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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 25/07/2026 in Messaggi

  1. Ragazzi, una precisazione: quando dicevo che il tono sarà leggero e scanzonato intendevo che sarà a tratti ironico, per nulla dark o epico (almeno nei primi furti), ma non che sarà demenziale. Ci sarà spazio per qualche piccola gag o riferimenti ironici, ma (es.) se una guardia vi becca e non vi arrendete, non vi inseguirà per picchiarvi con un salame inciampando su una buccia di banana: vi pesterà e, se messa alle strette, proverà ad accopparvi. Se un PG si comporta in maniera palesemente anticlimatica in una certa location, le guardie indagheranno e, se del caso, butteranno il tal PG fuori dal gioco/in prigione. Credo che il punto forte di questa campagna sia la tensione che si dovrebbe creare per non farsi scoprire e portare a casa il risultato del colpo, quindi ci sta sicuramente un po' di ironia, specialmente nel pre-colpo, però non vorrei che troppa demenzialità infici il crearsi di quella tensione che secondo me rende divertenti questi furti 😊 Quindi non definirei quest'avventura "comica", solo "leggera" (forse "scanzonata" era un termine eccessivo, pardon). Scusate la precisazione, non intendo con questo bocciare i PG visti finora, che ci stanno assolutamente, ma non vorrei creare aspettative in voi che poi verrebbero disilluse.
  2. Ironico come, tra le tante ambientazioni, sia proprio Athas quella che finisce annacquata....
  3. Quello che manca è la capacità editoriale in primis. E successivamente manca la voglia di investire soldi veri. Meglio incassare dalle licenze senza metterci un centesimo che "rischiare" di pubblicare qualcosa che poi gli rimane sul groppone. Del resto hanno dimostrato ampiamente di non avere una visione del gioco di ruolo di D&D, nonostante abbiano chiamato "vision" l'evento. Avrebbero dovuto chiamarlo "illusion". Sarebbe stato più appropriato.
  4. Il tempo necessario ad incassare i suoi bonus lo scorso anno. In fin dei conti, ha rispettato lo spirito EUMATE dei vecchio giochi di ruolo. E' arrivato, ha ucciso il mostro (D&D), ha arraffato il bottino, ed ora se ne va. Coerente.
  5. Io ho risposto al sondaggio, ma a me sembrano rincoglioniti, chiedono cose scontate. Cosa non va nel gioco? Guardi su you tube qualcuno che gioca? Il famoso critical role di cui parlate ogni tanto... Se hai fiducia nell'azienda. Ma sono capaci a fare una ricerca su Google? Pure la IA risponde cosa non va del gioco.
  6. Ciao a tutti, con somma soddisfazione sia mia che di mio figlio, ieri abbiamo concluso la nostra quinta campagna HeroQuest, sicuramente la migliore di tutte. La progressione della difficoltà nel corso delle 10 imprese è perfetta. I labirinti (se così si possono chiamare i dungeon di Heroquest) sono stimolanti e la difficoltà degli scontri con i mostri è perfettamente bilanciata. Anche la distribuzione ed efficacia dei tesori contribuisce a rendere ogni impresa avvincente. Anche le carte sono molto curate, in cartoncino più spesso rispetto a quelle delle altre scatole e con effetto rifrangente. L'unica cosa che non ho apprezzato (ma è un dettaglio assolutamente trascurabile) è la grafica poco fantasy, più Cyberpunk. In definitiva Joe Manganiello ha contribuito a creare l'espansione migliore di tutte quelle giocate finora, e se facesse qualcosa anche per D&D sicuramente avrebbe tutta la mia attenzione. Voto: 5/5 Ciao, MadLuke.
  7. Ma davvero??? L'ostacolo reale era, è e rimarrà solo l'ipocrisia e il politcally correct falso e perbenista. Infatti, è bastato classificare il prodotto. Durante l'era 3.x hanno pubblicato il Book of Vile Darkness. L'ambientazione è problematica un par di palle. Sebbene personalmente non mi piaccia (non sono un amante delle ambientazioni postatomiche), era fatta bene, molto caratterizzata e suggestiva, con elementi peculiari e specifici di altissimo livello. L'unica problematica sta nella capoccia bacata degli ammmericani, che se parli di schiavismo dicono "brutto, cattivo, male male!" e fingono di non sapere manco cosa sia, salvo che poi hanno costruito tutte le loro fortune proprio su quello. Genocidio? Idem, chiedere ai pochi autoctoni rimasti dopo che li hanno dapprima eliminati e poi chiusi in riserve, DETESTO visceralmente questa ipocrisia. Almeno abbiano la decenza di non trincerarsi dietro questo moralismo da quattro soldi.
  8. Ciao a tutti! Ho nome Ordine del Sacro Diletto, in particolare sono Fra' Gualtiero del Liutaccio, e, dopo aver finalmente completato il lungo pellegrinaggio necessario per approdare su Dragon's Lair, eccomi qui! 😂 Gioco di ruolo da parecchio tempo (diciamo che sono approdato a questo mondo ai tempi in cui c'era solo... Lupo Solitario... sulle bancarelle, tra molti libri di vario genere) e D&D ha sempre avuto un posto particolare tra le mie passioni. Negli anni ho giocato, creato personaggi, ambientazioni, avventure e, ogni tanto, mi sono anche lasciato prendere la mano creando regole e contenuti casalinghi. Tra le altre cose ho creato alcune nuove classi homebrew per la 3.5 (oltre ad alcuni miei gdr). Si trova tutto sul mio sito: diario dell'Ordine del Sacro Diletto. Mi sono iscritto al forum proprio perché mi farebbe piacere confrontarmi con altri appassionati, scambiare idee e magari sottoporvi, di tanto in tanto, qualche mia folle creazione. Ci si vede nelle taverne del forum!
  9. Quello che sarà il nuovo DS, lo vedremo solo quando sarà disponibile nei negozi e negli store online... per il momento ci becchiamo le dichiarazioni contraddittorie ad effetto, volute o meno, dei dirigenti WotC. Personalmente credo che WotC una 'virata' la farà, anche se non sarà quello che in molti tra noi della vecchia scuola si aspettano come ha anche detto @Mortegro . Indietro comunque non si torna. Come al mio solito butto là alcune riflessioni : 1) Non credo che l'annacquare il termine e/o il concetto di schiavitù all'interno di un prodotto come DS possa essere alla fine rilevante. La struttura e caratterizzazione dell'ambientazione è tale che a meno che non venga 'stravolta' (che potrebbe anche essere possibile) sostituire una parola con un'altra meno impattante non ha effetto pratico, se non quello di ac(s)contentare tutti. A me come hobbysta interessa avere delle meccaniche di gioco solide integrate con lo spirito dell'ambientazione. Se poi la parola schiavitù nel manuale viene sostituita con il sinonimo di servitù, oppressione o giogo, per una attenzione etimologica nei confronti di una certa parte dei fan americani che possono ancora ricordare una triste e dolorosa condizione vissuta dalle loro famiglie, il carattere del tema non cambia. Non al mio tavolo, come a quello di nessun altro. 2) in risposta a @Alzabuk , sul perchè non vengono proposte cose nuove, la verità è che oggi non esiste uno spazio ampiamente e certamente remunerativo per un prodotto nuovo ed innovativo. è più semplice e 'sicuro' riciclare mantenendo introiti ed investendo poco. In qualche altro thread ne abbiamo già parlato: dal mio punto di vista viviamo un'era in cui generalmente i prodotti , tra cui gli utenti possono scegliere, sono la spazzatura e la monnezza. Una volta abituato a questo l'utente medio è scoraggiato dal ricercare quei pochi prodotti di qualità rimasti, e le major con poco sforzo continuano a macinare i loro profitti, in un circolo vizioso sempre più al ribasso.
  10. Il problema è che onestamente non capisco (magari sono scemo io, ci può stare anche con un QI di 150) cosa vogliono estrapolare con tale survey @Marbon Se volevano fare una cosa ben fatta anche per riprendersi un poco di fiducia, ma farlo un pochino meglio? Soprattutto, dato che vi potete leggere le domande qui sopra (e ringrazio @Zaorn per averle postate), a me vengono più dubbi che certezze. Di base te lo possa fare pure io, e ve lo fatto in 10 minuti di orologio: Età Sesso Ultima edizione di Dungeons&Potatoes giocata Prima edizione di Dungeons&Potatoes giocata Quale edizione hai provato come giocatore Quale edizione hai masterato Quale edizione ti è piaciuta di più Quale edizione ti è piaciuta di meno Quali sono le parti di Dungeons&Potatoes che ti piacciono come giocatore Quali sono le parti di Dungeons&Potatoes che ti piacciono come master Hai giocato l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes? Cosa apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master Cosa non apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa non apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master Cosa consiglieresti per migliorare l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa consiglieresti per migliorare l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master E invece... dalle mie labbra sono volate creature meravigliose e mitiche negli ultimi minuti. Detto questo vi saluto e spero di aver dato qualche spunto valido. Un abbraccio D.
  11. Kaeryth - Stregona Draconide Trovo finalmente risposta alle mie domande. Caelum è vicino e mi incita a sbrigarmi, sembra stare in piedi nonostante la ferita al fianco. Gib invece è più avanti e si è già portato avanti con il lavoro. Mi fiondo verso il passaggio, rimanendo in retroguardia per coprire le spalle agli altri. Vedo Chand zoppicare e gli porgo il braccio per dargli sostegno mentre avanziamo, senza dire nulla per non ferire il suo orgoglio da soldato. Il varco ora è chiuso alle nostre spalle. Davanti a noi il tunnel segreto. Ho la chiara consapevolezza che la marcia ora sarà molto più lenta, ma non è tempo di mollare. Siamo stanchi, alcuni feriti, con donne e bambini da portare in salvo, ma abbiamo un po' di vantaggio. "Forza, non cedete ora! Ci siamo quasi!" La mia voce non suona come un ordine, ma come un incitamento. Procediamo tra le abitazioni e quando siamo in prossimità dell'ingresso del tunnel vedo la bambina che abbiamo salvato. Mi chino e le arruffo appena i capelli con due dita. "La tua nonnina si è salvata perché è forte. E tu sei stata coraggiosa!" Le sorrido e poi la vedo sparire nell'imbocco del tunnel. Quando tutti sono entrati, li seguo rimanendo sulle retrovie per fare da scudo, qualora qualcuno dovesse seguirci.
  12. Vivienne Larksong L'oscurità del cunicolo sotterraneo avvolge finalmente il gruppo, ma le parole timorose della bambina vibrano ancora nell'aria come una sommessa preghiera. Quando la piccola mi tira la veste, sollevo lo sguardo su di lei e il mio cuore di mortale si stringe per la commozione. Prima che possa scappare via, spinta dal timore, le rivolgo un sorriso colmo di una grazia profonda, sussurrando parole che viaggiano leggere tra le ombre del tunnel. La Signora d'Argento custodisce i cuori puri come il tuo, piccola mia. Tua nonna è al sicuro ora, e la notte non vi farà più paura, mormoro con una dolcezza solenne, tracciando nell'aria un leggero segno di benedizione verso la sua direzione mentre corre a rifugiarsi tra gli altri civili. Subito dopo, il silenzio sacro di quel momento viene interrotto dallo gnomo, che sbotta a bassa voce sgridando i profughi con il suo solito tono acido per spegnere sul nascere i loro applausi e la loro legittima gratitudine. Sotto quel guscio di spigoli e cinismo terreno, però, la sua presenza qui a presidio della soglia parla un linguaggio ben diverso. Avanzo silenziosamente nel tunnel, sentendo la pesantezza dell'acciaio addosso ma la leggerezza nello spirito. Mentre cammino, lascio che la penombra benedetta del mio Santuario del Crepuscolo si dissolva lentamente nell'oscurità naturale della terra, come nebbia che torna al cielo. Mi affianco a Gib, abbassando lo sguardo su di lui. Gli rivolgo un sorriso sereno, parlando con un sussurro sommesso e solenne che sembra scivolare tra le ombre del cunicolo. Potete ammantare il vostro operato dietro il velo di parole pungenti, Mastro Gib, ma i disegni del cielo non si curano delle umane maschere, sussurro con una quieta e profonda solennità, mantenendo il passo per non rallentare la colonna dei civili. Stasera la Signora d'Argento ha guardato oltre il vostro scudo di stizza e vi ha trovato lo spirito di un giusto , avete offerto rifugio ai perseguitati e tenuto aperta la porta della salvezza quando la notte era più fitta. Questa è la via della giustizia, anche se scegliete di percorrerla sbraitando. Che la sua luce continui a guidare i vostri passi, soprattutto quando cercate di nascondervi nell'ombra. Allungo la mano per sfiorare con delicatezza la spalla dello gnomo, imprimendo quel gesto come un silenzioso sigillo di gratitudine sacra, prima di riposizionarmi subito dietro a Chand. Stringo la presa sul martello e mi preparo a sostenerlo nel buio, vegliando sul cammino dei fuggiaschi finché l'asilo della fortezza non sarà finalmente raggiunto
  13. Vivienne Larksong Il tocco ruvido e pesante della mano di Chand sul mio braccio spezza l’incanto argenteo in cui ero sprofondata, riportandomi di colpo alla cruda, viscerale realtà della carne lacerata e del fumo denso che impregna il cortile. Abbasso lentamente lo sguardo dalla falce di Luna, avvertendo il tremito di pura, umana riverenza che ancora mi scuote fin dentro le ossa. La Vergine della Notte ha manifestato la sua volontà attraverso di me. Le sue parole, calde e solenni, vibrano ancora come un canto eterno sotto la mia pelle... Mentre una densa coltre di fumo nero sale dai resti infuocati del capo pattuglia, una profonda consapevolezza mistica si fa strada nel mio spirito, illuminando il significato di questo luogo. Questo santuario appartiene a Chauntea, la Grande Madre, colei che secondo gli antichi miti nacque come prima figlia dal grembo luminoso di Selûne, prima ancora che il mondo conoscesse l'oscurità eterna di sua sorella Shar. Quale tempio sulla terra, se non quello della sua stessa progenie, poteva essere più degno per ricevere un simile miracolo della fede? Questa notte non è più soltanto una disperata lotta per la sopravvivenza; è il compimento di un disegno sacro. I pesanti colpi d'ascia e le urla lugubri che rimbombano dall'interno del tempio profanano brutalmente quel silenzio consacrato, ma non trovano più in me la paura di prima. C’è una nuova, ferma determinazione nei miei passi. Guardo il tenente, notando la macchia purpurea che si allarga sulla sua coscia nonostante la stretta della benda, e mi porto al suo fianco per sostenerlo, offrendogli la stabilità della mia armatura. La Signora d'Argento ha tracciato il nostro sentiero nel buio, e nessuna ombra potrà sbarrarci il passo...sussurro a Chand e Kaerith, e la mia voce possiede ora una risonanza quasi ultraterrena, priva di qualsiasi esitazione. Si andiamo Kaerith , la linfa di questa terra ha accolto i suoi figli e la luna guiderà i passi di Gib e dei fuggiaschi nel ventre del mondo. Caelum, tieni aperto il varco. La luce cammina con noi, e noi la porteremo fin dentro la rocca. Avanzo con andatura fiera e solenne, tenendo lo scudo alzato a proteggere la ritirata dei miei compagni mentre ci infiliamo nello spiraglio del cancello per seguire la scia dei civili messi in salvo.
  14. Kaeryth - Stregona Draconide Un sospiro mi sfugge e dalle narici esce una piccola nuvoletta di fumo acre. L'ultimo cultista è solo una torcia che si contorce, poi cenere. Il cortile puzza di carne bruciata, sangue e paglia bagnata. Per un istante mi godo la vista. Le mie fiamme hanno purificato. Ancora. Poi sento i colpi. La voce che viene dall'interno del tempio è profonda, non è quella di un cultista qualunque. I colpi sulla porta da cui Chand ha fatto uscire i civili. Non è finita. Non è mai finita. Mi scuoto, abbasso finalmente il braccio. Le scaglie sull'avambraccio smettono di brillare. Mi guardo intorno di scatto - il sangue di Chand che forma una pozza sotto la sua coscia, Vivienne immobile con gli occhi alla luna, Caelum che spunta dal cancelletto con la faccia dolorante. "Forza! Muoviamoci, non abbiamo tempo!" La mia voce esce più roca del solito, da soldato, non da stregona. "Portiamo questa gente dentro le mura! Chand, ti reggi? Vivienne, andiamo!" Mi avvio di due passi verso il cancello, poi mi fermo. Conto. Noi tre qui. Caelum di là. Manca Gib. Mi volto verso il passaggio segreto, le fauci ancora serrate. "Gib... Caelum! Dove diavolo vi siete cacciati? Rispondete!" Resto indietro, a metà strada tra il cortile insanguinato e il cancello, lanciafiamme di retroguardia. Non lascio nessuno indietro. Non di nuovo.
  15. Non conosco il blog che hai citato, pero' sicuramente una cosa che mi viene da dire e' questa... lo "show don't tell" e' una tecnica che a quanto mi risulta e' codificata e riconosciuta nel contesto della narrativa scritta (romanzi, teatro, eccetera) e del cinema. Questi sono tutti media in cui il creatore (lo scrittore, il regista) ha tempo e modo di pensare ad ogni scena, pianificare i dialoghi, scrivere e riscrivere scene, battute, descrizioni, e cosi' via. In un gioco di ruolo il GM di solito si trova a improvvisare tanti elementi, dalle descrizioni ai dialoghi alle scene. Si, magari se sai che un PNG comparira' in gioco penserai a grandi linee a come descriverlo, a come si comporta, se ha manierismi e cosi' via - pero' fondamentalmente una volta che sei al tavolo devi improvvisare e non hai tempo di pensare ad ogni dettaglio. Lo show don't tell mi pare molto poco applicabile nel contesto di un gioco live. Il game master non e' uno scrittore, e secondo me pensarsi come tale (o come narratore) o rifarsi a tecniche definite nel contesto della narrativa scritta è un'idea balorda. Il pensare al GM come ad un narratore e' una delle nozioni piu' dannose che ci siano nel contesto dei giochi di ruolo. Per me il GM dovrebbe avere il ruolo di convogliare informazioni pertinenti ai giocatori - se poi sei anche bravo a fare descrizioni evocative al volo, tanto meglio, ma se si e' in dubbio, in un gioco di ruolo e' meglio "tell, don't show" Faccio un altro appunto: per come intendo io il concetto, per me gia' dire che un personaggio e' "magro e occhialuto" e' gia' un'applicazione del principio "show don't tell", nel senso che da' l'idea di un personaggio intellettuale. Secondo, non applicare il principio "show don't tell" sarebbe dire: "capite subito da come si atteggia e dal suo aspetto che è un intellettuale, un uomo il cui interesse principale sono le scienze e non molto a suo agio con la gente". Se dici "davanti a voi si para un uomo magro e occhialuto, con un pesante libro di fisica sotto il braccio... sembra timido e impacciato, e tende ad evitare di guardarvi direttamente" stai già applicando il principio di show don't tell. Una sorta di via di mezzo sarebbe "davanti a voi si para un uomo alto, magro e occhialuto, con un pesante libro di fisica sotto il braccio. Vi dà immediatamente l'idea di un tipo intellettuale e accademico. Sembra piuttosto timido, evita di guardarvi direttamente, balbetta... capite subito che avere a che fare con la gente non è il suo forte". Questo è di solito come tendo a fare io: descrizione, pero' generalmente daro' ai giocatori un'indicazione chiara su come interpretare cio' che hanno davanti.
  16. Salve a tutti, avviso che sarò assente dal forum fino a inizio settembre circa, quindi metto il pausa questo PbF. Buona estate a tutti.
  17. Finalmente sono riuscito a tradurre la prima parte di questa serie di articoli dove sono classificate le avventure per AD&D 2E pubblicate su Dungeon Magazine. Trovate la traduzione qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/71661-le-migliori-avventure-per-add-pubblicate-sulla-rivista-dungeon-parte-1-di-3/ Solo la lettura della trama fa scattare qualcosa nel cervello e mette voglia di provarle al tavolo col proprio gruppo. Almeno, a me fa questo effetto. Se interessa qualcuna di queste avventure in particolare, posso anche tradurla per distrarmi un po' dagli altri progetti.
  18. Articolo originale di Jasonite75 reperibile qui Agli albori di D&D, la TSR produceva moduli di avventura che sono considerati dei classici su cui si fonda gran parte del gioco di ruolo da tavolo. Nel 1989, quando uscì la seconda edizione, la TSR ridusse la pubblicazione di moduli a favore di ambientazioni e supplementi, mentre la rivista Dungeon pubblicava regolarmente ottime avventure cartacee. Ne sono venuto a conoscenza per la prima volta sui forum di Dragonsfoot. Tuttavia, non ci sono risorse per capire quali valga la pena provare, e le avventure erano tantissime: in media 4-6 per numero, e la seconda edizione andava dal numero 18 all’81. Ciononostante, ho deciso di esaminarle e valutarle in base alla qualità della loro progettazione, in modo che i DM o i giocatori desiderosi di approfondire possano utilizzare il mio lavoro come risorsa. I numeri di Dungeon sono scaricabili gratuitamente da Archive.org. Ho esaminato ogni numero, selezionando le avventure più valide della seconda edizione e valutandole in base a cinque criteri. Primo, chiarezza della situazione. Quanto sono chiari la premessa, l’obiettivo e la struttura dell’avventura? Secondo, densità decisionale. Quante decisioni davvero significative devono prendere i giocatori nel corso dell’avventura? Terzo, usabilità al tavolo di gioco: quanto è facile condurre l’avventura seguendo il testo e quante cose deve tenere sotto controllo il DM durante la sessione? Quarto, originalità: quanto è speciale, creativa o unica l’avventura rispetto a una generica esplorazione di dungeon? Quinto, onere di adattamento: quanto deve inventare o modificare il DM per farla funzionare? Ho assegnato un punteggio da 0 a 4 a ciascuna categoria e ne ho calcolato la media, ma per essere idonea nessuna avventura può avere uno 0 o un 1 in nessuna categoria. Ho anche verificato la presenza di “railroading”, che fa automaticamente crollare il punteggio. Ho quindi riesaminato le migliori avventure una seconda volta. Ciò ha portato a risultati più solidi e coerenti. Ho dovuto alzare notevolmente i miei standard, poiché ci sono molti buoni candidati. Ora sono molto sicuro dei miei risultati e includerò solo quelle che sono veramente eccezionali (media pari o superiore a 3,6), molto valide (3,2 – 3,5) o buone (3,0). Si noti che anche le avventure “buone” devono avere una media elevata in ogni ambito. Questo è il primo lotto, che copre i numeri dal 18 al 38. Non tutti i numeri saranno presenti, poiché non tutti contenevano un’avventura per la 2a edizione all’altezza dei miei standard. Ne seguiranno altri! Dungeon n. 18 Il flagello di Chadranther (Chadranther’s Bane), Paul Hancock – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 5-8 personaggi, livelli 4-6. TRAMA: Dopo essere stati magicamente rimpiccioliti da un antico artefatto, gli avventurieri devono esplorare una locanda e un giardino di dimensioni normali, popolati da altre fazioni in miniatura, per trovare e distruggere l’artefatto. Il flagello di Chadranther è essenzialmente una versione di AD&D di “Tesoro, mi si sono ristretti i ragazzi”. L’idea del restringimento non è solo di facciata; cambia il funzionamento degli incantesimi, il modo in cui vengono evocate le creature e la modalità di movimento dei personaggi. L’ambientazione è popolata da fazioni minuscole, e il modo in cui il gruppo le affronta influisce sulla strategia per distruggere l’artefatto. Esistono diversi percorsi possibili e l’avventura evita i soliti problemi legati a un’eccessiva rigidità strutturale. La costruzione chiara e i limiti logici fanno sì che il GM non debba intervenire molto. Si tratta di una delle avventure più creative dei primi numeri della rivista. La miniera di Whitelake (Whitelake Mine), Willie Walsh – Punteggio 3,2, OttimaConsigliata per 3-6 personaggi, livelli 2-4 TRAMA: Assoldati per eliminare un luccio gigante che minaccia un’operazione mineraria subacquea degli gnomi, gli avventurieri devono escogitare un modo per dare la caccia al mostro e, alla fine, scoprire una colonia nascosta di ogre acquatici (merrow, NdT) che allevano queste bestie. Quella che inizia come una semplice caccia al mostro si trasforma rapidamente in qualcosa di molto più strano. La campana subacquea degli gnomi e l’operazione mineraria sott’acqua rendono l’ambientazione immediatamente accattivante. Il vero colpo di scena è la causa del problema, che non rivelerò qui. La storia passa con fluidità dalla caccia a un’indagine e poi a un’incursione in una caverna. Ci sono diversi modi per affrontare sia il luccio che la tana degli ogre, quindi non si ha mai la sensazione di seguire un percorso prestabilito. Le ricompense sono sensate e le fazioni sono ben definite, quindi l’avventura procede senza intoppi richiedendo poco lavoro da parte del GM. L’allevamento subacqueo è il tipo di dettaglio che rimane impresso nella memoria dei giocatori. Dungeon Numero 19 La Casa delle Carte (House of Cards), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 4-6 personaggi, livelli 9-12 (Forgotten Realms) TRAMA: Assunti per eliminare la gilda dei ladri delle Maschere della Notte, gli avventurieri devono infiltrarsi nel loro santuario nascosto e attraversare il letale tempio di Mask, le cui porte sono sigillate con carte provenienti da un Mazzo delle Meraviglie modificato. “La Casa delle Carte” manda il gruppo a infiltrarsi nel santuario nascosto della gilda dei ladri delle Maschere della Notte, ma il vero punto di forza è il tempio interno di Mask. Ogni porta è chiusa da un mazzo modificato del “Mazzo delle Meraviglie” e da una lega che impedisce qualsiasi scappatoia magica. Bisogna pescare dal mazzo per andare avanti, e l’esito di ogni carta estratta può cambiare la composizione del gruppo, l’allineamento e le risorse nel bel mezzo dell’avventura, quindi ogni porta diventa un momento cruciale. L’avanzamento dipende più dalla casualità che da ramificazioni complesse, ma la scelta iniziale di allearsi con la Vigilanza Costiera offre ai giocatori una decisione significativa. L’idea del mazzo come struttura portante è pienamente integrata e non richiede alcun intervento da parte del GM. È un’avventura sfrenata e creativa che mantiene davvero le promesse del suo concetto unico. Il dente del serpente (The Serpent’s Tooth), Nigel Findley – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-8 personaggi, livelli 3-6 TRAMA: Assunti da un presunto agente del governo per spiare una taverna sul molo e il suo proprietario, gli avventurieri vengono in realtà usati come pedine inconsapevoli da un assassino indipendente che raccoglie informazioni. “Il Dente del Serpente” si basa su un colpo di scena ingegnoso: il committente è in realtà la minaccia, mentre il bersaglio è colui con cui finisci per simpatizzare. Questo inganno non è solo una rivelazione di fine gioco, ma plasma ogni parte dell’avventura, dal modo in cui ci si infiltra ai rapporti quotidiani e allo scontro finale con Andura che cambia ciò che il gruppo ottiene dalla missione. Decisioni importanti si presentano nel corso della storia, quindi i giocatori devono riflettere. I PNG sono più caratterizzati del solito per un modulo del 1989, e la rete di fazioni è essenziale per la trama. La sfida principale è al tavolo di gioco: i Dungeon Master devono gestire una linea temporale di cinque giorni e adattare gli eventi dei PNG al volo. È uno scenario fantastico e reattivo che può risultare impegnativo per i DM che non sono ben preparati. Dungeon Numero 20 La Nave della Notte (The Ship of Night), Wolfgang Baur – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 5-7 personaggi, livelli 7-9 TRAMA: Assunti da un saggio nano per indagare sulle antiche rovine di Hammerkeep, gli avventurieri devono esplorare un’imponente costruzione sotterranea dei nani nota come la Nave della Notte, ora infestata dai derro e dalla loro setta. La Nave della Notte conduce il gruppo nelle profondità del sottosuolo per esplorare Hammerkeep. La sua struttura a nodi crea un solido ambiente sandbox nel Sottosuolo, offrendo un vero sistema di fazioni, percorsi di esplorazione ramificati e scelte di spostamento determinate da fiumi e portali. Ciò che la rende speciale è l’atmosfera, insita nel dungeon stesso. Elementi come una caverna che proietta l’immagine della luna, un pavimento che riproduce un paesaggio lunare luminoso e cultisti che usano pozioni intermittenti per attraversare i muri sono parte integrante del funzionamento del dungeon. L’incontro con personaggi come Madame Narcosa aggiunge ulteriore profondità. Questa avventura è completa, creativa e pronta per essere giocata immediatamente. Zanna Bianca (White Fang), Nigel Findley – Punteggio 3,0, BuonoAvventura in solitario per un ladro di 10° livello TRAMA: Un ladro solitario scala l’infida montagna Zanna Bianca per rubare la leggendaria Gemma dei Giganti da un insediamento di giganti del gelo. “Zanna Bianca” offre un cambio di ritmo come avventura dedicata in formato libro game per giocatore singolo. La premessa è quella di una rapina ad alto rischio: scalare una montagna pericolosa, intrufolarsi in un insediamento di giganti del gelo e rubare la gemma. Il gioco utilizza il percorso a paragrafi e i numeri degli oggetti per tenere traccia dell’inventario e delle scelte man mano che si procede. Sebbene il formato sia più strutturato rispetto a un tipico sandbox, l’uso creativo di oggetti maledetti e pericoli ambientali aggiunge una reale profondità al gameplay. È un’avventura autonoma e scorre senza intoppi. È un’ottima opzione quando un giocatore non può partecipare a una sessione. Dungeon Numero 21 Il Calderone dell’Abbondanza (The Cauldron of Plenty), Willie Walsh – 3.4, OttimoConsigliato per 4-6 personaggi, livelli 2-4 TRAMA: Assunti da un druido per conto dei Ri Luachra, gli avventurieri si recano al Poll Dubh Doracha per recuperare il calderone magico dell’abbondanza da un gigante verbeeg, se possibile senza ricorrere alla violenza. “Il calderone dell’abbondanza” ruota attorno a una regola imposta dal gioco stesso, non solo suggerita dalla trama: è necessario recuperare il calderone dal gigante, ma qualsiasi atto di violenza innescherà una maledizione soprannaturale integrata nell’avventura. Questa singola regola fa sì che l’intera esperienza ruoti attorno alla negoziazione e alla risoluzione creativa dei problemi. Bolg Mór spicca come personaggio: beve tè, conserva le teste dei suoi nemici e reagisce in modo diverso a seconda di quanto ritiene forte il gruppo. L’ambientazione celtica, i termini di comando in lingua irlandese e il sistema “onore-prezzo” sono assolutamente essenziali per il funzionamento dell’avventura. Si tratta di uno dei progetti più originalmente integrati tra le prime pubblicazioni. Il forziere degli Aloeidi (The Chest of the Aloeid), Craig H Barrett – Buono, 3.0Consigliato per 6-8 personaggi, livelli 6-8 TRAMA: Gli avventurieri vengono scelti dalla dea Atena per viaggiare indietro nel tempo nell’antica Arcadia e salvare il dio bambino Ermes dagli Aloeidi, che lo hanno imprigionato in un forziere di bronzo. L’avventura ruota attorno al viaggio nel tempo, al coinvolgimento attivo degli dei e a un finale in cui i giocatori devono trovare un modo per sconfiggere i giganti senza combatterli, poiché sconfiggerli direttamente è impossibile. I giocatori compiono scelte significative durante il percorso nella landa selvaggia, al cancello della sfinge e durante la fuga. La sfida principale consiste nel gestire Atena, Hermes e Sileno in modo da mantenere intatta l’autonomia dei giocatori, il che richiede un giudizio attivo da parte del GM per tutta la durata dell’avventura. Dungeon Numero 23 Il vecchio lupo di mare (Old Sea-Dog), Thomas Kane – Punteggio 3,0, BuonoConsigliato per 2-5 personaggi, livelli 2-5 TRAMA: I personaggi vengono assoldati da Sir Veneti per recuperare il suo amato mastino, Sirius, da una nave comandata da Leono, ma devono fare i conti con un ammutinamento dei pirati che sta avvenendo proprio in quel momento a bordo. La premessa è incredibilmente frenetica: bisogna intrufolarsi su una nave ormeggiata per salvare un mastino irascibile di 73 kg di nome Sirius, il tutto mentre scoppia un ammutinamento dei pirati. È proprio questo concetto a guidare l’intera avventura. Ci sono diversi modi per infiltrarsi sulla nave, e i continui cambiamenti di alleanze tra l’equipaggio e gli ammutinati mantengono la situazione flessibile nelle fasi iniziali. Alle 23:00, la nave salpa improvvisamente, trasformando la furtività in caos e alzando la posta in gioco. Sebbene la tempistica degli eventi implichi che il DM debba tenere traccia di più elementi, il modulo fornisce un buon supporto. Nel complesso, è un memorabile "rapimento canino". Dungeon n. 24 Tuoni sotto Spirale Aguzza (Thunder Under Needlespire), James Jacobs – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-6 PG, livelli 8-12 PREMESSA: Assunti da un villaggio di gnomi profondi in preda alla disperazione per indagare su misteriosi terremoti che ritengono causati da un avamposto di illithid, i PG scoprono che anche i mind flayer sono minacciati dai terremoti. La vera causa è [omissis], che i PG e i mind flayer devono distruggere alleandosi temporaneamente prima che la montagna diventi un vulcano. Spirale Aguzza è fantastico perché la sua struttura sembra naturale, non forzata. La creatura che si nutre di magma e che potrebbe trasformare la montagna in un vulcano è immune ai poteri degli illithid, il che li lascia impotenti e disperati. Questo è più di un semplice tratto del mostro: è il motore dell’intera avventura; spiega perché gli scorticatori di menti non possano risolvere la situazione da soli, perché abbiano bisogno dei PG e perché l’alleanza nasca per necessità. Ci sono tre fazioni e un tradimento intrinseco, dovuto agli ordini segreti impartiti a qualcuno proprio nel cuore della missione. Alcuni aspetti della logica delle ricompense sono un po’ deboli e richiederanno al GM di colmare le lacune, ma nel complesso si tratta di un fantastico sandbox nell Sottosuolo, scritto dal leggendario James Jacobs. In questo numero c’è un’altra avventura, In the Dread of Night. È per la 1a edizione, ma è eccezionale. Dungeon Numero 25 Una rosa per Talakara (A Rose for Talakara), Wolfgang Baur/Steven Kurtz – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per 6-10 personaggi, livelli 8-12 TRAMA: Uno scheletro guerriero intrappolato al servizio di una maga malvagia orchestra il rapimento di un sommo sacerdote, lasciando indizi per spingere un gruppo di avventurieri ad attaccare la sua roccaforte e a liberare, inconsapevolmente, la sua anima. Una rosa per Talakara è la prima avventura davvero eccezionale della 2a edizione. È costruita attorno a uno dei concetti più eleganti mai proposti dalla rivista: l’apparente antagonista è in realtà l’autore stesso dello scenario. Agrovale, lo scheletro guerriero, mette in scena l’intera avventura disseminando indizi, guidando le indagini e spingendo il gruppo a sconfiggere chi lo tiene prigioniero, in modo da potersi finalmente liberare. Questo colpo di scena non è solo un colpo di scena finale; una volta compreso, cambia il modo in cui si interpretano tutti gli incontri principali, poiché i loro obiettivi solo occasionalmente coincidono con quelli del gruppo. L’avventura offre scelte significative in ogni fase, dall’indagine e dal viaggio nelle terre selvagge, all’infiltrazione, alla gestione delle fazioni all’interno e alla decisione finale con Agrovale. Con 71 luoghi, reti di teletrasporto, sistemi di chiavi-gemma e rigide regole magiche, l’avventura ha una portata ampia ed è perfettamente coerente. È un capolavoro. Dungeon Numero 26 L’Eredità (The Inheritance), di Paul F. Culotta – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-6 personaggi, livelli 9-12 (Forgotten Realms) TRAMA: Uno dei personaggi dei giocatori eredita un mastio da uno zio defunto, ma per rivendicarne legalmente il possesso deve liberarlo da una truppa di hobgoblin che lo occupa entro 30 giorni. "L'eredità" utilizza una premessa che crea una pressione reale senza però costringere i giocatori a seguire un percorso prestabilito: ereditate un forte vicino a Waterdeep, ma dovete liberarlo dalla truppa di hobgoblin entro 30 giorni o perderete il diritto di rivendicarlo. Il signore degli hobgoblin è intrappolato a causa del suo stesso specchio della vanità, e questo dettaglio è integrato nelle meccaniche di gioco. La scelta del percorso e la decisione se schierarsi con Grinkle sono i punti principali in cui la storia può ramificarsi, e ci sono diversi modi per muoversi all’interno del castello, quindi i giocatori hanno vere e proprie scelte strategiche da prendere. L’avventura fornisce azioni chiare dei PNG, regole sulle ricompense e limiti ben definiti, così il GM può concentrarsi sul gestire ciò che è previsto invece di inventare di sana pianta. È una delle avventure “keep-crawl” più autonome disponibili. Il Possesso Vale il Titolo (Nine-Tenths of the Law), Willie Walsh – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 5 personaggi, livelli 7-10 TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato per rintracciare un licantropo infetto, ignaro del fatto che il suo corpo sia stato posseduto dallo spirito, imprigionato in un vaso magico, di un mago malvagio defunto alla ricerca dei suoi libri di incantesimi perduti. “Nove Decimi della Legge” trasforma una classica caccia al lupo mannaro in un complesso mistero urbano. Il colpo di scena plasma l’intera indagine e spinge i giocatori a guardare oltre la minaccia più evidente. La luna piena fissa una scadenza precisa per curare la licantropia, mantenendo alta la tensione. Ciò che rende davvero efficace questa avventura è il modo in cui offre ai giocatori scelte concrete: come indagare, quando affrontare il nemico, se seguire le piste o rivolgersi alla gilda dei ladri, e come comportarsi con Nerick una volta che la verità verrà a galla. L’avventura gestisce inoltre il fallimento in modo chiaro, con conseguenze specifiche per ogni possibile esito. Richiede un DM preparato, ma tutto ciò di cui avete bisogno è riportato nel testo. Dungeon Numero 29 Ex Libris (Ex Libris), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per 4-7 personaggi, livelli 5-8 (Forgotten Realms) TRAMA: I personaggi vengono assunti dalla biblioteca comunale di Silverymoon, la Cittadella dei Saggi, per trovare le rovine di Bard Keep e recuperare eventuali tomi magici o di saggezza nascosti all’interno delle sue sale bibliotecarie mutevoli. «Ex Libris» è pensato per i giocatori che amano le esplorazioni di dungeon ricche di enigmi. Il cuore dell’avventura è un’antica biblioteca che funziona come un gigantesco puzzle spaziale 4×4 a scorrimento, che utilizza tessere fisiche, una logica alfabetica basata su pagine runiche e stanze che cambiano ad ogni turno. L’avventura mescola combattimento, esplorazione e gioco di fazioni, specialmente durante i tesi scontri con un gruppo rivale, il tutto tenendo traccia di molti elementi in movimento. Condurla può essere una sfida, ma se il vostro gruppo ama le mappe tattiche, la risoluzione creativa dei problemi e le strane tradizioni magiche, ne vale assolutamente la pena. Più potente della spada (Mightier Than the Sword), Willie Walsh – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un massimo di 6 personaggi, livelli 1-4 TRAMA: Un fabbricante di penne di nome Callery Frickard inventa un pennino metallico e viene successivamente assassinato. Il gruppo viene ingaggiato da fazioni opposte per indagare sulla sua morte nella città di Bordton. "Più potente della spada" prende l’invenzione di un pennino in metallo e la trasforma in un intricato mistero politico. Dopo l’omicidio dell’inventore, il gruppo si ritrova intrappolato tra fazioni ben precise: la Gilda degli Scribi, l’Unione dei Produttori di Inchiostro e l’Associazione degli Allevatori di Oche. Ogni gruppo ha un interesse nella nuova tecnologia e tutti ostacolano attivamente le indagini mentre la città vacilla sull’orlo di una rivolta. Mi piace molto il colpo di scena: mentre il gruppo rimane invischiato nelle dinamiche di una guerra commerciale, il vero movente è semplicemente [omissis]. L’avventura specifica esattamente quando la folla o le milizie potrebbero agire, e il GM dispone di momenti chiari e prestabiliti per far evolvere la trama. Dungeon Numero 30 Il combattimento con Bertrum (A Wrastle with Bertru), di Willie Walsh - Punteggio 3,2, DifficileConsigliato per un massimo di 8 personaggi, livello 2+ TRAMA: Il gruppo assiste o partecipa a un incontro di lotta contro un troll addomesticato in una taverna malfamata, ma l’evento viene interrotto da una rissa, uno scherzo magico e diverse fazioni che tentano di rubare il premio in denaro. “Il combattimento” con Bertrum trasforma una taverna in una commedia caotica ambientata in un unico luogo. Si inizia con un incontro di lotta inscenato contro un troll addomesticato; ciò che segue è una tripla rapina, uno scherzo magico e intricati guai tra fazioni concorrenti. Una banda di halfling finge di essere composta da nani mentre i veri nani sono proprio lì, e un corno magico trasforma il combattimento in acrobazie sfrenate. Ogni elemento contribuisce allo sviluppo della trama invece di essere semplicemente un elemento superfluo. La sfida principale sta nel gestirlo al tavolo di gioco. Regole personalizzate per il wrestling e movimenti magici casuali, il tutto condensato in sette pagine, rendono le cose difficili per il DM. C’è molto da gestire, ma il divertimento ne vale la pena. ... e una Dozzina di Uova (…and a Dozen Eggs), Randy Maxwell – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 1-3 (Forgotten Realms) TRAMA: Dodici dinosauri tanystropheus sono nati da uova destinate alla preparazione di pozioni e sono fuggiti nelle fogne di Waterdeep. I PG vengono assoldati per rintracciarli e catturarli o ucciderli. "… e una Dozzina di Uova" parte da una premessa che sembra uno scherzo, ma la trasforma in una caccia ben progettata. C’è un “orologio di crescita” che guida l’avventura, perché i dinosauri diventano effettivamente più grandi e più pericolosi quanto più tempo impiega il gruppo a completarla. Questo rende importanti le scelte di percorso e il tempismo durante tutto lo scenario, non solo in un punto specifico. Muoversi nelle fogne significa superare grate chiuse a chiave, gestire le risorse sotto pressione e decidere se negoziare o competere con Pravus, un rivale che prepara trappole per lo stesso incarico. I contatti di Pravus con i ratti mannari aggiungono alla caccia alla taglia un colpo di scena in cui un predatore dà la caccia a un altro predatore. Questa avventura è autonoma ed è una delle migliori e più rifinite della serie. Dungeon Numero 32 Il bosco ribelle (The Wayward Wood), Leonard Wilson – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 6-9 TRAMA: Gli avventurieri devono indagare e fermare una foresta magica che ha sradicato se stessa e sta migrando verso un villaggio umano per sfuggire a una guerra distruttiva tra i firbolg residenti e i troll invasori. "Il bosco ribelle" si basa su un’idea geniale: un’intera foresta strappa le proprie radici e si sposta verso un villaggio umano per sfuggire a una guerra tra firbolg e troll. Non si tratta solo di creare atmosfera. Sono presenti un sistema di propagazione del fuoco, un calendario sincronizzato delle fazioni e il tracciamento orario degli esagoni, che interagiscono per creare un’avventura procedurale e dettagliata. I giocatori si trovano di fronte a molte scelte significative, dalla negoziazione con le fazioni all’interazione con l’ambiente. La sfida principale è tenere traccia di tutto al tavolo di gioco. La mappa della foresta in movimento, il calendario di quattro giorni e le molteplici fazioni che si muovono tutte contemporaneamente possono essere difficili da gestire durante il gioco, quindi il DM deve essere ben preparato. Il ponte di Hermes (Hermes’ Bridge), Timothy Leech – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 7-10 TRAMA: Il gruppo incontra un imponente ponte antico che attraversa un fiume impetuoso, originariamente costruito da una civiltà di stampo greco in onore di Hermes. Per attraversarlo o saccheggiarne i pedaggi, i personaggi devono superare i guardiani magici e i pericoli del ponte. "Il ponte di Hermes" è una piccola avventura mirata, incentrata su un ponte dedicato a Hermes, ancora custodito dai suoi originari protettori magici dopo secoli. L’evento principale è un braccio di ferro tra un troll e un golem, con uno scudo speciale che permette ai giocatori di assumere il controllo dei sensi del golem e impartirgli comandi. C’è anche un enigma con urna e leva per una soluzione senza combattimento, bacini di risorse che aggiungono rischio e possibilità di scelta, e un gruppo di PNG nani che introduce una sfida diplomatica in tempo reale. Tutte le parti interattive sono semplici e legate all’ambientazione, senza essere appesantite da una miriade di regole. Ci sono pericoli, enigmi e ricompense ben definiti, quindi non è necessaria alcuna preparazione aggiuntiva. L’avventura racchiude molte meccaniche interessanti in uno spazio ridotto. La curiosità di Pearlman (Pearlman’s Curiosity), Willie Walsh – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 PG, livelli 1-4 TRAMA: Un mago di nome Pearlman lascia una cassa contenente un nilbog paralizzato nella città di Grinley Crossing per studiare da lontano gli effetti della sua aura caotica sugli abitanti, spingendo i PG a indagare sullo strano comportamento e a localizzare la cassa scomparsa. "La curiosità di Pearlman" riesce egregiamente a trasformare un classico cliché dei mostri in un meccanismo investigativo unico. I giocatori devono capire perché gli abitanti del paese si comportino in modo così strano. Anziché seguire le voci di corridoio, l’indagine segue una scia di comportamenti bizzarri e invertiti causati dall’aura del nilbog. Questo colpo di scena non è solo un espediente, ma guida l’intera avventura. Lo scenario è ben strutturato: c’è una cassa scomparsa, l’intero paese si comporta in modo assurdo, un pericolo magico è contenuto e il mago osserva al sicuro da lontano. Il caos causato dall’effetto del nilbog aggiunge una vera sfida alla fine, ma l’avventura fornisce tutto il necessario per affrontarla. È fantastica e si svolge senza intoppi. Dungeon Numero 33 L’assedio della tenuta di Kratys (The Siege of Kratys Freehold), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per 4-8 personaggi, livelli 1-4 TRAMA: Gli avventurieri vengono assoldati per aiutare a difendere una fattoria isolata da un massiccio e organizzato assedio sferrato da una tribù di orchi assetati di vendetta. “L’assedio della tenuta di Kratys” catapulta i giocatori di basso livello direttamente al comando tattico di una fattoria che deve affrontare un assalto organizzato da parte degli orchi. La fase di preparazione è ricca di decisioni: l’assegnazione delle ore-uomo, le priorità di costruzione, l’invio di messaggeri e la selezione degli alleati influenzano tutti la capacità difensiva e le probabilità di sopravvivenza in presenza di vincoli estenuanti, tra cui i tamburi di guerra che interrompono il recupero degli incantesimi. Questa logica militare rende la premessa dell’assedio il vero motore del modulo, piuttosto che un semplice involucro di atmosfera. L’onesto avvertimento riguarda la gestibilità al tavolo di gioco. Una volta iniziato l’assalto, il DM deve destreggiarsi tra un sottosistema di combattimento di massa, il monitoraggio in tempo reale su più fronti e uno spostamento nel metagioco che costringe i giocatori a uscire dal personaggio per gestire la strategia di Tarran. Una sfida distintiva e gratificante per un gruppo organizzato con un DM preparato. Il folle Gyoji (Mad Gyoji), Colin Sullivan – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 PG, livelli 7-10, (Oriental Adventures) un PG Shukenja TRAMA: Una volpe mutaforma esiliata lancia una maledizione spirituale per sterminare la discendenza dell’anziano del villaggio che l’ha bandita, costringendo gli avventurieri a recarsi su un’isola-tempio abbandonata e avvolta dalla nebbia per spezzare la maledizione. "Il Folle Gyoji" potrebbe essere l’avventura più suggestiva e originale finora. Si tratta di uno scenario di Oriental Adventures ispirato al folklore giapponese. Anziché sconfiggere la volpe, i giocatori devono sciogliere una maledizione attraverso un rituale. La struttura del pellegrinaggio sull’isola è ottima, con i tabù delle barche del festival, un sohei infestato che fornisce al gruppo una mappa, un villaggio di tasloi sulle cime degli alberi e un incontro finale con un vasaio folle che può essere redento. Tuttavia, il problema principale riguarda il modo in cui la storia si risolve. Sconfiggere Gyoji in combattimento non spezza la maledizione. La vera soluzione è un rituale, ma questo percorso è nascosto dietro indizi sparsi. Cambiare la consueta aspettativa di “sconfiggere il boss” si adatta all’ambientazione, ma l’alternativa non è abbastanza chiara e può sembrare ingiusta. Probabilmente i DM dovranno adattare leggermente l’avventura per evitare un finale frustrante, cosa che si può fare semplicemente dando ai PG una reale possibilità di mettere insieme gli indizi. Se non fosse per questo, Gyoji raggiungerebbe almeno un 3,6. Dungeon Numero 34La Dama Rose (The Lady Rose), Steven Kurtz – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per un massimo di 5-7 personaggi, livelli 8-11 TRAMA: Una nave da guerra tecnologicamente avanzata attacca il porto di Sandbar e rapisce degli elfi adolescenti per venderli come schiavi, spingendo i personaggi a infiltrarsi a bordo dell’imbarcazione pesantemente armata e a salvare i prigionieri prima che la nave salpi. “La Dama Rose” è uno scenario di infiltrazione ad alto rischio incentrato su una nave da guerra schiavista tecnologicamente avanzata dell’Impero di Talangrán. È dotata di baliste anti-nave, munizioni magiche, un marid risentito a guardia del bottino e prigionieri tenuti in uno stato di passività tramite amnesia magica. Questi elementi sono indispensabili perché la tecnologia della nave, i suoi legami con le fazioni e i livelli di allerta crescenti influenzano direttamente lo svolgimento dell’infiltrazione. I giocatori si trovano di fronte a scelte significative ad ogni svolta: da come abbordare la nave e se negoziare o combattere, a come muoversi all’interno della nave, affrontare gli ufficiali e decidere se reclutare compagni di equipaggio. Ogni decisione ha conseguenze concrete prima che la nave entri in stato di allerta totale. Lo scenario fornisce un quadro operativo completo che include opzioni di approccio, percorsi di infiltrazione, sicurezza interna e logica di escalation. Una delle voci più eccezionali della serie. Sulle ali dell'Oscurità (On Wings of Darknes), Craig Barrett – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 5-8 (Forgotten Realms) TRAMA: Una ricca vedova di nome Raisa Enshada ingaggia i personaggi per dare la caccia a strani predatori che stanno massacrando le sue pecore, come parte di uno scherzo elaborato ai danni della sua rivale. Tuttavia, i predatori sono stati in realtà creati da un mago malvagio come diversivo per assassinare la rivale, costringendo i PG a smascherare il complotto e fermare il mago. "Sulle ali dell'Oscurità" parte da una premessa insolita e trasforma il tutto in una corsa contro il tempo. La storia inizia quando una vedova ingaggia il gruppo per dare la caccia a predatori che uccidono le pecore come scherzo ai danni della sua rivale, ma questi predatori sono in realtà stati creati da un assassino per coprire un omicidio politico. Il falso movente e il complotto di assassinio nascosto si incastrano perfettamente, e il modo in cui i predatori si trasformano nuovamente in pecore morte all’alba è un bel dettaglio che rende l’avventura ancora migliore. Un gufo parlante che vuole la propria libertà e la necessità di salvare una fastidiosa rivale in amore aggiungono ulteriori sfaccettature alla storia. Tenere traccia della linea temporale per far coincidere il calare della notte con l’assassinio aggiunge tensione, e l’avventura fornisce procedure chiare e tutto si incastra bene. Questo è uno dei migliori e più memorabili episodi della serie. Dungeon Magazine Numero 36 La Prigione di Monte Granito (Granite Mountain Prison), Roger Baker – Punteggio 3,4, OttimoConsigliato per un massimo di 4-6 personaggi, livelli 4-6. TRAMA: L’Alto Consiglio di Interlaken ha incarcerato ingiustamente il capo dei ribelli Jathan Paark nella Prigione di Monte Granito, una fortezza ritenuta inespugnabile costruita nel cuore di un vulcano spento. I PG vengono assoldati dall’Ordine dell’Anello Sacro per farlo evadere prima che la loro ribellione fallisca. “La prigione di Monte Granito” è un’avventura di evasione con una forte enfasi meccanica. L’obiettivo principale è rinchiuso in una fortezza vulcanica progettata in modo da rendere impossibile la fuga, e il modulo è davvero all’altezza di tale reputazione. La sfida di estrazione dalla “Cella a Ruota” è il cuore dell’avventura ed è un meccanismo geniale. Elementi come la procedura di balbettio anti-incantatore, un metagolem che serve il cibo e una pompa per elementali dell’aria intrappolata rendono l’ambientazione davvero unica. Ci sono diversi modi per entrare, e la scelta tra la furtività e l’attivazione degli allarmi impedisce che l’infiltrazione risulti lineare. L’enigma di estrazione a esito aperto attribuisce al GM una grande responsabilità nel prendere decisioni, ma il modulo fornisce numerosi dettagli sull’ambiente, le restrizioni e le azioni dei PNG. Non è facile, ma c’è tutto ciò che serve. Il Mare del Dolore (Sea of Sorrow), Steve Kurtz – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-6 PG, livelli 7-9. (Spelljammer) TRAMA: Il gruppo viene ingaggiato dall’Arcano per uccidere un drago radiante di nome Blacklight che sta distruggendo le navi nel Pirtelspace. Deve inoltre mappare la sfera e affrontare il Mare del Dolore, un sargasso privo di magia pieno di navi abbandonate e mostri spaziali. "Il Mare del Dolore" è un’avventura di Spelljammer eccezionale grazie alla sua struttura ambiziosa. Il gruppo viene ingaggiato per dare la caccia al drago, ma il vero fulcro è il Mare del Dolore stesso. Quest’area è una zona priva di magia, piena di navi naufragate e mostri spaziali, che impedisce al gruppo di lanciare incantesimi e lo costringe a ingegnarsi per spostarsi. I giocatori devono scegliere il percorso da seguire, inseguire navi fantasma, decidere se recuperare i relitti e trovare un equilibrio tra scorte d’aria e tesori, e queste decisioni sono determinanti per tutta l’avventura. Affrontare il drago nella tana di un leviatano spaziale è un gran finale. Il modulo utilizza molte regole di Spelljammer, ma tutto il necessario è incluso. È ideale per gruppi che hanno già familiarità con il sistema. Dungeon Magazine, numero 37 La Tomba della Strega del Fango (The Mud Sorcerer’s Tomb), Mike Shel – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 6-8 personaggi, livelli 10-14. TRAMA: I personaggi esplorano la cripta labirintica di Tzolo, una malvagia “strega del fango” appartenente a un antico culto perseguitato. Si è sigillata in una stasi temporale per superare una persecuzione religiosa, solo per essere tradita e lasciata morire lentamente da uno stregone rivale. La tomba è piena di trappole letali, enigmi e guardiani progettati per mettere alla prova i suoi discepoli che sono ritornati. "La Tomba della Strega del Fango" è il punto di riferimento per la progettazione di dungeon di alto livello. Si tratta di una cripta ricca di enigmi che mantiene davvero le promesse fatte da Tomb of Horrors. La tomba è costruita attorno al santuario nascosto di un’antica strega del fango ed è famosa per la sua narrazione ambientale. Troverete una statua con testa di elefante alta 12 metri da scalare, una camera marina che si allaga a meno che non troviate lo scarico, una nave di fango sospesa su un fiume sotterraneo e diverse cripte false pensate per indurvi a credere che l’avventura sia finita. Se il vostro gruppo ama i dungeon in cui l’ingegno conta più dei punti-ferita, questa avventura ricompensa ogni minimo sforzo di preparazione che ci mettete. Dungeon Magazine, numero 38Cose che Fanno Rumore nella Notte (Things That Go Bump in the Night), Rich Stump – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per un numero di personaggi giocanti compreso tra 4 e 7, di livello 3-6. TRAMA: Gli elfi dei boschi di Noraldai sentono rumori inquietanti echeggiare da un’antica rovina degli hobgoblin, considerata tabù, e temono che gli spiriti dei loro nemici sconfitti siano tornati. Assumono i PG per indagare e porre fine a questi fenomeni, ma le cose sono ben più complesse di quanto sembrino. “Cose che Fanno Rumore nella Notte” è una rivisitazione del classico “crawl” nelle rovine infestate. Quella che inizia come un’indagine sui non morti si trasforma in un’avventura diplomatica ad alto rischio. Gli elfi dei boschi di Brettonwood scambiano il rumore proveniente da una squadra di demolizione di firbolg amichevoli per un esercito di fantasmi vendicativi. Il vero cuore dell’avventura è la foresta stessa: gli alberi magici di thrumwood captano e diffondono i suoni in tutto il bosco, così quella che dovrebbe essere una semplice demolizione si trasforma in un momento di panico per l’intero villaggio. Il vero problema è un chierico drow rinnegato che vive pacificamente sotto la protezione di un unicorno nero, con l’aiuto di uno dei gufi più loquaci nella storia di D&D. Se al vostro gruppo piace risolvere misteri, prendere decisioni difficili e dialogare con fazioni diverse invece di limitarsi a combattere, questa avventura è un vero gioiello. Il raccolto dell’orrore (Horror’s Harvest), Chis Perkins – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliato per un massimo di 4-8 personaggi, livelli 2-4. (Ravenloft) TRAMA: Da una cometa caduta e sepolta nei boschi germoglia una “pianta replicante” aliena che asservisce segretamente gli abitanti del villaggio di Delmunster, trasformandoli in podling a cui viene lentamente prosciugata l’essenza vitale. I PG vengono assoldati da un astronomo per recuperare la cometa, il che li catapulta in un villaggio pervaso dalla paranoia dove chiunque potrebbe essere un mostro sotto mentite spoglie. Horror’s Harvest è una delle prime opere di Chris Perkins: un tema alla L’invasione degli ultracorpi mescolato all’atmosfera gotica di Ravenloft. Da una cometa caduta è spuntata una pianta aliena replicante, che sta silenziosamente sostituendo gli abitanti di Delmunster con dei podling (creature asservite alla pianta, NdT) abbastanza intelligenti da reagire. Questi “podling” piazzano prove false, ingannano gli innocenti passanti per farti ottenere informazioni errate e potrebbero persino incastrare il tuo personaggio per omicidio solo per farlo rinchiudere in cella per tutta la notte. L’indagine è conflittuale e la tabella delle mutazioni, da sola, rende questa avventura fantastica. Se il tuo gruppo ama l’horror sociale paranoico, dove ogni domanda conta e la fiducia scarseggia, questa è un’avventura da non perdere.
  19. mi sono andato a prendere la briga di cercare questi artisti... li ho trovati quasi tutti (uno o due non sono riuscito a trovare) e ho visto le loro opere... queste sono più o meno in linea con quanto hanno già prodotto. Sono artisti digitali.. e si.. forse per questo sembrano un pò tutti uguali... o sarà lo stile che va in voga in questo periodo... 🙄 ... potrebbero non essere generate con AI... cmq... metto qui i link ai loro portfolio se avete tempo, voglia e piacere di dargli uno sguardo... magari da commentare assieme 😉 Maihope Michael Broussard Chase Stone Peter Polach luis lasahido andreas zafiratos
  20. Tira più un "figupeli", vista la notizia 😅
  21. Come preferite, poi sposterò tutto su una comoda cartella del pc 😉
  22. Eh, che ci vuoi fare. Tira più un pelo di... ah no! quello è il secondo motivo che ti fa fare fesserie. Il primo sono sempre le palanche 😁 Comunque tanto di cappello agli scandinavi per il loro incredibile senso civico e la visione della cultura. Noi non saremo mai a quei livelli.
  23. Propongono i Mind Flyer come stirpe giocante e rimuovono la schiavitù nei loro prodotti? Qui qualquadra non cosa. 😆
  24. 18.000 opzioni PG , poi non ci son nè tomi nè regole per gestire meglio i Mostri , specie in crescendo .
  25. Io ho fatto il sondaggio... e io ho risposto questo sotto quando è stato il momento In Italiano In Inglese E, onestamente, mi sento anche un tantino preso per i fondelli dopo aver fatto questo survey... Sarò io, ma tante cosine che si sono discusse qui su D'L stanno dannatamente ben allineate con quello che sta succedendo in casa Hasbro dopo aver compilato questa pagliacciata.
  26. Caelum Voss Terza pietra dal basso a destra, giusto Mastro Gib? Dico allo gnomo con voce bassa, guardandolo attraverso le lenti dei miei occhiali notturni. Ho dei lievi giramenti di capo e di tanto in tanto mi sento leggero, incapace di pensare come si deve. Dalle dita della mano sinistra, stretta sul fianco opposto, scivolano gocce di sangue che cadendo, fanno un rumore di gocciolio che si accoda agli squittii lontani dei ratti.
  27. Caelum Voss Finalmente i tre arrivano al cancello e lo oltrepassano. Chand nonostante le ferite occulta il passaggio ma appena lui finisce, controllo e sposto qualche rampicante per nasondere , secondo il mio parare, ancora meglio quel passaggio. In fondo un costruttore ha più senso estetico di un guerriero !!!! La mano magica appare , solo ai miei occhi e attende comando: non c'è bisogno di parlare, né di guardare , solo di pensare al giusto ordine. La mano magica va a posizionarsi sotto la spalla di Chand, sostenendolo dal lato della gamba ferita e dando tutto il sostegno possibile in base alla sua portanza. Il fatto che sia invisibile dovrebbe preservare orgoglio e dignità del soldato. Prendo un paio di occhiali dalla sacca e li indosso. Vado avanti, Tenente tu dietro di me, Vivienne preserva la mammina e il bambino...e tu dolce Kaerith, chiudi la fila. Conosciamo la strada, ma con questi è ancora più facile . Concludo picchiettando sugli occhiali,il tono da organizzatore e non con piglio di comando, poi mi avvio, tenendomi sempre il fianco destro con la mano contrapposta. Tra le dita ci sono piccoli rivoli di sangue. DM
  28. Lo scontro sembra terminato. Il cortile dietro il santuario è ridotto ad un campo di battaglia fra cadaveri, sangue e il fetore della carne bruciata. In qualche maniera siete riusciti ad avere la meglio della numerosa pattuglia che vi ha sorpreso proprio quando ormai sembrava andato tutto per il meglio. Chand, in piedi al centro di quella carneficina, si appoggia pesantemente alla lancia. Ansima forte mentre cerca di riprendere fiato. Sul viso e un po' su tutto il corpo ci sono grossi schizzi di sangue ma, guardando meglio, si vede la gamba sinistra scossa da piccoli spasmi e rivoli di sangue colare a terra in una piccola pozza. Deglutisce con forza rimettendosi saldamente in piedi ed estrae dalla sacca una lunga benda chiara che avvolge con più spire intorno alla coscia, stringendola forte per rallentare l'emorragia, poi a passi leggermente incerti si avvia verso il cancelletto. La chierica Vivienne, invece, fissa lo sguardo in direzione del capo pattuglia ma non sembra guardare il corpo ancora avvolto dalle fiamme della dragonide rese più intense dall'olio di cui è ricoperto, sembra fissare oltre. Immobile al fianco del tenente, i suoi occhi azzurri riflettono la falce di Luna nel cielo mentre nella sua testa ancora riecheggiano quelle parole, parole potenti sgorgate dalla sua anima. La consapevolezza che La Vergine le abbia parlato direttamente è qualcosa di difficile da realizzare, ma la nuova Vivienne crede fermamente nel suo nuovo percorso e, ripensando agli studi fatti quando decise di cambiare vita, le torna alla memoria che proprio Chauntea è la prima figlia di Selune e la sua gemella malvagia Shar. Quale luogo più adatto per ricevere la sua grazia se non il santuario della propria figlia? Passandole vicino il tenente la riscuote dai suoi pensieri poggiandole una mano sul braccio, facendole un piccolo cenno con la testa. Kaerith, con il braccio ancora teso verso il suo ultimo obiettivo, ammira soddisfatta la distruzione che ha scatenato contro i maledetti cultisti del drago, ghignando al pensiero delle sue fiamme purificatrici che hanno avvolto i più folli fra i membri della pattuglia. Mentre lascia scendere il braccio, le scaglie ancora rilucenti dell'arcano potere incanalato, si guarda intorno per accertarsi che non spunti fuori qualche sorpresa per poi voltarsi verso i due compagni in avvicinamento. Dall'interno del tempio provengono rumori di oggetti infranti e legno spaccato poi una voce lugubre e profonda: "Trovateli! O ne risponderete direttamente a me. Non possono essere lontani e la fortezza è circondata, devono essere ancora nei paraggi. MUOVETEVI!!!" pochi attimi dopo si sentono pesanti colpi contro una porta interna, provenienti grossomodo da dove il tenente ha fatto evacuare i rifugiati. Dallo spiraglio del cancello spunta il viso dolorante di Caelum che si schiarisce la voce richiamando l'attenzione dei compagni che si sono voltati di scatto verso la porta sul retro del santuario. @Fandango16 Gib - Passaggio segreto X TUTTI
  29. L'estate è arrivata anche per noi dello Staff Dragons' Lair, quindi gli articoli vi salutano fino a Settembre. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L. Visualizza pubblicazione completo
  30. Buongiorno a tutti, a me piacciono gli atlanti e le ambientazioni. Mi piace sia leggerli sia scriverli. I romanzi, invece, mi interessano poco: leggo molto più volentieri saggi e libri di storia. Le trame troppo costruite o artificiose raramente riescono ad appassionarmi. Purtroppo il mercato editoriale sembra chiedere soprattutto quel tipo di narrativa. Un po' mi dispiace pensare che, quando non ci sarò più, tutto quello che ho scritto finirà rapidamente nell'oblio cosmico. Uno dei miei sogni sarebbe scrivere un libro intitolato I Pianeti Invisibili, un omaggio alle Città invisibili di Calvino, ma dedicato ai pianeti. Immagino, ad esempio, il pianeta illuminato da una stella giallo-bianca, con piante azzurre; quello con due soli; quello in rotazione sincrona attorno a una stella rossa, con un emisfero perennemente rivolto verso il sole; quello segnato dalla senescenza geologica perché orbita attorno a una stella di tipo K, dal lunghissimo ciclo vitale; oppure un pianeta la cui terra emersa è stata conquistata, in epoche diverse, da forme di vita differenti, dando origine a una flora e a una fauna davvero peculiari. Sono però anche consapevole che questo genere di idee interessa soprattutto a me. Inoltre, pur avendo seguito tutti i corsi gratuiti di scrittura creativa e sceneggiatura che sono riuscito a trovare su YouTube, credo di non essere portato per la prosa. Anzi, direi quasi di avere un talento naturale... al contrario, se così si può dire. E niente, mi faceva piacere condividere questo pensiero con voi. P.S. Sono anche disgrafico, dislessico e discalculico, quindi impiego davvero tantissimo tempo per correggere ed editare i miei testi. Se ogni tanto mi sfugge qualche errore, abbiate un po' di pazienza.
  31. Chiedo anche scusa a @Rafghost2, come già fatto via DM, per non avere risposto venerdì: sono partito per un weekend in montagna con poco internet e una one shot da masterare con 6 PG di liv 18-20 (non fatelo mai, MAI! I giocatori sembrano essersi divertiti ma è stato abbastanza un inferno per il sottoscritto). Son tornato stasera e mi sono messo ad analizzare i vostri PG, BG, ecc. Ho selezionato i partecipanti, con non poca fatica e dispiacere per gli altri 😥 Giocheranno con noi: - @Fezza , con il suo picc.... diversamente grande Plin! (Barbaro halfling) - @Pentolino , con il suo rubicondo e diversamente onesto Don Bastiano (Chierico halfling) - @shadyfighter07 , con la sua conturbante (finchè non la contraddici) Mara (Monaca umana) - @Dardan , con il suo camaleontico Jynxar (sempre che questo sia il suo vero nome) (Warlock umano) - @Dmitrij , con il suo mutilato Mhaga. Congratulazioni, dammi cinq... ops... (Mago halfling) Per tutti gli altri, spero sia superfluo dire che la mia scelta non costituisce in nessun modo un giudizio su voi o sul vostro PG. Come detto in precedenza, se farò partire la campagna di Strahd (o una seconda istanza di questa campagna) sarete i primi a essere contattati. Ma non solo: la vita dei furfanti è affascinante, ma rischiosa. Le cose possono andare storte in mille modi, e un rimpiazzo può sempre servire 😉 Grazie a tutti per l'interesse! Per i 5 nominati sopra, ho già creato la Gilda, ma stupidamente l'ho resa una gilda chiusa. Spero non sia un problema. A brevissimo vi invito!
  32. Lo dici e prendi tempo. "Ragazzi, mi vete sorpreso! Non so davvero come.andare avanti, ho bisogno di tempo per pensare. Volete fare altro nel.frattempo? Altrimenti ci aggiorniamo alla prossima sessione." Mica deve essere un lavoro...
  33. Non so se avete letto l'ultima notizia riguardo alla GenCon... La linea "D&D Icons" ha vnsto il premio, dato dal sito Gaming Trend, "Best of Gen Con 2026". Senza aver pubblicato nulla. Senza aver nemmeno uno straccio di preview o altro. Così, sulla fiducia. Assomiglia molto al FIFA Peace Prize che quell'enorme deterginatiche di Infantino ha inventato per Trump the Dumb. Al peggio non c'è mai limite purtroppo.
  34. Ricambio per un istante lo sguardo colmo di stupore di Kaerith, mentre la sua lingua di fuoco scatta per investire il cultista ormai privo di difese. No, non sono stata io a muovere la donna. Il cuore mi martella nel petto per l'emotions e l'incredulità, ripensando a quel calore improvviso che mi ha attraversato e a quel bagliore accecante che un istante prima ha polverizzato il draco. Selûne ha risposto al mio grido disperato, dimostrando che non siamo soli in questa notte di sangue. Sentire quel potere sacro scorrere nelle mie vene di mortale mi riempie di una devozione e di una forza mai provate prima. Non posso permettere che questo dono sia sprecato, né che la vita di Chand si spenga proprio ora, dopo che la Dea stessa ha mostrato la sua benevolenza su questo cortile. Distolgo lo sguardo dal viscido sequestratore, lasciandolo alle cure incendiarie della draconide. C'è una priorità più alta: il tenente è a pezzi, avvolto dal fumo e dal suo stesso sangue, eppure mantiene la linea pronto all'estremo sacrificio. Sfruttando la prontezza del talento che mi permette di manipolare la trama magica senza bisogno di liberare le mani dalle armi, tendo il braccio sinistro che imbraccia il pesante scudo, puntandolo dritto verso il guerriero. Spendo l'ultimo brivido di energia divina rimasto nel mio corpo ed elevo una preghiera accorata e rapida. Madre della Notte, riversa il tuo balsamo d'argento su questo fedele servitore, risana le sue membra affinché possa ancora brandire l'arma della giustizia! Una vivida scintilla di luce argentea scatta istantaneamente attraverso la coltre fumosa, andando a depositarsi sulle ferite aperte tra il collo e la spalla del militare, sigillando i lembi di carne lacerati dalle zanne del draco e infondendogli una nuova, disperata linfa vitale. Subito dopo aver invocato la guarigione, stringo i denti e mi lancio in una corsa cieca nel cuore della mischia, calpestando i detriti e la paglia bagnata. Avanzo rapidamente verso il centro dell'azione , devo raggiungere il tenente a tutti i costi per proteggerlo e mentre corro con il peso della mia armatura, apro completamente il mio spirito alla grazia della Dea, intonando una seconda, solenne invocazione. Sotto il velo protettivo del tuo cielo stellato, concedi rifugio e ristoro ai tuoi figli, accogli la nostra stanchezza e trasformala in incrollabile coraggio! Una penombra mistica e confortante, impregnata del profumo rigenerante della notte profonda e costellata di minuscoli riflessi argentei, inizia a irradiarsi da me come una corona splendente, espandendosi in un cerchio perfetto di sei metri tutto intorno al mio corpo. @ DM
  35. La sensazione condivisa sui vari forum è di estrema prudenza. Tranne pochi esaltati, la base di giocatori è piuttosto scettica rispetto a questi annunci roboanti. Aspettano tutti di toccare con mano. Come dicono i saggi, "prima vedere cammello, poi dare moneta". Le numerose cazz... fesserie fatte da Hasbro e Wotc negli ultimi anni hanno lasciato un segno profondo e azzerato il credito che avevano maturato durante l'era 5E. Sono già rinati una volta dopo l'ecatombe della 4E, chissà se riescono a rimettersi nuovamente in carreggiata. Gli annunci interessanti sono, per me, il nuovo manuale di ambientazione di Dragonlance, le avventure in Greyhawk. Di Drizz't francamente non ne posso più, ha decisamente sfrucugliato gli zebedei. Dark Sun è un'ambientazione che non mi piace da giocare. Mentre aspetto di vedere il lavoro di Manganiello. In ogni caso, semmai dovessi decidere di prendere i manuali (cartacei) lo farei solo per collezionismo, dato che di giocare con la 5.5 non ne ho assolutamente l'intenzione. Devono fare colore, sono americani. Se non ci ficcano dentro qualcosa di "eccessivo" non stanno bene. Anche Salvatore ha praticamente ripetuto per decimillesima volta la storia di come è nato il suo personaggio. Non ha detto assolutamente nulla sul progetto che lo riguarda. E onestamente trovo Salvatore uno scrittore molto sopravvalutato. I suoi libri sono un "more of the same", con personaggi morti, poi risorti, poi rimorti, trame banalotte e trite. Tolta la prima trilogia di Drizz't e la precedente trilogia delle Lande Perdute, le altre suo opere non sono un granché. Opinione strettamente personale. EDIT: mancava un "non" determinante prima dell'ambientazione di Dark Sun.
  36. Oggi non ci sono più game deisgner. Tutti architetti. Madonna, come siamo saliti di livello. Siamo a livello di "pesce veloce del baltico", che fa figo e elitario, al posto del più banale e terreno merluzzo.
  37. Salve a tutti, avviso che sarò in pausa dal forum fino a inizio settembre circa. Il DM usi il mio PG come meglio ritiene nel frattempo. Buona estate a tutti.
  38. Beh no. Li era il d20 system usato in qualsiasi salsa non dnd. Anche nella 5 hanno fatto cose tipo L5R e One ring, ma anche in quel caso non era dnd. Erano adattamenti delle regole (secondo me anche no perchè le regole di 5e non sono abbastanza elastiche e ampie per raccogliere la profondità del rokugan o del LOTR) ma qui gli si mette il vestitino dnd. Personalmente trovo una cagata mostruosa star wars, e lo dico da fan di star wars e di dnd. Non se ne sentiva il bisogno. Per niente. Perchè o non sarà dnd o sarà così dnd che i jedi e i piloti saranno sullo stesso livello di potere e indovinate, no non possono esserlo. Oltretutto posso capire ceossoversre con roba fantasy (L5R, LOTR, WOW) ma non con fantascienza. Proprio no.
  39. Sto guardando il keynote di D&D. Manganiello ha appena annunciato il ritorno di Greyhawk come ambientazione ufficiale, un manuale visto dal punto di vista di Melf, il personaggio di Luke Gygax. Successivamente ha annunciato il ritorno di Dragonlance con i suoi due autori originali, con un manuale dedicato ai DM (presentato da Tracy Hickman). Manganiello ha presentato la sua ambientazione dark&gritty Death Saves, con la parte grafica e artistica realizzata niente meno che da Brom (grandissima cosa!) L'ultimo personaggio presentato tra le "icone" di D&D è Bob Salvatore, che ha introdotto "the legend of drizz't". A parte il solito ululante e fastidiosamente esaltato pubblico locale in sala, per il momento è una visione interessante. Per la prima volta da tantissimo tempo ho sentito parlare di D&D e dei suoi mondi in modo competente e appassionato da parte di chi ha contribuito in modo fondamentale a creare il legendarium di questo hobby. Domani farò un recap dettagliato. Adesso torno alla visione per vedere se approfondiscono qualcuno di questi annunci o se è solo vuota retorica. Temo per la seconda visto che il Game director è un perfetto sconosciuto che è incaricato di riportare in vita Greyhawk (e parte con Tasha) A seguire un trailer iperviolento cartone animato di Dark Sun. Anche questo setting sembra essere pronto a fare ritorno. Hanno presentato alcune delle illustrazioni che saranno presenti nei libri. Saranno 2 volumi con il setting ed una versione del player's handbook con la copertina speciale di dark sun. Dopo Dark Sun parte la presentazione di D&D Beyond e i nuovi tipi di monetizzazione con alcuni nuovi servizi (LFG) e la possibilità di giocare gestendo gli incontri senza usare un VTT. Inoltre ci sarà una nuova applicazione mobile per giocare a D&D via smartphone. Niente male la presenza di Tricia Helfer, protagonista di "Warlock", non ho capito se s tratta di un videogame o altro. A domani per un recap completo.
  40. Parlando seriamente io sono basito da come si possa considerare d&d 5,5 un gioco generalista alla luce dei suoi contenuti. Per carità, sono giochi di nicchia, almeno dalle nostre parti, ma non oso pensare a come possano essere implementati in un gioco che dovrebbe di base eccellere nel fantasy, ma nemmeno quello fa bene. @MattoMatteo , non so cosa intendi anche perché non seguo queste dinamiche, ma mi farebbe piacere approfondissi: non conosco la compagnia in questione. Fanno razzia di ambientazioni, investissero in game designer avrebbero più possibilità di vendita. Io davvero, più gioco a DND 5, più mi viene da dare testate al muro degli errori madornali che vedo...
  41. A me piace il lavoro di preparazione per questo mi piace fare il GM. I giocatori giocano una volta a settimana, io gioco una volta al giorno. Mi piace creare mondi immaginari, lo facevo prima di conoscere il gdr, fantasticando da bambino, il gdr mi ha dato una grammatica per fare questo, continuerò a scrivere atlanti di posti che non esistono anche dopo che avrò smesso di giocare, se mai arriverà quel giorno. Mi piace essere altro da me, difatti mi piace fare il GM perché così posso usare personaggi sub ottimali o assurdi come, ad esempio, un bullterrier che si trasforma in un gremlinn, una driade del pioppo, la figlia sedicenne di uno psicologo che gioca a softball ed è l'unica che si ricorda di curare l'acquario di casa, un vampiro bambino voce bianca molto bravo a cantare abbracciato da una Toreador collezionista, un topo famiglio, in un gruppo di PG durerebbero quanto un gatto in tangenziale ma nel grande mondo c'è posto per loro. A me piace giocare open world ma alcuni gruppi con cui ho giocato o gioco mi hanno chiesto di mettere più binari perché si sentono persi. Alcuni gruppi nel world of darkness si sono lamentati all'inizio dei risultati anti climatici (io faccio fare tutti i tiri a tutti i PNG) poi hanno apprezzato la libertà di movimento. I miei gruppi attuali non amano l'horror né l'OSR, con un gruppo sto giocando fantasy, urban fantasy e cyberpunk con un altro volevo giocare una campagna di super eroi seri a livello avengers, mi hanno chiesto di portarla a livello strada e mettere un umorismo alla James Gunn e l'ho fatto. Quando gioco da giocatore mi piace prima di tutto far sopravvivere il personaggio, nelle campagne trita carne, OSR e Horror fino ad oggi sono stato quello i cui personaggi sono più longevi, poi raggiungere gli obbiettivi dei miei personaggi: sono stato l'elfo dei ghiacci che lanciava palla di ghiaccio al posto di palla di fuoco, sono stato un sacerdote necromante che ha conquistato un intero continente, sono stato il miglior cuoco halfling del pianeta e forse della galassia e ho trasformato in fritto misto un kraken (e l'ha mangiato insieme all'equipaggio della sua nave), sono stato un nano cultista di una divinità caotica buona in AD&D, sono stato un medico legale che indagava sui Miti di Cthulhu negli anni novanta, sono stato un mago orfano, divesi vampiri, sono stato un nano incantatore runico trasformato in un coniglio per un anno, sono stato molte persone, ho vissuto molte vite ognuna diversa dalle altre come PG. Mi piacciono le campagne lunghe, se devo fare one shot sono collegate tra loro con easter egg. Mi piace progettare cose e vedere come gli altri reagiscono. Da quallche anno gioco in solitaria, gioco le cose che non piacciono a nessuno, come le campagne storiche, a volte prendo i risultati dei tiri e quello che ho speculato e mi faccio scrivere la scena da ChatGPT, mi si sono inumiditi gli occhi nelle scene in cui i miei maghi della campagna in solitaria di Ars Magica andavano in crepuscolo.
  42. SAMANTHA BLAZE (BARBARO) Sorrido a Gabriele. "Molto bene! Questa è una bella notizia!" L'altra bella notizia è che presto troveremo un posto dove sostare. "Io sono d'accordo! Se qualcuno non ce la fa, posso aiutarlo offrendo il modesto sostegno del mio braccio!" Lo propongo scherzosamente, soprattutto a Kai, notando dal suo sguardo che probabilmente l'idea di camminare ancora, e per di più in salita, non lo aggrada per niente.
  43. @ilmena Ciao caro, non ho scritto per un tot di giorni per lasciare spazio ad altri di scrivere la loro proposta. Son felice della scelta dell'avventura e mi sono confrontato con Pentolino e Dimitri su qualcosa di condiviso da proporti che non sia la solita cosa ritrita ma piuttosto un trio divertente e cafone, con uno stile irrisorio e non infantile
  44. Buongiorno a tutti! Dopo attenta riflessione, sebbene la tentazione di masterare Strahd sia davvero grande, dato che adoro quell'avventura e ho adorato farla giocare in real, preferisco puntare a Key of the Golden Vault (KotGV per gli amici). I motivi che mi fanno propendere per quella sono che nessuno di voi l'ha giocata, diversi di voi hanno espresso preferenza per quella, concordo sul fatto che si presti di più ai PbF (e ad eventuali sostituzioni, pause, reintegri ecc) e, dato che è la mia seconda esperienza da DM, non voglio esagerare (dalle mie parti si dice "Vùla bass e schiva i sass"). Ma l'idea di masterare Strahd è soltanto rimandata... 🧛‍♂️ Riepilogo e aggiungo alcune info sulla campagna e sulla creazione del PG: - Edizione: D&D5 - Manuali concessi: tutti gli ufficiali, no unearthed arcana, no contaminazioni con D&D 5.5 (ho dato una scorsa tempo fa col mio gruppo in real e avevamo valutato che un gruppo "misto" sarebbe stato un po' sbilanciato in favore dei 5.5 - Livello: 1°. Modulate il personaggio su questo: ho visto PG con BG molto interessanti, ma che forse non avrebbe molto senso che siano di primo livello 😊 - Sistema caratteristiche: Point Buy con 32 punti (non avendo mai giocato la campagna non ne sono sicuro, ma non mi sembra semplicissima, quindi voglio dare un piccolo boost iniziale) - BG e abilità: Possibilità di creare BG personalizzati per il vostro PG, oppure di sceglierne uno standard sostituendo Furtività ad un'altra abilità fra quelle disponibili per classe o BG (opzione raccomandata visto che sarete, essenzialmente, dei ladri). Si gioca nel Faerun, ma non ho ancora stabilito la location precisa, perciò se volete fare un BG legato a una particolare parte del Faerun, cercate di concludere col vostro PG che si mette in viaggio, per cercare di raggrupparvi senza bisogno di troppe forzature. La campagna è un susseguirsi di furti con un filo conduttore che, da manuale, è letteralmente un filo, molto sottile. Vedremo se riusciremo, anche col vostro contributo, a creare qualcosa di più (se vorremo). Il combattimento potrebbe essere inesistente, raro o frequente in base alle vostre azioni. Le occasioni di sfoggiare abilità social ci saranno, invece, ma potranno anche essere evitate se preferirete così. Data la peculiarità della campagna, credo sia necessario un sistema per determinare eventi casuali (es. "la guardia è girata da quella parte, provo a sgattaiolare nel corridoio" qual è la probabilità che la guardia si giri in quei secondi?). Pensavo di gestirla con un d10, in cui con 1/ 1 e 2 la guardia si gira e POTREBBE vedervi, altrimenti no. Il valore può essere influenzato da diversi fattori: se si deve attraversare un lungo tratto scoperto o se le guardie sono sospettose i numeri a rischio aumentano a 1,2,3 ecc. Allo stesso modo, se fate qualcosa per cui abbia senso che il rischio sia minore, il numero a rischio sarà solo 1. A tale scopo, prendendo spunto da alcuni altri giochi videogames, ho stabilito 3 status per i nemici: a riposo, sospettosi, allerta. Questi status dipenderanno ovviamente (perlopiù?) dalle vostre azioni, ma tengo per me gli effetti che avranno sulle meccaniche, per non fare troppi spoiler. Credo e spero di aver detto tutto. Attendo allora le varie schede con BG per procedere alla "selezione" (brutta parola, ma purtroppo va fatta, non credo ci divertiremmo se giocassimo tutti). Nei prossimi giorni mi ristudio le prime avventure per capire quanti PG sarebbero ottimali, ma credo ci attesteremo su 4 o 5 PG. Scusate il wall of text!
  45. Il vero segreto del "Mastering Pigro (ma Intelligente)" si riassume in un principio: il GM crea le condizioni, non prepara gli esiti. Legare rigidamente un indizio fondamentale o un segreto a un PNG o a un luogo specifico è una trappola progettuale. Se i giocatori decidono di esplorare altrove, hai sprecato ore di preparazione. Se invece fai di tutto per riportarli su quel percorso pur di fargli scoprire quell'indizio, stai facendo railroading. Il mio approccio è slegare completamente gli indizi dai loro contenitori. Io semino "segnali" nell'ambiente (visivi, sonori, comportamentali) lasciando la domanda sempre aperta e senza confermarne mai l'origine in anticipo. Se il gruppo passa oltre e li ignora, non ho perso nulla. Ma se ai giocatori "parte la fissa" per un dettaglio che avevo inserito quasi a caso, la loro curiosità diventa il motore della campagna. È in quel momento che si innesca lo storytelling imprevisto e nasce la vera storia condivisa. Affinché questo metodo funzioni senza mandare il Master nel panico, il trucco non è scrivere trame dettagliate, ma conoscere a livello viscerale il proprio ecosistema: chi sono i PNG, come agiscono le fazioni e quali sono le regole del mondo. Avendo questa padronanza profonda del setting, qualsiasi "amo" i giocatori decidano di mordere può essere contestualizzato all'istante, improvvisando incontri e reazioni coerenti. Non significa giocare senza una macrotrama, ma accettare che il modo in cui questa trama emerge dipende unicamente dalle reazioni dei giocatori. Preparare il palcoscenico, lasciare i segnali e giocare per scoprire cosa succede. Zero tempo sprecato, massima libertà al tavolo.
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