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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 10/09/2026 in Messaggi

  1. Che dio pregano i bugbear prima di andare a caccia? Nel 1992 Carl Sargent scrisse un manuale intero per rispondere a domande così. Trent'anni dopo AuldDragon lo ha riscritto nel formato di Faiths & Avatars e ci ha dato il permesso di tradurlo. Si comincia nelle prossime settimane. Nel 1992 la TSR pubblicò Monster Mythology, quarto volume dei Dungeon Master's Guide Rules Supplements per AD&D 2E. Lo scrisse Carl Sargent, con un compito ben preciso: coprire le religioni delle razze non umane, rimaste in gran parte fuori da Legends & Lore. Il titolo può trarre in inganno. Fra i "mostri" ci sono elfi, nani, gnomi e halfling, insieme a orchi, goblin, bugbear, coboldi, drow, duergar, illithid, beholder, giganti, draghi, creature marine e popoli dell'Underdark: l'indice copre una parte enorme del bestiario intelligente di D&D. Le regole ovviamente hanno oltre trent'anni. THAC0, Classe Armatura negativa, sfere sacerdotali e percentuali di resistenza alla magia servono a chi gioca ancora alla Seconda Edizione. Chi usa una versione moderna di D&D può saltare quelle parti, il resto del manuale regge benissimo ancora oggi. Prima viene il mondoSargent apre con un principio curioso per un manuale con statisttiche di gioco: le vere divinità non hanno statistiche di combattimento né poteri quantificati; le schede complete sono riservate agli avatar e il resto delle pagine spiega chi sono queste divinità e perché qualcuno dovrebbe venerarle. Un pantheon racconta il popolo che lo venera. I suoi miti raccontano come quella razza vede il mondo, quali colpe teme, perché combatte certi nemici. Sargent lo scrive già nell'introduzione: il pantheon di una razza ne riflette e ne rafforza la cultura, ne condiziona desideri, comportamenti e motivazioni. Nella sezione sui nani lega Moradin alla metallurgia, alla lavorazione della pietra e al pragmatismo della cultura nanica. Anche i simboli sacri sono utensili e armi forgiate. Nel capitolo sull'Underdark, drow, duergar e derro conservano ciascuno la propria versione del passato. Alcuni si considerano popoli cacciati ingiustamente dalla superficie, altri leggono la discesa nelle profondità come una liberazione o come il compimento di un destino. Miti interessati e incompatibili fra loro, come è normale che siano le tradizioni di popoli che si odiano da millenni. Potete usare tutto questo senza toccare una virgola delle regole nella vostra campagna. Un manuale di Seconda Edizione utilizzabile con qualsiasi D&DMonster Mythology resta un supplemento per AD&D 2E. Se volete mettere in combattimento l'avatar di Gruumsh in D&D 5.5 dovete rifargli la scheda. Per sapere chi è Gruumsh, perché gli orchi lo venerano, come si rapporta alle altre divinità orchesche e quali miti definiscono il suo popolo, l'edizione conta poco. Lo stesso vale per Moradin, Corellon, Kurtulmak, Lolth, Ilsensine, Blibdoolpoolp e le decine di altre divinità raccolte nel manuale. Sargent pensò queste divinità come poteri archetipici, presenti con caratteristiche riconoscibili nei vari mondi di D&D: Moradin rimane il Padre dei Nani, Corellon il creatore degli elfi, Gruumsh la grande potenza degli orchi, mentre culti e dettagli locali cambiano da un'ambientazione all'altra. Cambiate edizione e vale lo stesso discorso. Cambiano le statistiche ma la storia di un popolo e le sue credenze restano lì per il Dungeon Master. Il Monster Mythology Update ProjectAnni dopo, un utente di EnWorld, AuldDragon ha avviato il Monster Mythology Update Project, partendo dalla sua passione per il formato che Julia Martin ed Eric L. Boyd introdussero con Faiths & Avatars: schede molto più ampie, che oltre alla divinità descrivono chiese, sacerdoti, rituali, centri di culto e rapporti con le altre fedi. AuldDragon racconta di aver sempre voluto un quarto volume accanto a Faiths & Avatars, Powers & Pantheons e Demihuman Deities. Nessuno l'ha mai pubblicato, così se l'è costruito da solo, partendo dalle divinità di DMGR4. Il progetto pesca soprattutto dal canone della Seconda Edizione, attraversando le diverse ambientazioni del multiverso di AD&D 2E. Sul sito del progetto trovate le divinità di Monster Mythology nel formato di Faiths & Avatars, più le aggiunte prese da altri manuali e da riviste: pantheon orcheschi e goblinoidi, dèi dei giganti e dei draghi, divinità acquatiche, potenze degli illithid e dei beholder, corti fatate, signori elementali. Prendete Ramenos, uno dei primi lavori. Il vecchio dio dei bullywug si porta dietro una storia più articolata, una chiesa, luoghi di culto, abiti sacerdotali, rapporti con altre divinità, agganci per avventure e perfino riferimenti a Spelljammer. Le regole restano quelle di AD&D 2E, con molto più mondo costruito intorno. AuldDragon ci ha concesso il permesso di tradurre il suo lavoro, e nelle prossime settimane inizieremo a pubblicare su Dragons’ Lair le sue schede in italiano. È materiale amatoriale, scritto sulle fonti della Seconda Edizione e per le regole della Seconda Edizione: non è un progetto ufficiale né una pubblicazione Wizards of the Coast, e conversioni al D&D moderno non ne troverete, ma anche quando le meccaniche sono inutilizzabili, restano idee, miti, rituali e rapporti fra le divinità. Dietro c'è un lavoro di ricerca andato avanti per anni, fatto da qualcuno a cui interessa ancora sapere quale dio pregano i bugbear prima di andare a caccia. Roba per poche persone, d'accordo. Ma chi vuole sapere chi è Grankhul, cosa significa venerare Kurtulmak o come funziona la religione degli illithid, nei manuali moderni difficilmente trova un trattamento altrettanto approfondito e sistematico di queste religioni. Questa serie la traduciamo per loro. Quanto ci vorrà? AuldDragon ha impiegato quattordici anni a completare le 157 schede. Noi dobbiamo solo tradurle, quindi andremo più spediti, ma parliamo comunque di un lavoro da tre anni buoni. L'elenco completo delle divinità lo trovate nella sezione download e si riempie di collegamenti man mano che pubblichiamo. L'ordine di uscita lo decide il volontario scelto che traduce, seguendo le sue preferenze o la sequenza dei post originali. Se volete una divinità in particolare prima delle altre, scrivetelo nei commenti qui sotto: se possiamo, la mettiamo in cima alla pila. Ringraziamenti Ringraziamo AuldDragon per averci autorizzato a tradurre e pubblicare il Monster Mythology Update Project. Il progetto originale in inglese, con tutte le schede pubblicate finora, lo trovate sul suo sito. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog View full publication
  2. "Era un tipo alla mano" è già stato detto? (sì, lo so, avrei potuto buttare un occhio prima di scrivere, ma non mi andava)
  3. 1 scheda di una divinità sono tra le 7 e le 10 pagine word (a 2 colonne). Il costo in token non è poco. Una singola scheda fa fuori il limite delle 4 ore di un Claude o ChatGPT. Poi c'è la parte di impaginazione della scheda e realizzazione del PDF. L'IA non impagina bene e in modo coerente (non ancora) e indovina... il costo in token non è poco.... e a questo punto sono finiti per il punto precedente. Poi qualcuno deve revisionare il tutto... se tradurre una scheda con l'IA costa come un traduttore professionista la cosa non conviene (e di schede ce n'è 157)... ah e poi @Psyco lavora gratis 🤣
  4. Lo stile di presentazione di Faiths & Avatars è strepitoso (uno dei manuali più belli mai pubblicati). Ho seguito con interesse la pubblicazione di tutto questo ciclo di divinità su EnWorld. Col passare del tempo le divinità presentate sono diventate via via più bizzarre per cui è da un po' che non leggo gli ultimi aggiornamenti. Per il traduttore c'è un bel po' di roba da fare! P.S._ riguardo alle traduzioni con l'intelligenza artificiale: non diventiamo troppo pigri. Adesso si lascia fare tutto all'IA, e si perdono competenze, creatività e capacità di usare il cervello in autonomia senza aiuti "esterni". Per quanto mi riguarda, meno la uso, meglio è. Inoltre, dato che qui siamo tutti appassionati, il lavoro svolto è "aggratis". Se lo si fa da sé, almeno si gratifica l'ego e ci si può vantare di aver fatto davvero il lavoro e prendersene il merito invece di far fare tutto ad un agente IA. Vanagloria si, ma meritata :-)
  5. "usiamo un tot di termini ex novo , ma siamo ignoranti come capre , e se il cliente chiede una cosa semplice , gliene rifiliamo un altra sul retro , l ' importante è vendere a nuove fasce , a cui non frega , e non fregherà niente dei nostri prodotti . ora tra l ' altro i nostri manuali contengono ricette utili per casalinghe annoiate , e le pagine , se le accartocciate sul pene , son un ottimo anticoncezionale . un saluto a voi spagnolesi dello stivale europico"
  6. Kuntz è stato molto pesante nei confronti dei "minorati mentali" (mental midgets) della WoTC. A ragione secondo me. Il tentativo di appropriazione culturale circa la nascita di un fenomeno di costume e cultura che non appartiene alla società di Magic the Gathering, subentrata solo in un secondo momento, è decisamente meschino. WoTC ha sicuramente contribuito alla diffusione di D&D, specialmente con la 5E, ma nello stesso tempo ha "diluito" l'esperienza di gioco con scelte pseudoideologiche e scelte commerciali discutibili, amplificate con il passaggio alla 5E. Sono pienamente d'accordo con il vecchio autore sulla stupidità del disclaimer posto sulle vecchie pubblicazioni. Stessa linea di pensiero su chi cerca, in modo subdolo e manipolatorio, di prendersi meriti sulla nascita di un intero mercato senza averne alcun diritto. L'altro aspetto da sottolineare di questa intervista riguarda la centralità di Arneson circa la nascita di D&D: Kuntz dice molto chiaramente che fu Blackmoor ad accendere il fuoco che sarebbe divampato poi in D&D. Cosa non da poco rispetto alla vulgata comune che vede Gygax come unico e principale artefice.
  7. @aza @DL Staff avanzo un proposta: mettere in rilievo, nella sezione "Libri, fumetti e animazione", una discussione con una lista degli wecomic preferiti e/o suggeriti dagli utenti! Nel post iniziale, che verrebbe periodicamente aggiornato dai moderatori in base ai suggerimenti degli utenti (magari anche non ogni volta che qualcuno posta un suggerimento, ma una volta ogni settimana o mese, per dire...), gli webcomic sarebbero messi in ordine alfabetico... l'idea mi è venuta notando una cosa analoga nel forum "Giant in the Playground"... Per ogni webcomic si potrebbe mettere: Nome (cliccandoci sopra si fà al sito del fumetto) Tipo/Tipi (fantasy, fantascienza, slice-of-life. commedia, eccetera) una breve descrizione se è concluso, in pausa (e magari da quanto, se è una cosa lunga), o ancora attivo (e, se viene aggiornato periodicamente, tipo 2 giorni alla settimana, quando) Che ne pensate?
  8. Al tempo che fù, avevo una marea di manuali cartacei, che avevo comprato più che altro per curiosità, e infatti non li ho mai usati; poi un problema in famiglia mi ha costretto a lasciar perdere per vari anni i gdr, al punto che ho dovuto buttare i manuali! 😭 Al momento, come manuali cartacei ho solo quello di ambientazione di Eberron (D&D 3.5, in italiano), e quello base di Minerim (sempre in italiano)... d'altra parte ho acqustato una marea di pdf in inglese, per giochi che non uso praticamente mai! Per quanto riguarda D&D 5, uso esclusivamente il materiale on-line.
  9. DM Lunedì 25 novembre 764 - notte [Paludi Nebbiose - luogo imprecisato nella palude] Potremmo chiamare questo scontro Narcyorri, in onore dei vostri compagni che hanno demolito l'essere non morto che inizialmente vi ha fatto tremare (forse). Se il colpo del nano ha indebolito in parte la salute del rettile.. Narcyssa ha deciso che un fulmine.. a ciel nebbioso dovesse essere meglio di una asciata nanica sul corpo del mostro. Troppi danni, veramente troppi. Anche se avevate notato che era dotato di una sorta di rigenerazione magica, non è molto servita dopo la magia della mezzelfa. Ora avete davanti a voi un rettile con le scaglie scure morto, dopo essere giù stato un non morto, o qualcosa di simile.. e un verme in carpione in un barattolo
  10. Testo originale di AuldDragon: Gorellik the Loner Introduzione dell'autoreUn tempo Gorellik era il principale patrono degli gnoll e dei flind, ma quando queste razze si sono rivolte ad altri dèi è caduto nell'abbandono e ha perso potere. Ho sempre pensato che fosse una divinità sottovalutata nel gioco e un personaggio piuttosto interessante. Ho cercato di arricchirne un po' la storia con qualche ulteriore congettura sulle sue origini e di renderlo una divinità più utile ai DM che vogliono creare culture gnoll più varie. Buona lettura! Gorellik_scheda.pdf Gorellik(il Solitario, il Re delle Iene, il Re Iena, lo Spezzaossa, il Rosicchiamidollo) Semidivinità dei Piani, CM Portfolio: caccia, iene, ienodonti Alias: nessuno Nome del reame: nessuno/vaga Superiore: nessuno Alleati: nessuno Nemici: Yeenoghu Simbolo: una testa di ienodonte bianca e screziata Allineamento dei fedeli: LN, N, CN, LM, NM, CM Un tempo divinità principale di un piccolo ma variegato pantheon gnoll, Gorellik (GOR-el-ick) è caduto nell'oscurità e nell'irrilevanza. Caccia con il branco dei suoi servitori ienodonti per i piani caotici inferiori, senza considerare alcun luogo una dimora permanente. Con il trascorrere delle ere ha trovato conforto nella semplice ferocia di una forma bestiale e ormai ben poco gli importa al di fuori della caccia alle prede insieme al branco che lo accompagna. La maggior parte degli gnoll e dei flind ricorda a malapena il proprio antico signore, in gran parte perché nei loro miti manca una storia della creazione mediante la quale egli possa esercitare la propria influenza. Si dice che, durante le sue antiche peregrinazioni, quando era una divinità più potente e ammirata per forza e possanza, abbia incontrato la giovane razza degli gnoll. Già allora era conosciuto come il Re delle Iene e insegnò alle razze gnoll a dominare e addomesticare iene e ienodonti come cacciatori e guardiani. È sempre stato un solitario e non ha mai considerato alcun'altra divinità una parente o una compagna, neppure le altre potenze del nascente pantheon gnoll sul quale esercitava il proprio dominio. Senza una mitologia che tenesse unito il pantheon e vincolasse a lui gli gnoll, i suoi seguaci cominciarono a rivolgersi ad altri dèi più potenti, poiché aveva insegnato loro fin troppo bene ad apprezzare la forza. In un primo momento guardarono alla progenie di Annam, invidiando l'altezza e la forza dei giganti e sperando di poter ottenere un potere analogo mediante il culto. Alla fine, tuttavia, la maggior parte si rivolse a Yeenoghu, l'autoproclamato Principe Demone degli Gnoll, per il potere magico e clericale che prometteva e per la forma da lui prescelta, tanto simile alla loro. Alcuni devoti rimasero fedeli agli antichi dèi, ma la mancanza di un culto fece morire e scomparire lentamente quasi tutto il pantheon, dimenticato perfino dai sapienti esperti del divino. Rimasero soltanto il Re delle Iene e Refnara, dea della paura. Le origini dello stesso Gorellik si perdono nelle nebbie della preistoria. È noto che non ebbe alcuna parte nella creazione degli gnoll e dei flind; fu semplicemente attratto da loro per la somiglianza di carattere. Le congetture dei sapienti si concentrano sul suo lato animalesco: alcuni lo ritengono uno spirito animale asceso, oppure persino un signore degli ienodonti o delle iene proveniente dalle Terre Bestiali, capace di compiere quel passo che a ben pochi di loro riesce e diventare una divinità a tutti gli effetti. Al culmine del proprio potere era almeno una potenza minore e forse addirittura una potenza intermedia, ma l'abbandono del suo culto in favore di altri lo ha ridotto a poco più di una semidivinità, appena più potente di Refnara, l'altra superstite del pantheon gnoll. I due non hanno contatti da secoli, se non da più tempo ancora. Gorellik non si interessa più abbastanza alle attività degli altri dèi da prestarvi attenzione o serbare rancore, con l'unica eccezione dello stesso Yeenoghu. Nutre un odio profondo e ribollente per il signore tanar'ri e sogna di ucciderlo un giorno. Negli ultimi anni la situazione di Gorellik potrebbe stare cambiando leggermente. Il Periodo dei Disordini nel Realmspace sembra avergli mostrato con brutale chiarezza il declino del proprio culto e da allora ha cominciato lentamente a trasformare i suoi servitori sacerdotali, concedendo loro più poteri e creando un ordine di sacerdoti specialisti incaricato di guidare i fedeli. Sembra ormai evidente che desideri ristabilire la propria antica preminenza fra gli gnoll e che stia operando attivamente per raggiungere tale obiettivo. Gorellik è ancora in grado di inviare il proprio unico avatar sul Primo Piano Materiale, una delle ultime vestigia del suo antico potere, ma negli ultimi secoli lo ha fatto soltanto di rado. In generale preferisce ricorrere alle manifestazioni, sebbene queste siano frequenti soltanto in confronto alle apparizioni dell'avatar. Quando lo manifesta, le sue azioni sono state imprevedibili: spesso corre con un branco di iene oppure compare davanti a una tribù gnoll e ne pretende la venerazione. Dato il ruolo più attivo assunto negli ultimi anni, è probabile che l'avatar diventi una presenza più comune nella vita dei suoi seguaci. Avatar di GorellikRanger 23, Sacerdote 12 Gorellik appare come uno gnoll alto e spelacchiato oppure come un ienodonte bianco e fulvo dalla pelliccia screziata, senza preferire una forma all'altra. Come gnoll indossa abiti e armature logori, adatti al terreno e al clima. In entrambe le forme ha le orecchie lacere e molte cicatrici piccole e rimarginate da tempo; nel complesso ha sempre un aspetto trasandato, malcurato e vagamente malaticcio. Usa incantesimi delle sfere accessibili ai suoi sacerdoti e predilige quelli delle sfere Animale, Protezione e Viaggiatori. CA 0; MV 12 o 30; PF 150; THAC0 −4; #ATT 2 o 1 Danni 1d6+7 (lancia +2, +5 For) oppure 1d6+7 (arco lungo +1, freccia leggera +1, +5 For) oppure 3d8 (morso) RM 10%; TAGLIA G (alto 2,7 m oppure lungo 3,7 m) For 18/95, Des 18, Cos 16, Int 12, Sag 12, Car 15 Incantesimi P: 6/5/5/3/2/2 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Gorellik può passare dalla forma di ienodonte a quella di gnoll e viceversa in un round, ogni volta che lo desidera; la trasformazione gli fa recuperare 3d6 punti ferita. In forma di gnoll brandisce Corno d'Orice, una lancia +2 la cui punta è ricavata dal corno di un Signore degli Orici ucciso dal Solitario molto tempo fa nelle Terre Bestiali. Qualsiasi creatura con Intelligenza inferiore a Media colpita dalla lancia deve superare un tiro salvezza contro paralisi oppure rimane stordita per 1d4 round. Gorellik porta anche un arco lungo +1 noto come Flagello dei Cervi e una faretra contenente 18 frecce leggere +1, che si ricostituiscono ogni giorno. Qualsiasi animale normale colpito da una di queste frecce deve superare un tiro salvezza contro morte oppure viene ucciso. In forma di ienodonte, Gorellik morde una volta per round e infligge 3d8 danni. Se riesce a mordere un arto, evento che si verifica con una probabilità del 50% a ogni colpo, ne frantuma le ossa secondo le regole a pagina 104 di Player's Option: Combat & Tactics. Una volta per turno può emettere una risata agghiacciante che costringe tutti coloro che si trovano entro 45 metri a effettuare un tiro salvezza contro paralisi; chi lo fallisce subisce gli effetti dell'incantesimo da mago di 4° livello paura (fear). Nel 50% dei casi Gorellik è accompagnato da 2d4 membri del proprio branco: ienodonti della taglia più grande (PF 40, Danni 3d4+3, DS preghiera (prayer) permanente, ML 18). Il Re delle Iene può comunicare a volontà con iene e ienodonti e, una volta per round, può impartire un singolo comando (command) a un individuo di una delle due specie oppure a uno gnoll, in aggiunta a qualsiasi altra azione intraprenda. Nessun mammifero carnivoro naturale lo attacca e quattro volte al giorno può affascinare mammiferi carnivori (charm carnivorous mammal), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello affascinare persone o mammiferi (charm person or mammal). Gorellik è immune alle armi con incantamento inferiore a +1 e non subisce gli effetti di alcun incantesimo nocivo della sfera Animale. Altre manifestazioniGorellik manifesta raramente il proprio potere ai fedeli: preferisce che superino i problemi mediante la propria forza e i poteri che concede loro. In occasioni molto rare, quando giudica un obiettivo troppo importante perché possa fallire oppure nota che una terza parte, quasi sempre Yeenoghu, sta facendo pendere la bilancia contro di loro, può inviare uno degli ienodonti del proprio branco descritto sopra in aiuto dei seguaci. Infine, nelle circostanze più eccezionali, può manifestare direttamente il proprio potere su un gruppo di fedeli. Per tutta la durata del beneficio, il pelo o i capelli dei seguaci diventano bianchi e fulvi a chiazze; essi ottengono gli effetti degli incantesimi preghiera (prayer) e aiuto (aid) e diventano completamente immuni alla paura magica. Gorellik è servito soprattutto da iene e ienodonti. Tuttavia, a volte opera per mezzo di tanar'ri bar-lgura, bestie distorcenti, gnasher normali e alati, leucrotta maggiori e minori, shadow hound, tyrg, vorr e iene mannare. Il Solitario invia raramente presagi ai propri seguaci; quando lo fa, assumono solitamente la forma di un verso di iena privo di una fonte visibile. Il tipo specifico di vocalizzazione indica piacere o disappunto e Gorellik si aspetta che i fedeli conoscano le iene abbastanza bene da comprenderne da soli il significato. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: LN, N, CN, LM, NM, CM Scacciare non morti: Ch: sì; SS: speciale; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici, i sacerdoti specialisti e gli sciamani di Gorellik ricevono Religione (gnoll) come capacità non relativa alle armi bonus. Tutti i sacerdoti devono acquisire la capacità non relativa alle armi Caccia. A causa dell'antipatia di Gorellik per Yeenoghu, i suoi chierici non possono comandare i non morti, ma possono invece scacciarli. Il Solitario è particolarmente permissivo riguardo all'allineamento dei sacerdoti: finché rispettano i suoi insegnamenti e adempiono i doveri che ci si aspetta da loro, è lieto di concedere loro incantesimi. Da molto tempo Gorellik ha perso la propria posizione di rilievo nella vita spirituale degli gnoll e il suo antico ruolo di divinità principale della razza è quasi dimenticato. Le tribù gnoll che venerano ancora il Solitario sono in genere quelle che hanno rifiutato Yeenoghu o i culti dei giganti; spesso nutrono grande ostilità verso coloro che considerano traditori perché seguono usurpatori e falsi dèi. L'unico culto che possa coesistere con quello di Gorellik è quello di Refnara, un'altra antica divinità gnoll caduta nell'oscurità, sebbene il rapporto fra le due fedi sia piuttosto teso. I fedeli del Re delle Iene costruiscono pochi templi, poiché ritengono che gli spazi aperti siano i luoghi migliori in cui venerare la propria divinità. Quando ne edificano uno, lo collocano solitamente in una grotta superficiale poco profonda, dotata di un ingresso ben nascosto. Prediligono gli ambienti naturali e modificano ben poco le caverne, limitandosi a livellare e levigare il pavimento. Pelli di animali decorano il suolo e le pareti, mentre i trofei di caccia vengono spesso collocati nelle nicchie naturali oppure montati in alto sui muri. Gli altari si trovano solitamente al centro della parete più interna, dietro a una fossa per il fuoco sacrificale mantenuta sempre accesa. L'altare è tenuto costantemente pulito e in genere è realizzato in calcare chiaro; su di esso vengono conservate le reliquie sacre del sacerdozio e non viene mai usato per i sacrifici. Molto più comuni dei templi sono i semplici santuari trasportabili insieme a una tribù nomade. Di solito assumono la forma di una piccola fossa per il fuoco, sormontata da un arco di ossa sul quale è posto un teschio di iena o di ienodonte. I novizi di Gorellik sono chiamati Cuccioli o Cucciolotti. I sacerdoti a pieno titolo sono noti come Membri del Branco e il clero nel suo complesso come Branco di Gorellik. Il sacerdozio non usa titoli individuali, fatta eccezione per il sacerdote più potente, chiamato Signore del Branco. Il resto del clero segue una gerarchia fondata esclusivamente sul potere personale e tutti i sacerdoti minori devono mostrare deferenza verso i confratelli più potenti. I sacerdoti specialisti sono chiamati Maestri di Caccia. Sebbene siano un'aggiunta molto recente al clero, hanno scalato rapidamente i ranghi. Il clero di Gorellik comprende gnoll (75%), flind (20%), iene mannare (4%) e pochi membri di altre razze (1%). Il sacerdozio è piuttosto egualitario: circa il 59% dei membri è di sesso maschile e il resto di sesso femminile. Gli sciamani dominano nettamente il clero di Gorellik (72%); tuttavia, quando i diversi gruppi sono riuniti, chierici (20%) e sacerdoti specialisti (8%) occupano invariabilmente i ranghi più elevati del sacerdozio. DogmaLa caccia è vita. Gioite dell'ebbrezza della caccia. Una tribù che non caccia è troppo debole per sopravvivere. Forza e resistenza sono le chiavi per abbattere le prede. Il branco di caccia è un'unica cosa: i suoi membri vivono e muoiono insieme, e così devono fare le tribù. Cercate sempre il potere e la forza e cercate sempre di abbattere una preda più grande. Cacciate i seguaci dell'usurpatore Yeenoghu: sono la preda più grande di tutte. Attività quotidianeLa caccia è il dovere principale dei sacerdoti di Gorellik. Essi guidano le battute e sono quindi i primi responsabili del sostentamento della tribù. Insegnano alle giovani generazioni a cacciare, seguire tracce e uccidere le prede. Anche gli allenamenti di forza e resistenza sono frequenti, affinché il loro popolo abbia maggiori possibilità di affrontare creature più grandi e sfiancarle nella corsa. L'ebbrezza della caccia e la vittoria ottenuta abbattendo una preda sono per loro fonti di particolare piacere. Il tipo di preda non ha importanza per il Re delle Iene, ma molti fedeli hanno scelto creature intelligenti come bersagli prediletti per la sfida che rappresentano. Due volte al mese, durante i quarti di luna, i sacerdoti devono bruciare come offerta il cuore o il fegato di una preda uccisa di recente dalla tribù. In questo modo ringraziano Gorellik per aver insegnato agli antichi gnoll le tecniche di caccia e per la guida e la protezione che continua a offrire nelle battute future. Cerimonie importanti e giorni sacriAl di fuori dei sacrifici celebrati due volte al mese, i sacerdoti di Gorellik osservano pochi giorni sacri. Si tratta in genere di ricorrenze locali che celebrano una caccia famosa o importante. Il Solitario non richiede altre celebrazioni o altri sacrifici, sebbene non li scoraggi. Centri di culto principaliNon si conoscono grandi templi di Gorellik, in parte a causa della natura nomade di molti suoi fedeli. Finora le tribù sedentarie che hanno costruito templi sono riuscite a mantenerne segreta l'ubicazione. Ordini affiliatiSebbene Gorellik non abbia ritenuto opportuno creare ordini marziali nel proprio clero, è piuttosto popolare fra gli gnoll che hanno intrapreso la professione di cacciatori di taglie. Costoro riconoscono gli evidenti parallelismi fra il ruolo che svolgono nella società e gli insegnamenti del dio. Inoltre, numerose iene mannare hanno adottato il Re delle Iene come patrono e ne hanno diffuso il culto in comunità molto lontane di quei licantropi. Infine, nel Greyspace opera un vascello spelljammer di classe Wasp, capitanato da una coppia di sacerdoti specialisti gnoll gemelli la cui unica missione consiste nel dare la caccia a tutti i sacerdoti gnoll e flind di Yeenoghu esistenti. Si dice che, quando erano ancora novizi, abbiano assistito al massacro della propria tribù da parte di ghoulmaster di Yeenoghu e che da allora siano rimasti quasi folli. Paramenti sacerdotaliL'abbigliamento cerimoniale del clero di Gorellik comprende un mantello ricavato dalla pelle intera di un grande mammifero predatore. Sono preferiti gli ienodonti, ma sono comuni anche pelli d'orso, di leone e di altri animali simili. Sotto il mantello i sacerdoti tengono il petto nudo durante l'estate e indossano una camicia dai colori vivaci, ricoperta di ossa, denti, artigli e altri piccoli monili provenienti dalle bestie cacciate. In ogni stagione portano lunghi kilt decorati allo stesso modo; le calzature sono facoltative, ma gli stivali sono comuni. Talvolta indossano anche un elmo ricavato da un teschio animale, soprattutto di ienodonte o di cervo. Il simbolo sacro del sacerdozio è il lungo dente canino di un mammifero; come per ogni altra cosa, sono preferiti i canini di ienodonte. Abbigliamento da avventuraDurante la caccia, i sacerdoti di Gorellik prediligono abiti leggeri che non limitino i movimenti. Le armature di cuoio sono comuni e gli indumenti sono solitamente color fulvo, giallo o marrone, così da confondersi meglio con l'ambiente. Quando combattono contro altri umanoidi e creature intelligenti, indossano armature più pesanti, soprattutto cotte di maglia, per godere di una protezione maggiore. Come armi prediligono lance, archi, giavellotti e fionde. Sacerdoti specialisti: Maestri di CacciaRequisiti: Forza 11, Costituzione 10, Saggezza 11 Requisito primario: Saggezza Allineamento: LN, N, CN, LM, NM, CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi fino alla cotta di maglia, senza scudo Sfere maggiori: Basilare, Animale, Divinazione, Guarigione, Protezione, Evocazione, Viaggiatori, Tempo atmosferico Sfere minori: Combattimento, Creazione, Necromanzia, Sole Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Caccia, Lancia Capacità bonus: Addestrare animali (scegliere una specie: iena o ienodonte), Seguire tracce I Maestri di Caccia devono essere gnoll, flind, vorr o iene mannare. I Maestri di Caccia non possono essere multiclasse. I Maestri di Caccia possono scegliere senza penalità le capacità non relative alle armi del gruppo dei guerrieri. I Maestri di Caccia possono seguire tracce come ranger. I Maestri di Caccia possono scacciare ghoul e ghast come se fossero di due livelli superiori e ne influenzano il 50% in più. Tuttavia, scacciano tutti gli altri non morti come se fossero di due livelli inferiori. Possono inoltre scacciare gli shoosuva (vedi la voce di Yeenoghu) come se fossero mummie. Tre volte al giorno, i Maestri di Caccia possono lanciare amicizia con gli animali (animal friendship), come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, e parlare con gli animali (speak with animals), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello; entrambi funzionano soltanto con iene e ienodonti. Al 3° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare risata incontenibile di Tasha (Tasha's uncontrollable hideous laughter), come l'incantesimo da mago di 2° livello, oppure richiamare animale (call animal), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello descritto in Priest's Spell Compendium, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto una iena. Al 6° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare richiamare il branco (call pack), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello descritto in Priest's Spell Compendium, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto iene. Al 9° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare Spezzaossa (bone crusher), come l'incantesimo da sacerdote di 4° livello, oppure richiamare il branco (call pack), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto ienodonti. Al 12° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare mente del branco (pack mind), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Incantesimi di Gorellik1° livelloProfumo ipnotico (Hypnotic Scent)(Sac 1; Incantamento/Charme) Sfera: Animale R. d'azione: 0 Componenti: S Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: raggio di 4,5 m Tiro salvezza: nega Con questo incantesimo, il sacerdote può emanare feromoni speciali capaci di ipnotizzare 1d6 creature nell'area d'effetto. Gli individui, che devono essere in grado di percepire o elaborare gli odori, diventano vulnerabili a una suggestione (suggestion), vale a dire una richiesta breve e apparentemente ragionevole, come descritto nell'omonimo incantesimo da mago di 3° livello. La richiesta deve essere formulata dopo il lancio di profumo ipnotico (hypnotic scent); fino a quel momento, non è possibile sapere se l'incantesimo abbia avuto successo. La suggestione successiva non è un incantesimo, ma una semplice esortazione pronunciata ad alta voce: perché profumo ipnotico funzioni, l'incantatore deve parlare una lingua compresa dalla creatura. Chi supera il tiro salvezza non subisce l'influenza ipnotica. Una creatura che lo fallisce non ricorda di essere stata vittima di un incantesimo, ma soltanto di aver sentito un odore gradevole e piacevole. 2° livelloSguardo ammaliante (Mesmerizing Gaze)(Sac 2; Incantamento/Charme) Sfera: Charme R. d'azione: 18 m Componenti: S Durata: speciale Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 creatura Tiro salvezza: speciale Quando lancia questo incantesimo, un sacerdote può ammaliare le creature fissandole negli occhi. Per subire l'effetto, un bersaglio deve possedere Intelligenza bassa o superiore e almeno un occhio non composto. L'incantatore può concentrare lo sguardo su una creatura per round, rinunciando a lanciare incantesimi o attaccare. Le creature prese di mira devono superare un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti dello sguardo. Quelle che cadono sotto l'influsso di sguardo ammaliante (mesmerizing gaze) rimangono inerti, con un'espressione vacua. Non attaccano e non compiono alcuna azione per difendersi, perdendo i bonus di Destrezza, ma possono essere condotte altrove da un'altra persona. Rimangono in stato di torpore per 1d4 round, più 1 round per livello dell'incantatore. Il sacerdote può influenzare una creatura ogni 2 livelli raggiunti, una per round; non può attaccare né lanciare un altro incantesimo in alcun round nel quale usi lo sguardo ammaliante. Sguardo ammaliante termina dopo un turno, anche se l'incantatore non ha ancora influenzato il numero massimo di creature. 4° livelloSpezzaossa (Bone Crusher)(Sac 4; Incantamento/Charme, Necromanzia) Sfera: Animale R. d'azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 7 Area d'effetto: l'incantatore Tiro salvezza: speciale Questo incantesimo conferisce all'incantatore una forza prodigiosa nel morso, sufficiente a frantumare le ossa degli arti. Una volta incantate le mascelle, l'incantatore deve effettuare contro un bersaglio un tiro per colpire senza modificatori per portare a segno il morso, che infligge 3d4 danni. Le vittime prive di armatura o protette soltanto da una cotta di maglia o da un'armatura morbida, come cuoio, imbottita o pelle, devono superare un tiro salvezza contro morte oppure subiscono la frattura dell'osso dell'arto morso, secondo le regole a pagina 104 di Player's Option: Combat & Tactics. Il DM decide quale arto venga frantumato in base alla situazione di combattimento e al nemico attaccato. Se l'arto è protetto da un tipo di armatura diverso da quelli elencati sopra, l'armatura deve superare un tiro salvezza contro colpo devastante oppure viene distrutta; la vittima non subisce ulteriori danni e deve essere attaccata di nuovo perché possa riportare danni o subire la frattura dell'arto. Le creature con pelle simile alla pietra o al metallo, oppure protette da incantesimi come pelle di pietra (stoneskin), non possono essere ferite da questo incantesimo. Il sacerdote può effettuare uno di questi attacchi per round, rinunciando ad altri attacchi o al lancio di incantesimi, sebbene possa rinunciare al morso per eseguire i normali attacchi in mischia. Il potere conferito dall'incantesimo termina dopo che il sacerdote ha effettuato un attacco ogni 3 livelli raggiunti, indipendentemente dal loro successo, oppure dopo 24 ore. Le componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote e un dente appartenuto a un qualsiasi grande carnivoro. 5° livelloMente del branco (Pack Mind)(Sac 5; Incantamento/Charme) Sfera: Animale R. d'azione: 1,6 km Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 1 turno Area d'effetto: 3 creature + 1 creatura/livello Tiro salvezza: nessuno Quando viene lanciato, questo incantesimo crea un legame fra tre o più gnoll, compresi i flind, unendoli in una «mente collettiva» che ne accresce le capacità e permette loro di agire come una singola unità. Per lanciarlo correttamente sono necessari almeno tre gnoll e una creatura deve fungere da capobranco; quest'ultimo rappresenta la mente «dominante» del gruppo. Non è necessario che il sacerdote sia il capobranco, ma deve far parte del branco per tutta la durata dell'incantesimo. Se il sacerdote abbandona il branco o viene ucciso, l'incantesimo termina. Lo stesso accade se il numero dei membri scende in qualsiasi momento al di sotto di tre. L'incantesimo non dura mai più di 24 ore. Una volta lanciato, mente del branco (pack mind) conferisce a ciascun membro un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di −1 all'iniziativa ogni tre creature unite dall'incantesimo. Tre membri ottengono quindi un bonus di +1, sei un bonus di +2 e così via. Inoltre, la probabilità di sorprendere i membri del branco diminuisce di 1 ogni tre membri. Anche la capacità del branco di seguire tracce aumenta: i suoi membri possono farlo come se possedessero la capacità non relativa alle armi Seguire tracce con un punteggio di 16, ottenendo un bonus di +1 ogni tre componenti del branco, fino a un massimo di 19. Inoltre, tutti sanno quando uno di loro viene attaccato o sta attaccando. Il capobranco è una componente fondamentale della mente del branco. A volontà può impartire un comando (command) a qualsiasi altro membro, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Dopo il lancio può anche ammettere altri gnoll nel branco, fino a un massimo di venti creature; alcune di esse possono essere iene o ienodonti. Poiché il capobranco è il perno della mente del branco, la sua presenza è essenziale per l'incantamento. Se viene ucciso o separato con la forza dalla mente del branco mediante poteri psionici o incantesimi, la magia si spezza immediatamente. La componente materiale è una catena lunga almeno tre maglie, una per ciascun membro del branco al momento del lancio. L'oggetto non viene consumato e può essere riutilizzato. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it. View full publication
  11. Io ho cominciato da poco a giocare di ruolo (WoW della Sword and Sorcery, Dnd 5.5 e CoC) ma fin da subito ho cominciato a comprare manuali cartacei di molti giochi diversi, spesso con espansioni associate, facendo questi ragionamenti per giustificarmi: non giocherò mai a tutti questi giochi ma magari un giorno piaceranno ai miei figli se non compro adesso quello che viene pubblicato potrei volerlo comprare tra qualche anno e non trovarlo più, o doverlo pagare di più preferisco il materiale cartaceo perchè una volta acquistato non dipendo più da sottoscrizioni, abbonamenti, piattaforme varie compro materiale in italiano per supportare future traduzioni e adattamenti mi piace giocare di ruolo ma comprare, sfogliare e desiderare di giocare manuali diversi è una parte dell'hobby sostanzialmente a sè stante: c'è chi colleziona miniature, chi dadi, io "colleziono" libri e manuali; allo stesso tempo non mi interessano edizioni da collezione perchè il focus rimane la possibilità futura di giocarli, quindi voglio siano utilizzabili se un giorno farò il DM avrò molta scelta di materiale, sistemi, ambientazioni eccetera forse un po' di FOMO potrei effettivamente ammetterla
  12. Io ho principalmente un archivio di PDF. Su drivethrurpg e itch.io ci sono sconti spessissimo, quindi negli anni ho messo da parte un sacco di roba su PC di facile consultazione. Che sarebbe più facile da consultare se scrivessi bene i titoli, ma questo è un altro conto. Però, ecco, è davvero quasi tutta roba elettronica, di più facile lettura al tavolo (CTLR+F, segnalibri, indici ben visibili). Una enorme fetta non sarà mai utilizzata in senso pratico (= per giocare), ma mi piace averla perché mi piace leggere regolamenti vari e ambientazioni. Sono una persona semplice. L'amore profuso che provo per Unknown Armies non si tradurrà mai in "ho giocato Unknown Armies", ma va bene lo stesso. Le ispirazioni rientrano comunque nel mio flusso di idee. I manuali fisici nella mia libreria non sono moltissimi, e i miei acquisti sono sporadici. Ho tutta la serie di Brancalonia perché volevo supportare un progetto italiano fatto bene, con un'ambientazione approfondita "come quelle di una volta", che è sempre più approfondita. Ho un (1) manuale OSR preso con un kickstarter la cui dogana mi ha ucciso (la terza edizione di Songbird), e che mi ha spinto a evitare il più possibile i kickstarter di prodotti fisici. Al massimo prendo la versione PDF. Posseggo qualche manuale della casa editrice Narrattiva, sempre per quel discorso di favorire il mercato, tra cui Cani nella Vigna perché legalmente in inglese non è più acquistabile, e due progetti di Avery Alder di cui uno autografato. E poi c'è la parte del World of Darkness che è molto meno numerosa di quanto dovrebbe essere in confronto a quanto ne parlo. Ho la seconda edizione di Vampiri il Requiem in una versione che non viene stampata più (no, non vale niente) e piano piano sto recuperando tutto Wraith the Oblivion perché ci tengo particolarmente anche se alcuni manuali sono costosetti. Questa parte è collezionismo fine a sè stesso, e tutta in inglese perché i manuali in italiano costano in genere il doppio, sempre se ci sono.
  13. Io sono un po' stanco dell'ennesimo tentativo di reboot di Dragonlance. Ogni volta c'è l'idea di scongelare la carne che è stata scongelata decine di volte. A un certo punto si dovrà anche accettare che la serie di moduli di Dragonlance ha fatto, nel bene e nel male, la storia, e che anche l'ambientazione è andata avanti. Sinceramente? Dirò una cosa impopolare: l'ambientazione di Dragonlance ai tempi dell'Era dei Mortali mi piace, perché funziona meglio per un gruppo di avventurieri nuovi. Le guerre rappresentate nelle Cronache di Dragonlance sono già avvenute, gli Dei sono ufficialmente tutti tornati, le avventure accadute nelle Leggende sono a loro volta successe, e gran parte degli eroi della guerra sono morti. Fine. Caramon è una leggenda, Raistlin è un esempio per alcuni e un monito per altri, il terreno di Ansalon è stato distrutto da altre mille catastrofi, e magari si può anche esplorare Taladas. I manuali per terza edizione per me sono ottimi. Ti portano al punto di "come è Krynn ora [primi anni 2000]", e ci sono altri manuali per le rispettive ere, quindi si possono benissimo giocare i moduli della guerra delle lance, andare avanti con l'ambientazione all'era dei mortali, o anche fare i giri nel tempo caratteristici della saga. Invece no, sempre alla guerra delle lance dobbiamo tornare, che noia. Esistono già, ok che il nuovo pubblico magari non le ha mai sperimentate, però che pizza. Anche Weis e Hickman hanno rinunciato a portare avanti la timeline della saga e tornano sempre indietro in altre epoche... buuu. Poi vabbè, contate che per molte cose ormai su Dragonlance mi sono ravveduto: potete trovare alcuni miei post di dieci anni fa circa di io che difendo a spada tratta l'ambientazione, ma ora ne riconosco molto di più le criticità*. Però, al contrario di Dark Sun in cui per me avanzare la timeline è effettivamente controproducente perché si crea meno spazio per gli avventurieri se mi uccidi i re stregoni, in Dragonlance proprio per l'ingombrante presenza degli Eroi delle Lance conviene andare avanti. Ma Weis e Hickman non ci riescono da decenni, e quindi niente. *per questi e altri elenchi, contattarmi al numero verde
  14. L'immagine di Famiglio Elementale mi ricorda troppo Pokemon 😆
  15. Come gestisco le campagne sandboxBuongiorno a tutti. Questo post vuole essere un articolo su come gestisco le partite nella maggior parte dei giochi tradizionali che conduco come narratore. Ogni tanto utilizzo anche il railroading, ma solo quando tutti i giocatori del gruppo sono d'accordo e desiderano un'esperienza più guidata. Prima di tutto, devo precisare che non si tratta di un'idea originale. L'ho presa da un articolo pubblicato negli anni Novanta sulla rivista Kaos, in un numero dedicato ai labirinti. In quell'articolo, Mario Barbati spiegava come gestiva il dungeon di Undermountain. Nel corso degli anni ho affinato e ampliato quel metodo, fino a sviluppare un vero e proprio metasistema personale. All'epoca non si parlava ancora comunemente di "sandbox", ma il principio di base era sostanzialmente quello. L'articolo suggeriva di utilizzare un quaderno ad anelli e di organizzare il materiale su fogli di colori diversi. Su un colore c'erano le mappe, su un altro le statistiche e le descrizioni dei nuovi mostri, su un altro ancora le descrizioni delle stanze. L'aspetto interessante era che i mostri non erano legati alle stanze: potevano muoversi liberamente. Allo stesso modo, anche gli ambienti potevano cambiare in conseguenza delle azioni dei personaggi. Se, per esempio, durante una sessione il gruppo lanciava una Palla di Fuoco e successivamente beveva una pozione di guarigione, alla visita successiva la stanza avrebbe mostrato pareti annerite dal fuoco e, magari, una fialetta di vetro con residui limacciosi sul fondo. Cito a memoria, ma il concetto era proprio questo: il mondo conservava le tracce di ciò che era accaduto. La scacchiera e le pedineNegli anni ho trasformato questa idea in un sistema più ampio. Innanzitutto creo quella che definisco una "scacchiera", ovvero lo spazio in cui si svolge la partita. Questa scacchiera può assumere dimensioni molto diverse: un dungeon di cinque stanze; un villaggio di mille abitanti descritto in poche pagine; l'atlante di una città fantasy; l'atlante di un'intera ambientazione; un pianeta; un sistema solare; un piano d'esistenza o una realtà parallela. Dal momento che non utilizzo programmi professionali di cartografia, di solito riciclo mappe esistenti oppure genero una mappa casuale e la sviluppo successivamente durante il lavoro di worldbuilding. Per molti anni ho usato Donjon, un ottimo tool online per giochi di ruolo. Una volta definita la scacchiera, entrano in gioco le pedine: PNG e mostri. Ogni pedina si muove secondo le capacità indicate dalla propria scheda. Alcune camminano, altre nuotano o volano; altre ancora possono teletrasportarsi entro un certo raggio. Alcune sono persino in grado di accedere a piani coesistenti, saltare nel tempo o nello spazio, o attraversare dimensioni differenti. Una storia che nasce al tavoloLa differenza principale rispetto a molti altri approcci è che la storia non viene scritta in anticipo. La backstory è generalmente molto dettagliata, anche perché la storia è una delle mie grandi passioni. Tuttavia, la trama vera e propria viene lasciata libera di svilupparsi durante il gioco. PNG e mostri perseguono i propri obiettivi con maggiore o minore successo. Tutti effettuano i loro tiri. Tutti si muovono entro le possibilità consentite dal regolamento e prendono decisioni coerenti con la loro natura. Il mondo continua a funzionare anche quando i personaggi giocanti non sono presenti. A quel punto il narratore non dirige una trama prestabilita, ma osserva l'interazione tra molteplici volontà che agiscono contemporaneamente all'interno dello stesso scenario. Il tempo come risorsaUn altro elemento fondamentale del mio approccio deriva dalla lettura degli scenari di Call of Cthulhu pubblicati sulle fanzine degli anni Novanta, in particolare su Rune. Da quelle avventure ho imparato a considerare il tempo come una vera e propria valuta. Ogni personaggio, giocante o non giocante, dispone di una quantità limitata di tempo che può spendere per compiere determinate azioni. Scegliere un'attività significa inevitabilmente rinunciare a un'altra. Ricordo alcune avventure, credo scritte da Michele Armellini, nelle quali decidere se effettuare un'autopsia oppure una ricerca bibliografica portava a risultati completamente differenti. L'avventura proseguiva lungo piste diverse e contribuiva a generare sviluppi e finali differenti. Nel mio modo di gestire le campagne, questo principio è applicato a tutto il mondo di gioco. Mentre i personaggi compiono una certa azione, altre persone stanno facendo qualcos'altro altrove. Le opportunità nascono, si trasformano e scompaiono con il passare del tempo. I pregi di questo approccioQuesto metodo presenta alcuni vantaggi che considero molto importanti. Grande libertà per i giocatoriI giocatori possono esplorare il mondo come preferiscono senza essere costretti a seguire una sequenza prestabilita di eventi. Le loro decisioni hanno conseguenze reali e spesso imprevedibili. Un mondo più vivoDal momento che PNG e mostri continuano ad agire indipendentemente dai protagonisti, il mondo trasmette una forte sensazione di autenticità. Le cose accadono anche quando nessuno le sta osservando. Conseguenze persistentiLe azioni lasciano segni visibili sull'ambientazione. Le stanze cambiano, i personaggi evolvono, gli eventi producono effetti duraturi. Questo rafforza l'impressione di trovarsi in un mondo coerente. Trame emergentiMolte delle storie migliori non vengono pianificate. Nascono spontaneamente dall'interazione tra i personaggi, il mondo e il caso. Spesso gli sviluppi più memorabili sono proprio quelli che nessuno aveva previsto. I difetti e le difficoltàNaturalmente questo approccio presenta anche diversi svantaggi. Non tutti i giocatori lo apprezzanoNegli ultimi tempi ho giocato con persone che preferiscono campagne più guidate. Alcuni giocatori si trovano a disagio quando hanno troppa libertà e preferiscono ricevere obiettivi chiari e una direzione narrativa più evidente. Possibili risultati anticlimaticiUna critica che mi è stata rivolta, soprattutto da giocatori provenienti dall'esperienza di World of Darkness, è che faccio effettuare troppi tiri ai PNG. A volte questo genera risultati anticlimatici: eventi che sembravano destinati a diventare memorabili si risolvono in modo banale a causa dei dadi o delle azioni compiute fuori scena. Personalmente considero che i fallimenti dei PNG li rendano più umani, meno letterari, ma capisco che per alcuni possa rappresentare un difetto. Richiede molta preparazioneQuesto stile di conduzione comporta un notevole carico di lavoro. Io amo preparare materiale, studiare ambientazioni e organizzare informazioni. Spesso i giocatori partecipano a una sessione alla settimana, mentre io lavoro sulla campagna un po' ogni giorno. Molti narratori, comprensibilmente, non sono interessati a investire una quantità simile di tempo. Elevato carico cognitivoBisogna tenere traccia di numerosi elementi contemporaneamente: movimenti dei PNG, evoluzione delle fazioni, passaggio del tempo, conseguenze delle azioni dei personaggi e possibili interazioni tra tutti questi fattori. A me diverte moltissimo vedere le trame di PG, PNG e mostri svilupparsi lentamente sessione dopo sessione, ma riconosco che non tutti trovano piacevole questo livello di complessità. ConclusioneIn definitiva, il mio modo di narrare assomiglia più alla gestione di un ecosistema che alla scrittura di una storia. Io preparo il mondo, definisco le regole con cui funziona e metto in movimento le diverse pedine. La trama non viene decisa prima della partita: emerge dalle decisioni dei personaggi, dalle azioni dei PNG e dall'inesorabile scorrere del tempo. Non credo che questo sia il modo migliore di giocare in assoluto. Credo però che sia il metodo che meglio si adatta alla mia idea di gioco di ruolo: un mondo vivo, coerente e indipendente dai protagonisti, nel quale nessuno conosce già il finale, nemmeno il narratore. Proprio per questo, quando tutto funziona, ogni sessione riesce ancora a sorprendermi.
  16. Entrate a Licani Sul Fiume, ed effettivamente i sospetti di Tuccio sono fondati. Fondamentalmente, è un posto di merda abitato da bifolchi villici e ignoranti. Nota di colore: il nome del villaggio viene proprio da un antico detto. La gente del circondario soleva dire, quando qualcuno indicava quell'insediamento come meta o tappa intermedia di un viaggio: "Manco li cani!", al che qualcuno rispondeva "Sul fiume!", e giù gaie risate di intesa e darsi di gomito. Col tempo, tale modo di dire si è trasformato nel nome con cui è attualmente conosciuto l'insediamento, ma gli avventurieri non avevano idea di queste curiosi origini semantiche, io sono solo la voce narrante fuoricampo del master, e questo è un inciso per far fare due risate ai giocatori. Ma torniamo a noi... Arrivate al piccolo movo sul fiume, e adocchiate diverse barche destinate al trasporto di merci che non possono essere mandate a Porto Patacca semplicemente lungo il fiume in botti impermeabili. Ci sta pure qualche barchetta più sistemata, indicata per il trasporto umano, ma la maggioranza di barche è rappresentata da brutte chiatte (nel senso di barche e non di donne sovrappeso, niente body shaming) di varie dimensioni.
  17. Vivienne Larksong Osservo Caelum riemergere dalle rastrelliere con la borsa conservante ormai colma, lasciandomi sfuggere un leggero sorriso scuotendo il capo per la sua bramosia di attrezzi. Poco dopo anche Chand si dichiara pronto, dopo aver fatto scorta a sua volta di funi, triboli, acido e fuoco alchemico, valutando persino l'idea di impugnare un falcione prima di tornare fedele al suo vecchio stile. Quando l'artefice propone le sue opzioni per il percorso, mi stacco dallo stipite della porta dell'armeria e faccio un passo in avanti verso il centro del gruppo per esprimere il mio parere, valutando attentamente i rischi della notte. Sorrido di rimando alla battuta di Caelum sulle nostre acrobazie sui tetti, ma torno subito seria, spiegandogli con un sussurro fermo che il tunnel ci ha protetti finora, è vero, ma ci allungherebbe troppo la strada. Il Governatore è stato chiaro, il mulino rischia di andare in fiamme e se perdiamo tempo nel cunicolo sotterraneo arriveremo quando rimarranno solo le ceneri. Sposto lo sguardo verso le mura della fortezza, stringendo meglio le cinghie del mio scudo, e continuo dicendo che calarsi da questa parte della rocca ci offre il giusto compromesso. Ci terrà al riparo dagli occhi delle pattuglie principali che sorvegliano il portone d'ingresso, ma ci permetterà di piombare sul mulino abbastanza in fretta da cogliere quegli sciacalli di sorpresa prima che distruggano tutto. Io voto per le corde. Mi volto poi verso Chand, Kaerith e Gib per sentire le loro ultime considerazioni, pronta a scavalcare il parapetto non appena avremo l'accordo di tutti.
  18. Entrati in armeria vi riequipaggiate prendendo ciò che potrebbe servirvi, soprattutto i maschietti del gruppo non lesinano sull'equipaggiamento. Kaerith e Vivienne rimangono nei pressi della porta optando per viaggiare leggere senza ulteriori carichi e aspettando che tutti siano pronti. Caelum, intento a saccheggiare l'armeria, prosegue la sua opera sotto lo sguardo degli altri componenti della squadra che lo osservano sempre più sbigottiti. Quando arriva allo scaffale dell'olio ne fa incetta, neanche dovesse riempire un calderone per respingere un'assedio, poi passa ad altri materiali. Quando finalmente è soddisfatto si gira verso la porta incrociando lo sguardo degli altri ma, nonostante i quasi 50kg di materiale preso, riesce a muoversi comunque leggero, merito della sua abilità di artefice nell'infondere la sua borsa da viaggio trasformandola in una comodissima Borsa Conservante. Adesso che tutti siete armati fino ai denti, non resta che decidere che strada scegliere per raggiungere il mulino, prima che si trasformi in un rogo indomabile. Alla vostra destra c'è il portone d'accesso costantemente presidiato e ben difeso dalla presenza di due micidiali baliste, uscire da lì accorcerebbe di sicuro la strada ma potreste facilmente essere avvistati dagli assalitori. Davanti a voi il mastio, con Alice ancora affacciata alla porta che a mani giunte e occhi chiusi continua a recitare preghiere, nei cui sotterranei si apre il passaggio segreto che avete usato per soccorrere il santuario. La strada è più lunga ma di sicuro garantisce una maggiore possibilità di passare inosservati. Altra opzione è calarsi dalle mura, una via di mezzo fra rapidità nel raggiungere l'obiettivo e segretezza, sebbene comporti i suoi rischi. Vi confrontate per scegliere l'opzione che reputate migliore o vagliarne delle altre, con il destino degli abitanti di Greenest che pesa sulle vostre spalle. X tutti
  19. Vivienne Larksong Il cenno solenne del Governatore verso Gib mi permette di rilasciare la tensione che si era accumulata nel salone. Ringrazio Alice con un sorriso caloroso e un sussurro colmo di gratitudine, dicendole che la tua fede è una benedizione, Alice. Continua a vegliare su chi è rimasto qui dentro, la Signora d'Argento ascolterà le nostre preghiere. Seguo i miei compagni verso l'armeria, camminando al fianco di Kaerith. Ascolto le sue parole sull'andare in avanscoperta e le rispondo annuendo con decisione, concordando sul fatto che andremo avanti noi e faremo in modo di attirare la loro attenzione. Se si aspettano di trovare delle prede indifese, scopriranno troppo tardi di aver teso una trappola a dei cacciatori. Una volta varcata la soglia dell'armeria, accolgo i ringraziamenti commossi delle guardie con sincera umiltà, posando per un istante la mano sul simbolo sacro per ricordare loro che il merito è solo della benevolenza di Selûne. Mentre Caelum ritrova il sorriso riempiendo metodicamente la sua borsa conservante di Biglie e Fuoco dell'Alchimista, io mi limito a controllare i pesi e i lacci delle mie cose. Proprio come la dragonide, preferisco fare affidamento unicamente su ciò che mi ha protetto finora. Sotto gli scaffali strarupanti controllo semplicemente che il mio martello da guerra sia ben saldo alla cintura e che le cinghie dello scudo non abbiano ceduto durante lo scontro al tempio. Quando ho finito, mi volto verso il gruppo, stringendo i denti con determinazione e dicendo che io sono pronta. Se abbiamo preso tutto il necessario, muoviamoci. Questa notte ha già fatto fin troppe vittime.
  20. Di questo passo, tra alberi di talenti per diventare lich o mind flayer e queste specie qui, tanto vale che facciano uscire pure l'equivalente per 5.5e di Specie Selvagge! 😂 P.S. Non lo dico con disprezzo, ho giocato un sacco di razze strane e "mostri" in 3e, compreso un treant, e non me ne pento.
  21. Ciao Roctopus. Ti porto la mia esperienza di vecchio giocatore che partecipava alle convention di AD&D (faccio riferimento a D&D perché Pathfinder è un sistema fortemente derivato e improntato su quello stile): se devi fare una partita secca, magari con più gruppi che giocano la stessa avventura contemporaneamente in modo competitivo, usare un sandbox è solo uno spreco: spreco di tempo per idearlo da parte del GM, dato che, di fatto, non serve a nulla dal momento che i giocatori non hanno il tempo di "sorbirsi" l'ambientazione e svilupparne la conoscenza, caratteristica dei sandbox; spreco ti tempo per i giocatori, che devono risolvere le situazioni previste in un arco di tempo predeterminato, lasciando meno tempo a esplorazione e approfondimento dell'ambiente. Ovviamente dipende dal tipo di avventura che vuoi far giocare. Se usi i moduli da torneo sul vecchio stile della TSR, ti conviene fare un'avventura piuttosto lineare, con pochi bivi, per mantenere alto il ritmo di gioco e la tensione al tavolo. Del resto devi gratificare i giocatori in quelle 4-5 ore di partita. Poi dipende dal tipo di sandbox: se fai un'avventura ambientata in una casa degli orrori, un minuscolo villaggio o un singolo dungeon allora puoi tranquillamente farlo. Se mantieni l'ambientazione molto ristretta ci sta. Ma la domanda è: vale la pena dedicare tanto tempo e risorse per una singola one-shot? Di solito i giocatori, durante le one-shot nelle fiere, preferiscono avere un ritmo incalzante e frenetico, che giustifichi la breve durata dell'esperienza. Ovviamente è solo il mio punto di vista, suscettibile di critiche.
  22. Immagina l'inseguimento sulla luna boscosa di Endor dal Ritorno dello Jedi. I personaggi devono impedire che gli speeder dell'Impero avvisino della presenza della resistenza sul pianeta. Potrebbe essere gestita come una Chase con Victory points, te la descrivo semplificata. Ci sono 5 step da superare per riuscire nell'impresa. Ogni step viene superato con un numero di successi pari al numero dei giocatori. Per vincere (ed evitare che l'Impero scopra la presenza della Resistenza) bisogna riuscire a completare i 5 step in massimo 7 turni (2 più degli step che sarebbe una distanza sufficiente guadagnata degli Imperiali per fuggire). Ad ogni turno ogni giocatore può fare un'azione, si possono fare anche azioni diverse da quelle elencate purché siano coerenti con la situazione, il GM determina la difficoltà. Considerando dei PG di 1° livello ogni prova ha una CD di 15 (nella realtà il tipo di azione usata influenza anche la CD alzandola o abbassandola). Un PG di 1° addestrato su un'abilità ha in genere un modificatore di +7 (o più), +4 media preparazione e +2 o meno non preparato. 1° step: Bisogna riuscire a far partire gli speeder rubati. Prova di hacking con Computer, prova di Pilotaggio, classico colpo di pugno per farlo partire con Atletica, Diplomazia per incoraggiare gli alleati. 2° step: Bisogna bloccare le radio degli Imperiali. Prova di Computer per generare le interferenze con la radio, prova di Arcana / Occultismo / Natura per generare campi magici di disturbo, TxC a distanza per centrare la radio / antenna dell'avversario. 3° step: Bisogna avvicinarsi agli avversari. Prova di Piloting per scansare meglio gli ostacoli, prova di Divina / Natura / Percezione / Sopravvivenza per trovare una strada più sgombra. 4° step: Bisogna bloccare i mezzi degli avversari. Acrobazia per saltare sugli speeder nemici e far cadere il pilotsa, Atletica / TxC a distanza o in mischia per farli sbilanciare contro un ostacolo, prova di Inganno per farli confondere sulla tua traiettoria e farli sbattere. 5° step: Evitare una seconda pattuglia che è comparsa alle spalle. Furtività per nascondersi e far perdere le tracce, Pilotaggio per distanziarli, Sopravvivenza per individuare qualche area che possa bloccarli. L'ho buttata lì senza troppa elaborazione, perdonami eventuali imprecisioni ma credo di aver reso l'idea.
  23. Testo originale di AuldDragon: Grolantor the Steading Lord Introduzione dell'autoreGiantcraft, pur essendo progettato piuttosto male, contiene in realtà una grande quantità di ottime informazioni sulla cultura dei giganti. L'ho trovato molto utile per questa parte del mio progetto e non vedo l'ora di lavorare su altre divinità, in particolare Hiatea. Spero che quanto ho scritto qui su Grolantor ispiri qualcuno a creare avventure più interessanti con giganti delle colline, giganti delle montagne o ettin. Purtroppo non sono riuscito a pensare ad alcun riferimento a Spelljammer da inserire per lui o per i suoi sacerdoti. Grolantor_scheda.pdf Grolantor(il Signore della Rocca, il Signore della Clava, il Signore delle Colline, il Randellatore di Nani) Potenza intermedia dell'Abisso e di Carceri, CM Portfolio: caccia, combattimento, cucina, alimentazione, gola Alias: Grelinor, Grolettinor (entrambi presso gli ettin) Nome del reame: sconosciuto e Cathrys/la Rocca Superiore: Annam Alleati: Cegilune, Memnor Nemici: Hiatea, Othea, Stronmaus, Ulutiu, il pantheon nanico, i pantheon goblinoidi Simbolo: una clava di legno Allineamento dei fedeli: N, CN, LM, NM, CM Grolantor (GRO-lan-tor), malvagio patrono dei giganti delle colline e degli ettin, è uno dei figli più giovani avuti da Annam il Padre di Tutto con un'anonima dea celeste, nonché una delle sue più grandi delusioni. Il Signore della Rocca è fortissimo ma anche molto stupido, sebbene sappia dimostrarsi astuto in combattimento e negli agguati. Eccelle nella caccia e nel mangiare e si considera insuperabile in entrambe le attività. Per molti aspetti Grolantor è una versione degenerata di suo padre: si dice che Annam abbia avuto molte mogli e amanti bellissime, mentre il Signore della Rocca avrebbe avuto rapporti con moltissime divinità femminili e creature mostruose malvagie. Quasi tutti gli altri dèi dello Jotunbrud considerano il Signore della Rocca stupido e malvagio, ma più stupido che malvagio. Disprezzano la sua crudeltà e la sua rozzezza e, a causa del suo pessimo carattere e della sua relativa debolezza, lo hanno in gran parte ripudiato. L'unico membro dell'Ordning che collabora attivamente con Grolantor è Memnor, che con la propria parlantina melliflua inganna il Signore della Rocca e lo induce a favorire i suoi obiettivi. Grolantor si scontra soprattutto con la sorella Hiatea, cacciatrice provetta a sua volta, e spesso è stato costretto a fuggire dalla sua ira e dalle sue frecce. Fra le molte entità femminili malvagie con cui si è unito figura Cegilune, dea delle megere; fu lui a presentarla al fratello Karontor. La presunzione che nessun essere o dio gli sia superiore gli ha attirato l'ostilità di molte altre divinità, non soltanto dei suoi fratelli e delle sue sorelle dello Jotunbrud. In particolare si è guadagnato l'inimicizia di tutto il Morndinsamman e ogni incontro fra loro e i rispettivi seguaci finisce quasi certamente in battaglia. La sua convinzione che tutti i goblinoidi siano deboli buoni soltanto a essere schiacciati sotto la sua clava li ha resi suoi nemici eterni. Per quanto siano stupidi, i giganti delle colline, gli ettin e gli altri seguaci del Signore della Rocca possiedono un repertorio piuttosto ampio di miti sul proprio dio, che compare anche in molti racconti incentrati sulle altre divinità dell'Ordning. La maggior parte di questi miti, comprese le versioni dei grandi racconti su Annam, viene rielaborata sotto forma di cacce al cibo e imprese di conquista. Su molti mondi, la creazione mitologica dei giganti delle colline e dei giganti delle montagne viene fatta risalire a Grolantor. Dopo essere stato ripudiato dai suoi fratelli, egli avrebbe raccolto e fatto incrociare fra loro gli esemplari più piccoli e deformi delle razze di giganti esistenti, contaminando poi questa stirpe con la prole generata dai propri accoppiamenti con grandi serpenti e creature simili a megere. Si racconta inoltre che abbia generato gli ettin unendosi con una gigantesca creatura serpentiforme femmina, dotata di una testa a ciascuna estremità del corpo attorcigliato. Sono note altre origini mitiche dei giganti delle colline. Sul mondo di Toril, per esempio, si ritiene che Annam li abbia generati con Othea, semidea delle montagne. Benché Grolantor non sia stato direttamente coinvolto negli eventi che condussero alla caduta di Ostoria su quel mondo, il tradimento del Padre di Tutto compiuto da Othea con Ulutiu lo ha portato a disprezzare la madre dei propri seguaci di Toril. Non si conosce con certezza neppure l'identità di sua madre; miti differenti indicano dee celesti quali Aerdrie Faenya, Akadi e Frigga. Il Signore della Rocca invia i propri avatar sul Primo Piano Materiale più spesso della maggior parte delle altre divinità dello Jotunbrud, solitamente per guidare gruppi di caccia e bande guerriere di giganti delle colline o ettin e, molto raramente, di ogre o giganti del gelo. I suoi avatar sono piuttosto codardi e in genere tornano sul proprio piano d'origine quando si trovano di fronte a un nemico potente. Fanno eccezione soltanto i casi in cui l'avatar venga sfidato direttamente o deriso: allora combatte fino alla morte. I veri devoti di Grolantor non considerano l'abbandono da parte dell'avatar un tradimento, bensì un'occasione per dimostrare il proprio valore in un glorioso combattimento. Avatar di GrolantorGuerriero 31, Sacerdote 18 Grolantor appare come un gigante alto 6,7 metri dalla pelle bruno scuro. Assume quasi sempre l'aspetto di un gigante delle colline, ma talvolta può manifestarsi come ettin e, assai raramente, come gigante del gelo; in quest'ultimo caso la sua pelle è bianca come la neve. Indossa sempre pelli e pellicce di vari animali e, se ha ucciso di recente una creatura simile, talvolta anche pelle di drago. Ha la fronte bassa e sfuggente, sormontata da capelli corti, scuri, radi e stopposi, e occhi neri. Usa incantesimi delle sfere Basilare, Animale, Combattimento, Elementale della Terra, Guarigione (inversa), Necromanzia (inversa), Evocazione, Sole (inversa) e Guerra. CA 0; MV 15; PF 192; THAC0 −10; #ATT 5/2 Danni 2d12+13 (clava +2, +9 For, +2 bonus di specializzazione nella clava) RM 20%; TAGLIA E (alto 6,7 m) For 21, Des 17, Cos 18, Int 12, Sag 8, Car 19 Incantesimi P: 8/8/8/8/6/4/2 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Grolantor brandisce Schiaccianani, una clava +2 che infligge danni doppi ai nani (4d12+15). Porta sempre con sé un sacco contenente 2d6 massi da lancio, che può scagliare fino a 366 metri di distanza infliggendo 2d10 danni. Entro 91 metri aggiunge ai danni il proprio bonus di Forza. Ha una probabilità del 70% di afferrare al volo massi e altri grossi proiettili scagliati contro di lui. Il Signore della Rocca impone una penalità di −3 a tutti i tiri per la sorpresa effettuati dai suoi avversari e può essere ferito soltanto da armi con incantamento +1 o superiore. Altre manifestazioniGrolantor non invia mai presagi o messaggi ai propri sacerdoti. Di tanto in tanto manifesta il proprio favore con un rutto incredibilmente fragoroso e odoroso, emesso dopo che un sacerdote si è rimpinzato di cibo per celebrare una grande vittoria in battaglia. Il Signore della Rocca è servito da creature dotate di grande astuzia e forza, come tanar'ri bar-lgura, orsi delle caverne, lupi crudeli, ettin, gehreleth, lucertole giganti, giganti delle colline, incarnazioni della gola, leucrotta, giganti delle montagne, ogre, yagnoloth particolarmente stupidi e yeti. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: CN, NM, CM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici, i sacerdoti specialisti e gli sciamani di Grolantor ricevono Religione (giganti) come capacità non relativa alle armi bonus. La chiesa del Signore della Rocca è disprezzata dalla maggior parte dei seguaci degli altri dèi dei giganti, che trovano i suoi membri rozzi, stupidi e sgradevoli. I sacerdoti di Grolantor non si incontrano mai nelle tribù che venerano principalmente una delle altre divinità dello Jotunbrud, tranne quelle devote a Memnor. Anche fra queste, tuttavia, i Grolantani ricevono ben poco rispetto, sebbene i Memnariani stiano attenti a non darlo a vedere. All'interno delle proprie tribù, i sacerdoti del Signore della Rocca fungono da consiglieri dei capi, pur senza ammettere mai di essere loro subordinati. Se la questione viene sollevata, si comportano come se fossero estranei alla struttura del potere. I sacerdoti di Grolantor non costruiscono templi. I loro soli luoghi religiosi sono piccoli santuari negli insediamenti e negli accampamenti. Questi santuari sono riservati e soltanto i sacerdoti del Signore della Rocca possono celebrarvi il culto. Il sacerdozio di Grolantor è troppo disorganizzato per possedere una gerarchia complessiva; ciascun sacerdote riceve titoli fondati sulle proprie imprese, o sulla loro mancanza. Non esiste alcuna distinzione fra novizi e sacerdoti a pieno titolo, poiché la posizione di ognuno dipende soltanto da quali membri del clero già esistente riesce a battere nel tipo di sfida preferito dalla tribù. I sacerdoti specialisti sono chiamati con un termine della lingua jotunhaug che significa approssimativamente «coloro che randellano i crani dei nemici con le loro grandi clave». Poiché si tratta di un'espressione piuttosto lunga, i pigri giganti delle colline la riducono solitamente a «Randellatore». Il clero del Signore della Rocca è composto soprattutto da giganti delle colline (40%) ed ettin (30%), seguiti da gruppi più piccoli di giganti delle montagne (10%), ogre (10%), giganti del gelo (5%), ciclopi (2%), parenti dei ciclopi (2%) e mezzogre (1%). Le sacerdotesse di Grolantor sono rare (10%) e il sacerdozio è ripartito in modo abbastanza uniforme fra sciamani (40%), chierici (30%) e Randellatori (30%). DogmaNon mostrate mai debolezza. Calpestate i deboli e fracassateli con la vostra clava. Banchettate con le prede delle vostre cacce. Mangiate per diventare forti: più mangerete, più forza otterrete. Non tiratevi mai indietro di fronte a una sfida. I figli di Annam hanno il diritto di governare tutti i mondi e nessuno di loro è subordinato a un altro. Attività quotidianeI sacerdoti di Grolantor non tollerano la debolezza. Cercano fra i membri della propria tribù i malati, i deboli e i codardi e tentano di mandarli in situazioni cui difficilmente sopravvivranno, come esplorare una zona notoriamente abitata da numerosi nani. Affermano che l'esperienza renderà il gigante più forte e più utile alla tribù, ma in realtà vogliono soltanto che venga ucciso da mani diverse dalle loro. Cercano inoltre di convincere in continuazione i capi a organizzare incursioni per massacrare le vicine razze «deboli», in particolare goblinoidi e nani, e fomentano guerre contro creature capaci di rivelarsi avversari formidabili, come i draghi. Sfruttano ogni occasione per dare inizio a baldorie sfrenate e voraci, per esempio dopo battaglie e cacce vittoriose. Giganti delle colline ed ettin cercano regolarmente di mangiare più di qualsiasi altro gigante della tribù, mentre i giganti del gelo tentano di bere più dei propri compagni. I seguaci del Signore della Rocca sono inoltre fieri di saper cucinare e mangiare praticamente qualunque cosa e con ogni probabilità hanno assaggiato tutto ciò che è commestibile entro il loro territorio di caccia. Preferiscono anche cibi saporiti e molto speziati alle pietanze «insipide» degli umani. Pur non trattandosi di una gara vera e propria come le competizioni alimentari, si sfidano spesso a creare nuovi piatti e il vincitore riceve gli elogi dei compagni. Nessun sacerdote di Grolantor può tirarsi indietro di fronte a una sfida diretta; la regola vale soltanto per le sfide esplicite, non per il combattimento in generale. Chi lo fa perde completamente le capacità clericali finché non espia la colpa, di solito caricando in una battaglia pericolosa. I sacerdoti non possono mai trattare un altro gigante come un superiore e si considerano pari perfino al più forte dei giganti delle tempeste. È probabile che attacchino qualsiasi gigante li tratti ripetutamente come servi o comunque come esseri inferiori. Cerimonie importanti e giorni sacriOgni tanto singole tribù celebrano grandi feste in giorni specifici dell'anno, ma è piuttosto raro. Ettin e giganti delle colline non dedicano tempo a segnare il passare dei giorni né tengono un calendario, perciò faticano a ricordare date precise. Centri di culto principaliNon esistono luoghi sacri o grandi templi conosciuti dedicati a Grolantor nelle sfere note. I giganti delle colline e i loro simili non attribuiscono alcuna importanza particolare ai luoghi in cui sono comparsi gli avatar del Signore della Rocca e non vedono alcuna ragione per costruire grandi edifici destinati al suo culto. È improbabile che a lui importerebbe qualcosa anche se lo facessero. Ordini affiliatiLa chiesa di Grolantor non possiede ordini affiliati. Il sacerdozio e la natura dei suoi fedeli impediscono sforzi militari tanto organizzati. Paramenti sacerdotaliQuando deve celebrare una cerimonia, il clero del Signore della Rocca tende a indossare qualunque trofeo sia riuscito a conquistare, trovare o rubare. Non esistono vesti o paramenti formali e il colore più vicino a una tinta cerimoniale è il marrone scuro, semplicemente perché giganti delle colline, ettin e giganti delle montagne tendono tutti a vestire abiti di quel colore. Se una tribù ha avuto contatti prolungati con altre razze di giganti, soprattutto con i giganti delle nuvole, i sacerdoti possono cercare di imitarne il clero adottando vesti rattoppate, ricavate dagli abiti rovinati di vittime umane e semiumane. Non usano una piccola icona come simbolo sacro: per concentrare i propri incantesimi devono servirsi invece di una clava di legno a grandezza naturale. Abbigliamento da avventuraQuando vengono incontrati in combattimento o in un altro ruolo non cerimoniale, i sacerdoti di Grolantor non si distinguono dagli altri membri della tribù. Possono indossare trofei o ornamenti che simboleggiano la loro posizione e il loro potere, ma lo stesso fanno il capo e gli altri guerrieri potenti. Sacerdoti specialisti: RandellatoriRequisiti: Saggezza 9 Requisito primario: Saggezza Allineamento: NM, CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Combattimento, Elementale della Terra, Guarigione (inversa), Evocazione Sfere minori: Animale, Necromanzia (inversa), Sole (inversa), Guerra Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Clava, Cucinare Capacità bonus: Bere oppure Mangiare (sceglierne una; i giganti del gelo devono scegliere Bere, mentre i giganti delle colline e gli ettin devono scegliere Mangiare. I dettagli di queste capacità si trovano nel PHBR10) Sebbene la maggior parte dei Randellatori sia composta da giganti delle colline o ettin, talvolta vengono chiamati al servizio di Grolantor anche giganti delle montagne, ogre, giganti del gelo, mezzogre, parenti dei ciclopi e ciclopi. I Randellatori non possono essere multiclasse. I Randellatori impongono una penalità di −1 a tutti i tiri per la sorpresa effettuati dai loro avversari. La penalità aumenta a −2 al 7° livello e a −3 al 13° livello. Al 3° livello, i Randellatori possono lanciare clava spirituale (spiritual club), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello martello spirituale (spiritual hammer), una volta al giorno. L'unica differenza fra questa capacità e l'incantesimo è che agisce su una clava invece che su un martello da guerra e infligge 2d6 danni anziché 1d4+1. Al 5° livello, i Randellatori possono lanciare Schiaccianani (Dwarfcrusher), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello, una volta alla settimana. Al 9° livello, i Randellatori possono lanciare furia berserk (berserk fury), come l'incantesimo da sacerdote di 4° livello, una volta alla settimana. All'11° livello, i Randellatori possono lanciare richiamare il branco crudele (call dire pack), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Incantesimi di GrolantorI sacerdoti del Signore della Rocca possono lanciare gli incantesimi da sacerdote di 2° livello scagliare massi (hurl rock), descritto in Demihuman Deities alla voce di Haela Brightaxe, e braccare (stalk), descritto in Faiths & Avatars alla voce di Mielikki. 3° livelloSchiaccianani (Dwarfcrusher)(Sac 3; Incantamento) Sfera: Combattimento R. d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: la clava dell'incantatore Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo deve il proprio nome alla capacità di permettere all'incantatore di riprodurre temporaneamente alcuni poteri della clava magica di Grolantor, Schiaccianani. Quando l'incantesimo viene lanciato, la clava dell'incantatore risplende di una debole luce grigiastra. Finché l'incantesimo dura, ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire e per i danni e infligge danni doppi ai nani; per la tipica clava di un gigante delle colline, i danni sono 4d6+4, più il bonus di Forza. Schiaccianani (Dwarfcrusher) funziona soltanto se viene lanciato su una clava non magica. Se il bersaglio è una clava magica o qualsiasi altro tipo di arma, l'incantesimo fallisce automaticamente. Inoltre, la clava influenzata deve appartenere all'incantatore ed essere usata da lui: non può essere passata a un'altra creatura. Cercare di lanciare l'incantesimo sulla clava di qualcun altro o tentare di cederla a un'altra creatura ne annulla immediatamente gli effetti. Schiaccianani termina se viene sottoposto con successo a dissolvi magie (dispel magic) o a un effetto analogo, se l'incantatore viene ucciso o perde conoscenza, oppure se lascia la presa sull'impugnatura. Poiché deve continuare a tenere la clava per impedire che l'incantesimo termini, non può lanciare magie che richiedano componenti somatiche né compiere azioni che richiedano l'uso di entrambe le mani. 4° livelloFuria berserk (Berserk Fury)(Sac 4; Incantamento/Charme) Sfera: Combattimento R. d'azione: 4,5 m/livello Componenti: V Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: speciale Area d'effetto: 1 creatura/livello Tiro salvezza: speciale Un sacerdote di Grolantor che lancia furia berserk (berserk fury) entra immediatamente in una frenesia berserk e comincia a gridare agli alleati una strana combinazione di incoraggiamenti e insulti, che può indurre anche loro a cadere in uno stato analogo. Una volta iniziato il lancio, il sacerdote può continuare a gridare per un numero di round pari al proprio livello. Mentre grida, l'incantatore può comunque attaccare e difendersi dagli attacchi in arrivo senza penalità. Anche se viene colpito durante il lancio, l'incantesimo non si interrompe, a meno che sia lui a volerlo. Alla fine di ciascun round di grida, tutti gli alleati del sacerdote entro il normale raggio d'azione dell'incantesimo, e in grado di udire le urla, devono effettuare un tiro salvezza contro magia della morte. Fallirlo non produce alcuna conseguenza; superarlo indica invece che l'alleato è diventato berserker. Costui comincia immediatamente a ripetere le grida del sacerdote e, a partire dalla fine del round successivo, costringe tutti gli alleati entro il normale raggio d'azione delle proprie urla a effettuare il tiro salvezza contro magia della morte. Indipendentemente dal numero di personaggi che gridano, ogni alleato entro la portata delle urla effettua un solo tiro salvezza per round. Quando il numero di personaggi influenzati diventa pari al livello dell'incantatore, nessun altro alleato può essere soggetto agli effetti dell'incantesimo. I personaggi soggetti alla furia berserk aggiungono +2 al punteggio di Forza, ottenendo così eventuali bonus di Forza più elevati, maggiori danni nel lancio dei massi e così via; riducono inoltre la propria CA di 2 e ricevono un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza finché dura la furia. Sotto l'influsso dell'incantesimo, i berserker devono rimanere in mischia il più a lungo possibile. Non possono ritirarsi e, nel momento in cui non hanno più nemici, devono cominciare ad attaccare i propri alleati. Quando il sacerdote smette di gridare o la durata dell'incantesimo termina, tutti i berserker possono tentare un altro tiro salvezza contro magia della morte per riprendersi dallo stato di furia. Se il tiro fallisce, il berserker può effettuarne altri alla fine di ogni round successivo, ma deve continuare a combattere finché non ne supera uno. 5° livelloRichiamare il branco crudele (Call Dire Pack)(Sac 5; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale, Evocazione R. d'azione: 1,6 km Componenti: V, S, M Durata: 1 turno/livello Tempo di lancio: 1 round Area d'effetto: 1 branco di lupi crudeli Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo richiama un singolo branco di lupi crudeli, che esegue una serie di semplici compiti assegnati dall'incantatore. Il branco può svolgere un solo compito alla volta, ma l'incantatore può cambiarlo in qualsiasi momento. Un branco è composto normalmente da 3d4 esemplari. L'incantesimo fallisce se non esiste alcun branco di lupi crudeli entro un raggio di 1,6 km dall'incantatore. Se l'incantatore non cambia il compito attuale di un branco, i lupi continuano a svolgerlo finché la durata dell'incantesimo non termina. Gli ordini devono essere semplici e di solito limitati a una breve frase, come «uccidete quelle creature», indicando un gruppo, oppure «braccate l'essere che indossava questa stoffa», presentando il tessuto perché il branco possa fiutarlo. Le componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote e un pezzo di carne cruda del peso di mezzo chilogrammo, che viene offerto al capo branco al suo arrivo. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it. View full publication
  24. Chand Naeveen La copertura di Kaerith è saltata, ma non permetteró che quei fanatici si accaniscano su di lei. Scocco una freccia contro il Draco che già tenevo sotto mira , e vicino alla dragonide ma per fortuna ha morso l'aria. Avanzo poi, uscendo dalla boscaglia mollando l'arco ed estraendo la lancia. Un attimo dopo , prima che i nemici possano reagire all'assalto improvviso colmo la distanza che mi separa dal Draco affondando la mia lancia Mirando alle parti molli sotto la gola. I muscoli si contraggono mentre scatto contro la bestia mentre nella mia testa l'unica preoccupazione è salvare Kaerith.
  25. Ecco pensavo a questo. Se i rispettivi Player sono d'accordo. PAUL THE FOOL @Ard Patrinell In una notte Cassandra stava suonando per un gruppo di bambini. Storie e memorie di gente il cui nome era stato smarrito. Un'ombra piombò giù da un tetto, un gesto rapido e fugace che colse con la coda dell'occhio. Forse Paul sperava che ad assistere al canto della barda ci fossero persone pronte a compensare la performance con monete sonanti, ma vedendo che c'erano solo bambini fece per allontanarsi. Dal suo mandolino uscirono allora note rumorose, sibilanti, che raccontavano come una musica può coprire i passi ed annebbiare la vista, e come il vagare da soli a volte possa essere pericoloso. Da quel giorno hanno lavorato insieme. Lei distraeva, lui agiva. LORELAI @Rafghost2 Durante uno dei suoi viaggi Cassandra incontrò un'elfa che stava curando una donna vestita di stracci lungo la strada. Aveva sempre visto la razza elfica come individui opportunisti, che non facevano mai niente senza avere qualcosa in cambio, così si avvicinò per capire come quella donna avrebbe pagato le cure. Rimase sorpresa quando l'elfa non chiese alcun compenso. Forse lei era diversa da quelli della sua razza, o forse era solo Cassandra ad avere dei pregiudizi. La vide però schiva nel fare amicizie, forse perché longeva. Cassandra allora si avvicinò e le sussurrò: "Nessuno muore davvero se qualcuno continua a raccontare la sua storia".
  26. Caelum Voss Dalla mia posizione sopraelevata e nascosta osservo l'approccio di Kaerith alla pattuglia di presidio al mulino. La conversazione arriva a tratti, non tutta la discussione è chiara ma è chiarissimo lepilogo: cultista e Draco si avventano su di lei e per un fortunatissimo caso entrambi la mancano. Mi giro verso Gib poco distante e faccio un cenno quando sento "camomilla forte". Lascio la biglia e imbraccio la balestra, il dardo compare magicamente incoccato, mi sporgo dai cespugli e miro al draco. Subito dopo aver scoccato mi abbasso sotto la soglia delle piante, restando però lì dove sono. DM
  27. Ciao a tutti e grazie per avermi accettato. Cosa sono io oltre ad una sorta di prezzemolo ambulante che sta dapertutto? Vedo che a livello di menare le mani il party è sbilanciato. Potrei fare il barbaro. Come seconda opzione il bardo, classe che adoro in DW e non solo ma forse è meglio qualcuno più da prima linea. Daje....barbarella 💪
  28. Rappan Athuk torna a terrorizzare i tavoli da gioco in una nuova edizione italiana ampliata, riveduta e corretta. Scadenza 11 Ottobre 2026Dopo essere diventato un vero e proprio oggetto da collezione, Rappan Athuk, il leggendario mega-dungeon di Frog God Games, torna finalmente disponibile in Italia con una seconda edizione completamente rinnovata, corretta ed espansa per la 5a Edizione del più famoso gioco di ruolo del mondo. Oltre 700 pagine di contenuti conducono i personaggi dal 1° al 20° livello, attraverso più di 100 luoghi mappati, in un'immensa rete sotterranea popolata da trappole mortali, follie arcane, tesori, oggetti magici e centinaia di creature. E in fondo alle profondità attende uno dei nemici più terribili che gli avventurieri possano affrontare: Orcus, il Principe dei Non Morti. Ma non aspettatevi una campagna come quelle a cui la 5a Edizione ci ha abituati. Rappan Athuk affonda le proprie radici nella tradizione OSR e non fa sconti a nessuno: esplorazione, prudenza e capacità di sopravvivere saranno fondamentali per arrivare vivi alla fine dell'avventura. Una seconda edizione ancora più ricca Questa nuova edizione italiana non si limita a riproporre il materiale del 2019. Il volume è stato riveduto, corretto e ampliato, anche grazie al lavoro svolto a stretto contatto con Frog God Games per eliminare refusi, errata e incongruenze presenti nelle precedenti versioni. Il testo è stato inoltre riscritto e sistematizzato per renderlo più scorrevole e facile da consultare per il Dungeon Master, alle prese con l'enorme quantità di informazioni contenute nel mega-dungeon. Tra le novità spicca anche il Livello 5D, completamente assente dalla precedente edizione italiana, che introduce nuovi pericoli e creature tanto bizzarre quanto letali. Più illustrazioni e un bestiario ancora più spettacolareLa nuova edizione si arricchisce di numerose illustrazioni a colori, soprattutto nella sezione dedicata al bestiario. Ma non si tratta soltanto di una veste grafica rinnovata: le creature di Rappan Athuk sono state attentamente riviste e aggiornate, con statistiche ulteriormente sviluppate per renderle più interessanti e pericolose durante gli scontri. Scaricate qui l'anteprima in pdf Grazie all'introduzione di nuovi Tratti e nuove Azioni nelle loro statistiche, i mostri non si limiteranno a utilizzare le proprie capacità innate: sapranno sfruttare anche gli oggetti magici in loro possesso, senza esitazione. Questo permette di rendere gli incontri più dinamici e imprevedibili, dando vita a nemici capaci di utilizzare in modo concreto tutte le risorse a loro disposizione. Le nuove illustrazioni a colori, unite alle descrizioni più dettagliate delle creature, offrono inoltre ai DM un prezioso supporto per rappresentare al meglio le centinaia di mostri che popolano il dungeon e le aree circostanti. Anche la copertina è completamente nuova, realizzata dall'artista Giada "Deddelit" del Vecchio. Pensato anche per il gioco onlineRappan Athuk non si ferma al tavolo tradizionale. L'edizione include oltre 90 mappe in alta definizione per giocare online, disponibili in versioni dedicate al Gamemaster e ai giocatori, così da permettere di ricreare l'effetto della "nebbia di guerra" durante le sessioni. A completare il pacchetto c'è una raccolta di circa 170 token digitali, tutti differenti e illustrati, compatibili con piattaforme per il gioco online come Virtual Tabletop e MapTool. La campagna Kickstarter è ancora in corsoAl momento della stesura di questo articolo, mancano 18 giorni alla conclusione della campagna Kickstarter dedicata alla nuova edizione italiana di Rappan Athuk, e il progetto ha già raggiunto importanti traguardi. Sono infatti stati sbloccati gli Stretch Goal che aggiungono alla campagna due avventure completamente nuove. La prima è IL NAUFRAGIO DEL NEPENTHES, scritta da Mauro Longo (Brancalonia, Ultima Forsan, Midnight Adventures), mentre la seconda è LA ROVINA DI UN UOMO, firmata da Andrea "Tupac Mollica" (Hong Kong Hustle, Hellwinter, Tales of the Wolfguard). Due avventure aggiuntive che ampliano ulteriormente un progetto già enorme e che rendono questa nuova edizione di Rappan Athuk ancora più ricca di contenuti. Per chi non vede l'ora di affrontare le profondità del dungeon, quindi, la campagna è ancora aperta: restano 18 giorni per unirsi alla spedizione e scoprire cosa si nasconde nelle profondità di Rappan Athuk. Un mega-dungeon enorme, spietato e ricchissimo di contenuti, che torna quindi in Italia in una veste ancora più completa. Rappan Athuk è pronto a riaprire le sue porte. La domanda, come sempre, è una sola: quanto a lungo riusciranno a sopravvivere i vostri avventurieri? Link alla campagna Kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/rappan-athuk-il-ritorno Visualizza pubblicazione completo
  29. Cinereus Nella sala medica: L'adeptus medico fà danzare i suoi mechandriti attorno a me, preparandosi ad operarmi. "La missione include la presenza, tra i tuoi compagni, di uno psionico..." spiega con la sua voce, fredda come quella di una macchina... un momentaneo guizzo di curiosità mi fà chiedere se le "Abominevoli Intelligenze", di cui ho solo sentito sussurrare con timore, si esprimevano allo stesso modo... ma è questione di un'attimo fugace, prima che la mia attenzione torni al momento presente. "Ti verrà impiantato un dispositivo che ti consentirà di minimizzare l'impatto del tuo campo nega-psichico, per evitare che la tua aura interferisca con le sue capacità, diminuendone l'utilità... la tua capacità di resistere al dolore dell'impianto servirà a valutare se sei adatto alla missione..." Mi viene dato appena un'attimo per metabolizzare il significato delle parole, prima che da uno dei mechandriti esca un laser chirurgico che mi apre la pelle e la carne alla base della nuca... stringo i pugni con tanta forza che le unghie mi entrano nella carne, per evitare di urlare e spostarmi, mentre le mie narici vengono assalite dal puzzo della carne bruciata. Davanti al volto passa un'altro mechandrite, tra le cui pinze si trova quello che pare uno scarafaggio metallico, con decine di zampette che si agitano follemente e una specie di gemma nera al centro del dorso; sò già che sarà anche più doloroso della prima parte, ma la realtà è, se possibile, anche peggio delle mie aspettative... quando le zampette si intrufolano nella carne come serpenti di fuoco, avvolgendosi attorno al midollo spinale e mandando scariche di dolore lungo tutta la mia colonna vertebrale, sono costretto a stringere i denti fino a farmi sanguinare le gengive. Chiudo gli occhi e deglutisco saliva e sangue, la fronte imperlata di sudore freddo, ricacciando la nausea che mi assale mentre l'impianto si fonde con il mio sistema nervoso; soddisfatto dalle mie reazioni, il magus spruzza una sostanza che agisce sia da disinfettante che da anestetico, fornendomi un pò di sollievo; l'operazione si conclude con l'applicazione di una specie di colla che tiene uniti due lembi della ferita, coadiuvata da alcuni punti che, quando cautamente li tasto, sembrano un millepiedi di metallo. "Ammirevole, Cinereus... ancora una volta hai dimostrato che abbiamo scelto saggiamente i nostri strumenti..." nonostante l'elogio, la voce multipla del magus risuona ancora fredda ed impersonale. "Ora possiamo proseguire per il ponte di comando, dove ti verranno spiegati i paramentri di missione..." mi annuncia, mentre la porta da cui sono entrato si riapre, verso cui si dirige senza nemmeno controllare se lo seguo... noi tutti non siamo altro che ingranaggi di una macchina molto più complessa, dal cui buon funzionamento dipende la sopravvivenza di tutto l'impero. Rispettosamente mi inchino, mormorando "Per la gloria dell'Omnissiah..." prima di seguirlo e raggiungere i miei compagni.
  30. Salve a tutti i giocatori, mi chiamo Nadrom e sono nuovo qui. Gioco a D&D 5.5, 3.5, Advanced 2nd ed. e BECMI. Ogni tanto anche a Call of Cthulhu. Piacere di fare la vostra conoscenza, miei cari avventurieri
  31. Kaerith - Stregona Draconide Ascolto con attenzione le varie raccomandazioni degli altri. Lieta di avere il loro appoggio, almeno morale... ma so che sarà anche fisico, qualora la situazione dovesse volgere al peggio. "Camomilla Forte. Sarà il mio salvagente." Un calore mi attraversa il corpo quando Vivienne mi appoggia la mano sul braccio. Annuisco. Lentamente mi muovo verso il mulino. Finché sono a distanza mi muovo furtiva, bassa tra l'erba e le ombre del sentiero per non far capire da dove vengo. Appena sono certa che i falò possano illuminarmi, cambio completamente postura. Non più quella fiera e marziale da soldato. Spalle un po' ricurve, passo stanco, testa incassata come qualcuno che ha passato la vita sui libri. Così sembro anche più bassa. Percorro il vialetto fino al primo cultista.[C1] "Allora? Come procede qui?" dico, cercando di rendere la voce un po' più acuta e meno roca del solito. "Il capo mi ha mandata per accertarmi che tutto vada secondo i piani".
  32. Cambia in qualche modo rispetto a quello pubblicato nell'UA? Vabbè, un famiglio. Ulteriori scelte rispetto al patto della catena... Mah Sebbene idealmente sia carina, trovo che si continui a mischiare capacità proprie delle classi e permettere a tutti di fare tutto. Ecco che col background giusto ti prendi il famiglio (cosa che potevi fare anche con il talento Origin comunque) e liberi il talento per prendere una spell che non hai. Ecco il chierico arcano (o altro) con famiglio e scudo. Idealmente molto carino, ma appunto ora i maghi curano, i preti con famiglio e scudo, tutti hanno shillelagh e true strike, insomma è tutto un mischiaticcio. Non esiste più una vocazione chiara e capacità uniche per le classi. E questo non mi piace. Famiglio da battaglia può quindi attaccare senza che il padrone debba usare le sue azioni/azioni bonus per far attaccare pippamente il famiglio? Oh una cosa buona. Ma mi sarei aspettato una guida per CREARLI (dal punto di vista del DM) e invece ancora nulla. Non ne capisco il senso. Se usi un'ascia prendi un'ascia. Idem la mazza. Proprio un oggetto nonsense, se devi cambiare tipo di danno (Comunque estremamente situazionale) vai con una diversa arma.... L'utilità sta nell'avere a livelli molto alti un'arma +3 che è qualsiasi arma che vuoi... Veramente meh.
  33. Martino umano monaco Con jon Il trio medusa
  34. Chand Naeveen È evidente che è una trappola. Sussurro ai miei compagni, Dobbiamo indurli a rivelarsi senza cadere nel loro piano. Normalmente penserei ad uno di noi che crea un diversivo, ma credo che debba ampliare le mie vedute considerate le vostre doti magiche. Qualcuno è in grado di creare illusioni di noi abbastanza distanti da dove ci troviamo in realtà? Oppure avete un idea che non riesco a contemplare? Out of game
  35. 3 punti
    @MattoMatteo, @Tianos , @CreepyDFire Quelli che Vi ho presentati sono "Emanazioni Clonate" del Vostro Patrono (l'Arcimagos Explorator "L3-G1-0N" che, oltre un Technoprete Anziano Venerabile del Mechanicus e' anche l'equivalente di un "Mercante Corsaro Roguetrader" ma legato al Cyber-Clero di Marte invece che alla Aristocrazia Umana dell'Imperium) ognuna delle quali e' Ottimizzata e Specializzata x i bisogni di avanzamento ed esperienza dei Vostri PG. . . Sentitevi liberissimi di personalizzarli come preferite, oppure di tenerli come semplici "Interfacce Comunicative Mobili" tra il Personaggio ed il VERO Patrono (che e' letteralmente INCASTONATO nel Mainframe Cybernetico della Meganave Ark-Mechanicus "Legatus Olympus" !!!). . . . .
  36. Adesso capisco mole cose sul vicepresidente degli States...
  37. Png

    3 punti
    Veltazhar Amrit, anziano mago umano, è stato tra i promotori ed il primo fondatore di Nymrassa; illusionista e divinatore, nonostante l'età avanzata non è mai stato un nome importante nel governo di Halruaa, ed ha sfruttato la possibilità di ritirarsi al margine del regno per trascorrere gli ultimi anni della sua vita in pace Naerith Razzhat, un umano sulla trentina, che gira sempre con indosso la sua fidata armatura e l'affiliata scimitarra al fianco; veterano dell'esercito, nessuno sa per certo come e perché sia finito in un piccolo paese come Nymrassa, alcuni parlano di vecchie ferite, altri di contrasti con i superiori, il diretto interessato semplicemente non risponde. Al momento serve come capo della piccola milizia del villaggio, anche se i suoi metodi troppo militareschi non sono apprezzati da tutti Thorna Brandirame, un nana dorata, esule di una piccola fortezza nella Grande Crepa; fabbra ed eccellente metallurga, si è allontanata da casa per contrasti con la sua famiglia riguardo il suo matrimonio, sfociati in una brutta rissa in cui, secondo la versione della stessa Thorna, il nano in questione ha perso almeno sette denti. Si diletta a forgiare complesse sculture in metallo, ma tutti sanno che è un'armaiola esperta Rashida, una gnoma che, formalmente, lavora come apprendista presso la bottega di Thorna, sebbene nessuno l'abbia mai davvero vista forgiare qualcosa; esperta di cristalli, alchimia e pozioni, di solito la si trova nel retro della forgia intenta a sperimentare con miscele particolari, che più spesso di quanto lei stessa ammette esplodono o hanno effetti collaterali anche molto bizzarri Ezalyor è il giovane mezzelfo che gestisce l'unica locanda di Nymrassa, ancora indeciso sul nome; affabile e chiacchierone, sembra sempre sapere tutto di tutti, e pare si diverta a mettere in giro le voci più divertenti, con una predilezione per "attaccare" Naerith. Nessuno sa nulla del suo passato, e in paese sono girate le più disparate storie su di lui, spesso messe in giro da Ezalyor stesso, e pare che ogni paesano conosca almeno due versioni del suo passato Pasha Yasira Al-Razh, una giovane elfa (50 anni), allegra, spensierata, spesso intenta a giocare con i bambini del villaggio; nelle intenzioni del governo di Halruaa, Pasha sarebbe la sostituta del vecchio Veltazhar, ormai molto in là con gli anni. L’elfa non sembra molto interessata al governo, anche se alcune volte dirime qualche controversia di poco conto, soprattutto tra i più giovani. Ha dimostrato in più occasioni di essere una maga abile, specializzata in particolare nell’evocazione Azrakhar Nym, un mago archeologo di Halruaa, interessato in alcune vecchie rovine nei pressi di Nymrassa; il sito pare abbastanza piccolo, e molti si domandano che senso abbia aver inviato una spedizione così numerosa; ha al suo comando una decina di operai, tra cui alcuni mezzorchi dall’aspetto poco raccomandabile Myrion Veir, un giovane mago, a malapena diciottenne; è l’apprendista di Azrakhar, e sembrerebbe assisterlo nelle sue ricerche presso il sito archeologico, ma all’altro pratico si limita a fare la spola avanti e indietro, acquistando materiale. C’è chi giura di aver ricevuto offerte per reperti antichi, ma Myrion nega fermamente questa accusa Malzhayr, un mago rosso del Thay, nessuno sa perché sia venuto qui; ha acquistato un piccolo terreno poco fuori Nymrassa, e vi ha costruito su una piccola villa, anche se nessuno sa di preciso come abbia fatto a farlo in così poco tempo. A volte alcuni suoi servitori si presentano al mercato a vendere i prodotti del suo campo, ma gli abitanti di Nymrassa evitano con cura di acquistarli. Su di lui girano le peggiori storie, come quelle che lo vogliono un necromante e un adoratore di demoni
  38. ELYNDRA - DRUIDA Quando mia sorella si avvicina e incita Thurin le stringo la mano. Quel che più temevo era una reazione avventata del nano. Ma dimostra di avere più sale in zucca di quanto si potesse immaginare e depone le sue armi. Non solo quel gesto mi sorprende tuttavia, ma anche lo spronare Arthur a parlare. Forse finalmente gli sta dando fiducia. Incontro lo sguardo del ragazzo quando si volta e un sorriso radioso illumina il mio volto. Pronuncia parole incomprensibili alle mie orecchie, ma sono fiduciosa che siano quelle giuste. Gli appoggio la mano sulla spalla e con dolcezza sussurro. "Sei stato bravissimo." Il cuore mi batte veloce per l'attesa e la speranza che gli elfi abbiano accolto le nostre buone intenzioni.
  39. Quando Umr'at-Tawil inizia a dire Farad, l'espressione di Ramek, Nahil, Duran e perfino di Tareq cambia per frazioni di secondo. Rimangono in silenzio, quando arriva la domanda di Yunus. "Ti rispondo io" dice Duran. "Nella Ribellione, l'onorificenza più alta che possa ricevere un ribelle è il titolo di Lama Leggendaria. Il giudizio è puramente obiettivo, basato sul raggiungimento di abilità superiori. In tutta la storia della Ribellione, solo sette persone l'hanno ricevuta". "Ogni Lama Leggendaria ha un titolo personalizzato, scelto affinché rispecchi, anche allegoricamente, una sua peculiarità. Ad esempio, Nadia Shahrab fu chiamata Lama dell'Acqua per la sua abilità di manipolare l'acqua, usandola sia come arma sia come fonte di guarigione". "Hmm. La Cabala le ha conferito il titolo controvoglia, solo perché non avevano scelta. Donna e acqua... in un mondo come il nostro" commenta Duran. "Ad ogni modo, per Farad la questione è... complicata..." riprende Ramek. "Si dice che Farad fosse un Drago del Deserto, ovvero uno dei membri della cellula di Phoenix" asserisce Nahil. "C'è anche quello, ma mi riferivo alla sua abilità..." continua il Viandante del Deserto. "Non era manipolazione della polvere?" chiede Nahil. "Spiegherebbe come riesce a camminare in mezzo ad una tempesta". "Sì..." annuisce Ramek, "... ma, e qui purtroppo le mie conoscenze si fermano, so che l'appellativo originario indicava invece qualcosa di molto più antico". Tareq prende parola, tagliando nettamente la questione. "Magia della Polvere". Ramek, Nahil e Duran si voltano contemporaneamente verso il capitano, sorpresi. "Me lo confidò Karim" aggiunge Tareq. "Karim Fireseed era il capitano di Desert Whispers..." - spiega Ramek a Yunus - "... un capitano straordinario di una cellula altrettanto eccezionale". "La nostra cellula, Desert Shadows, è figlia di Desert Whispers... che a sua volta è figlia della cellula madre Desert Wind". "La cellula di Farad" conclude Nahil. Duran annuisce. Farad, Karim, Tareq: questa è stata la sequenza storica. "Ma non mi è ancora del tutto chiaro in cosa consista questa Magia della Polvere. Controllo della polvere... e...?" continua il giovane Pugnale del Deserto. "E capacità di trasformare ciò che ti circonda in polvere. Ovvero: disintegrazione". Per Nahil, un potere del genere appartiene a miti e leggende, oppure a Re-Stregoni, non a ribelli, dunque ne resta affascinato e intimorito al tempo stesso. "Farad aveva anche poteri psionici, giusto?" chiede Nahil, ritornando con i piedi per terra. "Sì" replica il capitano, "Terdwell mi disse che Farad era uno psico-cineta". Duran guarda Amran. "Il nostro amico qui, prima di svenire, aveva detto... polvere, no?" e Ramek annuisce. La Giara del Deserto fa un lunghissimo sospiro, poi si volta verso Yunus: "Direi che hai avuto la tua risposta". "Ma non ha senso..." interviene Nahil, pensieroso e dubbioso, la mano al mento. "Farad ad Urik, nell'Arena? Sotto gli occhi del Re-Stregone? E perché Myron non l'avrebbe attaccato? Che sia già sotto il suo controllo? No... uno come Farad si sarebbe tolto la vita pur di non diventare schiavo di un Re-Stregone. Almeno, io al posto suo avrei agito così". "Forse ne ha preso il controllo prima che potesse opporvisi?" chiede Duran. "Possiamo escluderlo con certezza: Myron non ha abilità di quel tipo. Da stregone ultra-specializzato, le sue tre scuole di magia proibite erano Ammaliamento, Illusione e Necromanzia. Quest'ultima è l'unica che alcuni considerano una parziale eccezione, in quanto Myron sviluppò nei secoli la sua Magia del Sangue, una gamma di poteri unici che manipolano il sangue". Breve pausa. Poi continua: "Myron è noto per la sua forza fisica sovrumana, per la sua abilità nel combattimento ravvicinato, per la sua capacità di mantenere vivi i suoi avversari anche se mutilati in modi incompatibili con la vita, per la sua Pioggia di Sangue, ovvero far piovere sangue e localizzare chiunque entri in contatto con esso, per i suoi rituali su larga scala, come quelli che fece su Urik in modo da proteggerla da terremoti ed altri disastri naturali, e per i suoi devastanti poteri offensivi. Insomma, è primariamente uno stregone-guerriero". "Allora come si spiega Farad nell'arena?" chiede Nahil. "Non lo so... ma forse potrebbe avere una risposta chi l'Arena di Urik l'ha vissuta sulla propria pelle..." e guarda verso Azrakar. The Tempest Nel frattempo, la marcia è continuata e la tempesta si è avvicinata. Ora appare in un modo estremamente inquietante: tutte le stelle più basse all'orizzonte sono sparite, inghiottite da un turbine di oscurità che, come un manto, crea una netta separazione tra il cielo e la terra. "Ricontrollate le cinghie! La tempesta ci colpirà tra una decina di minuti, anche meno!" sentite la voce di Baranos, in lontananza. Tareq si volta verso Vash, ringraziandolo con un semplice cenno del capo per i suoi consigli, che tutti i ribelli hanno già implementato. Tutti
  40. Cinereus I corridoi della nave sono lunghi e opprimenti... l'illuminazione è fievole, con molte zone d'ombra e parecchie luci che si accendono e spengono in modo irregolare... le pareti, solitamente di metallo, ogni tanto mostrano aperture in cui si intravedono fibre organiche e vene pulsanti, intrecciate con fili di plastica e tubi di metallo. Dopo quasi un quarto d'ora di silenzioso viaggio, il servitore si ferma davanti ad una porta corazzata, istoriata con sigilli di purezza; il servitore si gira verso di me e con un inchino indica la porta. "Entra... quì troverai chi ti guiderà dal maestro L3-G1-0N..." mi informa con la sua voce ronzante, prima di voltarsi e andarsene. Il servitore non ha fatto che pochi passi, quando lentamente la porta comincia a muoversi all'indietro, per poi fermarsi e spostarsi di lato, mettendo in mostra un breve corridoio che termina con una seconda porta, apparentemente identica alla prima; il corridoio è illuminato da una stranissima luce, di un colore che non riesco ad identificare... non è verde, non è viola, non è rosso, pur somigliando a tutti e tre! Un leggero prurito alla base della nuca mi mette in allarme, tanto che poggio la mano sull'impugnatura del pugnale, pur non estraendolo... una specie di istinto mi fà intuire che quella luce è di origine psichica, e probabilmente il suo strano colore è dovuto al fatto che la stò "vedendo" direttamente con la mia mente e non con gli occhi. Cautamente avanzo nel corridoio... attraversare la luce è come immergersi in un fluido impalpabile e tiepido... la sensazione non è spiacevole, solo strana, e mi rilasso abbastanza da togliere la mano dal pugnale. Arrivato alla seconda porta, la prima si chiude, lasciandomi bloccato nel corridoio, ma la situazione dura appena un paio di secondi prima che anche la seconda porta si apra. La stanza in cui arrivo è illuminata anche più fievolmente del corridoio, di un cupo color rosso; nell'ambiente si trovano machinari dalle foggie più disparate: accanto ad una caldaia a vapore si trova un moderno tornio elettronico, e di fianco ad un meccanismo ad orologeria pieno di ruote dentate si intravede un cilindro pieno di liquido in cui galleggiano una serie di cervelli collegati tra loro. La mia contemplazione di questi oggetti viene interrotta da un leggero ticchettio alla mia sinistra... muovendosi su una serie di arti meccanici simili a quelli di un ragno, che spuntano da una sfera che sostituisce le sue gambe, avanza quello che chiaramente è un Magus di alto rango. Rapidamente mi inginocchio, mormorando "Cinereus, al vostro servizio..." Nonostante il mio sangue freddo, la sua risposta mi provoca i brividi, in parte di paura in parte di soggezione... non è tanto quello che dice, ma "come"... la sua voce non è quella di una sola persona, ma di molte che parlano assieme, in una cacofonia armonica... questo magus è parte del maestro L3-G1-0N! "Preparati ad essere rimodellato, Cinereus... stai per diventare degno di servirci..."
  41. Caelum Voss Mantenendo quel sorriso un pò scemo stampato sulle labbra arrivo fino ai parapetti del Mastio e ascolto la spiegazione di Gib : avrà un carattere di pupù, ma quando fa e spiega le cose ha metodo, rigore e disciplina. Potrebbe venire con me a fare progetti, quando tutto questo finirà. Attendo che tutti comprendano le istruzioni dello gnomo, che lo stesso controlli che la corda sia fissata e sicura, poi prendo due stracci e li lego sui palmi delle mani, dopodiché prendo la corda e mettendomi a cavallina sullo spazio tra i merli, guardo gli altri Scendo prima io mastro Gib, nel caso vostre mani dovessero cedere per l'artrosi, ci sarò io a prendervi sotto. Gli rido praticamente in faccia e giù, scompaio dalla loro vista. Poggio i piedi sulle mura, lascio scivolare la corda piano e lievemente tra le mani protette e scendo un pò, così via via verso il basso...
  42. Gibumubig "Gib" - Gnomo Mentre ci avviamo verso le mura, il silenzio che mi porto dietro è più pesante della balestra che ho sulla spalla. Sono nero. Una rabbia sorda e concentrata mi morde lo stomaco: essere stato a un passo, a un singolo secondo dall'ottenere risposte concrete su Talis, per poi vedermi sfilare tutto da sotto il naso a causa di un maledetto mulino, mi ha messo di un umore intrattabile. Procedo a passi rabbiosi, la mascella serrata e lo sguardo fisso a terra, dispensando solo occhiatacce a chiunque provi anche solo a incrociare il mio sguardo. Ma non appena sporgiamo dal parapetto e la voragine sotto di noi prende forma, l'irritazione viene momentaneamente congelata da un istintivo brivido lungo la schiena. Sporgersi da quell'altezza, per uno della mia statura, equivale a fissare direttamente un precipizio senza fondo. Un passo falso qui sopra non significa farsi un bernoccolo: significa spiaccicarsi al suolo come un pomodoro maturo. E la stessa identica sorte spetta a chiunque di noi metta un piede storto. Spazzo via il vertiginoso senso di vuoto con una dose di pura praticità. Bisogna fare le cose con ordine se vogliamo arrivare interi in fondo. "Lavoriamo con la testa, prima che qualcuno finisca per far la spia al suolo" borbotto, cacciandomi in mezzo per organizzare le precedenze. "Prima calate giù me e Caelum. Voi tre grossi tenete le corde da sopra e ci calate a braccia. Una volta sotto, prendiamo posizione, teniamo d'occhio il perimetro e facciamo da guida e da contrappeso dal basso." Passo la corda attorno a uno dei merli di pietra più solidi, sfruttando la ruvidezza della roccia per creare un punto di rinvio e scaricare la tensione. Sfilo un paio di spezzoni di canapa più corti e, con dita veloci e precise, intreccio due imbragature di sicurezza da lasciare in dote a chi resterà sopra. "Quando sarà il vostro turno" dico, rivolgendomi a Vivienne e Kaerith mentre mostro loro come infilare i passanti attorno al bacino, "usate queste. Vi fate aiutare da Chand a fissare i nodi prima di sporgervi. Non dovete fare le eroine: dovete solo tenere le gambe larghe, piantare i piedi contro la parete per allontanarvi dalla pietra e lasciar scivolare il canapo pian piano. Voi vi calate con l'aiuto di Chand da sopra, noi vi stabilizziamo da sotto." Do una tirata secca alla corda per verificare che il nodo di blocco regga alla perfezione, prima di infilare la mia imbragatura. "E per gli dèi, cercate di non strillare" aggiungo, fissandole una a una prima di sporgermi sul vuoto. "Non ho nessuna intenzione di farmi scoprire dalle pattuglie solo perché a qualcuno viene un capogiro. Caelum, andiamo. Tenete forte quella corda là sopra!"
  43. Chand Naeveen Per me non ci sono problemi a calmarmi dalle mura, se tu Vivienne e Kaerith non doveste sentirvi troppo sicure possiamo fare una rapida imbracatura di emergenza. Io sono pronto. L'armatura di Vivienne è un bell'ingombro e Kaerith non è proprio l'agilità fatta persona, ma sono certo che non avranno troppi problemi.
  44. Solo chiacchiere. Dovute dopo i casini combinati, ma alla fine sono solo chiacchiere. Tengono talmente tanto al loro pubblico, o meglio ai loro clienti, che nonostante le critiche feroci la procedura di outsourcing, utilizzo massiccio di AI generativa e monetizzazione feroce sono ancora più marcate di prima. La trasformazione finale di D&D (inteso come gioco d ruolo da tavolo) la vedremo nel 2028. Il 2027 sarà un anno di transizione. Alla luce anche del nuovo Dark Sun, in attesa di vedere il primo manuale Black Label, rimangono tantissimi dubbi e perplessità su come sarà il nuovo corso, se saranno davvero capaci di mettere da parte il falso perbenismo che ha caratterizzato l'orientamento di molte pubblicazioni e tornare davvero a dare ai clienti ciò che vogliono.
  45. ELYNDRA - DRUIDA Ascolto con attenzione le parole di Arthur. Mi stupisce che sappia decifrare quelle rune. Nonostante la situazione un sorriso solare illumina il mio viso. "Arthur ha ragione! Seguiamo le indicazioni. Neanche a me piace l'idea di camminare disarmata per luoghi sconosciuti. Ma siamo qui per cercare la pace." Depongo il bastone ferrato, l'arco e la faretra con le frecce ai piedi del grande albero come indicato. Faccio tre passi indietro. "Non abbiamo nulla da nascondere. Quindi credo anche io che sia il caso di dire la verità." Guardo gli altri e rimango in attesa.
  46. Kaeryth - Stregona Draconide Lieta che tanto il Governatore quanto gli altri abbiano accolto l'idea. Non lo do a vedere più di tanto, ma una piccola nuvoletta di fumo mi scappa dalle narici quando Nighthill mi chiama Lady Kaerith. Non me l'aveva mai detto nessuno. Tuttavia i tempi tecnici ci sono. Escobert deve raccattare uomini da tutta la fortezza e noi non possiamo aspettare che il mulino bruci. "Andiamo in avanscoperta noi. I rinforzi ci raggiungeranno. Se è una trappola per noi, meglio che i primi a metterci piede siamo proprio noi." dico agli altri, più per convincere me stessa che loro. Seguo il gruppo in armeria. Le guardie ci aprono con gratitudine, una di loro mi ringrazia per aver salvato sua sorella e sua nonna al santuario. Annuisco appena. Dentro, scaffali pieni di armi lucide, armature di ottima fattura, corde, olio, triboli. Io rimango fedele alla mia roba. La tocco. Il mio equipaggiamento. Ammaccato, annerito dal fuoco del santuario, puzza ancora di fumo e sangue di cultista. Ma è mio. Compagno fedele di troppe battaglie per cambiarlo ora per una lama più lucida. Non prendo nulla di nuovo. "Io sono pronta. Andiamo a vedere chi vuole tanto prenderci."
  47. Chand Naeveen Mi desto dal mio riposo, le ferite si sono più che stabilizzate e la testa è lucida. Mi guardo attorno e decido di alzarmi una volta notato che Gib è ancora assente. Muovo i primi passi verso Vivienne che sta dialogando con Alice, per chiedere aggiornamenti, quando entra il governatore seguito dai rapidi passi di Gib. Mi alzo e per abitudine mi metto sull'attenti, anche se non mi sarebbe richiesto visto che non sono ai suoi comandi ma un puro volontario. Vedo Kaerith avvicinarsi in modo sorprendentemente allarmato e raccontare di un brutto sogno. Il comportamento è insolito,ma non ha mai dimostrato cenni di follia e nonostante la mia avversione alla magia riconosco il potere premonitore di certi sogni. Resto in attesa di un discorso e dei possibili aggiornamenti sulla situazione.
  48. Inizialmente ho sentito anche io la mancanza delle meccaniche del prendere 10 e 20. Poi andando avanti con il gioco da DM ho capito che in 5e sono superflue. Semplicemente la 5e è un sistema semplice, se puoi prendere 10 o 20 semplicemente riesci nella cosa. Il DM nemmeno ti pone il problema. Ad esempio se scassinare una porta in 3e necessiterebbe di un tiro e fosse aggirabile prendendo 10 o 20, in 5e semplicemente la porta si aprirebbe senza tiro. Puoi sempre reintrodurle secondo me ma sarebbero una cosa in più in un sistema che non ne necessita. Ma non dovresti avere nessun problema.
  49. Nel gioco organizzato un sandbox è controproducente. Non sai chi ti trovi davanti, se per caso sono un gruppo di persone neofite o che Comunque necessitano di essere accompagnate, rischi solo di aver perso tempo nel preparare cose verso le quali dovrai Comunque guidarli tu. Quindi teoricamente è possibile, ma sconsigliabile, secondo me.
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