Campioni della Community
-
shadyfighter07
Circolo degli Antichi100Punti1.472Messaggi -
Monkey77
Circolo degli Antichi73Punti1.223Messaggi -
Dardan
Circolo degli Antichi66Punti10.953Messaggi -
Theraimbownerd
Circolo degli Antichi57Punti3.469Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 09/09/2026 in Messaggi
-
Monster Mythology: la lore di D&D che sopravvive alle edizioni
Che dio pregano i bugbear prima di andare a caccia? Nel 1992 Carl Sargent scrisse un manuale intero per rispondere a domande così. Trent'anni dopo AuldDragon lo ha riscritto nel formato di Faiths & Avatars e ci ha dato il permesso di tradurlo. Si comincia nelle prossime settimane. Nel 1992 la TSR pubblicò Monster Mythology, quarto volume dei Dungeon Master's Guide Rules Supplements per AD&D 2E. Lo scrisse Carl Sargent, con un compito ben preciso: coprire le religioni delle razze non umane, rimaste in gran parte fuori da Legends & Lore. Il titolo può trarre in inganno. Fra i "mostri" ci sono elfi, nani, gnomi e halfling, insieme a orchi, goblin, bugbear, coboldi, drow, duergar, illithid, beholder, giganti, draghi, creature marine e popoli dell'Underdark: l'indice copre una parte enorme del bestiario intelligente di D&D. Le regole ovviamente hanno oltre trent'anni. THAC0, Classe Armatura negativa, sfere sacerdotali e percentuali di resistenza alla magia servono a chi gioca ancora alla Seconda Edizione. Chi usa una versione moderna di D&D può saltare quelle parti, il resto del manuale regge benissimo ancora oggi. Prima viene il mondoSargent apre con un principio curioso per un manuale con statisttiche di gioco: le vere divinità non hanno statistiche di combattimento né poteri quantificati; le schede complete sono riservate agli avatar e il resto delle pagine spiega chi sono queste divinità e perché qualcuno dovrebbe venerarle. Un pantheon racconta il popolo che lo venera. I suoi miti raccontano come quella razza vede il mondo, quali colpe teme, perché combatte certi nemici. Sargent lo scrive già nell'introduzione: il pantheon di una razza ne riflette e ne rafforza la cultura, ne condiziona desideri, comportamenti e motivazioni. Nella sezione sui nani lega Moradin alla metallurgia, alla lavorazione della pietra e al pragmatismo della cultura nanica. Anche i simboli sacri sono utensili e armi forgiate. Nel capitolo sull'Underdark, drow, duergar e derro conservano ciascuno la propria versione del passato. Alcuni si considerano popoli cacciati ingiustamente dalla superficie, altri leggono la discesa nelle profondità come una liberazione o come il compimento di un destino. Miti interessati e incompatibili fra loro, come è normale che siano le tradizioni di popoli che si odiano da millenni. Potete usare tutto questo senza toccare una virgola delle regole nella vostra campagna. Un manuale di Seconda Edizione utilizzabile con qualsiasi D&DMonster Mythology resta un supplemento per AD&D 2E. Se volete mettere in combattimento l'avatar di Gruumsh in D&D 5.5 dovete rifargli la scheda. Per sapere chi è Gruumsh, perché gli orchi lo venerano, come si rapporta alle altre divinità orchesche e quali miti definiscono il suo popolo, l'edizione conta poco. Lo stesso vale per Moradin, Corellon, Kurtulmak, Lolth, Ilsensine, Blibdoolpoolp e le decine di altre divinità raccolte nel manuale. Sargent pensò queste divinità come poteri archetipici, presenti con caratteristiche riconoscibili nei vari mondi di D&D: Moradin rimane il Padre dei Nani, Corellon il creatore degli elfi, Gruumsh la grande potenza degli orchi, mentre culti e dettagli locali cambiano da un'ambientazione all'altra. Cambiate edizione e vale lo stesso discorso. Cambiano le statistiche ma la storia di un popolo e le sue credenze restano lì per il Dungeon Master. Il Monster Mythology Update ProjectAnni dopo, un utente di EnWorld, AuldDragon ha avviato il Monster Mythology Update Project, partendo dalla sua passione per il formato che Julia Martin ed Eric L. Boyd introdussero con Faiths & Avatars: schede molto più ampie, che oltre alla divinità descrivono chiese, sacerdoti, rituali, centri di culto e rapporti con le altre fedi. AuldDragon racconta di aver sempre voluto un quarto volume accanto a Faiths & Avatars, Powers & Pantheons e Demihuman Deities. Nessuno l'ha mai pubblicato, così se l'è costruito da solo, partendo dalle divinità di DMGR4. Il progetto pesca soprattutto dal canone della Seconda Edizione, attraversando le diverse ambientazioni del multiverso di AD&D 2E. Sul sito del progetto trovate le divinità di Monster Mythology nel formato di Faiths & Avatars, più le aggiunte prese da altri manuali e da riviste: pantheon orcheschi e goblinoidi, dèi dei giganti e dei draghi, divinità acquatiche, potenze degli illithid e dei beholder, corti fatate, signori elementali. Prendete Ramenos, uno dei primi lavori. Il vecchio dio dei bullywug si porta dietro una storia più articolata, una chiesa, luoghi di culto, abiti sacerdotali, rapporti con altre divinità, agganci per avventure e perfino riferimenti a Spelljammer. Le regole restano quelle di AD&D 2E, con molto più mondo costruito intorno. AuldDragon ci ha concesso il permesso di tradurre il suo lavoro, e nelle prossime settimane inizieremo a pubblicare su Dragons’ Lair le sue schede in italiano. È materiale amatoriale, scritto sulle fonti della Seconda Edizione e per le regole della Seconda Edizione: non è un progetto ufficiale né una pubblicazione Wizards of the Coast, e conversioni al D&D moderno non ne troverete, ma anche quando le meccaniche sono inutilizzabili, restano idee, miti, rituali e rapporti fra le divinità. Dietro c'è un lavoro di ricerca andato avanti per anni, fatto da qualcuno a cui interessa ancora sapere quale dio pregano i bugbear prima di andare a caccia. Roba per poche persone, d'accordo. Ma chi vuole sapere chi è Grankhul, cosa significa venerare Kurtulmak o come funziona la religione degli illithid, nei manuali moderni difficilmente trova un trattamento altrettanto approfondito e sistematico di queste religioni. Questa serie la traduciamo per loro. Quanto ci vorrà? AuldDragon ha impiegato quattordici anni a completare le 157 schede. Noi dobbiamo solo tradurle, quindi andremo più spediti, ma parliamo comunque di un lavoro da tre anni buoni. L'elenco completo delle divinità lo trovate nella sezione download e si riempie di collegamenti man mano che pubblichiamo. L'ordine di uscita lo decide il volontario scelto che traduce, seguendo le sue preferenze o la sequenza dei post originali. Se volete una divinità in particolare prima delle altre, scrivetelo nei commenti qui sotto: se possiamo, la mettiamo in cima alla pila. Ringraziamenti Ringraziamo AuldDragon per averci autorizzato a tradurre e pubblicare il Monster Mythology Update Project. Il progetto originale in inglese, con tutte le schede pubblicate finora, lo trovate sul suo sito. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog View full publication8 punti
-
Vecna, chi era costui? - parte 2
7 punti"Era un tipo alla mano" è già stato detto? (sì, lo so, avrei potuto buttare un occhio prima di scrivere, ma non mi andava)7 punti
-
Monster Mythology: la lore di D&D che sopravvive alle edizioni
1 scheda di una divinità sono tra le 7 e le 10 pagine word (a 2 colonne). Il costo in token non è poco. Una singola scheda fa fuori il limite delle 4 ore di un Claude o ChatGPT. Poi c'è la parte di impaginazione della scheda e realizzazione del PDF. L'IA non impagina bene e in modo coerente (non ancora) e indovina... il costo in token non è poco.... e a questo punto sono finiti per il punto precedente. Poi qualcuno deve revisionare il tutto... se tradurre una scheda con l'IA costa come un traduttore professionista la cosa non conviene (e di schede ce n'è 157)... ah e poi @Psyco lavora gratis 🤣7 punti
-
Lo Staff DL apre le iscrizioni
6 punti6 punti
- Lo Staff DL apre le iscrizioni
6 puntinella prima figura ricercata avevo letto 'alcolisti', dite sia grave? 🤣6 punti- Monster Mythology: la lore di D&D che sopravvive alle edizioni
Lo stile di presentazione di Faiths & Avatars è strepitoso (uno dei manuali più belli mai pubblicati). Ho seguito con interesse la pubblicazione di tutto questo ciclo di divinità su EnWorld. Col passare del tempo le divinità presentate sono diventate via via più bizzarre per cui è da un po' che non leggo gli ultimi aggiornamenti. Per il traduttore c'è un bel po' di roba da fare! P.S._ riguardo alle traduzioni con l'intelligenza artificiale: non diventiamo troppo pigri. Adesso si lascia fare tutto all'IA, e si perdono competenze, creatività e capacità di usare il cervello in autonomia senza aiuti "esterni". Per quanto mi riguarda, meno la uso, meglio è. Inoltre, dato che qui siamo tutti appassionati, il lavoro svolto è "aggratis". Se lo si fa da sé, almeno si gratifica l'ego e ci si può vantare di aver fatto davvero il lavoro e prendersene il merito invece di far fare tutto ad un agente IA. Vanagloria si, ma meritata :-)5 punti- «Avevamo perso di vista ciò che contava»: Dan Ayoub torna sull'OGL
"usiamo un tot di termini ex novo , ma siamo ignoranti come capre , e se il cliente chiede una cosa semplice , gliene rifiliamo un altra sul retro , l ' importante è vendere a nuove fasce , a cui non frega , e non fregherà niente dei nostri prodotti . ora tra l ' altro i nostri manuali contengono ricette utili per casalinghe annoiate , e le pagine , se le accartocciate sul pene , son un ottimo anticoncezionale . un saluto a voi spagnolesi dello stivale europico"5 punti- Esclusiva: Robert J. Kuntz rivela le origini mai raccontate di D&D
Kuntz è stato molto pesante nei confronti dei "minorati mentali" (mental midgets) della WoTC. A ragione secondo me. Il tentativo di appropriazione culturale circa la nascita di un fenomeno di costume e cultura che non appartiene alla società di Magic the Gathering, subentrata solo in un secondo momento, è decisamente meschino. WoTC ha sicuramente contribuito alla diffusione di D&D, specialmente con la 5E, ma nello stesso tempo ha "diluito" l'esperienza di gioco con scelte pseudoideologiche e scelte commerciali discutibili, amplificate con il passaggio alla 5E. Sono pienamente d'accordo con il vecchio autore sulla stupidità del disclaimer posto sulle vecchie pubblicazioni. Stessa linea di pensiero su chi cerca, in modo subdolo e manipolatorio, di prendersi meriti sulla nascita di un intero mercato senza averne alcun diritto. L'altro aspetto da sottolineare di questa intervista riguarda la centralità di Arneson circa la nascita di D&D: Kuntz dice molto chiaramente che fu Blackmoor ad accendere il fuoco che sarebbe divampato poi in D&D. Cosa non da poco rispetto alla vulgata comune che vede Gygax come unico e principale artefice.5 punti- Lista webcomics?
4 punti@aza @DL Staff avanzo un proposta: mettere in rilievo, nella sezione "Libri, fumetti e animazione", una discussione con una lista degli wecomic preferiti e/o suggeriti dagli utenti! Nel post iniziale, che verrebbe periodicamente aggiornato dai moderatori in base ai suggerimenti degli utenti (magari anche non ogni volta che qualcuno posta un suggerimento, ma una volta ogni settimana o mese, per dire...), gli webcomic sarebbero messi in ordine alfabetico... l'idea mi è venuta notando una cosa analoga nel forum "Giant in the Playground"... Per ogni webcomic si potrebbe mettere: Nome (cliccandoci sopra si fà al sito del fumetto) Tipo/Tipi (fantasy, fantascienza, slice-of-life. commedia, eccetera) una breve descrizione se è concluso, in pausa (e magari da quanto, se è una cosa lunga), o ancora attivo (e, se viene aggiornato periodicamente, tipo 2 giorni alla settimana, quando) Che ne pensate?4 punti- Quanti e quali manuali comprate?
4 puntiAl tempo che fù, avevo una marea di manuali cartacei, che avevo comprato più che altro per curiosità, e infatti non li ho mai usati; poi un problema in famiglia mi ha costretto a lasciar perdere per vari anni i gdr, al punto che ho dovuto buttare i manuali! 😭 Al momento, come manuali cartacei ho solo quello di ambientazione di Eberron (D&D 3.5, in italiano), e quello base di Minerim (sempre in italiano)... d'altra parte ho acqustato una marea di pdf in inglese, per giochi che non uso praticamente mai! Per quanto riguarda D&D 5, uso esclusivamente il materiale on-line.4 punti- Cap.4 Inseguimento!
4 puntiDM Lunedì 25 novembre 764 - notte [Paludi Nebbiose - luogo imprecisato nella palude] Potremmo chiamare questo scontro Narcyorri, in onore dei vostri compagni che hanno demolito l'essere non morto che inizialmente vi ha fatto tremare (forse). Se il colpo del nano ha indebolito in parte la salute del rettile.. Narcyssa ha deciso che un fulmine.. a ciel nebbioso dovesse essere meglio di una asciata nanica sul corpo del mostro. Troppi danni, veramente troppi. Anche se avevate notato che era dotato di una sorta di rigenerazione magica, non è molto servita dopo la magia della mezzelfa. Ora avete davanti a voi un rettile con le scaglie scure morto, dopo essere giù stato un non morto, o qualcosa di simile.. e un verme in carpione in un barattolo4 punti- Monster Mythology: Gorellik il Solitario
Testo originale di AuldDragon: Gorellik the Loner Introduzione dell'autoreUn tempo Gorellik era il principale patrono degli gnoll e dei flind, ma quando queste razze si sono rivolte ad altri dèi è caduto nell'abbandono e ha perso potere. Ho sempre pensato che fosse una divinità sottovalutata nel gioco e un personaggio piuttosto interessante. Ho cercato di arricchirne un po' la storia con qualche ulteriore congettura sulle sue origini e di renderlo una divinità più utile ai DM che vogliono creare culture gnoll più varie. Buona lettura! Gorellik_scheda.pdf Gorellik(il Solitario, il Re delle Iene, il Re Iena, lo Spezzaossa, il Rosicchiamidollo) Semidivinità dei Piani, CM Portfolio: caccia, iene, ienodonti Alias: nessuno Nome del reame: nessuno/vaga Superiore: nessuno Alleati: nessuno Nemici: Yeenoghu Simbolo: una testa di ienodonte bianca e screziata Allineamento dei fedeli: LN, N, CN, LM, NM, CM Un tempo divinità principale di un piccolo ma variegato pantheon gnoll, Gorellik (GOR-el-ick) è caduto nell'oscurità e nell'irrilevanza. Caccia con il branco dei suoi servitori ienodonti per i piani caotici inferiori, senza considerare alcun luogo una dimora permanente. Con il trascorrere delle ere ha trovato conforto nella semplice ferocia di una forma bestiale e ormai ben poco gli importa al di fuori della caccia alle prede insieme al branco che lo accompagna. La maggior parte degli gnoll e dei flind ricorda a malapena il proprio antico signore, in gran parte perché nei loro miti manca una storia della creazione mediante la quale egli possa esercitare la propria influenza. Si dice che, durante le sue antiche peregrinazioni, quando era una divinità più potente e ammirata per forza e possanza, abbia incontrato la giovane razza degli gnoll. Già allora era conosciuto come il Re delle Iene e insegnò alle razze gnoll a dominare e addomesticare iene e ienodonti come cacciatori e guardiani. È sempre stato un solitario e non ha mai considerato alcun'altra divinità una parente o una compagna, neppure le altre potenze del nascente pantheon gnoll sul quale esercitava il proprio dominio. Senza una mitologia che tenesse unito il pantheon e vincolasse a lui gli gnoll, i suoi seguaci cominciarono a rivolgersi ad altri dèi più potenti, poiché aveva insegnato loro fin troppo bene ad apprezzare la forza. In un primo momento guardarono alla progenie di Annam, invidiando l'altezza e la forza dei giganti e sperando di poter ottenere un potere analogo mediante il culto. Alla fine, tuttavia, la maggior parte si rivolse a Yeenoghu, l'autoproclamato Principe Demone degli Gnoll, per il potere magico e clericale che prometteva e per la forma da lui prescelta, tanto simile alla loro. Alcuni devoti rimasero fedeli agli antichi dèi, ma la mancanza di un culto fece morire e scomparire lentamente quasi tutto il pantheon, dimenticato perfino dai sapienti esperti del divino. Rimasero soltanto il Re delle Iene e Refnara, dea della paura. Le origini dello stesso Gorellik si perdono nelle nebbie della preistoria. È noto che non ebbe alcuna parte nella creazione degli gnoll e dei flind; fu semplicemente attratto da loro per la somiglianza di carattere. Le congetture dei sapienti si concentrano sul suo lato animalesco: alcuni lo ritengono uno spirito animale asceso, oppure persino un signore degli ienodonti o delle iene proveniente dalle Terre Bestiali, capace di compiere quel passo che a ben pochi di loro riesce e diventare una divinità a tutti gli effetti. Al culmine del proprio potere era almeno una potenza minore e forse addirittura una potenza intermedia, ma l'abbandono del suo culto in favore di altri lo ha ridotto a poco più di una semidivinità, appena più potente di Refnara, l'altra superstite del pantheon gnoll. I due non hanno contatti da secoli, se non da più tempo ancora. Gorellik non si interessa più abbastanza alle attività degli altri dèi da prestarvi attenzione o serbare rancore, con l'unica eccezione dello stesso Yeenoghu. Nutre un odio profondo e ribollente per il signore tanar'ri e sogna di ucciderlo un giorno. Negli ultimi anni la situazione di Gorellik potrebbe stare cambiando leggermente. Il Periodo dei Disordini nel Realmspace sembra avergli mostrato con brutale chiarezza il declino del proprio culto e da allora ha cominciato lentamente a trasformare i suoi servitori sacerdotali, concedendo loro più poteri e creando un ordine di sacerdoti specialisti incaricato di guidare i fedeli. Sembra ormai evidente che desideri ristabilire la propria antica preminenza fra gli gnoll e che stia operando attivamente per raggiungere tale obiettivo. Gorellik è ancora in grado di inviare il proprio unico avatar sul Primo Piano Materiale, una delle ultime vestigia del suo antico potere, ma negli ultimi secoli lo ha fatto soltanto di rado. In generale preferisce ricorrere alle manifestazioni, sebbene queste siano frequenti soltanto in confronto alle apparizioni dell'avatar. Quando lo manifesta, le sue azioni sono state imprevedibili: spesso corre con un branco di iene oppure compare davanti a una tribù gnoll e ne pretende la venerazione. Dato il ruolo più attivo assunto negli ultimi anni, è probabile che l'avatar diventi una presenza più comune nella vita dei suoi seguaci. Avatar di GorellikRanger 23, Sacerdote 12 Gorellik appare come uno gnoll alto e spelacchiato oppure come un ienodonte bianco e fulvo dalla pelliccia screziata, senza preferire una forma all'altra. Come gnoll indossa abiti e armature logori, adatti al terreno e al clima. In entrambe le forme ha le orecchie lacere e molte cicatrici piccole e rimarginate da tempo; nel complesso ha sempre un aspetto trasandato, malcurato e vagamente malaticcio. Usa incantesimi delle sfere accessibili ai suoi sacerdoti e predilige quelli delle sfere Animale, Protezione e Viaggiatori. CA 0; MV 12 o 30; PF 150; THAC0 −4; #ATT 2 o 1 Danni 1d6+7 (lancia +2, +5 For) oppure 1d6+7 (arco lungo +1, freccia leggera +1, +5 For) oppure 3d8 (morso) RM 10%; TAGLIA G (alto 2,7 m oppure lungo 3,7 m) For 18/95, Des 18, Cos 16, Int 12, Sag 12, Car 15 Incantesimi P: 6/5/5/3/2/2 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Gorellik può passare dalla forma di ienodonte a quella di gnoll e viceversa in un round, ogni volta che lo desidera; la trasformazione gli fa recuperare 3d6 punti ferita. In forma di gnoll brandisce Corno d'Orice, una lancia +2 la cui punta è ricavata dal corno di un Signore degli Orici ucciso dal Solitario molto tempo fa nelle Terre Bestiali. Qualsiasi creatura con Intelligenza inferiore a Media colpita dalla lancia deve superare un tiro salvezza contro paralisi oppure rimane stordita per 1d4 round. Gorellik porta anche un arco lungo +1 noto come Flagello dei Cervi e una faretra contenente 18 frecce leggere +1, che si ricostituiscono ogni giorno. Qualsiasi animale normale colpito da una di queste frecce deve superare un tiro salvezza contro morte oppure viene ucciso. In forma di ienodonte, Gorellik morde una volta per round e infligge 3d8 danni. Se riesce a mordere un arto, evento che si verifica con una probabilità del 50% a ogni colpo, ne frantuma le ossa secondo le regole a pagina 104 di Player's Option: Combat & Tactics. Una volta per turno può emettere una risata agghiacciante che costringe tutti coloro che si trovano entro 45 metri a effettuare un tiro salvezza contro paralisi; chi lo fallisce subisce gli effetti dell'incantesimo da mago di 4° livello paura (fear). Nel 50% dei casi Gorellik è accompagnato da 2d4 membri del proprio branco: ienodonti della taglia più grande (PF 40, Danni 3d4+3, DS preghiera (prayer) permanente, ML 18). Il Re delle Iene può comunicare a volontà con iene e ienodonti e, una volta per round, può impartire un singolo comando (command) a un individuo di una delle due specie oppure a uno gnoll, in aggiunta a qualsiasi altra azione intraprenda. Nessun mammifero carnivoro naturale lo attacca e quattro volte al giorno può affascinare mammiferi carnivori (charm carnivorous mammal), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello affascinare persone o mammiferi (charm person or mammal). Gorellik è immune alle armi con incantamento inferiore a +1 e non subisce gli effetti di alcun incantesimo nocivo della sfera Animale. Altre manifestazioniGorellik manifesta raramente il proprio potere ai fedeli: preferisce che superino i problemi mediante la propria forza e i poteri che concede loro. In occasioni molto rare, quando giudica un obiettivo troppo importante perché possa fallire oppure nota che una terza parte, quasi sempre Yeenoghu, sta facendo pendere la bilancia contro di loro, può inviare uno degli ienodonti del proprio branco descritto sopra in aiuto dei seguaci. Infine, nelle circostanze più eccezionali, può manifestare direttamente il proprio potere su un gruppo di fedeli. Per tutta la durata del beneficio, il pelo o i capelli dei seguaci diventano bianchi e fulvi a chiazze; essi ottengono gli effetti degli incantesimi preghiera (prayer) e aiuto (aid) e diventano completamente immuni alla paura magica. Gorellik è servito soprattutto da iene e ienodonti. Tuttavia, a volte opera per mezzo di tanar'ri bar-lgura, bestie distorcenti, gnasher normali e alati, leucrotta maggiori e minori, shadow hound, tyrg, vorr e iene mannare. Il Solitario invia raramente presagi ai propri seguaci; quando lo fa, assumono solitamente la forma di un verso di iena privo di una fonte visibile. Il tipo specifico di vocalizzazione indica piacere o disappunto e Gorellik si aspetta che i fedeli conoscano le iene abbastanza bene da comprenderne da soli il significato. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: LN, N, CN, LM, NM, CM Scacciare non morti: Ch: sì; SS: speciale; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici, i sacerdoti specialisti e gli sciamani di Gorellik ricevono Religione (gnoll) come capacità non relativa alle armi bonus. Tutti i sacerdoti devono acquisire la capacità non relativa alle armi Caccia. A causa dell'antipatia di Gorellik per Yeenoghu, i suoi chierici non possono comandare i non morti, ma possono invece scacciarli. Il Solitario è particolarmente permissivo riguardo all'allineamento dei sacerdoti: finché rispettano i suoi insegnamenti e adempiono i doveri che ci si aspetta da loro, è lieto di concedere loro incantesimi. Da molto tempo Gorellik ha perso la propria posizione di rilievo nella vita spirituale degli gnoll e il suo antico ruolo di divinità principale della razza è quasi dimenticato. Le tribù gnoll che venerano ancora il Solitario sono in genere quelle che hanno rifiutato Yeenoghu o i culti dei giganti; spesso nutrono grande ostilità verso coloro che considerano traditori perché seguono usurpatori e falsi dèi. L'unico culto che possa coesistere con quello di Gorellik è quello di Refnara, un'altra antica divinità gnoll caduta nell'oscurità, sebbene il rapporto fra le due fedi sia piuttosto teso. I fedeli del Re delle Iene costruiscono pochi templi, poiché ritengono che gli spazi aperti siano i luoghi migliori in cui venerare la propria divinità. Quando ne edificano uno, lo collocano solitamente in una grotta superficiale poco profonda, dotata di un ingresso ben nascosto. Prediligono gli ambienti naturali e modificano ben poco le caverne, limitandosi a livellare e levigare il pavimento. Pelli di animali decorano il suolo e le pareti, mentre i trofei di caccia vengono spesso collocati nelle nicchie naturali oppure montati in alto sui muri. Gli altari si trovano solitamente al centro della parete più interna, dietro a una fossa per il fuoco sacrificale mantenuta sempre accesa. L'altare è tenuto costantemente pulito e in genere è realizzato in calcare chiaro; su di esso vengono conservate le reliquie sacre del sacerdozio e non viene mai usato per i sacrifici. Molto più comuni dei templi sono i semplici santuari trasportabili insieme a una tribù nomade. Di solito assumono la forma di una piccola fossa per il fuoco, sormontata da un arco di ossa sul quale è posto un teschio di iena o di ienodonte. I novizi di Gorellik sono chiamati Cuccioli o Cucciolotti. I sacerdoti a pieno titolo sono noti come Membri del Branco e il clero nel suo complesso come Branco di Gorellik. Il sacerdozio non usa titoli individuali, fatta eccezione per il sacerdote più potente, chiamato Signore del Branco. Il resto del clero segue una gerarchia fondata esclusivamente sul potere personale e tutti i sacerdoti minori devono mostrare deferenza verso i confratelli più potenti. I sacerdoti specialisti sono chiamati Maestri di Caccia. Sebbene siano un'aggiunta molto recente al clero, hanno scalato rapidamente i ranghi. Il clero di Gorellik comprende gnoll (75%), flind (20%), iene mannare (4%) e pochi membri di altre razze (1%). Il sacerdozio è piuttosto egualitario: circa il 59% dei membri è di sesso maschile e il resto di sesso femminile. Gli sciamani dominano nettamente il clero di Gorellik (72%); tuttavia, quando i diversi gruppi sono riuniti, chierici (20%) e sacerdoti specialisti (8%) occupano invariabilmente i ranghi più elevati del sacerdozio. DogmaLa caccia è vita. Gioite dell'ebbrezza della caccia. Una tribù che non caccia è troppo debole per sopravvivere. Forza e resistenza sono le chiavi per abbattere le prede. Il branco di caccia è un'unica cosa: i suoi membri vivono e muoiono insieme, e così devono fare le tribù. Cercate sempre il potere e la forza e cercate sempre di abbattere una preda più grande. Cacciate i seguaci dell'usurpatore Yeenoghu: sono la preda più grande di tutte. Attività quotidianeLa caccia è il dovere principale dei sacerdoti di Gorellik. Essi guidano le battute e sono quindi i primi responsabili del sostentamento della tribù. Insegnano alle giovani generazioni a cacciare, seguire tracce e uccidere le prede. Anche gli allenamenti di forza e resistenza sono frequenti, affinché il loro popolo abbia maggiori possibilità di affrontare creature più grandi e sfiancarle nella corsa. L'ebbrezza della caccia e la vittoria ottenuta abbattendo una preda sono per loro fonti di particolare piacere. Il tipo di preda non ha importanza per il Re delle Iene, ma molti fedeli hanno scelto creature intelligenti come bersagli prediletti per la sfida che rappresentano. Due volte al mese, durante i quarti di luna, i sacerdoti devono bruciare come offerta il cuore o il fegato di una preda uccisa di recente dalla tribù. In questo modo ringraziano Gorellik per aver insegnato agli antichi gnoll le tecniche di caccia e per la guida e la protezione che continua a offrire nelle battute future. Cerimonie importanti e giorni sacriAl di fuori dei sacrifici celebrati due volte al mese, i sacerdoti di Gorellik osservano pochi giorni sacri. Si tratta in genere di ricorrenze locali che celebrano una caccia famosa o importante. Il Solitario non richiede altre celebrazioni o altri sacrifici, sebbene non li scoraggi. Centri di culto principaliNon si conoscono grandi templi di Gorellik, in parte a causa della natura nomade di molti suoi fedeli. Finora le tribù sedentarie che hanno costruito templi sono riuscite a mantenerne segreta l'ubicazione. Ordini affiliatiSebbene Gorellik non abbia ritenuto opportuno creare ordini marziali nel proprio clero, è piuttosto popolare fra gli gnoll che hanno intrapreso la professione di cacciatori di taglie. Costoro riconoscono gli evidenti parallelismi fra il ruolo che svolgono nella società e gli insegnamenti del dio. Inoltre, numerose iene mannare hanno adottato il Re delle Iene come patrono e ne hanno diffuso il culto in comunità molto lontane di quei licantropi. Infine, nel Greyspace opera un vascello spelljammer di classe Wasp, capitanato da una coppia di sacerdoti specialisti gnoll gemelli la cui unica missione consiste nel dare la caccia a tutti i sacerdoti gnoll e flind di Yeenoghu esistenti. Si dice che, quando erano ancora novizi, abbiano assistito al massacro della propria tribù da parte di ghoulmaster di Yeenoghu e che da allora siano rimasti quasi folli. Paramenti sacerdotaliL'abbigliamento cerimoniale del clero di Gorellik comprende un mantello ricavato dalla pelle intera di un grande mammifero predatore. Sono preferiti gli ienodonti, ma sono comuni anche pelli d'orso, di leone e di altri animali simili. Sotto il mantello i sacerdoti tengono il petto nudo durante l'estate e indossano una camicia dai colori vivaci, ricoperta di ossa, denti, artigli e altri piccoli monili provenienti dalle bestie cacciate. In ogni stagione portano lunghi kilt decorati allo stesso modo; le calzature sono facoltative, ma gli stivali sono comuni. Talvolta indossano anche un elmo ricavato da un teschio animale, soprattutto di ienodonte o di cervo. Il simbolo sacro del sacerdozio è il lungo dente canino di un mammifero; come per ogni altra cosa, sono preferiti i canini di ienodonte. Abbigliamento da avventuraDurante la caccia, i sacerdoti di Gorellik prediligono abiti leggeri che non limitino i movimenti. Le armature di cuoio sono comuni e gli indumenti sono solitamente color fulvo, giallo o marrone, così da confondersi meglio con l'ambiente. Quando combattono contro altri umanoidi e creature intelligenti, indossano armature più pesanti, soprattutto cotte di maglia, per godere di una protezione maggiore. Come armi prediligono lance, archi, giavellotti e fionde. Sacerdoti specialisti: Maestri di CacciaRequisiti: Forza 11, Costituzione 10, Saggezza 11 Requisito primario: Saggezza Allineamento: LN, N, CN, LM, NM, CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi fino alla cotta di maglia, senza scudo Sfere maggiori: Basilare, Animale, Divinazione, Guarigione, Protezione, Evocazione, Viaggiatori, Tempo atmosferico Sfere minori: Combattimento, Creazione, Necromanzia, Sole Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Caccia, Lancia Capacità bonus: Addestrare animali (scegliere una specie: iena o ienodonte), Seguire tracce I Maestri di Caccia devono essere gnoll, flind, vorr o iene mannare. I Maestri di Caccia non possono essere multiclasse. I Maestri di Caccia possono scegliere senza penalità le capacità non relative alle armi del gruppo dei guerrieri. I Maestri di Caccia possono seguire tracce come ranger. I Maestri di Caccia possono scacciare ghoul e ghast come se fossero di due livelli superiori e ne influenzano il 50% in più. Tuttavia, scacciano tutti gli altri non morti come se fossero di due livelli inferiori. Possono inoltre scacciare gli shoosuva (vedi la voce di Yeenoghu) come se fossero mummie. Tre volte al giorno, i Maestri di Caccia possono lanciare amicizia con gli animali (animal friendship), come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, e parlare con gli animali (speak with animals), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello; entrambi funzionano soltanto con iene e ienodonti. Al 3° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare risata incontenibile di Tasha (Tasha's uncontrollable hideous laughter), come l'incantesimo da mago di 2° livello, oppure richiamare animale (call animal), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello descritto in Priest's Spell Compendium, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto una iena. Al 6° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare richiamare il branco (call pack), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello descritto in Priest's Spell Compendium, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto iene. Al 9° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare Spezzaossa (bone crusher), come l'incantesimo da sacerdote di 4° livello, oppure richiamare il branco (call pack), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto ienodonti. Al 12° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare mente del branco (pack mind), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Incantesimi di Gorellik1° livelloProfumo ipnotico (Hypnotic Scent)(Sac 1; Incantamento/Charme) Sfera: Animale R. d'azione: 0 Componenti: S Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: raggio di 4,5 m Tiro salvezza: nega Con questo incantesimo, il sacerdote può emanare feromoni speciali capaci di ipnotizzare 1d6 creature nell'area d'effetto. Gli individui, che devono essere in grado di percepire o elaborare gli odori, diventano vulnerabili a una suggestione (suggestion), vale a dire una richiesta breve e apparentemente ragionevole, come descritto nell'omonimo incantesimo da mago di 3° livello. La richiesta deve essere formulata dopo il lancio di profumo ipnotico (hypnotic scent); fino a quel momento, non è possibile sapere se l'incantesimo abbia avuto successo. La suggestione successiva non è un incantesimo, ma una semplice esortazione pronunciata ad alta voce: perché profumo ipnotico funzioni, l'incantatore deve parlare una lingua compresa dalla creatura. Chi supera il tiro salvezza non subisce l'influenza ipnotica. Una creatura che lo fallisce non ricorda di essere stata vittima di un incantesimo, ma soltanto di aver sentito un odore gradevole e piacevole. 2° livelloSguardo ammaliante (Mesmerizing Gaze)(Sac 2; Incantamento/Charme) Sfera: Charme R. d'azione: 18 m Componenti: S Durata: speciale Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 creatura Tiro salvezza: speciale Quando lancia questo incantesimo, un sacerdote può ammaliare le creature fissandole negli occhi. Per subire l'effetto, un bersaglio deve possedere Intelligenza bassa o superiore e almeno un occhio non composto. L'incantatore può concentrare lo sguardo su una creatura per round, rinunciando a lanciare incantesimi o attaccare. Le creature prese di mira devono superare un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti dello sguardo. Quelle che cadono sotto l'influsso di sguardo ammaliante (mesmerizing gaze) rimangono inerti, con un'espressione vacua. Non attaccano e non compiono alcuna azione per difendersi, perdendo i bonus di Destrezza, ma possono essere condotte altrove da un'altra persona. Rimangono in stato di torpore per 1d4 round, più 1 round per livello dell'incantatore. Il sacerdote può influenzare una creatura ogni 2 livelli raggiunti, una per round; non può attaccare né lanciare un altro incantesimo in alcun round nel quale usi lo sguardo ammaliante. Sguardo ammaliante termina dopo un turno, anche se l'incantatore non ha ancora influenzato il numero massimo di creature. 4° livelloSpezzaossa (Bone Crusher)(Sac 4; Incantamento/Charme, Necromanzia) Sfera: Animale R. d'azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 7 Area d'effetto: l'incantatore Tiro salvezza: speciale Questo incantesimo conferisce all'incantatore una forza prodigiosa nel morso, sufficiente a frantumare le ossa degli arti. Una volta incantate le mascelle, l'incantatore deve effettuare contro un bersaglio un tiro per colpire senza modificatori per portare a segno il morso, che infligge 3d4 danni. Le vittime prive di armatura o protette soltanto da una cotta di maglia o da un'armatura morbida, come cuoio, imbottita o pelle, devono superare un tiro salvezza contro morte oppure subiscono la frattura dell'osso dell'arto morso, secondo le regole a pagina 104 di Player's Option: Combat & Tactics. Il DM decide quale arto venga frantumato in base alla situazione di combattimento e al nemico attaccato. Se l'arto è protetto da un tipo di armatura diverso da quelli elencati sopra, l'armatura deve superare un tiro salvezza contro colpo devastante oppure viene distrutta; la vittima non subisce ulteriori danni e deve essere attaccata di nuovo perché possa riportare danni o subire la frattura dell'arto. Le creature con pelle simile alla pietra o al metallo, oppure protette da incantesimi come pelle di pietra (stoneskin), non possono essere ferite da questo incantesimo. Il sacerdote può effettuare uno di questi attacchi per round, rinunciando ad altri attacchi o al lancio di incantesimi, sebbene possa rinunciare al morso per eseguire i normali attacchi in mischia. Il potere conferito dall'incantesimo termina dopo che il sacerdote ha effettuato un attacco ogni 3 livelli raggiunti, indipendentemente dal loro successo, oppure dopo 24 ore. Le componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote e un dente appartenuto a un qualsiasi grande carnivoro. 5° livelloMente del branco (Pack Mind)(Sac 5; Incantamento/Charme) Sfera: Animale R. d'azione: 1,6 km Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 1 turno Area d'effetto: 3 creature + 1 creatura/livello Tiro salvezza: nessuno Quando viene lanciato, questo incantesimo crea un legame fra tre o più gnoll, compresi i flind, unendoli in una «mente collettiva» che ne accresce le capacità e permette loro di agire come una singola unità. Per lanciarlo correttamente sono necessari almeno tre gnoll e una creatura deve fungere da capobranco; quest'ultimo rappresenta la mente «dominante» del gruppo. Non è necessario che il sacerdote sia il capobranco, ma deve far parte del branco per tutta la durata dell'incantesimo. Se il sacerdote abbandona il branco o viene ucciso, l'incantesimo termina. Lo stesso accade se il numero dei membri scende in qualsiasi momento al di sotto di tre. L'incantesimo non dura mai più di 24 ore. Una volta lanciato, mente del branco (pack mind) conferisce a ciascun membro un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di −1 all'iniziativa ogni tre creature unite dall'incantesimo. Tre membri ottengono quindi un bonus di +1, sei un bonus di +2 e così via. Inoltre, la probabilità di sorprendere i membri del branco diminuisce di 1 ogni tre membri. Anche la capacità del branco di seguire tracce aumenta: i suoi membri possono farlo come se possedessero la capacità non relativa alle armi Seguire tracce con un punteggio di 16, ottenendo un bonus di +1 ogni tre componenti del branco, fino a un massimo di 19. Inoltre, tutti sanno quando uno di loro viene attaccato o sta attaccando. Il capobranco è una componente fondamentale della mente del branco. A volontà può impartire un comando (command) a qualsiasi altro membro, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Dopo il lancio può anche ammettere altri gnoll nel branco, fino a un massimo di venti creature; alcune di esse possono essere iene o ienodonti. Poiché il capobranco è il perno della mente del branco, la sua presenza è essenziale per l'incantamento. Se viene ucciso o separato con la forza dalla mente del branco mediante poteri psionici o incantesimi, la magia si spezza immediatamente. La componente materiale è una catena lunga almeno tre maglie, una per ciascun membro del branco al momento del lancio. L'oggetto non viene consumato e può essere riutilizzato. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it. View full publication4 punti- Quanti e quali manuali comprate?
4 puntiIo ho cominciato da poco a giocare di ruolo (WoW della Sword and Sorcery, Dnd 5.5 e CoC) ma fin da subito ho cominciato a comprare manuali cartacei di molti giochi diversi, spesso con espansioni associate, facendo questi ragionamenti per giustificarmi: non giocherò mai a tutti questi giochi ma magari un giorno piaceranno ai miei figli se non compro adesso quello che viene pubblicato potrei volerlo comprare tra qualche anno e non trovarlo più, o doverlo pagare di più preferisco il materiale cartaceo perchè una volta acquistato non dipendo più da sottoscrizioni, abbonamenti, piattaforme varie compro materiale in italiano per supportare future traduzioni e adattamenti mi piace giocare di ruolo ma comprare, sfogliare e desiderare di giocare manuali diversi è una parte dell'hobby sostanzialmente a sè stante: c'è chi colleziona miniature, chi dadi, io "colleziono" libri e manuali; allo stesso tempo non mi interessano edizioni da collezione perchè il focus rimane la possibilità futura di giocarli, quindi voglio siano utilizzabili se un giorno farò il DM avrò molta scelta di materiale, sistemi, ambientazioni eccetera forse un po' di FOMO potrei effettivamente ammetterla4 punti- Weis, Hickman e Manganiello: aggiornamenti sul manuale di ambientazione di Dragonlance
Io sono un po' stanco dell'ennesimo tentativo di reboot di Dragonlance. Ogni volta c'è l'idea di scongelare la carne che è stata scongelata decine di volte. A un certo punto si dovrà anche accettare che la serie di moduli di Dragonlance ha fatto, nel bene e nel male, la storia, e che anche l'ambientazione è andata avanti. Sinceramente? Dirò una cosa impopolare: l'ambientazione di Dragonlance ai tempi dell'Era dei Mortali mi piace, perché funziona meglio per un gruppo di avventurieri nuovi. Le guerre rappresentate nelle Cronache di Dragonlance sono già avvenute, gli Dei sono ufficialmente tutti tornati, le avventure accadute nelle Leggende sono a loro volta successe, e gran parte degli eroi della guerra sono morti. Fine. Caramon è una leggenda, Raistlin è un esempio per alcuni e un monito per altri, il terreno di Ansalon è stato distrutto da altre mille catastrofi, e magari si può anche esplorare Taladas. I manuali per terza edizione per me sono ottimi. Ti portano al punto di "come è Krynn ora [primi anni 2000]", e ci sono altri manuali per le rispettive ere, quindi si possono benissimo giocare i moduli della guerra delle lance, andare avanti con l'ambientazione all'era dei mortali, o anche fare i giri nel tempo caratteristici della saga. Invece no, sempre alla guerra delle lance dobbiamo tornare, che noia. Esistono già, ok che il nuovo pubblico magari non le ha mai sperimentate, però che pizza. Anche Weis e Hickman hanno rinunciato a portare avanti la timeline della saga e tornano sempre indietro in altre epoche... buuu. Poi vabbè, contate che per molte cose ormai su Dragonlance mi sono ravveduto: potete trovare alcuni miei post di dieci anni fa circa di io che difendo a spada tratta l'ambientazione, ma ora ne riconosco molto di più le criticità*. Però, al contrario di Dark Sun in cui per me avanzare la timeline è effettivamente controproducente perché si crea meno spazio per gli avventurieri se mi uccidi i re stregoni, in Dragonlance proprio per l'ingombrante presenza degli Eroi delle Lance conviene andare avanti. Ma Weis e Hickman non ci riescono da decenni, e quindi niente. *per questi e altri elenchi, contattarmi al numero verde4 punti- Arcana Unleashed: recensione approfondita
L'immagine di Famiglio Elementale mi ricorda troppo Pokemon 😆4 punti- Come gestisco le campagne sandbox
Come gestisco le campagne sandboxBuongiorno a tutti. Questo post vuole essere un articolo su come gestisco le partite nella maggior parte dei giochi tradizionali che conduco come narratore. Ogni tanto utilizzo anche il railroading, ma solo quando tutti i giocatori del gruppo sono d'accordo e desiderano un'esperienza più guidata. Prima di tutto, devo precisare che non si tratta di un'idea originale. L'ho presa da un articolo pubblicato negli anni Novanta sulla rivista Kaos, in un numero dedicato ai labirinti. In quell'articolo, Mario Barbati spiegava come gestiva il dungeon di Undermountain. Nel corso degli anni ho affinato e ampliato quel metodo, fino a sviluppare un vero e proprio metasistema personale. All'epoca non si parlava ancora comunemente di "sandbox", ma il principio di base era sostanzialmente quello. L'articolo suggeriva di utilizzare un quaderno ad anelli e di organizzare il materiale su fogli di colori diversi. Su un colore c'erano le mappe, su un altro le statistiche e le descrizioni dei nuovi mostri, su un altro ancora le descrizioni delle stanze. L'aspetto interessante era che i mostri non erano legati alle stanze: potevano muoversi liberamente. Allo stesso modo, anche gli ambienti potevano cambiare in conseguenza delle azioni dei personaggi. Se, per esempio, durante una sessione il gruppo lanciava una Palla di Fuoco e successivamente beveva una pozione di guarigione, alla visita successiva la stanza avrebbe mostrato pareti annerite dal fuoco e, magari, una fialetta di vetro con residui limacciosi sul fondo. Cito a memoria, ma il concetto era proprio questo: il mondo conservava le tracce di ciò che era accaduto. La scacchiera e le pedineNegli anni ho trasformato questa idea in un sistema più ampio. Innanzitutto creo quella che definisco una "scacchiera", ovvero lo spazio in cui si svolge la partita. Questa scacchiera può assumere dimensioni molto diverse: un dungeon di cinque stanze; un villaggio di mille abitanti descritto in poche pagine; l'atlante di una città fantasy; l'atlante di un'intera ambientazione; un pianeta; un sistema solare; un piano d'esistenza o una realtà parallela. Dal momento che non utilizzo programmi professionali di cartografia, di solito riciclo mappe esistenti oppure genero una mappa casuale e la sviluppo successivamente durante il lavoro di worldbuilding. Per molti anni ho usato Donjon, un ottimo tool online per giochi di ruolo. Una volta definita la scacchiera, entrano in gioco le pedine: PNG e mostri. Ogni pedina si muove secondo le capacità indicate dalla propria scheda. Alcune camminano, altre nuotano o volano; altre ancora possono teletrasportarsi entro un certo raggio. Alcune sono persino in grado di accedere a piani coesistenti, saltare nel tempo o nello spazio, o attraversare dimensioni differenti. Una storia che nasce al tavoloLa differenza principale rispetto a molti altri approcci è che la storia non viene scritta in anticipo. La backstory è generalmente molto dettagliata, anche perché la storia è una delle mie grandi passioni. Tuttavia, la trama vera e propria viene lasciata libera di svilupparsi durante il gioco. PNG e mostri perseguono i propri obiettivi con maggiore o minore successo. Tutti effettuano i loro tiri. Tutti si muovono entro le possibilità consentite dal regolamento e prendono decisioni coerenti con la loro natura. Il mondo continua a funzionare anche quando i personaggi giocanti non sono presenti. A quel punto il narratore non dirige una trama prestabilita, ma osserva l'interazione tra molteplici volontà che agiscono contemporaneamente all'interno dello stesso scenario. Il tempo come risorsaUn altro elemento fondamentale del mio approccio deriva dalla lettura degli scenari di Call of Cthulhu pubblicati sulle fanzine degli anni Novanta, in particolare su Rune. Da quelle avventure ho imparato a considerare il tempo come una vera e propria valuta. Ogni personaggio, giocante o non giocante, dispone di una quantità limitata di tempo che può spendere per compiere determinate azioni. Scegliere un'attività significa inevitabilmente rinunciare a un'altra. Ricordo alcune avventure, credo scritte da Michele Armellini, nelle quali decidere se effettuare un'autopsia oppure una ricerca bibliografica portava a risultati completamente differenti. L'avventura proseguiva lungo piste diverse e contribuiva a generare sviluppi e finali differenti. Nel mio modo di gestire le campagne, questo principio è applicato a tutto il mondo di gioco. Mentre i personaggi compiono una certa azione, altre persone stanno facendo qualcos'altro altrove. Le opportunità nascono, si trasformano e scompaiono con il passare del tempo. I pregi di questo approccioQuesto metodo presenta alcuni vantaggi che considero molto importanti. Grande libertà per i giocatoriI giocatori possono esplorare il mondo come preferiscono senza essere costretti a seguire una sequenza prestabilita di eventi. Le loro decisioni hanno conseguenze reali e spesso imprevedibili. Un mondo più vivoDal momento che PNG e mostri continuano ad agire indipendentemente dai protagonisti, il mondo trasmette una forte sensazione di autenticità. Le cose accadono anche quando nessuno le sta osservando. Conseguenze persistentiLe azioni lasciano segni visibili sull'ambientazione. Le stanze cambiano, i personaggi evolvono, gli eventi producono effetti duraturi. Questo rafforza l'impressione di trovarsi in un mondo coerente. Trame emergentiMolte delle storie migliori non vengono pianificate. Nascono spontaneamente dall'interazione tra i personaggi, il mondo e il caso. Spesso gli sviluppi più memorabili sono proprio quelli che nessuno aveva previsto. I difetti e le difficoltàNaturalmente questo approccio presenta anche diversi svantaggi. Non tutti i giocatori lo apprezzanoNegli ultimi tempi ho giocato con persone che preferiscono campagne più guidate. Alcuni giocatori si trovano a disagio quando hanno troppa libertà e preferiscono ricevere obiettivi chiari e una direzione narrativa più evidente. Possibili risultati anticlimaticiUna critica che mi è stata rivolta, soprattutto da giocatori provenienti dall'esperienza di World of Darkness, è che faccio effettuare troppi tiri ai PNG. A volte questo genera risultati anticlimatici: eventi che sembravano destinati a diventare memorabili si risolvono in modo banale a causa dei dadi o delle azioni compiute fuori scena. Personalmente considero che i fallimenti dei PNG li rendano più umani, meno letterari, ma capisco che per alcuni possa rappresentare un difetto. Richiede molta preparazioneQuesto stile di conduzione comporta un notevole carico di lavoro. Io amo preparare materiale, studiare ambientazioni e organizzare informazioni. Spesso i giocatori partecipano a una sessione alla settimana, mentre io lavoro sulla campagna un po' ogni giorno. Molti narratori, comprensibilmente, non sono interessati a investire una quantità simile di tempo. Elevato carico cognitivoBisogna tenere traccia di numerosi elementi contemporaneamente: movimenti dei PNG, evoluzione delle fazioni, passaggio del tempo, conseguenze delle azioni dei personaggi e possibili interazioni tra tutti questi fattori. A me diverte moltissimo vedere le trame di PG, PNG e mostri svilupparsi lentamente sessione dopo sessione, ma riconosco che non tutti trovano piacevole questo livello di complessità. ConclusioneIn definitiva, il mio modo di narrare assomiglia più alla gestione di un ecosistema che alla scrittura di una storia. Io preparo il mondo, definisco le regole con cui funziona e metto in movimento le diverse pedine. La trama non viene decisa prima della partita: emerge dalle decisioni dei personaggi, dalle azioni dei PNG e dall'inesorabile scorrere del tempo. Non credo che questo sia il modo migliore di giocare in assoluto. Credo però che sia il metodo che meglio si adatta alla mia idea di gioco di ruolo: un mondo vivo, coerente e indipendente dai protagonisti, nel quale nessuno conosce già il finale, nemmeno il narratore. Proprio per questo, quando tutto funziona, ogni sessione riesce ancora a sorprendermi.4 punti- Capitolo 1: Cucchiamo a Cucca!
4 puntiEntrate a Licani Sul Fiume, ed effettivamente i sospetti di Tuccio sono fondati. Fondamentalmente, è un posto di merda abitato da bifolchi villici e ignoranti. Nota di colore: il nome del villaggio viene proprio da un antico detto. La gente del circondario soleva dire, quando qualcuno indicava quell'insediamento come meta o tappa intermedia di un viaggio: "Manco li cani!", al che qualcuno rispondeva "Sul fiume!", e giù gaie risate di intesa e darsi di gomito. Col tempo, tale modo di dire si è trasformato nel nome con cui è attualmente conosciuto l'insediamento, ma gli avventurieri non avevano idea di queste curiosi origini semantiche, io sono solo la voce narrante fuoricampo del master, e questo è un inciso per far fare due risate ai giocatori. Ma torniamo a noi... Arrivate al piccolo movo sul fiume, e adocchiate diverse barche destinate al trasporto di merci che non possono essere mandate a Porto Patacca semplicemente lungo il fiume in botti impermeabili. Ci sta pure qualche barchetta più sistemata, indicata per il trasporto umano, ma la maggioranza di barche è rappresentata da brutte chiatte (nel senso di barche e non di donne sovrappeso, niente body shaming) di varie dimensioni.4 punti- Le one-shot si possono giocare in modalità sand-box?
Ciao a tutti, per chi non mi segue sono un Volontario per il Gioco Organizzato per Paizo (Pathfinder e Starfinder Society). Per chi non sa di cosa si tratta è l'equivalente dell'Adventurer's League di D&D. Vorrei essere confortato su un assunto che mi sembra abbastanza scontato ma su cui torno a riflettere spesso. Le one-shot (in particolare quelle del gioco organizzato) hanno tempi limitati per essere giocate. Questo per svariati motivi: perché c'è un'altra avventura al turno successivo, perché chi si siede al tavolo non vuole spendere troppo tempo (magari perché è in fiera) oppure solo perché il format prevede questo (proprio da regolamento). Fatta questa premessa, mi sento di poter escludere che queste one-shot possano avere un formato idoneo per giocare in stile Sand-Box (ossia i giocatori sono liberi di fare quello che vogliono). Condividete?4 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong Osservo Caelum riemergere dalle rastrelliere con la borsa conservante ormai colma, lasciandomi sfuggere un leggero sorriso scuotendo il capo per la sua bramosia di attrezzi. Poco dopo anche Chand si dichiara pronto, dopo aver fatto scorta a sua volta di funi, triboli, acido e fuoco alchemico, valutando persino l'idea di impugnare un falcione prima di tornare fedele al suo vecchio stile. Quando l'artefice propone le sue opzioni per il percorso, mi stacco dallo stipite della porta dell'armeria e faccio un passo in avanti verso il centro del gruppo per esprimere il mio parere, valutando attentamente i rischi della notte. Sorrido di rimando alla battuta di Caelum sulle nostre acrobazie sui tetti, ma torno subito seria, spiegandogli con un sussurro fermo che il tunnel ci ha protetti finora, è vero, ma ci allungherebbe troppo la strada. Il Governatore è stato chiaro, il mulino rischia di andare in fiamme e se perdiamo tempo nel cunicolo sotterraneo arriveremo quando rimarranno solo le ceneri. Sposto lo sguardo verso le mura della fortezza, stringendo meglio le cinghie del mio scudo, e continuo dicendo che calarsi da questa parte della rocca ci offre il giusto compromesso. Ci terrà al riparo dagli occhi delle pattuglie principali che sorvegliano il portone d'ingresso, ma ci permetterà di piombare sul mulino abbastanza in fretta da cogliere quegli sciacalli di sorpresa prima che distruggano tutto. Io voto per le corde. Mi volto poi verso Chand, Kaerith e Gib per sentire le loro ultime considerazioni, pronta a scavalcare il parapetto non appena avremo l'accordo di tutti.4 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiEntrati in armeria vi riequipaggiate prendendo ciò che potrebbe servirvi, soprattutto i maschietti del gruppo non lesinano sull'equipaggiamento. Kaerith e Vivienne rimangono nei pressi della porta optando per viaggiare leggere senza ulteriori carichi e aspettando che tutti siano pronti. Caelum, intento a saccheggiare l'armeria, prosegue la sua opera sotto lo sguardo degli altri componenti della squadra che lo osservano sempre più sbigottiti. Quando arriva allo scaffale dell'olio ne fa incetta, neanche dovesse riempire un calderone per respingere un'assedio, poi passa ad altri materiali. Quando finalmente è soddisfatto si gira verso la porta incrociando lo sguardo degli altri ma, nonostante i quasi 50kg di materiale preso, riesce a muoversi comunque leggero, merito della sua abilità di artefice nell'infondere la sua borsa da viaggio trasformandola in una comodissima Borsa Conservante. Adesso che tutti siete armati fino ai denti, non resta che decidere che strada scegliere per raggiungere il mulino, prima che si trasformi in un rogo indomabile. Alla vostra destra c'è il portone d'accesso costantemente presidiato e ben difeso dalla presenza di due micidiali baliste, uscire da lì accorcerebbe di sicuro la strada ma potreste facilmente essere avvistati dagli assalitori. Davanti a voi il mastio, con Alice ancora affacciata alla porta che a mani giunte e occhi chiusi continua a recitare preghiere, nei cui sotterranei si apre il passaggio segreto che avete usato per soccorrere il santuario. La strada è più lunga ma di sicuro garantisce una maggiore possibilità di passare inosservati. Altra opzione è calarsi dalle mura, una via di mezzo fra rapidità nel raggiungere l'obiettivo e segretezza, sebbene comporti i suoi rischi. Vi confrontate per scegliere l'opzione che reputate migliore o vagliarne delle altre, con il destino degli abitanti di Greenest che pesa sulle vostre spalle. X tutti4 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong Il cenno solenne del Governatore verso Gib mi permette di rilasciare la tensione che si era accumulata nel salone. Ringrazio Alice con un sorriso caloroso e un sussurro colmo di gratitudine, dicendole che la tua fede è una benedizione, Alice. Continua a vegliare su chi è rimasto qui dentro, la Signora d'Argento ascolterà le nostre preghiere. Seguo i miei compagni verso l'armeria, camminando al fianco di Kaerith. Ascolto le sue parole sull'andare in avanscoperta e le rispondo annuendo con decisione, concordando sul fatto che andremo avanti noi e faremo in modo di attirare la loro attenzione. Se si aspettano di trovare delle prede indifese, scopriranno troppo tardi di aver teso una trappola a dei cacciatori. Una volta varcata la soglia dell'armeria, accolgo i ringraziamenti commossi delle guardie con sincera umiltà, posando per un istante la mano sul simbolo sacro per ricordare loro che il merito è solo della benevolenza di Selûne. Mentre Caelum ritrova il sorriso riempiendo metodicamente la sua borsa conservante di Biglie e Fuoco dell'Alchimista, io mi limito a controllare i pesi e i lacci delle mie cose. Proprio come la dragonide, preferisco fare affidamento unicamente su ciò che mi ha protetto finora. Sotto gli scaffali strarupanti controllo semplicemente che il mio martello da guerra sia ben saldo alla cintura e che le cinghie dello scudo non abbiano ceduto durante lo scontro al tempio. Quando ho finito, mi volto verso il gruppo, stringendo i denti con determinazione e dicendo che io sono pronta. Se abbiamo preso tutto il necessario, muoviamoci. Questa notte ha già fatto fin troppe vittime.4 punti- D&D amplia ancora il Sottosuolo con nuove sottoclassi e specie giocabili
Di questo passo, tra alberi di talenti per diventare lich o mind flayer e queste specie qui, tanto vale che facciano uscire pure l'equivalente per 5.5e di Specie Selvagge! 😂 P.S. Non lo dico con disprezzo, ho giocato un sacco di razze strane e "mostri" in 3e, compreso un treant, e non me ne pento.4 punti- Le one-shot si possono giocare in modalità sand-box?
Ciao Roctopus. Ti porto la mia esperienza di vecchio giocatore che partecipava alle convention di AD&D (faccio riferimento a D&D perché Pathfinder è un sistema fortemente derivato e improntato su quello stile): se devi fare una partita secca, magari con più gruppi che giocano la stessa avventura contemporaneamente in modo competitivo, usare un sandbox è solo uno spreco: spreco di tempo per idearlo da parte del GM, dato che, di fatto, non serve a nulla dal momento che i giocatori non hanno il tempo di "sorbirsi" l'ambientazione e svilupparne la conoscenza, caratteristica dei sandbox; spreco ti tempo per i giocatori, che devono risolvere le situazioni previste in un arco di tempo predeterminato, lasciando meno tempo a esplorazione e approfondimento dell'ambiente. Ovviamente dipende dal tipo di avventura che vuoi far giocare. Se usi i moduli da torneo sul vecchio stile della TSR, ti conviene fare un'avventura piuttosto lineare, con pochi bivi, per mantenere alto il ritmo di gioco e la tensione al tavolo. Del resto devi gratificare i giocatori in quelle 4-5 ore di partita. Poi dipende dal tipo di sandbox: se fai un'avventura ambientata in una casa degli orrori, un minuscolo villaggio o un singolo dungeon allora puoi tranquillamente farlo. Se mantieni l'ambientazione molto ristretta ci sta. Ma la domanda è: vale la pena dedicare tanto tempo e risorse per una singola one-shot? Di solito i giocatori, durante le one-shot nelle fiere, preferiscono avere un ritmo incalzante e frenetico, che giustifichi la breve durata dell'esperienza. Ovviamente è solo il mio punto di vista, suscettibile di critiche.4 punti- [Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Salve a tutti, scusate se la mia assenza si sta prolungando più del dovuto ma ho da poco iniziato un nuovo lavoro e mi sta prosciugando le energie. Conto di rimettere in marcia i miei PbF da lunedì 14.4 punti- Starfinder 2E - GM Core
3 puntiImmagina l'inseguimento sulla luna boscosa di Endor dal Ritorno dello Jedi. I personaggi devono impedire che gli speeder dell'Impero avvisino della presenza della resistenza sul pianeta. Potrebbe essere gestita come una Chase con Victory points, te la descrivo semplificata. Ci sono 5 step da superare per riuscire nell'impresa. Ogni step viene superato con un numero di successi pari al numero dei giocatori. Per vincere (ed evitare che l'Impero scopra la presenza della Resistenza) bisogna riuscire a completare i 5 step in massimo 7 turni (2 più degli step che sarebbe una distanza sufficiente guadagnata degli Imperiali per fuggire). Ad ogni turno ogni giocatore può fare un'azione, si possono fare anche azioni diverse da quelle elencate purché siano coerenti con la situazione, il GM determina la difficoltà. Considerando dei PG di 1° livello ogni prova ha una CD di 15 (nella realtà il tipo di azione usata influenza anche la CD alzandola o abbassandola). Un PG di 1° addestrato su un'abilità ha in genere un modificatore di +7 (o più), +4 media preparazione e +2 o meno non preparato. 1° step: Bisogna riuscire a far partire gli speeder rubati. Prova di hacking con Computer, prova di Pilotaggio, classico colpo di pugno per farlo partire con Atletica, Diplomazia per incoraggiare gli alleati. 2° step: Bisogna bloccare le radio degli Imperiali. Prova di Computer per generare le interferenze con la radio, prova di Arcana / Occultismo / Natura per generare campi magici di disturbo, TxC a distanza per centrare la radio / antenna dell'avversario. 3° step: Bisogna avvicinarsi agli avversari. Prova di Piloting per scansare meglio gli ostacoli, prova di Divina / Natura / Percezione / Sopravvivenza per trovare una strada più sgombra. 4° step: Bisogna bloccare i mezzi degli avversari. Acrobazia per saltare sugli speeder nemici e far cadere il pilotsa, Atletica / TxC a distanza o in mischia per farli sbilanciare contro un ostacolo, prova di Inganno per farli confondere sulla tua traiettoria e farli sbattere. 5° step: Evitare una seconda pattuglia che è comparsa alle spalle. Furtività per nascondersi e far perdere le tracce, Pilotaggio per distanziarli, Sopravvivenza per individuare qualche area che possa bloccarli. L'ho buttata lì senza troppa elaborazione, perdonami eventuali imprecisioni ma credo di aver reso l'idea.3 punti- Starfinder 2E - GM Core
3 puntiCiao Toni, in effetti è un sistema molto versatile che può risultare perfetto per far collaborare il gruppo in situazioni non cruente. Tieni conto però che funziona molto bene con Pathfinder / Starfinder, mentre con D&D potrebbe risultare molto noioso. Perché? Competenze: in Pathfinder esistono 4 gradi di competenza; in tutto non solo nelle abilità ma per esempio anche nella CA o nei TS; quindi ogni PG avrà modificatori molto diversi su ogni singola abilità, inoltre praticamente ogni due livelli il giocatore può aumentarne liberamente uno o acquisire nuove competenze. Questo crea PG anche della stessa classe con modificatori molto diversi fra loro. Successi: anche qui esistono 4 gradi di successo: successo critico, successo, fallimento e fallimento critico. Per fare un critico basta superare la CD di 10 o più (sia in senso positivo per un successo critico che in senso negativo per un fallimento critico), inoltre un 20 nat o un 1 nat spostano il risultato del successo rispettivamente di un grado verso l’alto o verso il basso. Risultato i critici sono molto più frequenti. Tenendo questo ben in mente ecco come funziona il subsystem dei Punti Vittoria: per superare una prova i PG di un gruppo debbono fare dei check di abilità (eventualmente supportandoli con incantesimi, talenti, abilità speciali, o azioni di supporto) ed accumulare un numero definito di punti. Un successo vale un punto vittoria, un successo critico ne vale due, un fallimento zero, mentre un fallimento critico -1. Le abilità vengono scelte dal master o definite dall’avventura e dovrebbero dare la possibilità a tutti di contribuire; magari ci sono da fare dei lavori pensanti con Atletica, degli studi con Arcana o dei lavori di fino con Artigianato o Rapidità di Mano. Spesso è presente anche un timer in numero di round. Quindi tutti i giocatori fanno le varie prove aiutandosi a vicenda, descrivendo modi a volte assurdi per collaborare; tirano i dadi e sommano i punti vittoria cercando di risolvere il problema, disinnescare l’ordigno o far divertire il sovrano annoiato, ecc ecc nel più breve tempo possibile. Se usato con parsimonia può creare delle prove molto divertenti. Chiedo un contributo a tutti i master di Pathfinder per descrivere il modo più assurdo o divertente nel quale hanno usato questi sistemi. Io ne ho un paio ma ve li dirò fra qualche giorno...3 punti- I - Lungo la strada
3 puntiJata Mi risveglio, un mal di testa pulsante appena sotto le mie corna. Per fortuna ho la testa dura, quella frana che ci è caduta addosso avrebbe potuto fare molto di peggio. Provo a muovermi, ma mi accorgo di avere le mani legate. Un uomo davanti a noi, probabilmente quello che ci ha legato, giocherella con lo stocco. Povero illuso. Non ha visto il segno del Bufalo sulla mia testa? Gli umani di queste terre mostrano un'ignoranza che ancora mi sorprende. Le mie mani sono legate, quindi il miglior modo di liberarmi è semplicemente non avere le mani. Il mio corpo inizia a mutare e allungarsi, le mie mani scompaiono mentre la mia pelle si ricopre di scaglie. In breve tempo sono diventato un enorme pitone delle rocce, e solo le corna sul mio capo mi fanno riconoscere come l' halfling che ero appena pochi secondi prima. Master3 punti- TdS Dungeon World
3 puntiEcco pensavo a questo. Se i rispettivi Player sono d'accordo. PAUL THE FOOL @Ard Patrinell In una notte Cassandra stava suonando per un gruppo di bambini. Storie e memorie di gente il cui nome era stato smarrito. Un'ombra piombò giù da un tetto, un gesto rapido e fugace che colse con la coda dell'occhio. Forse Paul sperava che ad assistere al canto della barda ci fossero persone pronte a compensare la performance con monete sonanti, ma vedendo che c'erano solo bambini fece per allontanarsi. Dal suo mandolino uscirono allora note rumorose, sibilanti, che raccontavano come una musica può coprire i passi ed annebbiare la vista, e come il vagare da soli a volte possa essere pericoloso. Da quel giorno hanno lavorato insieme. Lei distraeva, lui agiva. LORELAI @Rafghost2 Durante uno dei suoi viaggi Cassandra incontrò un'elfa che stava curando una donna vestita di stracci lungo la strada. Aveva sempre visto la razza elfica come individui opportunisti, che non facevano mai niente senza avere qualcosa in cambio, così si avvicinò per capire come quella donna avrebbe pagato le cure. Rimase sorpresa quando l'elfa non chiese alcun compenso. Forse lei era diversa da quelli della sua razza, o forse era solo Cassandra ad avere dei pregiudizi. La vide però schiva nel fare amicizie, forse perché longeva. Cassandra allora si avvicinò e le sussurrò: "Nessuno muore davvero se qualcuno continua a raccontare la sua storia".3 punti- Quanti e quali manuali comprate?
3 puntiIo ho principalmente un archivio di PDF. Su drivethrurpg e itch.io ci sono sconti spessissimo, quindi negli anni ho messo da parte un sacco di roba su PC di facile consultazione. Che sarebbe più facile da consultare se scrivessi bene i titoli, ma questo è un altro conto. Però, ecco, è davvero quasi tutta roba elettronica, di più facile lettura al tavolo (CTLR+F, segnalibri, indici ben visibili). Una enorme fetta non sarà mai utilizzata in senso pratico (= per giocare), ma mi piace averla perché mi piace leggere regolamenti vari e ambientazioni. Sono una persona semplice. L'amore profuso che provo per Unknown Armies non si tradurrà mai in "ho giocato Unknown Armies", ma va bene lo stesso. Le ispirazioni rientrano comunque nel mio flusso di idee. I manuali fisici nella mia libreria non sono moltissimi, e i miei acquisti sono sporadici. Ho tutta la serie di Brancalonia perché volevo supportare un progetto italiano fatto bene, con un'ambientazione approfondita "come quelle di una volta", che è sempre più approfondita. Ho un (1) manuale OSR preso con un kickstarter la cui dogana mi ha ucciso (la terza edizione di Songbird), e che mi ha spinto a evitare il più possibile i kickstarter di prodotti fisici. Al massimo prendo la versione PDF. Posseggo qualche manuale della casa editrice Narrattiva, sempre per quel discorso di favorire il mercato, tra cui Cani nella Vigna perché legalmente in inglese non è più acquistabile, e due progetti di Avery Alder di cui uno autografato. E poi c'è la parte del World of Darkness che è molto meno numerosa di quanto dovrebbe essere in confronto a quanto ne parlo. Ho la seconda edizione di Vampiri il Requiem in una versione che non viene stampata più (no, non vale niente) e piano piano sto recuperando tutto Wraith the Oblivion perché ci tengo particolarmente anche se alcuni manuali sono costosetti. Questa parte è collezionismo fine a sè stesso, e tutta in inglese perché i manuali in italiano costano in genere il doppio, sempre se ci sono.3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiCaelum Voss Dalla mia posizione sopraelevata e nascosta osservo l'approccio di Kaerith alla pattuglia di presidio al mulino. La conversazione arriva a tratti, non tutta la discussione è chiara ma è chiarissimo lepilogo: cultista e Draco si avventano su di lei e per un fortunatissimo caso entrambi la mancano. Mi giro verso Gib poco distante e faccio un cenno quando sento "camomilla forte". Lascio la biglia e imbraccio la balestra, il dardo compare magicamente incoccato, mi sporgo dai cespugli e miro al draco. Subito dopo aver scoccato mi abbasso sotto la soglia delle piante, restando però lì dove sono. DM3 punti- TdS Dungeon World
3 puntiCiao a tutti e grazie per avermi accettato. Cosa sono io oltre ad una sorta di prezzemolo ambulante che sta dapertutto? Vedo che a livello di menare le mani il party è sbilanciato. Potrei fare il barbaro. Come seconda opzione il bardo, classe che adoro in DW e non solo ma forse è meglio qualcuno più da prima linea. Daje....barbarella 💪3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiIl cultista rimane sorpreso e spiazzato dalla risposta della donna che gli si erge di fronte e, all'indicazione di movimenti sospetti, non riesce ad evitare di voltare lo sguardo verso il punto indicato, come a voler avere conferma di quanto detto. Quando Kaerith gli si rivolge con tono di superiorità dandogli ordini il suo sguardo si indurisce mentre stringe i pugni rabbioso. Continua a spostare lo sguardo fra il viso della sua interlocutrice e il simbolo che si trova sul petto della sua tunica, come se un grande dilemma lo stesse rodendo dall'interno finché, fissando gli occhi sul viso della cultista sotto mentite spoglie, sembra aver preso la sua decisione. "Sei solo un impostore! Nessun umano indossa quel simbolo, LUI non lo permetterebbe mai!" esclama avventandosi contro la donna incappucciata per spingerla ma la sua spinta risulta debole e maldestra, probabilmente a causa del fatto che l'impatto non avviene quando se lo aspettava e si vede le mani scomparire nella stoffa di una tunica inesistente. Mentre il cultista rimane imbambolato cercando di capire quanto è appena accaduto il draco ne approfitta per lanciarsi sulla preda che, però, con un guizzo improvviso, riesce a spostarsi quanto basta per schivare le zampe artigliate della bestia che fendono solo l'aria dove prima si trovavano le spalle della stregona. La scena sembra bloccarsi per un istante mentre le due parti si fissano a vicenda. Meccaniche x TUTTI3 punti- Il Techno-Pellegrinaggio arriva sul Mondo-Formicaio Voll. . .
KULEM - L'OPERAZIONE PRIMA DELLA RIVELAZIONE Il Magos Biologos Octavia estrasse il suo pungiglione dalla carne del mio braccio. Mentre trattenevo un grugnito di dolore, Octavia inseriva il suo pungiglione all'interno dello scanner biomedico, che portava sotto la veste. Nel mentre rilasciava il contenuto della sua ghiandola nel piccolo macchinario, ella osservava se i parametri erano in regola con le risposte fisiologiche del soldato medio. Dopo pochi minuti, i suoi occhi brillavano di soddisfazione e si riposarono su di me. Solo allora Octavia si rivolse a Kulem: "I tuoi parametri sono perfetti! Non mostri alcun segno di stress fisico, solamente una leggera alterazione del livello delle prostaglandine e degli enzimi ad esse associate... Ma risulta tutto nella norma e conforme alle generiche esperienze di un uomo sano dopo alcuni giorni dal risveglio. Notevole come ti riprendi rapidamente, non mi aspettavo di meno dal tuo corpo risorsa Goliath!" Mentre leggeva lo schermo, senza distogliere lo sguardo da Kulem, una sedia apparve alle spalle del Goliath. Sapeva bene che avrebbe dovuto sedersi, conosceva fin troppo bene gli sguardi della sua protettrice, quindi non temporeggiò un secondo e si sedette su di essa. La sedia si adattò al suo corpo rapidamente e delle piastre di metallo andarono a bloccargli le caviglie e i polsi. Lui assecondò i movimenti degli ingranaggi della macchina. In quel momento avrebbe ricevuto da lei un potenziamento per il suo corpo. Aveva già parlato con lei in privato, prima di iniziare il lungo viaggio nello spazio siderale, e lei gli aveva anticipato che potrebbe aver ricevuto alcuni nuovi innesti per migliorare le sue prestazioni fisiche... Tecnologia Eldar aveva detto! Nel mentre riportava questo alla mente, Octavia parlò voce alta rivelandogli quello che già sapeva... e qualche dettaglio in più: "Il tuo corpo si appresta a ricevere un Neomateriale su cui stiamo lavorando da tempo. Su consiglio dello stesso Arcimagus, ho proposto te come strumento per questo primo impianto. Per questa ragione parte del tuo scheletro, in particolare le braccia ed il torso, verranno rimpiazzate con una versione artificiale di Wraithbone, vedendo i favolosi benefici che gli Eldar ne traggono. Ti porterà dei vantaggi considerevoli nella missione che dovrai condurre su Voli." Ella si accosto mentre Kulem era sdraiato sulla sedia, che aveva assunto una posizione completamente orizzontale. Notò solo dopo la grande iride d'acciaio che si apriva rivelando l'occhio immerso nel liquido di sostentamento. Per un attimo trasalì di fronte a quella visione, ma fece di tutto per rimanere stoico, concentrato sulla missione... Non si era ancora abituato a vedere quell'occhio e rimanere completamente impassibile. Nel mentre un'apparecchiatura di meccano-dendriti iniziò a scendere da una paratia nel soffitto, per allinearsi sopra il corpo di Kulem. Oltre alle braccia meccaniche con siringhe e bisturi, erano presenti anche dei serbatoi laterali trasparenti con all'interno quello che sembrava una sostanza densa di colore rosso-aranciato. Mentre i meccano-dendriti si iniziarono a muovere nella direzione delle sue braccia Octavia si avvicinò a lui, dando le spalle all'Arcimagus, all'occhio e agli altri patroni dei miei compagni presenti all'interno della sala. Lo guardava con occhi visibilmente preoccupati e, senza proferir alcun verbo, mosse le labbra per comunicargli una brevissima frase: "Sarà doloroso, preparati!" Prima ancora che il suo cervello potesse realizzare la cosa. I bio-tentacoli sulla schiena di Octavia saettarono sul corpo di Kulem, infilzandolo e pompandogli qualcosa nei suoi tessuti. Lo colpirono in punti diversi: uno sul collo, uno sul torace all'altezza del cuore ed altri due ad entrambi i bicipiti (uno per ogni braccio). Pochi istanti dopo, la macchina sopra di lui iniziava ad aprirgli la carne, iniettandogli quella sostanza che aveva intravisto nei contenitori. La macchina stava procedendo per punti: partendo dal pettorale per poi andare alle spalle, e scendere verso i gomiti, gli avambracci e, infine, le mani. Poteva vedere i muscoli tagliati con precisione dai bisturi, il sangue che colava copiosamente (ma che Octavia si apprestava immediatamente a tamponare) e la pelle immediatamente cauterizzata dopo che l'ago aveva iniettato quelle gocce arancioni di quella sostanza. Sentiva il dolore... acuto come quando il colpo di un arma al plasma lo avevano investito anni addietro. Era sicuro che, se non fosse stato grazie agli inibitori del dolore di Octavia, avrebbe urlato e, forse, anche perso il senno... più di una volta perse i sensi per poi essere ridestato a causa dell'incisione di bisturi successiva o della fiamma al plasma che gli cauterizzava la carne. L'operazione duro circa mezz'ora, ma a Kulem sembrò che fosse passato un mese di agonia. Alla fine il GOliath era coperto di sudore, respirava a malapena e gli occhi erano incavati e vuoti come quelli di un teschio. Octavia lo stava osservando, sempre dando le spalle all'Arcimagus e all'occhio, con la faccia trasformata in una maschera di preoccupazione per il suo prediletto, vedendolo in quello stato di limbo e sofferenza. Anche se l'operazione sembrava si fosse conclusa con successo, per la prima volta in anni, Ocativa non poteva permettersi di far mostrare debolezza al suo campione. Dopo qualche istante di attesa, mentre la macchina dell'operazione ritornava al suo posto ed il tavolo da operazione ritornava ad essere una normale sedia, Octavia si sforzò di avere uno sguardo compiacente e, mentre si voltava verso l'Arcimagus (mostrando un sorriso larghissimo), estrasse una siringa da sotto la veste per iniettare dell'adrenalina nell'arteria carotide destra nel collo di Kulem. Nel mentre il nerboruto Goliath, riprendeva a respirare, boccheggiando, con profonde inspirazioni e la carne del volto si ravvivava ritornando ad un colore più roseo, ritornando ad un colorito roseo, Octavia esclamo, con un poco di trasporto, verso l'Arcimagus e voltandosi verso il suo pupillo: "Eccellente, Kulem! Hai dimostrato di poter resistere ad un trapianto che stavamo testando da anni... abbiamo preso un'eccellente decisione a sceglierti come nostro strumento. Per la Gloria dell'Omnissiah e dell'Imperatore, ora riceverai tutte le istruzioni dal venerabile Arcimagus per portare a compimento la missione assegnatati..." Octavia indica, allargando un braccio in segno di invito, la strada a Kulem per andare al cospetto dell'Arcimagus. Il Goliath si alza, ancora frastornato e con il corpo dolorante, in fiamme sono i punti dove il bisturi ha inciso la carne ed il laser chiuso le ferite. Si tocca per un momento quei globi arancioni presenti sul suo corpo... pulsano allo stesso ritmo del suo sangue. Prima di proseguire, si inchina rispettosamente di fronte alla Magos Biologos, esclamando, con voce ancora roca, "Per la gloria ... grugn grugn ... dell'Omnissiah ... urf urf ... e dell'Imperatore" prima di affiancarsi a lei e raggiungere i gli altri suoi compagni e ascoltare le istruzioni dell'Arcimagus.3 punti- Project_Lamordia: Ravenloft apre una startup
Io la butto là... nasce su DDB... molto tecno steampunk con il richiamo di Ravenloft per attirare le 'prede'... ... giocherete direttamente con una AI.... che vi divorerà anima e cervello...3 punti- Arcana Unleashed: recensione approfondita
Mi limito a consultare opinioni altrui e altre fonti, ma sono d'accordo con te @Zaorn sul copia e incolla di molte classi da quello che sto vedendo! Hanno fatto giusto qualche piccolissimo accorgimento qua e la per rendere le classi meno rigide rispetto a quanto ho letto sugli altri vecchi manuali della 5e... ma rimane un copia e incolla per molti aspetti. Ma devo leggere di più mano a mano che escono dettagli altrove ed un pochino meglio (ho giusto buttato un occhio alle prime che mi sono capitate). Ma non rimango un fan della 5.5... qualunque cosa cag******* fuori per questa 5.5, io la riconvertirò per la 5e cercandola di bilanciarla come meglio posso. Poi lo proporrò ai miei giocatori se le vogliono testare e vediamo se si divertono 😁3 punti- Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: RAPPAN ATHUK - Il Ritorno
Bellissimo manuale. Tra l'altro l'anteprima contiene un trafiletto riguardo violenza, torture, etc... spiegando semplicemente che i giocatori sono liberi di togliere questi elementi se non piacciono. Chiaro e semplice. Ogni riferimento al cellophane sulla confezione è puramente casuale 😅3 punti- Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
3 punti- Capitolo Tre: La Città degli Splendori
3 punti- Vecna, chi era costui? - parte 2
3 puntiNon ho più seguito le sbrodolate su Vecna post 3.5. Ho avuto l'impressione che avessero usato questo avversario come il prezzemolo, buono in ogni occasione come innesco per gli eventi, ma mai veramente centrale nella narrazione. Interessanti i modi per distruggere le reliquie presentato nella 5E, che non conoscevo. Per il resto, l'abuso di "pezzi" sparsi ovunque mi sembra simile al proliferare di reliquie sacre della religione cristiana, che se metti insieme i pezzi della "vera croce", questa risulterebbe altra oltre 20 metri, il sangue che si liquefa e altre amenità folkloristiche (per chi ha visto quel capolavoro comico di Bertoldo, Bertoldino e Cacasenno, la "penna dell'Arcagnolo Gabriello). Per il mio gusto personale se n'è fatto un uso eccessivo, specie dopo che Vecna è stato nominato in Stranger Things. Probabilmente è colpa del mio retaggio e della mia età, ma non trovo quasi nulla del materiale pubblicato negli ultimi 10/15 anni riguardo a Vecna di davvero interessante o utile in qualche campagna. Detto ciò, un gran bell'articolo che illumina uno degli avversari iconici di D&D. Complimenti davvero!3 punti- Come gestisco le campagne sandbox
Non sono per niente d'accordo. Da giocatore non mi piacerebbe giocare con un master che mi fa solo credere che sia io a decidere. Da master, preferisco di gran lunga che non ci sia nessun binario e che i giocatori facciano scelte vere, così anch'io posso essere sorpreso (senza contare che costa un sacco di fatica, fatica sociale, stare attenti a dar loro "impressioni" distanti da quello che sta realmente avvenendo).3 punti- KotGV - TdS
3 puntipreferisco così, cioè spoiler divisi. Leggo solo le parti mie (e di chi sta con me) e mi consente di evitare di leggere le parti degli altri se fosse senza spoiler va bene la 'fog of war' come l'hai realizzata - conosco R20 e so come le luci vengano modificate in base a come avanzano i PG - tuttavia se ci sono parti già esplorate secondo me puoi lasciarle in chiaro. Diverso invece se vuoi rendere realistico il movimento delle guardie - che noi non possiamo conoscere - e lasci questa tipologia di visualizzazione per una maggiore immersione usa pure l'AI a tuo piacimento, ricorda che per sopperire all'energia consumata per generare 1 singola immagine - all'incirca 0,01 kWh / 0,29 kWh - puoi rinunciare a 1 km in auto preferendo una camminata o ridurre la durata della doccia di 30 secondi. Adeguati di conseguenza 😘3 punti- «Avevamo perso di vista ciò che contava»: Dan Ayoub torna sull'OGL
Solo chiacchiere. Dovute dopo i casini combinati, ma alla fine sono solo chiacchiere. Tengono talmente tanto al loro pubblico, o meglio ai loro clienti, che nonostante le critiche feroci la procedura di outsourcing, utilizzo massiccio di AI generativa e monetizzazione feroce sono ancora più marcate di prima. La trasformazione finale di D&D (inteso come gioco d ruolo da tavolo) la vedremo nel 2028. Il 2027 sarà un anno di transizione. Alla luce anche del nuovo Dark Sun, in attesa di vedere il primo manuale Black Label, rimangono tantissimi dubbi e perplessità su come sarà il nuovo corso, se saranno davvero capaci di mettere da parte il falso perbenismo che ha caratterizzato l'orientamento di molte pubblicazioni e tornare davvero a dare ai clienti ciò che vogliono.3 punti- Capitolo 3 - Nel bosco degli elfi
ELYNDRA - DRUIDA Ascolto con attenzione le parole di Arthur. Mi stupisce che sappia decifrare quelle rune. Nonostante la situazione un sorriso solare illumina il mio viso. "Arthur ha ragione! Seguiamo le indicazioni. Neanche a me piace l'idea di camminare disarmata per luoghi sconosciuti. Ma siamo qui per cercare la pace." Depongo il bastone ferrato, l'arco e la faretra con le frecce ai piedi del grande albero come indicato. Faccio tre passi indietro. "Non abbiamo nulla da nascondere. Quindi credo anche io che sia il caso di dire la verità." Guardo gli altri e rimango in attesa.3 punti- KotGV - Capitolo 1 - Il mistero di Melmoscura
Plin - "Lord Plinius di Casa Roccia" "Grazie signorina" rispondo, cercando di sembrare il più aristocratico possibile, poi rivolto ai miei colleghi.. "Lorsiori.. vogliamo valutare la qualità di questo rinfresco?" e senza aggiungere altro mi fiondo al bancone per cercare un valletto al quale chiedere la mia ordinazione. Appena incrociato lo sguardo con chiunque sia a servire da bere: "Ci porti tre scotteces" e, nell'attesa, mi soffermo a guardare cosa c'è nell'altra sala, quella del museo "Ci devono essere dei bei crost.. quadri in quella grande stanze, gradirei posare i miei occhi su quelle opere che mi hanno detto essere stupende. Voi che dite, miei cari colleghi?" Dico, cercando di sembrare colto e interessato alle opere nel museo3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaeryth - Stregona Draconide Lieta che tanto il Governatore quanto gli altri abbiano accolto l'idea. Non lo do a vedere più di tanto, ma una piccola nuvoletta di fumo mi scappa dalle narici quando Nighthill mi chiama Lady Kaerith. Non me l'aveva mai detto nessuno. Tuttavia i tempi tecnici ci sono. Escobert deve raccattare uomini da tutta la fortezza e noi non possiamo aspettare che il mulino bruci. "Andiamo in avanscoperta noi. I rinforzi ci raggiungeranno. Se è una trappola per noi, meglio che i primi a metterci piede siamo proprio noi." dico agli altri, più per convincere me stessa che loro. Seguo il gruppo in armeria. Le guardie ci aprono con gratitudine, una di loro mi ringrazia per aver salvato sua sorella e sua nonna al santuario. Annuisco appena. Dentro, scaffali pieni di armi lucide, armature di ottima fattura, corde, olio, triboli. Io rimango fedele alla mia roba. La tocco. Il mio equipaggiamento. Ammaccato, annerito dal fuoco del santuario, puzza ancora di fumo e sangue di cultista. Ma è mio. Compagno fedele di troppe battaglie per cambiarlo ora per una lama più lucida. Non prendo nulla di nuovo. "Io sono pronta. Andiamo a vedere chi vuole tanto prenderci."3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaeryth - Stregona Draconide L'espressione del Governatore mentre racconto il sogno mi fa pensare di aver fatto una stupidaggine. Un soldato dovrebbe portare rapporti pratici, non sogni. Se mi sentisse il mio vecchio comandante mi metterebbe a pulire pentole per una settimana. Poi però pronuncio il nome Frulam. E lo vedo sgranare gli occhi. Forse non erano solo vaneggiamenti dovuti alla stanchezza. L'arrivo della staffetta è un pugno nello stomaco. Il mulino sotto attacco. Allora qualcosa di vero c'era. Seguo il Governatore verso il salone e faccio un cenno a Vivienne, Chand e Caelum di seguirci. La richiesta di aiuto viene accolta subito da Vivienne che, da paladina, conferma la veridicità di quello che ho visto. Ma c'è un dettaglio che non va trascurato. "Governatore, oltre al mulino c'è un'altra cosa. L'obiettivo di questi individui non erano gli abitanti, né le risorse. Eravamo noi." Con un gesto del braccio indico tutti i miei compagni. "Ignoro il motivo e se cerchino qualcuno di noi in particolare, ma nel sogno era chiaro: 'prendeteli e portateli da Frulam'. Vogliono noi." Faccio un respiro profondo, torno con i piedi per terra, da soldato. "Per questo presidiare il mulino frontalmente potrebbe essere un rischio e un dispendio di energie. Se vogliono noi, usiamoci come esca. Noi andiamo davanti, allo scoperto, come se fossimo caduti nella loro trappola. I vostri uomini, nel frattempo, aggirano il mulino e li prendono alle spalle, senza esporsi." Propongo la tattica e guardo gli altri, per capire cosa ne pensano. Chand di queste cose se ne intende più di me.3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaeryth - Stregona Draconide Vedendo Gib avvicinarsi con il Governatore, mi stacco dal muro e gli vado incontro a grandi passi. Passo da soldato, fermo. Nessuna freddezza, solo decisione. Un saluto rapido, di circostanza. "Governatore, mi scusi, ma devo riferire una cosa prima che inizi." Lo guardo dritto negli occhi. "Non è finita. Ho il presentimento che vogliano prenderci." Prendo fiato. So come suonerà. "Vicino alla casa di Alice, c'è un mulino. È stato ispezionato? Perché ho sognato un appostamento proprio lì. Coboldi, ben armati, con un'effige di quattro graffi blu sul petto. E a capo loro un draconide dalla pelle scura." Mi sento stupida a dirlo, lo ammetto. Ma è quello che ho visto. "Oltre ad essere un soldato, la natura mi ha dato dei poteri. E spesso quello che sogno... corrisponde alla realtà. I messaggi non sono chiari, ma in quel sogno ho sentito un nome: Frulam. Diceva di portarci da Frulam e che doveva sembrare vero." Resto lì, in imbarazzo per aver parlato di sogni a un uomo pragmatico come lui, ma convinta di aver fatto la cosa giusta.3 punti- Reintrodurre il "prendere 10" e il "prendere 20"
Ma infatti il "prendere 10" e "prendere 20" servono proprio a evitare di tirare (usando invece un semplice punteggio statico) quando non c'è posta in palio. Capisco, eh, il senso del tuo discorso: sono superflui, perché nel caso senza posta in palio non ci serve il punteggio statico, diamo il successo automatico e via. L'aggiunta del punteggio è utile solo se ci interessa stabilire che certi compiti, in assenza di posta in palio, siano possibili per Tizio ma comunque impossibili per Caio. Un livello di dettaglio che potrebbe benissimo non interessarci, lo comprendo. Secondo me un ulteriore vantaggio di quelle regole è che sono uno strumento in mano ai giocatori per dire "questo lo voglio risolvere senza posta in palio", cioè senza rischi. Cosa che naturalmente deve avere un costo o requisito (il tempo nel caso del "prendere 20", un punteggio abbastanza alto nel caso del "prendere 10"). A quel punto, nel caso non fosse possibile farlo (perché per qualche motivo logico non si possono evitare i rischi, o non si può ritentare all'infinito), il DM deve giustificarlo, deve spiegare. Non è strettamente necessario lo strumento numerico, in effetti: basterebbe una regola qualunque con cui il giocatore può dichiarare queste cose. Osservo però che a molti tavoli di D&D 5e si salta direttamente a chiedere il tiro, e non si contempla nemmeno la possibilità alternativa della "risoluzione senza rischio". Soprattutto, molti DM rimangono spiazzati di fronte alla richiesta di ritentare un tiro: è una cosa di cui si discute spesso, mi sembra, in giro per la rete, e ho visto certi DM che preferivano arrampicarsi sugli specchi (inventando ex post un motivo per cui il tiro fallito significava l'impossibilità di ritentare, anche quando era palesemente illogico) piuttosto che ammettere che la situazione era risolvibile senza tiri. Una regola esplicita in questo senso potrebbe essere loro d'aiuto.3 punti- Reintrodurre il "prendere 10" e il "prendere 20"
Inizialmente ho sentito anche io la mancanza delle meccaniche del prendere 10 e 20. Poi andando avanti con il gioco da DM ho capito che in 5e sono superflue. Semplicemente la 5e è un sistema semplice, se puoi prendere 10 o 20 semplicemente riesci nella cosa. Il DM nemmeno ti pone il problema. Ad esempio se scassinare una porta in 3e necessiterebbe di un tiro e fosse aggirabile prendendo 10 o 20, in 5e semplicemente la porta si aprirebbe senza tiro. Puoi sempre reintrodurle secondo me ma sarebbero una cosa in più in un sistema che non ne necessita. Ma non dovresti avere nessun problema.3 punti- Il sequel de L’onore dei ladri ha già una sceneggiatura
Anche se credo che non serva dirlo... no, non hai nessun problema con D&D... Nel corso della vita di D&D, e soprattutto all'inizio, sono stati tantissimi gli elementi inseriti al suo interno. Partendo dalla famosa Appendice N di EGG, passando per i tanti collaboratori, game designer, Chief Editor che hanno lavorato a questo gioco. Ognuno di loro ha messo del suo in un dato periodo storico, che avvolte ha funzionato e altre volte no. Sia nel genere che nello stile. Di cui anche l'humor ha fatto e fa parte. Credo che la forza di D&D sia sempre stato nel poter prendere ognuno ciò che gli piace, sia come genere che come stile. Che poi una trasposizione cinematografica di un gdr possa non esserti piaciuta in toto, ci sta. Diversamente dal gioco, purtroppo, dobbiamo prendercela per intero. Ma anche in questo il film è stato 'buono' proprio perchè è riuscito in buona misura a cogliere le tante sfaccettature di D&D. Un film 'epico' al modo di LOTR non sarebbe D&D, così come non lo sarebbe un film alla GoT. Un film di D&D ha bisogno di essere un pò scanzonato anche nei suoi momenti più topici richiamandosi in qualche modo a quei giocatori che attorno al tavolo vivono le loro avventure con tensione ma anche con tanta goliardia... Ovviamente sono sempre i miei due cents... 😉3 puntiThis leaderboard is set to Rome/GMT+02:00 - Lo Staff DL apre le iscrizioni
Impostazioni cookie
Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.