque che le hanno salvato la vita.
  23. Lo gnomo è assolutamente d'accordo che una detonazione non danneggerebbe le fondamenta in modo irreversibile e anzi ci sarebbero il 31% di possibilità che la struttura non venga scalfita nella sua stabilità statica. Quindi, quasi quasi...
  24. @Alzabuk Mi dispiace ma la cosa non e' cosi' facile; come il normale "Fuoco Dell'Alchimista" Fantasy Classico non e' molto probabile che deflagri facilmente persino se chi lo porta viene colpito da un Piroincanto Possente come "Palla Di Fuoco" (purche' le Fiale sian di Metallo o Vetro Temprato con Tappi di Sicurezza ERMETICI, come ogni "Chimico Bombarolo Fantasy" puo' fare facilmente) anche queste Cartucce Shotgun Metalliche (poiche'quelle Economiche di Carta non sarebbero state sensate passando per Fogne Fluviali) che hanno nei Cinturoni Portacaricatori non esplodono o detonano cosi' facilmente. . . Ci vorrebbe PROPRIO una "Pira Ardente / Rogo Fiammeggiante" che avvolge totalmente il corpo x una cosa del genere, ed a quel punto il 90% dei Nemici sarebbe "Braciola Abbrustolita / Bruschetta Annerita". . .!! @CocceCore Allora considero che hai equamente suddiviso gli Impatti tra Giunture-Articolazioni e "Bozzi Lividi & Pulsanti" del Mezzorco "Magic-Dispelled". . .!!
  25. tiri sul discord @shadyfighter07 @Rafghost2 @Alzabuk @Landar Per favore non fate tiri sul discord prima che li abbia chiamati. 🙏 Descrivetemi le vostre azioni e poi io vi chiedo di tirare sull'abilità appropriata, altrimenti facciamo confusione. Non considero i tiri fatti ieri/oggi sul discord, attendiamo anche le azioni di Bàkban @Alzabuk e poi vi metto in riquadro cosa tirare. I risultati li metterò io direttamente nel suddetto riquadro, così da snellire il tutto. Dopo vi descrivo i risultati dei tiri e poi vi ripasso la parola. 🙂
  26. Che fregatura, costa quasi la metà della versione cartacea di Nightfell dei Mana Project dove, tra le altre cose, c'è la classe del vampiro mentre qui c'è solo una razza (non le chiamerò mai specie!) riciclata, qualche talento, qualche mostro e qualche avventura breve. Poi si lamentano che sono solo i DM a comprare i manuali, ma se metà del manuale è inutile per i giocatori cosa lo prendono a fare?
  27. Guzman Tipico dei preti, sempre a ficcare il naso dove non dovrebbero. Senza perderli di vista, il furfante spero’ che il vecchio pazzo li facesse entrare in fretta. “Si esatto, siamo venuti ad abbeverarci alla fontanella della sapienza” Commento’
  28. Lo sto completando sarà pronto per domani ho avuto poco tempo in questi giorni abbi un po di pazienza XD. Oggi ci lavorero
  29. 3 punti
    Il classico secchione livello 20 che fa il saputello e poi nella pratica sa fare un cacchio, sono anche io per bullizzarlo...
  30. Il pubblico target è cambiato, e purtroppo anche la filosofia del gioco. Oggi il target è molto più casual: giocatori che vogliono divertirsi qualche sera, fare due combattimenti e poi passare ad altro. Di conseguenza, anche le avventure ufficiali sono tarate su quel pubblico, restando nel “range sicuro” 3–10, dove il gioco è più immediato e non richiede troppo impegno. Fino alla 3E, e ancora di più in AD&D, si cresceva molto più lentamente. Per arrivare al 10° livello ci voleva un anno intero di sessioni settimanali, e ogni passaggio di livello era una conquista, non un automatismo. C’era gusto nel vedere il personaggio maturare davvero, non solo “salire di numero”. Gli appassionati veri ci sono ancora, e molti continuano a giocare campagne lunghe fino ai livelli alti. Solo che non sono quelli che rispondono ai questionari WotC, non usano D&D Beyond o lo fanno giusto per comodità. Il “giocatore medio” che loro vedono nei dati è quello che fa qualche one-shot o una campagna breve e così il design del gioco si è piegato su quella fetta di pubblico.
  31. TdS

    3 punti
    Posso dire che tra Ana e Sasha Darius si mette spesso in situazioni in cui le ragazze vogliono picchiarlo? A questo punto inizio a sospettare che la cosa gli piaccia...
  32. 3 punti
    Ho fatto tutti moderatori, così potete modificare i vari post
  33. @MattoMatteo , @Landar , @CocceCore Sto finendo di Bilanciare (a FAVORE dei Personaggi) le svariate idee che abbiamo discusso poco sopra. . . Direi che comunque è tempo che Creo la Game-Guild e invito tutti li; oramai le Definizioni dei Dettagli Ultimi le possiamo finire nella Sezione PG che creerà in quel posto. . . Come "Mappa Di Neo-Sharn" pensavo a qualcosa di MOLTO Complesso; la Vecchia Sharn (il "Cilindro Murario" che contiene le Torri della Fantasy Eberroniana Classica magari è il "Perno" attorno a cui ruotano immensi "Hab Blocks" fluttuanti, più Mega-Arcologie che "Semplici" Grattacieli Volanti. . . Volevo ispirarmi PARECCHIO a Midgar di Final Fantasy 7, ma con le opportune modifiche dovute alla Ambientazione; ad esempio invece di una "Semplice Galleria Di Metropolitane" (percorribile anche da Autoveicoli e Motoveicoli) che spiraleggia dai Bassifondi a Terra alle "Zone Alte" pensavo ad un IMMENSO Rampicante Biomeccanico Technorganico sviluppato dai Warforged-Druids del Nuovo Cyber-Cyre (il "Paradiso Delle Macchine" un Eden Cybernetico costruito per neutralizzare le Mournlands, convertendone la "Bad Wild Magick Radiation" in Energia Utile) che si abbarbica alla struttura esterna del "Perno Centrale" e poi "Sboccia" molto in alto in un gigantesco "Parco Corolla" con Fiori Technorganici che, come Girasoli Bionici, assimilano la Luce Solare e Lunare. . . Non solo Druidi, Nature Defenders e Green-Rangers di OGNI razza possono utilizzare dei "Empowered Pass Plant" per spostamenti velocissimi, ma OGNI Warforged (a prescindere dalla Classe) facilmente può "Farsi Inglobare" dalle "Vene Linfatiche Capillari Technorganiche" e procedere velocissimo (per altre Razze è consigliabile una "Navetta Shuttle" od almeno uno Scafandro Pressurizzato). . .!! . . . . . OGNI Player è OVVIAMENTE più che benvenuto a contribuire alla Mappazione e Creazione di questa Avveniristica Versione Futura della "Cittò Delle Torri". . . . .!!!
  34. TdS

    3 punti
    @Voignar Mammamia quanto vuoi farti odiare da Ana. "E per fidarti di me... Ti scaglio contro una maledizione che ti farà restare indifesa contro quel mostro che potrebbe inseguirti!". 😄
  35. La mappa caricata da @firwood offre un'idea di come è stata scalata la nuova mappa, ma bisogna guardare le mappe di ogni territorio per guardare il livello di dettaglio che è stato inserito in quest'edizione rispetto alle precedenti. Prendiamo ad esempio le Terre Centrali (Cormyr, Sembia, Valli e Cormanthor). 2E 3E 5E Quelle di 5a sono le mappe ufficiali più dettagliate che abbia mai visto. Hanno inserito un livello di dettaglio per i vari luoghi quasi pari a quello nelle mappe di Adam Whitehead. Un vero peccato che non abbiano usato lo stesso livello di dettaglio per il resto del manuale. Certo, è vero che siamo nel 2025 e c'è internet, quindi piuttosto che inserire le descrizioni dei luoghi nei manuali contano che i fan guardino le fornitissime wiki di Forgotten Realms. Però rimane il problema che sono informazioni risalenti a 100 anni nel passato oppure a quando Abeir e Toril si erano fuse insieme nella 4e, cosa che nella 5a è stata sistemata.
  36. La piattaforma rimarrà attiva fino a ottobre 2026. Dopo aver “messo in pausa” lo sviluppo attivo dell’ambizioso tavolo virtuale 3D di Dungeons & Dragons lo scorso marzo, quando circa il 90% del team, ovvero circa 30 persone, è stato licenziato, Wizards of the Coast ha confermato che lo sviluppo di Project Sigil terminerà definitivamente. In un messaggio su D&D Beyond, la WotC ha ringraziato gli utenti per il loro supporto. Coloro che hanno utilizzato un abbonamento Master Tier negli ultimi sei mesi riceveranno un credito valido per altri sei mesi. Sigil resterà comunque disponibile fino alla fine di ottobre 2026. Link all'articolo originale D&D General - 'Project Sigil' 3D Virtual Tabletop Finally Laid To Rest | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
  37. @MattoMatteo , @Alzabuk , @shadyfighter07 , @Fandango16 , @CocceCore . . . Ricordo a tutti che SE non cambiate la Strategia Tattica concordata sino ad ora, gli Invasori scassineranno il Cancello della Grata in un Paio di Combat Rounds, entreranno (probabilmente "Cauti Ma Non Troppo" e proveranno ad utilizzare i Segugi Scheletrici, che comunque non sembrano essere dei "Sensori Affidabilissimi" !!) e procederanno lungo la "Via Obbligata" che avete creato con i Corridoi di Casse e Pesi Ingombranti. . . In 2-3 Rounds al massimo il primo di Essi dovrebbe cadere nella Cisterna Aperta celata da Illusioni e, se fiancheggiato da Alleati, essi saran costretti a calpestare i Cartoni sul quale son state poste "Sacre Rune Di Interdizione / Sigilli Magico-Alchemici". . . Quello dovrebbe essere il Momento in cui i PG, ben nascosti in Zone Imboscate, attaccheranno di sorpresa, scagliando Dispel-Magics, Incantesimi Intrappolanti, Crossbow-Pellets Stordenti-Radiose-Ardenti e "Buone Vecchie, Sane Randellate". . . . .!!!
  38. Duark l'Esperto Burt sembra dunque il prescelto e non posso che rallegrarmi nel vedere un goblin come rappresentante del futuro del Senza Nome. Finalmente la minoranza può trovare una certa identità e nuovo smalto e, chissà, magari pure qualche donzella con la quale trastullarci. Ma sembra che il destino cospiri contro di noi, quando Dra'Kar rivela la sua presenza e offre addirittura di essere lui il nuovo "dio" a patrocinarci. Le mie parole vengono soffocate da quelle dei miei compagni, i quali dimostrando l'acume medio della nostra razza non capiscono una beata favazza, scambiando addirittura quell'essere per il Senza Nome. Per fortuna, ancora una volta Mahrh chiarisce l'equivoco e offre una soluzione molto più alla portata dei miei poveri compagni di avventure Ben detto, ayatollah! Abbiamo forse sputato sangue e sudore e siamo impazziti di fronte a quelle stupide statue per questo... coso? fa eco Sarò pure ingrifato, ma piuttosto che trastullarmi con questo essere faccio piuttosto un pensierino al deretano di Skunk... io che nemmeno sono goblinsessuale! dichiaro, sfoderando il mio stocco e sollevando lo scudo, recitando una frase della tanto famosa quanto poco praticata scherma goblin En guarde, mon ami! che significa più o meno "Guarda come ti ammazzo"
  39. Hanno buttato quasi 200 milioni di dollarucci per lo sviluppo, e quando hanno visto che l'interesse verso un simile progetto era molto basso rispetto alle aspettative, l'hanno chiuso. Varie cavolate hanno minato la fiducia dei giocatori: il ritiro dell'OGL, la cancellazione dei contenuti 2014, il costo dell'abbonamento, le richieste dell'hardware per far girare il tutto.... Chi gioca online molto spesso cerca solo una mappa interattiva e condivisa, tirare i dadi e avere le informazioni contenute nei manuali. Se si vuole una grafica da capogiro, si gioca ai videogame.
  40. Grazie al cielo qui su DL non ho mai avuto motivo di controllare i tiri del master (anche quando li pubblicava), e non sento il bisogno di iniziare ora... anche perchè il master, se vuole davvero farlo, ha millemila altri modi di fregare i giocatori.
  41. @shadyfighter07 , @Fandango16 , @Alzabuk , @CocceCore , @MattoMatteo . . . Ho fatto i Tiri x le Skills, Spell-Uses ed i Powers che avete usato x capire cosa non va' nel gruppo di Incursori Nemici su dei Siti Dice-Rollers Esterni (utilizzo molto effiacenemte sia Orokos che Invisible-Castle). . . I risultati son abbastanza positivi (se volete poi postero' eventualmente i Links dei Tiri) e presto scrivero' la Descrizione di quel che ogni PG ha capito. . .
  42. TdS

    3 punti
    Ok.. Piccolo recap... Che in questi giorni sono un po preso e non ho seguito bene il forum.. Scarlett spende UN FILO su Nathan per fare in modo che la porti a casa e la smetta di insistere di portarla in ospedale o chiamare soccorsi. -> Nathan accetta e guadagna 1 Punto esperienza andando a 6 Nathan fa promettere a Scarlett di farsi vedere però quanto prima da qualcuno usando la mossa "esca" -> scarlett accetta e guadagna 1 punto esperienza andando a 5 Scarlett quindi andrebbe a casa dove, sperando non ci sia la madre, crollerebbe a letto. Nathan andrebbe a casa anche se parte di lui vorrebbe controllare il bosco.. ma ferito com'è non se la sente. Ana e Darius vorrebbero uscire dalla scuola e andare a parlare alla tavola calda. Orion scenderebbe a sentire cosa vuole sua madre, affrontandola a testa alta.. Tutto giusto?? Detto questo.. rispondo alle domande... The Hollow Mall: Un centro commerciale decadente, con metà dei negozi chiusi o vuoti. Ma resta il posto dove trovarsi d’inverno: ha una piccola sala giochi, un cinema a due sale, e paio di fast food. The Violet Crown: Un vecchio pub gestito da ex-hippie ormai cinquantenni. Di giorno fa caffè e muffin ed è più tranquillo, la sera, soprattutto nei weekend, diventa punto d’incontro per studenti. Ogni tanto qualcuno suona musica live. Ti risponderei così: provi disprezzo per una monetina da 10 centesimi?? Probabilmente no.. è solo una monetina per la quale provi indifferenza.. ogni tanto può tornarti comoda, ognitanto può darti fastidio averla nel portafoglio.. Ma è comunque ben diversa dal disprezzo..
  43. Thurin - Nano Guerriero Arrivato sul posto estraggo il martello da guerra che, impugnato a due mani, inizio a far volteggiare sopra la mia testa per scacciare tutti gli uccellaci "VIA VIA bestiacce! Non pensate che Thurin vi lasci pasteggiare con un moribondo! VIA!" Quando il cielo sembra libero ma i rami pieni, imperlato di sudore, mi volto verso il tizio dai capelli rosso fuoco come i miei appoggiato alla roccia. Subito, probabilmente insieme agli altri mi avvicino, ascoltando le sue farneticazioni. "Fate quel che potete, velocemente. Voglio sapere che è successo." dichiaro nascondendo la reale volontà di soccorrerlo perché... lo avrei fatto a prescindere "Sembra conoscervi. Su ragazza dei fiori, metti qualche erba o intruglio sulle sue ferite o fai un qualche sortilegio."
  44. Aprendolo mi chiedevo se fossero classiche perchè legati a kit o classi di prestigio storicamente rilevanti, oppure se perchè già uscite all'inizio della 5ed. XD in effetti 10 anni sono tanti per un gdr XD
  45. Thurin - Nano Guerriero Tralasciando il commento condiviso con la sorella passo al sodo rispondendo alla paladina "Un giovane... come voi, ha fatto un bel danno alla mia forgia. Ho dovuto riacquistare un pezzo." il 'come voi' sta forse ha sottolineare una certa inesperienza(?), forse sì. Poi guardo Bàkban "Sì, avete capito bene. Conosco questo fusto da molti anni."
  46. Personalmente non sono d'accordo che con i neofiti serva un'avventura "railroadata", nemmeno che sia una buona idea; ma dipende cosa si intende con "railroadata". L'ideale secondo me è una giocata breve con un obiettivo chiaro ed esplicito (tipo "salvare la tale persona", "recuperare il tale oggetto" etc.) e senza preamboli (cioè, iniziare già "sulle porte del dungeon" o comunque dove i giocatori hanno già un ostacolo da affrontare e decisioni concrete da prendere, evitando scenette introduttive con il quest giver, o con i PG che si conoscono tra loro, o altro del genere). Però sconsiglio di avere una sequenza di eventi predefinita e più o meno lineare. Per dire, un esempio eccellente di avventura introduttiva per me è Il Maniero del Vecchio Bertoldo. Per quanto riguarda i PG, dipende molto dal gioco, ma per la maggior parte dei giochi (dove la creazione è relativamente laboriosa) preferisco, nella giocata iniziale di prova, distribuire PG precostruiti, magari in numero superiore a quello dei partecipanti così tutti hanno più opzioni tra cui scegliere.
  47. Durk Il nan scattò all'inseguimento dei nemici in fuga! Insomma, scattare... Il nano corse dietro ai menici in fuga. Insomma, correte... Il nano si avviò con una discreta solerzia verso... Insomma, Durk provò a rincorrere i nemici in fuga, ma rincorrere gente non era il suo forte. Un misto tra gambe corte, abitidine a restare fermo appostato durante le battute di caccia e soprattutto una fame perenne che lo accompagnava ad ogni pasto non lo rendevano certo un corridore. "Bof! Non ne valete la pena!"
  48. @MattoMatteo , @CocceCore , @Alzabuk , @shadyfighter07 , @Fandango16 Ho quasi ultimato i Preparativi di tutto e possiamo procedere. . . . . . . . Una Precisazione IMPORTANTE che devo rivedere un Secondo è che avevate deciso di NON rendere la Serratura della Cancellata che porta dallo Scolo Fognario del Fiume nella Cantina PIU' difficile da aprire per il Nemico, ma di lasciarla così come era, se non sbaglio. . . . . . . . Mi pareva aveste tutti raggiunto il Consenso che NON valeva la pena di avere UNO o DUE Rounds Extra in cui i Nemici FORSE si sarebbero assiepati davanti alla Cancellata (nella Speranza che sarebbero stati più vulnerabili ad eventuali attacchi ad area) ma avrebbero potuto SOSPETTARE Trappole. . . . . . . . Invece lasciando la Grata così come era gli Incursori Avversari DOVREBBERO pensare che sia tutto abbandonato da Mesi, Anni, Decenni ed entrare nella "Cantina Killbox" che avete preparato con tanta Diligenza, Sagacia ed Astuzia totalmente ignari. . .!!
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