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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 09/06/2026 in Messaggi

  1. @Tianos , @Lord Danarc , @MattoMatteo , non c'è cosa che fa più "vecchia scuola" che calare l'incantesimo decisivo sulla tavola bestemmiando, non vedo l'errore!
  2. Esistono giochi, come ad esempio Castles & Crusades, che in vent’anni non hanno mai avuto nuove edizioni. Correzioni minori, aggiustamenti, ristampe, certo, ma il “core” è quello e quello rimane. E sorpresa: l’azienda continua a vivere e a generare utili. Quindi si può fare. Anche perché le regole base non sono l’unico metodo per fare soldi. Certo, se i supplementi che produci sono immondizia, il discorso cambia...
  3. Le alternative ci sono, solo bisogna adeguarsi, impegnarsi. Il tavolo, il confronto, il contatto umano richiede fatica. Ma ripaga. Diversamente facciamo finta che parlare con il computer sia una vera discussione. Ma ovviamente diventeremo sempre più sterili.
  4. Bello... schifo Purtroppo la direzione è quella. Io son cresciuto in un altro mondo. Già mi vanno strette le sessioni online, soprattutto se con sconosciuti. Il tavolo è il tavolo. Le relazioni umane dal vivo sono tutt'altra cosa, non sempre migliore, ma tutt'altra cosa. Spetta ai genitori di oggi un non facile compito.
  5. Ennesimo ignobile trucchetto della Hasbro per spillare soldi ai clienti, (ab)usando del marchio D&D... 🤮 Mi spiace dirlo, ma ormai per me D&D è morto è sepolto, e passerò ad altri sistemi o agli OSR... se continuerò a giocare a D&D, lo farò usando vecchie versioni (Becmi, AD&D 2, D&D 3.5 e D&D 5.0), ma da me la Hasbro non vedrà più un centesimo!
  6. Visto il successo dell’articolo precedente dedicato alle meccaniche dimenticate di D&D, proseguo sulla stessa linea, riprendendo e ampliando alcuni aspetti già trattati, e introducendone di nuovi, alcuni dei quali davvero peculiari. C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons & Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale? La risposta è che ci pensarono, e venne fuori un sistema. Un sistema di procedure che per decenni ha costituito la spina dorsale del gioco e che poi, piano piano, è scomparso. Non perché fosse sbagliato. Semplicemente perché il gioco è cambiato, i gruppi si sono ridotti, le aspettative si sono spostate. Ma queste procedure avevano una logica ferrea, e alcuni elementi di quella logica valgono ancora oggi. Quindi siediti comodo, tira fuori il tuo Moldvay Basic (so che ce l'hai da qualche parte), e facciamo un piccolo viaggio a ritroso. Il Chiamante: quando al tavolo parlava uno soloSe hai cominciato a giocare dopo il 2000, o peggio ancora sei arrivato al gioco passando per Critical Role, questa figura ti sembrerà una stranezza medievale. Il Chiamante (the Caller in originale), era il giocatore designato a parlare con il Dungeon Master a nome del gruppo. Non uno a caso: il Chiamante. Quello ufficiale. Gli altri potevano discutere tra di loro, decidere la strategia, litigare su cosa fare ma poi era lui a trasmettere la decisione all'Arbitro. Già nel terzo volume dell'OD&D originale, Underworld & Wilderness Adventures (1974), l'esempio di gioco mostra esattamente questa dinamica: il Referee descrive l'ambiente e il Caller risponde. È soprattutto attraverso di lui che passa la risposta del gruppo. Nessun altro parla. La notazione nell'esempio è "Ref:" e "Cal:" (l'Arbitro e il Chiamante), come se fossero i soli due attori in scena. Il modulo B1, In Search of the Unknown, lo spiega ancora più chiaramente: uno dei giocatori viene designato come leader o Chiamante, ed è lui che fornisce al DM le istruzioni sul percorso del gruppo. Anche Moldvay Basic del 1981 ci dedica uno spazio preciso, specificando che il Chiamante dovrebbe avere un alto punteggio di Carisma ed essere in testa alla marcia, perché se sei in fondo alla colonna, cosa ti metti a urlare? E qui arriva la parte bella. Secondo il racconto di Mike Mornard, Gary Gygax, quando dirigeva le sue sessioni di Greyhawk, era solito sedersi accanto a uno schedario di metallo e aprire uno dei cassetti davanti a sé, in modo da nascondersi parzialmente alla vista dei giocatori. Una voce che arrivava da dietro un mobile da ufficio, senza faccia, senza espressioni da leggere. Aspettava. Con tutta probabilità non stava lì ad ascoltare ogni singola conversazione del gruppo, e forse non ci sarebbe riuscito nemmeno volendo, visti i numeri. Aspettava che qualcuno si facesse avanti con la decisione collettiva. Questa roba ha senso. Quando sei in molti a un tavolo, non puoi avere venti persone che urlano contemporaneamente cosa vuole fare il proprio personaggio. Il Chiamante era la soluzione organizzativa, nata dall'esperienza pratica, non da un teorico del game design. E funzionava perché forzava il gruppo a mettersi d'accordo prima di agire il che, tra l'altro, è una simulazione piuttosto onesta di come funziona la leadership in una situazione di pericolo. Perché è sparito? Per due motivi abbastanza evidenti. Primo: i gruppi si sono ridotti. Da venti a dieci, da dieci a quattro. Con quattro persone al tavolo, il Chiamante è una burocrazia inutile. Secondo: il gioco è diventato sempre più narrativo e "attoriale". Quando il tuo piacere principale è interpretare il tuo personaggio, parlare con la sua voce, costruire la sua personalità, avere qualcun altro che parla per te è una frustrazione, non un aiuto. Ha senso che sia caduto in disuso. Ma se hai mai avuto un gruppo da otto persone in su, e hai mai passato tre quarti d'ora a discutere se entrare o no in quella benedetta stanza, sai già che un Chiamante informale, anche solo qualcuno che di tanto in tanto dica "ok ragazzi, abbiamo deciso, andiamo", è una cosa benedetta. Il Cartografo: tu disegnavi, o morivi persoImmagina di non avere una mappa davanti. Nessuna griglia sul tavolo, nessun VTT con il fog of war, nessuna illustrazione a colori del dungeon. C'è solo il DM che descrive quello che vedi, e tu stai cercando di trasformare quelle parole in qualcosa di utile su un foglio di carta millimetrata. Questa era la vita del Cartografo. Un ruolo specifico, assegnato a uno o al massimo due giocatori, che aveva il compito di disegnare la mappa mentre l'esplorazione procedeva. L'Arbitro descriveva: "un corridoio di dieci piedi verso est, poi una svolta a nord di 5 piedi, poi altri venti piedi, una porta a destra". Il Cartografo annotava, tracciava, stimava. E se sbagliava, se si perdeva un corridoio, se confondeva nord con est, se malinterpretava una distanza, il problema diventava serio. Molto serio. Il motivo era semplice: uscire dal dungeon non era un'azione automatica. Non potevi dire al DM "okay, torniamo indietro" e aspettarti che lui ti riportasse magicamente all'ingresso. Dovevi mostrare la mappa. Dovevi spiegare il percorso. E il DM, nel frattempo, stava usando la sua mappa per verificare che il vostro percorso avesse senso, e magari per far scattare qualcosa lungo la strada. Gary Gygax, nel supplemento Greyhawk del 1975, aveva una lista di trappole e trucchi pensati esplicitamente per fregare il Cartografo. Corridoi che scivolano lentamente verso il basso senza che ci si accorga di nulla. Stanze che scivolano lentamente all'indietro mentre sei dentro, facendoti ripercorrere lo stesso corridoio e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere di essere sceso di due livelli quando ne hai persi cinque. Non era sadismo fine a se stesso, era il dungeon come puzzle, e il Cartografo era lo strumento con cui il gruppo cercava di risolverlo. Non a caso i nani avevano la capacità di rilevare i passaggi in pendenza: era una difesa meccanica contro i trucchi del DM al Cartografo. Anche qui, la scomparsa ha ragioni ovvie. Battle mat e miniature hanno reso la posizione di ogni personaggio immediatamente visibile. I moduli si sono fatti lineari, senza quei labirinti tridimensionali che richiedevano una vera navigazione spaziale. I VTT mostrano tutto. Quando tutti possono vedere la mappa, chi disegna? Però c'è qualcosa che si è perso. Quella sensazione di non sapere esattamente dove sei. Il peso della responsabilità di chi tiene in mano la matita. La tensione di dover tornare indietro con una mappa magari non perfetta, sperando che sia abbastanza accurata da tirarti fuori dai guai. Se non l'hai mai vissuta, ti stai perdendo una componente di suspense che nessun fog of war digitale riesce a replicare del tutto. Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di teQuesta è probabilmente la procedura più aliena per chi ha iniziato a giocare negli ultimi vent'anni. L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco. In OD&D il riferimento era una settimana reale per una settimana di gioco; Gygax, in AD&D, spinse poi l'idea verso il rapporto giorno per giorno. Giochi una volta al mese? Potrebbero essere passati trenta giorni. Il dungeon si è ripopolato. Le fazioni hanno agito. Quel mercante che avevi deciso di contattare alla prossima sessione potrebbe essersi spostato. Quel rivale che sembrava lontano potrebbe essersi avvicinato troppo. Questo sistema nasce direttamente dall'esigenza pratica della campagna di Arneson a Blackmoor. Quando hai venti o trenta persone che esplorano lo stesso mondo in gruppi diversi e in momenti diversi, hai bisogno di un riferimento temporale condiviso. Altrimenti il gruppo A e il gruppo B non possono interagire in modo coerente con lo stesso spazio. Un gruppo entra in un dungeon, ne elimina i mostri, se ne va senza raccogliere il tesoro perché arrivano i rinforzi. Quanto tempo deve passare prima che il dungeon si riempia di nuovo? Il Cartografo di Dave Megarry, quello che poi avrebbe creato il gioco da tavolo Dungeon!, teneva traccia del tempo nella campagna Blackmoor giorno per giorno su una scheda personaggio. Non è fantasia: quella scheda esiste ancora. C'è un aneddoto che vale la pena citare. Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali. Gary Gygax prese questo principio e lo portò nella Dungeon Master's Guide del 1979 con un'enfasi che oggi fa quasi sorridere per la sua serietà: YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT. Tutto in maiuscolo. Understatement non era il suo forte, ma il punto era valido. Il tempo strutturava la possibilità di studiare incantesimi, costruire oggetti magici, guarire. Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi erano reali, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui. Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia. Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino. Seguaci e Mercenari: non è barare, è sopravvivereIl personaggio di primo livello nell'OD&D originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi assumevano gente. Non è una meccanica secondaria o un'aggiunta opzionale. Nell'edizione originale del 1974 la statistica di Carisma ha una sola tabella associata: quella che ti dice quanti seguaci puoi assumere e qual è la loro fedeltà di base. Carisma non era il dump stat che tutti usano oggi per fare il personaggio "simpatico", era il moltiplicatore della tua forza lavoro. Un Carisma 18 ti permetteva di avere molti seguaci e ti dava un forte bonus alla loro lealtà: era molto più probabile che la gente assunta da te non ti abbandonasse al primo segno di pericolo. Un Carisma basso e ti ritrovavi con seguaci pronti a svignarsela non appena qualcuno tirava fuori una spada. La Dungeon Master's Guide del 1979 dedica letteralmente dieci pagine all'argomento. Dieci pagine. Con le liste di chi puoi assumere: alchimisti, fabbri, ingegneri, link-boy (il ragazzo che porta la torcia, figura essenziale prima della magia di luce a volontà), uomini d'arme, scudieri, sapienti, con i costi mensili, le regole per trovare disponibilità, le meccaniche di fedeltà e morale. Non era un dettaglio marginale. Era una parte costitutiva del gioco. La radice è nel wargame. I giocatori che stavano costruendo D&D venivano per lo più da una cultura in cui gestire truppe era la normalità. Una miniatura non rappresentava una persona, rappresentava dieci, venti, cento soldati. Comandare un gruppo non era strano, era il punto. Trasportare quella mentalità nel dungeon era naturale. Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica. Ma se la usi, succede qualcosa di interessante. I giocatori si affezionano agli scudieri. Danno loro nomi, inventano backstory, si arrabbiano quando muoiono. E quella morte ha un costo narrativo molto più basso di quella di un personaggio principale, il che ti permette di rendere il dungeon davvero pericoloso senza eliminare i PG ogni tre sessioni. Bonus pratico non trascurabile: se un personaggio muore, il suo giocatore può prendere il controllo dello scudiero e continuare a giocare senza aspettare la sessione successiva. Altre cose che abbiamo smesso di fare (e forse non dovevamo)Ci sono poi alcune procedure minori, nel senso che richiedono meno spiegazioni, non che siano meno interessanti. L'esperienza per l'oro, per esempio. Nell'OD&D originale e nelle sue prime evoluzioni, il tesoro era una delle fonti principali dell'esperienza, e nelle versioni Basic la regola sarebbe diventata chiarissima: una moneta d'oro recuperata valeva un punto esperienza. Il che significa che l'incentivo primario del gioco non era ammazzare mostri, era rubargli il tesoro. Entra nel dungeon quando il drago è in giro a fare il drago. Aspetta che il gruppo di orchi esca in pattuglia. Sgattaiola dentro, prendi le monete, esci. Nessun combattimento, massima esperienza. Questa meccanica premiava l'astuzia e la pianificazione, e rendeva il combattimento una scelta rischiosa da evitare quando possibile, non un inevitabile festival di dadi. Con il bilanciamento moderno degli incontri, poi formalizzato dal challenge rating, tutto questo è diventato meno centrale, con conseguenze sulla filosofia del gioco che sarebbe lungo analizzare qui. Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta. Nell'OD&D originale potevi girare un angolo del primo livello del dungeon e trovare un lich. Non perché il DM fosse sadico o almeno, non solo per quello, ma perché il dungeon era un luogo pericoloso e imprevedibile, e la risposta corretta a certi incontri era fuggire, non combattere. I giocatori di quel periodo facevano ricerca prima di avventurarsi: raccoglievano voci, corrompevano informatori, studiavano le zone. Il pericolo era gestibile perché era prevedibile per chi si preparava. La logica moderna del bilanciamento degli incontri è comoda, per certi contesti. Ma ha tolto qualcosa di specifico, quella sensazione di un mondo che esiste indipendentemente da te e che non ha nessun obbligo di essere alla tua portata. Infine, l'iniziativa di gruppo e le prove di morale. Invece di ogni singolo personaggio che tira e aggiunge modificatori, il gruppo tirava un singolo d6 e il risultato valeva per tutti. Veloce, brutale, efficace. E il morale dei mostri: non tutti i combattimenti finivano con qualcuno morto. I mostri scappavano. Si arrendevano. Decidevano che quel pomeriggio non era una buona giornata per morire. Nella quinta edizione esistono regole opzionali per il morale, sepolte in fondo alla Dungeon Master's Guide come se fossero un segreto imbarazzante. Ma sono lì e, quando le usi, accadono cose interessanti. ⸻ ❖ ⸻ Queste procedure non erano arbitrarie. Erano soluzioni a problemi reali, nate dall'esperienza di persone che stavano inventando il gioco giocando. Il Chiamante risolveva il caos del tavolo grande. Il Cartografo dava ai giocatori senso nello spazio e rendeva l'orientamento una sfida reale. Il tempo reale manteneva il mondo coerente e vivo tra una sessione e l'altra. Gli scudieri permettevano di sopravvivere in un contesto genuinamente letale. Alcune di queste procedure puoi recuperarle domani sera, qualunque edizione tu stia giocando. Tira fuori un foglio di carta a quadretti e chiedi a qualcuno di tenere la mappa. Fai sì che tra una sessione e l'altra le fazioni del mondo continuino a muoversi. Lascia che qualche mostro scappi invece di combattere fino all'ultimo punto ferita. Non devi giocare a OD&D per farlo, devi solo decidere che il dungeon è un posto vivo, non uno scenario costruito apposta per te. E se non l'hai mai fatto, prova. Poi vieni a raccontarcelo. Visualizza pubblicazione completo
  7. Ti ringrazio per il super esperto, ma sono solo un vecchio appassionato, nulla più. Il problema, sempre se di problema si piò parlare, deriva dal fatto che con il trascorrere del tempo si è radicalizzata l'idea che i giochi vecchio stile non fossero bilanciati. Dall'epoca d20 in poi, uno dei mantra dei designer era il bilanciamento. E questa schifezza (a mio avviso) di principio, di derivazione videoludica, ha rovinato l'esperienza di gioco. Nelle versioni vecchie di D&D/AD&D il personaggio non era il centro del gioco, ma lo era l'ambientazione. Il PG era un elemento "impazzito" che interagiva con l'ambiente che lo circondava. Quindi era perfettamente normale che se si fosse avventurato in una foresta ignota, avrebbe anche potuto imbattersi in un drago verde nascosto nel fitto della selva. Col bilanciamento questo non può più avvenire, perché le sfide da proporre a pg (che NON devono morire altrimenti il giocatore, poverino, si risente!) devono essere SEMPRE superabili. Questo concetto, che poi è figlio delle famigerate "build" che detesto visceralmente, ha inficiato la libera esplorazione e il sacrosanto diritto di un pg di schiattare se si comporta in modo stupido o avventato. L'esperienza di gioco dal d20 in poi, per chi ovviamente è nato con questo sistema o peggio ancora con la 4E o con la 5E, si è cementata ancora di più sulla convinzione che il pg DEVE essere il supereroe immortale e che tutto deve girare intorno ad esso. La contrapposizione tra questa idea di gioco e quella "vecchia" è insanabile, generalmente. Per questo tantissimi giocatori non sono in grado di separare la singola meccanica dal regolamento. I DM moderni sono abituati ad avere la pappa pronta, dove tutto gira intorno al pg e correlare tutte le sfide in base alle capacità di quest'ultimo. Metti in mano un'avventura di AD&D ad un master della 5E e falla giocare così com'è scritta usando le regole attuali: alla prima sessione hai già fatto fuori il gruppo con conseguente piagnisteo dei giocatori. Questi sono abituati al fatto di non morire, non contemplano la possibilità di fuggire di fronte ad una sfida che si presenta troppo ardua perché SANNO che le regole attuali fanno sì che il pg "vinca" sempre. Negli anni 80 e 90 c'era una forte contrapposizione sullo spirito di un regolamento piuttosto che un altro. Oggi ci si focalizza e ci si radicalizza sulle regole o sulle meccaniche. Tale "fissazione" fa si che non sia nemmeno concepibile adottare una meccanica da un altro sistema e implementarla nel proprio anche se perfettamente logica o funzionante. Semplicemente perché "non fa parte dell'idea di gioco proposta dal regolamento". Aggiungi che tanti giocatori ritengono che l'unico modo di giocare sia quello (pietoso) visto nei video degli youtuber sulla falsariga di Critical Role (che ha fatto solo danni all'immaginario collettivo di chi si è approcciato al gdr tramite queste play session), e il quadro è completo. Da una parte c'è la volontà di avere il supereroe imbattibile, dall'altra la pigrizia/rifiuto di voler sperimentare soluzione alternative a quanto scritto sul manuale. Bisogna sempre ricordare che il 90% di chi gioca a D&D sui forum come questo non ci va. Non frega nulla di discutere o approfondire o provare. Vogliono solo aprire la scheda del personaggio, fare millemila danni con i loro superpoteri, uccidere draghi, lich, beholder, tarrasque senza troppi pensieri e finire la serata tronfi e soddisfatti della facilità con cui li hanno abbattuti. E va benissimo così se si divertono. Ma non proporre loro di fare diversamente. Ti guarderebbero come lo strambo di turno che vuole modificare qualcosa di perfetto. Ho assistito a diverse partite in ludoteca... i ragazzini adottano questo stile. Tra l'altro con descrizioni molto asciutte, limitate, dove lo spazio principale è destinato al solo combattimento. Descrizioni degli ambienti minimaliste e essenziali, anche meno che essenziali, png piatti e stereotipati che sembrano presi dalle peggiori serie tv, conseguenze delle azioni dei pg sull'ambientazione pressoché nulle. Ma a loro piace così. Quando poi vedono le partite del mio gruppo e notano uno stile molto diverso, senza mappe oltre a quella disegnata al momento dal cartografo basandosi sulle mie indicazioni, le descrizione degli ambienti dettagliate e vivide, l'interazione con i png complessa (non come il banale quest giver di qualsiasi videogame), zero miniature, la difficoltà degli scontri.. bhè, alcuni restano affascinati e chiedono a cosa stiamo giocando. Molti se ne fregano, ma diversi gruppi provano ad affrontare il gioco in modo diverso, e approcciano i manuali della 5E in modo diverso, avvicinandosi ad uno stile di gioco meno da videogame.
  8. Il GdR moderno ha semplificato tutto il semplificabile. Peccato abbia semplificato proprio le cose che lo facevano funzionare. Ti faccio una domanda scomoda per cominciare: quante volte hai visto un tizio su YouTube spiegarti un sistema di gioco in dieci minuti, tutto chiaro, ogni meccanica al suo posto, e poi ti sei seduto al tavolo e hai scoperto che quella chiarezza si sgretola alla prima decisione seria? A me capita da quando i giochi li capivo sfogliando manuali scritti come se l'autore fosse pagato a parola, e YouTube non esisteva nemmeno nei sogni più sfrenati di un nerd. Eppure, il problema di allora è lo stesso di oggi: una cosa può essere facilissima da spiegare e un incubo da giocare. Il design mainstream degli ultimi vent’anni, più o meno consapevolmente, ha puntato tutto sulla spiegazione e ha lasciato il tavolo ad arrangiarsi. Vent'anni buoni di industria convinta che la complessità fosse il nemico pubblico numero uno. Se la complessità è il nemico, elimini ogni attrito, uniformi ogni procedura, riduci tutto a un dado e una formula. Bello sulla carta. Vendibile di sicuro. Io però ho passato trent'anni a tirare dadi diversi per cose diverse e ti garantisco che va benissimo così, anzi è proprio lì il bello del gioco. Prova a pensarci un attimo: scalare una montagna, sedurre un nobile corrotto, disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio non si sentono uguali nella finzione, e se il tuo sistema li tratta tutti allo stesso identico modo, non li ha semplificati, li ha svuotati. Un meccanismo che funziona sempre uguale smette di comunicare qualcosa di specifico. Ogni tiro si sente come ogni altro tiro perché, meccanicamente, è ogni altro tiro. L'OSR, con tutti i suoi difetti, e ne ha parecchi, lo ammetto da vecchio nostalgico che i difetti li vede benissimo, a questa storia ha risposto tenendosi l'incoerenza e chiamandola pregio. Regole diverse per cose diverse, perché cose diverse sono diverse, che detta così sembra la scoperta dell'acqua calda, ma provate a spiegarlo a chi progetta giochi oggi. Sarà meno elegante da presentare a una convention, però è vivo da giocare un venerdì sera con la pizza fredda e il dado che rotola sotto il tavolo. Prendiamo D&D 5e, e la sua parente stretta 5.5e, visto che è l'esempio più comodo che abbiamo sottomano. Il motore di risoluzione, va detto onestamente, è più semplice di AD&D: bonus di competenza dappertutto, tiri salvezza unificati, sempre il d20. Fin qui nulla da eccepire, anzi. Il problema è tutto quello che viene prima di quel tiro. Il giocatore nuovo deve orientarsi tra razza, classe, background, competenze, equipaggiamento, incantesimi e, molto presto, sottoclassi e talenti, ognuno con pagine e pagine di eccezioni che si accavallano. Il manuale del giocatore supera le trecento pagine. Trecento. Il mio primissimo Manuale del Giocatore di AD&D, quello con la copertina che ancora oggi mi fa venire la pelle d'oca, ne aveva meno della metà, e dentro c’era tutto quello che serviva a un giocatore per sedersi al tavolo. Il vecchio design aveva una complessità sbilanciata ma funzionale: il master studiava le regole e le arbitrava, il giocatore nuovo si sedeva al tavolo con un personaggio pregenerato o fatto in cinque minuti e imparava giocando, guidato da qualcuno che la strada la conosceva già. Non era perfetto, dipendeva parecchio da quanto fosse bravo quel master, ma era un sistema di trasmissione del sapere che, alla fine, funzionava. Io ho imparato così, da un master che tutti chiamavamo ABQ, le iniziali del suo nome, perché il nome intero era troppo lungo, e in tre sessioni sapevo giocare meglio di quanto abbia mai imparato leggendo da solo un manuale. 5e e 5.5e hanno smontato quella gerarchia senza rimpiazzarla con niente di equivalente. Tutta la complessità è scivolata sul momento della creazione del personaggio, che il giocatore affronta spesso da solo, prima ancora di sedersi al tavolo, magari con un'app di terze parti aperta su un altro monitor. Il master, intanto, si ritrova a gestire personaggi molto più resilienti e più ricchi di strumenti fin dai primi livelli, ciascuno con un pacchetto di abilità speciali che interagiscono in modi che il manuale stesso non aveva previsto, senza più gli strumenti che i sistemi vecchi gli davano per creare pressione in modo organico. Il risultato lo vediamo tutti i giorni nei gruppi Facebook o su Reddit: oggi, nonostante il boom, molte community vivono la carenza di master come un problema ricorrente, altro che boom del genere. E ti dico io perché, altro che pigrizia: il contratto implicito è diventato una fregatura per chi sta dietro lo schermo. Hai reso più semplice la procedura e più difficile il mestiere: hai sostituito "impara le regole" con "intrattieni un gruppo di supereroi improvvisati", e indovina un po' quale delle due è più facile da insegnare a chi comincia. E poi c'è la faccenda delle risorse, che a me strappa ancora oggi un sorrisetto amaro. I punti ferita tornano tutti con una dormita. Un bel po' di abilità di classe si ricaricano con un'ora di riposo. La tensione del vecchio dungeon crawl nasceva tutta dalla gestione dell'attrito: il chierico ha finito gli incantesimi, si torna in superficie perdendo l'esplorazione fatta o si tira avanti al buio sperando bene? Quella era la partita, altro che combattimento cinematografico. Con il riposo lungo ogni giornata di gioco è diventata un episodio a sé stante, tipo serie tv fatta apposta per essere vista fuori ordine. Il gruppo arriva fresco, usa tutto, dorme, riparte fresco come prima. E quando i giocatori si lamentano che i combattimenti non danno più pathos, l'industria risponde aggiungendo manovre speciali, punti ispirazione, "momenti eroici" da manuale, tutta roba che rende il singolo scontro più spettacolare da eseguire senza renderlo di un grammo più pericoloso da affrontare. Il problema non era che i combattimenti fossero poco cinematografici. Era che perderli non costava niente. E questi cerotti li stanno mettendo su una ferita che si sono aperti da soli, con le loro mani, tempo fa. C'è un'altra cosa che stiamo perdendo senza quasi accorgercene, ed è la dipendenza reciproca scritta dentro le regole. Il chierico lo portavi per sopravvivere: senza qualcuno che curasse, il gruppo moriva di brutto nella seconda stanza del dungeon. Che poi ti piacesse pure il personaggio era un bonus. E senza un ladro, certe porte ti conveniva lasciarle chiuse. Comporre il gruppo era una scelta tattica vera, mica un esercizio di stile. Oggi quella dipendenza è diventata quasi un tabù come idea di design. Ogni classe è sostanzialmente autosufficiente, con differenze più estetiche che meccaniche. Il gruppo esiste per motivi sociali, ti sta simpatico chi gioca con te, e va benissimo così, ma i motivi meccanici sono evaporati. Puoi presentarti con cinque guerrieri e la campagna funziona quasi allo stesso identico modo. E insieme alla dipendenza è sparita anche l'identità. Il mago stava lontano dalle asce perché era un mago, punto, e quel limite lo definiva tanto quanto i suoi incantesimi. Con multiclasse facilitato, background e talenti che spargono competenze ovunque come coriandoli, quella specificità si scioglie. Volendo dare a tutti la libertà di fare tutto, hanno tolto a ciascuno un buon motivo per essere qualcosa di preciso. Ora, sia chiaro, perché altrimenti mi arrivano le risposte arrabbiate: il design moderno non ha prodotto solo macerie. I clock di Blades in the Dark comunicano la tensione al tavolo in modo immediato e onestamente geniale. Certi giochi hanno reso esplicite procedure che prima si tramandavano oralmente, quando andava bene, o non si tramandavano affatto, quando il master di turno se le inventava di sana pianta guardandoti dritto negli occhi. Sono strumenti buoni. Risolvono problemi veri in contesti precisi. Il guaio comincia quando lo strumento diventa ideologia. "Fiction first" come dogma assoluto invece che come tecnica. "Il master tradizionale è una struttura di potere da smontare" spacciato per principio di design invece che per quello che è, cioè una posizione politica travestita male. Le ideologie non tollerano eccezioni, e infatti producono giochi coerentissimi sulla carta e mediocri al tavolo, costruiti per dimostrare una tesi invece che per essere giocati un venerdì sera. Il caso limite è il fiction first portato alle sue estreme conseguenze: se la meccanica serve solo a certificare quello che il gruppo ha già deciso insieme, perché tirare il dado? Arrivi a giochi dove il dado esce solo "per aggiungere incertezza quando tutti concordano che ci vuole incertezza", che sarà anche un passatempo legittimo tra amici, ma a quel punto chiamalo scrittura creativa di gruppo con turni di parola formalizzati, perché di game design ne è rimasto poco. Il dado esiste per un motivo preciso, ed è che introduce nel gioco un agente esterno alla volontà di tutti i presenti. Crea situazioni che nessuno al tavolo ha scelto. Quella resistenza è il gioco. Se la togli, stai facendo dell'altro, magari bellissimo, ma chiamalo con un altro nome. Il design moderno ha semplificato un sacco di cose sbagliate e complicato quelle giuste. Ha tolto la tensione per abbassare la barriera d'ingresso, e poi si stupisce se i giocatori nuovi si lamentano che manca la tensione. Sulla dipendenza reciproca è andata pure peggio: smontata in nome della libertà individuale, e adesso il gioco di gruppo sembra una fila di solisti che suonano ognuno per conto suo. E qui arriva la parte che mi dispiace davvero: i giocatori nuovi che attiri con quella semplicità, dopo venti sessioni scoprono l'OSR, o un vecchio B/X, o anche solo AD&D, e restano completamente spaesati. E attenzione, quei sistemi spesso sono più snelli di quello che stanno giocando: lo spaesamento nasce dalla logica diversa, che nessuno gli ha mai detto potesse esistere. Quel danno lì è il più lungo da riparare. E se non ci credi, prova tu stesso: tira giù dallo scaffale un vecchio modulo, che so, il Keep on the Borderlands o un qualsiasi dungeon scritto prima del 2000, portalo al tavolo così com'è, senza tradurlo nel linguaggio di oggi, e guarda le facce dei tuoi giocatori quando scoprono che nessuno gli garantisce niente. Poi vieni a raccontarmelo nei commenti. View full publication
  9. Anche grazie a discussioni come queste, cerco di masterare minimizzando il rischio "appiattimento" della 5e, chr resta, per comodità, l'accesso privilegiato dei miei player al gdr. La mia esperienza conferma diversi punti e può aggiungere qualcosa: Introducendo nuovi player, la procedura è PG pregenerato + regole che si imparano al tavolo giocando; così, se il PG muore, non è un dramma Le regole base permettono ancora, sicuramente nel first tier, di mantenere una buona tensione (ieri l'altro per scelte e valutazioni sbagliate un PG è morto, appunto). Per livelli più alti sto sperimentando la riedizione in 5e della Torre Oscura: la letalità (anche per le sfide non necessariamente bilanciate) finora sta aiutando me per gli attriti e stimolando i player a usare il cervello, prima ancora della scheda La combinazione di 1 e 2 rende i player più attenti alla creazione della scheda, interessandosi non solo alle opzioni del PG per la sua efficacia "in sè e per sè", ma anche e soprattutto alla integrazione tattica del party Con la meccanica dell'affaticamento, che mi piace molto, i riposi lunghi (che devono essere ben fatti) diventano una meta agognata e spesso non ne basta uno per lasciarsi alle spalle gli effetti di un brutto incontro. Per "riposo ben fatto" si intende che per 8 ore i dadi lasciano il party tranquillo: in un dungeon gli incontri casuali si trovano nelle stanze ma anche nel tempo, con i mostri erranti. Sempre recentemente, un gruppo ha scelto di passare 2 giorni di riposo e studio nel castello "liberato", ma la mummia delle catacombe appena aperte (e lasciate aperte!) non è stata d'accordo... Da giocatore ho iniziato anche io ad avere un po' a noia il ripetere ad oltranza le solite meccaniche, ma questo indipendentemente dal sistema di gioco. La sensazione che ho, tuttavia, è che questo non dipenda dal sistema di gioco e dalla complessità delle regole, sebbene abbia iniziato e sia rimasto nel d20system (3.x, pathfinder e 5e). Credo invece che dipenda dalla varietà delle sfide che ci si ritrova ad affrontare, e quindi sono d'accordo al 100% con questo: La buona notizia è che la cosa mi pare sanabile, applicando allo strumento qualche principio della filosofia OSR come i manuali di 5e permettono, ad esempio: l'ambiente va avanti, vive e reagisce - non si mette "in pausa" le sfide non si vincono tutte portando a 0 PF i mostri (anche perchè a volte fuori portata dei PG) I dadi sono davvero agenti esterni Per concludere, ritengo che la differenza la faccia in buona sostanza non il semplice design, ma l'approccio al tavolo: se presentarsi con la scheda minmaxata completamente disinteressati al party è stata la perversione iniziata in 3.x (supereroismo), con la supereroica 5e abbiamo iniziato a vedere la narrazione spettacolarizzata condivisa, cioè un'altra perversione del gdr (e che porta a Daggerheart). La vera domanda è: dove originano queste perversioni? I nerd che gareggiano a minmaxare forse presentano lo stesso problema, all'origine, dei content creator di youtube che veicolano l'approccio narrativista: bisogno di essere ascoltati, bisogno di affermarsi... Per questo non si trovano master, se ci si approccia al tavolo cercando psicoterapeuti! Invece, e questa forse è forse la prima lezione dell'OSR che traggo, al tavolo si va per giocare con gli altri (ascoltare!) e per...fare bottino!!! Aggiunta: la 5.5 pare faccia del DM proprio un supporto emotivo, sbaglio? Quindi il gioco si è evoluto con esploratori/saccheggiatori di tombe -> eroi -> supereroi -> narrazione spettacolare -> seduta dallo specialista -> ...? 😅
  10. Ella madonna! Che é? Uno che vive sulla faccia nascosta della luna, senza amici, senza conoscenti, senza connessioni web per giocare con i VTT? Se hai voglia, e sottolineo SE, l'alternativa la trovi. In un mondo connesso come oggi, basta cercare e trovi qualcuno che ha voglia di giocare. Piattaforme come GDRplayers.it ce ne sono adecine. Serve solo la volontà. Cero, se poi si hanno delle pretese estreme, tipo voler giocare Fuzion con l'ambientazione di Lodoss War, usando Fuzion Path per la generazione del PG, puoi avere qualche difficoltà.
  11. Ti dico che non avresti mai dovuto iniziare. Sarà che quando gioco lo faccio con amici, ma non capisco proprio l'utilizzo di Beyond. I manuali li ho e le versioni o il modo di averne le regole su tablet pure. A che serve Beyond? No. Assolutamente no. Perchè quello è esattamente non giocare a DND. Giocare con un DM AI non è giocare a DND. è più simile a giocare ad un videogioco sandbox. Non a DND. Quindi la tua affermazione non collima con il topic perchè non stai Comunque giocando. Ora, non sempre, io mi sono sempre comprato i manuali da solo quando masterizzavo. E allo stesso modo i pochi forever DM con i quali ho giocato. MA se usciva roba interessante e anche per i giocatori spesso la compravo anche io. Certo non compravo guide del DM o avventure prefatte (in realtà non le compro nemmeno da DM) ma Comunque se fanno prodotti di qualità, la gente li compra. Certo non rapporto 1:1 come fa il DM. Ma di sicuro non mi comprerei l'IA per giocare con l'idea di sostituire il DM del gioco, perchè non sarebbe DND. Come dissi all'epoca post covid quando mi proposero di rimanere a giocare su Roll20, NO. DND è il tavolo, è il socializzare, pazzeggiare, guardarsi in faccia mentre giochi, mangiare i cricchi, cazzeggiare e mandare a Ramengo intere serate per chiacchierare insieme. DND ha un aspetto sociale che non è mutuabile da alcuna IA, programma o altro. Anche perchè il prossimo step diventa il gruppo IA. Ed ecco che DND diventa un gioco single player dove invece che giocare con i tuoi amici, o trovare nuovi amici, o andare al negozio per giocare, ti chiudi a casa e giochi con te stesso (non in quel senso sporcaccioni) con un'IA che tendenzialmente ti darà ragione e che racconterà la sua storia non la tua o la vostra. Insomma può essere divertente, come un videogioco, ma anche in questo caso, NON È DND.
  12. Se davvero alla Hasbro la pensano così, significa che non capiscono un tubo (per non usare un termine censurabile!): Nei gruppi veri, la spesa per l'acquisto viene sempre divisa tra tutti i partecipanti... questo significa che ci sono più soldi da spendere, e più roba comprata! I giocatori possono suggerire o proporre altre ambientazioni/gdr, invogliando a comprare più roba! I giocatori possono comprare roba per diletto personale (io, pur non avendo mai fatto il master, e pur non avendo giocato che a minuscola frazione dei manuali che avevo, avevo comprato una dozzina abbondante di manuali di gdr vari: Girsa, Cyberpunk 2020, Ammo, Elish [base, Elish l'Oscuro], Gurps [base, Space, Cyberpunk], Dimensioni, il GDR dei Manga, Eberron, eccetera), incrementando gli introiti delle aziende! Concordo al 2.000%! Io invece lo dico! Non l'ho mai usato, anche se è dal tempo del covid (e anche prima, ad essere sincero) che gioco solo on-line, e sono ancora vivo, quindi se ne può fare benissimo a meno! Dipende da tecnologia e tecnologia... play by forum, play by chat/Discord/Telegram, Roll D20, eccetera, vanno bene... persino i normali videogiochi vanno bene, se piace il genere! Ma sostituire in toto il master con una IA? Ma nemmeno morto!!!
  13. Ma non mi trovo d'accordo. La terza è stata assolutamente un'edizione che mi ha permesso sia come master che come giocatore di sperimentare quegli elementi descritti prima. Il gruppo non tornava a casa salvo, e ci sono state diverse situazioni da qui TPK o TPK. Oltretutto il sistema come spazio di narrazione condivisa dipende più dal gruppo che dalle regole. In 5e abbiamo Comunque fatto una narrazione condivisa. Il problema in 5e è che i PG sono quasi inaffrontabili, come detto altrove. Eh si ma le aziende devono fare utile. Poi dovrebbero farlo in linea con le richieste dei clienti e nel nostro caso degli appassionati, e non alle loro spalle o NONOSTANTE loro, ma pensare che un prodotto vada bene sempre è economicamente insostenibile, e personalmente anche noioso a un certo punto. Sebbene avrei continuato a giocare con la 3.P (ma sono passato dalla 3 a Pathfinder quindi Comunque con un passaggio con netto cambiamento) a un certo punto passare alla 5 è stato interessante, ma dopo qualche anno la 5e ha stancato e la 5.5 non è abbastanza diversa per rendere il tutto interessante di nuovo. Secondo me un sistema non può durare per sempre perchè a na certa uno si stanca. Servono novità, manuali, opzioni... Non sono nuovamente d'accordo. La fedeltà viene erosa se il prodotto fa cagare. Il passaggio tra 2e e 3e non è stato salutato male dagli appassionati. Anzi. La 4 è stata un fallimento perchè non era D&D hanno cercato di trasformarlo in qualcosa di diverso (WOW al tavolo). La 5e è tornata nei cuoi dei giocatori fino a che la WOTC ha deciso di fare le cose budget prendendo in giro la fanbase e tenendo in considerazione cose che non erano quelle che chiedevano gli appassionati. Il problema non è il cambio di edizione ogni 10 anni, è la politica che ha deciso di avere la casa madre.
  14. C'è una copertina che non si dimentica. Non per la qualità pittorica, pure notevole, ma per il tono: una camera rituale di pietra scura, figure ieratiche in posture cerimoniose, fumo che sale verso soffitti invisibili, una presenza bestiale, e una sensualità sacrale che non appartiene al fantasy di frontiera dei Reami settentrionali. Quella copertina, firmata da Brom in uno dei suoi lavori più evocativi per la TSR, diceva già tutto sul prodotto prima ancora di aprirlo. Non stavi per visitare una regione dei Forgotten Realms. Stavi per entrare in un posto più vecchio, più carico di simboli, dove la storia pesava in modo diverso. Old Empires non invitava a "scoprire" il Sud dei Reami con lo stesso spirito avventuroso di Waterdeep and the North o di The Savage Frontier. Invitava a entrarvi con una certa cautela, come se il lettore fosse già un intruso in un mondo costruito per durare millenni e diffidente verso chi arriva da fuori con spade e voglia di saccheggio. Il decimo passo verso Sud: contesto editoriale (1990)Nel febbraio 1990 la TSR pubblicò Old Empires come decimo supplemento della linea Forgotten Realms per AD&D, scritto da Scott Bennie con l'editing di Mike Breault, la cartografia firmata Diesel, gli interni curati da Valerie Valusek. Il volume si compone di 96 pagine in formato booklet con copertina removibile e una mappa poster a colori che già da sola valeva il prezzo del prodotto. Nella sequenza della linea FR, si colloca tra The Bloodstone Lands (FR9) e quello che sarebbe diventato Dwarves Deep (FR11): un posizionamento che dice qualcosa sulla fase di espansione geografica aggressiva in cui si trovava la TSR in quegli anni, intenta a riempire angoli della mappa che fino a quel momento erano stati poco più che nomi su un foglio. La parentela più evidente è con Dreams of the Red Wizards (FR6, 1988), che aveva già spalancato la porta sull'Est dei Reami fissando l'immagine di Thay come magocrazia ostile e imperscrutabile. Ma il cambio di accento tra i due supplementi è notevole. Là dove FR6 costruiva soprattutto il ritratto politico e militare di una nazione antagonista, Old Empires si spinge più a sud e molto più in profondità storica, legando Mulhorand, Unther e Chessenta a cicli di ascesa, crollo e degenerazione imperiale che misurano la loro durata in millenni, non in decenni. In questo senso il manuale è contemporaneamente una continuazione geografica e uno scarto tonale rispetto ai predecessori: allarga i Reami non solo nello spazio, ma nella durata, nella religione, nella memoria culturale. Se The Savage Frontier era un grande atlante energico e avventuroso della frontiera settentrionale, costruito attorno a insediamenti, terre selvaggie e appendici immediatamente giocabili, Old Empires usa una gabbia apparentemente simile per riempirla di molto più peso storico e religioso. Era un manuale ricco, già dai contemporanei riconosciuto come tale, ma che esigeva parecchio dal Dungeon Master in termini di preparazione e contestualizzazione. Tre nazioni, una civiltà stratificataIl sommario è già una dichiarazione di poetica. Prima la storia generale e le terre circostanti, poi i tre regni con sezioni dedicate a società, geografia, economia, politica, religione, personalità e cultura, con l'aggiunta, nel solo caso di Mulhorand, di un intero capitolo sulla tecnologia. Infine, gli strumenti di gioco: avventure, Southern Magic, oggetti magici, incontri e nuovi mostri. È la struttura classica di un sourcebook regionale della linea FR, ma con il baricentro spostato con decisione verso la civiltà e verso il tempo lungo. Le pagine di storia non hanno funzione decorativa: sono il motore che spiega il presente del manuale, dalle Orcgate Wars alla frattura di Chessenta, dalla perdita del Thay alla crisi terminale di Unther nel 1357 DR. Mulhorand è il cuore più affascinante e riuscito del manuale. Bennie la costruisce come una teocrazia burocratica in cui il faraone è teoricamente assoluto ma, di fatto, il potere transita attraverso visir, precetti, caste sacerdotali, giudici di Osiris e una macchina amministrativa che gestisce terre, schiavi, giustizia e reputazioni. L'idea funziona perché trasforma il pantheon in struttura di governo reale: Horus-Re incarna continuità e ordine, Osiris garantisce il sistema legale, Thoth custodisce il segreto arcano, Anhur esprime la volontà espansionistica. La religione non è una sovrastruttura simbolica appiccicata sopra le meccaniche politiche: è l'amministrazione stessa del paese. Il dettaglio sociale è spesso memorabile e anche spietato, come quando il testo sottolinea il peso numerico della schiavitù, il controllo sacerdotale sulla mobilità sociale e il disprezzo verso gli avventurieri, assimilati ai profanatori di tombe, dettaglio che ha una sua logica ferrea in un paese la cui identità si fonda sulla preservazione del passato. A rendere Mulhorand davvero singolare nel panorama dei supplementi FR dell'epoca è però il capitolo sulla tecnologia. In un contesto AD&D del 1990, parlare di acciaio lavorato, ruota da guerra, ingegneria idraulica, motori a pressione basati sulle Stone of Everburning e di una fazione di sacerdoti-tecnologi impegnati a recuperare segreti proibiti produce ancora oggi un effetto straniante e felice. Il supplemento suggerisce che l'antichità di Mulhorand non sia solo monumentale o sacerdotale, ma anche tecnica, come se sotto le piramidi e i templi dei Reami meridionali sopravvivesse il relitto di una modernità impossibile e interrotta. È una delle intuizioni migliori del manuale, perché evita di ridurre la nazione a semplice "fantasy egizio" di servizio e ne fa invece una civiltà complessa, conservatrice per scelta ideologica e al tempo stesso segnata da linee evolutive spezzate. Unther percorre il versante opposto. Se Mulhorand è la stagnazione travestita da eternità, Unther è la rovina travestita da maestà. Gilgeam vi domina come un dio-re geloso e crudele: la religione si è progressivamente ridotta al culto quasi esclusivo della sua persona, la pressione fiscale strangola il paese, i mercanti e i ribelli soppesano alleanze opportunistiche, e Messemprar ribolle di una rivolta che attende solo il momento giusto. Bennie non descrive una civiltà soltanto decadente, ma una tirannia consumata dall'autofagia, pronta a crollare perché il suo stesso principio di sovranità è diventato una prigione. Queste pagine hanno il sapore di una tragedia politica annunciata e chi conosce gli sviluppi successivi della lore sa quanto quella lettura fosse profetica. Chessenta è la scintilla del trittico. Dove Mulhorand e Unther sono bloccate dal peso della propria storia, Chessenta vive di frammentazione, guerra, mercenariato, orgoglio civico e passione. Il manuale la costruisce come una costellazione di città-stato prive di vera unità, ciascuna con il proprio carattere, le proprie istituzioni e le proprie ambizioni spesso deliranti. Il culto della competizione, il prestigio delle compagnie mercenarie, il mito persistente di Tchazzar e l'ossessione antiarcana di Luthcheq le danno una personalità fortissima, a metà tra polis classica, repubblica di condottieri e incubatore permanente di conflitti locali. Tra le tre nazioni, è forse quella meno monumentale nel tono, ma è anche la più dinamica al tavolo da gioco. Il lato più direttamente giocabile arriva nelle sezioni finali. Southern Magic introduce la scrittura magica di Thoth, indecifrabile per il normale read magic, e un repertorio di nuovi incantesimi che sottolineano l'alterità arcana del Sud. Gli oggetti magici insistono sullo stesso immaginario, scarabei, talismani, collari, strumenti sacerdotali, ma sanno anche collegarsi al worldbuilding: il Talisman of Tongues, ad esempio, è al tempo stesso potentissimo e politicamente scomodo, perché spezza il monopolio del mage-script meridionale che Mulhorand usa come strumento di controllo culturale. Le avventure non sono un modulo lineare, bensì una raccolta di hook di notevole potenziale: piramidi che imprigionano creature divoramagia, tempeste di skriaxit, culti di Set, complotti che chiamano in causa personaggi anche di alto livello. I nuovi mostri, dal brown dragon allo stone colossus, dal hakeashar al desert wraith, completano un bestiario che sa di antico, sepolcrale e anomalo. Perfino le tabelle degli incontri casuali in Mulhorand, con pellegrini, schiavi, mummie e colossi di pietra, contribuiscono a quel senso di paesaggio rituale e pericoloso che è forse la riuscita più duratura del manuale. Una lettura critica: pregi, limiti e prospettivaI pregi di Old Empires restano notevoli e in buona parte senza tempo. Il primo è l'identità: pochi supplementi della linea FR hanno un'immagine mentale così compatta e riconoscibile. Si riesce a descrivere il tono del libro in una frase, il che non è scontato per un regional sourcebook di novantasei pagine. Il secondo pregio è la profondità storica: Bennie non si limita a dirci com'è una regione, prova a farci sentire il peso di ciò che è stata, il che nei Forgotten Realms non è quasi mai dato per scontato. Il terzo è un certo coraggio culturale, almeno relativo al contesto di fine anni Ottanta: il manuale sposta i Reami con decisione fuori dall'orizzonte fantasy pseudo-medievale occidentale che dominava la percezione dell'ambientazione, e lo fa con sufficiente convinzione da rendere il risultato credibile anche oggi. I limiti sono altrettanto reali. La densità è alta: nomi, fazioni e riferimenti storici si affollano rapidamente, la prosa richiede attenzione e l'accessibilità non è quella dei migliori supplementi TSR della stessa linea. La critica d'epoca che segnalava l'assenza di una vera avventura pronta all'uso colpiva un punto importante: il manuale offre moltissimo materiale, ma perlopiù come potenziale grezzo, non come struttura finita fruibile in sessione. Un DM alle prime armi con la regione avrebbe avuto bisogno di un aggancio narrativo più esplicito, e non lo trovava. C'era chi comprava un supplemento FR aspettandosi qualcosa di simile a Empires of the Sands (FR3) o ai moduli geografici più "avventurosi" della linea, e finiva per trovarsi tra le mani uno strumento da laboratorio di campagna. Letto oggi, la sua espansione verso il non-eurocentrico mostra chiaramente il filtro del fantasy statunitense di fine anni Ottanta. Egitto e Mesopotamia vengono rielaborati con forza visiva e inventiva sincera, ma anche attraverso una costellazione di tropi riconoscibilissimi, divinità incarnate, schiavitù, purezza del sangue, culti animali, decadenza, sensualità rituale, alterità esotica, che semplificano culture storiche reali e le trasformano in repertori di segni immediatamente leggibili per il lettore occidentale. Vale la pena dirlo non per sminuire il merito del lavoro di Bennie, ma per leggerlo con l'equilibrio che merita: con affetto per quello che ha costruito e con lucidità su quello che ha usato per costruirlo. Perché vale ancora la pena leggerloResta però fondamentale per capire l'evoluzione successiva di questa parte dei Reami. Old Empires fotografa Mulhorand e Unther in un momento di tensione estrema, e molte di quelle faglie diventeranno linee di rottura reali della metatrama: Gilgeam cadrà durante il Time of Troubles, Unther conoscerà ulteriori sconvolgimenti fino alla Spellplague e all'assorbimento da parte di Abeir, mentre Mulhorand arriverà, nei tardi anni del XV secolo DR, a un ripensamento così profondo da abolire l'istituzione della schiavitù (qualcuno alla WotC si è sentito a disagio). Il lascito di Tchazzar continuerà a pesare a lungo sull'identità di Chessenta. In altre parole, Old Empires non è un vicolo cieco della lore: è il testo che fissa alcune delle sue tensioni più importanti prima che esplodano, e questo gli garantisce una rilevanza storica che va ben oltre la data di pubblicazione. Per chi gioca AD&D o OSR, il valore del supplemento è ancora alto. La stessa introduzione del manuale dichiara senza esitazioni che l'Old Empires è un'area "high powered" e che le campagne migliori, qui, sono quelle che intrecciano politica, alleanze, religione e personalità di rilievo invece di limitarsi al saccheggio di dungeon. Da questo punto di vista il manuale è modernissimo: Mulhorand è perfetta per campagne di corte, inquisizione teocratica e archeologia proibita; Unther regge rivolte, spionaggio, guerre civili e lotte di liberazione; Chessenta è un paradiso per guerre tra città-stato, avventure mercenarie e diplomazia brutale. Il manuale non dà solo background: dà motori di campagna pronti a girare. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il fascino non si esaurisce affatto. Si possono usare le idee di Old Empires come serbatoio: teocrazie in cui gli dèi sono anche cariche amministrative, lingue e scritture magiche come strumenti di monopolio culturale, tecnologie interrotte dalla paura del cambiamento, identità imperiali fondate sulla memoria e sulla crisi. Il fascicolo da 96 pagine con copertina removibile, mappa poster a colori e una presentazione fisica così fortemente materiale racconta poi un modo di costruire il mondo che appartiene a un'epoca precisa del GdR, e che vale la pena conoscere anche solo come documento di design. Oggi il testo è rintracciabile in formato digitale su DMs Guild, ma la copia fisica, quando la si trova completa e in buono stato, conserva un richiamo collezionistico particolare. ConclusioniIl mio giudizio complessivo su Old Empires è molto positivo, forse più oggi che alla sua uscita. Non è il supplemento più comodo della linea FR, non è il più equilibrato, e non è immune da quelle rigidità immaginative con cui oggi sappiamo fare i conti con più consapevolezza. Ma è uno dei manuali che più contribuiscono a far sentire i Forgotten Realms come un mondo davvero vasto e stratificato, non solo geograficamente ma nel tempo. Quando funziona, e spesso funziona, spalanca una porta sui Reami altri: più antichi, più inquieti, più simbolici, più politici. Per questo merita di essere riscoperto non come curiosità eccentrica della linea FR, ma come uno dei suoi tasselli più ambiziosi e distintivi. E anche come promemoria del fatto che i Reami, al loro meglio, hanno sempre avuto più da dire di quanto la loro facciata nordeuropea lasciasse supporre. --- Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands Visualizza pubblicazione completo
  15. @Theraimbownerd hai analizzato la questione in modo intelligente, e l'analogia del soulslike mi piace molto, davvero. Ma c'è un punto in cui ti fermo, e non per cattiveria. Quando dici che l'idea attuale è "raccontare insieme una storia" stai descrivendo una cosa reale, ma non stai descrivendo D&D. Stai descrivendo quello che D&D è diventato dopo che Critical Role ha convinto una generazione intera che giocare di ruolo significhi fare teatro da tavolo con colonna sonora ambient. Ed è su questo che non riesco a stare zitto. Esiste un intero ecosistema di giochi pensati esattamente per quello che descrivi: personaggi con archi narrativi, morte che non arriva, storia che ruota attorno ai protagonisti. Si chiama Ironsworn. Si chiama Fate. Si chiama Blades in the Dark. Si chiama, appunto, qualsiasi numero di giochi narrativi nati e cresciuti per fare quella cosa. Sono giochi bellissimi, costruiti dal basso per quello scopo, coerenti nel loro impianto dall'inizio alla fine. Se vuoi raccontare una storia di quel tipo, vai lì. Hai tutto quello che ti serve. D&D invece è nato come una cosa diversa, e continua ad avere nel suo DNA quella cosa diversa nonostante vent'anni di restyling estetico. Quando dici che l'individualità del personaggio "è tutto" nella cultura attuale, stai dicendo una cosa vera, ma dimenticando che nell'OSR l'individualità emerge dalle scelte, non dalla scheda. Il tuo nano burbero e scanzonato diventa memorabile perché ha disinnescato quella trappola con un trucco geniale, non perché ha il "difetto del personaggio: troppo orgoglioso per chiedere aiuto" scritto nel background. Quella roba lì è recitazione, non gioco. Sull'argomento delle schede di riserva: hai ragione che è antitetica alla narrazione. Ma solo se presupponi che la narrazione sia il punto. Se il punto è che il mondo è reale, che le scelte contano, che la sopravvivenza non è garantita, allora quelle schede di riserva sono la storia. La storia di come è morto Aldric il Grigio e di come Korvath il Ladruncolo è quello che è rimasto. È una narrativa emergente, non scritta a tavolino, e ha una potenza che nessuna trama prefabbricata si può permettere.
  16. Ho messo a postouna piccola avventura investigativa system agnostic. Ambientazione low fantasy, ma proprio low, medievaleggiante, un'indagine sulla morte di un cavaliere durante il duello d'esordio di un torneo. Sicuramente perfezionabile, ma avevo voglia di tastare il polso e ricevere qualche commento 😅" referrerpolicy="origin-when-cross-origin" src="https://static.xx.fbcdn.net/images/emoji.php/v9/t53/1/16/1f605.png" style="border: 0px; border-start-start-radius: 0px; border-end-end-radius: 0px; border-start-end-radius: 0px; border-end-start-radius: 0px; object-fit: fill;"> E rompere il ghiaccio, fondamentalmente. L'avventura è molto, molto semplice, di stampo decisamente narrativo: astenersi dungeon crawlers! Chi ne abbia voglia può trovarla qui (ovviamente pay what you wish), se vi va datele un'occhiata! https://4nn4t4r.itch.io/in-nome-della-rosa P.S. Sì, le illustrazioni sono AI generated, le mappe sono fatte a mano e colorate con l'AI. Siate spietati e gentili
  17. @Dmitrij Yunus La Tempesta nella Fossa Nella notte nel deserto, riprendete la marcia. Passano diversi minuti, che si accumulano sotto i vostri passi. Ramek continua a guardare verso la Fossa di Urik: ad ogni minuto che passa, sembra che qualcosa in lui stia lentamente cambiando, come se non fosse più sicuro delle sue parole precedenti. Ad ogni minuto, la gigantesca massa di polveri, dapprima a malapena visibile all'orizzonte, diventa man mano sempre più vicina, in rotta di collissione con la carovana. Rimal è il mese delle polveri: tutti coloro che hanno viaggiato abbastanza a lungo nel deserto sanno bene quanto siano frequenti, in quel periodo dell'anno, le tempeste di polveri, perfino di dimensioni enormi. Dopo circa un'ora, uno scout al soldo dei mercanti, un nano più alto della media della sua specie, si avvicina a tutti voi e si presenta: "Baranos, guida della carovana. Ho sentito le voci. Non c'è da temere: la tempesta nella fossa non è un haboob". Ramek fa un lungo sospiro. Il nano prende della sabbia e la lascia scorrere al vento. I granelli non cadono lontano. "Il vento sta diminuendo. Le polveri rallentano" aggiunge, guardandovi. Ramek abbassa lo sguardo: "Però è bella grande..." inizia, anche se con tono incerto. "Grande o piccola, senza vento, morirà nella fossa". Il nano fa per andarsene, ma, prima di riunirsi ai mercanti, si volta per asserire: "Tra mezz'ora sapremo se avevo ragione". Duran guarda verso Ramek, ma quest'ultimo non dice nulla e tace. Continuate a marciare. Su una cosa non c'è dubbio: il vento è sempre meno intenso, oramai è solo una brezza notturna. Le polveri nella Fossa di Urik si sono avvicinate moltissimo: appaiono distintamente come un immenso muro color sabbia, così vasto da non poterne scorgere il confine. Ma perfino per chi non ha le conoscenze specifiche di un Viandante del Deserto, non vi è dubbio su una cosa: questo fenomeno atmosferico non ha nulla a che fare con il vento, violento e sferzante, dell'altro giorno. "Allora?" chiede a Ramek, con un leggero tono di sfida. "Non è un haboob. Avevi ragione" ammette Ramek. Il nano grugnisce. "La carovana andrà avanti senza pause. Siamo già in ritardo sulla tabella di marcia" e va via. Dall'inizio del viaggio, è la prima volta che vedete Ramek così: capo chino, sguardo sconfitto, pugni stretti. Tareq posa una mano sulla spalla della vostra guida. Ramek lo guarda. "Il mio intuito sembrava dirmi che..." ma non finisce la frase. Scuote il capo. "No. Ho solo sbagliato". Tareq gli dà una gentile pacca sulla spalla. "Suvvia, non è morto nessuno. E poi meglio così, no?" sdrammatizza Duran, tenendo d'occhio il mezzo-drago. Nahil dice: "Continuate, io torno fra poco!" e corre verso il confine della Fossa di Urik. Continuate a marciare. Dopo una trentina di minuti, Nahil è di ritorno, con un po' di fiatone, dato che ha corso velocemente: "Ramek..." lo chiama il giovane, "... oltre che grande, è anche bella alta... lenta, sì, ma non si è fermata..." Ramek si ferma d'improvviso. Prende della sabbia, che gli scorre tra le dita, cadendo quasi in verticale. "Alta? E non si è fermata?" parla a bassa voce. "Quanto alta?" chiede. "Hmm... non saprei... più del doppio delle torri del caravanserraglio..." risponde Nahil. Ramek si porta una mano alla bocca, ma lo sentite comunque pensare ad alta voce: "Non è un haboob. Ma ha scavalcato la fossa, senza vento...". Ora è preoccupato. Seriamente. "Capitano!" esclama. "Penso sia meglio prendere riparo. Avviso subito Baranos" e si dirige verso la "testa" della carovana. Ma Baranos non crede a Ramek: pensa che sia un altro suo errore. Dopo una discussione accesa, si giunge al seguente compromesso, espresso dal nano: "Faremo così: chiederemo un terzo parere. Ma non da gente che ha viaggiato a lungo con te, non sarebbe un parere indipendente, né da gente che ha viaggiato a lungo con me, per lo stesso motivo. Alle retrovie della carovana si è da poco unito un viaggiatore, che sembra sapere il fatto suo. Sentiamo cos'ha da dire". Ramek chiede a tutti voi di accompagnarlo, in qualità di testimoni. Tareq annuisce. Il Terzo Parere Arrivate nelle retrovie della carovana, dove trovate un uomo che, appunto, non era presente all'inizio del viaggio. L'uomo indossa le classiche vesti del deserto, ma conferisce a pelle la sensazione di qualcuno che ha viaggiato molto e a lungo, qualcuno che ha una conoscenza delle vaste distese di sabbia superiore al comune. Baranos si presenta al viaggiatore: "Baranos, guida della carovana" e lo stesso fa il Viandante del Deserto: "Ramek, sono anch'io una guida. Faccio parte del gruppo a protezione della carovana" ed indica i suoi compagni, tra cui c'è anche Tareq. Poi, gli viene brevemente spiegata la situazione sulla tempesta nella Fossa di Urik. "Dunque, siccome anche tu sembri avere esperienza da guida, qual è il tuo parere?" chiede il nano, rivolgendosi direttamente a Yunus Emre, il nuovo arrivato tra i viaggiatori parte della carovana e che ora ha già gli occhi di due guide puntati addosso e una questione spinosa tra le mani. Tutti
  18. Concordo: si fa assolutamente ancora così, perché funziona. Non mi sembra che sia mai stata una cosa dipendente dall'edizione. La parte dove l'articolo sostiene che 5e e 5.5 avrebbero "smontato" questa cosa è una di quelle che ho capito meno. Volendola leggere in modo caritatevole, penso che potrebbe essere interpretata così: "prima" le schede dei PG erano scarne e la creazione era rapida, le regole complesse erano "nascoste" altrove; mentre "dopo" la creazione del PG è diventata una cosa complessa per la quale il giocatore deve studiarsi regole complesse. Ma, se si parla di questo, non è affatto cominciato con 5e: anzi, semmai la quinta (specialmente se senza regole opzionali) è molto più "leggera" della terza, o della quarta. Già in AD&D 2e, che non è certo uscito l'altroieri, la parte sulla creazione del PG e sulle classi era tutt'altro che breve e semplice. E questo, anche se lo vogliamo vedere come un problema, non è in contrasto con il principio che "le regole si imparano giocando": sono due cose indipendenti. Anche con giochi complessi quel principio funziona, per me ha sempre funzionato; basta che la prima volta si cominci con PG pregenerati (e di livello 1, ovviamente).
  19. Da persona che preferisce di gran lunga l'OSR alla 5.X però chiedo... in quali sistemi OSR scalare una montagna, sedurre un nobile e disinnescare una trappola e menare le mani in un vicolo buio sono azioni che richiedono effettivamente meccaniche diverse? Possiamo pensarlo forse per disinnescare le trappole, perché in certi OSR si riprende il concetto delle skill del ladro basate sulle percentuali di successo. Altrimenti scalare/sedurre sono tiri di skill nei regolamenti con le skill, e prove di caratteristica nei sistemi senza skill. Combattere in un vicolo è di solito mero combattimento, che il più delle volte è una sorta di skill/ability check. lol Aveva sulle 130 pagine, forse qualcosa di meno, ma onestamente prendi i due manuali assieme e guarda quanto è fitto AD&D (due colonne, font piccolissimo, immagini 5x5cm, nessuna andata a capo) e quanto poco fitto è quello della 5.X. Se mai, uno potrebbe giustamente lamentarsi del fatto che quello della 5a è per metà pieno di fuffa, per un quarto pieno di immagini giganti, e quindi ti resta un solo quarto di materiale davvero utile (regole+classi+magie). Possiamo lecitamente lamentarci del fatto che molti regolamenti moderni sacrificano la chiarezza all'estetica (Mork-Borg vari, dannati loro!), e che questo renda la lettura meno lineare di quanto dovrebbe essere. In questo senso basta decidere se e come usare le regole opzionali che rendono più difficile recuperare le risorse. Sono parte del regolamento ufficiale, non sono HR o prese da manualetti PDF di terze parti... se piace uno stile un po' più gritty, come a me per esempio, basta usare le regole apposite. Certamente sarebbe ancora meglio usare direttamente un regolamento adatto a questo tipo di gioco, ma non è sempre la soluzione migliore. Dopo tutto, giocando il più delle volte tra amici, si cerca di mediare. Del resto se parliamo di cure, AD&D e simili erano paradossalmente meno realistici della 5a visto che più eri robusto e livellato più ti ci voleva per riposarti completamente... la qual cosa, se eri un combattente che per sfiga non aveva un'alta Cos, significava cominciare l'avventura non completamente guarito mentre il gracile mago poteva invece essere "full". Lì non è che ci fosse tensione, c'era il fatto che alla fine si stabiliva di cominciare un nuovo modulo completamente full e via.
  20. In inglese dicono "Melting Pot" (crogiolo) o "Kitchen Sink" (lavello da cucina), per indicare quelle ambientazioni (per libri, fumetti, cartoni, film, videogiochi, gdr, eccetera) che contengono un pò di tutto... D&D è sempre stato un pò così, ma ormai più che un crogiolo o un lavello stà diventando una FOGNA! 🤮
  21. Grazie per la segnalazione, sempre preziosa. Riguardo all'integrazione di una funzione IA per il riassunto automatico delle discussioni: Invision non offre nativamente un riepilogo generato da intelligenza artificiale. Esiste una funzione di "Topic Summary", ma si limita a evidenziare i post più rilevanti in base alle reazioni, non produce un vero riassunto testuale. Un'IA generativa richiederebbe l'aggancio di un servizio esterno tramite sviluppo custom o plugin, con costi ricorrenti, gestione della privacy dei contenuti e manutenzione continua. Al momento non è quindi una soluzione che possiamo adottare. La tua proposta alternativa, ossia l'esportazione integrale di una discussione in un file, è invece decisamente più praticabile e la riteniamo la strada migliore. Consentirebbe a ciascun utente di elaborare autonomamente il contenuto con lo strumento che preferisce, per riassunti, riepiloghi degli oggetti assegnati e simili. Stiamo verificando la disponibilità di plugin o soluzioni già pronte per l'export completo dei topic. Vale inoltre la pena ricordare che, nell'attesa di una funzione nativa, esistono già estensioni per browser basate su IA (ChatGPT, Claude, Copilot, Perplexity e simili) in grado di leggere e riassumere direttamente la pagina di una discussione aperta a schermo, senza alcun bisogno di esportarla in un file. È una soluzione immediata e a costo zero che qualsiasi utente può adottare fin da subito: basta installare l'estensione, aprire il topic e chiederle il riassunto o il riepilogo degli oggetti. Alune (come Claude) possono navigare tutte le pagine della discussione. Grazie ancora per il contributo.
  22. Vivienne Larksong Sorrido di rimando alle parole della stregona, scuotendo leggermente la testa mentre mi ripulisco le mani dalla ruggine del vecchio cancello. Mantengo lo sguardo fisso oltre il varco, osservando le due sagome dei cultisti che si muovono sfuocate in mezzo alla coltre di fumo bianco. Sì, Kaerith, lo gnomo intende proprio il verso del gufo...sussurro, con una punta di divertimento nella voce smorzata.È solo un modo più ricercato per dirlo , dobbiamo solo contare tre richiami di quel volatile e poi scattare , il piano di Gib è sensato , muoverci ora che il fumo è denso giocherà a nostro favore , se li colpiamo di sorpresa mentre sono distratti dal fumo e dai colpi dell'ariete, non capiranno da dove arrivano i colpi. Imbraccio saldamente lo scudo, stringendo il martello da guerra con la mano destra. Faccio un profondo respiro per concentrarmi, posizionandomi proprio sul limitare del varco, pronta a scattare oltre la vegetazione. Tieniti pronta con la tua magia, al terzo verso, piombiamo su quei cultisti e liberiamo la porta posteriore per i sopravvissuti. Che la Signora d'Argento guidi i nostri colpi...
  23. Sono di parte, ma userei Cinque & Cinque, che è nato anche per questo. Comunque concordo con te in linea generale. Tra l'altro, giocare a D&D non significa avallare, o sostenere, le politiche di WotC: io non compro alcun manuale, anzi, alcun prodotto WotC da decenni, eppure gioco a D&D; mi sono fatto bastare la SRD e le risorse online, ma soprattutto le edizioni vecchie e/o le varianti casalinghe, che grazie al cielo continueranno sempre a esistere e a funzionare alla grande. (Se poi vogliamo proprio buttarla sull'etica, meglio ancora: direi di evitare tutti i prodotti delle grandi case editrici, ci sono un sacco di cose bellissime indipendenti e a prezzo di costo, come la Scatola Bianca)
  24. Kaeryth - Stregona Draconide Grazie a un'azione coordinata di potatura e trazione, io e Vivienne riusciamo ad aprire la grata quel tanto che basta per permettere ai civili di passare. Con la mia lama e i muscoli della chierica, ora abbiamo un passaggio più veloce e meno rischioso, anche se questo vorrà dire sterminare i nemici. Annuisco a Gib quando dà le indicazioni, poi lo vedo sparire di nuovo per andare a riferire agli altri la nostra scoperta. Mi gratto le squame, un po' confusa, e guardo Vivienne. Forse la mia domanda potrebbe anche apparire sciocca, ma è meglio fare la figura della cretina piuttosto che rimetterci la pelle. "Ma cos'è un bubulo? Non dobbiamo attendere di udire il verso del gufo?"
  25. Beh però in questo senso secondo me l’ia già c’è. Io l’ho usata per fare cose che mi avrebbero portato via settimane (scrivere tre libri da far trovare fisicamente ai giocatori) e cose simili. Un’ia ad hoc per questo è necessaria? Per le tasche della WOTC probabilmente ma per noi no. Ahahahahahah, non sono altro che tutte le cose che si mangiano e bevono durante la sessione, siano dolci, salate, gassate, zuccherine, alcoliche e così via. Gli abbiamo dato un nome onnicomprensivo, e anche un verbo, smulicare, che è l’atto di produrre briciole nel mangiare i cricchi. Questo l’ia non avrebbe potuto inventarlo, probabilmente.
  26. ai miei occhi il senso ce lo ha : è uno strumento apparentemente affascinante e seducente, che può facilmente illudere e portare a limitare le proprie cognizioni e percezioni della realtà. Se usi una di queste nuove App che circolano sembra che con un click ottieni tutto quelle che ti serve, senza renderti conto che c'è molto altro. Uso ampiamente l'AI per diletto, è uno strumento potenzialmente molto utile, ma con un semplice click non viene nulla di concreto: richiede impegno, lavoro ed utilizzo del 'proprio' cervello per farlo funzionare davvero. la pappa pronta del DM AI che Hasbro (e non solo) ci sta 'offrendo' è un modo (ovviamente per fare quattrini) di irretire i clienti che una volta abituati difficilmente torneranno in dietro perchè poi abituati a questo nuovo modo di giocare. Ecco perchè, come dicevo in un mio post precedente, molto dipende da come noi 'veterani' trasmetteremo ed insegneremo a giocare (e a vivere) ai nostri figli 😉
  27. Si chiacchiera per amor di discussione. Per me, allo stato attuale dell'IA, il master virtuale non ha nessun senso, se non spillare quattrini a chi deve essere talmente disperato da volersi giocare questa carta. In pratica giochi con un librogame, solo che invece di leggerltelo da te, lo fai leggere ad una voce artificiale che ti guida passo passo su quanto stabilito a priori. Sarà, ma non vedo nessuna innovazione in tutto ciò, ma solo passi indietro.
  28. Mi sembrava ovvio si parlasse di gioco. Monkey lo sa che gli voglio bene
  29. Godetevi, bella gente, i frutti partoriti dalle menti dei nuovi esperti commerciali della Hasbro di quella gran testa di Cock del glande (la "l" non è un errore!) capo in persona. Prodotti INUTILI messi sul mercato sperando che facciano il botto.
  30. MA CHI COMPRA STE CACATE? No sul serio, intanto mazzi divisi per livello e solo fino al 5... bho. Ma che ce fai? è pieno de app, manuali pdf e Comunque volendo te el puoi fare tu... per me è no spreco di risorse della WOTC. Certo sono facili da fare, non devi inventare nulla... ma me pare ridicolo. Per non parlare, come dice giustamente @Tianos, dell'aspetto logistico. Nell'ultima campagna (low magic) ho fatto le carte per gli oggetti magici (pochi) e Comunque la gente faceva casino a trovarle. Trovo la cosa molto insulsa, sopratutto se a pagamento a peso d'oro.
  31. Questa è una cosa che andrebbe scritta (a caratteri CUBITALI!) in ogni manuale di gdr... Quì sono in disaccordo con te, anche se per motivi diversi da quelli di @Lord Danarc... Imho il bilanciamento (che, ammetto e premetto, non potrà mai essere perfetto... ma sempre meglio un bilanciamento imperfetto ad uno inesistente!) è necessario, per permettere a tutti i giocatori di divertirsi quanto gli altri, indipendentemente dal tipo di pg che si gioca... se il pg X è meglio del pg Y in tutto, chi diamine vorrà giocare al pg Y, anche se magari gli interessa il concetto? Il problerma è se il bilanciamento è portato a livelli tali che tutti i pg sono identici, nonostante razza e classe, esattamente come nella 4° edizione. Non mi piace nemmeno l'idea di "scontri calibrati"... imho non si può creare un mondo che sia contemporaneamente "realistico e coerente", e contemporaneamente sempre "a misura dei pg"! Tra i due preferisco un mondo "realistico e coerente", con sfide che i pg di un certo livello non possono affrontare direttamente, ma solo usando il cervello (quello die giocatori, prima ancora di quello dei pg!), o addirittura evitare del tutto... e se i giocatori insistono ad affrontarli a muso duro, nonostante gli avvertimenti del master, allora i loro pg meritano di lasciarci le penne! P.S. @Lord Danarc: hai scritto "diverse situazioni da qui TPK o TPK"... forse intendevi "diverse situazioni da quasi TPK o TPK"? Diciamo che capisco il punto di vista di Gary, ma quello che secondo me non aveva capito è che, anche col gioco migliore, alla fine i giocatori si stancano di fare sempre le stesse cose; e a quel punto quello che fanno è passare ad un'altro gioco... anche se si tratta "solo" del vecchio gioco X con varie House Rules, oppure di una nuova versione del vecchio gioco X. E, come fà notare @Lord Danarc, le aziende devono fare cassa in qualche modo!
  32. Siamo arrivati a giugno inoltrato ed è il momento di un primo importante momento di riflessione sulle attività del Gioco Organizzato. Dall’inizio dell’anno ci sono state alcune importanti novità che vale la pena di condividere anche con chi conosce quello che facciamo. I nostri numeriInnanzitutto nei primi 3 mesi del 2026 (in base agli ultimi report riferiti al primo trimestre) abbiamo proposto e giocato 97 sessioni di gioco di ruolo. Queste sessioni includono sia l’attività online che quella in presenza. In particolare le sessioni in presenza sono state giocate in 14 diverse sedi in tutta Italia, incluse le due Fiere alle quali abbiamo partecipato da gennaio a marzo. Tutto questo è stato possibile solo grazie ai circa 20 Game Master che si sono alternati e che sono stati coordinati dagli 8 Volontari del Gioco Organizzato (2 online e 6 in presenza). Le sessioni hanno avuto una equa suddivisione tra Pathfinder 2ed e Starfinder 2ed. I nuovi Volontari del gioco OrganizzatoIn questo inizio anno sono stati nominati due nuovi Volontari: Valerio ValentiniÈ un GM attivo a Roma soprattutto su Starfinder 2ed e propone periodicamente sessioni presso l’ASD Parrot Sushi-LAN. Andrea LinguaMembro del collettivo No Dice Unrolled, di recente ha iniziato a programmare periodiche sessioni di Pathfinder 2ed all’Emporium Infernalis a Torino insieme al suo Team. Altre areeSperiamo quanto prima di individuare nuovi Volontari disponibili in aree dove il Gioco di Ruolo dovrebbe essere attivo, come ad es. la Lombardia o la Campania. Ma comunque, ovunque voi vi troviate considerate di provare le campagne mondiali della Pathfinder e Starfinder Society, cerchiamo sempre nuovi collaboratori che possano portare queste proposte nel territorio e nelle associazioni dove sono presenti. Maggio fieristico L’argomento principale che però ha dato origine a questa analisi è la chiusura del mese di Maggio. Questo mese ha visto il Gioco Organizzato italiano impegnato su 3 diverse fiere con un impegno importante sia da parte dei Game Master e Volontari direttamente coinvolti che da parte del resto dei volontari che hanno supportato dalle retrovie le persone in prima linea. Fumble Fest (8 - 10 maggio)Durante il secondo weekend di Maggio si è tenuta la prima edizione della convention primaverile del Gioco Organizzato Online in Italia. Durante la convention gli 8 Game Master, coordinati da @TMK , hanno proposto 15 sessioni miste tra Pathfinder 2ed e Starfinder 2ed online. 4 di questi tavoli hanno fatto parte della Multitavolo Sotto l’Occhio della Mantide, l’ultima pubblicata da Paizo. Ha inoltre partecipato anche una piccola rappresentanza di giocatori francesi. Bologna Play (22-24 maggio)Il quarto week end di maggio si è tenuta quella che probabilmente è la più importante fiera del panorama ludico italiano, il Bologna Play. Il Gioco Organizzato ha partecipato con 3 Game Master in presenza (tra cui @GabeKzz , un Volontario della regione in presenza) e 4 Game Master online (tra cui @TMK , Volontario della regione Online). In fiera siamo stati ospitati dalla Giochi Uniti che, oltre al personale dedicato alla vendita, ha impiegato un dimostratore per il Set Introduttivo di Pathfinder 2ed. In questa occasione Giochi Uniti ha anche presentato L’Ululato della Natura ed il Manuale del Giocatore di Starfinder 2. Complessivamente sono state giocate 42 sessioni in presenza ed online, miste tra Pathfinder 2 e Starfinder 2. Levante For (Bari, 30 e 31 maggio)Maggio si è infine concluso con la quarta edizione del Levante For, festival della cultura POP. Il Levante For è ormai una nostra presenza fissa, avendo avuto occasione di partecipare sin dalla prima edizione. Siamo stati presenti con 4 GM tra cui il sottoscritto e @Gero (un Volontario del gioco in Presenza), sono state altresì affiancate sessioni online proposte da 5 GM (sempre coordinate da @TMK ). In totale abbiamo proposto 20 sessioni di Pathfinder e Starfinder. Raccolte di beneficenzaCongiuntamente alle 3 fiere abbiamo proposto delle raccolte di beneficenza, due per Emergency ed una per l’Associazione Italiana Leucemia e Linfomi. Complessivamente abbiamo raccolto 691€ tramite il sito Tiltify. Associate alle raccolte ci sono state 3 lotterie di beneficenza con premi donati da Paizo e da Giochi Uniti. Tramite le lotterie abbiamo distribuito due manuali del Giocatore di Pathfinder 2 ed uno di Starfinder 2, un manuale del Game Master e dei Mostri per Pathfinder 2 ed infine un manuale di Ululato della Natura per Pathfinder 2, inoltre abbiamo distribuito un valore totale di 1040$ in voucher da spendere sul sito Paizo oltre a boon per opzioni rare da giocare in Society. ConsiderazioniGiochi UnitiDurante il Levante For 2025, Giochi Uniti aveva partecipato direttamente in fiera mentre noi avevamo uno stand a breve distanza ma comunque separato. Invece il Bologna Play di quest’anno è stato il primo evento durante il quale abbiamo avuto modo di collaborare pienamente con Giochi Uniti, infatti siamo stati presenti direttamente nel loro stand e questo ha creato un collegamento diretto nell’immaginario del pubblico tra localizzatore italiano dei prodotti Paizo e braccio operativo del Gioco Organizzato per Paizo. Al Levante For di quest’anno invece Giochi Uniti ha preso accordi con Mek Toys, un retailer di Taranto, per rendere disponibili i suoi prodotti tra cui anche i tre manuali Core di Pathfinder. Queste opportunità ci hanno permesso di aumentare l'efficacia della nostra presenza in termini di diffusione e conoscenza del gioco. Abbiamo infatti applicato il Retail Incentive Program di Paizo, un programma che serve per sviluppare importanti collaborazioni con i rivenditori (e fiere) che ospitano il Gioco Organizzato. Sostanzialmente si convertono in modesti benefici in gioco gli acquisti effettuati in fiera. Sicuramente quindi portiamo a casa una collaborazione importante che potrà prolungarsi nel tempo in tutte le nostre attività. Interesse del pubblicoPosso parlare solo per il Levante For poiché non sono stato al Play ed il Fumble Fest ha un setting molto particolare essendo esclusivamente online, eventualmente chiedo a @GabeKzz , @Gero e ad @TMK di condividere la loro opinione. Ho visto una partecipazione quantitativamente e qualitativamente differente a Bari. Nelle precedenti fiere il servizio di prenotazione era più di pubblicità pre fiera che di reale utilizzo. Di solito la gente veniva in stand e verificava la disponibilità. In caso non si trovasse subito posto prenotava per i turni successivi. Questo di solito significava che le mattine non si riempivano e spesso iniziavamo a giocare all’ora di pranzo (per poi ingolfarci a sera). In questa occasione invece abbiamo avuto numerose iscrizioni online e praticamente tutti i tavoli erano già definiti prima di stare in fiera, solo il sabato mattina è andato quasi deserto. Bisogna però tener presente che c’è stato un ritardo nell’apertura dei cancelli e questo ha condizionato non poco le possibilità di gioco ed il modo di vivere la fiera. Hanno partecipato numerosi giocatori, abbiamo conosciuto novizi ma anche persone molto esperte con cui è stato un piacere discutere del gioco e della community italiana. Ci sono state anche moltissime persone che si sono fermate per confrontarsi ed è stato un piacere vedere tanta gente andare via con i manuali di Pathfinder nuovi di zecca (spero che ci rivedremo presto). Un altro cambiamento degno di nota è stato il bassissimo numero di persone che si fermavano al nostro stand confondendolo con un competitor. Praticamente tutti sono arrivati al nostro stand consapevoli che la nostra proposta riguardava Pathfinder 2 (o Starfinder 2) e d interessati a questo prodotto. Devo dire che quest’ultimo aspetto è stato molto esaltante e sono curioso di vedere cosa accadrà nelle prossime fiere. Punto di partenzaA breve tireremo le somme (statistiche) dell’attività di Society del secondo trimestre, ma già stiamo ragionando sulle prossime occasioni di incontrare persone e di far conoscere il Gioco Organizzato. Sicuramente ci sono alcuni eventi che richiedono la nostra attenzione ad es. il Lucca Comix, ma anche il Roll Fest o la Fab Con. Sappiamo anche che con le forze attuali non riusciremo a fare tutto, ma questo non vuol dire rinunciare a priori. Speriamo che si riesca ad aprire nuove logge nelle aree dove il gioco di ruolo è più attivo, penso in particolare alla Lombardia ed alla Campania. Cercheremo di farci conoscere al di fuori del nostro cerchio con una maggiore presenza sui social (e questa analisi rientra in questo tentativo). Ma ovviamente, innanzitutto, siamo a disposizione di tutti i giocatori italiani che vogliono provare Pathfinder 2 e Starfinder 2 in tutta Italia o nel mondo e di tutte le associazioni che vogliono provare il format della Pathfinder Society e della Starfinder Society. Torneremo presto ad illustrare le attività che proponiamo a vantaggio dei curiosi e degli interessati. Nel frattempo, Esplorate, Riferite e Cooperate GM Roctopus Venture Captain in Italia
  33. Ma ti dirò, in altri suoi articoli sono anche concorde... qui rimane sottotono per i suoi standard. E comunque come ha detto Donaldo di recente "Stai attento perché chi delude Trump una volta, perde l'amicizia di Trump e dell'America per sempre" 🫠 L'autore qui non parla ancora in terza persona.
  34. Mi prendo solo un attimo per fare presente che personalmente sto apprezzando molto questi ultimi scambi tra i PG e spero che lo stesso valga per voi
  35. Vivienne Larksong Guardo Caelum pronto a balzare sulle spalle di Chand, poi mi volto verso Kaerith, annuendo convinta alle sue parole. Hai perfettamente ragione Kaerith , lasciare Caelum da solo là dentro è troppo pericoloso, soprattutto con quell'odore di fumo nell'aria...sussurro, stringendo la presa sul mio scudo...Mandare avanti anche Gib per un'avanscoperta furtiva è un'ottima idea , è piccolo, sa muoversi senza farsi notare ed entrambi possono darsi manforte...Chand, reggi bene Celum e poi aiuta a salire anche Gib , noi rimaniamo qui sotto a coprire le spalle e pronte a seguirli. poi prima che i due inizino la scalata, faccio un passo avanti e allungo le mani per sfiorare prima la spalla di Caelum e poi quella di Gib, sussurrando una preghiera breve e intensa , una tenue e calda luce argentea, il tocco della Signora d'Argento, avvolge per un istante i miei due compagni. La Signora d'Argento guidi i vostri passi e le vostre mani...aggiungo in tono solenne, mentre il potere divino infonde in loro una rinnovata prontezza...Ora andate, e fate attenzione. @ DM
  36. Vivienne Larksong Visto che nessuno accorre, abbasso lentamente lo scudo e scuoto la testa, respirando a fondo per scacciare la polvere.... La Signora d'Argento stasera ha deciso di metterci alla prova con i miracoli sussurro a Chand...Direi che la fortuna è ancora con noi, ma non sfidiamola oltre. Mi volto verso lo gnomo, indicando lo spiazzo che conduce al fiume. Forza, Mastro Gib, muoviamoci...
  37. Chand Resto in ascolto teso alla ricerca di segni di nemici in avvicinamento vedendo che resta tutto tranquillo mi rilasso etiro un sospiro di sollievo. Che c'è? Tra i polli c'era una Cokatrice che ti ha pietrificato? Dai mastro Gib facci strada. Non ci posso credere di averlo detto sul serio. Ho fatto una battuta? Una battuta per di più durante una missione!? Devo essermi rilassato troppo. Assurdo. Sono sempre stato rigido, inquadrato neanche una virgola espressa fuori posto, figuriamoci fare ironia o sarcasmo. Faccio finta di niente, consapevole che quello che per me è un assurdità per gli altri è normale. Probabilmente la battuta è passata inosservata...spero. Stringo la lancia e lo scudo ed inizio ad avanzare silenziosamente in direzione del tempio facendo cenno allo gnomo ancora fermo di muoversi @Rafghost2
  38. 4 punti
    Salve, è quasi passata una settimana vorrei sapere se è troppo tardi o se siete in troppi per aggregarmi. Se non fosse che non ho esperienza con i PbF (che non so nemmeno se si differenzia dal PbC; immagino sia una forma asincrona per iscritto comunque), però ho un bel po' di esperienza con Fabula Ultima (allegato foto che testimonia l'uso corretto del manuale base)
  39. Bien, io partirei con un'ambientazione generale di massima, se piace a tutti poi cominciamo a crearla assieme. Come caratteristiche generali pensavo a: Ambientazione giapponese antico-feudale (non saremo storicamente attendibili). Un mix tra Principessa Mononoke, Inuyasha e altri anime/manga/giochi di questo genere. La magia è "rara" (non per i personaggi) e un po' mistica. La gente comune la vede con superstizione e ammirazione. C'è stato qualcosa (da decidere) che ha creato una situazione inattesa: siccità, tempeste incontrollate, eruzioni vulcaniche, terremoti, maremoti... e quindi la terra è nel caos, la gente è sparpagliata, manca l'ordine. Molte comunità sono lasciate a loro stesse e spadroneggiano ronin, banditi, oni e signori feudali diventati tiranni. Questo dovrebbe lasciare comunque un feeling da "mad max/kenshiro". Può essere ciò che andrete a risolvere come giocatori, può essere qualcosa che resta sullo sfondo. Il resto poi lo decidiamo in creazione del mondo/personaggi.
  40. 3 punti
    Da nord a sud l'ordine è Sapporo, Akita. Ise, kumamoto. Il più vicino a voi è ise. Voi siete più di meno vicino a Tokyo. Sapporo è nell' Hokkaido. La grande isola a nord, Akita è più o meno a metà strada. Kumamoto è nel Kyushu, la grande isola a sud, è ise è più o meno a metà strada. Tenete presente che ci sono anche le navi al caso.
  41. Kaeryth - Stregona Draconide Un odore di fumo riempie le mie narici! Non rimango sorpresa tanto per la sua presenza quanto da dove proviene. Perchè dal basso? Vivienne sembra aver percepito la stessa cosa e la vedo frugare tra i rampicanti e dal suo sguardo intendo che ha trovato qualcosa di interessante. La aiuto e grande è la sorpresa quando vedo una grata, non molto grande, ma è sempre un passaggio. Da sopra odo la la voce di Gib, alzo la testa. "C'è un passaggio qui in basso! Donne e bambini potrebbero passare da qui" rispondo allo gnomo. Estraggo il pugnale e cerco di recidere i viticci ed i tralci per dare una pulita e permettere un'apertura maggiore.
  42. Tutti (non ci credo, un unico post!) La perpetua inciampa, potreste aver sentito un'imprecazione? Impossibile, non da quella santa donna! Chiara nota che nel cadere, la donna perde qualcosa, forse una chiave, che va a finire sotto una panca. La donna pare non essersi accorta della cosa. Lorenzo ha quindi modo di arrivare alla fila del confessionale senza intoppi. Lorenzo Tutto ciò mentre entra in chiesa Giovanni che assiste all'intera scena basito.
  43. Mhh non so, citando Leo Ortolani, non vorrei che fosse "la 27a versione della stessa vaccata". Parliamo di logistica: certo a primo impatto sembra comodo, eviti di trascrivere sulla scheda le descrizioni di un determinato oggetto o incantesimo. Appena arrivato a un certo numero di carte (io ho per divertimento creato un gioco di carte random, a mo di libro game) cercare quella che ti serve inizia a diventare caotico, e bastano una decina di incantesimi. Non parliamo dei mostri poi, per un dm potrebbe diventare molto più fastidioso ad inizio avventura cercarsi la carta o le carte dei mostri di cui ha necessita che non dando un'occhiata all'indice analitico di un manuale. Se un incantesimo viene modificato da una regola opzionale o da un'interpretazione del master, la carta diventa obsoleta. Poi magari sono io impostato solo su campagne, queste sono forse buoni soluzioni per one-shot.
  44. Grazie per l'articolo. Qui non ci sono molti dubbi: D&D ERA suo. Su questo Gygax non ha mai lasciato spazio a dubbi. Era la sua creazione e guai a chi metteva in discussione questo concetto basilare. Gygax è sempre stato un bugiardo e un meschino opportunista sotto questo aspetto: per quanto riguardava D&D, ciò che è mio è mio, ciò che è tuo è mio. Basta vedere il discorso delle royalties come venne gestito, facendo credere ai collaboratori che aveva rinunciato ad esse quando invece continuava tranquillamente a intascare vagonate di quattrini. Decisamente no. Non puoi giocare a D&D senza un master. Anche i videogiochi sono approssimazioni del regolamento di D&D (qualunque esso sia), e non è la stessa cosa che giocare una partita tra umani. Almeno per ora. Ho visto alcune prove di sessioni gestite dall'AI come master e fanno piuttosto pena. Quindi decisamente non puoi giocare senza un DM. No. Tanto è vero che gli appassionati continuano ancora a giocare con la stessa edizione da 50 anni. I passaggi di edizione hanno creato ora delusione (4E, 5.5), ora entusiasmo (3.x, 5E), ma la scelta se buttarsi sul prodotto nuovo, con relativo investimento di tempo e denaro, è sempre stata ad esclusivo appannaggio dei giocatori. Il bello di questo hobby è che nessuno ti obbliga a rincorrere le novità.. bhé ci sta provando la WoTC con lo spostamento sul digitale e una licenza d'uso "as a service", dove il cliente non ha più la proprietà del materiale per cui paga (ma qui si entra in un altro discorso), ma se vuoi, puoi giocare tranquillamente con quello che già si è comprato per decenni. Resta la visione pionieristica di un mercato che allora stava nascendo o esplodendo, con tutto il romanticismo, la passione e l'entusiasmo vissuto in quegli anni ruggenti per il mondo del gioco di ruolo.
  45. Ecco una mia idea "Territoriale".. Scusate la brutalità dell'immagine ma non avevo sottomano strumenti per farla meglio. MAPPA La Piana di Hiyokuna La Piana di Hiyokuna è l'unica grande regione fertile dell'intero continente. Si trova in un'ampia conca a forma di V orizzontale, situata a est della Grande Catena Montuosa. Un possente fiume nasce tra le montagne e attraversa tutta la pianura fino a sfociare nel mare orientale, formando un vasto estuario. Dopo la Catastrofe, i sopravvissuti che si stabilirono in queste terre riuscirono, grazie a rudimentali ma ingegnose opere di irrigazione e canalizzazione, a rendere coltivabili ampie porzioni di territorio. Ancora oggi Hiyokuna rappresenta il principale granaio del continente. La sua economia si basa sull'agricoltura e sul commercio di derrate alimentari, scambiate con metalli, manufatti e altre risorse provenienti dalle regioni più aride. Le Due Città Principali. Hiyomori Situata nel cuore della pianura, è la città più grande della regione e viene considerata la sua capitale. Qui risiedono i maggiori proprietari terrieri, i capi clan e i rappresentanti delle scuole marziali locali. Le decisioni che influenzano l'intera piana vengono prese al suo interno. Minatogawa Costruita presso l'estuario, è il principale porto commerciale della regione. Le sue banchine ospitano mercanti provenienti da tutto il continente e, occasionalmente, anche navi provenienti dall'Isola Errante di Takaranoshima. Molte delle ricchezze della piana transitano attraverso questo porto. Conflitti e Difese Proprio perché rappresenta la più importante fonte di cibo del continente, Hiyokuna è stata teatro di innumerevoli guerre. Le regioni settentrionali conservano ancora i segni di antiche battaglie combattute per il controllo delle terre coltivabili e delle risorse idriche. Per questo motivo il territorio è disseminato di torri di guardia, fortini e villaggi fortificati che ancora oggi sorvegliano i confini. A sud, invece, la piana è protetta da una barriera naturale costituita dalle montagne, che rendono difficoltosa qualsiasi invasione. La Scuola dei Chi no Kōkan In queste terre nacque la Scuola dei Chi no Kōkan, i "Figli della Terra". I loro guerrieri apprendono tecniche che permettono di entrare in sintonia con il terreno sotto i loro piedi, traendo forza e stabilità dalla terra stessa. Sono celebri per la loro straordinaria resistenza, per l'uso di armi pesanti e per la capacità di mantenere la posizione anche contro avversari superiori di numero. Secondo la leggenda, i primi maestri della scuola impararono queste tecniche osservando gli spiriti che abitavano le profondità della pianura. Storia Attuale Negli ultimi anni il Grande Fiume sta lentamente diminuendo di portata. Nessuno conosce il motivo. Alcuni parlano di cambiamenti naturali, altri accusano le regioni a monte di deviare l'acqua, mentre i più superstiziosi sostengono che gli spiriti della terra siano adirati. Se il fiume dovesse prosciugarsi, l'intero continente rischierebbe una carestia senza precedenti.
  46. direi che è colpa del tempo libero. fosse per me giocherei a dnd il lunedì, a not the end il martedì, a dungeonworld il mercoledì, ecc e invece non gioco più a niente. credo che molti possano dedicare al massimo un giorno a settimana a questo hobby, quindi è quasi automatico che molti sistemi possono solo essere provati per poi tornare su lidi più familiari.
  47. Chand e Caelum si spostano leggermente più a nord lungo il muro, dove il rampicante lascia spazio alla nuda roccia per organizzare il superamento del muro perimetrale. Il tenente si posiziona spalle al muro con le gambe divaricate e in posizione leggermente seduta per creare con il proprio corpo una scala che permetta al costruttore di avere un appoggio stabile per raggiungere la sommità del muro. Appena l'assaltatore è in posizione Caelum sale senza alcuna difficoltà, mettendo i piedi prima sulle gambe e poi sulle spalle del compagno, raggiungendo così comodamente il muro e iniziando a fissare il rampino. Dopo pochi momenti la corda penzola sicura lungo la parete rendendo la scalata poco più difficile di una passeggiata. Mentre dal basso lo gnomo inizia ad arrampicarsi agile, il costruttore finisce di issarsi rimanendo al coperto dei rami degli alberi e poco dopo viene affiancato da Gib. Dalla loro posizione di osservazione riescono a vedere chiaramente la situazione e l'area intorno al tempio. Il muro perimetrale prosegue ininterrotto senza apparenti aperture ad una distanza di circa 10m dall'edificio del santuario che si erge come un antico baluardo dalla forma squadrata (24m per lato), ad eccezione di due prolungamenti agli angoli del lato sud che formano dei denti sporgenti. Ad ovest del tempio si apre un grande spiazzo con numerose file di pietre tombali e piccole statue e, nei pressi del muro, un piccolo capanno di legno con un carro su cui sono caricate alcune casse di legno dalla forma allungata. Sulla parete ovest del prolungamento più lontano, una piccola rampa di scalini di pietra conduce ad una robusta porta di legno, che ha tutta l'aria di essere l'entrata di servizio posteriore dell'edificio. Ad attirare subito l'attenzione dei due osservatori è un gruppo di individui che armeggia con grossi mucchi di paglia proprio nei pressi della porticina sul retro. Alcune torce bruciano silenziose sulle tegole di ardesia del tetto del santuario senza sortire alcun effetto sull'edificio. Due uomini incappucciati, vestiti in maniera analoga a quelli incontrati lungo il fiume, il che vi fa pensare che siano membri di un culto che, insieme alle voci che avete sentito lungo la strada che conduce a Greenest e al Drago Blu che sorvola il paese, lasciano ben pochi dubbi sull'identità del culto stesso, stanno dando ordini a 6 coboldi che continuano ad accumulare paglia e a darle fuoco nei pressi della porticina. (GRUPPO C) Vedete che la paglia viene bagnata il che non permette che bruci velocemente ma per contro genera grandi volute di fumo biancastro. Riconoscete subito che l'odore di bruciato che sentivate viene da lì. Gib è intento ad osservare la scena davanti alla porta mentre Caelum, osservando l'ambiente circostante con il suo sistema da costruttore alla ricerca dei minimi dettagli, riesce a cogliere alcuni particolari. Da sotto il muro Kaerith e Vivienne lo vedono strizzare gli occhi verso nord e allungare le orecchie per cercare di percepire meglio suoni più lontani. PERCEZIONE Caelum @Ard Patrinell Gib e tutto il gruppo alla base del muro viene raggiunto da un tonfo secco che li fa sussultare un momento. Non riuscite a capire di cosa si tratti ma non lascia presagire nulla di buono. Poi urla e ringhi annunciano l'arrivo di un gruppo di nemici dal lato frontale del santuario, diretti in direzione della porta posteriore. Riuscite a distinguere una lunga colonna di creature guidata da 3 cultisti, di cui due tengono alla catena altrettanti drachi come quello della pattuglia del fiume, seguiti da una massa disordinata di lucertoloidi, almeno una decina, che ringhiano, gridano e saltano in giro, colpendo la parete del tempio con dei bastoni, specie in prossimità delle finestre. (GRUPPO B) Appena svoltano l'angolo si fermano a scambiare alcune parole con il gruppo intento a bruciare la paglia: "Davanti sono quasi pronti. Dateci dentro col fumo, noi continuiamo a tenerli sotto pressione!" poi si allontanano tossicchiando per il fumo e proseguendo lungo il lato sud per poi svoltare l'angolo e risalire in direzione del portone d'accesso costeggiando il lato est, pattugliando il perimetro del tempio. Poco meno di 10 minuti dopo, vedete la pattuglia ridiscendere verso il retro del santuario facendo un altro giro di controllo ma, stavolta, giunti nei pressi del fumo, allargano il giro per starvi lontano avvicinandosi verso il muro esterno, abbastanza distanti dalla vostra posizione. Si limitano ad uno scambio di qualche parole urlata, visto che ormai la visibilità si è notevolmente ridotta e si intravedono solo le sagome attraverso il denso fumo.
  48. ELYNDRA - DRUIDA "Mastro Thurin! Ogni storia può essere più o meno bella, dipende da come viene raccontata!" Prendo fiato e, con fare pomposo, inizio a recitare. "E fu così che Thurin il guerriero, vedendo una voragine aprirsi ai suoi piedi e un enorme ragno lupo calare dalle montagne, colse l'occasione! Con un balzo poderoso saltò sulla groppa del ragno e, grazie alla sua forza e al suo vigore, riuscì ad ammansire la bestia feroce e, cavalcandola come fosse un destriero, superò l'ostacolo!" Scoppio a ridere. L'innocenza di Arthur mi strappa un sorriso. Anch'io sono ingenua, ma probabilmente la malizia femminile è un po' più sottile. Bisbigliando, cerco di spiegarglielo. "Il cavalcare è un movimento che si compie con il bacino per comunicare a un cavallo come muoversi, una sorta di sinergia tra i corpi. Ma è anche qualcosa che maschi e femmine fanno per esprimere..." divento rossa come un peperoncino "...l'affetto che provano l'uno per l'altra!" Abbasso lo sguardo. Non sono brava a spiegare le sensazioni umane, ma spero che abbia compreso. Appoggio una mano sulla sua guancia. "Ora però voltati! Non guardarmi. Me lo prometti?" Mi sposto sul ciglio della scarpata. Chiudo gli occhi e respiro. Nella mia mente evoco la forma del ragno lupo. Sento la colonna vertebrale scricchiolare, delle convulsioni fanno vibrare il mio corpo. Rumori gracchianti echeggiano, prima uno, poi un altro e un altro ancora, finché non riesco più a rimanere in posizione eretta. Crollo a terra: gambe e braccia diventano zampe pelose munite di artigli e dal costato ne spuntano altre. Il dolore è lancinante, ma anche la mia percezione di esso è diversa ora. Non sono più umana, ma un ibrido animalesco che unisce l'istinto di un lupo alla mobilità di un ragno. Batto le zampe sul terreno per invitare il primo del gruppo a salire in groppa, così da essere trasportato dall'altra parte della voragine.
  49. Gibumubig "Gib" - Gnomo La chiave per muoversi furtivamente è l'equilibrio dei pesi e lo sfruttamento delle zone d'ombra. Avanzo passo dopo passo, leggero come una piuma, fiero della mia impareggiabile coordinazione gnomesca. Decido di fare perno su un asse di legno della parete esterna per scivolare dietro l'angolo. Solo che l'asse è difettoso. Il legno cede di un millimetro con un *gasp* secco. Muovendosi, l'asse oscilla verso l'interno e va a colpire il manico di un forcone d'acciaio. Il forcone si ribalta di taglio, agganciando al volo una corda tesa che scende dal soffitto. La corda, tirata di colpo, fa ribaltare un pesante secchio di ferro colmo di mangime posizionato sul ballatoio superiore, il quale precipita perpendicolarmente e centra in pieno cranio uno dei muli presenti nella stalla. Il mulo, comprensibilmente contrariato, lancia un raglio fotonico che squarcia il silenzio della notte e tira un calcio volante all'indietro. I suoi zoccoli centrano in pieno il pilastro portante, già visibilmente marcio, del soppalco della stalla. Con un sinistro scricchiolio, l'intera struttura del piano di sopra frana rovinosamente verso il basso, scaricando quintali di fieno, travi e attrezzi agricoli direttamente sulla schiena delle mucche sottostanti. Le mucche iniziano a muggire terrorizzate, il cavallo imbizzarrito sfonda i recinti, le galline volano ovunque in una nuvola di piume e lo sterco vola a distanze imprecisate. In meno di tre secondi netti, l'intera stalla è venuta giù. Io resto immobile nel mezzo del cataclisma, con una piuma di gallina sul naso e un pezzo di fieno tra i denti. Mi volto lentamente verso i miei compagni, che mi fissano pietrificati nel bel mezzo del rumore più infernale che la storia di Greenest ricordi. Tossisco debolmente per scacciare la polvere. "Ok," sussurro, cercando di mantenere un briciolo di dignità. "C'era un evidente errore di calcolo nella distribuzione del carico strutturale di quel pilastro. Ma guardiamo il lato positivo: se ci sono nemici nei paraggi, adesso sono sicuramente confusi." Furtività
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