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  2. sono c*zz* per Cocks . nel suo nome , il suo destino .
  3. Ti lascio una speculazione su Tom Bombadil che mi ha sempre stuzzicato parecchio (la si trova sul sito dell'Associazione Italiana Studi Tolkeniani) e che potrebbe dare una risposta al tuo quesito. Si tratta di un'abile utilizzo della logica, uno scritto per puro diletto e senza pretese di autenticità, ma comunque intrigante: Il più anziano e senza padre: il terribile segreto di Tom BombadilDi KM_515, 20 Febbraio 2011, 14:19 Traduzione di Giampaolo Canzonieri Il vecchio Tom Bombadil. Probabilmente il personaggio meno amato del Signore degli Anelli. Una figura infantile così detestata dai fan del libro che in pochi obiettano alla sua assenza da ogni adattamento della storia. E tuttavia c’è un altro modo di guardare a Bombadil, basato esclusivamente su quanto compare nel libro, che offre un ritratto molto diverso di questa divertente figura. Cosa sappiamo di Tom Bombadil? Che è grasso e gioviale e sorride tutto il tempo; che è amichevole e di compagnia, e sempre pronto ad aiutare i viaggiatori in difficoltà. Tranne per il fatto che nulla di tutto questo può essere vero. Riflettete: come da lui stesso raccontato (e sulla base della conoscenza sorprendentemente poco dettagliata di Elrond) Bombadil ha vissuto nella Vecchia Foresta da prima che gli Hobbit giungessero nella Contea; da prima che Elrond nascesse; dai giorni più antichi della Prima Era. Ciò nonostante, nessuno hobbit ha mai sentito parlare di lui. Bombadil compare a Frodo e ai suoi compagni sotto un aspetto che ricorda molto quello di uno hobbit formato grande. Ama il cibo e le canzoni, le filastrocche senza senso, il bere e la compagnia. Qualsiasi hobbit che avesse visto una persona così racconterebbe storie su di lui. Qualsiasi hobbit che fosse stato salvato da Tom canterebbe canzoni su di lui e lo racconterebbe a tutti quanti. Eppure Merry – che conosce tutta la storia di Landaino e si è avventurato nella Vecchia Foresta molte volte – non ha mai sentito parlare di Tom Bombadil. Frodo e Sam – avidi lettori delle storie del vecchio Bilbo – non hanno idea dell’esistenza di un simile essere fino a quando non compare loro davanti. Tutti gli hobbit della Contea pensano alla Vecchia Foresta come a un luogo di orrori, non certo la dimora di un uomo grasso e gioviale e sorprendentemente generoso con il suo cibo. Se Bombadil ha davvero vissuto nella Vecchia Foresta tutto quel tempo – in una casa a meno di venti miglia da Landaino – allora è del tutto ragionevole che non sia mai apparso prima a nessun viaggiatore hobbit, e di certo non ne ha mai salvato uno dalla morte nei 1400 anni dalla colonizzazione della Contea. Cosa sappiamo di Tom Bombadil? Che non è quel che sembra. Elrond, il più grande sapiente della Terza Era, non ha mai sentito parlare di Tom Bombadil. È solo vagamente a conoscenza del fatto che un tempo c’era qualcuno chiamato Iarwain Ben-Adar (“il più anziano e senza padre”) che potrebbe essere la stessa persona. Eppure, la via maestra tra Valforra e i Grigi Approdi passa a meno di venti miglia dalla casa di Bombadil, che si trova al limitare della più antica foresta della Terra di Mezzo. C’è mai stato un Elfo che abbia viaggiato per la Vecchia Foresta o abbia incontrato Bombadil in tutte queste migliaia di anni? Apparentemente no. Gandalf sembra saperne di più, ma tiene le sue conoscenze per sé. Al Consiglio di Elrond, quando i presenti suggeriscono di mandare l’Anello a Bombadil, Gandalf se ne esce con un elenco sorprendentemente variegato di ragioni per cui questo non dovrebbe essere fatto. Fra tutte quelle che fornisce, non è chiaro se vi sia la ragione vera. Ora, nella sua conversazione con Frodo, Bombadil lascia intendere implicitamente (ma evita di affermare direttamente) di aver sentito della loro venuta dal Fattore Maggot e dagli elfi di Gildor (entrambi i quali Frodo ha da poco descritto). Ma anche questo non ha alcun senso. Maggot vive a ovest del Brandivino, è rimasto là quando Frodo è partito, e non ha mai nemmeno saputo che Frodo avrebbe lasciato la Contea. E se Elrond non sa nulla di Bombadil, come può quest’ultimo essere amico di Gildor? Cosa sappiamo di Tom Bombadil? Che non dice la verità. Una domanda: qual è il luogo più pericoloso della Terra di Mezzo? Il primo posto va alle Miniere di Moria, dimora del Balrog; ma qual è il secondo posto più pericoloso? La terra di Tom Bombadil. Al suo confronto, Mordor è un posto sicuro e ben tenuto, dove due hobbit male armati possono vagare per giorni senza incontrare nulla di più pericoloso di se stessi. Al contrario, la Vecchia Foresta e i Poggitumuli, tutti facenti parte della terra di Tom, sono colmi di pericoli che metterebbero in difficoltà chiunque nella Compagnia tranne forse Gandalf. Ora, è canonico in Tolkien che gli esseri magici dotati di grande potere proiettino la propria natura sulle loro dimore. Lórien sotto Galadriel era un luogo di pace e di luce; Moria dopo il risveglio del Balrog era un luogo di terrore che attirava creature maligne minori, e similmente, quando Sauron viveva a Boscuro, quel luogo era stato contaminato dal male ed era divenuto una dimora di mostri. E poi, c’è la terra di Tom Bombadil. Gli hobbit riescono a sentire l’odio in tutti gli alberi della Vecchia Foresta. Ogni albero in quel luogo è un malevolo Huorn che ha in odio l’umanità. Ogni singolo albero. E i tumuli degli antichi re che giacciono lì vicino sono profanati e abitati dagli Esseri dei Tumuli. Bombadil ha il potere di controllare o bandire tutte queste creature, ma non lo fa. Al contrario, offre loro rifugio contro gli uomini e gli altri poteri. Cose malvagie – e solo cose malvagie – prosperano nel suo dominio. “Tom Bombadil è il Signore”, dice Baccadoro; e i suoi sudditi sono Huorn ed Esseri dei Tumuli. Cosa sappiamo di Tom Bombadil? Che non è la figura benevola che finge di essere. Tom compare al Portatore dell’Anello sotto un aspetto amichevole e felice, per interrogarlo e metterlo alla prova e consegnare a lui e ai suoi compagni delle spade capaci di uccidere i servi di un altro potere malvagio. Ma le sue ragioni le tiene per sé. Riflettete: viene detto più di una volta che i salici sono gli alberi più potenti e malvagi della Foresta. Ciò nonostante, la filastrocca che Bombadil insegna agli hobbit perché possano usarla per evocarlo include il verso «tra il salice e il giunchillo». I salici sono parte del potere di Bombadil e un mezzo per invocarlo; essi traggono la loro forza dal Circonvolvolo, il fiume maledetto che è il centro di tutto il male presente nella Foresta. E le sorgenti del Circonvolvolo sono giusto accanto alla casa di Tom Bombadil. E poi c’è Baccadoro, «la figlia del fiume». È presentata come la sposa di Bombadil, un essere improbabilmente bello e regale che incanta e ammalia gli hobbit. Viene lasciato intendere implicitamente che sia uno spirito d’acqua, e siede pettinando i lunghi, biondi capelli alla maniera di una sirena (e vale la pena di ricordare che le sirene erano in origine viste come dei mostri, belle sopra la superficie dell’acqua e viscide e orrende al di sotto, dedite ad attirare i marinai affinché annegassero per poi divorarli). Io suggerisco invece che il nome significhi che nel suo stato naturale Baccadoro è nutrita dal Fiume – vale a dire il proverbialmente malvagio Circonvolvolo. Nel folklore e nelle leggende (come Tolkien ben sapeva) vi sono molte storie di creature in grado di assumere forma umana, ma la cui forma finale contiene sempre un indizio della loro vera natura. Cosa potrebbe essere dunque Baccadoro? È alta e snella – specificamente, una «bacchetta esil di salice» – e indossa un abito verde. Siede tra ciotole d’acqua di fiume ed è circondata dalla cortina dei suoi capelli dorati. Io suggerisco che sia un albero di salice mutato in forma umana, uno Huorn malevolo come il Vecchio Uomo Salice dal quale gli hobbit sono appena fuggiti; se non addirittura quello stesso albero. E allora, se tutto questo è vero, perché Bombadil salva e soccorre il Portatore dell’Anello e i suoi compagni? Perché essi possono causare la caduta di Sauron, l’attuale Oscuro Signore della Terra di Mezzo. Alla caduta di Sauron gli altri anelli verranno meno, i maghi e gli elfi lasceranno la Terra di Mezzo, e l’unico grande potere rimasto sarà Tom Bombadil. C’è un confine attorno alla terra di Bombadil che egli non può o non vuole oltrepassare; qualcosa che lo confina in uno spazio ristretto. In cambio, nessun mago o elfo entra nel suo territorio per vedere chi lo governa o per disturbare le creature malvagie che si radunano sotto la sua protezione. Quando gli hobbit ritornano alla Contea dopo il loro viaggio a Mordor, Gandalf li lascia nei pressi di Bree e si dirige vero la terra di Bombadil per conferire con lui. Non sappiamo cosa si dicono. Tuttavia, Gandalf è stato inviato nella Terra di Mezzo per opporsi a Sauron e ora deve ripartire. Non gli è stata affidata alcuna missione riguardo all’affrontare Tom Bombadil, e presto dovrà lasciare la Terra di Mezzo a Uomini e Hobbit privi di potere, mentre Bombadil rimane, aspettando di raggiungere i propri scopi. Penso che Tolkien abbia pianificato le cose in questo modo? Niente affatto. Tuttavia, la trovo una speculazione interessante. Per speculare ulteriormente e in modo più sfrenato: L’incantesimo che vincola Tom Bombadil alla sua terra angusta e maledetta è stato scagliato secoli prima dai Valar per proteggere Uomini ed Elfi. Può durare ancora alcuni decenni, forse alcune generazioni di hobbit, ma quando l’ultimo Elfo avrà lasciato gli Approdi e gli ultimi incantesimi degli anelli e dei maghi avranno perso efficacia, il vincolo cadrà. Allora Iarwain Ben-Adar, il Più anziano e Senza Padre, che era il signore dell’oscurità nella Terra di Mezzo prima di Sauron, prima che Morgoth vi mettesse piede, prima del primo sorgere del sole, riavrà la sua eredità. E allora, in una notte oscura, i vecchi alberi marceranno verso ovest nella Contea per nutrire il loro antico odio. E mentre gli alberi mormoreranno le loro maledizioni e gli Esseri dei Tumuli, neri e terribili, danzeranno farfugliando attorno a lui, Bombadil, vestito infine della sua vera forma, danzerà fra loro cantando i suoi versi incomprensibili. E lo farà sorridendo.
  4. Spero davvero che la Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding non consigli pratiche disfunzionali quali "DM intrattenitore", "tiri di dado nascosti da modificare di nascosto a favore della trama", "divertimento sopra le regole", "fai stare i giocatori sui tuoi binari senza farglielo capire e dandogli l'illusione della scelta", "bilancia questo mondo e quell'altro" e altre boiate sempreverdi...
  5. Pienamente d'accordo. Da amante della storia del gioco di ruolo mi sono letto molti libri, specialmente sulla TSR. Sono partito considerando Gygax un mito, un genio, ma man mano che leggevo, la figura che è emersa è quella di un egoista narcisista, con alcune buone idee sue e molte di altri di cui si è appropriato. Un designer incapace di mettere per iscritto in modo chiaro le sue idee, un rapace pronto a prendersi meriti che non gli competono. Quando dice di non aver preso ispirazione da Tolkien mente sapendo di mentire. Voleva che l'opera fosse interamente attribuita al suo genio e alla sua creatività, rifiutando di ammettere di aver "preso in prestito" quasi tutto da altri scrittori, solo che alcuni li ha citati nella famosa Appendice N, su altri ha preferito soprassedere. Per non citare il tentativo di oscurare il contributo ESSENZIALE di Arneson nella nascita e nella crescita di D&D. Del resto, buona parte del fallimento della TSR è proprio imputabile al buon Gary e alla sua "grandeur" quando si trasferì a Los Angeles e spese milioni e milioni di dollari per perseguire il suo sogno cinematografico, rivelatosi un vero e proprio buco nell'acqua. Questo esempio solo per far capire l'ego spropositato di questo signore. (Se qualcuno vuole saperne di più, sarò ben felice di scrivere un articolo con tutti i riferimenti del caso).
  6. Più leggo di Gigax e più mi sembra che avesse una cattiva parola per tutto e tutti...
  7. Vista l'attuale velocità di traduzione, penso sarà finito per giugno. Poco tempo a disposizione e tantissimi nomi da tradurre, e prima ancora, capirne il significato. In ogni caso, sarà di certo portata a termine anche questa traduzione. Qualcuno mi ha chiesto in privato perché ho scelto di tradurre la prima versione di Greyhawk e non quella dopo le guerre. Il motivo è presto detto: tutte le avventure classiche sono ambientate prima delle guerre di Greyhawk, quindi ho voluto fare questo boxed set storico per potervi ambientare la grand campaign già tradotta.
  8. @TheRealCarmx Non farti spaventare dalla CA negative, è una semplice questione di numeri. Dato che nelle vecchie edizioni la CA è migliore se bassa, una volta arrivati a CA 0 bisogna usare i numeri negativi per andare sotto. Naturalmente si usano dadi normali. Se un personaggio con THAC0 10 ha bisogno di tirare un 10 o più per colpire una CA 0, per colpire una CA -2 (che è migliore di una CA 0 dato che è più bassa) dovrà tirare almeno un 12. Che la CA sia positiva o negativa la formula è la stessa: CA colpita = Tiro (d20) - THAC0 Quindi se devo colpire una CA nota, inverto la formula e diventa: Tiro (d20) minimo necessario* = THAC0 - CA bersaglio * il valore minimo è dell'operazione è comunque 2, dato che 1 è fallimento critico e i risultati inferiori non hanno senso Alla nota del traduttore sull'acronimo della THAC0 aggiungerei "ossia il valore che il personaggio deve ottenere con il dado per colpire una CA 0", forse renderebbe più chiara la spiegazione. Per quanto mi riguarda comunque la CA è uno di quei meccanismi che mi ha sempre creato problemi. Un sistema di assorbimento del danno per le armature probabilmente sarebbe stata una scelta più sensata, e non sarebbe neppure troppo difficile da applicare.
  9. come camminar sulle mani , contar le zampe delle mucche , e divider per 4 , per sapere i capi bestiame , o le corna diviso 2 (Advanced) . fattibile ? si . pratico ? no . inutile complicazione , che si aggiunge ad una MIRIADE di altri dati , matematici e di gestione , che in sessioni oltre 1 ora , specie la sera , dava SEMPRE errori . l ' unico Thaco sopportabile è quello commestibile servito da un toscano . ironizzo eh , poi ognuno usa la versione più congeniale .
  10. Si sente parlare spesso della famigerata “regola zero” nei GdR, in particolare per quelli simili a D&D. Ma di cosa si tratta, in realtà? Ci sono un po' di ambiguità che sarebbe bene sciogliere, per capirsi davvero. Articolo di Bille Boo del 10 marzo 2023 Avete mai sentito parlare della famigerata regola zero? Difficile masticare un po' di teoria (o anche solo di gergo) del GdR senza imbattersi in questo termine. Più difficile, invece, capirlo davvero, perché viene usato con molte accezioni diverse, in un mischione confuso che non aiuta la comprensione. Ecco il mio pensiero in materia. Da zero a quattroSotto il termine-ombrello "regola zero" vengono fatte ricadere (almeno) quattro cose diverse: Il fatto di poter usare home rule, cioè personalizzare il regolamento. Il fatto di poter fare ruling, cioè creare o modificare regole a gioco in corso (in genere come prerogativa del GM) in modo trasparente e consensuale. Il fatto che le regole servano solo a dare "suggerimenti" ai partecipanti (tutti) e non a vincolarli. Il fatto che il Game Master possa alterare o ignorare in modo unilaterale qualunque regola, anche di nascosto dal resto del tavolo. (Molti, per questo, usano l'espressione golden rule, regola d'oro, come veniva chiamata nel primo Vampiri.) Chi parla di regola zero spesso si riferisce solo a una o ad alcune di queste cose, ma non sempre è chiaro, quindi c'è un grosso rischio di fraintendimenti. Vediamole una per una. 1 - PersonalizzareL'accezione (1) non è nemmeno una regola: è semplicemente un fatto. Qualunque gioco può essere personalizzato. I giochi sono inventati da persone, e altre persone possono inventare altri giochi a partire da quelli, con piccole o grandi variazioni. Non vale solo per i GdR: anche per i giochi da tavolo, perfino per gli sport; quando giochiamo a calcetto in cortile e stabiliamo che l'astuccio e lo zaino delimitano la porta stiamo letteralmente aggiungendo una home rule. Non c'è neppure bisogno che sia scritto sul manuale: perfino se dicesse di non farlo sarebbe un'affermazione velleitaria. Chi ce lo impedisce? Arriva la polizia? Naturalmente ci sono sistemi di gioco più adatti a essere rimaneggiati (addirittura fatti apposta permetterlo) e altri meno adatti e per cui l'operazione è più difficile, ma nessuno è immune. 2 - RulingL'accezione (2) inizia già a essere una regola, o meglio, una procedura di gioco. Alcuni GdR la usano proprio come base: mettono in chiaro che il regolamento è pensato per coprire solo alcune situazioni e il ruling fa parte dei compiti principali del master. Nel movimento OSR (Old School Renaissance/Revival) questa cosa è considerata una virtù. In altri GdR, e in altri stili di gioco, si ricerca invece un regolamento stabilito sin dall'inizio per coprire ogni evenienza, e ci si attiene a quello. Non so se sia davvero possibile fare del tutto a meno del ruling, ma quantomeno ci si si sforza di minimizzarlo. 3 - Regole come spuntiL'accezione (3) è una sorta di regola (molto sui generis) ma soprattutto è una particolare visione del concetto stesso del gioco. Definisce il significato che hanno per noi tutte le altre regole. Esiste un modo di divertirsi, coi GdR, che si basa soprattutto sull'emozionarsi e intrattenersi a vicenda: a quel punto può essere apprezzato dare alle meccaniche di gioco solo la funzione di fornire spunti e suggerimenti, per lasciare alla parte, diciamo, "teatrale" ed emotiva la sua centralità. Per un altro modo di divertirsi è invece fondamentale che le regole siano una terza parte, "alla pari" con giocatori e GM, che va rispettata e deve aggiungere il suo pieno contributo al gioco; in tal caso una "regola zero" con questa accezione è deleteria. Sono entrambi modi di divertirsi leciti, e propendere più per l'uno o più per l'altro è soggettivo, ma di sicuro c'è una grande differenza. E no, non è questione di sistemi di gioco: qualunque manuale può essere usato nel primo o nel secondo modo (anche qui, a prescindere da cosa c'è scritto), dipende solo dai partecipanti. 4 - Il Master fa cosa gli pareL'accezione (4) è una regola a tutti gli effetti e dà ad un singolo partecipante (il GM) il diritto di ignorare tutti i limiti e i vincoli che invece valgono per gli altri. Alcuni GdR la introducono per sopperire alle loro stesse mancanze; è un modo per dire: "ammettiamo che il nostro sistema non è del tutto adatto a farci quello che vorremmo che ci faceste, quindi è meglio che uno di voi abbia il compito di correggere in corsa le storture". D&D, nelle sue ultime edizioni, è stato abbastanza ambiguo su questo punto (e non è bene), ma non si può negare che una parte importante della community seguisse in passato, e segua tuttora, un approccio del genere. Può essere fatto con le migliori intenzioni, e per qualche gruppo diverte e funziona. Altri GdR si pongono invece in aperta polemica con questa cosa, e addirittura strutturano le meccaniche in modo da renderla difficilissima (per esempio, facendo tirare i dadi solo ai giocatori, e limitando la facoltà del GM di nascondere informazioni). Comunque, anche in un GdR che formalmente ha scritto sul manuale questo tipo di "regola zero" è del tutto possibile non usarla, e ci sono molti gruppi che non la usano. Come la penso ioIo, come sapete, di regole casalinghe ne produco a vagonate, ci sguazzo dentro con piacere. Tendo a essere a favore del ruling, con la giusta moderazione. Sono invece decisamente contrario all'aggiramento delle regole in nome del “divertimento”, sia in modo collettivo, sia da parte del solo master in modo nascosto. In sintesi: ben vengano le accezioni (1) e (2), lungi da me le accezioni (3) e (4). Soprattutto penso che, quando si discute di regola zero, sia essenziale una distinzione chiara tra un'accezione e l'altra, restando sul pratico, evitando espressioni troppo vaghe e generiche. Per esempio, quando qualcuno (una persona o un manuale) dice che “le regole sono linee guida”, che cosa intende? Che il regolamento è intenzionalmente strutturato con molti "spazi bianchi" che verranno riempiti in corsa tramite ruling? Per i miei gusti sarebbe accettabile. Che il regolamento ha solo la funzione di darci suggerimenti ma ci riserviamo noi l'ultima parola su cosa succederà di volta in volta? Per i miei gusti scapperei a gambe levate. C'è molta differenza. Un'altra cosa imprecisa che si sente dire spesso è che "D&D si basa sulla regola zero" o "non può esistere senza regola zero". Di quale stiamo parlando? L'accezione (1) è sottintesa per qualunque gioco, anche diversissimo da D&D. L'accezione (2) era in effetti indispensabile ai tavoli di D&D di una volta, e lo è ancora per chi segue certi stili di gioco. Mentre non è affatto vero che lo sia l'accezione (3) o la (4): D&D funziona benissimo anche senza, anzi, secondo me funziona meglio. Continuare a usare un unico termine-ombrello, “regola zero”, per tutte queste cose, alimenta la falsa credenza che siano strettamente connesse tra loro, o addirittura siano in qualche modo diverse sfumature o gradazioni dello stesso fenomeno. Non è così: sono cose del tutto indipendenti che non c'entrano nulla l'una con l'altra. E continuare a definire D&D "un gioco con regola zero" è una grossolana imprecisione. Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2023/03/10/pillola-ieri-era-zero/ Visualizza articolo completo
  11. La prospettiva è leggermente diversa: come al solito, Gygax strumentalizzava le dichiarazioni che rilasciava per sminuire il lavoro altrui ed esaltare il suo "genio". Uno scrittore o un'opera può piacere o non piacere, ma quando se ne esce citando direttamente "balrog, ent, warg, hobbit" è difficile credere che quest'opera non abbia avuto un influenza profonda. L'astio di Gygax verso Tolkien ha ragioni molto meno "ideologiche o stilistiche" e ben più materiali: la causa intentata dalla Tolkien Estate che ha costretto la TSR ha rimuovere i nomi delle creature. Gygax sosteneva di essere lui l'inventore delle "piccole creature con i piedi pelosi chiamate hobbit", peccato che Tolkien avesse scritto lo Hobbit nel 1937, mentre Gygax nacque nel 1938... E' solo un banale esempio di alcune delle numerose affermazioni azzardate fatte dal buon Gary. Nessuno può togliere a Gygax il merito di aver creduto in un gioco all'epoca sconosciuto, di averlo in un certo modo codificato e diffuso. Ma i sui meriti sono decisamente inferiori a quelli che il mito gli riconosce.
  12. Un secondo sguardo ai punti ferita da Original D&D alla 2da Edizione di Advanced Dungeons & Dragons, che si concentra maggiormente sul recupero dei PF al di fuori delle cure clericali. Articolo di Merric Blackman del 15 Agosto 2017 Un aspetto riguardante i punti ferita che non ho preso in considerazione nella prima parte di questa serie era la frequenza con la quale si potesse guarire naturalmente, per coloro che hanno iniziato con l'edizione attuale, sappiate che non funzionava nello stesso modo. Era più lenta. Nella edizione Original l Dungeons & Dragons si guariva al ritmo di un punto ferita al giorno, ad eccezione del primo dove non se ne recuparava alcuno. Questo richiedeva un riposo totale – qiundi durate quel periodo niente avventura! Una delle conseguenze di questo sistema era che se un guerriero avesse subito 40 danni ci avrebbe messo 41 giorni per recuperarli. Essere ad alti livelli? Non era di aiuto! L'edizone Basic Dungeons & Dragons del 1977 ne aumetò la frequenza: si poteva guarire di 1-3 punti ferita per giorno di riposo. Nella media, era il doppio più veloce. In Advanced Dungeons & Dragons (1978) i personaggi recuperavano i punti ferita alla velocità di 1 al giorno per i primi 30 giorni, superati i quali si recuperava 5 punti ferita al giorno. Oppure, se si controllava nella Guida del Dungeon Master, si poteva recuperare 1 punto ferita al giorno, aggiungendo settimanalmente il proprio modificatore di costituzione; un personaggio con una penalità di -2 al modificatore poteva guarire al massimo 5 punti ferita la settimana, un personaggio con un bonus di +2 avrebbe recuperato 2 punti ferita addizionali per ogni settimana di riposo. Quattro settimane di riposo continuato avrebbero portato un personaggio al massimo dei punti ferita, indipendentemente da quanti ne avesse persi. L'edizone Basic Dungeons & Dragons del 1981 mantenne il ritmo della precedente edizione base del gioco: guarire 1-3 punti ferita al giorno. Advanced Dungeons & Dragons, 2da Edizione del 1989 utilizzava un altro sistema ancora: 1 punto ferita recuperato per ogni giorno di riposo, oppure 3 punti ferita al giorno se il riposo veniva effettuato in un letto, con un bonus addizionale del proprio modificatore di costituzione che veniva assegnato dopo ogni settimana di riposo completo. Tutti questi metodi avevano una cosa in comune, i personaggi di alto livello ci avrebbero messo più tempo a guarire completamente rispetto a quelli di livello più basso. Ne è stato mai spiegato il motivo? In realtà no, anche se la definizione di punti ferita tendeva ad enfatizzare che non si trattasse solo di un puri danni fisici – una buona parte di punti ferita dei personaggi ad alti livelli rappresentava la grazia delle divinità, la fortuna, o la pura ostinazione che pirma o poi sarebbe venuta fuori durante il corso del combattimento – tutti i danni ricevuti (rappresentati dalla perdita di punti ferita) prima dell'ultimo, fatale, colpo. Immagino che volesse rappresentare un mondo dove c'era necessariamente bisogno di un chierico che potesse intercedere con gli dei per ripristinare la propria fortuna. Cura ferite leggere poteva essere reintepretato come Ripristinare il Favore Divino! Attraverso tutte queste edizioni, la cura clericale era limitata. Esistiva, certo, ed era estremamente importante recuperare i punti ferita tra i vari incontri e sessioni. In ogni caso l'utilizzo della magia curativa nel mezzo del combattimento era difficile e di un'utilità limitata. Gurire 1d8 punti ferita quano la successiva serie di colpi avrebbe inflitto 2d8 danni? Non ne valeva la pena, soprattutto in Advanced Dungeons & Dragons dove il lungo tempo di lancio di cura ferite leggere, rispetto ad altri incentesimi, stava a significare che generalmente veniva lanciato verso la fine del round – e accadeva spesso che il lancio venisse rovinato da un colpo andato a segno contro il chierico. (In quel periodo, ogni attacco andato a segno contro un incantatore prima di terminare il lanco dell'incantesimo ne annullava l'effetto e l'incantesimo stesso veniva perso). L'edizione successiva cambiò considerevolmente il modo in cui funzionavano i punti ferita, dovuto a una combinazione di fattori che probabilmente neanche i designer avevano anticipato. Link all'articolo originale https://merricb.com/2017/08/15/hit-points-through-the-editions-part-2/ Link agli altri articoli di questa serie I Punti Ferita Attraverso Le Edizioni di D&D - Parte 1 Visualizza articolo completo
  13. Tira una brutta aria in casa Hasbro. A questo link trovate una causa intentata contro il nuovo CEO di Hasbro, assunto per monetizzare il più possibile i vari marchi. E il furbacchione cosa ha fatto? Ha falsificato i dati reali di vendita, riacquistando azioni a prezzo gonfiato, con una sovraproduzione di carte di Magic, in pratica gonfiando i guadagni. C'è anche un passaggio dove si cita "che per compensare le perdite in altri settori si è usato il paracadute di Magic, producendo carte "inutili" per mostrare agli investitori l'andamento costante del prodotto. A quanto pare, anche altri azionisti hanno chiesto la pubblicazione "in dettaglio" dei vari rami aziendali, e forse per la prima volta si potrà avere un quadro reale circa la situazione riguardo a D&D. Sono curioso di vedere la prossima relazione trimestrale (l'ultima cui avrò accesso come azionista) per capire in quali acque stia realmente navigando Wizards of The Coast. Riporto di seguito, per chi fosse interessato, la traduzione integrale (veloce e non revisionata, quindi chiedo scusa per eventuali errori) dell'articolo: Un gruppo di azionisti di Hasbro ha fatto causa al CEO Chris Cocks e ad altri dirigenti dell'azienda per quello che dicono essere “violazioni dei loro doveri fiduciari come amministratori e/o funzionari di Hasbro, arricchimento ingiusto, spreco di beni aziendali, grave cattiva gestione, abuso di controllo” e violazioni del Securities Exchange Act. Nella denuncia di 76 pagine presentata mercoledì alla Corte Distrettuale degli Stati Uniti del Rhode Island, i querelanti Joseph Crocono e Ultan McGlone, che dicono di essere azionisti Hasbro dal 2020 e dal 2021 rispettivamente, sostengono che le dichiarazioni pubbliche della società fossero “materialmente false e fuorvianti” nelle comunicazioni agli azionisti tra il 2021 e il 2023. La società sta trasferendo la sua sede dal Rhode Island a Boston dopo oltre 100 anni. La causa riguarda in particolare il marchio “Magic: The Gathering” di Hasbro, che secondo i querelanti è la sua “linea di prodotti più importante”. “Magic è un popolare gioco di carte che presenta carte rare molto ricercate dai collezionisti”, secondo la causa. “Tali carte possono raggiungere valori superiori a migliaia di dollari sul mercato secondario”. “Data la natura del mercato secondario di Magic, la velocità con cui vengono stampati e venduti i nuovi set di carte Magic influisce direttamente sul valore delle carte Magic esistenti per i collezionisti. Pertanto, la sovrastampa di nuovi set Magic ridurrebbe il valore dei set Magic esistenti. Sebbene analisti e investitori abbiano costantemente chiesto se la società stesse effettivamente sovrastampando i set Magic, i singoli imputati hanno ripetutamente negato tali speculazioni”, sostiene la causa. La causa dice che un rapporto critico della Bank of America del 2022, però, ha scoperto che Hasbro stava “sovrapproducendo carte Magic, che hanno sostenuto i recenti risultati di Hasbro ma stanno distruggendo il valore a lungo termine del marchio”. La causa sostiene che le dichiarazioni e le azioni dei convenuti Hasbro “hanno causato alla Società un danno sostanziale, inducendola a riacquistare le proprie azioni a prezzi artificialmente gonfiati”. “In totale, la Società ha speso circa 125 milioni di dollari per riacquistare circa 1,4 milioni di azioni ordinarie a prezzi gonfiati artificialmente tra aprile 2022 e luglio 2022”, secondo i querelanti, rappresentati da Sarah Maneval e Saadia Hashmi dello studio legale The Brown Law Firm di New York City. I consulenti legali locali affiliati sono Higgins, Cavanagh e Cooney. “In totale, questo ha portato la Società a pagare circa 55,9 milioni di dollari in più per il riacquisto delle proprie azioni”, sostiene la causa. Hasbro non ha risposto alla richiesta di commento al momento della pubblicazione. Accuse di frode La causa sostiene che gli imputati abbiano commesso una frode. "Alla luce delle violazioni dei doveri fiduciari commesse dai singoli imputati, la maggior parte dei quali sono attuali amministratori della Società, del coinvolgimento collettivo nella frode e nella condotta scorretta da parte degli amministratori della Società, della sostanziale probabilità della responsabilità degli amministratori in questa azione derivata e della responsabilità degli imputati Cocks e Williams nell'azione collettiva in materia di titoli, del loro essere in debito l'uno con l'altro, dei loro rapporti commerciali e personali di lunga data e del fatto che non sono amministratori disinteressati o indipendenti, la maggioranza del Consiglio non può prendere in considerazione la richiesta di avviare un contenzioso contro se stessa e gli altri imputati individuali per conto della Società con il necessario livello di disinteresse e indipendenza", afferma la causa. Secondo la denuncia, le rivendicazioni derivano da “un'analisi dei documenti aziendali interni prodotti dai convenuti ai legali dei ricorrenti, un'analisi dei documenti pubblici dei convenuti, delle teleconferenze e degli annunci fatti dai convenuti” e la loro azione derivata degli azionisti “mira a porre rimedio alle violazioni commesse dagli attuali e/o ex amministratori e funzionari di Hasbro dal 16 settembre 2021 al 26 ottobre 2023”. La causa sostiene che “i singoli convenuti hanno affermato che la Società ha stampato i set di Magic secondo la sua strategia di ‘segmentazione’”. “Secondo la strategia di segmentazione della Società, i nuovi set di Magic dovevano essere stampati per soddisfare la domanda dei nuovi segmenti di consumatori”, dice la causa. La causa dice che “la verità ha iniziato a emergere il 14 novembre 2022, quando Bank of America (‘BofA’) ha pubblicato un rapporto in cui diceva che la Società aveva ‘sovrastampato’ i set di Magic e rischiava di danneggiare il valore del marchio Magic”. Continua dicendo che il prezzo delle azioni di Hasbro è poi sceso del 9,9% dopo la pubblicazione del rapporto. “La verità è continuata a emergere il 26 gennaio 2023, quando la Società ha pubblicato un comunicato stampa per annunciare i suoi risultati finanziari per il quarto trimestre e l'intero anno 2022. Il comunicato stampa del quarto trimestre 2022 riportava che il segmento Wizards of the Coast & Digital Gaming (”Wizards") era rimasto significativamente al di sotto delle previsioni della Società per la crescita dei ricavi del quarto trimestre su base annua. Il comunicato stampa del quarto trimestre 2022 diceva anche che la Società avrebbe “tagliato... circa il 15% della sua forza lavoro globale” nel prossimo anno e che il suo COO avrebbe lasciato il suo posto", continua la causa. La causa dice che dopo questo sviluppo, il prezzo delle azioni è sceso dell'8,1%. Continua: "La verità è finalmente emersa il 26 ottobre 2023, prima dell'apertura del mercato, quando Hasbro ha pubblicato un comunicato stampa per annunciare i suoi deludenti risultati finanziari per il terzo trimestre del 2023. Il comunicato stampa del terzo trimestre 2023 riportava che la Società aveva ‘ridotto le scorte di proprietà del 27%’, ma sottolineava inoltre che le scorte di prodotti di consumo erano diminuite del 34%. Durante una conference call sui risultati finanziari tenutasi lo stesso giorno, i singoli imputati hanno dichiarato che la “riduzione delle scorte totali di proprietà” era “dovuta principalmente alla riduzione delle scorte [non Wizards]”. È stato durante questo periodo che, secondo la causa, “in violazione dei loro doveri fiduciari nei confronti di Hasbro, hanno deliberatamente o incautamente rilasciato e/o indotto la Società a rilasciare dichiarazioni false e fuorvianti”. "In particolare, i singoli imputati hanno fatto e/o fatto fare alla Società, di proposito o per negligenza, dichiarazioni false e fuorvianti che non hanno rivelato, tra le altre cose, che: la strategia di Hasbro riguardo alla stampa delle carte Magic non era così ben studiata come veniva descritta; la Società stava in realtà stampando un numero di set Magic che superava la domanda dei consumatori; la gestione dell'allocazione delle scorte della Società era problematica, soprattutto per quanto riguardava la strategia di stampa dei set Magic; la Società stava sovraccaricando il mercato con set di Magic per generare entrate e compensare le carenze interne alla Società; a causa della sovrastampa di set di Magic da parte della Società, le carte Magic esistenti sono state svalutate; e la Società non è riuscita a mantenere i controlli interni“, afferma la causa. ”Di conseguenza, le dichiarazioni pubbliche della Società erano sostanzialmente false e fuorvianti in tutti i momenti rilevanti", afferma la causa. “I singoli imputati non hanno corretto e/o hanno fatto sì che la Società non correggesse queste dichiarazioni false e fuorvianti e le omissioni di fatti rilevanti, rendendoli personalmente responsabili nei confronti della Società per aver violato i loro doveri fiduciari”. Violazione dei doveri fiduciari - E altro ancoraLa causa sostiene che Hasbro "ha subito un danno sostanziale a causa delle violazioni consapevoli o altamente imprudenti dei doveri fiduciari e di altre condotte scorrette da parte dei singoli imputati. "Inoltre, i singoli imputati hanno causato alla Società un danno sostanziale inducendola a riacquistare le proprie azioni a prezzi artificialmente gonfiati. In totale, la Società ha speso un importo complessivo di circa 125 milioni di dollari per riacquistare circa 1,4 milioni di azioni ordinarie a prezzi artificialmente gonfiati da aprile 2022 a luglio 2022. In totale, questo ha portato la Società a pagare circa 55,9 milioni di dollari in più per il riacquisto delle proprie azioni“, sostiene la causa. La causa sostiene che Hasbro ”ha usato i ricavi di Magic per compensare le perdite di ricavi in altre parti della società". “Per compensare le perdite in altri settori dell'azienda, sono stati quindi ‘paracadutati’ nuovi set di Magic per fornire entrate aggiuntive. Pertanto, la crescita esplosiva del business di Magic registrata poco prima e durante il periodo in questione è stata in realtà il risultato della strategia del paracadute”, dice la causa. La causa prosegue concentrandosi sul rapporto BoA del 14 novembre 2022, che secondo loro ha rivelato una “preoccupazione primaria” ovvero che “Hasbro ha prodotto un numero eccessivo di carte Magic, il che ha sostenuto i recenti risultati di Hasbro ma sta distruggendo il valore a lungo termine del marchio”. “Il rapporto BofA ha osservato che ‘le vendite di Magic sono quasi raddoppiate nel corso della pandemia’ e che ‘Hasbro ha mantenuto la crescita con uscite più frequenti, più prodotti in ogni set e una distribuzione più ampia’. Il rapporto BofA ha inoltre affermato che l'‘aumento dell'offerta’ di Magic ha ‘causato perdite economiche a distributori, collezionisti e negozi di giochi locali’”, secondo la causa. La causa dice: “A causa della ‘crescente frustrazione’ dei consumatori di Magic per il numero sempre più alto di set di Magic, il rapporto della BofA ha concluso: ‘Ci aspettiamo che ordineranno meno prodotti nelle future uscite’”. "Durante tutto il periodo in questione, i singoli imputati avevano accesso a dati interni riguardanti la sovrastampa di carte Magic da parte della società. La consapevolezza dei singoli imputati circa la natura materialmente falsa e fuorviante delle dichiarazioni da loro rese è evidente dalle testimonianze di diversi ex dipendenti della Società“, secondo la causa. ”Come conseguenza diretta e immediata della condotta dei singoli imputati, Hasbro ha perso e speso, e continuerà a perdere e spendere, molti milioni di dollari". Per quanto riguarda Cocks, la causa dice specificamente: “In qualità di massimo dirigente della Società, egli ha esercitato una supervisione minima, se non nulla, sul coinvolgimento della Società nel piano volto a rilasciare dichiarazioni false e fuorvianti, ha consapevolmente ignorato i suoi doveri di monitoraggio di tali controlli sulla rendicontazione e sul coinvolgimento nel piano e ha consapevolmente ignorato i suoi doveri di protezione dei beni aziendali”. La causa contro Hasbro comprende sette richieste di risarcimento, tra cui: contro i singoli imputati per violazione della sezione 20(a) del Securities Exchange Act; contro i singoli imputati per violazione della sezione 10(b) e della regola 10b-5 dell'Exchange Act; contro i singoli imputati per violazione dei doveri fiduciari; contro i singoli imputati per arricchimento ingiustificato; contro i singoli imputati per sperpero dei beni aziendali; contro i singoli imputati per grave cattiva amministrazione; e contro i singoli imputati per abuso di controllo. Cocks e Williams devono affrontare un'ulteriore accusa per “contributo ai sensi delle sezioni 10(b) e 21D dell'Exchang
  14. 5 punti
    Io sono medico: uno dei gruppi con cui gioco di ruolo e' composto esclusivamente da colleghi medici (eta' 30-40). Sto facendo una campagna investigativa di Call of Cthulhu (ambientata nel mondo reale, 1920-1930) da diversi mesi. Nessuno dei miei colleghi con cui gioco e' particolarmente 'geeky'/'nerd'/come lo vuoi chiamare: e' gente normale. Tutto e' iniziato quando, non mi ricordo come, e' venuto fuori che sono un Game Master, e nel corso di alcune settimane mi hanno approcciato sei persone diverse chiedendomi di mettere su un gruppo di D&D perche' erano curiosi e volevano giocare. Ho proposto vari giochi (per vari motivi non mi andava molto D&D) e hanno scelto Call of Cthulhu. All'inizio ero un po' scettico (nessuno di loro mi pareva il tipo) e invece mi sono ritrovato con un gruppo sorprendentemente affiatato: prendono appunti, stanno attenti, fanno roleplay, sono assidui (sorprendente data la natura del nostro lavoro) e quando saltiamo delle sessioni per troppo tempono mi chiedono quando si gioca la prossima volta. Non l'avrei mai detto. Finche' non chiedi non lo sai.
  15. Allora io credo che, come in ogni altro aspetto di questi tempi, rinunciare all'adozione dell'IA sia una scelta perdente, che fa perdere competitività e anche quote di mercato. Detto ciò, come ripeto sempre nelle conferenze e seminari, va saputa usare. In D&D secondo me l'IA ha grosse possibilità di utilizzo, ma non come e dove l'hanno usata finora. Ritengo molto realistico che buona parte dei giocatori (DM) che giocano usino l'IA per essere supportati nella preparazione, lo faccio pure io. Questo non significa però appaltare all'IA la storia o le immagini, e sicuramente NON la parte creativa, perchè l'IA non crea ma mima. Però, ad esempio, in una mia sessione i PG hanno trovato dei libri utili, ed è stata una vera svolta per i giocatori vedersi dare tre libricini (una decina di pagine l'uno, A5) in cui c'erano le informazioni che cercavano (che che hanno Comunque dovuto estrapolare tra tante cose). Senza l'IA non avrei potuto prepararli in un paio d'ore, delle quali 5 minuti sono serviti per dare l'input e produrre i libri e 1 ora e 55 per modificarli, correggerli e renderli come li volevo e come servivano alla storia. Ma l'ho potuto fare grazie all'IA. Quindi non credo che andare verso le nuove tecnologie sia sbagliato, ma credo lo sia come lo stanno facendo. E la storia dei VTT ne è un esempio. Ai tempi della pandemia sembrava che non si dovesse più tornare a giocare senza VTT. Qualcuno del gruppo lo disse anche, continuiamo, e io risposi, no, D&D è prima di tutto stare intorno ad un tavolo. I VTT sono utili in casi particolari, come con il gruppo che masterizzo ora in cui un giocatore è a Cardiff, uno a Berlino, uno a Innsbruck e solo due in Italia. Ma per il resto io voglio le schede cartacee, vedersi, stare insieme al tavolo, e se servono miniature e tabellone. Questo Comunque a fianco della tecnologia, non uso più manuali al tavolo da anni, il tablet mi fornisce modi migliori per tenere conto dell'iniziativa, dei danni, dei mostri e PNG e ho anche un'app per la musica di ambientazione/sottofondo. Quindi secondo me hanno totalmente toppato la direzione, nonostante l'idea di base non fosse errata. Questa roba presentata come una svolta non lo è, la digitalizzazione totale è un errore, non puntare su manuali cartacei ancora di più, sebbene questi potrebbero essere affiancati alla versione cartacea, sono ANNI che chiediamo i PDF con i manuali, esattamente come fa ad esempio NEED games. Invece no, D&D Beyond. Ma gitaffanculo. Sui numeri, sono molto curioso e non vedo l'ora che @firwood ci possa dare ulteriori delucidazioni.
  16. A distanza di quasi 2 anni da quando lessi questo articolo la prima volta, continuo a trovarlo la migliore spiegazione di cosa sia la fantomatica "regola zero". Complimenti per la chiarezza e la sintesi con cui sei riuscito a spiegare questo concetto nebuloso e a dividerlo nelle procedure e/o visioni del gioco che sottindende!
  17. sensato , e tutto di guadagnato . ( allega foto di nudo ) .
  18. Vero, ma il punto non è questo: Gigax dice, e lo ribadisce in diversi articoli e interviste, che NON HA PRESO ISPIRAZIONE da Tolkien. Il fatto che D&D non sia un gioco dalle atmosfere tolkeniane è una cosa, ed è assodato. Ma mente spudoratamente quando dice di non aver preso ispirazione, se non di sfuggita, dalle opere del Professore. Questo è il succo. Che poi un'opera piaccia o meno, va a gusti e sono diversi da individuo a individuo. Se leggi le interviste di Gygax, il suo rifiuto di ammettere di essersi ispirato a tolkien si va via via acuendo dopo la causa con la Tolkien Estate, fino ad arrivare al punto di rigettare completamente la cosa. Che Gygax non amasse particolarmente il signore degli anelli è noto. Che non abbia preso le opere di Tolkien come fonte per diversi aspetti (creature, cultura dei nani, ecc.) è un altro paio di maniche. Il buon Gary era un bugiardo della peggiore specie, come si potrà leggere in uno dei prossimi articoli che - spero - saranno messi online a breve (sto finendo la traduzione e dovrei caricarlo nelle bozze domani o lunedì). Ritira subito quello che hai detto, blasfemo!!!! Questa serie non esiste, non è mai esistita e mai esisterà. E' solo il frutto di un delirio collettivo dovuto all'ingestione di funghi allucinogeni pesantemente avariati!!!!!! Sacrilego 🤣 Ho riportato l'articolo cosi com'è, senza pensare a cercare i nomi corretti (quelli della traduzione originale Alliata/Principe, la traduzione di Fatica mi provoca un effetto estremamente lassativo). Ho sempre trovato questa speculazione molto molto intrigante.
  19. Mi accodo a quanto detto da @Vackoff e aggiungo qualcosina, sempre partendo dal presupposto che non voglio insegnare niente a nessuno, ma esprimere un punto di vista. Un conto è dimenticarsi di una regola o non rispettarla "per errore". Un conto è scegliere di dimenticarsi o di non rispettarla. Nel secondo caso si sta applicando una Home Rules la quale poi dovrebbe diventare sempre applicabile in situazioni analoghe e non solo in quella precisa circostanza, altrimenti diventa un'eccezione al mondo di gioco. Se il mio personaggio, in nome della famigerata rule of cool, può saltare di 30 metri per attaccare un mostro, perché non dovrebbe poter superare il burrone di 20 metri con un salto? Cosa è cambiato nelle gambe del mio personaggio? Le regole, HR o meno, servono a definire il mondo, ma devono essere coerenti. Ecco perché non amo le HR, perché potrebbero essere usate a sproposito o in situazioni impreviste dove, invece di migliorare l'esperienza di gioco, la peggiorano. D'altro canto, usare una HR una volta sì e una volta no a discrezione di qualcuno, potrebbe rovinare l'esperienza a qualche giocatore che invece si aspettava di poterla utilizzare per il suo PG in una certa situazione. Se una cosa non è prevista, è corretto affrontarla al tavolo e cercare di risolverla, però non mi sembrava parte del punto 3. Sono andato a rileggere e infatti non si parlava di situazioni non previste ma di travisare/ignorare regole esistenti: Questa la trovo (magari erroneamente) una provocazione, alla quale ti rispondo con un'altra domanda: perché hai sentito l'esigenza di scrivere questo post? Forse la risposta terra-terra a entrambe le domande è semplice: esprimere un punto di vista.
  20. Marirose Belford Tralasciando tutta la confusione di questo luogo finalmente iniziamo a parlare di qualcosa di concreto seduti al tavolo con alcuni dei nostri committenti e altri... Seguendo le parole dette da Dan aggiungo qualcosa di mio... Scusate se mi intrometto ma che ne dite di lasciar perdere il cibo per il momento , se la questione che dobbiamo discutere è come dite voi fondamentale per il fato dei liberi reami...come se fosse possibile far gravare sulle nostre spalle una responsabilità del genere...potremmo farlo subito e dopo mangiare , soprattutto visto le misure di sicurezza che sono e state approntando prima finiamo e meglio è... poi non trovate tutta questa confusione , tutti questi individui qui dentro ed i mostri vari estremamente distraenti , non capisco come si possa parlare di cose di una certa gravità in mezzo a tutto questo scompiglio...
  21. @Daimadoshi85 @Ian Morgenvelt @Octopus83 @L_Oscuro comincio a introdurvi @Dardan che si unirà a questo PbF prossimamente
  22. ciò che spero io Qui siamo proprio al ridicolo
  23. Il problema con Hasbro è che ha sempre giocato con i numeri, aggregandoli quando fa comodo, vedi digital product o tabletop, salvo poi estrapolare Monopoly Go e Magic the Gatherithing presentandoli come prodotti a sé stanti. Stesso giochino che ha sempre fatto con D&D, in particolar modo dopo la pubblicazione della 5E 2024, dove hanno modificato spesso la tipologia: manuale, prodotto, asset, prima accorpa cartaceo e digitale, poi li separa, poi aggrega tutti i manuali digitali e cartacei sotto un generico "prodotto" e via dicendo. Adesso sono Cocks amari per la dirigenza. Inoltre, dopo aver visto i "grandi nomi" assunti come nuovi designer, prevedo una veloce discesa nell'oblio anche per D&D (inteso come gdr) purtroppo. Non appena arriveranno i risultati del Q1 2026 ve li comunicherò.
  24. Mi fà piacere vedere che non sono l'unico ad aver pensato a questo "collegamento"! 🤣 Quello che mi sorprende maggiormente è il fatto che la truffa è stata scoperta nell'ottobre 2023, cioè più di due anni fà, ma noi gente comune lo veniamo a sapere solo ora... Per quanto riguarda Harbro e D&D... da un lato spero che tutto questo casino non provochi guai al nostro gdr... dall'altro penso che, se accadesse, forse la "caduta" di D&D potrebbe permettergli di "rinascere" (a mò di fenice) in mano ad altri...
  25. BEINGS from BEYOND - Una recensione | Il Blog Bellicoso Il contributo di questo mese è una recensione. Yay!
  26. Il personaggio(di cui devo decidermi a compilare la scheda) non è proprio penitente, mi spiego meglio. Il Planetar avanzato con livelli da chierico era stato inviato come guida di un gruppo di avventurieri a bloccare le trame di un grande dragone (verde? Nero?) però a causa di errori il gruppo cadde in trappola, diviso e ucciso, fallita la sua missione di guida e protettore tentò di combattere il drago, ma una volta riconosciuta la sconfitta tentò un ultimo atto disperato e con un incantesimo sconosciuto ai mortali fuse la sua essenza con quella de l drago malvagio e prima di perdere il controllo si teletrasportò nel bel mezzo della guerra sanguinosa. Il nuovo Essere era impazzito e incontrollabile, e portò distruzione tra le schiere di immondi, I cui vertici malvagi lasciarono sfogare senza intervenire curiosi di vedere cosa ne sarebbe venuto fuori. Il potere del celestiale è del drago con il passare del tempo si consumó riducendosi, intorno a lui si creò il vuoto. Un piccolo celestiale, u n insignificante Arconate lanterna, si ritrovò per caso, stoltezza o forse per volontà divina a passare in quel territorio devastato e incontro il Planetar /Drago Il qual lo divoró in Un istante... Ma quella piccola luce diede vigore alla parte Angelica che riuscì a riprendere il controllo e creare una gabbia definitiva per il drago. Tornato nel piano materiale lo trovò drasticamente cambiato. Ormai escluso dai piani celesti a causa della corruzione che contiene e pieno di potere magico, non più divino, ma stregonesco proveniente dall'essenza draconica vaga per Il piano materiale unendosi alle unità speciali che lottano contro gli orrori provenienti dagli abissi, non legato ad un regno in particolare ma girando, di generazione in generazione, ovunque trovi bisognosi da aiutare, ovunque trovi male da distruggere. Paladino giuramento della vendetta 6, Stregone discendenza draconica 9. Armato di un arma con portata , talento incantatore da guerra, ed esperto armi con asta, Gish incline alla mischia Ma dotato di potenti Inc. È conosciuto, spesso invocato nelle preghiere popolari per scacciare il male, ma una presenza reale di questo mondo. Cosa ne pensate?
  27. Jax Il risolino di Althea scende su di me come una carezza, molto più potente di qualsiasi incantesimo. Ha riso. E si è toccata la cicatrice. Ha detto che sono fascinoso. Ha proposto un incontro in solitaria. Il mio cuore perde un colpo, il sangue mi va alla testa. È tutto ciò che volevo sentire. Ma poi la voce gracchiante di Maelira e lo sputo sanguinolento di Rasziros rompono l'incantesimo come un sasso lanciato in una vetrata preziosa. Mi volto verso di loro, con un'espressione di puro sconcerto misto a fastidio, come se mi avessero appena interrotto mentre stavo per baciare la sposa all'altare. Ma lo sentite anche voi? sbotto verso Maelira, abbassando la voce ma gesticolando frenetico, quasi offeso dalla loro cecità. Mi ha appena proposto un incontro in solitaria. In solitaria, Maelira! E voi parlate di trappole e cadaveri? Non avete un briciolo di poesia nelle vene. Guardatela! Quella non è manipolazione, è... una amorevole lusinga. Guardo Rasziros sputare sangue e faccio una smorfia, scuotendo la testa. E tu beviti qualcosa e cerca di non morire adesso per favore, rovineresti l'estetica del momento. Torno a guardare su, verso Althea. Il dilemma mi strazia. Vorrei dirle di sì. Vorrei salire lassù e dimenticare questa guerra stupida. Ma poi guardo la mia mano, il mio retaggio. Se la lascio fare, se mi faccio da parte mentre massacra i miei amici, cosa divento? Divento un cagnolino obbediente. Un traditore da quattro soldi. E le donne come Althea usano i traditori e poi li gettano via, perché in fondo li disprezzano. Mi sta mettendo alla prova! Mi passo di nuovo la mano tra i capelli, raddrizzo la schiena. Se devo averla, devo meritarla. E per meritarla, devo dirle di no. Althea... La mia voce è ferma, anche se i miei occhi la divorano ancora. La tua offerta è la cosa più crudele e meravigliosa che mi abbiano mai fatto. Un incontro in solitaria con te? Credimi, in questo momento non desidero altro. Faccio un passo indietro, mettendomi fisicamente tra lei e i miei compagni feriti. Ma vedi, c'è un problema di fondo. Se mi facessi da parte ora, lasciando morire i miei amici per salvare la mia pelle... ai tuoi occhi diventerei ... noioso. Sarei solo un altro servo. Un altro schiavo senza onore. Le sorrido, ma questa volta è un sorriso triste, consapevole del disastro che sta per accadere. E io non voglio essere il tuo servo, Althea. Io voglio essere il tuo pari. Apro le braccia, offrendomi al bersaglio, ma con lo sguardo fisso nel suo. Quindi no, mia signora. Non mi metterò in disparte. Ma se dobbiamo danzare una danza d'amore, una danza tra la vita e la morte, fra la ragione ed il cuore, dammi almeno un motivo valido. Perché sei in questo castello? Quale magnifico rituale vale tutto questo sangue? Metti a nudo la tua anima, fammi innamorare di tutta te, non solo della tua magnificenza.
  28. TdS

    4 punti
    Ebbene sì... la Somma Sacerdotessa di Chicago di lavoro fa l'avvocato 🤣🤣
  29. Semplificando al massimo, i gdr sono l'evoluzione del "facciamo finta che..." che si giocava da bambini. La differenza più importante è che, mentre il gioco per bambini era privo di regole e si basava esclusivamente sull'improvvisazione, i gdr hanno regole (più o meno complesse, a seconda del gioco) per dirimere le varie questioni che possono sorgere. Un'altra differenza importante è che la maggior parte dei gdr ha un "arbitro di gioco", detto solitamente "master", che coordina i giocatori e gestisce il mondo di gioco. Esistono decine di questi "mondi", detti ambientazioni: fantasy, fantascienza, horror, supereroi, eccetera. Esistono anche vari "stili di gioco", vale a dire il risultato a cui punta il gioco: avventura, riflessione sociale, conflitti con gli altri o con se stessi, solitudine, eccetera. Ogni giocatore gestisce un singolo personaggio (pg, che stà per "personaggio giocante, a differenza dei png, "personaggi non giocanti" gestiti dal master), creando la sua storia e la sua personalità, e facendolo quindi muovere di conseguenza; ogni pg ha una scheda, in cui sono segnate le sue capacità: fisiche, mentali, sociali, se ha qualche tipo di potere e in cosa consista, gli oggetti che ha con se, eccetera. Queste capacità indicano quanto sia facile o meno per i pg riuscire in una certa azione. Di solito le prove per vedere se un'azione riesce si basano sul tiro di uno o più dadi poliedrici (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100), il cui numero o totale viene modificato dal valore della capacità più adatta. In linea di massima una partita si svolge così: Il master descrive il mondo in cui si muovono, e pone i pg in una situazione. I giocatori decidono quale sia la mossa dei loro pg. Se l'esito dell'azione è un successo automatico o un fallimento automatico (in base alla situazione e/o alla mossa scelta dai giocatori), il master lo comunica ai giocatori. Se il successo dell'azione è incerto, il master comunica ai giocatori quale capacità devono usare; i giocatori, sulla base di questa informazione, tirano i dadi adatti; se hanno successo l'azione và avanti in un certo modo, se falliscono l'azione procede in un'altro modo. Questo sequenza si ripete fino alla fine dell'avventura. Il fatto che i giocatori creino i pg, non solo dal punto di vista fisico ma anche mentale e caratteriale, guidandone poi le mosse sulla base di questa caratterizzazione, avvicina il gdr ad un gioco di recitazione; d'altra parte la presenza di schede (e talvolta mappe e miniature) e regole per la gestione delle varie situazioni, avvicina il gdr anche ai giochi da tavolo... diciamo che i gdr si trovano sulla "linea di confine" tra le due cose.
  30. Mi sembra che Lewis Pulsipher abbia capito ben poco dello spirito del D&D originale e di AD&D 1e e in generale di come la pensava Gygax. Per lui gli avventurieri non erano eroi, erano proprio cacciatori di tesori che mettevano la loro spada al miglior offerente e che scendevano nei dungeon per arricchirsi. Nel puro stile Sword & Sorcery di Conan e Farfhd & Gray Mouser.
  31. 4 punti
    Non ho letto i post precedenti, comunque mi dispiace per la tua frustrazione. Se D&D e' una cosa che proprio non interessa, non puoi farci niente - onestamente, e' meglio non giocare che giocare con qualcuno che lo fa controvoglia. Non so se e' un discorso di regole (troppo complesse?) o di setting (magari il fantasy non interessa?) o semplicemente se e' per scarso interesse per i giochi di ruolo in generale. Se e' per le prime due cose, ci sono altri giochi che magari puo' valer la pena di considerare (regole piu' leggere o setting non fantasy), se e' per lo scarso interesse puoi solo accettarlo. Dici che non conosci nessuno che possa essere interessato, ma magari puo' valer la pena chiedere in giro tra amici, colleghi o compagni di classe. Ora e' un buon momento vista l'uscita recente dell'ultima stagione di Stranger Things. Altrimenti, se c'e' un negozio di boardgames/comics nella tua zona potresti provare a reclutare li. E, se proprio sei motivato, c'e' l'opzione di giocare online. E' un po' diverso che giocare al tavolo ma non e' un'esperienza "inferiore", ha i suoi pro e contro ed e' il modo migliore per giocare se si e' motivati ma non si trovano giocatori. In ogni caso, se adesso sei frustrato, prenditi una pausa e magari rivaluta tra qualche settimana. In bocca al lupo!
  32. Marirose Belford Avevo notato prima l'umano seduto ma di certo non potevo pensare fosse quello vero... Arcimago Khelben...dico facendo un piccolo inchino...è un piacere fare la sua conoscenza , l'avevo vista mentre passavo ma non pensavo fosse lei , le descrizioni che ho sentito non le rendono giustizia... estremamente a disagio , non per la mia nascita ovviamente ma per come ho condotto la mia vita prima di ritrovare la retta via nel mare che sempre è stato nei miei pensieri anche quando il mio animo era nero come la mia pelle... la ringrazio per la cortesia e accetto volentieri il suo invito a sedermi con voi...e non temo di rincontrare qualche mio parente , non li vedo ormai da troppi anni ed il ricordo del loro viso è ormai sbiadito a tal punto che anche se me li trovassi davanti cresciuti o invecchiati non li riconoscerei... ma forse...dico dopo un attimo di pausa poggiandomi una mano sul petto all'altezza del cuore...qui dentro saprei che sono loro , ed il dolore sopito non ancora guarito si farebbe di nuovo strada in me...
  33. Veramente non serve nemmeno consultare una tabella. Il metodo più veloce, più intuitivo e immediato è, a mio avviso, il seguente: 1) Annotare per ogni arma usata il THAC0 (acronimo per "to hit Armor Class 0" che viene assegnato in base al livello e alla classe del personaggio da un'apposita tabella) base sulla scheda del personaggio; 2) Sottrarre alla THAC0 base tutti i bonus (Forza o Destrezza, bonus magici, ecc) 3) Tirare il d20 e sottrarre il risultato dalla THAC0. Si ottiene la CA colpita. Si riferisce questo valore al master che deve solo controllare sul manuale dei mostri la CA della creatura. Fine. Una volta scritti i valori sulla scheda, non devi fare NESSUN calcolo se non una banale sottrazione da prima elementare. Esempio: Guerriero del 2° livello con Forza 17 e spada magica +1: THAC0 base 19, bonus Forza +1, bonus spada +1 → THAC0 totale: 17 (ricordate che i bonus ABBASSANO la THAC0, quindi vanno sottratti da essa). Con questo metodo la formula è quindi THAC0 EFFETTIVA - TIRO = CA COLPITA. Tiro un 16, quindi colpisco CA 1 (17-16=1). il master controlla la CA della creatura e in un attimo vi dice se il colpo è andato a segno o meno. In alternativa, invece di sottrarre i bonus dal THACO, si possono aggiungere al tiro di dado. Facendo l'esempio precedente: Tiro un 16, aggiungo +2 (bonus Forza e bonus magico) e ottengo 18. In questo caso sottraggo il THAC0 dal tiro: 19-18= 1. Con questo sistema la formula diventa TIRO (+/-MODIFICATORI) - THAC0 = CA COLPITA. Personalmente preferisco il primo sistema, perchè una volta scritta il THAC0 sulla scheda non devo più ricordare di aggiungere i bonus al tiro per colpire. Devo solo tirare il d20 e sottrarre il risultato del tiro al THAC0. Capisco che chi sia cresciuto con il d20 system abbia difficoltà a comprendere queste logiche, e che ciascuno usa il sistema che preferisce, ma da qui a dire che THAC0 e CA negativa siano complesse ce ne passa. Si tratta di matematica veramente elementare. EDIT: non c'entra una cippa, ma segnalo questo video che ci rende onore nel mondo dei gdr: The Secret Sauce of Italian TTRPGs
  34. Mentre Gretchen si adopera a finire il mostruoso demone, che crolla finalmente a terra esanime, Maelira e Jax si occupano di recuperare Rasziros, in particolare grazie alla magia di Jax che lo fa riapparire vicino a voi, seppur ancora un po' intontito per le botte prese. Maelira uccide uno dei mephit con la sua ascia e gli altri due spariscono rapidi in volo da una delle alte finestre della stanza. Avete quindi un attimo di tempo per finalmente riprendere dopo questa intensa battaglia, ma la vostra tranquillità è presto interrotto da quello che sembra un rumore di mani che applaudono. Vi guardate un attimo intorno senza capire da dove vengono quando notate che parte del soffitto è diventata quasi trasparente. Attraverso di esso intravedete la stanza superiore e una donna alta e magra, avvolta da lunghe vesti purpuree. I suoi capelli sono rasati quasi a zero, i suoi occhi neri come la notte e il suo viso dai lineamenti squisiti è interrotto da una cicatrice sulla guancia sinistra. A parte il dettaglio della cicatrice la riconoscete tutti subito dalle esperienze passato o dalle descrizioni e immagini che avete visto: questa è la strega Althea, il braccio destro di Iuz, la vostra principale avversaria di questi anni passati. Una battaglia spettacolare, uno scontro veramente superbo. Fino all'ultimo non sapevo se il vostro compagno dragonide o il nalfeshnee sarebbe crollato per prima. Ma ditemi ora cosa pensate di fare?
  35. TdS

    4 punti
    Ragazzi.. scusate tanto... non sono sparito.. ma in questa ultima settimana non sono riuscito a rispondere.. ho gia pronte le risposte per un paio di voi.. appena trovo il tempo di mettere giù per bene anche le altre tre rispondo!!
  36. Concordo con @Percio sul fatto che il fantasy di D&D non è, o è molto lontano, dal fantasy di Tolkien... soprattutto agli albori, D&D serviva per replicare le storie di Tarzan, John Carter di Marte, Conan... storie pulp, più che epiche, come si evince anche dai primi "atlanti" relativi ai Forgotten Realms (quì gli articoli usciti: nascita, edizioni, 1/2/3/4/5/6/7)... Detto questo, ribadisco la mia opinione, condivisa anche da @firwood, che Gygax abbia copiato a man bassa da Tolkien (oltre che da innumerevoli altri autori, alcuni dei quali tende a non menzionare), quindi non può dire che D&D non è ispirato lameno parzialmente dalle opere del professore. Ritira subito quello che hai detto, blasfemo!!!! Questa serie non esiste, non è mai esistita e mai esisterà. E' solo il frutto di un delirio collettivo dovuto all'ingestione di funghi allucinogeni pesantemente avariati!!!!!! Sacrilego 🤣 Concordo! Non esiste la serie tv "Gli Anelli del Potere", nè quella della "Fondazione", nè quella de "Le Cronache di Shannara"! Esistono solo i libri... Mi riferivo alla sopravvalutazione di Tolkien. :) Mah... probabilmente hai ragione a dire che sono stato un pò eccessivo a dire che è sopravvalutato, ma sinceramente io i suoi scritti non riesco a farmeli piacere! O, meglio... la storia è interessante, su questo non ci piove... è lo stile che me la rende indigesta come una bistecca cruda di troll... 🤢
  37. Sono un amante e "studioso" di Tolkien, ma non posso che concordare sulla tua affermazione!
  38. Raistlin Non vedo ragione per indugiare ora, vai avanti Tass.
  39. Sebbene sia d'accordo trovo che l'esempio sia errato. Se fino a quel momento hai colpito con 16 facendo 11+ e non col 10, se all'improvviso colpisci col 10 diventa palese il "barare". E secondo me è sbagliato. Si può decidere semplicemente di terminare il combattimento li narrativamente se rimane un solo avversario. Secondo me i motivi per i quali si può barare sono diversi, ma si estrinsecano poi nel tiro di dado. E vanno usati molto raramente. Ma su questo ognuno ha le sue idee.
  40. Boss solo una cosa, sto cominciando a trovare difficoltà con l'enorme quantità di testo descrittivo che usi e la parte meramente funzionale del testo. Penso che tu sappia benissimo che il tuo stile di scrittura abbonda di sottotesti, virgolettati e concetti tra parentesi. Per la natura squisitamente "pittoristica" è anche bello leggere e immaginare la moltitudine di personaggi, il contesto caotico e quanto altro sia - ritenuto a giusta causa necessario al tuo estro creativo e descrittivo - contenuto nei testi ma poi, quando devo rispondere con pertinenza alle azioni "telecomandate" dal master devo rileggere più e più volte il testo per darti una risposta coerente nelle azioni e nei testi parlati. Sia ben chiaro, questa è lontana da essere una critica, ma è una richiesta di estrapolare la parte funzionale dalla parte che ti dà soddisfazione creativa. Ovviamente se possibile, altrimenti continueremo così. Siamo tutti ultra quarantenni, credo, e mi auguro che sia chiaro il messaggio bonario e scevro da pretese.
  41. @shadyfighter07 , @Fandango16 , @MattoMatteo Poi più tardi porto avanti il Plot; i Prigionieri delle "Marionette Telepatiche" son facilmente portabili su ad una delle Celle di Sicurezza dove possono essere Narcotizzati e spogliati di OGNI cosa che possano avere per Nuocere a se stessi ed altri. . .!! Così riorganizziamo al meglio; nella Cantina (almeno per il Momento) NON c'è più nulla di rilevante per Voi. . .!!
  42. Le rane antropomorfe ridono "Bene! Avete capito finalmente! Siete prigionieri del Grande Drago Bianco e sotto la responsabilità delle rane e del loro capo Marfulb!" Si impettiscono. "Verrete portati al cospetto del sommo Arauthator e stabilità lui cosa fare di voi. Forse verrete mangiati subito. Foese verrete mangiati con calma. Foese sarete fortunati e verrete tenuti come animali da compagnia, come la donna rossa cornuta. È l'unica che il grande drago ha deciso di non mangiare... Chissà perché..." "Già, chissà perché?" "Forse le corna gli fanno male al culetto quando poi fa la cacca? "Forse è piccante perché rossa? "Forse è rossa perché è piccante!" Le rane parlano e battibeccano tra loro.
  43. TdS

    3 punti
    Era il piano B Finalmente scopriremo se Voldemort avrebbe potuto vincere contro un babbano armato di pistola (spoiler: lui sì, Darius no)
  44. Posso dire ufficialmente di aver finito la scheda yeee. La caricherò al più presto. Alla fine questa è la lista di incantesimi, molto revisionata: Cantrip: Lenza elettrizzante, Scheggia della mente, Messaggio, Raggio di gelo, Illusione minore, Prestidigitazione 1°: Individuazione del magico, Onda tonante, Scudo, Coltello di ghiaccio 2°: Ingrandire/ridurre, Invisibilità 3°: Fulmine, Passo del tuono, Controincantesimo 4°: Tempesta di ghiaccio 6°: Carne in pietra, Catena di fulmini 7°: Teletrasporto, Spruzzo prismatico Inoltre posso castare alcuni incantesimi usando le cariche del Bastone del potere che sono: Dardo incantato, Raggio di affaticamento, Levitazione, Blocca mostri, Cono di freddo, Fulmine di 5°, Palla di fuoco di 5°, Muro di forza e Globo di invulnerabilità
  45. Illytyl Maelvin-Bardo Il capitano è arrivato, ma parte degli ufficiali si è persa al pianterreno, gli gusta fare baldoria evidentemente, il tipo di compagnia che piace a me. A differenza del' illytid con cui devo condividere la stanza, so che è un alleato, ma è comunque rivoltante. Intanto che non posso fare altro se non attendere che inizino a parlare ,vediamo di allietare I presenti,... Ancora un attimo... Ecco ora ci siamo il suono è perfetto. Inizio a suonare il liuto dal legno dei Salici argentati che tengo sempre in questa sala. Suono con delicatezza lo strumento, rimanendo un piacevole sottofondo, abbinando i suoni melodici ad Un canto elfico che narra di Quando gli elfi erano un unica razza che ancora viveva nella magica selva celestiale di Arvandor, prima che Araunshee tradisse La corte elfica rivolgendosi Ai poteri immondi. È un canto di bellezza, unione, gioia unite a rimpianto e nostalgia, creando nell'ascoltatore qul contrasto DI emozioni che solo l'alta musica elfica riesce a far scaturire dall'anima. Mi sento un novellino in confronto a quei geni che hanno composto quest'opera, non oso immaginare i decenni che ci hanno messo a completarla, perfezionando e ogni minima sfumatura.
  46. Mi accodo ai consigli già dati e ne aggiungo uno: non cercare di emulare "dm" famosi visti qua e la, non sono narratori ma solo attori che si preparano e studiano un copione da mettere in scena; non ci sono imprevisti, i giocatori in quei casi hanno un binario unico da seguire e non giocano live, son sessioni tagliate e montate per il mero show. Mercer e company hanno fatto più danni della grandine negli ultimi anni.
  47. Ariel - Ranger/Monaco Varcata la soglia della celeberrima taverna mi immergono in un'allegra confusione data dai numerosi avventori del posto e nei profumi esotici e speziati che si sprigionano dalle bevande che riempiono tutti i tavoli. Inspiro profondamente appena varcata la porta con un sorriso felice sul volto e la soddisfazione nel cuore: "Finalmente, mi è mancato questo posto!" esclamo. Mi rivolgo ai capitani: "Il nostro contatto è già arrivato? Presumo lo incontreremo nelle aree private al piano di sopra. Faccio un salto al bancone a... rinfrescarmi la gola, ho una persona da salutare." e mi avvio verso il bancone sgusciando tra la folla senza urtare nessuno. Raggiunta la meta appoggio i gomiti al legno segnato dal tempo e dall'alcool che ha visto passare e faccio scorrere lo sguardo sui numerosi oggetti appesi alle pareti. È incredibile la varietà di armi che si possono trovare in questo luogo, di alcune non saprei neanche come impugnarle, altre si fa fatica a credere anche solo che lo siano. In ogni caso credo ci siano forge e armerie meno rifornite. Poco dopo mi si para davanti una barista giovane e prosperosa, con in testa una fascia che cerca di domare, senza riuscirci, una chioma riccia e dorata. I suoi occhi azzurri mi squadrano seria per qualche secondo per poi sfoderare un sorriso che dagli occhi si espande al resto del viso. "Bentrovata amica mia! Come stai? Prendo..." saluto con sincero piacere nel rivedere un viso conosciuto dopo tanto tempo. "Il solito!" replica lei terminando la frase al posto mio: "Mi fa piacere rivederti Ari, cosa ti porta qui stasera?" chiede mentre afferra una bottiglia di rum, la lancia in aria facendola roteare diverse volte e intercettandola con l'incavo del gomito per poi stapparla agilmente e versarne un abbondante dose in un bicchiere di vetro basso e largo. "Lavoro.... e piacere! Spesso coincidono nel mio caso." rispondo con un sorrisetto malizioso che ben lascia intendere i miei pensieri. "Dov'è Ayla? Non vedo l'ora di... salutarla" aggiungo inclinando leggermente la testa sull'ultima parola e passandomi una mano sul collo. Afferro il bicchiere lasciando una moneta al suo posto e tracanno il contenuto in due grandi sorsi, sbattendolo poi sul bancone con un'esclamazione soddisfatta alla sensazione del liquido ambrato che mi scende in gola trasmettendomi freschezza e riempiendomi la bocca di un sapore dolce e fruttato. @Steven Art 74 Chiedo venia se ho usato il PNG per qualche frase. Era in funzione di una scena che ho immaginato. Spero di non aver invaso troppo il tuo dominio...😇
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