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Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
6 punti
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Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
Più che altro: dopo il successo inaudito di Baldur’s Gate 3 (a cui ha giocato anche gente che non sapeva nemmeno cosa fosse un gdr isometrico, o D&D), io non vorrei lavorare nello studio incaricato allo sviluppo del sequel nemmeno sotto tortura! L’asticella fissata e la fama guadagnata sono talmente alte che al minimo passo falso si rischia la gogna mediatica a vita, il carico in termini di aspettative dev’essere qualcosa di inaudito.5 punti
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Aggiungo anch'io una mia serie di approfondimenti che ho scritto tempo fa sull'OSR: Povera vecchia scuola – Dietro lo Schermo Il primo episodio contiene una linkografia molto ricca per approfondire ulteriormente (la Fumeria dei Pensieri Incompiuti è un ottimo punto di partenza, in italiano). L'episodio "bonus" è un'intervista molto interessante a due esponenti dell'OSR italiana.5 punti
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Illusioni alternative
5 punti@nolavocals Provo a esprimere il mio punto di vista con un'analogia (in corsivo metto l'equivalente fuori analogia): Immagina di essere in un gruppo di amici, e uno di loro propone a tutti voi un indovinello (=illusione), di cui però tu già conosci la soluzione (=sai in meta che è un'illusione). Che puoi fare? Puoi rivelare la soluzione (=fare meta e dubitare dell'illusione), oppure puoi stare zitto per non rovinare il momento agli altri (=far "cascare" di proposito il tuo PG nell'illusione). Quello che non puoi fare, è cercare di risolvere l'indovinello come i tuoi amici che non sanno già la soluzione (=non hanno info in meta). Alcuni di loro non troveranno la soluzione (=non dubiteranno dell'illusione), qualcuno invece magari ce la farà (=fa un ragionamento, o ha un'intuizione, una sensazione, un colpo di fortuna, e dubita dell'illusione). D'altra parte, chi propone l'indovinello (=il DM), può dire in anticipo che, se qualcuno conosce già l'indovinello, allora non deve rivelare la soluzione agli altri (=inserisce una regola per non far fare meta), e se tu rispetti questa richiesta non rovini il momento agli altri, ma (quasi) sicuramente ti divertirai comunque meno di loro, non provando il brivido di cercare la soluzione e avendo le mani legate perché sei stato così "sfortunato" da conoscerla in anticipo. Fuori analogia, se anche tu riuscissi a trovare una regola per limitare ai giocatori di fare metagioco (e non mi pare che in 10 pagine di topic siano uscite particolari novità in tal senso), comunque questo vorrebbe dire impedire a priori alcune giocate ad alcuni giocatori, che in assenza di info off-game non sai se avrebbero compiuto oppure no (nel caso specifico, se i giocatori non fossero a conoscenza dell'illusione non puoi sapere se ci cascherebbero o se ne dubiterebbero comunque). L'unico approccio (ovviamente a mio parere) che non rovina il gioco a nessuno e che permette di giocare in modo spontaneo senza costrizioni esterne è quello che ti ha suggerito @Bille Boo (e che avevo provato a esprimere anch'io parecchi post fa): ovvero agire alla radice del problema, trovando il modo di allineare le conoscenze dei giocatori a quelle dei loro personaggi. Senz'altro farlo vuol dire impegno in più per il DM, ma tieni conto di due cose: in questo modo risolvi sia il problema dei tuoi "furbetti" che "casualmente" dubitano di un'illusione, sia di quelli che dubitano di tutto ma "casualmente" non dubitano di ciò che porterebbe a conseguenze spiacevoli: infatti, non sapendo neanche i giocatori quel che si trovano davanti, non sanno qual è il momento di dubitare (o tastare i muri, o cercare passaggi segreti...) e quando è il caso di non farlo per evitare danni; soprattutto, rendi più piacevole la giocata anche ai giocatori collaborativi e in buona fede, che si auto-limitano dal fare metagioco, ma che si ritroverebbero con delle opzioni limitate per non far sembrare che compiano certe scelte solo in base a informazioni off-game (come nella mia analogia iniziale); e questa, se a uno piace fare il DM, mi sembra una motivazione piuttosto valida per impegnarsi a seguire questo approccio. Metodi per farlo, a seconda di quanto si vuole andare a fondo, ce ne sono parecchi, ma dipendono molto dalle singole situazioni. Però mi pare che tu stesso in parte li segua (vedi la regola della Percezione Passiva per evitare certi tiri di dado, alla quale mi pare tu sia favorevole, al contrario di altri utenti). Tiri nascosti e divulgazione di informazioni in segreto ai singoli giocatori sono altri metodi abbastanza diffusi e a mio parere efficaci. P.S. Un'ultima cosa, slegata da quanto sopra, riferita a una convinzione che mi pare uscita dai tuoi post, è che personalmente non condivido: se io giocatore, in fase di costruzione di un PG scelgo (quindi di mia volontà) di dargli un difetto (ad esempio l'essere super-fifone) perché ho piacere a interpretare questo tipo di personaggio, non capisco perché non potrei decidere in una certa situazione che quel mio PG, pur continuando ad essere fifone, quella volta scelga di affrontare il pericolo a viso aperto come un vero eroe. In altre parole, non capisco perché un giocatore debba essere limitato nelle sue giocate a rispettare sempre e in ogni momento la caratterizzazione che ha dato inizialmente al suo PG (difetti, allineamento, etc.). Estremizzando il concetto, e portandolo anche nella vita reale, un ladro non è costretto a rubare qualunque cosa veda, un assassino a uccidere chiunque si trovi davanti, un curioso a toccare qualunque oggetto, uno stupido a non capire mai una parola... Ci saranno dei momenti in cui si comporteranno diversamente da quanto ci si aspetta, pur continuando a mantenere la propria indole. E analogamente un giocatore può optare per un certo approccio, in contrasto con la descrizione del proprio personaggio, pur avendo lui stesso scelto quel tipo di personaggio e pur continuando a desiderare di interpretarlo senza volergli cambiare caratterizzazione. E se anche questo approccio "incoerente" avviene proprio in un momento conveniente, qual è il problema? Se capita una sola volta non credo che rovini il divertimento a tutti gli altri. E se capita spesso, vuol dire che il giocatore ha cambiato idea sul tipo di PG che vuole interpretare, che in realtà non aveva piacere a giocarlo in quel modo ma preferisce farlo così; ma proprio visto che l'aveva scelto lui, che cosa sarebbe cambiato se anche l'avesse dichiarato fin dall'inizio? Per quale motivo il DM, o un altro al tavolo, dovrebbe essere contrario ad aggiornare le caratteristiche di quel PG e consentire al giocatore di interpretarlo come ha dimostrato nei fatti di voler effettivamente fare?5 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae
Il supplemento FR2: Moonshae rappresenta uno dei contributi più significativi e influenti nella storia editoriale di Advanced Dungeons & Dragons, creando un'ambientazione celtica autentica e un atmosfera che ha lasciato un'impronta duratura sul mondo dei giochi di ruolo. Pubblicato dala TSR nel novembre 1987, questo sourcebook da 64 pagine ha stabilito standard innovativi per l'integrazione di mitologie del mondo reale nei giochi fantasy, diventando un modello per le future pubblicazioni dei Forgotten Realms. Storia della pubblicazione e sviluppo editorialeFR2 Moonshae fu pubblicato nel novembre 1987 come secondo supplemento della serie Forgotten Realms dopo FR1 Waterdeep and the North. Il team di produzione includeva Douglas Niles come designer, Mike Breault come editor, Tim Hildebrandt per la copertina e George Barr per le illustrazioni interne, con la cartografia affidata a Dave S. LaForce. La genesi del prodotto ha una storia affascinante: Niles fu originariamente assunto per creare un mondo celtico per la TSR UK a metà degli anni '80, con un focus tematico su "un mix di mitologia druidica, norrena e arturiana". Quando il progetto della TSR UK venne cancellato, Ed Greenwood incorporò il lavoro già sviluppato da Niles nei Forgotten Realms, sostituendo le sue originali Moonshae Isles che erano "troppo grandi e vuote per l'ambientazione pubblica". Questa integrazione permise la pubblicazione del primo romanzo dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae. Il supplemento si inseriva nella strategia della TSR per gli anni '80, come nota Shannon Appelcline: "TSR riconobbe finalmente questa nuova direzione e la rese uno standard industriale alla fine degli anni '80", non attraverso il Campaign Setting ma tramite "una serie di manuali di ambientazione dettagliati che iniziarono con FR1 e FR2". Douglas Niles (nato il 1 dicembre 1954) rappresenta una figura chiave nella storia della TSR. Insegnante di liceo nel Wisconsin, fu introdotto a D&D nel 1979 da Heidi Gygax, figlia di Gary, che frequentava la sua classe.Ricevette il set base di D&D un mercoledì e iniziò la sua prima campagna da DM il weekend successivo. La sua carriera alla TSR iniziò nel gennaio 1982, quando lasciò l'insegnamento per diventare game designer. Il suo primo incarico fu N1 Against the Cult of the Reptile God, completato in quattro settimane. Durante il periodo 1982-1990, Niles fu straordinariamente prolifico, lavorando su numerose linee di prodotto inclusi D&D, AD&D, Star Frontiers e Dragonlance, vincendo premi H.G. Wells e Origins per il suo lavoro di design. Il contributo di Niles a FR2 Moonshae va oltre il semplice design: la sua profonda conoscenza dell'ambientazione, derivata dalla stesura dei romanzi, creò descrizioni autentiche e vissute che stabilirono nuovi standard per la scrittura nei GDR. La sezione "Note di Elminster" divenne un modello per le future pubblicazioni dei Forgotten Realms. Contenuti dettagliati del sourcebookStruttura fisica e componentiIl supplemento consiste in un booklet da 64 pagine con copertina removibile "wraparound", accompagnato da una mappa poster a colori fronte e retro da 54 x 84 cm. La mappa offre due scale (20 e 30 miglia per pollice) e si connette perfettamente con i bordi delle mappe del Campaign Set (grey box). Indice completo e organizzazione dei capitoliIntroduzione (pagine 4-6): Background mitologico della Dea Madre, storia dei Ffolk, Llewyrr, nani e Northmen, e la leggenda di Cymrych Hugh e della Bestia (Kazgoroth). Panoramica delle Moonshae (pagine 7-20): Include razze e classi dei personaggi con regole speciali, opportunità di campagna per livello, sei tipi di conflitti principali, sei rotte commerciali con probabilità di incontri, sistema climatico dettagliato, otto tipi di terreno con tabelle di incontro specifiche. Divinità delle Moonshae (pagine 21-30): La Dea Madre (aspetto di Chauntea), i suoi tre Figli immortali (Leviathan, Kamerynn l'Unicorno, Il Branco), Kazgoroth la Bestia, e i Guerrieri del Sangue (truppe non morte). Luoghi specifici (pagine 31-59): Dettagli completi di tutte le isole maggiori, divise tra Terre dei Ffolk (Callidyrr, Corwell, Moray, Snowdown), Regni Northmen (Norland, Norheim, Oman, Gnarhelm), e Aree Speciali incluso l'Arcipelago Korinn. PNG principali e personaggi importantiIl supplemento presenta un cast ricco di personaggi leggendari: Cymrych Hugh, primo Alto Re dei Ffolk e portatore della spada leggendaria; Re Carrathal, attuale Alto Re solitario di Callidyrr; Curmavyss, mago di 15° livello leader del Consiglio degli Stregoni; Flamsterd, grande mago con la sua isola-dominio. Gli enti divini e soprannaturali includono la Dea Madre/Earthmother, aspetto di Chauntea e divinità centrale; Kamerynn, unicorno divino; Leviathan, balena divina mastodontica; il Capobranco, lupo alfa terribile che guida il branco soprannaturale; e Kazgoroth la Bestia, antagonista principale. Mappe e cartografiaLa mappa poster principale offre una copertura completa dalle isole maggiori agli arcipelaghi esterni, con due scale diverse per massimizzare l'utilità. Le mappe interne includono una mappa politica a piena pagina che mostra i confini dei regni, una mappa economica che visualizza rotte commerciali e risorse, e multiple mappe regionali più piccole per luoghi specifici. Le Isole Moonshae come setting geograficoLe Moonshae Isles formano un arcipelago grossomodo circolare situato 400 miglia a ovest di Amn, dove il Mare delle Spade incontra il Mare Senza Rotta. Chiamate "i gioielli sull'elsa del Mare delle Spade", le isole sono caratterizzate da drammatiche scogliere granitiche che raggiungono 500 piedi di altezza, brughiere, dense foreste decidue e conifere, paludi salmastre, corsi d'acqua dolce e montagne rugose che raggiungono gli 8.000 piedi. Isole principali e geografiaGwynneth è l'isola più grande, sede di Myrloch Vale e del regno fatato di Sarifal. Alaron costituisce il centro politico, ospitando Caer Callidyrr (capitale) e divisa tra Ffolk (sud) e Northmen (nord). Norland rappresenta la roccaforte Northmen con clima rigido e regni dei giganti. Moray è devastata dalla guerra, controllata dalla tribù licantropa Black Blood. Oman's Isle è stata conquistata dai giganti fomoriani dal Feywild. Il clima è subartrico con tempo severo, inverni lunghi, piogge frequenti e stagioni di tempeste da fine Eleint a Ches. Questo ambiente difficile ha plasmato profondamente le culture locali e le loro strategie di sopravvivenza. I Ffolk e i Northmen: due culture in contrastoI Ffolk: il popolo indigenoI Ffolk (pronunciato "folk") sono gli abitanti umani indigeni che arrivarono nel 140 CV, fuggendo dalle persecuzioni del continente. Sono un popolo dalla pelle scura e capelli neri, abili contadini, pescatori e cacciatori. La loro società valorizza la spiritualità druidica centrata sulla Dea Madre, la tradizione bardica con bardi che hanno status pari ai re, il governo monarchico sotto Alto Re/Regine, l'armonia con la natura e pratiche di vita sostenibili, la storia orale e conoscenza locale su registrazioni scritte, e la sospettosità verso la magia arcana e divinità straniere. I Northmen: i conquistatori dal mareI Northmen sono razziatori Illuskan che arrivarono nel 256 CV, da isole come Ruathym. Rappresentano una società guerriera focalizzata su razzie e combattimento, una cultura marinara con eccellenti abilità marittime, organizzazione tribale sotto jarl e re, fede politeistica che venera Tempus, Auril, Umberlee, e specialmente Valkur, sono nemici tradizionali dei Ffolk La Dea Madre e il pantheon celticoLa Earthmother rappresenta la più significativa adattazione mitologica celtica nell'ambientazione. È uno spirito primordiale piuttosto che una divinità tradizionale, aspetto di Chauntea secondo la teologia continentale (contestato dai Ffolk), l'anima della terra stessa, con le isole come suo "corpo", di allineamento neutrale che mantiene l'Equilibrio tra bene e male, con potere di divinità maggiore all'interno delle Isole, potere minore all'esterno. Creature delle MoonshaeI Firbolg rappresentano un'adattazione significativa dal Fir Bolg irlandese, corrotti dai fomoriani in versioni più oscure, schiavizzati e allevati per generazioni, perdendo la loro natura nobile, adoratori di Kazgaroth/Malar invece delle tradizionali divinità dei giganti, nemici ancestrali di nani e altri popoli civilizzati. Le creature fatate includono driadi, ninfe e spiritelli nei boschetti sacri, leprecauni e pixie come figure ingannatrici, amadriadi legate ad alberi sacri, pseudodraghi e altre creature magiche, e fey oscure che minacciano aree civilizzate. La Trilogia Moonshae e collegamenti letterariIl supplemento era intrinsecamente collegato alla Moonshae Trilogy di Douglas Niles, che divenne i primi romanzi pubblicati dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae (maggio 1987), Black Wizards (aprile 1988), e Darkwell (febbraio 1989). Significativamente, Darkwalker on Moonshae fu pubblicato un mese prima del Campaign Set dei Forgotten Realms, rendendolo tecnicamente il primo prodotto Forgotten Realms pubblicato. Questo rappresentò una coordinazione senza precedenti tra le divisioni giochi e libri di TSR, creando un modello per future integrazioni. FR2 Moonshae ha stabilito convenzioni fondamentali dei FR: il formato Note di Elminster divenne standard, il modello di approfondimento regionale stabilì il pattern per supplementi geograficamente focalizzati, l'integrazione culturale dimostrò come incorporare elementi mitologici del mondo reale, e l'integrazione romanzo-gioco creò un precedente per il marketing cross-media. Accoglienza critica e retrospettive moderneRicezione contemporanea (anni '80)Jim Bambra recensì FR2 Moonshae su Dragon Magazine #140 (dicembre 1988). La sua valutazione fu largamente positiva: elogiò l'alta qualità fisica, l'uso efficace delle mappe, lo stile di presentazione superiore, e le descrizioni evocative. La sezione Note di Elminster fu descritta come "più impressionante" con descrizioni "coinvolgenti e vibranti". Le critiche includevano l'uso inefficiente dello spazio, le tabelle di mostri vaganti problematiche, e meno informazioni dettagliate rispetto a FR1. Bambra concluse: "Lo stile di presentazione usato in Moonshae è superiore agli stili usati negli altri supplementi di ambientazione dei Forgotten Realms". Analisi retrospettiva modernaShannon Appelcline colloca FR2 come componente cruciale nello sviluppo dei sourcebook dettagliati, rappresentando il riconoscimento dell'industria delle mutate richieste dei giocatori per world-building più profondo. Recensioni moderne del 2024 includono The Other Side Blog: "Questo è uno dei supplementi con più alto rapporto 'fluff' vs 'crunch' che abbia mai visto e dovrebbe essere in ogni biblioteca", e Vintage RPG: mota che è "più utilizzabile come sourcebook di gioco di FR1" nonostante abbia meno elementi meccanici. Giocabilità oggi: perché funziona ancoraDomanda secca: si gioca bene nel 2025? Sì, e per tre motivi pratici: È quasi tutto “fluff”. Pochissimo carico di regole, zero dipendenza da stat block di 1e: convertibile facilmente a qualsiasi edizione (o sistema) perché idee, luoghi e fazioni sono l’ossatura. È un sandbox compatto. Tra Ffolk e Northmen, druidi vs chierici, Moonwell da proteggere, pirati del Korinn, rovine naniche e bestie del mare, basta un’isola per un arco di 4–6 sessioni. Due isole, una campagna. È diverso dal “solito Faerûn”. Meno magitek, più mito celtico, foreste antiche, raid vichinghi. Se cercate un respiro alla Prydain o un’eco arturiana riletta in salsa D&D, qui la trovate senza dover riscrivere mezzo setting. In pratica: prendete FR2, scegliete un conflitto (es. “Northmen violano un Moonwell” o “il branco della Earthmother sbrana qualche politico”) e metteteci i PG in mezzo. Se volete un inizio “cinematografico”, naufragio stile Treasure Hunt su un’isoletta del Korinn e via. ConclusioneMoonshae (FR2) resta attuale perché dà idee, conflitti e luoghi che funzionano a prescindere dall’edizione. È un “pezzo di Reami” con voce propria, nato da un trasloco editoriale audace e diventato base di una mini-saga coerente. Se volete atmosfera, mito e una campagna che parta dalle coste frastagliate e arrivi ai santuari nei boschi, vale sicuramente la pena giocarci o semplicemente rileggerlo. Ripensate alle vostre campagne. Quante volte avete scelto un’area periferica invece del “centro” dei Forgotten Realms? Forse è il momento di far attraccare la vostra nave alle Moonshae e vedere cosa succede quando Equilibrio, tradizioni e tempeste si incontrano. Altri articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Visualizza articolo completo4 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
4 puntiAlzabuk, stregone della luna e invocatore Dalla nuova posizione in spalla a Vaelthar, seguo con li sguardo Raven, felice sia del panorama sopraelevato sia che ci siano idee chiare, concrete e operative: se in fondo allo scivolo della biancheria c'è una tinozza piena di acqua e sapone, sporcarsi prima non è un problema! Se la tinozza non c'è ma stiamo venendo assaliti, invece, la fuliggine è solo l'ultimo dei problemi. Agito le dita da cui scintillano magici barlumi. Poi approfitto della posizione e chiedo al barbaro, nell'orecchio e a bassa voce di' un po': un tipo come te potrebbe cedere alle trame dell'innamoramento? @CocceCore e ammicando indico a Vaelthar con la punta del cappello Lady Sylvanya Ghalathyann. GdRoff scusate, ho una sovrapposizione di immagini tra il barbarone cattivissimo e...4 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@MattoMatteo , @Alzabuk , @CocceCore , @shadyfighter07 , @Fandango16 . . . Per l'equipaggiamento ed attrezzatura (anche considerando che molti Reami di Ravenloft, ed in particolare Kaligopolis, hanno un Livello Tecnologico ben superiore allo "Standard Medievale" di D&D !!) stavo eventualmente vagliando se dare qualcosina di Extra rispetto a quello che gia' avevate chiesto. . .!! In particolare x i "Consumabili Monouso" (decisamente piu' semplici da equilibrare meglio) ma anche per gli Oggetti Magici Principali utilizzati dai Personaggi, e delle peculiari caratteristiche che possono ottenere nel "Semipiano Del Terrore". . . . .!!! Eventuali squilibri positivi troppo favorevoli ai PG possono essere riequilibrati facilmente con gli "Effetti Collaterali Sinistri & Macabri" tipici della Ambientazione (ma accumulando piu' "Effetti Minori" dato che quelli "Maggiori" sono spesso esageratamente deleterii). . . . .4 punti
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Con il troll, conclusione L'uomo sembra volersi concentrare su tutti voi, restando in silenzio per dei lunghi attimi. L'attesa si fa snervante, fino a che non vedete un'espressione di dolore sul suo volto mentre si mette le mani sulle orecchie. Scuote la testa, per poi aprire lievemente gli occhi per guardarvi. Mi dispiace, non ci riesco. Però voglio mantenere la mia promessa! Voglio veramente scoprire di più sugli eroi che possono aiutarci a difenderci dai mostri! Vi dice supplicante, come se avesse paura di essere abbandonato. Avete ottenuto un risultato inaspettato, ma vi servirà del tempo per guarire definitivamente questo uomo dalla propaganda a cui è stato sottoposto. Avete avuto tutto il tempo per raccogliere le prove e aiutare la difesa ad elaborare la sua tesi: dovrete dimostrare l'innocenza del ragazzo provando che qualcuno voleva attaccarlo... E probabilmente che ci sia qualcosa di più grande dietro a questa storia, ben più di quanto possa essere affrontato in un'aula di tribunale. Saoirse, l'avvocata, vi aspetta in aula, con un aspetto più presentabile dell'ultima volta. Il suo tailleur è stirato di fresco e i suoi capelli ribelli sono stati accuratamente domati. Anche John, il giovane assistente, è presente a suo fianco con un completo elegante, sebbene sia un po' rigido. La donna vi sorride e vi saluta, non abbandonando la sua spontaneità neanche ora che siete in aula. Al banco della difesa ci sono ancora un paio di posti, ma il resto di voi può accomodarsi nelle sedie alle sue spalle. Ottimo, siete arrivati in orario. Apprezzo la puntualità. Allora, chi mi aiuterà a dare una bella lezione a quel pallone gonfiato del procuratore? Regole del processo Come anticipavo, il processo verrà giocato con una serie di scontri verbali tra accusa e difesa. Due di voi potranno partecipare direttamente agli scontri, tirando per attaccare l'accusa e difendersi dai "colpi". Gli scontri saranno in totale quattro: l'arringa iniziale, i testimoni dell'accusa, i testimoni della difesa e l'arringa finale. Lo schieramento che vincerà più scontri determinerà l'esito del processo. In caso di pareggio, l'esito verrà determinato con un ultimo scontro, prolungando l'arringa finale, dove l'obiettivo di accusa e difesa sarà quello di convincere il maggior numero di giurati (gestito con una serie di prove contrapposte e un orologio). Durante il processo avrete a disposizione degli Aspetti speciali, le Prove. Questi aspetti possono essere oggetti, registrazioni o testimoni e possono essere Invocati gratuitamente (una o due volte, in base all'esito dei tiri che avete fatto) per ottenere il solito bonus ad un tentativo di attacco o difesa. Una volta Invocati non potete più usarli. Potete però decidere di approfondirli, facendo una breve scena di flashback in cui provate a continuare a investigare sulla prova, generando potenzialmente nuove Prove e, cosa più importante, nuovi spunti per la difesa. Fino ad ora avete raccolto le Prove seguenti: -Rupert Berry, il membro dei Cavalieri di San Giorgio che è sulla strada per la redenzione grazie ai tentativi di Amy, George, Oisin e Wilhelm. Al momento non si sente di testimoniare, ma può consegnarvi delle prove utili per la difesa. Vale 2 Invocazioni. -Le foto della rievocazione: trovate online da Charles, Petras e John, possono essere usate per provare che esista una organizzazione alle spalle di Jim Morgan, vista la presenza delle spille trovate sul suo corpo. Vale 1 Invocazione. Se vi sembra che vi manchi qualcosa ditemelo pure: possiamo accordarci sul fatto che sia o meno una Prova e stabilire il numero di Invocazioni. Non ho indicato le prove chiaramente sovrannaturali (per dire, il referto del coroner), dato che non penso vogliate usarle in tribunale. Dopo ognuno dai quattro scontri verbali ci saranno dei momenti di pausa, in cui alcuni di voi (o tutti, potenzialmente) potranno provare a proseguire le indagini lasciate in sospeso e scoprire nuove piste. Queste indagini possono generare nuove Prove, potenzialmente, oltre a sfociare in scene importanti e più approfondite di quelle ottenute tramite i flashback.4 punti
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Il futuro di Dungeons & Dragons non è nei manuali patinati della Wizards, ma nell’energia ribelle dell’OSR. Scopri i giochi che stanno riportando il GdR alle sue radici e oltre. Mi considero fortunato per aver vissuto l’età d’oro dei giochi di ruolo da tavolo: il glorioso trittico degli anni ’80, ’90 e 2000. È stato un tempo di immaginazione sfrenata e design audace. Dalla rudezza old-school della 1ª edizione di Dungeons & Dragons all’eleganza cupa del World of Darkness della White Wolf, dalla reinvenzione agile del sistema d20 alla nascita ribelle dell’OSR. Quegli anni sono stati, in una parola, gloriosi. Ma ero lì anche nei momenti difficili. Il giorno in cui la TSR esalò il suo ultimo respiro. La strana deviazione “da videogioco” della 4ª edizione. E il giorno in cui perdemmo Gary Gygax, il Primo Dungeon Master, l’uomo che diede il via a questa meravigliosa follia. È stato un bel viaggio, ma oggi non si parla del passato di D&D. Oggi parliamo del futuro. In particolare, del modo in cui questa community, tenace, brillante e instancabile, sta prendendo le redini e trascinando Dungeons & Dragons in avanti, non con manuali aziendali gonfiati, ma con pura creatività. Oggi parliamo dei giochi OSR! Perché mentre la Wizards of the Coast sembra determinata a infangare l’eredità del gioco con un disastro aziendale dopo l’altro, i veri portatori della torcia sono qui, in prima linea, a pubblicare alcuni dei materiali più eccitanti, innovativi e genuinamente divertenti che l’hobby abbia visto negli ultimi anni. Quindi sì, lanceremo qualche meritata frecciatina alla Wizards of the Coast. Quello è il dessert. Ma il vero banchetto? Sono i creatori. Gli autori, gli artisti e i designer dell’OSR che stanno resuscitando il cuore di D&D con fanzine, hack, moduli e giochi che sembrano vivi. Questa è una lettera d’amore per loro e uno sguardo al futuro audace, strano e meraviglioso che stanno costruendo per tutti noi. Iniziamo! Cos’è davvero l’OSR?Facciamo subito un po’ di chiarezza per chi non è aggiornato. Un tempo, questa era una domanda piuttosto semplice. L’OSR, Old School Renaissance (o Revival, a seconda di chi chiedi), era un movimento di grognard e irriducibili che amavano così tanto i vecchi sistemi di D&D, da usare l’Open Game License (nata nell’era della 3ª edizione) per ridar loro vita. Pubblicavano retro-cloni, rivisitazioni dei classici, e aggiungevano regole casalinghe come spezie in uno stufato ben rodato. Ma quello era solo l’inizio.Oggi l’OSR è diventato qualcosa di più grande, più strano, e decisamente più potente. Si tratta ancora di preservare lo spirito dei vecchi tempi, certo. Ma è anche diventato un sandbox di creatività pura. È il luogo dove designer e Dungeon Master si scrollano di dosso la supervisione aziendale, le polemiche sui social e la narrazione “ripulita”. Niente dipartimenti risorse umane, niente focus group, niente rincorsa alle mode. Solo puro, incontaminato game design. Pensatelo come la scena indie del cinema: grezza, appassionata, e spesso un po’ spigolosa, ma nel miglior modo possibile. L’OSR è dove i Tarantino e i Lynch del game design da tavolo appendono il cappello, creando giochi tanto audaci e sanguinosi quanto belli. In una parola? È un movimento. Ma più di tutto, è il movimento che sta plasmando il futuro del gioco di ruolo. E, per strano che sembri, a causa della costante tendenza della Wizards of the Coast a mettersi i bastoni tra le ruote, è anche molto il futuro stesso di Dungeons & Dragons. Il vero catalizzatore: la rilevanzaPotresti pensare, guardando i titoli, Wizards of the Coast che inciampa ancora una volta su sé stessa, “Ecco, è per questo che la community si sta allontanando.” Certo, i loro passi falsi non hanno fatto guadagnare loro punti, ma non è tutta qui la storia. La verità è che i fan sono stranamente fedeli. Dolorosamente fedeli. La gente ama Dungeons & Dragons anche quando non ama chi lo produce. Anche quando non sopporta l’edizione attuale. Esiste una tolleranza quasi irrazionale in questa community. Finché la Wizards of the Coast continua a evolvere il gioco (il loro primo amore) le persone stringono i denti e sorridono attraverso la frustrazione. Quindi no, il cambiamento che stiamo vedendo non è solo una reazione al casino combinato dalla Wizards, anche se ce n’è stato parecchio. Dungeons and Dragons edizione 2024 è ormai completamente uscita. Per citare Padmé: “Così muore la libertà, sotto scroscianti applausi.” Sì, sto esagerando un po’! Il vero problema… quello che perseguita le sale riunioni della Hasbro come una morte lenta e silenziosa… è la rilevanza. Vedete, con tutta la sua drammaticità e divisione, ogni edizione di D&D fino a oggi ha portato qualcosa di nuovo. Qualcosa di grande. Ogni versione è stata sia un’evoluzione che una rivoluzione. La Prima e la Seconda edizione hanno gettato le fondamenta per l’OSR e quel feeling ruvido da vecchia scuola. La Terza ha portato profondità tattica e padronanza delle regole, per non parlare dell’OGL, che ha generato interi imperi come Pathfinder e Castles & Crusades. Persino la Quarta, la pecora nera, ha ispirato design audaci come 13th Age e, più recentemente, Draw Steel della MCDM. La Quinta edizione ha aperto le porte al successo mainstream e a spin-off, ma ha anche dato vita a Critical Role, che ha fatto scoprire a milioni di persone le potenzialità narrative di questo mondo. Amale o odiale, ogni edizione ha avuto un peso. Fino ad ora. Entra in scena la Edizione 2024. Il grande evento per celebrare i 50 anni di D&D. Un’occasione per dimostrare al mondo che il gioco ha ancora denti, e che la Wizards of the Coast guida ancora il franchise più prolifico del gioco da tavolo. E cosa otteniamo? Un rebranding. Un soft reboot. Un prodotto che non è né evolutivo né rivoluzionario, è semplicemente… lì. Lucidato, certo. Ma anche sterilizzato, sicuro, e soffocato da supervisione aziendale e politica performativa. Un gioco che cerca di essere tutto per tutti, e che così facendo finisce per sembrare niente. È arrivato con un gemito. Uno sbadiglio. Un’alzata di spalle. E ci siamo ritrovati con questo manuale pesante e costoso in mano a chiederci… tutto qui? A differenza dell’era della Quarta edizione, quando le alternative erano poche e l’OSR era ancora nei suoi anni formativi, il panorama è cambiato. L’OSR è esploso in un caleidoscopio di sistemi, fanzine, hack e avventure adrenaliniche. Quello che un tempo era un rivolo ora è un diluvio. Se mai c’è stato un problema, ora è quello di avere troppe opzioni e ti serve una guida solo per orientarti tra gli scaffali. Ma basta con i preamboli. Ora sei aggiornato. Ecco cosa sta succedendo in D&D: un sacco di nulla e l’OSR è qui per salvarci. Cinque fantastici giochi OSR che stanno plasmando il futuro del GDRShadowdarkSapevo, senza un briciolo di dubbio, che a questo punto dell’articolo, Shadowdark dovesse aprire la lista. Dalla mente fantasiosa di Kelsey Dionne, fondatrice di The Arcane Library, Shadowdark non è solo un gioco OSR è la risposta alla domanda: e se D&D classico fosse stato creato oggi, con sensibilità moderne ma anima old-school? Questo gioco non si limita a rendere omaggio all’età d’oro degli RPG; la resuscita, riforgiata nel fuoco di un design snello e di un’esperienza accessibile. È una lezione magistrale su come rispettare il passato senza restarne incatenati. Ogni aspetto di Shadowdark grida la sua ragion d’essere è un vero dungeon crawler, costruito dal bagliore delle torce in su per enfatizzare pericolo, tensione e gioco immersivo. Eppure, è anche di più. È intuitivo da gestire, brillantemente supportato da Kelsey e dal suo team, ed è in rapida evoluzione. Il successo su Kickstarter è leggendario: oltre un milione di dollari raccolti in un solo giorno per la prossima espansione. Non è solo popolarità; è slancio. E con lo slancio arriva la crescita. Quello che era iniziato come una lettera d’amore a dungeon oscuri e a orrori in agguato è ora un mondo grimdark a pieno titolo, ricco di lore, culture, mostri e misteri. Lo voglio giocare a tutti i costi, è in cima alla mia lista dei desideri e se guardiamo al Kickstarter, non sono certo l’unico! Mörk BorgCreato da Pelle Nilsson e Johan Nohr, due ragazzi della mia stessa zona (Svezia), questo gioco rientra nella categoria “un po’ inquietante, un po’ gonzo”. Sebbene sia rules light, il combattimento ha una bella dose di crunch, con un approccio doom metal piuttosto viscerale nel design del mondo. In sostanza, giochi in un mondo alla fine dei suoi giorni, vivendo i tuoi ultimi istanti in un’ambientazione brutale e nichilista che perdona i tuoi peccati ma non ti mostra pietà. È pieno di arte fantastica e adotta un approccio diretto, immediato, che però non sembra “solo da one-shot”, grazie alla sostanza dove serve e a un mondo grimdark coinvolgente e avvincente. Leggine la recensione QUI. Castles & CrusadesImmagina cosa sarebbe successo se Gary Gygax avesse creato una terza edizione di Dungeons & Dragons usando tecniche di game design moderne — questa è Castles & Crusades. Un gioco che unisce tutta la meccanica moderna e la snellezza della 3ª edizione con la sensibilità delle edizioni AD&D 1ª e 2ª. È ciò che Stephen Chenault e suo fratello Davis Chenault di Troll Lord Games ci hanno regalato. Un dono vero e proprio. Castles & Crusades è moderatamente complesso ma inconfondibilmente Dungeons & Dragons, e a mio avviso è uno dei tentativi più autentici e onesti di riscrivere la storia delle edizioni di D&D. Per molti versi, questa è la vera 3ª edizione di Dungeons & Dragons. Tutto ciò che pensi sia D&D, qui c’è — ma senza tutte le cavolate che la Wizards ci ha rifilato nelle ultime edizioni. Puro, incontaminato Dungeons & Dragons! E la cosa incredibile è che il gioco è gratuito. Lo puoi scaricare qui e provarlo tu stesso. DolmenwoodHo parlato molto in passato di Old School Essentials, dopo averci giocato per oltre 3 anni in una campagna continua. È un sistema fantastico, essenzialmente un kit di costruzione per D&D classico, che alla fine è a tutti gli effetti il caro vecchio B/X della 1ª edizione. Dolmenwood prende quella base e ci costruisce sopra un’intera ambientazione con uno stile di gioco focalizzato sull’esplorazione del mondo, ma anche sulla scoperta della storia nascosta dell’ambientazione stessa. Gavin Norman, creatore sia di OSE che di Dolmenwood, è probabilmente uno dei miei designer OSR preferiti: ha un senso dell’ordine e dell’organizzazione incredibile e capisce l’essenza del creare contenuti e sistemi per essere giocati davvero al tavolo. Portare quello stesso approccio che ha reso OSE una gioia da gestire e applicarlo a un’ambientazione è esattamente ciò che speravo quando sono arrivati i miei PDF da Kickstarter. Questo è un gioco facilissimo da preparare, con un’ambientazione vasta, dettagliatissima, accessibile grazie all’eccellente organizzazione, e soprattutto con una scrittura assolutamente ispirata. Non vedo l’ora di farlo giocare al mio gruppo perché so che quel tipo di attenzione alla storia e al dettaglio è esattamente ciò che i miei giocatori amano. Amano le storie che rompono le aspettative, basate su mondi caratterizzati in modo unico, e soprattutto amano le lunghe campagne in cui perdersi completamente. HyperboreaDi tutti i giochi in questa lista, Hyperborea è forse quello che ha avuto una relazione più intima con la 1ª edizione di D&D. Il DNA di Dungeons & Dragons è inciso profondamente in questo gioco, e non sorprende, visto che nasce dalla mente creativa di Jeff Talanian, noto collaboratore di Gygax. Il gioco è fortemente influenzato dall’Appendice N, la celebre lista di narrativa pulp alla base di D&D ma è evidente, osservando il mondo di gioco, che Conan di Robert E. Howard è tra i preferiti dell’autore. Vivi in una civiltà in decadenza dove la magia è andata terribilmente storta, in un miscuglio selvaggio tra Mad Max e high fantasy. Cupo, minaccioso e pieno di pericoli. In Hyperborea la vita è poco importante, e i personaggi non sono tanto eroi quanto sopravvissuti, che si fanno strada tra creature primordiali. È un gioco fantastico, con un’enfasi enorme sulla creazione di personaggi fantasy unici che spezzeranno le aspettative anche dei gruppi più veterani. ConclusioneOk, è tutto per oggi, spero tu abbia trovato qualcosa in questa lista da esplorare. Non c’è dubbio che ci siano molti altri giochi che meriterebbero di essere menzionati; ridurre questa lista a cinque è stato un atto di enorme autocontrollo. Forse ne farò un’altra, presto. Link all'articolo originale https://www.gamersdungeon.net/?p=4735 Visualizza articolo completo4 punti
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Illusioni alternative
4 puntiPer quanto riguarda il problema "basta che uno scopra l'illusione e lo dica agli altri, e la sfida è superata": ci sono un sacco di cose che funzionano così. Basta che un PG trovi il tesoro nascosto e tutti possono spartirselo. Basta che un PG trovi il passaggio segreto e tutti possono passarci. Basta che un PG scopra una trappola e lo dica agli altri, e tutti sapranno della trappola. Basta che un PG ottenga un'informazione dal prigioniero, e tutto il gruppo avrà l'informazione, se la condivide. È una cosa normale. In combattimento e in altre situazioni di tempo concitato, provare tutti a indagare l'illusione è costoso: tutti devono spendere l'azione; provarci da solo o provarci tutti quanti fa molta differenza. Fuori dal combattimento, si ricade in una situazione analoga a tutti gli esempi che ho fatto qui.4 punti
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Illusioni alternative
4 puntiNon "coccolo" i giocatori con vantaggi. Mi pongo dei criteri per interpretare la parte di gioco che spetta a me, cioè i nemici e il mondo di gioco: è una mia scelta nell'ambito della mia piena libertà di interpretazione. E lascio ai giocatori piena libertà e autonomia di scegliersi i propri criteri per interpretare la loro parte (il PG). Spero che li abbiano e apprezzo se li hanno. Ma, personalmente, mi astengo dal controllare / giudicare quali sono e come li applicano. Non per "coccolare" loro ma semmai per "coccolare" me, cioè per avere una preoccupazione in meno e un compito in meno. Per il resto, @Maudea96 ha fatto una spiegazione molto brillante e la sottoscrivo.4 punti
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Aggiungo una lettura lunga (molto lunga) ma decisamente interessante per chi voglia approfondire il discorso storico relativo all'OSR. Non so a quanti effettivamente possa interessare, ma da appassionato della storia del gdr, propongo ugualmente l'argomento. Trovo azzeccata la suddivisione del movimento OSR fatta nell'ultimo articolo della serie. https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-i.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-ii.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-iii.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/03/a-historical-look-at-osr-part-iv.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/12/a-historical-look-at-osr-part-v.html4 punti
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Quanta roba di Dungeons & Dragons esiste davvero?
Su EnWorld è apparso un bellissimo articolo, il primo di una serie dedicata al collezionismo di D&D. Ho aspettato qualche giorno a parlarne, poi mi sono detto: a @firwood @Lord Danarc e altri interesserà sicuramente... quindi perchè aspettare? Il collezionismo dei giochi di ruolo è ormai una componente essenziale da considerare sia quando i giochi si producono (basta vedere il proliferare di copertine variant ed edizioni spaciali) sia quando si accumulano (lo vendo? o lo tengo anche se non lo uso?). Questo soprattutto perchè la Gen X ha ormai l'età per comprare tutto ciò con cui giocava a 16 anni ma non si poteva permettere. Nel corso di oltre cinquant’anni, Dungeons & Dragons ha dato vita a un universo sterminato di prodotti. Dai manuali di gioco ai romanzi, passando per fumetti, videogiochi, miniature e accessori di ogni genere, il marchio ha conquistato scaffali e collezionisti in tutto il mondo. A questo si aggiungono le avventure organizzate per il gioco di ruolo, le traduzioni in decine di lingue, il merchandising ufficiale e l’inesauribile produzione dei fan pubblicata sul portale Dungeon Masters Guild. L’insieme è talmente vasto da rendere impossibile una catalogazione completa. Tuttavia, restringendo il campo, si possono fare delle stime più concrete: ad esempio contando i prodotti di gioco pubblicati da TSR e Wizards of the Coast, analizzando il numero complessivo di pagine dei manuali o calcolando quanto costerebbe oggi essere un vero collezionista di D&D. Questa indagine nasce proprio con l’obiettivo di rispondere a una domanda che tutti gli appassionati si pongono almeno una volta: quanta roba di Dungeons & Dragons esiste davvero? L'articolo completo è qua https://www.enworld.org/threads/how-much-d-d-stuff-is-there-anyway.715374/ e ovviamente emerge che l'era di AD&D 2e è stata la più prolifica di sempre...4 punti
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Il senso del tiro dei dadi: meccanica pura o strumento?
La domanda è molto interessante, ma non vedo questa netta dicotomia o/o. Ovviamente, tutto quello che segue è "secondo me". Ti dico cosa faccio e come la vedo io (o meglio: cosa cerco di fare, spesso inciampo e pesto pizze; cosa mi sembra si possa dire in linea generale). In linea di massima, il meccanismo di decisione (il dado nel nostro caso) dovrebbe: a) decidere; b) cambiare la situazione, sia in caso di successo che di fallimento. Mi spiego: se devo scassinare una serratura, il dado dovrebbe (a) dirmi se riesco ad aprirla (b) modificare, sia in caso di successo che di fallimento, lo stato della scena. Ossia, se il fallimento non ha conseguenze, ma posso ritirare finché non ho successo, allora tanto vale non tirare (credo che nella 3a si chiamasse prendere un 20). Posto questo, non sono molto in linea con l'idea che dopo il tiro la palla passa al master; la palla sta al master prima del tiro. Mi spiego: prima del tiro, deve essere chiaro a) cosa andiamo a decidere e b) come cambia la situazione, sia in caso di successo che di fallimento. *** Esempio. fatto di corsa: Situazione: è notte, siamo nei vicoli tortuosi della capitale e stiamo scassinando la serratura di un palazzo, sappiamo che c'è la guardia di ronda, sentiamo il vociare delle guardie che si stanno avvicinando, vediamo le loro ombre che si allungano da un vicolo laterale. Cosa è in gioco: scassinare la serratura prima che arrivino le guardie. Ad esempio, potrei dirti come dm: attrezzi da scasso, CD 15. Se hai successo apri la porta prima che arrivi la ronda, entri dentro e chiudi la porta alle tue spalle senza destarne l'attenzione. Se fallisci non riesci ad aprire la serratura prima che la ronda svolti l'angolo. Diciamo che fallisci, la ronda svolta l'angolo, in fondo al vicolo. A questo punto che fai? Provi comunque a aprire la porta, anche se questi ti vedono? Scappi? Ti nascondi? Ti butti a terra e ti fingi un barbone? Lanci un incantesimo? La situazione potrebbe essere più tesa, e in caso di fallimento la ronda potrebbe invece dare l'allarme, urlare al ladro e dare inizio a un inseguimento per i vicoli della città. La gravità del fallimento dovrebbe essere chiara prima del tiro. (si piò anche fare una cosa alla 13th age, in cui le conseguenze sono diverse a seconda se tiri un pari o un dispari, oppure dare un ventaglio di opzioni che poi verranno scelte tirando un dado - io uso il d6; ma comunque le opzioni in campo dovrebbero essere chiare prima del tiro, in modo da permettere una scelta informata da parte del giocatore) *** A grandi linee, questo è quello che cerco di fare io. Quindi, in sintesi: a) tutto chiaro ai giocatori, in modo che possano fare scelte informate, tra cui: b) cosa succede in caso di successo c) cosa succede in caso di fallimento Se uno dei due casi, b o c, non ha conseguenze, allora non si tira. Buon gioco! -toni4 punti
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Salve a tutti, scusate il perdurare della mia assenza, settembre si sta dimostrando un mese molto fitto di impegni e imprevisti. Nelle prossime due settimane ho un paio di grossi eventi live da gestire quindi ancora non riesco a far ripartire il PbF, spero di tornare attivo dopo il 06 Ottobre.4 punti
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Durk "BOOOOF!" Durk si alzò nervoso "Ma che *bof bot bof*... testardi figli di *bof bot bof*... di una generazione di *bof bot bof*..." Il nano bofonchiava tra sé e sé mentre si metteva in coda sulla scia degli altri "Potevamo perlomeno mangiare... Non dico ruttare, ma almeno mangiare. E bere. Mica cantare e ballare! Ho mangiato con gente peggiore! Almeno mangiare non è niente!" Continuò così su questa linea per un bel po'..4 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister
La copertina di The Magister non lascia spazio ai dubbi: siamo nel cuore della magia dei Forgotten Realms, là dove il potere arcano è tanto sublime quanto pericoloso. Un mago dal volto segnato, le vesti scosse dal vento soprannaturale, leva la mano destra in un gesto di dominio, mentre un’ondata di energia gli esplode attorno, illuminando scheletri fiammeggianti e ombre danzanti. Jeff Easley, con il suo inconfondibile tratto, cattura l’essenza del mago errante di AD&D: non un eroe da accademia, ma un cercatore di segreti che sfida forze più grandi di lui, con la follia e la grandezza tipiche degli studiosi della Trama. Sfogliare The Magister significa tornare a quell’istante sospeso tra curiosità e terrore, in cui la magia non è solo potere, ma conoscenza proibita da toccare con mano tremante. È un manuale che promette di svelare i segreti di Mystra e dei suoi eletti, e al tempo stesso di ricordarci che, nei Reami Dimenticati, la magia ha sempre un prezzo, e raramente chi la usa rimane illeso. Contesto della pubblicazioneFacciamo un salto indietro al 1988. La TSR era nel pieno della sua “Golden Age” e sfornava a raffica manuali per AD&D 1ª Edizione. I Forgotten Realms erano un’ambientazione neonata (il celebre Grey Box è del 1987) e c’era un’enorme fame di espansioni da parte dei giocatori. The Magister esce proprio in quell’anno, scritto dal creatore dei Reami Ed Greenwood con il contributo di Steve Perrin. È il quarto modulo della serie “FR” e il primo davvero dedicato alla magia e agli incantatori dei Reami, in contrasto con i precedenti FR1-3 che descrivevano regioni geografiche. Immaginate il contesto: AD&D stava per passare alla 2ª Edizione (in arrivo l’anno successivo), e Greenwood colse l’occasione per consolidare l’identità magica del suo mondo prima del cambio di edizione. Dietro le quinte, The Magister rappresenta anche un momento di ritorno alle origini: dopo aver delegato ad altri autori alcuni manuali regionali (come Empires of the Sands di Scott Haring), Greenwood riprende in mano il cuore dei Forgotten Realms, la magia, per definirne filosofia e sapore inconfondibili. Dal punto di vista editoriale, The Magister si presenta come un manualetto di 64 pagine con copertina a colori e interno in colore pergamena. La qualità produttiva è quella tipica dei moduli TSR di fine anni ’80: stampa nitida, impaginazione a tre colonne e artwork evocativi. La copertina di Easley, come detto, fa la sua figura, mentre le illustrazioni interne di Valerie Valusek (meno note di quelle di Easley, ma efficaci) aggiungono atmosfera alle pagine. A differenza di alcuni supplementi precedenti, qui ogni spazio è sfruttato: perfino l’interno di copertina anteriore e posteriore ospita tabelle di gioco utili (per generare tesori magici e per i tiri salvezza nella creazione di oggetti). Ma che tipo di segreti racchiude esattamente questo manuale? Apriamolo e diamo uno sguardo ai suoi contenuti. I contenuti di The MagisterIl cuore concettuale del manuale è racchiuso nel suo titolo: “The Magister”. Nei Forgotten Realms questo non è solo un nome altisonante, ma un vero e proprio titolo onorifico concesso dalla dea della magia Mystra a un singolo prescelto. Il Magister è il campione personale di Mystra, un mago destinato a vagare per i Reami custodendo e diffondendo le arti arcane, e, allo stesso tempo, a essere sfidato da altri incantatori ambiziosi. Si tratta di una figura leggendaria che incarna l’idea che la magia nei Reami sia viva e in costante evoluzione attraverso conflitti e successioni. Il manuale, però, non si limita a presentarci questo spunto di lore (viene citata ad esempio l’ultima Magister nota, Noume’a, eletta nel 1354 CV, di cui si sono perse le tracce); anzi, usa il concetto come filo conduttore per introdurci a un intero arsenale di incantesimi, tomi e oggetti magici caratteristici dell’ambientazione. The Magister è strutturato come un compendio arcano narrato in prima persona da Elminster, l’Arcimago di Shadowdale, il quale ci guida tra le pagine con i suoi commenti da “vecchio saggio”. In apertura troviamo un’introduzione di Greenwood, che spiega come nel manuale sia raccolta solo una porzione del vasto “Realmslore” magico (molto materiale proveniva dai suoi articoli su Dragon Magazine, in particolare la serie Pages from the Mages, e altro è stato lasciato fuori per ragioni di spazio). Subito dopo, l’esperto game designer Steve Perrin aggiunge una sezione “How to Use This Book” con consigli su come integrare il contenuto nel gioco, segno che questo supplemento si propone sia come lettura di lore che come strumento pratico al tavolo. Il primo grande blocco del manuale è dedicato ai Libri Magici dei Reami: una sfilata di antichi tomi incantati, ciascuno con la sua storia, le sue peculiarità e, naturalmente, una collezione di incantesimi contenuti al suo interno. Invece di elencare semplicemente nuovi incantesimi in modo asettico, Greenwood ce li presenta attraverso il worldbuilding: ogni grimorio viene descritto in termini di aspetto fisico, origine, autore (spesso un mago leggendario) e contenuto. Ad esempio, Il Libro dei Pipistrelli ha le copertine di lastre di quercia annerita e sigillata, rilegata con le pelli e le ali coriacee e lacerate di grandi pipistrelli neri, con gli artigli ancora attaccati, racchiude formule appartenute a due arcimaghi del passato, Beltyn e Shaeroon. Sfogliando le pagine del Libro dei Pipistrelli, il lettore/tipo Dungeon Master scopre incantesimi tanto rari quanto evocativi, come Beltyn’s Burning Blood (Sangue Ardente di Beltyn) e Shaeroon’s Scimitar (la Scimitarra di Shaeroon), accanto a spell più familiari. Greenwood non si limita a darne la descrizione meccanica: per ognuno c’è un background, magari l’aneddoto di come Beltyn lo utilizzò in una battaglia o avvertimenti sul pericolo che corre chi abusa di quel potere. Questo approccio intreccia regole e narrazione, facendo sì che ogni incantesimo diventi uno spunto di avventura. Nel complesso il manuale aggiunge dozzine di nuovi incantesimi mai visti altrove (principalmente per maghi, ma non solo, ci sono anche preghiere clericali rare, rituali druidici dimenticati, ecc.), spesso con effetti curiosi e “twist” originali rispetto alle magie base di AD&D. Si va da incantesimi offensivi cruenti come Sangue Ardente, che fa ribollire il sangue nei corpi feriti di un nemico, infliggendo danni terribili a meno di superare una serie di tiri salvezza, a incantesimi più sottili e situazionali come Hold Vapor, una magia capace di arrestare immobilmente nebbie, fumi o creature in forma gassosa. Molti incantesimi portano il nome del mago che li ha creati (Beltyn, Shaeroon, Elmister stesso in alcuni casi), sottolineando come nei Reami la conoscenza arcana sia tramandata come un patrimonio personale e storico, non solo come liste anonime di effetti da manuale. La seconda parte del supplemento è dedicata agli Oggetti Magici unici dei Forgotten Realms. Anche qui, invece di limitarsi a fornire statistiche, Greenwood infarcisce ogni voce di lore: gli oggetti sono spesso legati a personaggi famosi o eventi storici, il che li rende immediatamente più intriganti. Troviamo armi, armature, anelli, bacchette e reliquie varie, ciascuna con un nome proprio e particolarità distintive. Qualche esempio? C’è Laeral’s Storm Armor, un’armatura incantata appartenuta a Laeral Arunsun (una delle leggendarie Sette Sorelle) che si dice sprigioni fulmini a comando. Oppure il Mantello delle Stelle (Cloak of Stars), un mantello che di notte brilla del riflesso di un cielo stellato e offre protezione in viaggio. Alcuni oggetti trasmettono tutto il sapore dei Reami: Shoon’s Buckler è uno scudo legato all’antico impero di Shoon (un imperatore-mago di Calimshan), mentre la Spada dell’Agilità di Arbane è un’antica arma magica creata dall’elfo mago Arbane di Myth Drannor. Spiccano poi i riferimenti a luoghi e fatti della storia dei FR: ad esempio, le Arpe di Myth Drannor sono una collezione di arpe magiche create nell’antica città elfica di Myth Drannor, ognuna con poteri incantatori unici, una di esse è posseduta dalla famosa arpista Dove Falconhand, tanto che il suo nome ha soppiantato il nome originale dello strumento. In un altro caso, leggendo la descrizione di un oggetto veniamo a sapere di un astio tra un potente mago di Thay (il Red Wizard Lauzoril) e gli Arpisti, lasciando intendere trame più grandi in cui quell’oggetto potrebbe essere coinvolto. Insomma, ogni oggetto diventa un potenziale gancio narrativo: chi lo forgiò? Perché esiste? Dove è finito ora? Per un Dungeon Master, è difficile non iniziare subito a fantasticare su come inserire questi tesori in una campagna. Chiudono il manuale alcune sezioni di supporto al DM altrettanto interessanti. Una pagina spiega come creare nuovi oggetti magici in gioco, espandendo le regole standard di AD&D con considerazioni “ambientate”, per esempio dettaglia ingredienti speciali o rituali che un mago dei Reami potrebbe dover compiere per incantare un oggetto. Queste regole aggiuntive restano fedeli alle linee guida base di AD&D, ma offrono spunti originali e giustificazioni più in-world (come le limitazioni sul numero di oggetti creabili, o gli effetti collaterali che certi incanti potrebbero comportare). Sulla copertina interna anteriore troviamo inoltre una comoda tabella: in pratica, un sistema per integrare gli oggetti di The Magister nelle tabelle casuali del Dungeon Master’s Guide. All’interno della copertina posteriore, infine, c’è una tabella riepilogativa dei tiri salvezza coinvolti proprio nella creazione degli oggetti magici (utile per chi vuole usare le regole aggiuntive senza sfogliare continuamente la DMG). Completa il tutto un indice analitico dei nomi di incantesimi e oggetti, e qua e là consigli su come inserire questi elementi in campagna. È evidente che The Magister ambiva a essere non solo una raccolta di nuovo materiale arcano per AD&D, ma anche un vero supplemento di worldbuilding: ogni pagina ci racconta qualcosa in più su come funziona la magia nei Forgotten Realms, rendendo palpabile l’idea che, nei Reami, l’Artificio Arcano (The Art) sia una forza culturale, venerata e temuta al pari degli dei. Analisi criticaDopo aver esplorato i contenuti, viene spontaneo chiedersi: The Magister regge ancora il confronto con le aspettative? Quali sono i suoi punti di forza, e dove invece mostra i limiti? Vediamoli nel dettaglio. Punti di Forza: Fedeltà alla visione dei Reami: Il manuale incarna perfettamente la visione di Ed Greenwood, in cui la magia è un elemento vivo, pericoloso e profondamente intrecciato col mondo. Leggendo The Magister si respira quella tipica atmosfera “greenwoodiana” dove ogni incantesimo o oggetto ha una storia, una leggenda, un prezzo da pagare. Questa coerenza tematica dà al supplemento un valore quasi narrativo: ci sentiamo davvero immersi nei Reami Dimenticati e nella loro concezione unica dell’Artificio. Creatività e varietà: Gli incantesimi e gli oggetti introdotti sono pieni di trovate originali. Non ci troviamo di fronte a semplici copie sbiadite delle magie base, ma a effetti particolari con “twist” intriganti. Ken Rolston sulle pagine di Dragon definì The Magister “una superba espressione della magia AD&D al suo meglio”, lodando proprio l’immaginazione e la vivacità di queste aggiunte. Importante, aggiungeva, è che tali magie risultavano utili in gioco senza rompere l’equilibrio delle regole, segno di un buon design dietro l’estro creativo. Ricchezza di spunti narrativi: Come già evidenziato, The Magister offre idee per avventure praticamente ad ogni pagina. Ogni tomo può essere l’oggetto di una quest (magari i PG devono recuperare il Libro di Num il Folle da una rovina sotterranea), ogni incantesimo raro può generare trame (chi ha insegnato a quel necromante Sangue Ardente? E a quale scopo?) e ogni oggetto è un MacGuffin in potenza. In un’epoca in cui molti supplementi erano freddi elenchi di statistiche, questo modulo spicca perché lega strettamente regole e worldbuilding. Il risultato è che può essere letto quasi come un’antologia di racconti brevi mascherata da manuale tecnico, cosa che lo rende piacevole da sfogliare anche fuori dal gioco attivo. Magia come fenomeno culturale: The Magister tratta la magia non solo come un insieme di meccaniche, ma come parte integrante della società e della storia dei Reami. Ci mostra accademie e biblioteche (anche se solo accennandole tramite i libri), ordini segreti di maghi, duelli rituali per il titolo di Magister, reliquie di imperi passati… In altre parole, dipinge un quadro in cui la magia è un fenomeno culturale con tradizioni, rivalità e conseguenze. Questo dà grande profondità all’ambientazione e ha contribuito a fissare nei fan l’idea che nei Forgotten Realms l’uso delle arti arcane non sia mai banale o privo di rischi. Un pregio intangibile, ma fondamentale per il fascino di questo manuale. Punti deboli: Struttura densa e disomogenea: Paradossalmente, la ricchezza di informazioni è anche uno degli ostacoli. The Magister può risultare un po’ caotico nella consultazione. Il materiale è organizzato in sezioni (libri, incantesimi, oggetti, ecc.), ma all’interno di esse i contenuti scorrono come un testo unico, senza suddivisioni chiarissime per un uso rapido durante il gioco. Ad esempio, i nuovi incantesimi non sono elencati in ordine alfabetico generale, ma presentati tomo per tomo e poi ricapitolati in una tabella: ottimo per la lettura immersiva, meno per trovare al volo “quel certo incantesimo” durante una sessione. Similmente, gli oggetti magici sono descritti in un lungo elenco continuo per categorie, senza distinzione netta tra quelli più comuni e quelli potentissimi. Insomma, è un manuale da studiare con calma e da assaporare, più che un prontuario da sfogliare al volo a partita in corso. Approccio enciclopedico poco orientato al gioco immediato: Legato al punto sopra, The Magister a volte dà la sensazione di essere più un “libro di lore” che un accessorio pratico. Le informazioni tecniche ci sono, ma sono annegate in tanto testo descrittivo. Questo è un bene per l’ispirazione, ma implica che un Dungeon Master, per usare davvero questi contenuti, debba fare un lavoro di estrapolazione e adattamento. Per esempio, se un giocatore trovasse uno degli incantesimi qui presenti, il DM dovrebbe estrarre la descrizione meccanica (spesso mescolata alla narrazione) e magari valutarne l’equilibrio nel contesto della propria campagna. All’epoca il pubblico di AD&D era abituato a questo stile, ma il master moderno, abituato a manuali più schematici, potrebbe trovarlo meno immediato. Bilanciamento e “invecchiamento” di alcuni contenuti: Pur essendo notevolmente creativo, il supplemento mostra gli anni su certi dettagli. Alcuni incantesimi e oggetti, riletti oggi, potrebbero apparire sproporzionati o al contrario troppo situazionali. AD&D 1ª Edizione aveva un suo equilibrio particolare, più libero e affidato al giudizio del DM, mentre i giocatori odierni (tra 5ª edizione e giochi moderni) sono abituati a una maggiore rifinitura delle regole. Così, incantesimi come Sangue Ardente di Beltyn, che in tre round può infliggere danni devastanti senza tiro per colpire, oppure oggetti come certe spade magiche potentissime, potrebbero richiedere un occhio attento per non destabilizzare una campagna contemporanea. Nulla che un DM esperto non possa gestire, ma è un aspetto da considerare. Allo stesso modo, alcune idee rispecchiano il design old school e possono sembrare “datate” (ad esempio, tabelle casuali dettagliatissime, effetti magici con tanti modificatori specifici, ecc.). Chi è cresciuto a pane e THAC0 li troverà parte del fascino; altri potrebbero vederli come un limite nell’uso pratico. Confronto con i supplementi successivi: The Magister è un prodotto del suo tempo e va apprezzato anche in quest’ottica. Manuali usciti in seguito, basti pensare a Tasha’s Cauldron of Everything per D&D 5e, o a raccolte di incantesimi più moderne, presentano materiale magico in modo molto più bilanciato, modulare e plug-and-play. Inoltre, negli anni ‘90 la stessa TSR pubblicherà compendi per la 2ª Edizione (come Pages from the Mages per AD&D 2e) che aggiornano e ampliano alcuni contenuti di FR4, con un’organizzazione più user-friendly. Di conseguenza, The Magister può sembrare meno rifinito se paragonato a prodotti odierni. Tuttavia, va detto che raramente i supplementi successivi hanno eguagliato la ricchezza di lore contenuta qui. In termini di pura ispirazione, questo vecchio manuale ha ancora pochi rivali. In sintesi, i pregi di The Magister risiedono soprattutto nel “contorno”, le “trappings”, come le definì Rolston: i dettagli descrittivi, gli effetti coloriti, le storie e leggende abbinate a incantesimi e oggetti. I difetti, dal punto di vista moderno, stanno più che altro nella fruibilità immediata e in qualche spigolosità di design figlia degli anni ’80. Ma come vedremo, anche questi limiti possono svanire se si considera il valore storico e creativo dell’opera. Utilità e retaggio oggiArrivati a questo punto, la domanda sorge spontanea: ha senso leggere o usare The Magister oggi, nel 2025? La risposta, come spesso accade, è: dipende da che tipo di giocatore o DM siete, ma in molti casi sì, vale la pena, fosse anche solo per trarne ispirazione. Vediamo perché. Per chi gioca ancora AD&D 1ª Edizione (o OSR): The Magister resta una miniera d’oro. Se conducete campagne old school nei Forgotten Realms (o simil-Greyhawk con varianti), questo supplemento vi fornirà incantesimi freschi e oggetti magici sorprendenti per i vostri giocatori. Essendo materiale nato per AD&D, l’integrazione nelle regole originali è immediata e senza conversioni. Certo, come DM dovrete comunque scegliere cosa includere e cosa no (in AD&D la parola finale sull’equilibrio spettava sempre al master), ma il divertimento sta proprio nel selezionare la “ricetta magica” per la vostra tavolata. Anche molti giochi OSR ispirati alla 1ª Edizione possono beneficiare di queste idee: bastano piccoli adattamenti, e improvvisamente i vostri maghi nei dungeon crawler old school avranno a disposizione incantesimi davvero unici. Per non parlare del fatto che leggere questo manuale vi darà tantissimi spunti su come caratterizzare gli incantatori non giocanti (PNG) e renderli memorabili. Un lich custode di uno dei tomi descritti qui, ad esempio, avrà più personalità di un generico lich con qualche incantesimo standard. Per chi gioca a D&D 5ª Edizione (o Pathfinder e simili): il valore di The Magister sta più nell’ispirazione che nell’utilizzo delle regole come scritte. Le meccaniche AD&D vanno tradotte e bilanciate per un sistema moderno, operazione non sempre immediata. Tuttavia, nulla vieta di trasporre idee: potete prendere un incantesimo vintage e ricrearlo in 5e (magari Sangue Ardente diventa un incantesimo da stregone di 5° livello con danno continuato e save ogni turno), oppure introdurre un oggetto come artefatto leggendario nella vostra campagna attuale (immaginate la faccia dei giocatori di 5e quando incontreranno la Storm Armor di Laeral, opportunamente adattata alle regole nuove!). Allo stesso modo, il concetto stesso di Magister, questo misterioso “campione di Mystra” che vaga per i Reami, può essere integrato nel vostro gioco come PNG, come obiettivo per un personaggio incantatore particolarmente ambizioso, o come spunto per un’intera storyline. I manuali recenti di D&D spesso forniscono regole pulite ma relativamente generiche; attingere da The Magister vi permette di aggiungere alla vostra campagna quella patina di lore e meraviglia che caratterizzava i Reami classici. Valore storico: Al di là dell’uso diretto in gioco, The Magister è un pezzo di storia del gioco di ruolo. Rappresenta il momento in cui i Forgotten Realms hanno fissato nero su bianco la loro “filosofia magica”, differenziandosi da altre ambientazioni fantasy. È affascinante vedere come Ed Greenwood concepiva la magia decenni fa e confrontarlo con l’evoluzione successiva (ad esempio, concetti come la Weave, la “Trama” della magia di Mystra, qui si respirano in ogni riga, ancor prima che venissero formalizzati nelle edizioni seguenti). Per un appassionato dei Reami, leggere questo manuale significa anche riscoprire tanti riferimenti incrociati: nomi di maghi e oggetti che magari ricompaiono nei romanzi o in prodotti successivi, trovando qui la loro origine. E credetemi, vale la pena sfogliarlo almeno una volta, anche solo per apprezzare le illustrazioni d’epoca e lo stile di scrittura “colto” di Greenwood, denso di terminologia antiquata e citazioni di saggi immaginari. In definitiva, l’utilità odierna di The Magister è duplice: pratica per i giocatori old school in cerca di espansioni classiche, ed ispirativa per i giocatori moderni che vogliono arricchire il proprio gioco con un po’ di quel senso di meraviglia anni ’80. È uno di quei supplementi che, più che per le regole in sé, brillano per la capacità di alimentare la fantasia e la comprensione del mondo di gioco. E da questo punto di vista, The Magister contribuisce ancora oggi a rendere i Forgotten Realms un luogo dove la magia non è solo una lista di incantesimi, ma una vera mitologia viva, con i suoi eroi, i suoi segreti e le sue lotte attraverso le ere. ConclusioniCosa rappresenta The Magister nel percorso dei Forgotten Realms? In una parola, meraviglia. Questo supplemento incarna lo spirito di un’epoca in cui la magia nei giochi di ruolo era avvolta da un’aura di mistero e pericolo, qualcosa di raro e prezioso da scoprire gradualmente. Nei Reami Dimenticati della fine anni ’80, non c’erano ancora gli incantatori da battaglia onnipresenti o le scatole degli incantesimi preconfezionate: c’erano strani tomi polverosi nascosti in rovine dimenticate, maghi erranti custodi di verità indicibili, duelli all’ultimo incantesimo sotto lo sguardo imperscrutabile di Mystra. The Magister ci riporta proprio a quel feeling, fungendo al contempo da compendio di gioco e da racconto mitologico. Nel rileggerlo oggi, con gli occhi dell’appassionato, mi rendo conto di quanto abbia contribuito a dare spessore ai Forgotten Realms: ha aggiunto anima alle regole, ricordandoci che ogni numero sulla scheda può (e dovrebbe) nascondere una storia. In conclusione, The Magister non è soltanto un accessorio per AD&D, è un invito a riscoprire un modo di giocare e di immaginare la magia nei mondi fantasy. Sfogliarlo significa tuffarsi in un pezzo di storia dell’hobby, quando manuali come questo alimentavano le nostre campagne e i nostri sogni a occhi aperti. Che siate DM veterani in vena di nostalgia o nuovi giocatori curiosi di sapere “come si faceva una volta”, la lettura di The Magister può riservarvi sorprese piacevoli. Dopotutto, come diceva Elminster stesso nelle sue note, nei Reami c’è sempre un nuovo segreto arcano dietro l’angolo, in attesa di un avventuriero abbastanza audace da scoprirlo. E questo vecchio manuale è ancora qui, pronto a sussurrarci qualcuno di quei segreti dalle sue pagine ingiallite. Buona (ri)scoperta della magia dei Forgotten Realms! Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands View full articolo3 punti
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TdS
3 puntiIl bello è che Ana potrebbe intuire che la suora ha qualcosa di malevolo, ma ha deciso completamente di ignorare il problema pensando di avere avuto una sorta di allucinazioni. Inoltre, non è sicura che Darius sia davvero Darius, perché potrebbe essere stato ucciso e posseduto dal bestio (ed è stato anche marchiato, ma non lo sa ancora). Fate 2+2, se scopre che Darius ha cercato di uccidere la suora Ana potrebbe avere una grande confusione. È difficile non metagiocare, diventa un po' più facile quando interpreti un'idiota [benevolmente parlando].3 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiVaelthar (Barbaro delle Tempeste) Con lo sguardo fulmino @Alzabuk come se mi avesse offeso nel profondo. Ma non riesco a nascondere bene questo tipo di emozioni e dallo sguardo di ritorno di Alzabuk capisco che non ha preso per niente sul serio quel mio primo sguardo. Allora provo un'altra strada e sussurrando passo al vago Nessun innamoramento! Sai, vorrei sciogliere solo un po' la tensione, niente di più, capisci a che alludo? Sarò riuscito a fargliela bere? Spero per lui che, anche se non se l'è bevuta, sappia quando fermarsi! Per ora era una domanda "innocente", ma sa benissimo come posso reagire quando il suo punzecchiare supera il limite. E continuo a camminare aspettando con fervore l'inizio di questa battaglia. GdRoff Io lo vedo più come sotto, mi fa più similitudine con quanto detto anche a riguardo di scuola di polizia 😁3 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiEriol (Chierico di Boccob) "Non ti preoccupare Vaelthar..." repico allegramente al colossale barbaro "Non mi sognerei di privarti del tuo divertimento preferito per tutto l'oro del mondo!" 'Anche perchè ho l'impressione che si piazzerebbe li anche se gli dicessimo di fare diversamente...' "Direi che, una volta arrivati alle cantine, la configurazione di combattimento migliore sia Vaelthar e Raven in prima linea, Alzabuk e Iskra nelle retrovie a lanciare incantesimi a distanza, e io in mezzo... in questo modo posso occuparmi di più cose, a seconda delle necessità: incantesimi a distanza, aiutare in mischia, o curare i nostri valenti combattenti!"3 punti
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Orchi!
3 puntiQuando la tribù entra in guerra tutti gli orchi in grado di combattere hanno il dovere di farlo. Tra le capanne oggi sono rimasti solo donne e bambini. Le prime sono preoccupate per il ritorno dei loro uomini. I secondi si danno battaglia immaginando le eroiche gesta che i loro padri stanno compiendo in questo momento. Voi, sulla soglia dell’età adulta, siete stati lasciati indietro come i bambini. Se non vi avessero anche affidato la protezione del villaggio sarebbe stato un grave insulto al vostro onore e orgoglio di giovani Orchi. Riuniti sulla collina designata a punto di osservazione scrutate l’orizzonte in cerca di segnali del ritorno dei vostri guerrieri. Qualcuno ha il petto gonfio d’orgoglio per questa responsabilità ma la maggior parte sono delusi per il mancato battesimo del sangue. Un gracchio interrompe le chiacchiere dei giovani. Un mezzorco esile indica un albero dal quale si alza in volo un grosso corvo nero. “E’ un segno!” “Va verso la battaglia” commenta incerto un’altro “Cosa può significare?” “Morte, i nostri hanno perso.” “Impossibile, Guran’man è il più grande guerriero mai visto. Non può perdere.” “Si infatti, è troppo forte.” Gli fa eco un’altro. “Questa volta ti sbagli Frug.” Il mezzorco scuote la testa “Guram’man è forte ma è anche stolto. Ha sfidato la tribù più grande e potente troppo presto. Le Mani Insaguinate hanno 6 volte i nostri guerrieri, ci ha condannato a morte.” Un giovane orco scatta e lo colpisce al volto con un pugno. ”Sta zitto se non ne vuoi un altro. Non devi parlare male del capo Tribù.” Il mezzorco esile vacilla un istante e sputa un dente. Guarda il suo aggressore con gli occhi pieni di rabbia e sta per portare oltre la cosa quando un terzo giovane si mette tra di loro indicando l’orizzonte. “Guardate! Sta arrivando qualcuno!” “Che ti avevo detto? Vittoria!” “Ehi aspetta, stanno uscendo troppi guerrieri dalla foresta.” “Magari alcuni sono prigionieri.” “Non sembrano prigionieri.” “Sono le Mani Insanguinate, siamo finiti!” Mentre il panico inizia a diffondersi tra i giovani. Uno si avvicina al mezzorco esile e gli sussurra “Avevi ragione anche questa volta, ora che facciamo Frug?” Questo risponde con tono buio. “Dobbiamo fuggire, loro sono troppi, hanno già ucciso tutti i nostri guerrieri. Noi non possiamo fare niente.” L’orco che lo aveva colpito urla al vento “Bwaaah!” ha il naso dilatato. Il volto rosso dalla rabbia. “Codardo! Dobbiamo combattere.” Frug si guarda intorno. Siete solo un gruppo di ragazzini. “Sono tanti e hanno già ucciso tutti i nostri guerrieri. Sarebbe una morte inutile.” “E il villaggio? Lo sai che chi perde diventa schiavo di chi vince!” “Si e tu sai cosa succede ai giovani guerrieri come noi. Siamo una minaccia, verremo uccisi sia se combattiamo che se ci sottomettiamo. Gli altri non sono veramente in pericolo ma noi dobbiamo fuggire.” Una lacrima gli riga il volto. “La nostra tribù non esiste più ormai.” L’altro orco lo spinge a terra e gli sputa addosso. “Mezzosangue codardo!” Gli si avventa contro per picchiarlo mentre è a terra ma viene fermato da altri due. “Calmati! Frug è un allievo del Saggio del villaggio. Sa cosa dice.” “Frug è solo un ca**o di codardo invece!” risponde mentre viene bloccato. “Non mi interessa cosa è saggio, io farò quello che è giusto. Combatterò contro chi minaccia il villaggio fino alla morte.” Il mezzorgo esile si alza con lo sguardo calmo, senza paura. “Io invece me ne andrò, non ho intenzione di morire inutilmente.” Cala un lungo silenzio. Il giovane Frug si volta e se ne va lontano dal pericolo. Lo seguono altri tre giovani. Tutti gli altri invece si riuniscono intorno all’orco coraggioso che inizia ad illustrare un piano per prendere di sorpresa gli invasori. E voi, quale strada scegliete? Cerco 4 giocatori per una nuova campagna Sandbox di D&D 3.5. La particolarità principale è che il gruppo sarà interamente composto da Orchi e Mezzorchi che facevano parte della tribù distrutta nel prologo. Quella è la base per il BG di tutti e l'avventura riprende dal post di cui sopra. Detto questo non c'è una trama ben definita. La storia seguirà le vicende e le decisioni dei personaggi mentre cercano di ambientarsi nella loro nuova vita. Non c'è una direzione prestabilita da me. Il gioco sarà un dark fantasy, low magic. E' possibile che i personaggi muoiano. Sono abituato a preparare scontri difficili e non faccio sconti ma non sono sadico. Nonostante questa nota sugli scontri il grosso del gioco non sarà passato a combattere per cui consiglio sempre un equilibrio tra utilità fuori dal combattimento e potenza combattiva. Nel caso sfortunato della perdita del personaggio potete rientrare in gioco con un nuovo o farvi pagare una resurrezione se e quando ne avrete i fondi. Ottenere una resurrezione comunque non è cosa facile e oltre la spesa viene gestita come una quest a se. Il giocatore che ha perso il personaggio magari la affronta con un PG temporaneo che aiuta il party proprio per ottenere tale resurrezione. Per me un sandbox significa anche mettere sin da subito delle sfide che sono molto superiori alle vostre possibilità nel momento in cui scoprite la sfida stessa. Sono pensate come cose su cui tornare in seguito nel caso ci sia interesse o magari rimangono lì solo per riempire il mondo. I PE saranno assegnati individualmente perché considero anche la possibilità che il gruppo si divida e riunisca per eventuali vicissitudini. Sono abituato ad affrontare temi adulti e non ho filtri particolari per il linguaggio. Ovviamente tutto nei limiti della decenza ma direi VM18 per stare tranquilli. Sulla frequenza dei post direi che bisogna garantirne 1 ogni 2 giorni. Se il ritmo è troppo lento si inizia a perdere interesse e le cose muoiono. Io sono i primo a soffrire di questo problema. Per me lo scopo rimane sempre e solo quello di divertirsi insieme. Regole di creazione del personaggio: -D&D 3.5 -Si inizia al LVL 1. Si livella in fretta comunque. -Razze concesse: Orco, Mezzorco e loro varianti ufficiali. -Archetipi/Templates: 1 per personaggio. Niente non morti, celestiali etc... perché poi non sareste più orchi e non avrebbe senso con la premessa del gioco. Può essere ridotto con la regola di arcani rivelati. -Manuali: Tutti i manuali ufficiali esclusi TOB e TOM. No dragon magazine, ok dragon magazine compendium. -Stat iniziali: point buy 36. -Equip iniziale: 1 arma semplice a scelta, abiti tribali. -Allineamento: Va scelto se non altro per le restrizioni che impone alle build. Sull'interpretazione però è talmente opinabile che lo considero solo una linea guida molto vaga e non gli do troppo peso. Escluse le restrizioni per quello che riguarda la razza e il pool di Archetipi non ci sono limitazioni particolari per classi e talenti. Il materiale della 3.0 può essere usato solo se non ha un corrispettivo in 3.5.3 punti
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I Regni del Buio (TdS)
3 punti@Ian Morgenvelt @Pippomaster92 @Pentolino scusate la lunga assenza, sono tornato attivo e riapro il PbF3 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiAlzabuk, stregone della luna, invocatore. Ma che diam!? ...ah! È disarmato! mi guardo intorno e vedo che nessuno però ha fretta Va bene, non tutto il male vien per nuocere! Torno con lo sguardo al tavolo e batto le mani sul piano con un sonoro schiocco dei palmi sul legno. Forse ho distratto (e infastidito!) la cartomante, ma sicuramente ho catalizzato l'attenzione e Vaelthar @CocceCore può andar via con meno imbarazzo di fronte a questi "papaveri" della VRS. Si può sapere se le carte raccontan qualcosa prima che questo qualcosa accada? e aggiungo: l'unica cartomante che ha profetizzato il vero è stata quella che mi predisse l'incontro con una donna enigmatica. In effetti il giorno dopo la incontrai di nuovo, ma indossava una parrucca diversa! eh eh eh! Sento diversi sguardi su di me, anche se non di piena approvazione. Missione compiuta! Ma adesso che ci penso, è strano Vaelthar; è ben più vivo del solito: loquace, suscettibile all'imbarazzo... che il mio amico si sia... innamorato!? e cerco in giro per capire chi può avergli lanciato questo inguaribile e non-dispellabile charme.3 punti
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Topic di servizio
3 puntiHo aggiornato la sezione con tutte le schede aggiungendo anche i PE appena guadagnati.3 punti
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Hexcrawl vs Pointcrawl
3 puntiCiao! Secondo me dipende dalla campagna. Le due strutture sono entrambe valide e solide, ma non adatte a ogni scenario. Se si presuppone che i giocatori debbano esplorare una vasta area sconosciuta è meglio l'hexcrawl. Se hai dei punti d'interesse relativamente noti ai giocatori allora è preferibile un pointcrawl. in questo caso ti consiglio di pensare ad almeno due diversi percorsi per passare dal punto A al punto B, obbligando i giocatori a una scelta e non a un mero calcolo. Ad esempio, se per andare dalla città A a quella B puoi attraversare tranquillamente la strada principale (veloce e prova di pericoli) è ovvio che i giocatori non prenderanno mai la palude (che obbliga a un percorso lungo e pericoloso). Il gioco diventa più interessante se la strada più rapida è anche più pericolosa, oppure se entrambe le strade nascondo un pericolo (uno più probabile ma meno pericoloso, come i predoni sulla strada che rischi di beccare il 50% delle volte, l'altro più raro ma letale, come il drago nella palude che becchi solo 1 volta su 6)3 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Scusate, ma mi è capitato tra capo e collo un'emergenza lavorativa, imprevista e improvvisa: domani e dopodomani starò fuori casa tutto il giorno, e tornerò molto tardi, per cui dubito che riuscirò a postare qualcosa... ci vediamo domenica (sperando che sono ancora vivo... 😓)!3 punti
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Hasbro apre un nuovo studio di videogiochi di Wizards of the Coast a Montréal per supportare il franchise di D&D
Tu hai ragione ma secondo me sarà nammerda3 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiRaven - Paladino della Vendetta Mi è difficile staccare gli occhi dalle carte di Ezmeralda, ma mi è altrettanto difficile ignorare i segnali di "pericolo imminente" che si manifestano intorno a me. Belle queste carte, ma ora è tempo di impugnare le armi...finalmente! Batto il pugno sul tavolo e con voce potente mi rivolgo ai presenti: Forza compagni! Rompiamo gli indugi, l'azione ci chiama ed è ormai ben oltre le porte! Prepariamoci! Poi mi rivolgo ai nostri nuovi ospiti: Messeri, non teneteci all'oscuro, dateci velocemente le informazioni necessarie! Nel mentre aspetto la risposta, mi metto sulle spalle il mantello nero piumato* che, percependo la mia eccitazione, emette subito un gridolino di soddisfazione: "ih ih ih" Dopo vado verso la rastrelliera e con precisione militare recupero il mio equipaggiamento: indosso il mio scudo* che riporta al centro un pentagono che circonda un occhio stilizzato che sembra essere vivo; aggancio alla cintura il mio stocco* oscuro che sembra sempre sporco di sangue e impugno saldamente la mia balestra a mano caricata con uno scintillante quadrello argentato. Questa avrei fatto meglio a oliarla prima di mettermi a tavola...pazienza. Rimango un attimo concentrato a verificare lo stato della balestra, poi con uno sguardo carico di febbrile eccitazione dico a tutti: Allora? Siete pronti? E il mantello si lascia andare in un grido piratesco: "Argh!" *Armi e equipaggiamento @Steven Art 74 io non avevo ancora definito tutto il mio equipaggiamento e vorrei cogliere l'occasione qui, fammi sapere che ne pensi. - Balestra a mano standard ma con dotazione di proiettili argentati - Scudo Sentinella (mi piaceva che il simbolo sacro di Boccob sullo scudo fosse anche animato come lo scudo sentinella!) - Stocco affamato: pensavo ad uno stocco +1 che chiede un pegno di sangue in caso di critico... se il bersaglio è "vivo" prende 1d8 aggiuntivo direttamente dal bersaglio, se invece il bersaglio è morto, il d8 in più lo causa sia al bersaglio che a me (per riscuotere il suo pegno di sangue). Che ne pensi? - Mantello piumato: non avevo ben chiaro cosa avevi in mente per questo oggetto difensivo, ma mi piaceva l'idea che percepisse le mie emozioni e le manifestasse. Per esempio nella scena di cui sopra ha emesso un gridolino di eccitazione. Se colpissi qualcuno con molta foga potrebbe emettere un grido di rabbia. Se fossi spaventato potrebbe mettersi a piangere e così via...praticamente è tranquillo solo quando riesco a mantenere la calma!3 punti
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Sturm Infine, anche Sturm si fece avanti, prendendo la parola, per fare da eco alle parole, giuste, calibrate e non melliflue, di Flint. "Est Sularus Oth Mithas. Sono sicuro che ricordiate queste parole, fin da quando Thorbardin era alleata di Solamnia. Quel giuramento è anche il mio. La mia parola è il mio onore, e il mio onore è la mia vita. Mi chiamo Sturm, della Casata dei Brighblade, e ho viaggiato fin qui, cercando aiuto e sostegno. Ma ho trovato sospetti, accuse e violenze. Se anche la responsabilità del Cataclisma è colpa di un Uomo, mi pare che le sue conseguenze non abbiamo insegnato granché neppure a voi, che passate ancora il tempo a chiudere fuori il mondo e a uccidervi e complottare tra voi. Abbiamo condotto qui una messaggera benedetta dagli dèi, che produce miracoli dimenticati da tre secoli; abbiamo recuperato l'elmo perduto del vostro antico sire, che ci ha indicato, di sua volontà, la strada nascosta per giungere qui; abbiamo attraversato i sotterranei della perduta fortezza di Pax Tharkas e ritrovato la Wyrmslayer di Kith-Kanan, preservata in attesa di una nuova riunificazione di Umani, Elfi e Nani; abbiamo combattuto i Draghi cromatici e la loro fanteria dal sangue draconico... non abbiamo promesse, ma abbiamo preghiere e speranze. Sta a voi decidere cosa farne, ma gli dèi vi guardano. Di nuovo".3 punti
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Illusioni alternative
3 puntiAllora usando tempo che non ho sono riuscito a fare la seguente valutazione tenendo in considerazione 34 incantesimi del Manuale del giocatore 24, guida di Xanathar, Acquisition Incorporated e la Guida di Fizban ai draghi. Da questa valutazione emerge (dati oggettivi): 7 incantesimi sono di utilità che non possono essere smascherati (es: dancing lights) o lo sono solo subiscono danno (phantom steed). Nessuno di questi deve essere considerato ai fini della nostra discussione. 2 incantesimi fanno danni. Non possono essere smascherati e non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. 2 incantesimi sono da difesa, non funzionano come illusioni ma danno bonus e non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. 5 incantesimi sono illusioni a target. Significa che bersagliano uno o più soggetti e questi devono fare un TS per subire gli effetti. 4 vengono smascherati solo con TS quindi non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. Uno (phantasmal force) viene smascherata con lo studio se viene fallito il TS. In tal caso serve l'azione di studio, ma essendo phantasmal force a target singolo non può essere avvertito nessuno e anche in questo caso non deve essere considerata ai fini della nostra discussione. 4 incantesimi sono di controllo, che servono a controllare il terreno di scontro. Di questi tre hanno TS (Nathair's Mischief, Fear e Hypnotic pattern), l'altro (silence) non può essere smascherato e quindi non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. 1 è simulacrum che non può essere considerato ai fini della nostra discussione. Gli unici che rimangono e che sono utili ai fini della nostra discussione sono gli incantesimi di illusione AOE, ovvero quegli incantesimi che hanno come obiettivo N bersagli quando incontrano l'illusione in questione. Questi incantesimi sono 13, e 5 di queste vengono smascherati alternativamente con interazione o azione. Interazione significa che l'interazione fisica con l'illusione rivela la natura della stessa, non è richiesta alcuna azione per interagire da regole, visto che quando serve viene richiesta. Alternativamente l'azione di studio o investigare rivelano l'illusione. Questo implica che non vi è stata interazione fisica e che si è studiata l'illusione superando la prova con CD pari al TS. 5 vengono smascherate con la sola opzione dell'azione, 2 necessitano di un'incantesimo per essere smascherate (entrambe) o dispellate (1 solo) e una non può essere smascherata. Sulla base di questo direi che per quelle che possono essere smascherate con l'interazione non si pone alcuna questione. chi ci interagisce ci passa in mezzo e gli altri lo vedono quindi l'illusione rimane ma è palesemente un illusione. Se il ponte c'è la gente lo vede se uno ci passa sopra. La questione del metagame, come posto da @nolavocals rimane quindi solo per 5 incantesimi: Disguise Self Distort Value Hallucinatory Terrain Seeming Illusory Dragon3 punti
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Hexcrawl in Pathfinder 2e
3 puntiA giudicare dal cambio repentino di scenario, mi pare di capire che il focus sia l'Hexcrawl e non la storia che stavi elaborando. La seconda storia può funzionare ma devi tenere conto che ai giocatori dovrà piacere essere dei cercatori di erbe. Per quanto possa essere nobile il loro intento, potrebbe apparire un ruolo troppo ordinario, fa molto cercatore di funghi della domenica. L'idea di trovarsi forzosamente da qualche altra parte e dover trovare il modo di tornare potrebbe invece fornire una motivazione più forte e lasciare maggiore libertà ai giocatori su quel che vogliono che siano i loro personaggi, oltre un ottimo collante per il gruppo. La difficoltà sta nel creare un incipit funzionante e gradevole. A mio parere la storia del mago potrebbe essere migliorata. Magari potrebbe essere vittima dei suoi esperimenti sul teletrasporto ed aver accidentalmente aperto un portale su un altro mondo. I personaggi potrebbero non sapere se sia vivo o meno ma potresti lasciare indizi sul fatto che anche lui sia arrivato dall'altra parte. Il mago potrebbe diventare quindi una parte della loro ricerca, se pensano che sia ancora vivo e pensano di percorrere questa strada. Dovrebbero trovarlo prima che lui trovi il modo di tornare, o magari non potrà farlo fino a quando non tornerà in possesso di uno degli oggetti del suo laboratorio che i personaggi potrebbero avere con se (in tal caso però sorge un problema: e se i personaggi non l'hanno preso? Problema che andrebbe risolto senza forzature). Potrebbe non essere il solo modo per tornare, magari da questo mondo già da tempo c'era chi andava nel mondo per personaggi o lo ha fatto in passato. Potresti anche cambiare completamente scenario e far arrivare i personaggi in quel mondo attraverso, che so, un antico rituale da portare a termine (che magari pensavano facesse qualcosa di completamente differente, che so risolvere un'altra minaccia), un portale da qualche parte, e chi più ne ha più ne metta. Se vuoi un vero hexcrawl però devi fare ai personaggi un forte motivo per esploarere gli esagoni, e questo potresti anche farlo in parallelo alla trama del ritorno. L'idea di un altro mondo va bene, ha senso però solo se hai idee che vuoi portare in gioco e che non sono applicabili nel mondo dei personaggi. Altrimenti non da nulla di più rispetto alle altre opzioni. Credo che la scelta debba dipendere dalle tue idee, ossia se hai buone idee che meglio si applicano ad uno degli scenari. Parti dalle idee, poi decidi. Giusto un appunto su questo, anche se hai già messo da parte lo scenario il consiglio può essere valido in generale. Qui stai dando per scontate le azioni dei personaggi, il che rende l'antefatto molto, molto debole. Non lo fare mai, i giocatori potrebbero fare cose non previste e far saltare facilmente tutto l'antefatto. L'unica alternativa sarebbe dare il fatto come acquisito, ma è una cosa che ti sconsiglio di fare, da la sensazione di qualcosa di troppo pilotato e ai giocatori potrebbe non piacere che tu abbia preso decisioni per i loro personaggi.3 punti
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Flint Entrando nella sala, il nano si tolse l'elmo incantato, in segno di rispetto. Lo tenne tuttavia con entrambe le braccia, davanti a sè, perché fosse ben visibile. Quando giunse il momento di parlare, fece un inchino profondo. «Grandi e nobili Thane di Thorbardin, vi ringrazio per averci concesso udienza. Il mio nome è Flint Fireforge, dei clan dei nani che ha felicemente abitato le Colline esterne dal giorno in cui le Grandi Porte furono chiuse. Farò da portavoce per i miei compagni, siano essi umani e kender... o spiriti e dei». Il nano posò cerimoniosamente a terra accanto a sé l'elmo, in modo che esso potesse 'guardare' verso i Thane. «La vita all'esterno per tutti noi è stata lungamente felice, il mio unico impiego era la mia forgia, ma gli eventi che siamo venuti a riferirvi mi hanno reso guerriero, al pari di tutti loro». Voltò uno sguardo ai compagni, e fece un cenno a Goldmoon e Riverwind di avvicinarsi a lui. «Questo è il vero: fuori da qui, due eventi si sono manifestati, in contemporanea. Due grandi ritorni: dei Draghi e degli Dei, i primi ostili a qualunque razza respiri, i secondi disposti ad aiutarci a sopravvivere». Il nano si avvicinò al barbaro delle pianure. «Quest'uomo porta su di sé i segni della lotta contro un Drago. Furono infatti le fauci di uno di Essi a staccargli il braccio. Si accompagnano con una razza di rettili bipedi, tra le cui fila sono guerrieri e stregoni, nati dalla magia poiché muoiono pietrificandosi o spruzzando acido invece che sangue». Posò una mano sulla spalla della chierica. «Questa donna, invece, è la prova del ritorno degli Dei. In particolare di colei che gli uomini chiamano Mishakal, e noi nani un tempo veneravamo come Mesalax. Da lei ha ricevuto doni che semplici maghi non saprebbero replicare». Tornò accanto all'elmo e lo riprese in grembo. «È per consiglio della Dea, e con l'aiuto di un antico Principe dei nani la cui anima è ospite di questo elmo, che siamo riusciti ad arrivare fin qui, aprendo una delle porte nella Montagna che vi ospita. Siamo qui per avvertirvi del pericolo che incombe, per chiedere alleanza e combattere insieme i Draghi e i Dragonici, per chiedere rifugio per coloro che fuggono alla loro avanzata». Fece un nuovo inchino, e tacque.3 punti
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Organizzazione: stazioni di posta e Usçankadin
Fino alla caduta del Regno, i dispacci e in genere le comunicazioni sono gestite dalle "donne volanti": un ordine femminile votato all'amminustrazione, cresciute ed educate ai principi di fedeltà, di segretezza e di velocità. Gran parte dei Qazi le vedono come mere funzionarie senza inizativa e le trattano alla stregua di cavalli di razza, come sono anche i cavalli che montano. Se si potesse fare un paragone, sono trattate come un negromante gestisce i propri non-morti più semplici. Il reclutamento è poco chiaro. Il gerente generale delle Usçankadin è il gran Qazi Raik Primarocca. Per caso, il sistema di stazioni di posta di proprietà diretta della nobile famiglia dei Primarocca, i Mekdon Aldravi , è anche l'istituzione concessionaria che fornisce ospitalità e cambi di cavallo alle "donne volanti". Concorrente è il consorzio della Janapa Xativa ( @Pentolino ) che riunisce liberi gestori di locande che offrono vitto, alloggio, cambio di montatura e montature professionali (sono infatti spesso anche case di piacere di bassa qualità, blandamente tollerate dal Regno).3 punti
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Il senso del tiro dei dadi: meccanica pura o strumento?
La famosa "regola zero"... di per se non è intrinsecamente "sbagliata" (purchè, ovviamente, il master la faccia presente fin da subito e i giocatori siano d'accordo sul suo uso!), in quanto potrebbe (notare l'enfasi, please...) servire per evitare che una serie di tiri sfortunati rovinino il divertimento del gruppo. Il problema è quando i master ne abusano per dirigere il gioco nella direzione che preferiscono, infischiandosene delle opinioni e dei desideri dei giocatori (un pò come il trucco del cosiddetto "orco quantistico": il master ha deciso che i pg devono incontrare un'orco, e quindi se lo ritrovano davanti sia che scelgano la strada a destra che quella a sinistra... e magari anche se decidono di tornare indietro!)... soprattutto se il master non li avverte dell'uso di tale regola. Credo che D&D 3 sia stato il primo (o quanto meno uno dei primi) gdr a vietare la regola zero, introducendo una marea di regole per "coprire tutte le possibilità" ed evitare che il master potesse prendere una decisione arbitraria in caso di "vuoto normativo"... il problema è che nessun sistema di regole può realmente coprire tutte le situazioni possibili (imho), tutto quello che si ottiene è di creare un gioco così pesante da essere ingiocabile o quasi (sempre imho).3 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Le difficoltà al momento sono più di tempo, sono dovuto andare in ufficio per qualche giorno e non ho avuto il tempo di rispondere, ma domani torno alla routine e penso di rispondere nel fine settimana3 punti
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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
E invece a me è una delle cose che sono sempre piaciute meno di D&D (assieme all'allineamento)... non a caso adoro il sistema della 5° e (sebbene non l'abbia mai usato) il sistema a punti incantesimo della 3.5 (usato anche dagli psionici), che trovo più in linea con la magia come l'ho sempre vista in tutte le altre opere letterarie (inclusi fumetti e cartoni, manga e anime, film). Mi piace la variante suggerita da @firwood, che limita l'eccessiva potenza degli incantatori "liberi", pur mantenendone la versatilità. Per citare Guerre Stellari: "Le armi contundenti sono le armi dei chierici. Non sono goffe o erratiche come quelle taglienti o perforanti. Sono eleganti, invece, per tempi più civilizzati." 🤣 Personalmente sono dell'opinione che ogni divinità debba avere una specifica "arma preferita", legata al suo "ruolo" (arco e frecce per una divinità della caccia, tridente per una del mare, martello per una della forgia, eccetera), e i suoi chierici possano usare solo quella.3 punti
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
L'OGL è uscita nel 2000 in contemporanea con la terza edizione. La 3.5 IMHO non ha introdotto grandissime innovazioni rispetto alla 3.0. Per me, ma non solo, l'edizione 2024 è una mezza edizione.3 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiAlzabuk (Stregone della Luna, Invocatore) La prima immagine della città mi è apparsa, intravista per la prima volta avvolta in una coltre di nebbia color ferro, come se respirasse carbone e lo restituisse in sospiri grigi. Le guglie svettano alte, ornate di gargolle che non ridono mai, e ogni lampione (a gas? incantato? No, forse entrambi...) sembra più un occhio febbrile che una fonte di luce. Qui il tempo non sembra scorrere ma ticchettare. Sulle prime è entusiasmante, ma poi scopro che è il ticchettio di un marchingegno guasto, che segna sempre la stessa ora. Non c’è un signore oscuro a regnare, dicono -nessun dreadlord, nessun incubo- Ma ditemi: quale orrore è peggiore, quello che si intuisce con un trono di ossa, o quello che si cela tra i tubi di scarico e gli specchi anneriti? Io non mi fido di un orrore senza volto. È un enigma. Eppure la città mi affascina. Ha una bellezza diversa dalla mia verde vallata. Una bellezza malata, sì, ma irresistibile. Tiro fuori il taccuino e cerco la prima frase appuntata sulla città: la leggo ad alta voce Ecco l'enigma: “Kaligopolis è troppo viva per essere morta, troppo morta per essere viva.” E non so se sto pasteggiando in una città o in un corpo in decomposizione che finge di respirare.3 punti
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Cose di questo mondo
3 puntiE' il motivo per cui si gioca di ruolo (almeno per me): per vivere, almeno per qualche ora al giorno o alla settimana, in un mondo dove certa gente non esiste, o se esiste puoi avere la possibilità di fargli vedere i sorci verdi senza avere conseguenze...3 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Un'Analisi Integrata dell'Evoluzione dell'Ambientazione più Influente di D&D C’è stato un tempo in cui i Forgotten Realms non erano la patinata fiera rinascimentale che conosciamo oggi, ma una terra aspra, pericolosa, vicina a un medioevo tardo e sporco. Un mondo da esplorare, pieno di spazi bianchi sulle mappe e misteri lasciati apposta perché i Master potessero riempirli di sangue, sudore e avventure. Quel tempo coincide con il Forgotten Realms Campaign Set del 1987 – la mitica Grey Box – e in parte con il suo successore, il Campaign Setting del 1993 per AD&D 2a edizione. Due scatole, stesse mappe, ma filosofie diverse. La Genesi di un Impero FantasyIl 1987 ha segnato un momento cruciale nella storia dei giochi di ruolo. Con l'allontanamento di Gary Gygax nel 1985 e la conclusione della celebre saga Dragonlance, la casa editrice TSR si trovava in un momento di transizione, alla ricerca di un'ambientazione di punta che potesse ridefinire il futuro di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). In questo vuoto, la scelta ricadde sul mondo creato da Ed Greenwood, un'ambientazione che l'autore aveva sviluppato fin dall'infanzia, ispirato da autori come Fritz Leiber. Sebbene Greenwood avesse già pubblicato numerosi articoli ambientati nei Reami sulla rivista Dragon, fu solo in questo momento che il suo mondo casalingo venne ufficialmente acquisito dalla TSR. La conversione del mondo di Greenwood in un'ambientazione giocabile per AD&D fu un processo di collaborazione. Fu un'amica dell'autore, conosciuta come "September", una fan di AD&D che Greenwood considerava il "miglior Dungeon Master" che avesse mai incontrato, a convincerlo ad adattare i suoi Reami alle regole di AD&D. La sua influenza e la sua tragica e prematura scomparsa furono il catalizzatore che spinse Greenwood a intraprendere la transizione, trasformando il suo progetto personale in qualcosa di condivisibile con il mondo. Questo articolo offre una panoramica comparativa dei due set di ambientazione che hanno definito la prima era dei Forgotten Realms: il Forgotten Realms Campaign Set (1031) della 1ª edizione, comunemente noto come "Grey Box", e il Forgotten Realms Campaign Setting (1085) della 2ª edizione. L'analisi si concentrerà in particolare sui contenuti geografici, la cronologia, l'atmosfera e le curiosità di creazione che distinguono e collegano questi due prodotti fondamentali. Forgotten Realms Campaign Set (1ª Edizione, 1987) – Il "Grey Box"Il Forgotten Realms Campaign Set, conosciuto affettuosamente come "Grey Box" per il colore della sua scatola, fu pubblicato nel 1987. Rappresentò la prima introduzione ufficiale dei Reami al grande pubblico e fu una pietra miliare che ne consolidò la popolarità. Box e suo contenuto Contenuto e CronologiaIl set è un'esperienza tattile, composta da due manuali di 96 pagine a copertina morbida con illustrazioni a colori e pagine interne in seppia. Il Cyclopedia of the Realms funge da guida enciclopedica per il mondo, mentre il DM's Sourcebook of the Realms fornisce gli strumenti necessari per la gestione della campagna. La scatola contiene inoltre quattro mappe a colori di grandi dimensioni (55 x 86 cm) e due fogli di plastica trasparente con griglie esagonali, ideali per calcolare le distanze e la pianificazione delle avventure. L'ambientazione temporale del "Grey Box" è fissata alla fine dell'anno 1357 CV (Calendario delle Valli), con una sezione dedicata a "notizie e voci" che copre gli anni 1356 e 1357 CV. Questo posiziona l'ambientazione in un periodo specifico, fungendo da punto di partenza canonico per il mondo. Pagina interna del manuale Geografia: La Frontiera Occidentale di FaerûnIl focus geografico del "Grey Box" è intenzionalmente limitato e profondo. Le quattro mappe si concentrano sulla metà occidentale del continente di Faerûn. Due mappe offrono una vista d'insieme del territorio, estendendosi dalle Isole Moonshae a ovest fino a Thay a est, e dalle montagne della Spina del Mondo a nord alle giungle di Chult a sud. Le altre due mappe, invece, forniscono una scala molto più dettagliata (1 pollice = 30 miglia) di una regione più ristretta: l'area compresa tra la Costa della Spada e il Dragon Reach. Questo approccio geografico riflette l'origine dell'ambientazione come campagna casalinga. La zona mappata e descritta in dettaglio è il cuore delle campagne di Greenwood, con una grande enfasi su regioni come Shadowdale, dove risiedeva l'iconico mago Elminster, e Waterdeep, la città che ha visto nascere la sua prima campagna ufficiale. Le mappe sono state concepite come una "tela su cui dipingere", offrendo ampio spazio per i Dungeon Master di inserire le proprie storie. Una della quattro mappe Tono e Filosofia: Un Mondo Grintoso e PericolosoL'atmosfera del "Grey Box" è marcatamente diversa da quella delle edizioni successive. Il tono prevalente è quello del "sword and sorcery", un mondo più grintoso e pericoloso, che alcuni hanno paragonato all'Europa del XIII-XIV secolo. L'ambientazione si presenta come una "frontiera" meno popolata e più selvaggia, dove l'avventura non è solo un passatempo, ma una necessità intrinseca alla vita. Il set suggerisce che la sopravvivenza in questo mondo richiede un focus su umani, guerrieri e ladri, riflettendo un'atmosfera meno orientata alla magia e agli elfi rispetto a ciò che sarebbe arrivato in seguito. Gli iconici Personaggi Non Giocanti (PNG) come Elminster, Mirt e Durnan sono presenti ma fungono principalmente da "rumore di fondo". Sono figure che abitano il mondo, ma i personaggi dei giocatori sono invitati a diventare i veri protagonisti della narrazione. Questo stile di gioco, più aperto e meno influenzato da trame preesistenti, ha contribuito a definire il set come un eccellente punto di partenza per campagne "sandbox". Pagina interna del manuale Curiosità di Creazione e StoriaIl nome "Forgotten Realms" deriva da un concetto di multiverso in cui il mondo di Toril e la nostra Terra (considerati "Primi Piani Materiali paralleli") erano un tempo collegati da portali. Con il tempo, il contatto tra i mondi si è perso, e la Terra ha "dimenticato" l'esistenza di Toril. Le nostre leggende su draghi e magia sono i residui distorti di quella connessione. Un'altra curiosità degna di nota riguarda il nome stesso del pianeta. Prima dell'acquisizione da parte della TSR, il mondo di Greenwood non aveva un nome ufficiale. Fu Jeff Grubb a proporre "Toril", prendendolo dalla sua campagna personale, e ad aggiungere il prefisso "Abeir" affinché il nome apparisse per primo nell'elenco alfabetico della Cyclopedia of the Realms. L'ambientazione originale di Greenwood era nota per avere un'atmosfera più cupa e matura, con riferimenti che la TSR decise di "pulire" per rendere il prodotto più adatto a un pubblico di massa. Ad esempio, il termine "brothels" (bordelli) sulle mappe originali fu sostituito con "festhalls" (case delle feste) per un'operazione di "addolcimento" che rifletteva un cambiamento nella politica editoriale. L'adozione del "Grey Box" da parte di TSR non fu solo il lancio di un nuovo prodotto, ma un cambio di filosofia aziendale. Con il declino di Greyhawk dopo l'uscita di Gygax, la TSR aveva bisogno di un'ambientazione flessibile e di vasta portata che potesse supportare una vasta gamma di prodotti. Il "Grey Box", con la sua struttura aperta e la sua sensazione di frontiera, ha fornito esattamente questo: una "tela" su cui i futuri autori avrebbero potuto "dipingere" nuove storie. Questo approccio ha segnato un allontanamento dalla narrazione più lineare e fissa dei prodotti come Dragonlance, dimostrando la volontà della TSR di consolidare i Reami come l'ambientazione predefinita di AD&D. Forgotten Realms Campaign Setting (2ª Edizione, 1993)Il Forgotten Realms Campaign Setting per la 2ª edizione di AD&D, pubblicato nel 1993, rappresenta il consolidamento dell'ambientazione in un vero e proprio "franchise". Box prima versione e ristampe successive Contenuto e CronologiaIl set della 2ª edizione fu pubblicato nel 1993 e si posiziona cronologicamente nell'anno 1368 CV. Questo pone l'ambientazione dieci anni dopo gli eventi del "Grey Box" e, cosa fondamentale, dieci anni dopo il cataclisma noto come "Tempo dei Disordini" (Time of Troubles). La scatola contiene tre manuali (A Grand Tour of the Realms, Shadowdale e Running the Realms), un compendio di mostri, schede di personaggi e quattro mappe pieghevoli. Contenuto del Box Geografia: Un'Espansione Globale (o quasi)Il cambiamento geografico più significativo di questo set è la sua portata espansiva. A differenza del suo predecessore, che si concentrava sulla metà occidentale di Faerûn, il set della 2ª edizione ha assimilato e integrato ufficialmente altre ambientazioni precedentemente separate, come Kara-Tur (ispirata all'Asia), Maztica (allusioni al Centro America) e Zakhara (ispirata all'Arabia). Questo ha reso Toril un mondo molto più vasto e diversificato, sebbene le descrizioni di queste nuove regioni siano piuttosto concise, fornendo spunti per avventure senza sovraccaricare il Dungeon Master. Il manuale A Grand Tour of the Realms esplora le diverse regioni di Faerûn, offrendo una panoramica su aree come Cormyr, Sembia, la Costa del Drago, il Cuore Occidentale (che include la Costa della Spada) e Waterdeep. Questo approccio enciclopedico ha trasformato l'ambientazione da una frontiera selvaggia a un mondo più popolato e complesso, un vero e proprio "kitchen sink" fantasy che poteva ospitare quasi ogni genere di avventura. Le due mappe dettagliate (1" = 30 miglia) Tono e Filosofia: L'Ascesa dell'High FantasyIl tono del set della 2ª edizione è notevolmente più "high fantasy" e luminoso rispetto alla 1ª edizione. Questo cambiamento è una conseguenza diretta del successo esplosivo dei romanzi dei Forgotten Realms, in particolare quelli di R.A. Salvatore. Personaggi come Drizzt Do'Urden, Artemis Entreri ed Elminster, un tempo semplici figure di sottofondo, sono ora figure centrali nella lore, con statistiche ufficiali incluse nel set. Il mondo sembra meno una frontiera e più un luogo di alta magia e intrighi cosmopoliti, un'atmosfera che è stata definita "più felice" o "più leggera". Se da un lato ciò ha reso l'ambientazione più accessibile e popolare, dall'altro ha portato alcuni critici a sostenere che abbia perso parte della sua grinta originale e che i personaggi dei romanzi abbiano in qualche modo rubato la scena ai personaggi dei giocatori. Pagine interne L'Evento Chiave: Il Tempo dei DisordiniL'evento narrativo centrale che giustifica il passaggio dalla 1ª alla 2ª edizione è il "Tempo dei Disordini", un cataclisma avvenuto nel 1358 CV. In questo evento, il dio supremo Ao costrinse tutte le divinità a scendere su Toril sotto forma di avatar mortali, per punirle per il furto delle Tavole del Destino. Questo evento non è stato un semplice elemento di lore, ma un'intelligente mossa editoriale che ha fornito una ragione in-game per i cambiamenti delle regole di gioco e dell'ambientazione. La morte di alcune divinità, come Bhaal (il dio dell'omicidio), ha giustificato la rimozione di intere classi di personaggi, come l'assassino, dalle regole della 2ª edizione. Il "Tempo dei Disordini" ha inoltre introdotto concetti permanenti come le zone di "wild magic" (magia selvaggia) e "dead magic" (magia morta) e ha modificato il pantheon. La decisione di creare un evento narrativo così massiccio per spiegare un aggiornamento delle regole dimostra una sofisticazione nel marketing e nella narrazione. La TSR non si è limitata a dire "le regole sono cambiate", ma ha fornito una ragione in-lore per cui il mondo si era evoluto. Questo ha permesso alla compagnia di integrare le nuove regole e di incorporare i personaggi e le trame dei romanzi, trasformando i Forgotten Realms da una semplice campagna a una proprietà intellettuale multimediale con una storia complessa e dinamica. Il set della 2ª edizione non è solo un aggiornamento, ma il prodotto finale di una strategia di espansione e consolidamento che ha reso i Reami l'ambientazione predefinita di D&D per decenni. Il manuale che porta i Reami alla 2a edizione Analisi Comparativa e ApprofondimentiLa transizione dal "Grey Box" al set della 2ª edizione non è stata solo un aggiornamento delle regole, ma una profonda evoluzione del concetto stesso dei Forgotten Realms. Il "Grey Box" della 1ª edizione si è presentato come un mondo di frontiera, grintoso e pericoloso, offrendo una "tela bianca" su cui i Dungeon Master potevano dipingere le proprie storie. La sua atmosfera evocava un senso di esplorazione e scoperta in un mondo ancora in gran parte sconosciuto e non definito. Al contrario, il set della 2ª edizione ha rappresentato la trasformazione dei Reami in un'ambientazione più matura e consolidata. È un "kitchen sink" fantasy che ha abbracciato una vasta gamma di elementi, integrando altri mondi e dando risalto ai personaggi dei romanzi. Il tono si è spostato verso un'atmosfera più luminosa e "high fantasy", riflettendo la crescente popolarità della narrativa legata all'ambientazione. Sebbene il set della 2ª edizione sia più completo e dettagliato, alcuni critici sostengono che abbia perso parte del fascino selvaggio e grintoso del suo predecessore. La storia di questi due set è quella di una campagna casalinga che si trasforma in un fenomeno culturale. Il "Grey Box" ha gettato le basi con la visione originale di Ed Greenwood, invitando i giocatori a essere i protagonisti. Il set della 2ª edizione ha capitalizzato questo successo, usando eventi di lore come il "Tempo dei Disordini" per giustificare cambiamenti e integrare la crescente popolarità dei romanzi. Questa strategia ha reso i Forgotten Realms l'ambientazione di fatto di default di D&D per le edizioni successive, creando un vasto universo narrativo che va oltre il semplice gioco e che ha influenzato videogiochi e film. Entrambi i set mantengono un posto speciale nella storia di D&D, il Grey Box per aver dato vita ai Reami sul tavolo da gioco, e la versione 2ª edizione per averli portati alla maturità, confermando i Forgotten Realms come uno dei mondi fantasy più amati di sempre. Altri articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici - Articoli Visualizza articolo completo3 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiVaelthar (Barbaro delle Tempeste) Quasi infastidito dall'interruzione della mia cena, chiedo senza tanti fronzoli E quali sarebbero queste Prime Missioni?! La mia alabarda non vede l'ora di... Nel mentre che pronuncio queste parole, alzo gli occhi verso le tre persone che sono entrate nella mensa e, alla vista dell'elfa, la mia bocca si blocca aperta dallo stupore, con un'espressione in faccia da completo ebete, mi alzo di scatto e rivolgendomi a loro, ma palesemente con lo sguardo solo per lei, indicando il mio trono dico Devo concordare con Eriol, prendete pure posto, ci sono diverse sedie libere e sono tutto per t... blblblbblbl scuotendo la testa volevo dire, siamo tutto orecchi abbassando lo sguardo in segno di vergogna, ma non prima di aver lanciato un occhiolino.3 punti
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Illusioni alternative
3 puntiMi permetto solo un appunto: qui siamo nell'agency del giocatore. E' il giocatore che decide cosa fa(rebbe) o non fa(rebbe) il suo personaggio. Non può un'altra persona (giocatore o master che sia) decidere cosa fa il tuo personaggio, a meno che non sia vittima di ammaliamento. Anche se ha scoperto fuori dal gioco che quella è un'illusione, non puoi avere una meccanica che impedisca ai personaggi di fare qualcosa, non dico di insensato, ma addirittura di stupido. Il "ruolo" non sta tanto nell'adesione al personaggio o nell'immedesimazione, quanto nella possibilità di scegliere per lui, altrimenti stiamo giocando ad un board-game dove il giocatore, pur muovendo un personaggio, ha un ventaglio di opzioni predeterminate e basta. Se vuoi un gioco più immersivo e dove i giocatori cercano l'immedesimazione a tutti i costi, devi parlare ai giocatori e dirlo e, in caso in cui non si riesca ad allinearsi, salutarsi da persone civili. Non stai "educando" o facendo proseliti, stai giocando con altre persone (suppongo adulte). Se ad alcune persone non piace giocare come vorresti giocare te, è meglio salutarsi o cambiare gioco.3 punti
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D&D Unearthed Arcana: nuova versione aggiornata per le sottoclassi arcane
Continuo a pensare che non abbia alcun senso non includere tutte le scuole di magia nel manuale base. Per come la vedo io, il mago specialista poteva essere un'unica sottoclasse, aprendo le porte ad altre sottoclassi più originali.3 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiEriol (Chierico di Boccob) "Attento a non esagerare col vino... se hai bisogno di scaldarti, una buona zuppa e un bel fuoco sono molto meglio" avviso mio fratello; ci pensa Vaelthar ad evitare che Raven si ubriachi, fregandosi senza tanti complimenti un bicchiere di vino dalla brocca, prima che possa prenderla e passarla a mio fratello. Rimango un'attimo interdetto, poi mi stringo nelle spalle e mi rivolgo a Iskra. "Quindi da quando sei tornata in vita non hai mai provato ad assaggiare cibo o bevande? Come mai?" le domando, incuriosito da questa stranezza. "Posso capire che tu e Vealthar non abbiate più bisogno di cibo, data la vostra natura, ma se gli altri sensi sono normali mi pare ragionevole supporre che anche il gusto sia ancora funzionante allo stesso modo di prima... se fossi al posto vostro, non esiterei a continuare a nutrirmi, quanto meno per ricordarmi cosa significa essere vivi..." mi interrompo, un pò imbarazzato. "Scusate, non volevo dare l'impressione mancarvi di rispetto o giudicarvi..." Per fortuna ci pensa Alzabuk a cambiare il discorso, anche se la sua affermazione è un pò impertinente. "Mi spiace smentirti, Alzabuck, ma ti sbagli... gli dei esistono eccome! Se non esistessero, chi avrebbe creato il multiverso, tutti i mondi che vi si trovano, e tutte le creature che lo abitano? Per non parlare del fatto che, senza dei, come farebbero persone come me e mio fratello ad ottenere poteri magici? Poteri che, te lo ricordo, sono nettamente differenti da quelli degli incantatori" gli faccio notare, in tono sicuro di me.3 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiAlzabuk (Stregone della Luna, Invocatore) Allusione? 😳 Mentre mando giù un altro sorso, senza rendermi conto che nessuno abbia ancora effettivamente brindato a qualcosa (avevo proprio sete!) penso che ah, queste razze alte sono sempre tendenzialmente piene di sé da non cogliere il senso della natura, del mondo, dell'universo e di tutto quanto! Riprendo a parlare, cercando di reggere lo sguardo ardente di Iskra. Non è un parlare, questo mio, per riempire il silenzio. E non è neanche un flusso di coscienza. È finalmente uno scambio per trovare la verità, scoprire la realtà, sgrossarla dall'incertezza e scolpire il bello. Parlare diventa una arte: è studiare esprimendosi, omileggiare. Nella mia lingua, tutto ciò che non è mortale -destinato a una fine/morte- è immortale -cioè destinato all'eternità. Se sottolinei che noi siamo mortali, e tu no, mi fa intendere quindi che tu sia eterna, come una divinità. In gnomesco, per far la corte a una bella ragazza, non si direbbe mai che "sei una dea", perché travalica la natura e non esiste davvero. Si direbbe invece: "sei una orchidea, una crocosmia"...qualcosa di naturale e presente ...nel tuo caso: "sei bella come il sole"! La mia mente va a Eloisa, vecchia fiamma di gioventù e unico vero amore... Tornando a noi: se dea non sei, allora sei come tutti noi. E come tutti quelli a cui diamo la caccia. Gli dei (immortali) non esistono! e a questa provocazione sbircio di sottecchi la reazione del chierico @MattoMatteo ...E non mi preoccuperei troppo dello scopo: si manifesta aderendo alla propria natura. A proposito: grazie! Questa cena è ottima! @shadyfighter07 OFF GAME E dopo il Fulminato per @CocceCore , abbiamo anche il nomigliolo per chiamare Iskra: Dea, o Divina! Gongolo! 😁3 punti
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D&D Heroes of the Borderlands Starter Set - Prime Impressioni
Mi piacerebbe guardarlo un po' da vicino, ma alcune critiche per ora le trovo un pochino forzate. Questo non è un manuale d'avventura. Questo è uno starter set, ed è pensato per farti provare un po' il gioco per capire se piace o meno. Se andiamo anche al di fuori da D&D, un sacco di sistemi stanno investendo da anni in quickstart pieni di materiale bello, di buon cartoncino, facile da usare. Schede prefatte colorate e con l'artwork del personaggio, gettoni, plance, mazzi di carte... tutto con due obbiettivi: Rendere appetibile il prodotto, visivamente, e giustificarne il prezzo. Un quickstart in teoria è pensato per essere comprato da un gruppo o regalato a qualcuno che si avvicina al gioco. Costa poco e, in effetti, contiene poco. Se però si riesce a strizzarci dentro qualcosina di più in termini di materiale, diventa più giustificabile l'acquisto. Insegnare il gioco in modo facile e veloce. Questa può essere un'arma a doppio taglio perché ci sono diversi quickstart che non sono poi così aderenti al gioco vero e proprio, e semplificano diverse regole per facilitare l'apprendimento di quelle basilari. Il che poi crea uno stacco netto col gioco vero e proprio se si decide di continuare. Ma del resto una volta imparate le basi il "gioco avanzato" ha il suo perché. Ora, senza avere in mano la scatola e il suo contenuto posso solo fare ipotesi. Però per esempio la scheda così pensata non è male come strumento educativo. Ti mette tutto quello che serve al posto giusto, ti aiuta a gestire il personaggio. D&D 5e non è un gioco complicato per noi che giochiamo di ruolo abitualmente, ma per un totale neofita? Eh, può essere un po' intimorente. La scheda qui la vedo un po' come le rotelle attaccate ad una bicicletta: all'inizio ti servono, poi le togli. Nessuno vedendo una bicicletta con le rotelle ci si scaglia contro dicendo che rovina il ciclismo e i ciclisti di domani XD Resta il lato dell'avventura vera e propria. Il concetto di sandbox è sempre un po' fumoso, imho. Personalmente preferirei degli agganci, anche solo per aiutare un DM alle primissime armi, e una sorta di trama di fondo. Però sarebbe qualcosa in più da tenere a mente per il Master, non sono sicurissimo che sarebbe una buona mossa. Credo infatti che uno starter set debba avere un'avventura abbastanza specifica, non per forza railroad ma comunque con un inizio e una fine, per aiutare tutti i giocatori a.. beh, giocare. Poi finita questa il nuovo DM può decidere se provare un sandbox, una propria avventura, una prefatta, etc...3 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiISKRA - DRUIDA CINEREA Ascolto i discorsi bizzarri del più piccolo della compagnia, ma non per questo il meno incisivo. Il suo atteggiamento mette di buon umore e se avessi ancora sangue che scorre nelle vene probabilmente le mie gote si colorerebbero di rosso per l'allusione che io sia una dea. "Caro Alzabuk, ringrazio per l'allusione e la considero come un complimento ma ahim+ mi spiace deluderti, non sono affatto una Dea, bensì una creatura che per uno scherzo del destino, di cui ho solo frammentaria memoria, è stat riportata in vita. Probabilmente c'è uno scopo o come lo chiamate voi mortali un destino dietro a questo ma ad oggi ancora non lo conosco" Una specie di sorriso si incurva sulle mie labbra: "..o forse il mio destino è prepar cibi deliziosi ad avventurieri impavidi"3 punti
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Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
Duark l'Esperto Duark non è un goblin di fede. I suoi ingressi nei templi lo hanno spesso visto orinare nelle acquesantiere, mangiare ostie a manate e scolarsi il vino senza cura di insozzare l'altare. E ovviamente trastullandosi con le accolite. Eppure, quelle dimostrazioni di potere da parte dell'ayatollah sembrano aver fatto breccia nel cuore del combattente psichico, il quale sente la musicalità di quel saluto, percorso da un febbrile desiderio di stendere un tappeto a terra e genuflettersi, cercando la direzione dove si trova l'obelisco. Ma non ha tappeti con sè, l'ultimo gli è stato probabilmente rubato da Donkey. E non sa con precisione dov'è l'obelisco. Ciò che sa è che davanti a loro vi è un imponente figuro, forse un gigante (?). Duark stringe le mani sul pomolo dello stocco dapprima, una presa che però si rilassa sentendo la voce di Mharh Massì dai, forse un pensiero alla carriera come paladino lo faccio riflette, commosso dalla parola del vicario del Senza Nome.3 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@shadyfighter07 , @MattoMatteo , @CocceCore , @Fandango16 , @Alzabuk Direi che avete PERFETTAMENTE tutti inquadrato una "Auto Presentazione" dei Personaggi efficace e ben organizzata, inutile che sia Io a infilare in mezzo degli NPG che facciano da Anfitrioni e Fixers. . .!! Potreste fare ancora qualche Post nel quale ogni PG esplica chiaramente che tipo di "Bersagli Prioritati" preferisce investigare e quali siano le sue "Nemesi Ideali", ed ovviamente se saltano fuori degli "Obiettivi Comuni" essi diventeranno dei "Bersagli Primari". . .!! . . . . . Una "Delegazione" di Agenti della Van Richten's Society è comunque in arrivo al Maniero dove alloggiate; semplicemente invece di organizzarvi, riferirà di alcune Missioni Potenziali nella "Metropoli Delle Nebbie" che hanno potenziali ripercussioni anche in altri Darkrealms di Ravenloft, magari per colpa degli Emissari di un Dreadlord di qualche Baronia (alcuni dei quali sono magari persino "Pedine Inconsapevoli" tipo chi è soggiogato dalla Ipnosi Vampirica oppure non è al corrente di essere Infettato dalla Licantropia !!) . . . . . Sto rivedendo un attimo le Schede di tutti per Oggetti (Magici o Mondani che siano), Strumenti "Di Professione", Incantesimi Extra, Equipaggiamento ed altro utile, per definire i Vostri PG in maniera definitiva. . . . .!!!3 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993
Articolo interessante ma ci sono diverse inesattezze: la saga di Dragonlance non si è conclusa nel 1985. E' iniziata nel 1984 e lo stop alla produzione di supplementi è stato dato nel 1993, per poi ripartire con "Dragonlance SAGA" nel 1996. La seconda imprecisione riguarda il genere: come già citato in una discussione con Aza (credo), i Reami NON SONO MAI STATI un'mabientazione sword & sorcery, nemmeno nella loro prima incarnazione. A differenza della campagna casalinga di Greenwood, il tono è stato edulcorato di parecchio, ma il genere di appartenenza è sempre stato "high fantasy" con forti elementi sword & sorcery. La presenza di potenti PNG, alti livelli di magia, oggetti magici ecc, hanno caratterizzato il setting fin dagli albori. Lo stesso Greenwood, quando chiamato in causa, ha sempre detto che i Reami "sono un mix di generi, in particolar modo Sword & sorcery e High fantasy".3 punti
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