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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Ragazzi, una precisazione: quando dicevo che il tono sarà leggero e scanzonato intendevo che sarà a tratti ironico, per nulla dark o epico (almeno nei primi furti), ma non che sarà demenziale. Ci sarà spazio per qualche piccola gag o riferimenti ironici, ma (es.) se una guardia vi becca e non vi arrendete, non vi inseguirà per picchiarvi con un salame inciampando su una buccia di banana: vi pesterà e, se messa alle strette, proverà ad accopparvi. Se un PG si comporta in maniera palesemente anticlimatica in una certa location, le guardie indagheranno e, se del caso, butteranno il tal PG fuori dal gioco/in prigione. Credo che il punto forte di questa campagna sia la tensione che si dovrebbe creare per non farsi scoprire e portare a casa il risultato del colpo, quindi ci sta sicuramente un po' di ironia, specialmente nel pre-colpo, però non vorrei che troppa demenzialità infici il crearsi di quella tensione che secondo me rende divertenti questi furti 😊 Quindi non definirei quest'avventura "comica", solo "leggera" (forse "scanzonata" era un termine eccessivo, pardon). Scusate la precisazione, non intendo con questo bocciare i PG visti finora, che ci stanno assolutamente, ma non vorrei creare aspettative in voi che poi verrebbero disilluse.9 punti
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Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
Ironico come, tra le tante ambientazioni, sia proprio Athas quella che finisce annacquata....8 punti
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L'impero del riciclo: D&D ha messo l'immaginazione in franchising
Quello che manca è la capacità editoriale in primis. E successivamente manca la voglia di investire soldi veri. Meglio incassare dalle licenze senza metterci un centesimo che "rischiare" di pubblicare qualcosa che poi gli rimane sul groppone. Del resto hanno dimostrato ampiamente di non avere una visione del gioco di ruolo di D&D, nonostante abbiano chiamato "vision" l'evento. Avrebbero dovuto chiamarlo "illusion". Sarebbe stato più appropriato.7 punti
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John Hight lascia la presidenza di Wizards of the Coast
Il tempo necessario ad incassare i suoi bonus lo scorso anno. In fin dei conti, ha rispettato lo spirito EUMATE dei vecchio giochi di ruolo. E' arrivato, ha ucciso il mostro (D&D), ha arraffato il bottino, ed ora se ne va. Coerente.7 punti
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GenCon D&D Vision keynote 2027: tutti gli annunci
6 punti
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D&D sta testando nuove opzioni per l'Underdark, inclusa una trasformazione in mind flayer pensata per i personaggi giocanti
5 punti
- Nuovo sondaggio di WotC su D&D.
5 puntiIo ho risposto al sondaggio, ma a me sembrano rincoglioniti, chiedono cose scontate. Cosa non va nel gioco? Guardi su you tube qualcuno che gioca? Il famoso critical role di cui parlate ogni tanto... Se hai fiducia nell'azienda. Ma sono capaci a fare una ricerca su Google? Pure la IA risponde cosa non va del gioco.5 punti- HeroQuest - La cripta dell'oscurità perpetua
Ciao a tutti, con somma soddisfazione sia mia che di mio figlio, ieri abbiamo concluso la nostra quinta campagna HeroQuest, sicuramente la migliore di tutte. La progressione della difficoltà nel corso delle 10 imprese è perfetta. I labirinti (se così si possono chiamare i dungeon di Heroquest) sono stimolanti e la difficoltà degli scontri con i mostri è perfettamente bilanciata. Anche la distribuzione ed efficacia dei tesori contribuisce a rendere ogni impresa avvincente. Anche le carte sono molto curate, in cartoncino più spesso rispetto a quelle delle altre scatole e con effetto rifrangente. L'unica cosa che non ho apprezzato (ma è un dettaglio assolutamente trascurabile) è la grafica poco fantasy, più Cyberpunk. In definitiva Joe Manganiello ha contribuito a creare l'espansione migliore di tutte quelle giocate finora, e se facesse qualcosa anche per D&D sicuramente avrebbe tutta la mia attenzione. Voto: 5/5 Ciao, MadLuke.5 punti- Dark Sun torna nel 2027: Athas sarà la prima ambientazione di D&D per adulti
Ma davvero??? L'ostacolo reale era, è e rimarrà solo l'ipocrisia e il politcally correct falso e perbenista. Infatti, è bastato classificare il prodotto. Durante l'era 3.x hanno pubblicato il Book of Vile Darkness. L'ambientazione è problematica un par di palle. Sebbene personalmente non mi piaccia (non sono un amante delle ambientazioni postatomiche), era fatta bene, molto caratterizzata e suggestiva, con elementi peculiari e specifici di altissimo livello. L'unica problematica sta nella capoccia bacata degli ammmericani, che se parli di schiavismo dicono "brutto, cattivo, male male!" e fingono di non sapere manco cosa sia, salvo che poi hanno costruito tutte le loro fortune proprio su quello. Genocidio? Idem, chiedere ai pochi autoctoni rimasti dopo che li hanno dapprima eliminati e poi chiusi in riserve, DETESTO visceralmente questa ipocrisia. Almeno abbiano la decenza di non trincerarsi dietro questo moralismo da quattro soldi.5 punti- Un nuovo viandante bussa alla porta!
Ciao a tutti! Ho nome Ordine del Sacro Diletto, in particolare sono Fra' Gualtiero del Liutaccio, e, dopo aver finalmente completato il lungo pellegrinaggio necessario per approdare su Dragon's Lair, eccomi qui! 😂 Gioco di ruolo da parecchio tempo (diciamo che sono approdato a questo mondo ai tempi in cui c'era solo... Lupo Solitario... sulle bancarelle, tra molti libri di vario genere) e D&D ha sempre avuto un posto particolare tra le mie passioni. Negli anni ho giocato, creato personaggi, ambientazioni, avventure e, ogni tanto, mi sono anche lasciato prendere la mano creando regole e contenuti casalinghi. Tra le altre cose ho creato alcune nuove classi homebrew per la 3.5 (oltre ad alcuni miei gdr). Si trova tutto sul mio sito: diario dell'Ordine del Sacro Diletto. Mi sono iscritto al forum proprio perché mi farebbe piacere confrontarmi con altri appassionati, scambiare idee e magari sottoporvi, di tanto in tanto, qualche mia folle creazione. Ci si vede nelle taverne del forum!4 punti- Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
Quello che sarà il nuovo DS, lo vedremo solo quando sarà disponibile nei negozi e negli store online... per il momento ci becchiamo le dichiarazioni contraddittorie ad effetto, volute o meno, dei dirigenti WotC. Personalmente credo che WotC una 'virata' la farà, anche se non sarà quello che in molti tra noi della vecchia scuola si aspettano come ha anche detto @Mortegro . Indietro comunque non si torna. Come al mio solito butto là alcune riflessioni : 1) Non credo che l'annacquare il termine e/o il concetto di schiavitù all'interno di un prodotto come DS possa essere alla fine rilevante. La struttura e caratterizzazione dell'ambientazione è tale che a meno che non venga 'stravolta' (che potrebbe anche essere possibile) sostituire una parola con un'altra meno impattante non ha effetto pratico, se non quello di ac(s)contentare tutti. A me come hobbysta interessa avere delle meccaniche di gioco solide integrate con lo spirito dell'ambientazione. Se poi la parola schiavitù nel manuale viene sostituita con il sinonimo di servitù, oppressione o giogo, per una attenzione etimologica nei confronti di una certa parte dei fan americani che possono ancora ricordare una triste e dolorosa condizione vissuta dalle loro famiglie, il carattere del tema non cambia. Non al mio tavolo, come a quello di nessun altro. 2) in risposta a @Alzabuk , sul perchè non vengono proposte cose nuove, la verità è che oggi non esiste uno spazio ampiamente e certamente remunerativo per un prodotto nuovo ed innovativo. è più semplice e 'sicuro' riciclare mantenendo introiti ed investendo poco. In qualche altro thread ne abbiamo già parlato: dal mio punto di vista viviamo un'era in cui generalmente i prodotti , tra cui gli utenti possono scegliere, sono la spazzatura e la monnezza. Una volta abituato a questo l'utente medio è scoraggiato dal ricercare quei pochi prodotti di qualità rimasti, e le major con poco sforzo continuano a macinare i loro profitti, in un circolo vizioso sempre più al ribasso.4 punti- Nuovo sondaggio di WotC su D&D.
4 puntiIl problema è che onestamente non capisco (magari sono scemo io, ci può stare anche con un QI di 150) cosa vogliono estrapolare con tale survey @Marbon Se volevano fare una cosa ben fatta anche per riprendersi un poco di fiducia, ma farlo un pochino meglio? Soprattutto, dato che vi potete leggere le domande qui sopra (e ringrazio @Zaorn per averle postate), a me vengono più dubbi che certezze. Di base te lo possa fare pure io, e ve lo fatto in 10 minuti di orologio: Età Sesso Ultima edizione di Dungeons&Potatoes giocata Prima edizione di Dungeons&Potatoes giocata Quale edizione hai provato come giocatore Quale edizione hai masterato Quale edizione ti è piaciuta di più Quale edizione ti è piaciuta di meno Quali sono le parti di Dungeons&Potatoes che ti piacciono come giocatore Quali sono le parti di Dungeons&Potatoes che ti piacciono come master Hai giocato l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes? Cosa apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master Cosa non apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa non apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master Cosa consiglieresti per migliorare l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa consiglieresti per migliorare l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master E invece... dalle mie labbra sono volate creature meravigliose e mitiche negli ultimi minuti. Detto questo vi saluto e spero di aver dato qualche spunto valido. Un abbraccio D.4 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiKaeryth - Stregona Draconide Trovo finalmente risposta alle mie domande. Caelum è vicino e mi incita a sbrigarmi, sembra stare in piedi nonostante la ferita al fianco. Gib invece è più avanti e si è già portato avanti con il lavoro. Mi fiondo verso il passaggio, rimanendo in retroguardia per coprire le spalle agli altri. Vedo Chand zoppicare e gli porgo il braccio per dargli sostegno mentre avanziamo, senza dire nulla per non ferire il suo orgoglio da soldato. Il varco ora è chiuso alle nostre spalle. Davanti a noi il tunnel segreto. Ho la chiara consapevolezza che la marcia ora sarà molto più lenta, ma non è tempo di mollare. Siamo stanchi, alcuni feriti, con donne e bambini da portare in salvo, ma abbiamo un po' di vantaggio. "Forza, non cedete ora! Ci siamo quasi!" La mia voce non suona come un ordine, ma come un incitamento. Procediamo tra le abitazioni e quando siamo in prossimità dell'ingresso del tunnel vedo la bambina che abbiamo salvato. Mi chino e le arruffo appena i capelli con due dita. "La tua nonnina si è salvata perché è forte. E tu sei stata coraggiosa!" Le sorrido e poi la vedo sparire nell'imbocco del tunnel. Quando tutti sono entrati, li seguo rimanendo sulle retrovie per fare da scudo, qualora qualcuno dovesse seguirci.4 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong L'oscurità del cunicolo sotterraneo avvolge finalmente il gruppo, ma le parole timorose della bambina vibrano ancora nell'aria come una sommessa preghiera. Quando la piccola mi tira la veste, sollevo lo sguardo su di lei e il mio cuore di mortale si stringe per la commozione. Prima che possa scappare via, spinta dal timore, le rivolgo un sorriso colmo di una grazia profonda, sussurrando parole che viaggiano leggere tra le ombre del tunnel. La Signora d'Argento custodisce i cuori puri come il tuo, piccola mia. Tua nonna è al sicuro ora, e la notte non vi farà più paura, mormoro con una dolcezza solenne, tracciando nell'aria un leggero segno di benedizione verso la sua direzione mentre corre a rifugiarsi tra gli altri civili. Subito dopo, il silenzio sacro di quel momento viene interrotto dallo gnomo, che sbotta a bassa voce sgridando i profughi con il suo solito tono acido per spegnere sul nascere i loro applausi e la loro legittima gratitudine. Sotto quel guscio di spigoli e cinismo terreno, però, la sua presenza qui a presidio della soglia parla un linguaggio ben diverso. Avanzo silenziosamente nel tunnel, sentendo la pesantezza dell'acciaio addosso ma la leggerezza nello spirito. Mentre cammino, lascio che la penombra benedetta del mio Santuario del Crepuscolo si dissolva lentamente nell'oscurità naturale della terra, come nebbia che torna al cielo. Mi affianco a Gib, abbassando lo sguardo su di lui. Gli rivolgo un sorriso sereno, parlando con un sussurro sommesso e solenne che sembra scivolare tra le ombre del cunicolo. Potete ammantare il vostro operato dietro il velo di parole pungenti, Mastro Gib, ma i disegni del cielo non si curano delle umane maschere, sussurro con una quieta e profonda solennità, mantenendo il passo per non rallentare la colonna dei civili. Stasera la Signora d'Argento ha guardato oltre il vostro scudo di stizza e vi ha trovato lo spirito di un giusto , avete offerto rifugio ai perseguitati e tenuto aperta la porta della salvezza quando la notte era più fitta. Questa è la via della giustizia, anche se scegliete di percorrerla sbraitando. Che la sua luce continui a guidare i vostri passi, soprattutto quando cercate di nascondervi nell'ombra. Allungo la mano per sfiorare con delicatezza la spalla dello gnomo, imprimendo quel gesto come un silenzioso sigillo di gratitudine sacra, prima di riposizionarmi subito dietro a Chand. Stringo la presa sul martello e mi preparo a sostenerlo nel buio, vegliando sul cammino dei fuggiaschi finché l'asilo della fortezza non sarà finalmente raggiunto4 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong Il tocco ruvido e pesante della mano di Chand sul mio braccio spezza l’incanto argenteo in cui ero sprofondata, riportandomi di colpo alla cruda, viscerale realtà della carne lacerata e del fumo denso che impregna il cortile. Abbasso lentamente lo sguardo dalla falce di Luna, avvertendo il tremito di pura, umana riverenza che ancora mi scuote fin dentro le ossa. La Vergine della Notte ha manifestato la sua volontà attraverso di me. Le sue parole, calde e solenni, vibrano ancora come un canto eterno sotto la mia pelle... Mentre una densa coltre di fumo nero sale dai resti infuocati del capo pattuglia, una profonda consapevolezza mistica si fa strada nel mio spirito, illuminando il significato di questo luogo. Questo santuario appartiene a Chauntea, la Grande Madre, colei che secondo gli antichi miti nacque come prima figlia dal grembo luminoso di Selûne, prima ancora che il mondo conoscesse l'oscurità eterna di sua sorella Shar. Quale tempio sulla terra, se non quello della sua stessa progenie, poteva essere più degno per ricevere un simile miracolo della fede? Questa notte non è più soltanto una disperata lotta per la sopravvivenza; è il compimento di un disegno sacro. I pesanti colpi d'ascia e le urla lugubri che rimbombano dall'interno del tempio profanano brutalmente quel silenzio consacrato, ma non trovano più in me la paura di prima. C’è una nuova, ferma determinazione nei miei passi. Guardo il tenente, notando la macchia purpurea che si allarga sulla sua coscia nonostante la stretta della benda, e mi porto al suo fianco per sostenerlo, offrendogli la stabilità della mia armatura. La Signora d'Argento ha tracciato il nostro sentiero nel buio, e nessuna ombra potrà sbarrarci il passo...sussurro a Chand e Kaerith, e la mia voce possiede ora una risonanza quasi ultraterrena, priva di qualsiasi esitazione. Si andiamo Kaerith , la linfa di questa terra ha accolto i suoi figli e la luna guiderà i passi di Gib e dei fuggiaschi nel ventre del mondo. Caelum, tieni aperto il varco. La luce cammina con noi, e noi la porteremo fin dentro la rocca. Avanzo con andatura fiera e solenne, tenendo lo scudo alzato a proteggere la ritirata dei miei compagni mentre ci infiliamo nello spiraglio del cancello per seguire la scia dei civili messi in salvo.4 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiKaeryth - Stregona Draconide Un sospiro mi sfugge e dalle narici esce una piccola nuvoletta di fumo acre. L'ultimo cultista è solo una torcia che si contorce, poi cenere. Il cortile puzza di carne bruciata, sangue e paglia bagnata. Per un istante mi godo la vista. Le mie fiamme hanno purificato. Ancora. Poi sento i colpi. La voce che viene dall'interno del tempio è profonda, non è quella di un cultista qualunque. I colpi sulla porta da cui Chand ha fatto uscire i civili. Non è finita. Non è mai finita. Mi scuoto, abbasso finalmente il braccio. Le scaglie sull'avambraccio smettono di brillare. Mi guardo intorno di scatto - il sangue di Chand che forma una pozza sotto la sua coscia, Vivienne immobile con gli occhi alla luna, Caelum che spunta dal cancelletto con la faccia dolorante. "Forza! Muoviamoci, non abbiamo tempo!" La mia voce esce più roca del solito, da soldato, non da stregona. "Portiamo questa gente dentro le mura! Chand, ti reggi? Vivienne, andiamo!" Mi avvio di due passi verso il cancello, poi mi fermo. Conto. Noi tre qui. Caelum di là. Manca Gib. Mi volto verso il passaggio segreto, le fauci ancora serrate. "Gib... Caelum! Dove diavolo vi siete cacciati? Rispondete!" Resto indietro, a metà strada tra il cortile insanguinato e il cancello, lanciafiamme di retroguardia. Non lascio nessuno indietro. Non di nuovo.4 punti- Lo "Show don't tell" non è autoconsistente, produce narrativa stancante e oggettivamente brutta
4 puntiNon conosco il blog che hai citato, pero' sicuramente una cosa che mi viene da dire e' questa... lo "show don't tell" e' una tecnica che a quanto mi risulta e' codificata e riconosciuta nel contesto della narrativa scritta (romanzi, teatro, eccetera) e del cinema. Questi sono tutti media in cui il creatore (lo scrittore, il regista) ha tempo e modo di pensare ad ogni scena, pianificare i dialoghi, scrivere e riscrivere scene, battute, descrizioni, e cosi' via. In un gioco di ruolo il GM di solito si trova a improvvisare tanti elementi, dalle descrizioni ai dialoghi alle scene. Si, magari se sai che un PNG comparira' in gioco penserai a grandi linee a come descriverlo, a come si comporta, se ha manierismi e cosi' via - pero' fondamentalmente una volta che sei al tavolo devi improvvisare e non hai tempo di pensare ad ogni dettaglio. Lo show don't tell mi pare molto poco applicabile nel contesto di un gioco live. Il game master non e' uno scrittore, e secondo me pensarsi come tale (o come narratore) o rifarsi a tecniche definite nel contesto della narrativa scritta è un'idea balorda. Il pensare al GM come ad un narratore e' una delle nozioni piu' dannose che ci siano nel contesto dei giochi di ruolo. Per me il GM dovrebbe avere il ruolo di convogliare informazioni pertinenti ai giocatori - se poi sei anche bravo a fare descrizioni evocative al volo, tanto meglio, ma se si e' in dubbio, in un gioco di ruolo e' meglio "tell, don't show" Faccio un altro appunto: per come intendo io il concetto, per me gia' dire che un personaggio e' "magro e occhialuto" e' gia' un'applicazione del principio "show don't tell", nel senso che da' l'idea di un personaggio intellettuale. Secondo, non applicare il principio "show don't tell" sarebbe dire: "capite subito da come si atteggia e dal suo aspetto che è un intellettuale, un uomo il cui interesse principale sono le scienze e non molto a suo agio con la gente". Se dici "davanti a voi si para un uomo magro e occhialuto, con un pesante libro di fisica sotto il braccio... sembra timido e impacciato, e tende ad evitare di guardarvi direttamente" stai già applicando il principio di show don't tell. Una sorta di via di mezzo sarebbe "davanti a voi si para un uomo alto, magro e occhialuto, con un pesante libro di fisica sotto il braccio. Vi dà immediatamente l'idea di un tipo intellettuale e accademico. Sembra piuttosto timido, evita di guardarvi direttamente, balbetta... capite subito che avere a che fare con la gente non è il suo forte". Questo è di solito come tendo a fare io: descrizione, pero' generalmente daro' ai giocatori un'indicazione chiara su come interpretare cio' che hanno davanti.4 punti- [Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Salve a tutti, avviso che sarò assente dal forum fino a inizio settembre circa, quindi metto il pausa questo PbF. Buona estate a tutti.4 punti- Avventure o spunti per avventure
4 puntiFinalmente sono riuscito a tradurre la prima parte di questa serie di articoli dove sono classificate le avventure per AD&D 2E pubblicate su Dungeon Magazine. Trovate la traduzione qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/71661-le-migliori-avventure-per-add-pubblicate-sulla-rivista-dungeon-parte-1-di-3/ Solo la lettura della trama fa scattare qualcosa nel cervello e mette voglia di provarle al tavolo col proprio gruppo. Almeno, a me fa questo effetto. Se interessa qualcuna di queste avventure in particolare, posso anche tradurla per distrarmi un po' dagli altri progetti.4 punti- Le migliori avventure per AD&D pubblicate sulla rivista Dungeon, parte 1 di 3
Articolo originale di Jasonite75 reperibile qui Agli albori di D&D, la TSR produceva moduli di avventura che sono considerati dei classici su cui si fonda gran parte del gioco di ruolo da tavolo. Nel 1989, quando uscì la seconda edizione, la TSR ridusse la pubblicazione di moduli a favore di ambientazioni e supplementi, mentre la rivista Dungeon pubblicava regolarmente ottime avventure cartacee. Ne sono venuto a conoscenza per la prima volta sui forum di Dragonsfoot. Tuttavia, non ci sono risorse per capire quali valga la pena provare, e le avventure erano tantissime: in media 4-6 per numero, e la seconda edizione andava dal numero 18 all’81. Ciononostante, ho deciso di esaminarle e valutarle in base alla qualità della loro progettazione, in modo che i DM o i giocatori desiderosi di approfondire possano utilizzare il mio lavoro come risorsa. I numeri di Dungeon sono scaricabili gratuitamente da Archive.org. Ho esaminato ogni numero, selezionando le avventure più valide della seconda edizione e valutandole in base a cinque criteri. Primo, chiarezza della situazione. Quanto sono chiari la premessa, l’obiettivo e la struttura dell’avventura? Secondo, densità decisionale. Quante decisioni davvero significative devono prendere i giocatori nel corso dell’avventura? Terzo, usabilità al tavolo di gioco: quanto è facile condurre l’avventura seguendo il testo e quante cose deve tenere sotto controllo il DM durante la sessione? Quarto, originalità: quanto è speciale, creativa o unica l’avventura rispetto a una generica esplorazione di dungeon? Quinto, onere di adattamento: quanto deve inventare o modificare il DM per farla funzionare? Ho assegnato un punteggio da 0 a 4 a ciascuna categoria e ne ho calcolato la media, ma per essere idonea nessuna avventura può avere uno 0 o un 1 in nessuna categoria. Ho anche verificato la presenza di “railroading”, che fa automaticamente crollare il punteggio. Ho quindi riesaminato le migliori avventure una seconda volta. Ciò ha portato a risultati più solidi e coerenti. Ho dovuto alzare notevolmente i miei standard, poiché ci sono molti buoni candidati. Ora sono molto sicuro dei miei risultati e includerò solo quelle che sono veramente eccezionali (media pari o superiore a 3,6), molto valide (3,2 – 3,5) o buone (3,0). Si noti che anche le avventure “buone” devono avere una media elevata in ogni ambito. Questo è il primo lotto, che copre i numeri dal 18 al 38. Non tutti i numeri saranno presenti, poiché non tutti contenevano un’avventura per la 2a edizione all’altezza dei miei standard. Ne seguiranno altri! Dungeon n. 18 Il flagello di Chadranther (Chadranther’s Bane), Paul Hancock – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 5-8 personaggi, livelli 4-6. TRAMA: Dopo essere stati magicamente rimpiccioliti da un antico artefatto, gli avventurieri devono esplorare una locanda e un giardino di dimensioni normali, popolati da altre fazioni in miniatura, per trovare e distruggere l’artefatto. Il flagello di Chadranther è essenzialmente una versione di AD&D di “Tesoro, mi si sono ristretti i ragazzi”. L’idea del restringimento non è solo di facciata; cambia il funzionamento degli incantesimi, il modo in cui vengono evocate le creature e la modalità di movimento dei personaggi. L’ambientazione è popolata da fazioni minuscole, e il modo in cui il gruppo le affronta influisce sulla strategia per distruggere l’artefatto. Esistono diversi percorsi possibili e l’avventura evita i soliti problemi legati a un’eccessiva rigidità strutturale. La costruzione chiara e i limiti logici fanno sì che il GM non debba intervenire molto. Si tratta di una delle avventure più creative dei primi numeri della rivista. La miniera di Whitelake (Whitelake Mine), Willie Walsh – Punteggio 3,2, OttimaConsigliata per 3-6 personaggi, livelli 2-4 TRAMA: Assoldati per eliminare un luccio gigante che minaccia un’operazione mineraria subacquea degli gnomi, gli avventurieri devono escogitare un modo per dare la caccia al mostro e, alla fine, scoprire una colonia nascosta di ogre acquatici (merrow, NdT) che allevano queste bestie. Quella che inizia come una semplice caccia al mostro si trasforma rapidamente in qualcosa di molto più strano. La campana subacquea degli gnomi e l’operazione mineraria sott’acqua rendono l’ambientazione immediatamente accattivante. Il vero colpo di scena è la causa del problema, che non rivelerò qui. La storia passa con fluidità dalla caccia a un’indagine e poi a un’incursione in una caverna. Ci sono diversi modi per affrontare sia il luccio che la tana degli ogre, quindi non si ha mai la sensazione di seguire un percorso prestabilito. Le ricompense sono sensate e le fazioni sono ben definite, quindi l’avventura procede senza intoppi richiedendo poco lavoro da parte del GM. L’allevamento subacqueo è il tipo di dettaglio che rimane impresso nella memoria dei giocatori. Dungeon Numero 19 La Casa delle Carte (House of Cards), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 4-6 personaggi, livelli 9-12 (Forgotten Realms) TRAMA: Assunti per eliminare la gilda dei ladri delle Maschere della Notte, gli avventurieri devono infiltrarsi nel loro santuario nascosto e attraversare il letale tempio di Mask, le cui porte sono sigillate con carte provenienti da un Mazzo delle Meraviglie modificato. “La Casa delle Carte” manda il gruppo a infiltrarsi nel santuario nascosto della gilda dei ladri delle Maschere della Notte, ma il vero punto di forza è il tempio interno di Mask. Ogni porta è chiusa da un mazzo modificato del “Mazzo delle Meraviglie” e da una lega che impedisce qualsiasi scappatoia magica. Bisogna pescare dal mazzo per andare avanti, e l’esito di ogni carta estratta può cambiare la composizione del gruppo, l’allineamento e le risorse nel bel mezzo dell’avventura, quindi ogni porta diventa un momento cruciale. L’avanzamento dipende più dalla casualità che da ramificazioni complesse, ma la scelta iniziale di allearsi con la Vigilanza Costiera offre ai giocatori una decisione significativa. L’idea del mazzo come struttura portante è pienamente integrata e non richiede alcun intervento da parte del GM. È un’avventura sfrenata e creativa che mantiene davvero le promesse del suo concetto unico. Il dente del serpente (The Serpent’s Tooth), Nigel Findley – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-8 personaggi, livelli 3-6 TRAMA: Assunti da un presunto agente del governo per spiare una taverna sul molo e il suo proprietario, gli avventurieri vengono in realtà usati come pedine inconsapevoli da un assassino indipendente che raccoglie informazioni. “Il Dente del Serpente” si basa su un colpo di scena ingegnoso: il committente è in realtà la minaccia, mentre il bersaglio è colui con cui finisci per simpatizzare. Questo inganno non è solo una rivelazione di fine gioco, ma plasma ogni parte dell’avventura, dal modo in cui ci si infiltra ai rapporti quotidiani e allo scontro finale con Andura che cambia ciò che il gruppo ottiene dalla missione. Decisioni importanti si presentano nel corso della storia, quindi i giocatori devono riflettere. I PNG sono più caratterizzati del solito per un modulo del 1989, e la rete di fazioni è essenziale per la trama. La sfida principale è al tavolo di gioco: i Dungeon Master devono gestire una linea temporale di cinque giorni e adattare gli eventi dei PNG al volo. È uno scenario fantastico e reattivo che può risultare impegnativo per i DM che non sono ben preparati. Dungeon Numero 20 La Nave della Notte (The Ship of Night), Wolfgang Baur – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 5-7 personaggi, livelli 7-9 TRAMA: Assunti da un saggio nano per indagare sulle antiche rovine di Hammerkeep, gli avventurieri devono esplorare un’imponente costruzione sotterranea dei nani nota come la Nave della Notte, ora infestata dai derro e dalla loro setta. La Nave della Notte conduce il gruppo nelle profondità del sottosuolo per esplorare Hammerkeep. La sua struttura a nodi crea un solido ambiente sandbox nel Sottosuolo, offrendo un vero sistema di fazioni, percorsi di esplorazione ramificati e scelte di spostamento determinate da fiumi e portali. Ciò che la rende speciale è l’atmosfera, insita nel dungeon stesso. Elementi come una caverna che proietta l’immagine della luna, un pavimento che riproduce un paesaggio lunare luminoso e cultisti che usano pozioni intermittenti per attraversare i muri sono parte integrante del funzionamento del dungeon. L’incontro con personaggi come Madame Narcosa aggiunge ulteriore profondità. Questa avventura è completa, creativa e pronta per essere giocata immediatamente. Zanna Bianca (White Fang), Nigel Findley – Punteggio 3,0, BuonoAvventura in solitario per un ladro di 10° livello TRAMA: Un ladro solitario scala l’infida montagna Zanna Bianca per rubare la leggendaria Gemma dei Giganti da un insediamento di giganti del gelo. “Zanna Bianca” offre un cambio di ritmo come avventura dedicata in formato libro game per giocatore singolo. La premessa è quella di una rapina ad alto rischio: scalare una montagna pericolosa, intrufolarsi in un insediamento di giganti del gelo e rubare la gemma. Il gioco utilizza il percorso a paragrafi e i numeri degli oggetti per tenere traccia dell’inventario e delle scelte man mano che si procede. Sebbene il formato sia più strutturato rispetto a un tipico sandbox, l’uso creativo di oggetti maledetti e pericoli ambientali aggiunge una reale profondità al gameplay. È un’avventura autonoma e scorre senza intoppi. È un’ottima opzione quando un giocatore non può partecipare a una sessione. Dungeon Numero 21 Il Calderone dell’Abbondanza (The Cauldron of Plenty), Willie Walsh – 3.4, OttimoConsigliato per 4-6 personaggi, livelli 2-4 TRAMA: Assunti da un druido per conto dei Ri Luachra, gli avventurieri si recano al Poll Dubh Doracha per recuperare il calderone magico dell’abbondanza da un gigante verbeeg, se possibile senza ricorrere alla violenza. “Il calderone dell’abbondanza” ruota attorno a una regola imposta dal gioco stesso, non solo suggerita dalla trama: è necessario recuperare il calderone dal gigante, ma qualsiasi atto di violenza innescherà una maledizione soprannaturale integrata nell’avventura. Questa singola regola fa sì che l’intera esperienza ruoti attorno alla negoziazione e alla risoluzione creativa dei problemi. Bolg Mór spicca come personaggio: beve tè, conserva le teste dei suoi nemici e reagisce in modo diverso a seconda di quanto ritiene forte il gruppo. L’ambientazione celtica, i termini di comando in lingua irlandese e il sistema “onore-prezzo” sono assolutamente essenziali per il funzionamento dell’avventura. Si tratta di uno dei progetti più originalmente integrati tra le prime pubblicazioni. Il forziere degli Aloeidi (The Chest of the Aloeid), Craig H Barrett – Buono, 3.0Consigliato per 6-8 personaggi, livelli 6-8 TRAMA: Gli avventurieri vengono scelti dalla dea Atena per viaggiare indietro nel tempo nell’antica Arcadia e salvare il dio bambino Ermes dagli Aloeidi, che lo hanno imprigionato in un forziere di bronzo. L’avventura ruota attorno al viaggio nel tempo, al coinvolgimento attivo degli dei e a un finale in cui i giocatori devono trovare un modo per sconfiggere i giganti senza combatterli, poiché sconfiggerli direttamente è impossibile. I giocatori compiono scelte significative durante il percorso nella landa selvaggia, al cancello della sfinge e durante la fuga. La sfida principale consiste nel gestire Atena, Hermes e Sileno in modo da mantenere intatta l’autonomia dei giocatori, il che richiede un giudizio attivo da parte del GM per tutta la durata dell’avventura. Dungeon Numero 23 Il vecchio lupo di mare (Old Sea-Dog), Thomas Kane – Punteggio 3,0, BuonoConsigliato per 2-5 personaggi, livelli 2-5 TRAMA: I personaggi vengono assoldati da Sir Veneti per recuperare il suo amato mastino, Sirius, da una nave comandata da Leono, ma devono fare i conti con un ammutinamento dei pirati che sta avvenendo proprio in quel momento a bordo. La premessa è incredibilmente frenetica: bisogna intrufolarsi su una nave ormeggiata per salvare un mastino irascibile di 73 kg di nome Sirius, il tutto mentre scoppia un ammutinamento dei pirati. È proprio questo concetto a guidare l’intera avventura. Ci sono diversi modi per infiltrarsi sulla nave, e i continui cambiamenti di alleanze tra l’equipaggio e gli ammutinati mantengono la situazione flessibile nelle fasi iniziali. Alle 23:00, la nave salpa improvvisamente, trasformando la furtività in caos e alzando la posta in gioco. Sebbene la tempistica degli eventi implichi che il DM debba tenere traccia di più elementi, il modulo fornisce un buon supporto. Nel complesso, è un memorabile "rapimento canino". Dungeon n. 24 Tuoni sotto Spirale Aguzza (Thunder Under Needlespire), James Jacobs – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-6 PG, livelli 8-12 PREMESSA: Assunti da un villaggio di gnomi profondi in preda alla disperazione per indagare su misteriosi terremoti che ritengono causati da un avamposto di illithid, i PG scoprono che anche i mind flayer sono minacciati dai terremoti. La vera causa è [omissis], che i PG e i mind flayer devono distruggere alleandosi temporaneamente prima che la montagna diventi un vulcano. Spirale Aguzza è fantastico perché la sua struttura sembra naturale, non forzata. La creatura che si nutre di magma e che potrebbe trasformare la montagna in un vulcano è immune ai poteri degli illithid, il che li lascia impotenti e disperati. Questo è più di un semplice tratto del mostro: è il motore dell’intera avventura; spiega perché gli scorticatori di menti non possano risolvere la situazione da soli, perché abbiano bisogno dei PG e perché l’alleanza nasca per necessità. Ci sono tre fazioni e un tradimento intrinseco, dovuto agli ordini segreti impartiti a qualcuno proprio nel cuore della missione. Alcuni aspetti della logica delle ricompense sono un po’ deboli e richiederanno al GM di colmare le lacune, ma nel complesso si tratta di un fantastico sandbox nell Sottosuolo, scritto dal leggendario James Jacobs. In questo numero c’è un’altra avventura, In the Dread of Night. È per la 1a edizione, ma è eccezionale. Dungeon Numero 25 Una rosa per Talakara (A Rose for Talakara), Wolfgang Baur/Steven Kurtz – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per 6-10 personaggi, livelli 8-12 TRAMA: Uno scheletro guerriero intrappolato al servizio di una maga malvagia orchestra il rapimento di un sommo sacerdote, lasciando indizi per spingere un gruppo di avventurieri ad attaccare la sua roccaforte e a liberare, inconsapevolmente, la sua anima. Una rosa per Talakara è la prima avventura davvero eccezionale della 2a edizione. È costruita attorno a uno dei concetti più eleganti mai proposti dalla rivista: l’apparente antagonista è in realtà l’autore stesso dello scenario. Agrovale, lo scheletro guerriero, mette in scena l’intera avventura disseminando indizi, guidando le indagini e spingendo il gruppo a sconfiggere chi lo tiene prigioniero, in modo da potersi finalmente liberare. Questo colpo di scena non è solo un colpo di scena finale; una volta compreso, cambia il modo in cui si interpretano tutti gli incontri principali, poiché i loro obiettivi solo occasionalmente coincidono con quelli del gruppo. L’avventura offre scelte significative in ogni fase, dall’indagine e dal viaggio nelle terre selvagge, all’infiltrazione, alla gestione delle fazioni all’interno e alla decisione finale con Agrovale. Con 71 luoghi, reti di teletrasporto, sistemi di chiavi-gemma e rigide regole magiche, l’avventura ha una portata ampia ed è perfettamente coerente. È un capolavoro. Dungeon Numero 26 L’Eredità (The Inheritance), di Paul F. Culotta – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-6 personaggi, livelli 9-12 (Forgotten Realms) TRAMA: Uno dei personaggi dei giocatori eredita un mastio da uno zio defunto, ma per rivendicarne legalmente il possesso deve liberarlo da una truppa di hobgoblin che lo occupa entro 30 giorni. "L'eredità" utilizza una premessa che crea una pressione reale senza però costringere i giocatori a seguire un percorso prestabilito: ereditate un forte vicino a Waterdeep, ma dovete liberarlo dalla truppa di hobgoblin entro 30 giorni o perderete il diritto di rivendicarlo. Il signore degli hobgoblin è intrappolato a causa del suo stesso specchio della vanità, e questo dettaglio è integrato nelle meccaniche di gioco. La scelta del percorso e la decisione se schierarsi con Grinkle sono i punti principali in cui la storia può ramificarsi, e ci sono diversi modi per muoversi all’interno del castello, quindi i giocatori hanno vere e proprie scelte strategiche da prendere. L’avventura fornisce azioni chiare dei PNG, regole sulle ricompense e limiti ben definiti, così il GM può concentrarsi sul gestire ciò che è previsto invece di inventare di sana pianta. È una delle avventure “keep-crawl” più autonome disponibili. Il Possesso Vale il Titolo (Nine-Tenths of the Law), Willie Walsh – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 5 personaggi, livelli 7-10 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato per rintracciare un licantropo infetto, ignaro del fatto che il suo corpo sia stato posseduto dallo spirito, imprigionato in un vaso magico, di un mago malvagio defunto alla ricerca dei suoi libri di incantesimi perduti. “Nove Decimi della Legge” trasforma una classica caccia al lupo mannaro in un complesso mistero urbano. Il colpo di scena plasma l’intera indagine e spinge i giocatori a guardare oltre la minaccia più evidente. La luna piena fissa una scadenza precisa per curare la licantropia, mantenendo alta la tensione. Ciò che rende davvero efficace questa avventura è il modo in cui offre ai giocatori scelte concrete: come indagare, quando affrontare il nemico, se seguire le piste o rivolgersi alla gilda dei ladri, e come comportarsi con Nerick una volta che la verità verrà a galla. L’avventura gestisce inoltre il fallimento in modo chiaro, con conseguenze specifiche per ogni possibile esito. Richiede un DM preparato, ma tutto ciò di cui avete bisogno è riportato nel testo. Dungeon Numero 29 Ex Libris (Ex Libris), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 4-7 personaggi, livelli 5-8 (Forgotten Realms) TRAMA: I personaggi vengono assunti dalla biblioteca comunale di Silverymoon, la Cittadella dei Saggi, per trovare le rovine di Bard Keep e recuperare eventuali tomi magici o di saggezza nascosti all’interno delle sue sale bibliotecarie mutevoli. «Ex Libris» è pensato per i giocatori che amano le esplorazioni di dungeon ricche di enigmi. Il cuore dell’avventura è un’antica biblioteca che funziona come un gigantesco puzzle spaziale 4×4 a scorrimento, che utilizza tessere fisiche, una logica alfabetica basata su pagine runiche e stanze che cambiano ad ogni turno. L’avventura mescola combattimento, esplorazione e gioco di fazioni, specialmente durante i tesi scontri con un gruppo rivale, il tutto tenendo traccia di molti elementi in movimento. Condurla può essere una sfida, ma se il vostro gruppo ama le mappe tattiche, la risoluzione creativa dei problemi e le strane tradizioni magiche, ne vale assolutamente la pena. Più potente della spada (Mightier Than the Sword), Willie Walsh – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un massimo di 6 personaggi, livelli 1-4 TRAMA: Un fabbricante di penne di nome Callery Frickard inventa un pennino metallico e viene successivamente assassinato. Il gruppo viene ingaggiato da fazioni opposte per indagare sulla sua morte nella città di Bordton. "Più potente della spada" prende l’invenzione di un pennino in metallo e la trasforma in un intricato mistero politico. Dopo l’omicidio dell’inventore, il gruppo si ritrova intrappolato tra fazioni ben precise: la Gilda degli Scribi, l’Unione dei Produttori di Inchiostro e l’Associazione degli Allevatori di Oche. Ogni gruppo ha un interesse nella nuova tecnologia e tutti ostacolano attivamente le indagini mentre la città vacilla sull’orlo di una rivolta. Mi piace molto il colpo di scena: mentre il gruppo rimane invischiato nelle dinamiche di una guerra commerciale, il vero movente è semplicemente [omissis]. L’avventura specifica esattamente quando la folla o le milizie potrebbero agire, e il GM dispone di momenti chiari e prestabiliti per far evolvere la trama. Dungeon Numero 30 Il combattimento con Bertrum (A Wrastle with Bertru), di Willie Walsh - Punteggio 3,2, DifficileConsigliato per un massimo di 8 personaggi, livello 2+ TRAMA: Il gruppo assiste o partecipa a un incontro di lotta contro un troll addomesticato in una taverna malfamata, ma l’evento viene interrotto da una rissa, uno scherzo magico e diverse fazioni che tentano di rubare il premio in denaro. “Il combattimento” con Bertrum trasforma una taverna in una commedia caotica ambientata in un unico luogo. Si inizia con un incontro di lotta inscenato contro un troll addomesticato; ciò che segue è una tripla rapina, uno scherzo magico e intricati guai tra fazioni concorrenti. Una banda di halfling finge di essere composta da nani mentre i veri nani sono proprio lì, e un corno magico trasforma il combattimento in acrobazie sfrenate. Ogni elemento contribuisce allo sviluppo della trama invece di essere semplicemente un elemento superfluo. La sfida principale sta nel gestirlo al tavolo di gioco. Regole personalizzate per il wrestling e movimenti magici casuali, il tutto condensato in sette pagine, rendono le cose difficili per il DM. C’è molto da gestire, ma il divertimento ne vale la pena. ... e una Dozzina di Uova (…and a Dozen Eggs), Randy Maxwell – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 1-3 (Forgotten Realms) TRAMA: Dodici dinosauri tanystropheus sono nati da uova destinate alla preparazione di pozioni e sono fuggiti nelle fogne di Waterdeep. I PG vengono assoldati per rintracciarli e catturarli o ucciderli. "… e una Dozzina di Uova" parte da una premessa che sembra uno scherzo, ma la trasforma in una caccia ben progettata. C’è un “orologio di crescita” che guida l’avventura, perché i dinosauri diventano effettivamente più grandi e più pericolosi quanto più tempo impiega il gruppo a completarla. Questo rende importanti le scelte di percorso e il tempismo durante tutto lo scenario, non solo in un punto specifico. Muoversi nelle fogne significa superare grate chiuse a chiave, gestire le risorse sotto pressione e decidere se negoziare o competere con Pravus, un rivale che prepara trappole per lo stesso incarico. I contatti di Pravus con i ratti mannari aggiungono alla caccia alla taglia un colpo di scena in cui un predatore dà la caccia a un altro predatore. Questa avventura è autonoma ed è una delle migliori e più rifinite della serie. Dungeon Numero 32 Il bosco ribelle (The Wayward Wood), Leonard Wilson – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 6-9 TRAMA: Gli avventurieri devono indagare e fermare una foresta magica che ha sradicato se stessa e sta migrando verso un villaggio umano per sfuggire a una guerra distruttiva tra i firbolg residenti e i troll invasori. "Il bosco ribelle" si basa su un’idea geniale: un’intera foresta strappa le proprie radici e si sposta verso un villaggio umano per sfuggire a una guerra tra firbolg e troll. Non si tratta solo di creare atmosfera. Sono presenti un sistema di propagazione del fuoco, un calendario sincronizzato delle fazioni e il tracciamento orario degli esagoni, che interagiscono per creare un’avventura procedurale e dettagliata. I giocatori si trovano di fronte a molte scelte significative, dalla negoziazione con le fazioni all’interazione con l’ambiente. La sfida principale è tenere traccia di tutto al tavolo di gioco. La mappa della foresta in movimento, il calendario di quattro giorni e le molteplici fazioni che si muovono tutte contemporaneamente possono essere difficili da gestire durante il gioco, quindi il DM deve essere ben preparato. Il ponte di Hermes (Hermes’ Bridge), Timothy Leech – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 7-10 TRAMA: Il gruppo incontra un imponente ponte antico che attraversa un fiume impetuoso, originariamente costruito da una civiltà di stampo greco in onore di Hermes. Per attraversarlo o saccheggiarne i pedaggi, i personaggi devono superare i guardiani magici e i pericoli del ponte. "Il ponte di Hermes" è una piccola avventura mirata, incentrata su un ponte dedicato a Hermes, ancora custodito dai suoi originari protettori magici dopo secoli. L’evento principale è un braccio di ferro tra un troll e un golem, con uno scudo speciale che permette ai giocatori di assumere il controllo dei sensi del golem e impartirgli comandi. C’è anche un enigma con urna e leva per una soluzione senza combattimento, bacini di risorse che aggiungono rischio e possibilità di scelta, e un gruppo di PNG nani che introduce una sfida diplomatica in tempo reale. Tutte le parti interattive sono semplici e legate all’ambientazione, senza essere appesantite da una miriade di regole. Ci sono pericoli, enigmi e ricompense ben definiti, quindi non è necessaria alcuna preparazione aggiuntiva. L’avventura racchiude molte meccaniche interessanti in uno spazio ridotto. La curiosità di Pearlman (Pearlman’s Curiosity), Willie Walsh – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 PG, livelli 1-4 TRAMA: Un mago di nome Pearlman lascia una cassa contenente un nilbog paralizzato nella città di Grinley Crossing per studiare da lontano gli effetti della sua aura caotica sugli abitanti, spingendo i PG a indagare sullo strano comportamento e a localizzare la cassa scomparsa. "La curiosità di Pearlman" riesce egregiamente a trasformare un classico cliché dei mostri in un meccanismo investigativo unico. I giocatori devono capire perché gli abitanti del paese si comportino in modo così strano. Anziché seguire le voci di corridoio, l’indagine segue una scia di comportamenti bizzarri e invertiti causati dall’aura del nilbog. Questo colpo di scena non è solo un espediente, ma guida l’intera avventura. Lo scenario è ben strutturato: c’è una cassa scomparsa, l’intero paese si comporta in modo assurdo, un pericolo magico è contenuto e il mago osserva al sicuro da lontano. Il caos causato dall’effetto del nilbog aggiunge una vera sfida alla fine, ma l’avventura fornisce tutto il necessario per affrontarla. È fantastica e si svolge senza intoppi. Dungeon Numero 33 L’assedio della tenuta di Kratys (The Siege of Kratys Freehold), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-8 personaggi, livelli 1-4 TRAMA: Gli avventurieri vengono assoldati per aiutare a difendere una fattoria isolata da un massiccio e organizzato assedio sferrato da una tribù di orchi assetati di vendetta. “L’assedio della tenuta di Kratys” catapulta i giocatori di basso livello direttamente al comando tattico di una fattoria che deve affrontare un assalto organizzato da parte degli orchi. La fase di preparazione è ricca di decisioni: l’assegnazione delle ore-uomo, le priorità di costruzione, l’invio di messaggeri e la selezione degli alleati influenzano tutti la capacità difensiva e le probabilità di sopravvivenza in presenza di vincoli estenuanti, tra cui i tamburi di guerra che interrompono il recupero degli incantesimi. Questa logica militare rende la premessa dell’assedio il vero motore del modulo, piuttosto che un semplice involucro di atmosfera. L’onesto avvertimento riguarda la gestibilità al tavolo di gioco. Una volta iniziato l’assalto, il DM deve destreggiarsi tra un sottosistema di combattimento di massa, il monitoraggio in tempo reale su più fronti e uno spostamento nel metagioco che costringe i giocatori a uscire dal personaggio per gestire la strategia di Tarran. Una sfida distintiva e gratificante per un gruppo organizzato con un DM preparato. Il folle Gyoji (Mad Gyoji), Colin Sullivan – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 PG, livelli 7-10, (Oriental Adventures) un PG Shukenja TRAMA: Una volpe mutaforma esiliata lancia una maledizione spirituale per sterminare la discendenza dell’anziano del villaggio che l’ha bandita, costringendo gli avventurieri a recarsi su un’isola-tempio abbandonata e avvolta dalla nebbia per spezzare la maledizione. "Il Folle Gyoji" potrebbe essere l’avventura più suggestiva e originale finora. Si tratta di uno scenario di Oriental Adventures ispirato al folklore giapponese. Anziché sconfiggere la volpe, i giocatori devono sciogliere una maledizione attraverso un rituale. La struttura del pellegrinaggio sull’isola è ottima, con i tabù delle barche del festival, un sohei infestato che fornisce al gruppo una mappa, un villaggio di tasloi sulle cime degli alberi e un incontro finale con un vasaio folle che può essere redento. Tuttavia, il problema principale riguarda il modo in cui la storia si risolve. Sconfiggere Gyoji in combattimento non spezza la maledizione. La vera soluzione è un rituale, ma questo percorso è nascosto dietro indizi sparsi. Cambiare la consueta aspettativa di “sconfiggere il boss” si adatta all’ambientazione, ma l’alternativa non è abbastanza chiara e può sembrare ingiusta. Probabilmente i DM dovranno adattare leggermente l’avventura per evitare un finale frustrante, cosa che si può fare semplicemente dando ai PG una reale possibilità di mettere insieme gli indizi. Se non fosse per questo, Gyoji raggiungerebbe almeno un 3,6. Dungeon Numero 34La Dama Rose (The Lady Rose), Steven Kurtz – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per un massimo di 5-7 personaggi, livelli 8-11 TRAMA: Una nave da guerra tecnologicamente avanzata attacca il porto di Sandbar e rapisce degli elfi adolescenti per venderli come schiavi, spingendo i personaggi a infiltrarsi a bordo dell’imbarcazione pesantemente armata e a salvare i prigionieri prima che la nave salpi. “La Dama Rose” è uno scenario di infiltrazione ad alto rischio incentrato su una nave da guerra schiavista tecnologicamente avanzata dell’Impero di Talangrán. È dotata di baliste anti-nave, munizioni magiche, un marid risentito a guardia del bottino e prigionieri tenuti in uno stato di passività tramite amnesia magica. Questi elementi sono indispensabili perché la tecnologia della nave, i suoi legami con le fazioni e i livelli di allerta crescenti influenzano direttamente lo svolgimento dell’infiltrazione. I giocatori si trovano di fronte a scelte significative ad ogni svolta: da come abbordare la nave e se negoziare o combattere, a come muoversi all’interno della nave, affrontare gli ufficiali e decidere se reclutare compagni di equipaggio. Ogni decisione ha conseguenze concrete prima che la nave entri in stato di allerta totale. Lo scenario fornisce un quadro operativo completo che include opzioni di approccio, percorsi di infiltrazione, sicurezza interna e logica di escalation. Una delle voci più eccezionali della serie. Sulle ali dell'Oscurità (On Wings of Darknes), Craig Barrett – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 5-8 (Forgotten Realms) TRAMA: Una ricca vedova di nome Raisa Enshada ingaggia i personaggi per dare la caccia a strani predatori che stanno massacrando le sue pecore, come parte di uno scherzo elaborato ai danni della sua rivale. Tuttavia, i predatori sono stati in realtà creati da un mago malvagio come diversivo per assassinare la rivale, costringendo i PG a smascherare il complotto e fermare il mago. "Sulle ali dell'Oscurità" parte da una premessa insolita e trasforma il tutto in una corsa contro il tempo. La storia inizia quando una vedova ingaggia il gruppo per dare la caccia a predatori che uccidono le pecore come scherzo ai danni della sua rivale, ma questi predatori sono in realtà stati creati da un assassino per coprire un omicidio politico. Il falso movente e il complotto di assassinio nascosto si incastrano perfettamente, e il modo in cui i predatori si trasformano nuovamente in pecore morte all’alba è un bel dettaglio che rende l’avventura ancora migliore. Un gufo parlante che vuole la propria libertà e la necessità di salvare una fastidiosa rivale in amore aggiungono ulteriori sfaccettature alla storia. Tenere traccia della linea temporale per far coincidere il calare della notte con l’assassinio aggiunge tensione, e l’avventura fornisce procedure chiare e tutto si incastra bene. Questo è uno dei migliori e più memorabili episodi della serie. Dungeon Magazine Numero 36 La Prigione di Monte Granito (Granite Mountain Prison), Roger Baker – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 4-6. TRAMA: L’Alto Consiglio di Interlaken ha incarcerato ingiustamente il capo dei ribelli Jathan Paark nella Prigione di Monte Granito, una fortezza ritenuta inespugnabile costruita nel cuore di un vulcano spento. I PG vengono assoldati dall’Ordine dell’Anello Sacro per farlo evadere prima che la loro ribellione fallisca. “La prigione di Monte Granito” è un’avventura di evasione con una forte enfasi meccanica. L’obiettivo principale è rinchiuso in una fortezza vulcanica progettata in modo da rendere impossibile la fuga, e il modulo è davvero all’altezza di tale reputazione. La sfida di estrazione dalla “Cella a Ruota” è il cuore dell’avventura ed è un meccanismo geniale. Elementi come la procedura di balbettio anti-incantatore, un metagolem che serve il cibo e una pompa per elementali dell’aria intrappolata rendono l’ambientazione davvero unica. Ci sono diversi modi per entrare, e la scelta tra la furtività e l’attivazione degli allarmi impedisce che l’infiltrazione risulti lineare. L’enigma di estrazione a esito aperto attribuisce al GM una grande responsabilità nel prendere decisioni, ma il modulo fornisce numerosi dettagli sull’ambiente, le restrizioni e le azioni dei PNG. Non è facile, ma c’è tutto ciò che serve. Il Mare del Dolore (Sea of Sorrow), Steve Kurtz – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 PG, livelli 7-9. (Spelljammer) TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato dall’Arcano per uccidere un drago radiante di nome Blacklight che sta distruggendo le navi nel Pirtelspace. Deve inoltre mappare la sfera e affrontare il Mare del Dolore, un sargasso privo di magia pieno di navi abbandonate e mostri spaziali. "Il Mare del Dolore" è un’avventura di Spelljammer eccezionale grazie alla sua struttura ambiziosa. Il gruppo viene ingaggiato per dare la caccia al drago, ma il vero fulcro è il Mare del Dolore stesso. Quest’area è una zona priva di magia, piena di navi naufragate e mostri spaziali, che impedisce al gruppo di lanciare incantesimi e lo costringe a ingegnarsi per spostarsi. I giocatori devono scegliere il percorso da seguire, inseguire navi fantasma, decidere se recuperare i relitti e trovare un equilibrio tra scorte d’aria e tesori, e queste decisioni sono determinanti per tutta l’avventura. Affrontare il drago nella tana di un leviatano spaziale è un gran finale. Il modulo utilizza molte regole di Spelljammer, ma tutto il necessario è incluso. È ideale per gruppi che hanno già familiarità con il sistema. Dungeon Magazine, numero 37 La Tomba della Strega del Fango (The Mud Sorcerer’s Tomb), Mike Shel – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 6-8 personaggi, livelli 10-14. TRAMA: I personaggi esplorano la cripta labirintica di Tzolo, una malvagia “strega del fango” appartenente a un antico culto perseguitato. Si è sigillata in una stasi temporale per superare una persecuzione religiosa, solo per essere tradita e lasciata morire lentamente da uno stregone rivale. La tomba è piena di trappole letali, enigmi e guardiani progettati per mettere alla prova i suoi discepoli che sono ritornati. "La Tomba della Strega del Fango" è il punto di riferimento per la progettazione di dungeon di alto livello. Si tratta di una cripta ricca di enigmi che mantiene davvero le promesse fatte da Tomb of Horrors. La tomba è costruita attorno al santuario nascosto di un’antica strega del fango ed è famosa per la sua narrazione ambientale. Troverete una statua con testa di elefante alta 12 metri da scalare, una camera marina che si allaga a meno che non troviate lo scarico, una nave di fango sospesa su un fiume sotterraneo e diverse cripte false pensate per indurvi a credere che l’avventura sia finita. Se il vostro gruppo ama i dungeon in cui l’ingegno conta più dei punti-ferita, questa avventura ricompensa ogni minimo sforzo di preparazione che ci mettete. Dungeon Magazine, numero 38Cose che Fanno Rumore nella Notte (Things That Go Bump in the Night), Rich Stump – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per un numero di personaggi giocanti compreso tra 4 e 7, di livello 3-6. TRAMA: Gli elfi dei boschi di Noraldai sentono rumori inquietanti echeggiare da un’antica rovina degli hobgoblin, considerata tabù, e temono che gli spiriti dei loro nemici sconfitti siano tornati. Assumono i PG per indagare e porre fine a questi fenomeni, ma le cose sono ben più complesse di quanto sembrino. “Cose che Fanno Rumore nella Notte” è una rivisitazione del classico “crawl” nelle rovine infestate. Quella che inizia come un’indagine sui non morti si trasforma in un’avventura diplomatica ad alto rischio. Gli elfi dei boschi di Brettonwood scambiano il rumore proveniente da una squadra di demolizione di firbolg amichevoli per un esercito di fantasmi vendicativi. Il vero cuore dell’avventura è la foresta stessa: gli alberi magici di thrumwood captano e diffondono i suoni in tutto il bosco, così quella che dovrebbe essere una semplice demolizione si trasforma in un momento di panico per l’intero villaggio. Il vero problema è un chierico drow rinnegato che vive pacificamente sotto la protezione di un unicorno nero, con l’aiuto di uno dei gufi più loquaci nella storia di D&D. Se al vostro gruppo piace risolvere misteri, prendere decisioni difficili e dialogare con fazioni diverse invece di limitarsi a combattere, questa avventura è un vero gioiello. Il raccolto dell’orrore (Horror’s Harvest), Chis Perkins – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-8 personaggi, livelli 2-4. (Ravenloft) TRAMA: Da una cometa caduta e sepolta nei boschi germoglia una “pianta replicante” aliena che asservisce segretamente gli abitanti del villaggio di Delmunster, trasformandoli in podling a cui viene lentamente prosciugata l’essenza vitale. I PG vengono assoldati da un astronomo per recuperare la cometa, il che li catapulta in un villaggio pervaso dalla paranoia dove chiunque potrebbe essere un mostro sotto mentite spoglie. Horror’s Harvest è una delle prime opere di Chris Perkins: un tema alla L’invasione degli ultracorpi mescolato all’atmosfera gotica di Ravenloft. Da una cometa caduta è spuntata una pianta aliena replicante, che sta silenziosamente sostituendo gli abitanti di Delmunster con dei podling (creature asservite alla pianta, NdT) abbastanza intelligenti da reagire. Questi “podling” piazzano prove false, ingannano gli innocenti passanti per farti ottenere informazioni errate e potrebbero persino incastrare il tuo personaggio per omicidio solo per farlo rinchiudere in cella per tutta la notte. L’indagine è conflittuale e la tabella delle mutazioni, da sola, rende questa avventura fantastica. Se il tuo gruppo ama l’horror sociale paranoico, dove ogni domanda conta e la fiducia scarseggia, questa è un’avventura da non perdere.4 punti- Dark Sun torna nel 2027: Athas sarà la prima ambientazione di D&D per adulti
mi sono andato a prendere la briga di cercare questi artisti... li ho trovati quasi tutti (uno o due non sono riuscito a trovare) e ho visto le loro opere... queste sono più o meno in linea con quanto hanno già prodotto. Sono artisti digitali.. e si.. forse per questo sembrano un pò tutti uguali... o sarà lo stile che va in voga in questo periodo... 🙄 ... potrebbero non essere generate con AI... cmq... metto qui i link ai loro portfolio se avete tempo, voglia e piacere di dargli uno sguardo... magari da commentare assieme 😉 Maihope Michael Broussard Chase Stone Peter Polach luis lasahido andreas zafiratos4 punti- La Finlandia consacra il GdR, Renegade abiura Essence20
Tira più un "figupeli", vista la notizia 😅4 punti- DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
Come preferite, poi sposterò tutto su una comoda cartella del pc 😉4 punti- La Finlandia consacra il GdR, Renegade abiura Essence20
Eh, che ci vuoi fare. Tira più un pelo di... ah no! quello è il secondo motivo che ti fa fare fesserie. Il primo sono sempre le palanche 😁 Comunque tanto di cappello agli scandinavi per il loro incredibile senso civico e la visione della cultura. Noi non saremo mai a quei livelli.4 punti- Cerco PBF D&D 5e – Regole 2024
3 punti@Gio the best Benvenuto 🙂 Bene , iniziamo a settembre , confermo il livello uno , per la frequenza dei post va bene 2/3 a settimana , ho gia creato la gilda , vi invito ed iniziamo intanto con calma a discutere dei personaggi .3 punti- Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
L'illusionismo però diventa un problema solo se elimina una scelta consapevole del gruppo, non se inserito all'interno di una scelta non consapevole. Mi spiego, usiamo proprio l'esempio classico dell'ogre che è sia nel corridoio di destra che in quello di sinistra. Ora, perché i personaggi stanno scegliendo se andare a destra o a sinistra? Se lo stanno facendo perché stanno scappando dalle insidie del dungeon, magari consapevoli della presenza di una creatura mostruosa (l'orco) che è sulle loro tracce, e durante la partita si sono prodigati per capire se fosse meglio andare a destra o a sinistra, beh l'orco DEVE avere una posizione, e se i PG scelgono bene lo DEVONO saltare. Ma se i PG sono a zonzo per il dungeon, non hanno la minima idea di cosa li possa attendere, stanno scegliendo di andare a destra o a sinistra praticamente a caso perché semplicemente stanno battendo tutto il dungeon in cerca di tesori... Beh in questo caso l'orco può essere sia a destra che a sinistra, se il narratore pensa che possa essere una scena interessante da giocare. Fintanto che l'illusione non rende vana una scelta consapevole, non è illusione. Alla fine questo è un gioco, non una simulazione di una vita alternativa. In qualche modo si deve giocare.3 punti- Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
Ovvero: ad Athas potete morire sbudellati, ma la schiavitù di massa viene accompagnata fuori dal centro della scena Il personaggio che ricordo meglio dei miei anni ad Athas non era nemmeno mio. Era un mul gladiatore che si chiamava Corda, e il nome non aveva nessuna ambizione epica: Fabio l'aveva scritto sulla scheda perché era il cane di sua nonna e non gli veniva in mente altro. Corda aveva i polsi segnati dai ceppi, tredici punti ferita e un padrone di nome Ekrus che ci aveva noleggiati a un mercante di Balic per scortargli otto casse di sale. Alla terza sessione Fabio ha chiesto se potesse comprarsi la libertà. Il master ha sparato una cifra lì per lì, quattrocento monete di ceramica, e per i quattro mesi successivi quella cifra è stata l'unica trama di cui al tavolo importasse qualcosa a qualcuno. Nel febbraio 2027 Athas torna. Circa cinquecento pagine, due manuali più un Player's Handbook in edizione limitata, un Psion completo dal primo al ventesimo livello e, per la prima volta una intera ambientazione di D&D, il bollino M for Mature: scatola incellofanata ed etichetta di avvertimento sopra. L'executive producer Greg Bilsland l'ha raccontata alla stampa con evidente soddisfazione, promettendo sangue e nudità in dosi tali che, testuale, "the lawyers told us we had to shrink-wrap it and put a warning on it", e descrivendo un mondo dove il drago ti lascia spiaccicato nella sabbia con le ossa e le viscere sparse intorno. Benissimo. Peccato che, in un’altra intervista raccolta alla Gen Con, Bilsland abbia aggiunto: "You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive. There are other forms of oppression out there." Tradotta dal legalese aziendale, suona più o meno così: viscere sì, nudità si, ma i ceppi con giudizio. Le persone erano l'unica cosa che ad Athas non scarseggiavaPrima di discutere se sia un bene o un male, conviene ricordare che cosa si sta ridimensionando, perché la conversazione sta già scivolando sul terreno comodo dei "temi sensibili", dove tutto diventa una questione di parole da smussare e nessuno deve più rispondere della struttura che ci stava sotto. Athas è costruita su una scarsità sistemica. Il ferro è così raro che le monete sono di ceramica e le armi decenti sono d'osso o di ossidiana. L'acqua la razionano i re-stregoni. La magia arcana, praticata in un certo modo, si consuma il terreno intorno a chi la lancia. In un mondo così l'unica risorsa che il potere può permettersi di trattare come abbondante sono le persone, ed è esattamente quello che succede. Togliere quel pilastro e tenersi il resto è un'operazione da ristrutturazione fai-da-te. I mul, ibridi umano-nani, nascono da un incrocio pianificato per ottenere forza e resistenza, e finiscono nelle miniere e nelle arene. Le arene sono il centro sociale delle città-stato, con schiavi a combattere e, per onestà, anche professionisti liberi entrati volontariamente per soldi e fama. Le tribù di schiavi fuggiaschi arrivano a costituire un intero tipo di insediamento, con tanto di supplemento dedicato, DSR1 Slave Tribes, febbraio 1992, a firma di Bill Slavicsek. Una precisazione la devo, perché in giro circola parecchia mitologia. L'Alleanza Velata non era un'organizzazione abolizionista: proteggeva i preservers e combatteva defilers e re-stregoni, e se liberava qualcuno lo faceva strada facendo. I templari, quelli sì, sono l'apparato che rende governabile un'economia in cui la manodopera si assegna d'ufficio, e i manuali su questo sono documentatissimi. Urik, ovvero la schiavitù con il modulo da firmareLe dichiarazioni chiave di Bilsland “You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive” “There are other forms of oppression out there.” He gave the example of Urik, a city in Dark Sun that controls one of the leading armies in the region. That’s because the leadership regularly presses people into military service, or convinces the poor to give up their freedom for a chance to survive. Dopo la risposta di Bilsland, l’articolo porta come esempio Urik: nel resoconto del giornalista, il potere locale arruola regolarmente la gente con la forza oppure induce i poveri a rinunciare alla libertà per sopravvivere Rileggetela con calma. Leva forzata, più poveri che cedono la propria libertà in cambio di una possibilità di sopravvivere, in un mondo dove l'alternativa concreta è morire di sete. Non sto dicendo che sia giuridicamente la stessa cosa, perché non lo è, e chi fa l'equazione secca sta barando: la coscrizione obbligatoria esiste in un mucchio di società che nessuno si sognerebbe di definirle schiaviste. Sto dicendo che il rapporto di forza descritto è identico e che a cambiare è soltanto la casella. Sotto il lessico lucidato, insomma, la transazione è quella di sempre. E la difesa di Wizards, arrivati qui, riguarda più il vocabolario che il meccanismo: il prodotto vuole esibire brutalità adulta in copertina e, con lo stesso gesto, sostituire il nome storicamente più chiaro del dominio con una perifrasi presentabile. Nessun re-stregone di Athas avrebbe partorito una vigliaccheria lessicale così raffinata; per quella serve una riunione editoriale con l'ufficio legale collegato in videoconferenza. Il guaio è che hanno cancellato anche la vittoriaLa parte più buffa di tutta la faccenda è che il Dark Sun classico era antischiavista fino alle didascalie. Le catene stavano lì per essere spezzate, e il primo modulo della linea lo diceva già dal titolo. Freedom, sigla DS1, David Cook, gennaio 1992. I personaggi vengono catturati e messi a lavorare al cantiere della ziggurat di Kalak insieme agli altri schiavi. Nel finale, mentre il re-stregone completa il rituale, si scatena il caos e il compito dei PG è portare fuori dall'arena più gente viva possibile. La congiura vera, quella che ammazza Kalak, la conducono Rikus, Agis, Neeva, Sadira e Tithian, cioè i PNG del romanzo. Il difetto di quel modulo non era aver mostrato le catene: era aver lasciato ai giocatori la fatica e agli altri l'azione. Ma la cosa orribile serviva a rendere leggibile l'atto eroico. Adesso nelle interviste si parla di storie mature su oppressione e tirannia, di gente che ha voglia di ribellarsi a qualcosa. Bene, e contro chi esattamente? Se marginalizzi la schiavitù di massa come linguaggio dell'oppressione, l'antagonismo lo devi ricostruire altrove e con lo stesso spessore, altrimenti la libertà resta una parola sulla quarta di copertina e la ribellione una postura. Delle meccaniche, per ora, si sa che le ferite saranno più brutali e le cure meno efficaci. Non è stata pubblicata nessuna tabella, non sono stati annunciati modificatori ai punti ferita, e l'unico esempio concreto di oppressione alternativa che l'azienda ha messo sul tavolo è quello del servizio militare forzato citato sopra. Brink aveva un pezzo di ragione. Adesso la parte che a un vecchio nostalgico costa fatica; quindi, la scrivo prima che mi passi la voglia. Nel febbraio 2023, in un'intervista al canale Bob the World Builder, Kyle Brink disse che Dark Sun è "problematic in a lot of ways" e che gli standard attuali dell'azienda rendono difficilissimo restare fedeli al materiale originale. Fu accolto malissimo, anche da me. Aveva un pezzo di ragione, e adesso ve lo consegno. Noi, ai tavoli degli anni Novanta, la schiavitù ad Athas non la giocavamo affatto. La usavamo. Il mercato degli schiavi era il posto dove il gruppo andava a comprarsi il mezzo-gigante da mettere in prima fila, nessuno ci vedeva niente di strano, e gli schiavi liberati alla fine di Freedom valevano quanto gli orchetti ammazzati nella sessione precedente. Il materiale d'epoca, poi, aiutava poco a fare di meglio, e lo dico da uno che quei manuali li ha ancora in cantina: ti dava le tabelle d'incontro e i listini dei prezzi, e quasi mai una scena in cui uno schiavo avesse un nome. Fin qui il pezzo di ragione, e il bollino 18+ è pure una scelta commerciale coraggiosa in un'industria che campa di famiglie sedute al tavolo la domenica pomeriggio. Un Psion completo, se lo fanno come si deve, vale da solo il prezzo del biglietto. Quello che non mi va giù è il resto della lavorazione. Wizards racconta di aver investito "more deeply" nei sensitivity reader proprio per questa linea, "knowing the challenges it faces", e la frase è più pesante di come suona, perché descrive un pezzo di filiera in cui qualcuno viene stipendiato per stabilire in anticipo che cosa un lettore adulto può reggere. Athas è un pianeta inventato con due lune, dove la gente si accoltella per un otre d'acqua. Non è un documento storico, non è un sussidiario di educazione civica, non è la testimonianza di nessuno. La finzione violenta esiste da Omero in avanti e serve esattamente a guardare da vicino le cose che nella vita vera non reggeresti, con la garanzia che sono di carta. Chi quella garanzia non se la sente ha una via d'uscita che non costa niente e consiste nel lasciare il manuale sullo scaffale. Sulla scatola c'è già scritto tutto il necessario, e la soglia è diciotto anni. Il punto è che la prudenza risolve un problema di rappresentazione e ne apre uno di scrittura. Se il male non ha più un nome preciso, gli eroi non hanno più un bersaglio preciso, e ti ritrovi con un mondo che chiede scusa prima ancora di esistere. Chi comprerà questa robaVenderà, ovviamente. È D&D, è un ritorno atteso da anni, e il cellophane con l'avvertimento sopra è di per sé un argomento di marketing formidabile: mezza internet lo fotograferà il giorno dell'uscita. La scommessa di fondo, però, resta di quelle che non pagano. Il pubblico che ha reclamato Athas per tre lustri lo ha fatto perché era un'ambientazione intrattabile, e riconoscerà il prodotto addomesticato al primo sfoglio. Chi invece considera il setting irrecuperabile in partenza non si accontenterà di una versione ripulita, e la recensione ostile arriverà lo stesso, perché il conformismo editoriale, quando lo compri, ti compra soltanto del tempo. Fabio la libertà di Corda non l'ha mai comprata, per la cronaca. La campagna è finita a marzo perché il master si è trasferito per lavoro e nessuno se l'è sentita di raccoglierne l'eredità. Però per quattro mesi ha giocato sapendo esattamente quanto costava la sua libertà e chi gliela teneva in mano, e quel numero, quattrocento monete di ceramica, se lo ricorda ancora adesso che ha quarantasei anni e un figlio che gioca in 5E. Se ad Athas nel 2027 il potere ti prende la vita e si chiama in un altro modo, quel numero non lo sa più nessuno, e sulla scatola c'è il cellophane a ricordarti che il pezzo forte era il sangue. Chi ha ancora la scatola del '91 in cantina, o ricordi di gladiatori morti male e di padroni con nomi ridicoli, è atteso nei commenti. View full publication3 punti- Classi homebrew dal mio diario - DnD 3.5
Piacere di incontrarvi, pellegrini! Nel corso degli anni, tra una taverna fumosa e le rovine di qualche tempio dimenticato, mi è capitato più volte di immaginare personaggi che, per un motivo o per l'altro, non riuscivano a trovare il proprio posto tra le pagine dei manuali. Così ho cominciato a crearne di nuovi. Sono nate classi pensate per le mie campagne, per personaggi che forse non sarebbero mai esistiti senza qualche regola scritta a margine di un foglio, una discussione attorno al tavolo o quella domanda che, prima o poi, ogni giocatore di ruolo si è fatto: "E se volessi ruolare proprio questo?" Col tempo quelle idee sono cresciute, hanno trovato una forma più completa e sono finite per diventare una piccola raccolta di classi homebrew per D&D 3.5. Alcune sono nate molti anni fa, altre sono decisamente più recenti. L'ultima arrivata è il Frate del Sacro Diletto (ancora in fase testing), ma lungo il cammino se ne sono accumulate parecchie, ognuna con la propria storia, il proprio modo di affrontare l'avventura e, spero, qualche buona idea da portare al tavolo da gioco. Ho quindi raccolto tutto in una pagina del mio sito: Diario di Fra' Gualtiero del Liutaccio Se qualcuno avrà voglia di curiosare tra queste pagine, mi farà piacere sapere cosa ne pensa. Critiche, osservazioni, suggerimenti o semplicemente una discussione su una delle classi saranno tutti benvenuti. Dopotutto, ogni buona avventura comincia con qualcuno che si affaccia alla porta della taverna... Chissà mai chi entrerà stavolta... 😉3 punti- D&D sta testando nuove opzioni per l'Underdark, inclusa una trasformazione in mind flayer pensata per i personaggi giocanti
Sembra il nome di una mossa uscita da qualche anime.3 punti- Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
il mio dubbio è che il cuore di ambientazioni come Dark sun, Ravenloft e Planescape (ma anche i forgotten da quello che leggo sugli ultimi manuali) non lo troveremo più nei manuali ma nelle attestazioni dei vecchi giocatori3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiUna volta ricompattato il gruppo vi posizionate per guidare i superstiti lungo il passaggio fino ad arrivare all'interno della fortezza. Il tunnel, al di fuori della sezione illuminata dalla luna vicino all'ingresso, è immerso nell'oscurità più totale e, sebbene gli abitanti di Greenest ripongano in voi le loro speranze e una buona dose di fiducia dopo il salvataggio dal santuario, vedete che sono titubanti a procedere alla cieca ma si accodano a quelli di voi che faranno da apripista. I più anziani o esperti istruiscono gli altri per formare una colonna poggiando una mano sulla spalla di chi li precede e l'altra sulla parete per seguirne il corso, affidandosi alle indicazioni dell'avanguardia. Iniziate ad avanzare, senza trovare alcun ostacolo o creatura avversa, solo qualche squittio lontano ogni tanto, finchè Gib e Caelum non arrivano in prossimità della porta che sapete condurre al piano interrato del mastio della fortezza.3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiChand Naeveen Mentre zoppico sento una forza invisibile sorreggermi il fianco. Mi irrigidisco per un attimo, prima di notare Caelum con i suoi strambi occhialini fissarmi, prima di distogliere con nonchalance l'attenzione quando il mio sguardo incrocia il suo. Non tutta la magia è malefica dopotutto, è un arma molto potente che dipende dall'uso che se ne fa. Ringrazio dentro di me il costruttore appoggiandomi a questa forza invisibile evitando di mettere peso sulla gamba ferita. Constato con piacere che quel burbero di Gib è riuscito a portare tutti i cittadini al sicuro. Lo vedo puntare la vecchia Betty davanti a Caelum prima di riconoscere chi siamo ed accoglierci con le sue solite buone maniere. Non ho le forze per rispondergli a tono... Ciò che conta è che sono tutti vivi. Entro chinandomi attraverso la grata dentro il tunnel mentre Gib la richiude alle mie spalle occultandola con i suoi misticismi gnomici. Gib... Caelum...fate strada voi, vi ricordo che c'è un modo preciso per aprire l'ingresso alla fortezza... altrimenti finiamo schiacciati sotto un crollo. Forza gente in piedi, avanziamo in fila senza correre, manca poco e saremo al sicuro dentro la fortezza. Dico invitando la folla a prepararsi a compiere l'ultima parte del tragitto che conduce alla salvezza.3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiCaelum Voss Con gli occhiali indossati sembra giorno, non c'è ombra che tenga, nascondiglio che non venga rilevato. Con mio grande sollievo giungiamo al tunnel senza nessuna sorpresa, fino a quando la grata si apre e il primo petto sul quale Gib punta il dardo è il mio. Oh oh calma Mastro Gib sono io ! Gli dico in fretta, dopodiché sorrido e rispondo al suo rimbrotto, indicando la madre col neonato e il prete Quei due ci hanno dato più problemi della pattuglia, il tenente è quasi morto per salvarli La mia spiegazione veloce, dopodiché entro nel tunnel ascoltando le parole di ringraziamento e gli sguardi grati dei profughi. Il colorito del mio volto è piuy pallido di prima, la mia mano sul fianco ormai impregnata di sangue. Mi porto subito verso l'interno per muovere le fila sfruttando le proprietà degli occhiali e arrivare alla fortezza. Le chiacchiere a dopo, sto letteralmente buttando il sangue. Dm3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiChand La notizia che quello spocchioso di Gib sia riuscito a portare in salvo la maggior parte dei civili alleggerisce la sofferenza per le ferite subite. Ora però tocca a noi a portarci in salvo. Scuoto Vivienne dalla sua contemplazione e faccio cenno alle due soldatesse di muoversi ad imboccare la porticina. Appena tutti fuori chiudo la porta cercando di camuffare rapidamente con i rampicanti il piccolo accesso. Se ci fosse Gib forse potrebbe forzare la serratura rendendola inservibile, ma comunque ci vorrebbe troppo. Slaccio dalla cintura il sacchetto di cuoio contenente i triboli e li spargo davanti il piccolo ingresso. Così quando scopriranno da dove siamo passati li udiremo e sapremo quanto margine abbiamo.. Tra pochi minuti saremo al sicuro. Dico alla giovane madre mentre la spingo delicatamente tra le braccia di Vivienne. Ora muoviamoci, Caelum ha ragione, non abbiamo le forze per reggere un altro scontro simile. Dico mentre mi incammino ,cerco di ignorare il dolore alla gamba per evitare di zoppicare ,per non mostrare la vulnerabilità che provo,con scarso successo a giudicare del ritmo sconnesso dei miei passi.3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiCaelum Voss Con la mano sinistra premo sulla ferita al fianco destro, il sangue cola ma il dolore più forte è all' osso: il margine inferiore di una costola è stato colpito e fa molto male. Mi affaccio dal cancello, lo apro quel che basta per fare passare i miei compagni. Muovetevi, non abbiamo tempo e forza per altre battaglie !!! E ho finito tutto il mio arsenale. Gib ha guidato i superstiti al tunnel, vieni dolce Kaerith. Concludo poi verso la draconide, con una certa morbidezza nella voce. Dobbiamo uscire prima che arrivi la squadra all' interno del tempio. E sebbene abbia detto il contrario, ho ancora qualcosa per le urgenze estreme. Richiamo la mano magica, in attesa che Chand, Vivienne e Kaerith arrivino e varchino l'uscita. Dm3 punti- Mondi perduti
3 punti@Edmund: concordo con il punto sollevato da @Peran Valenhart... se si tratta di un mondo medioevale (a giudicare dalla citazione dei Templari), la gente comune vedrà comunque gli alieni come creature sovrannaturali e la loro tecnologia come magia (bianca o nera)... la famosa "terza legge di Clarke": "qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia"!3 punti- Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Penso che "far saltare fuori gli indizi a piacimento" sia una forma di illusionismo, ma capisco che questo è forse un modo elegante per risolvere il problema della deviazione. Secondo me la deviazione invece va accolta e ci deve ispirare. Se proprio vogliamo giocare quell'avventura, la soluzione rimane sempre la prevenzione, stabilendo a priori gli obbiettivi. Attualmente stiamo giocando una campagna in un mondo pieno di cose da fare e da risolvere. Il master non può preparare sempre TUTTO il mondo in maniera aggiornata, quindi, quando dobbiamo scegliere la prossima meta, ci chiede prima della sessione cosa abbiamo intenzione di fare. Praticamente la discussione su dove andare e cosa fare la facciamo prima su whatsapp e poi in sessione giochiamo direttamente la partenza. Questo, oltre a far andare avanti più velocemente la storia, permette al master di essere preparato al meglio.3 punti- Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Credo che le indicazioni del LazyDM siano proprio per affrontare queste situazioni ed evitare la -pur legittima- risposta menzionata da @Fandango16 : una "lista di 10 segreti" sganciati da PNG/luoghi particolari serve a premiare la curiosità del party e procedere con la narrazione condivisa. Proprio come dice Percio, di cui quindi non colgo appieno la diversità di vedute rispetto all'autore: Forse l'approccio che viene proposto, specie con la formula imho poco felice: porta a pensare al railroad. Ma mi pare proprio il contrario: il DM prepara una sandbox con X cose per giocare, che possono spuntare ovunque scavino i player - e a seconda della piega della sessione, il DM sceglie quale delle X cose emerge. È un po' diverso dal preparare un incontro col mostrodietrol'angolo, a prescindere dall'angolo che sceglieranno di svoltare i giocatori. Altrimenti mi domando se i giocatori che ambiscono alla "massima libertà" si aspettino che il DM conosca e ricordi tutti gli aspetti di tutti i particolari di tutta una ambientazione: è così? Mi pare un approccio più da videogioco che da ttrpg 🤔3 punti- Due avventure GURPS da scaricare: La Rocca del Necromante e La Prigione di Osha
Buongiorno! Grazie ad Aza ho potuto aggiungere ai download due avventure. La prima è La Rocca del Necromante, un'avventura per GURPS 3ª Edizione scritta da me. La seconda è La Prigione di Osha, un'avventura per GURPS 4ª Edizione che avevo commissionato (le statistiche di questa sono state curate da un utente di questo forum purtroppo non più attivo: jiji). Entrambe erano disponibili sul mio sito web più di dieci anni fa. Ho deciso di condividerle anche qui, sperando che possano piacervi e tornarvi utili. Buona lettura e buon gioco!3 punti- Campagne epiche, Super PG e responsabilità globali
Buon giorno Anni fa volevo giocare una campagna di VTM con gli anziani, nella sessione zero ho messo in chiaro che i PG sarebbero stati i personaggi più potenti, non sarebbero apparsi antidiluviani, matusalemme, anatemi della lista rossa, avrebbero potuto usare i poteri di livello alto, i PG erano di 500 anni e sesta generazione e avrebbero potuto amministrare i loro clan, avrebbero dovuto comunque stare attenti perché di giorno sono inermi e il mondo di tenebra è grande sarebbero apparse sicuramente altre creature. Niente. I PG non volevano avere responsabilità globali, alla fine si è fatta una campagna sui neonati, qualcuno si è lamentato che senza i matusalemme e gli anatemi della lista rossa sarebbe stato un po' come barare, e la campagna sarebbe uscita mutila e scialba, il bello di giocare l'anziano è anche che non sei completamente al sicuro dai pericoli del mondo vampirico, un giocatore mi ha detto in privato che sono stato ingenuo nel gestire la sessione zero potevo non dirlo che non mettevo i matusa e gli anatemi e poi non metterli comunque. Campagna dei Super Eroi 1 Volevo giocare una campagna sui super eroi che affrontavano minacce a livello cosmico, i PG sarebbero stati gli eroi più potenti della Terra, spesso avrebbero dovuto agire su pianeti alieni o altre dimensioni. Oltre alla consuete lamentele su troppa pressione, troppe responsabilità globali, è apparsa una lamentela nuova qualcuno voleva un mentore o dei superiori, una struttura gerarchica, non fare gli uomini soli al comando. Si è finito per giocare i super eroi a livello strada. Campagna dei Super Eroi 2 Recentemente ho proposto una campagna sui super eroi a livello alto, non cosmico, appena sotto gli Avengers. Niente, i giocatori non volevano neppure fare gli Eroi, volevano fare gli agenti federali che indagano sugli eroi e a volte devono combatterli, studiando i loro punti deboli. L'ho fatta così siamo alla seconda avventura, si stanno divertendo molto. Ma poi sarà vero quello che dicevano sui forum negli anni 2000 che i giocatori vogliono essere liberi e avere i personaggi più grossi della campagna? No, perché io l'unica campagna epica tra tutte le edizioni di D&D che ho fatto era una campagna per personaggi del 20 livello che dovevano scappare da Carceri, tutte le altre di livello sopra il 10 me le hanno bocciate in sessione zero, al massimo ho giocato un po' a fare i signori feudali di livello 9-12 ma eravamo partiti dal livello 1, non era nata come campagna di alto livello. Voi come avete trovato il rapporto tra PG e super PNG tra responsabilità globali e tutto il resto nei vari giochi che avete giocato? Edit: La campagna su Carceri era per AD&D 2E. Io gioco dal 1990, in tutti questi anni ho incontrato solo 2 giocatori che volevano partire subito col personaggio più grosso, tutti gli altri trovavano rassicurante o preferibile essere parte di una gerarchia. Ma forse vivo in una bolla.3 punti- L'impero del riciclo: D&D ha messo l'immaginazione in franchising
Era il 2002... il Fantasy Setting Search fu un concorso pubblico che invitava chiunque a inviare un'idea per un nuovo mondo di gioco. I numeri furono colossali: la redazione venne sommersa da oltre 11.000 proposte da una singola pagina. I tre finalisti furono: Keith Baker, autore creativo e appassionato di storie pulp. Rich Burlew, che poco dopo avrebbe fondato il mitico webcomic The Order of the Stick. Philip Nathan Toomey, accademico e poi collaboratore ufficiale della WotC. Per contratto, le idee dei finalisti non vincitori divennero di proprietà della WotC e sono tuttora protette da un rigido accordo di non divulgazione. Quindi che dire... se vogliono di materiale ne hanno.3 punti- L'impero del riciclo: D&D ha messo l'immaginazione in franchising
Parole tante, entusiasmo farlocco a mille (triste e falsissimo sentito in diretta), promesse molte, notizie vere e concrete, a parte le nuove iterazioni di D&D Beyond, zero. Si sta avverando quanto predetto già un paio d'anni fa: D&D non è più un prodotto ma solamente un marchio da appiccicare a quanta più "roba" possibile. E per roba intendo davvero "roba". Il gioco di ruolo ormai è relegato in un angolino per poveracci, cui viene dato il contentino di vedere sul palco i vecchie leoni ormai imbolsiti che raccontano di eventi di quarant'anni fa con la lacrimuccia nostalgica (che comunque qualche emozione la suscita se hai vissuto quel periodo). Staremo a vedere cosa succederà. Lo scetticismo comunque è tantissimo. Di Star Wars (altro marchio decaduto da quando è nelle mani di Disney e sotto la gestione della ex presidente Kennedy, come quasi tutte le IP possedute del resto) non me ne frega una beata cippa. Mi ha fatto piacere la notizia dei FR affidate a Kobold Press del buon Wolfgang Baur, che di gdr qualcosina ne sa. Le collaborazioni costanti con gente del calibro di Greenwood, Coock e Grub sono una solida iniezione di fiducia. I prodotti che hanno sfornato sono mediamente di alta qualità. Ci spero. Così come spero nella pubblicazione di un nuovo manuale d'ambientazione di Dragonlance fatto come si deve.3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiRicambio per un istante lo sguardo colmo di stupore di Kaerith, mentre la sua lingua di fuoco scatta per investire il cultista ormai privo di difese. No, non sono stata io a muovere la donna. Il cuore mi martella nel petto per l'emotions e l'incredulità, ripensando a quel calore improvviso che mi ha attraversato e a quel bagliore accecante che un istante prima ha polverizzato il draco. Selûne ha risposto al mio grido disperato, dimostrando che non siamo soli in questa notte di sangue. Sentire quel potere sacro scorrere nelle mie vene di mortale mi riempie di una devozione e di una forza mai provate prima. Non posso permettere che questo dono sia sprecato, né che la vita di Chand si spenga proprio ora, dopo che la Dea stessa ha mostrato la sua benevolenza su questo cortile. Distolgo lo sguardo dal viscido sequestratore, lasciandolo alle cure incendiarie della draconide. C'è una priorità più alta: il tenente è a pezzi, avvolto dal fumo e dal suo stesso sangue, eppure mantiene la linea pronto all'estremo sacrificio. Sfruttando la prontezza del talento che mi permette di manipolare la trama magica senza bisogno di liberare le mani dalle armi, tendo il braccio sinistro che imbraccia il pesante scudo, puntandolo dritto verso il guerriero. Spendo l'ultimo brivido di energia divina rimasto nel mio corpo ed elevo una preghiera accorata e rapida. Madre della Notte, riversa il tuo balsamo d'argento su questo fedele servitore, risana le sue membra affinché possa ancora brandire l'arma della giustizia! Una vivida scintilla di luce argentea scatta istantaneamente attraverso la coltre fumosa, andando a depositarsi sulle ferite aperte tra il collo e la spalla del militare, sigillando i lembi di carne lacerati dalle zanne del draco e infondendogli una nuova, disperata linfa vitale. Subito dopo aver invocato la guarigione, stringo i denti e mi lancio in una corsa cieca nel cuore della mischia, calpestando i detriti e la paglia bagnata. Avanzo rapidamente verso il centro dell'azione , devo raggiungere il tenente a tutti i costi per proteggerlo e mentre corro con il peso della mia armatura, apro completamente il mio spirito alla grazia della Dea, intonando una seconda, solenne invocazione. Sotto il velo protettivo del tuo cielo stellato, concedi rifugio e ristoro ai tuoi figli, accogli la nostra stanchezza e trasformala in incrollabile coraggio! Una penombra mistica e confortante, impregnata del profumo rigenerante della notte profonda e costellata di minuscoli riflessi argentei, inizia a irradiarsi da me come una corona splendente, espandendosi in un cerchio perfetto di sei metri tutto intorno al mio corpo. @ DM3 punti- GenCon D&D Vision keynote 2027: tutti gli annunci
sono d'accordo sulla prudenza. Io vedo solo un grande fattore che rischia di mettere in crisi l'impegno e la buona volontà di queste 'grandi firme' : il sistema 5E. Al di là del gusto e del giudizio specifico, 5E ha di base un motore di gioco che condivide poco con GH, Dragonlance o DarkSun. Molto della riuscita di questi prodotti sarà la capacità dei team di lavoro di riuscire a modificare/adattare il sistema alle ambientazioni. E non il contrario. La riuscita, secondo me, non è scontata. E non è detto che possa riuscire su tutte le ambientazioni.3 punti- D&D lancia Universes Beyond: in arrivo i crossover con World of Warcraft e Star Wars
Al di là del giudizio che si può avere sul sistema d20, questo aveva/ha un concept completamente diverso da 5E. L'idea che nacque allora era quella di 'codificare' le leggi che governano il mondo di gioco partendo con il fantasy, con le sue tante sfumature, fino ad arrivare al 'modern', e riuscendo a tenere un sistema che di base poteva più o meno reggere in tanti tipi di ambientazione. Ma la 5E, con il concept di semplificazione, non ha assolutamente questa flessibilità ad adattarsi bene a tutti i generi, perchè alcuni hanno necessità di una vera differenziazione (vedi i piloti e jedi dell'esempio di @Lord Danarc ) e una codifica del mondo di gioco più definita. Poi sono concorde che in generale D&D non ha le caratteristiche per essere un gioco 'universale'. GURPS , HERO, ROLEMASTER lo sono ma ovviamente non hanno quel 'sapore' iconico che ha D&D.3 punti- Dark Sun torna nel 2027: Athas sarà la prima ambientazione di D&D per adulti
Su enworld un utente ha caricato alcune immagini che la wizards ha commissionato per il nuovo dark Sun. Battaglia Tyr Draj Gulg Urik Raam Nibenay Balic Altra immagine , sempre da enworld -toni3 punti- Una prima occhiata alla Hitchhiker's Guide to the Galaxy
Oggi vediamo la recensione di questo nuovo manuale, dedicato alla versione aggiornata dell'espansione di Starfinder 2 e pieno di spunti per qualsiasi campagna fantascientifica. Così come nella letteratura di genere, anche nel gioco di ruolo fantasy e fantascienza hanno vissuto a volte in simbiosi ed altre in antitesi. La letteratura Fantasy ha sempre dovuto fare i conti con la narrativa Tolkieniana alla quale si è fortemente ispirato anche il GdR più famoso: due fardelli ben noti a chiunque abbia mai giocato. Dall’altro canto, la letteratura fantascientifica vanta un panorama molto più vasto e variegato, già attivo fin dalla seconda metà dell’800. L'epoca d'oro della fantascienza parte comunque nel secondo dopoguerra. Sarà stato lo sviluppo tecnologico degli armamenti, la fisica nucleare applicata al genocidio, o la contrapposizione di due sistemi economici e sociali; ma in quei decenni tutto sembra possibile e spesso la realtà raggiungeva o addirittura superava le fantasie e le paure di inizio secolo. Se oltre alla letteratura teniamo conto anche di fumetti, cinema ed animazione, la fantascienza offre una incredibile vastità di fonti d'ispirazione, che permetterebbero ad un Master o ad un game designer di creare avventure sempre diverse ed avvincenti. Eppure per chissà quale inspiegabile ragione il gioco di ruolo almeno qui da noi rimane sempre molto più legato al genere fantasy. Forse per questo la prima pubblicazione di Paizo per il nuovo sistema di gioco Starfinder 2e non è un manuale di regole, ma una poliedrica ambientazione interstellare. I singoli capitoli non sono più presentati in ordine spaziale per sistemi solari, ma raggruppati per lo stile che si vuole dare all’ambientazione: DISTOPIA - Troverete qui ambientazioni cupe e opprimenti, rese celebri dai romanzi di George Orwell o le saghe di Suzanne Collins e Veronica Roth. Megacorporazioni in spietata competizione che non si fanno scrupoli nell’annientare intere civilizzazioni. Pianeti prigione corrotti e sprofondati nel caos; potenze aliene che tentano di meccanizzare ogni forma di vita biologica. Dagli intrighi politici, alle rivolte popolari o alla pura lotta per la sopravvivenza la galassia offre una pletora di spunti e ambientazioni per avventure distopiche. TECNOLOGIE AVANZATE - Ambientazioni fortemente ispirate ai cicli cyberpunk e alla fantascienza anni 80 di William Gibson e Dan Simmons. Resti di antiche civiltà ipertecnologiche sparsi nell’immensità; pianeti popolati da macchine senzienti con menti alveare; intelligenze artificiali semidivine che controllano computer, infosfere e portali. Dallo spionaggio aziendale, all'ipercapitalismo e ai crimini informatici, fino agli innesti cibernetici clandestini, il cyberspazio, gli hacker, e il legame fra tecnologia e criminalità: una galassia piena di gadget, ologrammi, astronavi e pistole laser e meraviglie tecnologiche. FANTASY - Ci sono alcuni autori che riescono benissimo a tenere i piedi in due scarpe ed a miscelare in maniera equilibrata fantascienza e fantasy come ad esempio Frank Herbert, Ursula Le Guin e George Martin. Le avventure fantasy futuristiche sono spesso caratterizzate da un alto livello di magia, o dove gli dei sono generalmente partecipanti attivi nell'universo e le religioni intessono giochi di potere cosmici che scuotono le fondamenta della realtà mortale. La tecnologia è comunque diffusa tanto quanto in qualsiasi altro luogo della galassia, ma molti antichi misteri restano ancora da scoprire in una campagna fantasy spaziale. GUERRE INTERSTELLARI - Le saghe di guerre interstellari sono rappresentate in tantissimi generi dai manga/anime al grande o piccolo schermo, in letteratura ricordiamo John Scalzi, Joe Haldemann e James S.A. Corey. Le tematiche ruotano attorno a un grande conflitto, che sia tra imperi interplanetari, nazioni in guerra o invasioni aliene. Qui la tecnologia militare, le flotte di astronavi, o gli squadroni di Mobile Suite la fanno da padroni. I personaggi nelle avventure di guerre interstellari possono essere mercenari, soldati, o rifugiati e tendono ad essere motivati da una combinazione di sopravvivenza, cameratismo, dovere, speranza e vendetta. ESPLORAZIONE - Qui torniamo ai primi classici della fantascienza come Edgard Burroughs, ma anche Douglas Adams e Andy Wear, dove esploratori, pellegrini, viaggiatori, scienziati e corporazioni si spingono verso il grande ignoto. Lo spazio è immenso e c'è sempre un luogo là fuori dove nessuno è mai giunto prima. Questo tipo di avventura si concentra sui temi del mistero, della scoperta e della sopravvivenza. I personaggi percorrono immense distanze in regioni remote dello spazio, il più delle volte utilizzando un'astronave come base operativa per negoziare con diplomatici alieni o viaggiare su altri piani, altri tempi o altre realtà. HORROR - Non c'è bisogno di andare lontano per trovare l'orrore nella galassia, spesso si annida proprio in un angolo di casa nostra come ci insegnano Edgar Allan Poe o HP Lovecraft. Molte avventure horror iniziano come semplici indagini, progredendo man mano che i personaggi scoprono verità inquietanti o lottano per la propria vita contro nemici terribili. Potrebbero anche essere storie che gettano i personaggi in una situazione inaspettata e terrificante, sfidandoli a fuggire o a morire nel tentativo. I personaggi delle avventure horror spesso hanno qualcosa da perdere: una persona cara, la loro casa, la loro vita o persino i loro ideali; chi sopravvive potrebbe uscirne profondamente cambiato. WEIRD - L’ultimo topic ci porta nel mondo dell’assurdo e del bizzarro con riferimenti quali Clark Ashton Smith, la poliedrica Tanith Lee e naturalmente l’immancabile Stanislaw Lem, ma anche il nostro Italo Calvino. Queste avventure presentano temi occulti o misteriosi, oppure semplicemente sfidano la classificazione di genere. I personaggi potrebbero esplorare un'altra dimensione o andare in tour intergalattico con la loro rock band. Le avventure weird possono risultare caotiche o fortuite, coinvolgendo concetti come destino, fato, reincarnazione, paradossi spazio-temporali o universi paralleli. Il volume ci regala poi la descrizione più dettagliata di Megalopoli quali la Stazione orbitante Absalom, la nave generazionale Idari, la città industriale Second City ai margini di una anomalia spazio-temporale, o lo Spazioporto Stargate con il suo magnetic space elevator. E, infine, vedremo sia vecchie (sì ci sono ancora gli Hellknights!) che nuove fazioni, oltre ad alcune nuove interessanti razze (il conteggio attuale ha superato la trentina). Questo manuale di ambientazione ha lanciato Starfinder 2e come uno dei progetti rpg di maggior successo negli States… e ne vedremo ancora delle belle ve lo assicuro! View full publication3 punti- Campagne epiche, Super PG e responsabilità globali
Se proprio devo scegliere, ho una preferenza per i bassi livelli, ma in realtà quello che apprezzo di più è partire dal basso e arrivare in alto. Questo sia come GM che come giocatore. Ho fatto qualche volta una giocata con la premessa iniziale "siete super mega fenomeni", ed è stata anche carina. Ma nulla in confronto al piacere di una campagna in cui si comincia "signor nessuno" e si diventa fenomeni con le proprie forze, conquistandoselo, meritandoselo. Ad esempio, ora sono giocatore in una campagna di D&D 5: siamo partiti al livello 1, ora siamo al livello 14 e abbiamo una fortezza, dei sottoposti, una fama mondiale, ricchezze, nemici potenti; è bellissimo perché di ognuna di queste cose ricordo il prezzo pagato per ottenerla, ognuno di quei mega poteri o di quei mega nemici ha alla base una lunga storia che lo giustifica, e tutto questo è emerso dal gioco in modo organico, non perché qualcuno di noi lo ha prestabilito (neanche il master). Sono anche master di una campagna open table casalinga, con regolamento artigianale, che va avanti da più di tre anni. Anche lì siamo partiti dal livello 1. Ora alcuni PG sono di livello molto alto, considerati leader o eroi dalla loro comunità, hanno titoli nobiliari e possedimenti; i problemi iniziano a riguardare grandi questioni, fazioni potenti, guerre, equilibri continentali. E, di nuovo, è stupendo perché niente di tutto questo è stato programmato prima, e di ognuna di queste cose ci importa un sacco perché le abbiamo viste nascere e crescere.3 punti- Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Avevo già scritto in privato al DM per dire la mia, ma visto che si è aperto il dibattito trovo utile riportare anche qui il mio pensiero. PREMESSA: non è successo niente di male, stiamo solo riflettendo su un "metodo" di affrontare le situazioni. Per me si può andare benissimo avanti, dico la mia solo perché vedo che è emerso il bisogno di parlarne. Credo che quando un tiro ci possa dare degli esiti che non vogliamo assolutamente accettare, dovremmo dirlo apertamente e non tirare quel dado, o almeno escludere gli esiti che non ci vanno bene. Esempi: tiro salvezza su fiamma sacra, vogliamo che il PG/PNG/Mostro NON lo superi --> diciamolo e non tiriamolo. TxC su PG/PNG/Mostro vogliamo che il colpo NON sia un critico --> diciamolo e quando tiriamo consideriamo il 20 come un 19. Per me fallire un tiro o perdere un PG per un tiro sfortunato, non sono problemi, sono fattori del gioco, che creano essi stessi "storia". Si fa un altro PG e si riparte. Per me è peggio se qualcuno decide PER me, ma posso accettare che decida qualcosa CON me. Esempio: "Gib subisce un critico che fa più del doppio dei suoi PF e quindi sarebbe morto sul colpo." Il master ritocca il dado al ribasso in modo da farmi fare i TS contro morte. --> non mi piace. il master mi chiede "vuoi far morire Gib o preferisci provare a giocartela con i TS contro morte? --> vengo coinvolto, posso dire la mia, ergo mi piace.3 punti- Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiVivienne Larksong Vedere quella giovane madre completamente indifesa e Chand serrato da due mostri fa scattare ogni mio istinto di battaglia. Non c'è spazio per la cautela, né per rimanere sulla soglia del muro perimetrale mentre il sangue dei giusti rischia di scorrere su questa terra sacra , la priorità assoluta è spezzare la morsa nemica, e il draco già ferito dall'affondo di Chand è il bersaglio perfetto da abbattere per alleggerire subito la pressione. Scatto con decisione oltre la soglia del cancelletto, calpestando i detriti e la paglia bagnata. Avanzo rapidamente di 9 metri verso il centro del cortile, accorciando le distanze dai mostri per frapporre il mio corpo tra i civili e la minaccia, offrendo ai nemici un bersaglio corazzato e imponente. Stringo saldamente il martello da guerra nella mano destra e tengo lo scudo ben sollevato sulla sinistra, pronta all'impatto. Sfruttando il talento che mi permette di infondere la magia senza bisogno di liberare le mani dalle armi, fisso gli occhi sulla bestia che ancora sanguina per il colpo del tenente. Innalzo una muta preghiera alla Signora d'Argento, incanalando un flusso di pura energia radiosa contro di lui. Selûne, riversa il rigore della luna calante su questa piaga immonda e purifica la carne corrotta! urlo con fermezza per richiamare la giustizia della mia dea e attirare volutamente i nemici su di me, mentre una colonna di fiamme sacre, splendenti come il plenilunio, squarcia l'oscurità della notte e cala perpendicolarmente dal cielo dritto sul dorso del draco ferito per consumare le sue ultime forze. @ DM3 puntiThis leaderboard is set to Rome/GMT+02:00 - Nuovo sondaggio di WotC su D&D.
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