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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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    Premetto che scrivo non da mod, ma da utente. Saluto intanto in ritardo @The Stroy, se ancora legge. È sicuramente un utente da cui ho imparato tanto, sia quando eravamo in disaccordo (all'inizio spesso) sia quando eravamo d'accordo (ultimamente spesso). Mancherà davvero moltissimo alla comunità. Lo saluto in ritardo perché è un periodo complicato e questo non era un post facile da scrivere. Il post di @Brillacciaio mi aiuta in questo, perché scrivere di risposta mi permette di saltare gran parte del discorso da fare. Ecco, concordo in grossa parte con quello detto da Brillacciaio, sia qui sia dopo questa parte quotata. Ma trovo però che il punto del discorso sia solo qui, nelle prime righe. Direi che il resto, cosa sia giusto e cosa sia umano e cosa sia empatico fare e dire, è la parte più importante ma è anche OT. Perché qui non si sta discutendo di chi abbia ragione, se la posizione di @Ash (a cui ho risposto nel merito nelle varie discussioni varie volte) sia ragionevole o se sia una opinione poco informata. Il punto del discorso è se ad @Ash dovrebbe essere permesso esporla in questo forum. Se abbia ragione o meno, è completamente irrilevante. Per questo credo che, del post di Brillacciaio, la prima parte sia quella cruciale, se cioè i post di Ash citati ricadessero o meno in una categoria da sanzionare. Se Tizio dice a Caio che è stupido, e stiamo discutendo se Tizio debba essere bannato, discutere se Caio sia o meno stupido non sarebbe rilevante. Stessa cosa qui. Quindi, cosa ne penso? Io personalmente trovo che, del documento di @The Stroy, gran parte dei commenti evidenziati siano commenti che non debbano essere eliminati dal discorso comune, se rilevanti per il topic del forum. Sono commenti su cui non concordo, in alcuni casi sono commenti che mi fanno arrabbiare (ad esempio perché riguardano forme di discriminazioni che ho subito personalmente o persone a me care), ma questo è ininfluente: le trovo opinioni vecchie e poco informate, ma che è giusto siano esposte così che vi si possa rispondere. Altrettanto personalmente, trovo che una piccola minoranza dei commenti citati sarebbero oltre la linea che io personalmente traccerei su cosa debba essere accettato nel mio forum ideale. Ma è una linea sulla sabbia, non nella pietra. Si sposta con il vento, e magari domani valuterei altrimenti, e sicuramente anni fa avrei valutato diversamente. Non pretendo di partecipare solo in community che traccino linee esattamente dove le traccerei io. E ovviamente non credo ci sia molto da discutere su questo punto, ognuno traccia la linea dove gli pare, e va benissimo che @The Stroy preferisca luoghi in cui determinati argomenti siano vietati in modo più severo, così come è giusto che altri preferiscano luoghi in cui si possa discutere di tutto in modo più ampio che su D`L. Ma sono in profondo disaccordo con l'equazione (implicita e esplicita) che permettere di esprimere un'opinione da parte della amministrazione del forum equivalga -- in qualche modo o in qualche percentuale o in qualche interpretazione delle parole -- ad approvarla. O a non disapprovarla abbastanza.
  2. 8 points
    @Ash ho letto il tuo documento, voglio dire la mia per quanto io non c'entri niente. Voglio dire la mia due volte. Uno. Stai parlando a un individuo che forse non ti leggerà, se ti leggerà probabilmente non ti risponderà, avresti potuto riportare la questione altrove, ma va be' è giusto che tu senta il bisogno di difenderti dalle accuse mosse a prescindere da quale sede hai usato per farlo. Due. Non sei razzista, non sei misogino, non sei omofobo o transofobo, lo dici e ti credo, anche perché non leggo contenuti che ricadono in una di queste categorie. Sei uno tra tanti che non ha visto che il problema non è concreto, è retorico. Il problema è nel linguaggio che usiamo tutti i giorni, il problema è nelle strutture astratte della società in cui viviamo, il problema è in cosa diamo per scontato. Non è detto che un certo tipo di propaganda sia la soluzione più giusta a questo problema, ma ritenere che siccome non facciamo del male a nessuno e non pensiamo male di nessuno siamo nel giusto, questo non è automatico e credo faccia male se è l'atteggiamento che assumiamo tutti. La ragione per cui certe affermazioni vanno bene soltanto con un genere e al rovescio no, la ragione per cui “prendersela con i maschi bianchi eterosessuali” è “la moda del momento”, la ragione per cui si fa tanto parlare di mascolinità tossica come se tutti fossimo colpevoli... è che si sta cercando di riscrivere il paradigma, si sta cercando di costruire una cultura che parta da premesse diverse. Il maschio bianco eterosessuale non ha magari vantaggi nella società, come dici tu giustamente nessuno ti regala niente per esserlo, ma è lo standard su cui ragioniamo, è il "minimo sindacale". Finché sarà lo standard e tutto il resto variazioni, finché ci sarà bisogno delle quote rose, di inclusività, finché non avere una caratteristica tra quelle elencate potrebbe rivelarsi un handicap (non è detto che accada sempre, non è detto che tutti siano misogini o razzisti o quel che è; significa solo che quando un'azienda apre una posizione s'immagina così il suo candidato e quando vede una donna potrebbe storcere il naso - e sì, ancora succede -, quando vede un individuo di un'altra etnia, o troppo provocante, o troppo eccentrico, qualsiasi cosa non sia il suo candidato maschio bianco che almeno appaia eterosessuale - perché spesso mi pare che la retorica sia "ben vengano gli omosessuali purché siano uguali agli altri" denigrando gli eccessi, il pride, i colori, qualsiasi cosa si discosti dallo standard percepito - potrebbe storcere il naso, consapevolmente o meno; significa che quando ci immaginiamo un leader, il protagonista della storia, qualsiasi cosa tu abbia elencato quando hai fatto l'esperimento di invertire la polarità delle frasi generalmente ce lo immaginiamo maschio e bianco, o se non maschio e bianco un qualche altro archetipo/stereotipo predefinito che ci dà l'illusione di espandere il nostro pensiero, di renderci inclusivi quando in realtà crea solo altre barriere) non saremo liberi dal problema. Esistono sempre gli estremi e gli eccessi, esiste anche chi demonizza come fai notare il maschio bianco eterosessuale ben oltre il mio discorso, ma difendere l'idea che "non stiamo facendo niente di male" non aiuta. È spesso vero ma non aiuta. Non aiuta essere indifferenti alla questione, non aiuta provare a sistemare quello che non va e tenere il resto. Noi miseri maschietti femministi vogliamo cambiare la nostra cultura nel profondo, cambiare la nostra identità come popolo e come individui. Vogliamo abituarci a pensare che un bambino possa piangere in pubblico (non debba, possa), che un uomo possa indossare una gonna o truccarsi la faccia se gli va (E mille altre sciocchezze perché pure il concetto di decenza è arbitrario e a volte, non sempre ma a volte, nocivo in modi cui non pensiamo. Prova a rifletterci al di là della questione omosessuali, pensando per esempio a come il concetto di decenza riferito a te in qualunque categoria ti identifichi, a una donna adulta o qualsiasi cosa possa averti privato di te stesso in parte, o fatto male a te o qualcun altro anche in modo indiretto. Magari non trovi niente, nel mio caso io santifico l'indecenza - per quanto la mia sia assai moderata), che i commenti su un bel culo siano da farsi in confidenza e in privato (anche le donne eterosessuali e gli uomini omosessuali eccetera commentano un bel culo con discrezione, nessuno lo chiama catcalling e si mette a fare questioni perché non è molesto, non è pubblico e normalizzato, non mette in soggezione anche perché non viene da qualcuno percepito come più in alto, come in controllo) e così via per tutta una serie di atteggiamenti insignificanti che figuriamoci ora nemmeno mi vengono in mente tanto sono insignificanti per me ma insieme fanno un mare di merda. Da qui voglio arrivare un attimo al discorso della mascolinità tossica. Le mie finora non sono state opinioni da esperto, né argomentate da esperto, sono solo uno qualsiasi che ha accettato le critiche, ci ha pensato e si è reso conto che c'era del vero e si è reso conto che ha toccato anche me, la mia infanzia. Perché io sono sì un maschio bianco eterosessuale ma la mia 'mascolinità' non ha niente a che vedere con gli standard della società contemporanea e venivo deriso. E non ti parlo degli atteggiamenti molesti, non ti parlo di machismo violento, bullismo, aggressione o quel che vuoi mettere in mezzo; quando si parla di mascolinità tossica "non ironicamente" non si parla di questo, nonostante i goffi tentativi della Gillette o chiunque fosse oggetto della critica facciano passare (perché spesso è giusto per far scena o per dire "Sì certo interessa anche a noi continuate a comprare i nostri prodotti siamo un'azienda etica"). Quando si parla di mascolinità tossica si parla del fatto che siano diffuse certe idee su come sia fatto un uomo che vanno ben oltre la biologia, il genere in cui ci si identifica e quant'altro, e che queste idee siano diffuse ed applicate nel giudizio al punto da soffocare, denigrare, isolare, e mille altre sfaccettature chi non rientri nel paradigma oltre a minare la sanità dei rapporti tra uomini e uomini, tra uomini e donne, tra donne e donne persino. Non tutti gli individui, non tutti i gruppi sociali e non tutte le società sono allo stesso punto in questo discorso. Io sono abbastanza convinto (come te mi pare di aver capito) che i punti sulla violenza fisica siano abbastanza superati nella nostra società italiana per esempio (magari i dati mi contraddiranno non lo so) e che molti progressi siano stati fatti anche su altre questioni, ma siamo lontani dal risolvere il problema perché non lo stiamo capendo. Ti prendo una lista (presa a caso dal web è giusto per parlare) di cose comunemente associate al concetto di "mascolinità tossica": Siamo (fortunatamente) abbastanza lontani da questo come società italiana, siamo lontani per dire dall'uomo sposato che segue solo il calcio, abbandona la famiglia per andarsene al bar a bere con gli amici e non conosce né sua moglie né i suoi figli. L'Italia ha fatto diversi passi avanti nonostante io conosca più di qualche individuo così, lo riteniamo (o lo abbiamo ritenuto) normale persino. Non ci accorgiamo dei danni che fa ai suoi figli quest'uomo (ma ci preoccupiamo delle adozioni gay). Ovviamente seguire il calcio è una passione normale, eh! (Non sono ironico ci mancherebbe) Il fatto che sia l'unica o quasi passione accettabile o che sia scontato che tu segua il calcio o che venga visto come lo standard delle conversazioni e insomma un'altra serie di estremi, quello non è normale. A proposito di questo, tra amici nerd ho vissuto anche lo stereotipo contrario: chi segue il calcio è stolto, odioso eccetera. Un altro problema è che la "comunità nerd" ha largamente delineato una sua mascolinità nuova (epperò sempre tossica) che allontanandosi da molti dei punti delle solite liste sul maschio etereo e bla bla bla ci ha fatti sentire al sicuro. Se cambi un punto (o anche tutti i punti) della lista con qualcos'altro di specifico (per esempio il Vero Uomo Italiano si prenderebbe cura del suo aspetto fisico ma solo in certi modi precisi definendo un altro standard rispetto a questo proposto) il problema resta uguale, e il problema è che esiste un concetto di mascolinità (E di femminilità! Costruito in maniera complementare!) preciso che soffoca il resto, su cui è fondata una gerarchia implicita nelle interazioni sociali anche laddove non ce ne rendiamo conto (è questo il patriarcato non una società segreta con una specifica agenda che tiene le redini del mondo), che porta a deridere o a stupirsi quando per dire vedi uno come me che ha certe gestualità femminili, relativamente troppo emotivo e una serie di altre cose che mi hanno portato a essere deriso (appunto) nell'infanzia. Giocavo a calcetto perché era l'unica attività dei miei coetanei nonostante non me ne fregasse un cavolo di niente (ma fin lì andava pure bene alla fine se vivi in una piccola realtà e c'è solo una cosa da fare ti adatti, giustamente) ma venivo preso per il culo perché ero scarso, tagliato fuori, canzonato come gay e mandato a casa a piangere da mamma (non sono omosessuale, lo preciso perché è importante capire che tutto sto apparato fa male pure a noi maschi bianchi eterosessuali, non è un complotto a danno nostro il femminismo). Percepivo come un problema anche piangere (Altro stereotipo da cui fortunatamente da grandi ci siamo liberati ma era l'idea comune non ci prendiamo in giro, e guai mio padre riteneva certamente più sano scassare a pugni le porte - faccio riferimento a un incidente specifico, mio padre non era un violento tanto per ribadire che non sto parlando di situazioni estreme di abusi e compagnia ma di cose che ho ritrovato abbondantemente in giro e che se ci rifletti sono pure nella tua vita da qualche parte come nella mia ma che riteniamo normali, tranquille). Ora io non penso che questo mio discorso possa aver risolto o dimostrato niente, mi ci sono anche perso io stesso. Ma tu, libero pensatore (e io ammiro questa dote sempre, non penso che esista una scelta politica giusta e il resto sia da buttare), magari non hai pensato a tutto. Magari ti sei fermato alla superficie della questione e io credo sia per questo che non hai capito l'accanimento di qualcuno. Ora, quando tutti avremo capito a che ci stiamo attaccando, quando avremo capito il perché dell'attuale retorica femminista, quando tutti avremo capito che il discorso non riguarda gli abusi e la violenza fisica o verbale ma la struttura socio-economica della società (anche e soprattutto economica!), che nessuno con idee sane accusa nessuno di violenza o di qualche altro orribile crimine (il femminismo radicale è una cosa brutta, ma è una minoranza; ah, ed è anche una parola che indica un movimento specifico non vuol dire solo avere idee femministe estreme), siamo tutti vittime. Pure un individuo concreto che sia maschio, bianco ed eterosessuale è vittima dell'idea di maschio bianco eterosessuale (ma alcune categorie hanno più difficoltà concrete inutile stare a girarci intorno). Quando avremo capito che femminismo non significa ottenere il 50% dei posti di lavoro per le donne (ma nemmeno più del 50%, significa ottenere un mondo del lavoro in cui sia irrilevante essere donna, in cui anche la possibilità di gravidanza non costituisca un discrimine perché vogliamo una società libera di avere figli tanto per fare un esempio classico) e un mucchio di altre cose... ALLORA CI SARA' POSTO PER LE SOLUZIONI ALTERNATIVE. Quando le idee alternative non contemplano queste cose ma si preoccupano solo del fatto che "Ci sono sempre più donne e minoranze etniche in posizioni di rilievo senza problemi" c'è per forza qualcuno che viene fuori e gli dà contro, magari pure ingiustamente incazzandosi. Perché non è questo il problema. Il problema è che siamo inclusivi solo fino a quando chi vuol essere incluso si comporta da maschio bianco eterosessuale anche quando non lo è (o lo è ma a modo suo). Va al lavoro in giacca, pantaloni e cravatta, mette da parte la famiglia se ne ha o rinuncia all'idea di averne. Diamo per scontato che fare carriera o avere una vita fuori dal lavoro sia una scelta, vogliamo un mondo in cui il Vero Impiegato (Vero Leader, Vero Individuo) sostituisca il Vero Uomo, e sia come il Vero Uomo sessualmente attivo, affascinante, sempre cordiale, sempre al top, maschio (o femmina senza ciclo), senza famiglia perché vogliamo anche il Genitore Presente e le due figure non possono andare d'accordo, in pratica un Vero Uomo che viene in molti gusti diversi. E, e, sto divagando di nuovo terribilmente. Ora se tu pensi che tutto questo non abbia niente a che vedere con il patriarcato (o che il patriarcato sia una cavolata), con il femminismo o che basta essere inclusivi nel senso di far rientrare tutte le categorie nella stessa categoria vai a studiare, poi non torni qui a parlarne con me ma apri un dibattito vero con chi ha elaborato queste teorie e posto queste questioni in questi termini. Io sarò felice di leggere quello che hai scritto e avere un parere alternativo al femminismo contemporaneo (non perché non mi piaccia ma perché è sempre sano il dibattito). Ma se le tue argomentazioni sono limitate a "Guarda che non siamo tutti violenti non faccio male a nessuno" non hai capito di che si parla o stai facendo negazionismo, e io anche se sono d'accordo con le tue affermazioni (perché sono d'accordo, dipingere ogni maschio bianco eterosessuale come un cavernicolo violento non è accurato ma è fuori questione che lo sia) ti darò contro.
  3. 6 points
    Credo che sia principalmente perché (quantomeno io) non sono riuscito a spiegarmi abbastanza bene dal momento che nel tuo post di risposta non hai risposto a nessuno dei punti che ho sollevato! (Non te ne faccio una colpa, eh! Sono consapevole di essere una frana a spiegarmi e vengo spesso "accusato" di ragionare in modo contorto da chi è costretto ad ascoltarmi!) Perciò cerco di riformulare: Questa frase non vuol dire niente: intanto non è chiaro cosa voglia dire "usando una scheda per il proprio personale tornaconto", ma forse è che ho giocato con poche persone. Non capisco che tornaconto si possa avere con una scheda di un personaggio di un gioco di ruolo, se non il divertirsi. Ma non credo tu intenda quello quindi boh. Inoltre cosa vuol dire "NON gioca il proprio personaggio"? Che si assenta per prendere le pizze? Che non si presenta a sessione? Che è presente ma dorme? In tutti questi casi di sicuro non sta giocando, e fin qua mi sembra stupido disquisire. Forse quindi il punto è che sta facendo metagaming? In questo caso potrei essere d'accordo, anche se ti assicuro che se l'accusa è verso i metagamers non si capiva assolutamente. Perciò quello che (almeno io) ho fatto postando qui era un intervento per dire: Ciao DB_Cooper! Ho letto il tuo articolo sul blog e non ho capito che tesi stai sostenendo: hai scritto un titolo molto condivisibile (motivo per cui sono giunto qui), ma poi il contenuto dell'articolo parla di tutt'altro (il numero di opzioni non influenza il fatto di giocare "bene" di ruolo, cosa di cui tratta l'articolo) ed inoltre mi sembra (ma dato che non ho capito potrebbe essere falso) che tu sostenga che ci sia un modo di giocare migliore di altri! Puoi chiarirmi le idee?" Ora, finalmente, dopo un buon numero di botta e risposta siamo arrivati a capire l'ultima parte della domanda. Si, tu sostieni che ci sia un modo di giocare migliore di altri. Lo dici qui: Lo ripeti qui: E lo sostieni ancora qui: Beh, ora capisci perché la gente interviene punta sul vivo? Perché tu non dici "a me piace giocare di più così", cosa del tutto lecita. Tu dici "giocare cosà è sbagliato. Punto". E questo è Definitivamente scorretto parlando di un tema tanto soggettivo come sono i gusti personali di ognuno; Molto portato ad accendere flame (visto che va a toccare l'intimo dei giocatori). Per cui poi arriva il mod (Ithiliond) a dirti: "guarda, MadLuke ha risposto in modo fuori dagli schemi, ma non è che se tu metti l'amo e il pesce abbocca la colpa è solo del pesce!" e quindi a farti notare il punto 2) e l'utente (Ithiliond) a dirti che è scorretto anche per 1), spiegandoti molto bene il perché: e anche: [cito perché lui lo spiega molto meglio di quanto potrei fare io, sarà il buddismo...] Ora, tu dirai (lo hai già fatto) che questo è il tuo blog e puoi dire ciò che vuoi. Nì, puoi farlo ma devi assumerti le responsabilità di quel che fai. Se mi dici che il mio modo di giocare è meno valido del tuo, e ancora di più, dici: "quello che fai tu NON è giocare, è usare la scheda per il proprio tornaconto (?)" io ho tutto il diritto di venire qui e cercare di spiegarti (civilmente si intende) che quello che dici è sbagliato. Non credo ci sia nulla di improprio in questo: se io domani scrivessi un articolo sul mio blog dicendo "Sapete ragazzi, ho scoperto che molti giocatori di ruolo non sanno giocare, e infatti dicono sciocchezze come: bisogna pensare alla storia e non alla scheda", tu di sicuro verresti li a dire che no, non è vero. Semplicemente giocano diversamente da te. Lo ripeto di nuovo anche per MattoMatteo, sperando di chiarire del tutto il punto: il problema non è esprimere la propria opinione. Il problema sorge quando l'opinione viene trasmessa come se fosse un fatto e pertanto risulta una fallacia. Il problema non è dire: "per me è meglio (o io preferisco) giocare ponendo attenzione alla storia piuttosto che ai numeri", il problema è dire: "chi non gioca come me, sbaglia". PS relativamente inutile alla lettura, può essere tranquillamente saltato se siete stanchi di leggere:
  4. 5 points
    Mi spiace ma non sono d'accordo. Vero l'argomento delicato che si unisce con D&D, e fermo restando la libertà di opinione che deve essere concessa a tutti non dovrebbe essere permessa l'aggressività. Questo vale per ogni opinione, poiché l'aggressività è offensiva in senso assoluto è infantile e porta un argomento sul quale si può dibattere a divenire irrimediabilmente un flame preso sul personale. I moderatori hanno molti strumenti in mano prima di arrivare all'estrema cancellazione di un post, alla chiusura di un topic o al ban di un utente. Essi in genere possono avvertire ed ammonire costantemente gli utenti, sia pubblicamente che privatamente fino alla richiesta di modifica, alla modifica diretta o al ban temporaneo di un utente fino a che non ha sbollito od imparato ad abbassare i toni. Il termine moderatore non fu scelto a caso, il moderatore deve moderare le discussioni, Ne censurarle, Ne ergersi a punitore, giudice o carnefice. Ma ha il compito di far si che le discussioni abbiano un tono costruttivo. È un "lavoro" complicato poiché è estremamente difficile essere superpartes ed accantonare le proprie idee, ma diviene semplice se si considera che l'obiettivo non è bloccare o favorire ma semplicemente di bloccare ogni forma di violenza ed intolleranza. Si può parlare della questione "orchi" per prendere un argomento tra i tanti, senza essere aggressivi, violenti ed offensivi a prescinde da quale opinionie si esprime e si può parlare di Razza (strettamente parlando di fantasy) senza scadere nella violenza, ed in maniera matura. E si può farlo senza scadere nella politica reale visto che alla fine si parla di fantasy. Il compito del moderatore, molto difficile in questi casi, è di mantenere la discussione in un tono maturo redarguendo entrambi le parti. Poiché non si deve offendere le persone parlando di orchi, e non ci si deve sentire offesi in prima persona parlando di orchi. Se ciò a cade c'è qualcosa di sbagliato nel modo in cui tale discussione è stata impostata o condotta. Tornando alla figura di moderatore mi permetto un ultima cosa, la sua figura è essenziale in ogni confronto che sia un dibattito politico, che sia una tavola rotonda di professori ecc. Se la figura del moderatore è salda e sa come gestire la conversazione ed il dibattito, essa sarà costruttiva ed efficiente, altrimenti se esso non è in grado o, come alcuni patetici dibattiti televisivi ci hanno insegnato vuole solo l'audience della lite, tutto crolla nel caos. Tutto questo ovviamente vale quasi sempre da tutte le parti della discussione e non da un solo lato, poiché una volta alzati i toni ed anadato fuori controllo è sempre quasi impossibile riprendere le redini di una o più serie di conversazioni. Personalmente sono dovuto intervenire molte volte per fermare subito possibili flame, e sono dovuto intervenire molto spesso per rispondere a chiarimenti da parte della moderazione con utenti scontenti che sono stati redarguiti per atteggiamenti violenti. Alcuni di essi hanno capito, ricordiamoci che spesso il modo di scrivere può essere frainteso è molto più difficile scrivere che parlare. Dalla tastiera un tono calmo o una battuta possono essere fraintesi facilmente. Altri invece sono andati via e questi è purtroppo sempre un dispiacere, ma può essere inevitabile. L'importante però è che deve essere chiaro che nessuno nemmeno la moderazione deve avercela con una singola persona ma solo con singoli comportamenti scorretti che non devono essere tollerati. Finisco questo muro di testo, di cui non avevo intenzione quando ho iniziato a scrivere, sperando di non essere frainteso. Non voglio assolutamente ergermi su un piedistallo, ciò che mi spinge è solo l'estrema tristezza nel vedere un forum autorevole come questo che rischia l'anarchia ed il caos e che rischia di perdere sempre più credibilità. Piccola aggiunta e modifica. Nella maggior parte delle discussioni linkate da The Story sono stati violati i punti: 1.2, 1.3, 1.6, 1.7, 1.12, 2.0, 2.1 del regolamente a volte qualcuno a volte tutti.
  5. 5 points
    Io sono parte della moderazione di un forum (che non centra nulla con i GDR), l'ordine del forum è in mano ai moderatori e basta davvero poco a mandarlo alla malora. Prendere le decisioni in maniera corale e compatta è essenziale e non facile. Detto questo però non si possono permettere determinati tipi di discussioni qualunque siano le idee della moderazione. Sono vicino a the Stroy per quanto io bazzichi a tratti questo forum e spesso non ho avuto un gran feeling con le sue risposte ho sempre avuto un grande rispetto per la sua presenza, conoscenza e dedizione e nel corso degli anni l'ho sempre preso come punto di riferimento in questo forum e con lui, a mio avviso si perde una fetta molto importante. Nel forum in cui faccio parte della moderazione (per altro molto grande) proprio per motivi di correttezza c'è un regolamento molto chiaro: è fatto divieto di discussione politica, religiosa, sportiva non essendo essi i temi del forum ed essendo temi particolarmente delicati. Ci sono situazioni in cui questi temi sono di margine e sono tollerati a malapena, ma in ogni caso ogni discussione centrata su questi argomenti, ogni flame, ogni insulto, ogni attacco personale, ogni segno di intolleranza di qualsiasi genere o discriminazione di qualsiasi genere non è tollerata, i post vengono dopo avvertimento rimossi. In una società come quella umana facilmente incline verso l'intolleranza di qualsiasi genere, dove gli esseri umani si sentono, soprattutto nascosti dietro una tastiera, legittimati a gettare fango contro chiunque, soprattutto in un forum dove chiunque è libero, ed è giusto che lo sia, di scrivere ogni cosa, ci vuole davvero nulla a perdere il controllo. Una moderazione morbida o latente è un male. La libertà di opinione e di parola è sacrosanta, ma non può essere una scusa per vomitare veleno o per offendere il prossimo chiunque esso sia. Tutto questo a prescindere che si sia d'accordo o meno con ciò che si va a moderare devono esserci delle regole chiare che vanno seguite così che un utente sappia cosa si debba aspettare in un forum il quale dovrebbe trattare di un argomento ben specifico. In ogni caso sono sempre più rattristato dalla deriva e dagli enormi passi indietro che sta facendo questa società, e dall'odio che viene versato sia da chi fa discriminazione sia da chi la riceve. Sono tornato dopo un certo tempo di latenza e questi argomenti segnati da The Story non li avevo notati, sono terribili, ed onestamente mi hanno fatto calare considerevolmente l'opinione di questa comunità. Perché purtroppo, girarsi dall'altra parte e non intervenire ha lo stesso valore dell'accusa diretta. My two cent
  6. 5 points
    Mi raccomando ragazzi: evitiamo post chilometrici composti solo da parole colte e frasi arzigogolate. L'obbiettivo del forum è comunicare e discutere su dati argomenti. Non è una vetrina dove fare la ruota!
  7. 5 points
    A prescindere dal mio gusto personale (che è in toto a favore della 5e ), il tuo è un buon articolo che affronta oggettivamente pregi e difetti dell'edizione. Come tu stesso fai notare, comunque, se lo si vuole, si può ovviare a questi difetti con qualche scappatoia. In particolare il caso delle opzioni: a meno che si senta il bisogno di usare solo regole ufficiali, in rete sono presenti talmente tante opzioni fatte in casa gratuite (create anche da designer professionisti o semi-professionisti) da soddisfare la fame di opzioni di chiunque. Per quel che riguarda il mio gusto personale, nonostante i suoi difetti preferisco la 5a edizione proprio per la sua semplicità. Non solo rende la vita di Master e giocatori molto più facile, ma consente di creare regole più facilmente. Dopo anni passati a usare GDR più complessi, preferisco personalmente avere un regolamento più semplice con poche opzioni, che un regolamento complesso con tante opzioni. Nel secondo caso non riuscirò ad avere una semplificazione del regolamento, mentre nel primo caso la semplicità del regolamento mi consentirà di costruirmi le opzioni che mancano con poco sforzo. Mia opinione personale, ovviamente.
  8. 5 points
    In realtà è un falso problema. Non è che D&D3&co. ha fatto scuola, è che ha portato un sacco di persone nuove, cresciute a pane e Magic, Final Fantasy e Pokemon, nel mondo del GdR, e ci è riuscita proprio perché quelle persone erano interessate soprattutto all'aspetto numerico del gioco. Il concetto di "perdere di vista il personaggio in quanto storia" ha senso per chi valorizza l'interpretazione immersiva o narrativa molto più di tutto il resto, il che è perfettamente lecito, ma non si può vivere il fatto che altre persone siano più interessate ai numeri come un degrado a cui è necessario porre rimedio. Si può promuovere il proprio modo di giocare, ma in maniera positiva, senza porsi in contrasto col mondo e interpretare il ruolo dei difensori di uno splendore passato che ora, per colpa della 3.5, non esiste più. Altrimenti si viene percepiti come chi sa meglio degli altri quello di cui hanno bisogno per giocare bene, quando poi magari quegli altri non è che non sanno cosa sia la profondità narrativa, è che gliene frega molto meno che della system mastery. Alla fine, come hai detto prima tu stesso, l'importante sono le premesse. Non stiamo giudicando te, stiamo dando la nostra opinione in un ambito soggettivo e astratto, per cui per forza di cose ha senso chiedersi la finalità del discorso. Al limite stiamo giudicando la tua posizione, ma questo non rientra nella definizione di processo alle intenzioni. A me dispiace che tu viva questo dibattito come un attacco e ti ponga sulla difensiva. Io personalmente scrivo perché mi interessa la tua opinione, altrimenti evitavo. Ti porto un significativo esempio da buddista per spiegare quello che penso. Le patate di montagna giapponesi, che sono ruvide e sporche quando vengono raccolte, se messe tutte insieme in una vasca in cui scorre l'acqua, scontrandosi si sfregano e la buccia si leva, lasciandole lucide e pulite. Così anche le opinioni e le idee se messe insieme, attraverso lo scontro e lo sfregamento migliorano. Ma se non c'è confronto si perde questa possibilità. Comunque se a te non interessa, basta dirlo. Credo che questa frase sia significativa riguardo gran parte delle incomprensioni che sono emerse, per cui perdonami ma vorrei fare un discorso a riguardo senza intendere alcun processo alle intenzioni La definizione di gioco di ruolo è molto semplice. Si tratta di un gioco in cui i giocatori assumono il ruolo di personaggi in un'ambientazione immaginaria. Il che comprende anche chi gioca limitandosi a descrivere sinteticamente le azioni del proprio personaggio, perché sta comunque assumendo il ruolo del proprio personaggio, solo che lo sta facendo in termini particolari che non comprendono la recitazione e l'amore per i dettagli, ma lo sta comunque facendo. Detto questo è legittimo, e anzi necessario, che ciascuno di noi sviluppi questo concetto arricchendolo con le proprie idee ed esperienze. A quel punto si raggiunge la propria idea soggettiva del modo migliore per giocare di ruolo. Ma rimane il fatto che il giocatore, per dire, EUMATE sta effettivamente giocando di ruolo. A parte questo, comunque ci sarebbe c'è un'altra questione da chiarire, ovvero riconoscere il valore delle idee discordanti dalla nostra. In nessun caso dovrebbe succedere che "tu hai il diritto di sostenere una cosa, e chiunque di dirti che non è vero", perché è così che si generano i flame. Nell'ambito delle idee soggettive non si può dimostrare che una cosa è vera o falsa, per cui non ha senso sostenere posizioni in contrapposizione. Ha senso dare la giusta dimensione alla propria posizione nel rispetto di quella degli altri. Nessuno dovrebbe dire che chi favorisce la parte narrativa a scapito della s.m. non sta giocando di ruolo (ma sta giocando di narrazione), però potrebbero dire che non ha un approccio condivisibile da tutti, perché si perde una parte del gioco che a molti interessa (la tattica e la sfida posta dalle regole). Allo stesso modo nessuno dovrebbe dire che chi favorisce la s.m. a scapito della parte narrativa non sta giocando di ruolo (ma sta giocando a un videogame cartaceo), però potrebbero dire che non ha un approccio condivisibile da tutti, perché si perde una parte del gioco che a molti interessa (la profondità narrativa). In sintesi, non devi smentire niente. L'unica cosa che non ho capito è che tipo di risposte vuoi ai tuoi interventi sul blog.
  9. 5 points
    Scusate se mi intrometto, ma non sono del tutto d'accordo (anzi, quasi per niente) con il ragionamento che fai e con il modo in cui lo poni nella tua inserzione. Nello specifico, definisco i miei due "problemi", cominciando dal "come esponi": Nella tua inserzione, non si capisce se tu stia parlando in generale, riguardo un gioco specifico e, nel caso a quale gioco. Questo dettaglio, però è fondamentale, infatti in base a quale gioco uno va ad affrontare, si imbatterà in prerogative diverse a livello di Design. Ad esempio, mentre AD&D (da quello che ho capito, non la conosco affatto) era/è un gioco più narrativo, la 3.X si è focalizzata molto di più sulla system mastery, mentre la 4E lo ha fatto sul gaming tattico e la 5E è più o meno tornata alle origini più narrative. E qui sto parlando soltanto di DnD, senza nemmeno considerare le centinaia di altri giochi (tradizionali o meno) che ci sono! Ora, è chiaro che quanto tu sostieni essere fondamentale (ovvero: ) dipende pesantemente dal tipo di sistema utilizzato, oltre che dal gruppo. Se io sono in un gruppo che ama ottimizzare e giochiamo a 3.X, ma io ritengo che sia giusto concentrarmi più sulla storia che sui numeri, finisce che io non mi diverto e non solo: il mio pg, così ben caratterizzato non è nemmeno tanto caratterizzato (a meno di esempi particolari). D'altro canto, se io sto affrontando un gioco più narrativo, il discorso potrebbe cambiare. Questo infatti ci porta al secondo punto, ovvero al problema proprio del ragionamento, che secondo me è esemplificato magnificamente dall'esempio del barbaro e soprattutto da questa ben poco felice frase: Secondo me, questa frase racchiude tutto il problema che hai espresso. Il mio personaggio deve essere descritto dal "cosa sa fare" almeno quanto dal "chi è", altrimenti non sarà mai chi è! Mi spiego meglio con un esempio classico ma mai superato (ammetto che questa frase possa sembrare molto contorta): se io voglio fare un paladino ammazza demoni, ma il mio paladino ammazza demoni non sa ammazzare i demoni, al massimo sarò un truffatore che si vanta di ammazzare i demoni (e per carità, va benissimo. Solo che non è il paladino ammazza demoni). Nello specifico, a seconda del sistema utilizzato la parte numerica può diventare più o meno importante per sostenere il concept del personaggio, nello specifico sempre più importante tanto più quanto più il sistema incoraggia la system mastery. Passo ora all'esempio del barbaro, che secondo me è del tutto incomprensibile. E ancora più incomprensibili sono le conclusioni che ne trai, per non parlare del fatto che mescoli opinioni personali a fatti senza soluzione di continuità. Nello specifico, se il mio barbaro vichingo non sa ammazzare le melme, mi spieghi con che coraggio potrebbe fregiarsi del titolo di ammazza melme??? Il punto è che (di nuovo) in base al sistema che usi, per saper ammazzare le melme potresti avere più o meno bisogno di focalizzarti anche sui numeri. Per dire, come potresti essere un ammazza melme (pur con tutte le cicatrici del caso) in un sistema di gioco à la 3.X se poi il tuo compagno di gruppo ammazza le melme molto meglio di te perché ha scelto i talenti migliori? Altro discorso è se stai parlando di un gioco prettamente narrativo, in cui il dire che il mio pg è un ammazzamelme lo rende automaticamente un ammazzamelme (penso agli aspetti di Fate, ad esempio). Ovviamente, fra questi due estremi ci sono milioni di giochi, con tutte le varianti possibili, ma è impossibile parlare in generale. Perciò quell'esempio andrebbe chiarito decisamente meglio, ad esempio mettendolo così: In questo modo chiarisci come la pensi ma senza dire falsità [ad esempio, in 3.5 il secondo barbaro dei tuoi non sarebbe per niente caratterizzato, perché sarebbe morto alla prima melma!]. TL;DR Tutto ciò per dire che, dal tuo articolo, traspare il fatto che chi preferisce la system mastery gioca peggio di chi preferisce la parte narrativa (o almeno, io ci ho letto questo). Per tutti i commenti successivi, poi, non hai mai contestato questo fatto (pertanto lasciando presupporre che sia vero), dal momento che regolamento più complesso è diverso da sistem mastery (ad esempio, la 4E non è molto portata alla system mastery, pur essendo molto complessa, dal momento che l'obiettivo principe è il bilanciamento fra le opzioni), e tu hai ripetuto più volte che ami i giochi complessi. Per quanto io sia un fiero sostenitore della libertà di parola, finchè si tratta di gusti personali credo sia inappropriato demonizzare il gusto di qualcun'altro. PS: Tra l'altro, la frase sul chi e cosa fa che ho citato più sopra, mi sembra cozzi con il titolo della tua inserzione, con il quale invece mi trovavo relativamente d'accordo, e con la pratica del reskin, che amo molto. Infatti, il fatto di avere meno opzioni non vuol dire non concentrarsi su cosa sa fare, anzi! Meno opzioni vuol dire effettivamente che per raggiungere il mio concept ho bisogno di fare meno fatica dal punto di vista numerico, ma di più da quello dell'immaginazione, ma non vedo come questo debba essere in contrasto con il fatto di sapere cosa il mio personaggio sa fare. Semplicemente, deciderlo è stato più facile!
  10. 4 points
    Il 90% delle volte che abbiamo espresso entrambi un'opinione su una discussione, era per dare giudizi opposti. Fortunatamente, si parlava sempre e soltanto di meccaniche di gioco ed interpretazione, questioni abbastanza superficiali se confrontate con quelle che descrivi nel tuo pdf. Detto questo, anche se probabilmente non conto granché, ti invito a non andar via. Per me è chiaro che non hai un problema con il D'L, ma con 3 utenti in particolare che secondo te devono essere ripresi dalla moderazione. Non ne vale la pena, soprattutto per un senso di responsabilità sociale nei confronti del forum che noialtri ti abbiamo affibbiato. Sia chiaro: sei il mio arcinemico, come Jim per Dwight. (?) Ma come dice @Brillacciaio, sei una colonna portante di questo ambiente, e ne perderemmo tutti se lasciassi. Concordo con te che c'è un modo di fare un po' loose sugli argomenti di politica. Non mi voglio schierare da nessuna delle due parti, ma è chiaro che quelle conversazioni non sarebbero mai nemmeno dovute arrivare dove sono arrivate senza un post di richiamo da parte di qualche moderatore. Il tuo blog, come vedi, è seguitissimo: basta un sondaggio qui sopra per chiamare tutti a raccolta e discutere insieme delle cose che non ci piacciono. Magari gli admin non hanno ascoltato te da solo, ma se la tua opinione è cosa diffusa, vale molto di più in ogni circostanza.
  11. 4 points
    Ciao, è da pochissimo che sono iscritto e mi dispiace vedere che per la seconda volta in poco tempo qualcuno se ne va per questo motivo. Non ci conosciamo e non mi permetterei mai di giudicare la tua scelta, la rispetto. Mi permetto solo di chiedere a me stesso: come sarà il futuro (non solo di questa community, anche in generale) se tutti quelli che la pensano come te uno dopo l'altro abbandonano il campo, lasciandolo libero per le persone che hai citato? Anche un intervento secco e sanzionatorio da parte degli amministratori non credo che risolverebbe il problema. So per esperienza quanto possa essere frustrante avere a che fare ogni giorno con opinioni o prese di posizione che ci feriscono. Ma mi sono sempre più convinto che il modo migliore (forse l'unico modo possibile) di attuare i cambiamenti culturali sia non interrompere mai il dialogo e la "mescolanza" tra le persone, anche quelle che hanno visioni agli antipodi.
  12. 4 points
    Ho letto tutto e, a parte l'intervento di Karsus che mi ha colto un po' alla sprovvista (non diversamente dai suoi tipici interventi ma è comunque discretamente confuso e apparentemente a sproposito) ho apprezzato molto questa discussione. Effettivamente, durante tutto il periodo che è andato dalla mia adolescenza all'ingresso nell'età adulta mi sono interrogato su questi argomenti, soprattutto per il mio percorso di studi, ovvero Fisica Teorica. Da un lato, mi sento di concordare con Brillacciaio quando dice: e con il succo della sua argomentazione seguente, anche se io i positivisti li lascerei in mezzo comunque. In effetti, a mio parere, molta della anti-scienza che si vede adesso (no-vax ma anche no-economia o no-molte cose), a mio parere, è nato proprio dalla troppa fiducia e ottimismo nella scienza che si è generato: infatti, l'uomo medio, non scienziato, non ha i mezzi molto spesso per distinguere una affermazione effettivamente scientifica da un'altra, ma dato che gli è stato inculcato in testa che la Scienza è la portatrice della verità si trova in difficoltà quando due tizi con il camice da laboratorio e la scritta scienziato sul cartellino si contraddicono. A quel punto potrebbe autonomamente tentare di determinare quale delle ipotesi sia veramente scientifica e falsificabile oppure se scegliere quella che gli sembra lo sia ed è migliore per lui (quella che gli da la risposta facile, quella rassicurante ecc...). A mio parere, il problema della mancanza di senso ha molte cause fra cui, appunto, anche il troppo positivismo. Ma a mio parere la principale è sicuramente lo sfaldarsi dell'etica sotto i colpi del cambiamento che è in atto da circa trent'anni con una rapidità inaudita. Basta pensare che trent'anni fa c'erano ancora i blocchi comunista e capitalista, i viaggi in aereo erano solo per i ricchi, i computer erano delle cose fiche che usavano alla NASA e internet ancora praticamente non esisteva, figurarsi i cellulari. La precedente rivoluzione tecnica, che ha portato anche una grossa rivoluzione sociale e culturale, è avvenuta con la rivoluzione industriale, ma si è spalmata su circa 150-200 anni ed è stata molto meno "rivoluzionaria". In questo senso, mi sento ottimista: prima o poi riusciremo a ricostruire l'etica e a ritrovare un senso! 😄 Solo per dire che non è esattamente così, ma ora non riesco ad argomentare bene. In caso nel pomeriggio faccio un doppio post per elaborare meglio, ma questo è un po' un modo per dire di non aver capito come funzionano le cose di cui parli.
  13. 4 points
    Provo a tradurre il messaggio iniziale in linguaggio colloquiale. Semplificherò e sopratutto stringerò al massimo. Spero comunque di centrare il problema. La Scienza ha un sistema solido per costruire affermazioni generali (o universali) che riescano a fare previsioni sui fatti futuri. Però molte persone affermano che La Scienza sia l'unico sistema per determinare cosa sia vero e cosa no. Ecco, la loro posizione è (tra le altre cose) extra scientifica, perchè non è verificabile con nessun metodo scientifico. Si tratta di un'affermazione "metafisica" non basata su nessun presupposto verificabile. La si può prender per buona solo come "atto di fede". Inoltre dire "soltanto la scienza può dirci cosa è il Vero" sarebbe come scrivere col pennarello blu "soltanto le scritte rosse sono vere". Non so se mi spiego. NB (devo chiarire queste cose per me stesso, o mi viene l'orticaria) "La Scienza" non esiste. Esistono le scienze, con metodi diversi. I metodi di valutazione sono discutibili. Le previsioni funzionano, ma si possono ignorare i risultati, fino a un certo limite, pur mantenendosi in ambito scientifico. Per ogni ambito esistono teorie diverse che spiegano ugualmente bene i fenomeni, la scelta su quale considerare valida è spesso basata anche su motivi "estetici".
  14. 4 points
    Dico subito che potrei benissimo sbagliarmi (non mi sono messo a fare studi sulla cosa), ma ho avuto l'impressione che la somma tra "imparare le regole e ricordarle in gioco" e "creare un personaggio a tutto tondo e interpretarlo bene" sia un valore (grossomodo) costante; in pratica, maggiori (e più complesse) sono le regole, e minore è l'impegno che si può mettere nel creare e giocare il pg. Kaal, non posso che concordare in pieno con quanto dice Stroy quì: soprattutto quando si arriva ad una certa età, gli impegni della vita reale (lavoro, amici, famiglia, eccetera) diminuiscono drasticamente il tempo disponibile per giocare; in questa situazione cosa è meglio, un gioco che si impara in 5 minuti e che durante le partite obbliga il master a tirare solo un dado per risolvere le controversie, o uno che si impara in 5 mesi e che durante le partite obbliga il master a fermare il gioco per mezz'ora mentre scruta un tomo grosso come un'elenco del telefono? P.S.: Kaal, alcune persone (tipo me e Stroy, giusto per restare in tema) preferiscono i giochi più semplici ed immediati; questo non vuol dire che giudichiamo male i giochi più complessi (o, peggio, quelli che ci giocano)... e, infatti, Stroy in questa pagina del blog si è limitato a descrivere i pro e contro della 3° edizione, e quindi i motivi per cui potrebbe piacere o meno. Con questo non voglio assolutamente dire che tu, invece, ci stai crocifiggendo (in senzo metaforico) perchè non ci piacciono gli stessi giochi che piaccionono a te... ma certe tue affermazioni lapidarie (tipo "La 3 edizione è un capolavoro di complessità e realismo, ma è lo strumento migliore che la nostra fantasia può trovare per vivere le sue avventure e sbizzarrirsi a piacere. La complessità da colore al gioco e lo rende dinamico e la mancanza di bilanciamento è necessaria proprio perché regole fisse ed equilibrate annullano la creatività" o "il gioco è una cosa seria") possono dare quella impressione, e attirare quindi le "ire" di un moderatore; te lo dico solo perchè tu ci faccia più attenzione. Peace & Love.
  15. 4 points
    Aggiungerei il fatto che, almeno secondo me, gran parte delle caratteristiche della terza edizione sono causate dalla ricerca del realismo. I manuali base e gran parte dei supplementi ci abituano ad avere meccaniche legate a doppio filo con la controparte narrativa; o almeno, solo così posso spiegarmi certe regole estremamente macchinose e specifiche (es. la lotta), certe liste di immunità dei mostri (es. non morti, vegetali, costrutti), certe capacità di classe quantomeno discutibili (es. caduta lenta del monaco). Questo è da un lato un vantaggio: chi gioca non avrà difficoltà nell'immaginare la scena. Però, quando guardi al realismo, non stai guardando al gioco. Ed ecco che, appunto, i dettagli di cui tener conto diventano davvero tanti e rallentano i turni, e saltano fuori sbilanciamenti di vario tipo. Citando l'inserzione, perché un mago dovrebbe poter diventare un esploratore furtivo migliore del ladro? Perché il ladro è un essere umano allenato, mentre il mago usa la magia, un incantesimo per diventare invisibili non stupisce nessuno, quindi va bene così. Come se non bastasse, siamo così abituati a questo modo di vedere le cose, che quando spunta fuori un manuale scritto pensando più al bilanciamento che al realismo non ci piace e lo banniamo. Per esempio dicendo che è "manga". Dimenticavo, lo dico perché, seppure io forse non abbia mai sentito qualcuno affermare che la 3.5 sia bella perché realistica, ho spesso sentito giocatori di questa edizione lamentarsi della mancanza di "senso" delle regole di altri giochi. Di conseguenza ho maturato per contrasto questa riflessione.
  16. 4 points
    Ho letto che sta partendo un kickstarter per la seconda stagione di Moral of the Stroy...
  17. 4 points
    Che le paladine di Tyr vivano libere dalle costrizioni, perché sarà la spada a difenderne l'onore. Come sapete bene, è opportuno che la gente abbia la possibilità di peccare. Perchè così SMITE!!!
  18. 4 points
    Intanto grazie per i complimenti! Poi, riguardo il discorso di giustificare la classe, ti faccio due esempi del perché secondo me non è necessario, basandomi su quello che hai detto tu. Devo semplificare un po', per cui tengo conto di solamente alcune capacità, ma diamo per scontato che si possa fare questo ragionamento per tutte (visto che si può) e ignoriamo gli allineamenti, visto che 1) è un passo necessario se si intende interpretare più del minimo sindacale e 2) le edizioni posteriori alla 3.5 non li usano per limitare le classi. Qual è il senso di questi esempi? Come probabilmente avrai immaginato, Grork sembra un barbaro ma è un paladino, mentre Adam sembra un paladino ma ha livelli da barbaro. In altre parole, giustificano i poteri, non la classe. Invece di scegliere il BG e poi la classe più ovvia, oppure scegliere la classe e poi la storia più ovvia, scelgono la classe che vogliono, il BG che vogliono e poi adattano la prima al secondo cambiando le descrizioni e magari qualche meccanica marginale. Per chiarire (mi baso sulla versione 5e delle classi, visto che quelle 3.5/PF me le ricordo poco): Non solo: entrambi i personaggi vanno incontro a cambiamenti nel corso delle loro avventure, ma questo non c'entra con la classe. In entrambi i casi, la progressione funziona tranquillamente sia se sono monoclasse (il caso dell'esempio) che se multiclassano una o più volte. Forzare i cambiamenti nella storia per giustificare il cambio di classe, o forzare il cambio di classe per assecondare i cambiamenti nella storia non solo non è necessario, è dannoso. In questo caso, è bastato giustificare alcuni poteri come risultato della storia per salvare capra (build) e cavoli (storia). Ad esempio: Le classi sono pacchetti di regole, non stili di vita.
  19. 4 points
    Sentite, la discussione era interessante. Per favore, postate le vostre due definizioni di game play, senza altre aggiunte, la semplice definizione. Se sono uguali o paragonabili allora continuiamo a discutere di Gameplay della 5E: dove migliorarlo, altrimenti o si finisce qua la discussione, senza flame né degni né utili, oppure si discute sulla giusta definizione di gameplay. Ma al momento la discussione sta arenandosi.
  20. 4 points
    Il problema è che la maggioranza delle volte in cui un DM bara in buona fede è quando si trova a improvvisare. Premetto fin da subito che, in linea generale, io mi trovo d'accordo con il tuo: Leggendo su vari forum, in vari topic dedicati alla discussione teorica del modo in cui applicare il Gdr, ho notato che una delle cose che per la maggioranza delle volte si sottovaluta è che il Gdr, nel momento in cui lo si applica, diventa spettacolo: l'arte dell'intrattenere un pubblico vivo, in diretta, che si aspetta divertimento, coinvolgimento e magari emozione. La maggioranza delle analisi che mi è capitato di leggere, anche giustissime, sezionano il Gdr come se fosse un campione di realtà replicato in laboratorio: una realtà perfettamente teorica, ricostruita nelle condizioni necessarie al dibattito. Il problema è che, quando si gioca, le cose non sono quasi mai come nella teoria. Si deve improvvisare e si devono fare delle scelte in un nano-secondo. Una cosa su cui sono assolutamente d'accordo è che, quando è possibile, bisogna decisamente interpellare il gruppo. Un'altra cosa in cui sono d'accordissimo è che, se le regole ci sono (regole del manuale o HR approvate dal gruppo), vanno seguite. Ma ci sono momenti in cui una regola non è perfettamente chiara perchè i designer non sono riusciti a scriverla in modo cristallino, ci sono momenti in cui ai giocatori frega che tu non rovini il momento d'atmosfera (perchè, per quanto i giocatori possano pretendere di avere voce in capitolo in certe decisioni, allo stesso tempo pretendono da te il massimo coinvolgimento nella finzione del gioco, dunque nella storia, nell'atmosfera, nella scena del momento) e tu hai la necessità in quel mezzo secondo di decidere cosa fare. Perchè barare? Magari semplicemente per non rovinare il flusso del gioco in quel dato momento. Sia ben inteso che io non difendo e non sto difendendo il barare a spada tratta, azione che spesso ritengo non necessaria e immotivata. Certo, posso, interpellare i giocatori riguardo a una data decisione, ma al prezzo di interrompere il coinvolgimento nella finzione. Come fa il master a sapere che la sua decisione arbitraria migliorerà la storia, invece di peggiorarla? Non sempre e, anzi, quasi mai è una questione di migliorare o peggiorare la storia, quanto assicurarsi di garantire ai giocatori ciò che vogliono, mantenerli coinvolti nello sviuppo della situazione. Io sono il primo a dire che, quando c'è qualcosa che non va, la cosa migliore è interpellare i giocatori, ma non bisogna sottovalutare il fatto che questa scelta ha un prezzo: spezzare l'incantesimo della finzione. Non bisogna dare per scontato che la cosa che i giocatori vogliono di più sia assicurarsi che il regolamento sia applicato alla perfezione. Non raramente all'applicazione perfetta i giocatori preferiscono un gioco coinvolgente, durante il quale possano non rendersi conto dei meccanismi retrostanti alle situazioni di gioco. E' come andare a vedere un film: allo spettatore non frega niente se il regista ha eseguito correttamente o meno un movimento di camera, ma solo che la storia lo conquisti tanto da fargli dimenticare che si tratta di una finzione. Certo, non barare è meglio che barare. Ma secondo me nella vita vera non ci sono gli assoluti. Spesso barare è una necessità che sei costretto a prendere al volo per motivi vari (dal regolamento impreciso, dalla circostanza imprevista, dalla necessità di non rovinare l'atmosfera ai giocarori, all'evitare un disastro per un errore di calcolo, ecc.). Non bari perchè vuoi barare, ma bari perchè devi prendere una scelta al volo. E magari nemmeno te ne accorgi. @Zaorn: esempi di barate in situazioni in cui i PG non si divertono non si possono facilmente fare, perchè ciò che diverte i giocatori è qualcosa che dipende dal gusto di ognuno. Ogni giocatore si diverte per cose diverse. Detto questo, un giocatore potrebbe non divertirsi (così come il gruppo intero), se tu gli facessi improvvisamente notare che l'azione stra-figa e super scenica, che gli hai fatto compiere e che ha esaltato tutto il gruppo, in realtà non sarebbe possibile perchè ti sei appena accorto di aver letto male una regola. Il gruppo potrebbe non divertirsi a scoprire che l'avventura è stata mal calibrata dai designer e che il gruppo è irrimediabilmente destinato al Total Party Kill durante uno scontro. Il gruppo potrebbe non divertirsi a scoprire che il loro piano supe figo, su cui ci hanno speso grandi energie e che si è rivelato davvero una intelligente soluzione a cui hanno contribuito tutti i giocatori, fallisce per la sfiga di un solo tiro di dado. E ancora meno i giocatori potrebbero divertirsi se gli fai capire che il loro piano è, alla fine, riuscito solo perchè hai corretto un tiro per farli sentire soddisfatti: stai zitto e fai in modo che si galvanizzino per ciò che hanno conseguito, premiandoli per la loro ottima idea. Barare ad ogni costo è sbagliato. Barare quando non è necessario è sbagliato. Barare per agire contro i giocatori è sbagliato. Ma ciò non significa che applicare sempre le regole alla perfezione o avvertire sempre i giocatori di ciò che sta succedendo, sia meglio. A volte - meglio il meno possibile - ritoccare la situazione o fingere può essere utile. Almeno, questa è la mia opinione personale, su cui potete tranquillamente essere in disaccordo.
  21. 4 points
    @celebris Non sono d'accordo sul mantenere il "feel", secondo me il bello del reskin è il disaccoppiamento tra meccaniche e descrizione. È poter giocare un cane parlante che mozzica la gente che come regole è un halfling ladro, un mago che combatte in corpo a corpo spammando aoe protetto da incantesimi difensivi che come regole è un guerriero che distribuisce gli attacchi su più nemici, un cowboy che usa le balestre come pistole, un combattente nudo con due coltelli con cui para tutti i colpi che come regole indossa armatura pesante, scudo e spada lunga, e fa due colpi perché ha extra attack, un androide che spara raggi laser dagli occhi che in realtà è uno stregone blaster, un maestro ubriaco che è un barbaro e quando beve entra in ira, e dimezza i danni perché schiva con mosse imprevedibili... Puoi fare il cavolo che ti pare, e puoi anche cambiare la descrizione ogni volta, anche se come regole stai facendo sempre la stesso attacco identico con la lancia, però una volta tiri una testata e hai la testa a cono, un'altra ti spuntano aghi dall'armatura, un'altra ti si allunga il **** così tanto che colpisce e fa danno... Inoltre risolvi il problema delle build multiclasse difficili da giustificare: non devi giustificare un tubo, multiclassi quanto ti pare, prendi tutte le capacità che vuoi e poi dai una descrizione del personaggio nel suo insieme, che magari non c'azzecca niente con nessuna delle classi che lo compongono. O ancora, c'è una regola che non ti sembra realistica? Bene, cambia la descrizione in modo che ti soddisfi. Cioè, è una semplice norma da adottare, ma cambia tutto. Ti fa pure il caffè (dove l'effetto del caffè è un reskin della carica che ti dà questo mare di possibilità, chiaramente ).
  22. 3 points
    Scrivo qui per salutare sia @The Stroy che @smite4life. Mi spiace ve ne andiate, avete collaborato sia a rendere Dragonslair la community viva che è sia a rendere l'Alfeimur l'ambientazione che è (non a caso siete entrambi citati nei ringraziamenti, @smite4life come playtester e @The Stroy per l'aiuto fornito nel realizzare la classe dell'esploratore). Mi spiace che ve ne andiate anche perchè ritirarsi sull'Aventino storicamente è dimostrato che non aiuta. Se ritenete che le vostre posizioni debbano essere sostenute, restate a sostenerle qua, magari aiutando altri meno visibili di voi e che non possono sostenerle in maniera altrettanto eloquente. Mi spiace infine che ve ne andiate per un motivo per me incomprensibile. Io non vedo questo odio che vedete voi, e leggo regolarmente anche quando non scrivo. Vedo una crescente polarizzazione da 'bolla informativa', conseguenza dei social network, che ci ha disabituato al confronto. Questa novità della WotC e la riscrittura di razze e specie è una tipica conseguenza di bolla informativa - guardacaso, è stata decisa senza sondaggio, andando contro a tutte le consuetudini della moderna storia editoriale di D&D. Stanno mettendo mano a un tropo senza sapere cosa ne conseguirà. La letteratura di genere è basata su tropi e cliché che semplificano la narrazione. Vanno scritti nuovi tropi per la società moderna, va bene, ma cancellare o sovrascrivere quelli precedenti è sempre un errore, perchè senza di loro non sarebbe possibile comprendere cosa è stato realizzato basandosi su di loro.
  23. 3 points
    37 commenti che VIP
  24. 3 points
    Provo ad aggiungere umilmente il mio punto di vista, senza alcuna pretesa anche perché sono l'ultimo arrivato o quasi. Ci sono conflitti poco costruttivi, o non costruttivi, e che tendono a gonfiarsi e soffocare l'oggetto originario di una discussione. Permettetemi per brevità di chiamarli escalation. Come anche questa conversazione, nel suo piccolo, dimostra, questi conflitti tendono a svilupparsi in particolare quando si tocca la sfera emotiva, cioè quando qualcuno si sente a disagio, offeso, indignato o turbato (a livello personale e/o in base ai propri valori) per le parole di qualcun altro. Permettetemi per brevità di dire solo che la persona si sente urtata. Essere urtati è un evento che può capitare in una discussione, è impossibile prevenirlo. Il punto naturalmente è come gestirlo per evitare che degradi nell'escalation. (1) Punto di partenza Come punto di partenza, direi che dovremmo tutti accettare che se qualcuno dice di essere urtato da un'affermazione, lo è; cioè, non deve dimostrarlo o giustificarlo: se ne prende atto. Questo però non implica nessuna colpevolezza da parte dell'autore dell'affermazione: dovremmo tutti impegnarci anche a presumere sempre la buona fede. Può capitare a tutti, anche non volendo, di urtare qualcuno, e può capitare a tutti di essere urtati, e comunque ognuno ha una sensibilità diversa e nessuno può prevedere quelle degli altri. (2) Pertinenza Ora, se un'affermazione urta qualcuno, occorre chiedersi se è pertinente, cioè se è in tema con l'argomento originario della discussione e necessaria ad esprimere il punto di vista dell'autore su quell'argomento (non sul mondo e la vita in generale). Un'affermazione non pertinente che urta qualcuno dovrebbe semplicemente essere rimossa. Non è un'invocazione alla censura: in una comunità di persone che si rispettano a vicenda la libertà di parola non dovrebbe spingersi fino al punto di sbattere in faccia agli altri il proprio pensiero quando li ferisce, a meno che non sia necessario per uno scopo. Quindi l'autore stesso dell'affermazione dovrebbe riconsiderarla e ritirarla, se la fattispecie fosse questa. Più difficile è gestire un'affermazione pertinente che urta qualcuno. (3) Riformulare Un'affermazione parzialmente pertinente può a volte essere riformulata in modo da essere pienamente pertinente, cioè in modo che esprima ancora la totalità della visione dell'autore per quanto riguarda l'oggetto della discussione, senza però urtare l'altra persona o almeno urtandola molto meno. La cosa sorprendente è che spesso questo è molto più facile di quanto si pensi (molte volte è questione di cambiare una parola o aggiungere un distinguo), ma non viene fatto perché si crea una dinamica in cui entra in gioco l'orgoglio delle due parti e il vedere l'interlocutore come avversario (è umano), così parte l'escalation. Attenzione: riformulare non vuol dire dover cambiare il proprio pensiero, solo esprimerlo con più tatto. È importante che entrambe le persone (sia l'urtante che l'urtato) capiscano che è questo l'obiettivo primario a cui tendere. Voglio dire che, mentre quando c'è un dissenso nell'ambito dell'argomento originario (sui GdR) è legittimo e sensato che ognuno cerchi di convincere l'altro (senza eccessi), quando qualcuno si sente urtato a livello personale o nei suoi valori non è opportuno né auspicabile che questo avvenga. L'urtato non deve cercare di convincere l'urtante a cambiare il proprio pensiero, neanche se lo ritiene giusto e doveroso sul piano "civico", perché tale attività esula dall'argomento della chat (eventualmente si può proseguire in privato). Allo stesso modo è inopportuno che l'urtante cerchi di convincere l'urtato a non essere urtato dalle sue parole così come sono. Queste linee di intervento non fanno altro che portare all'escalation. Se invece la persona urtata cerca di spiegare perché si sente urtata da quelle parole specifiche, e l'autore di quelle parole fa autocritica chiedendosi non se deve cambiare modo di pensare, bensì come può esprimere lo stesso punto di vista senza urtare l'altra persona, si possono fare significativi progressi con davvero poco sforzo. Poco fa, in un canale Telegram, ho avuto una reazione indignata da parte di un utente perché avevo definito "obsoleta" una regola delle vecchie edizioni (non ricordo se 1e o 2e). Stavo per replicare impuntandomi, perché in fondo siamo arrivati alla 5e e quella regola è di fatto obsoleta (oltre che piuttosto stupida). Sarebbe stato un conflitto comunque su D&D, in un canale che parlava di D&D, quindi non era neppure off-topic! Però mi sono fermato e mi sono chiesto: ha senso dibattere su questo? Il succo del mio discorso era un altro. Così ho scritto "Riformulo: non obsoleta, proveniente dalle vecchie edizioni". Corretta quella parte nessuno ha avuto da ridire e la discussione principale è proseguita tranquillamente. Rimango convinto che obsoleta fosse il termine giusto, ma insistere a ribadirlo non avrebbe giovato né a me né agli altri, mentre ritrattarlo ha disinnescato l'escalation mantenendo il focus della conversazione sul punto originario. Naturalmente questo approccio richiede grande maturità da entrambe le parti. Inoltre non sempre è possibile, vedi seguito. (4) Agree to disagree È possibile che un'affermazione pertinente risulti per qualcuno urtante, anche molto urtante, ma non possa essere riformulata in modo non urtante perché è il concetto stesso ad esserlo, e non il modo in cui è espresso. In questo caso l'unica cosa sensata da fare è far intervenire un arbitro terzo, appunto i moderatori, con uno scopo ben preciso: certificare che quell'affermazione è pertinente e non riformulabile. Bisogna che entrambe le parti comprendano che il ruolo arbitrale dovrebbe limitarsi a questo (salvo casi plateali di insulti personali o simili). Se necessario l'abitro può interagire con le due parti cercando di capire meglio o di trovare una soluzione, ma secondo me questo dovrebbe avvenire dietro le quinte, in privato, senza affollare ulteriormente la discussione principale. Lì, eventualmente, si può scrivere qualcosa come "il post di Tizio è oggetto di attenzione da parte dei moderatori, vi faremo sapere". Una volta fatta questa valutazione, la cosa migliore da fare da parte di entrambi gli interlocutori è accettare la divergenza come tale senza insistere ulteriormente sul punto. È necessario renderci conto che, in una comunità di persone che si rispettano, se da un lato dobbiamo moderare le nostre parole in modo da ridurre il disagio per gli altri al minimo indispensabile per esprimere il nostro pensiero pertinente, dall'altro dobbiamo saper accettare di essere urtati quel tanto che è indispensabile per permettere agli altri di esprimere il loro pensiero pertinente. Dal punto di vista dell'urtato questo può essere molto spiacevole, e lo dico per esperienza personale. Ma è necessario perché, fermo restando che nessuno può essere costretto a restare in una comunità in cui è urtato ripetutamente, nel portare all'estremo la ricerca di un contesto in cui niente ci fa male rischiamo di ritrarci da tutti i conflitti e rinchiuderci in una "bolla". La certezza di aver attraversato i punti 1, 2 e 3 sopra, e in particolare aver avuto la possibilità di esternare il proprio disagio e non essersi sentiti giudicati per esso, può servire a mitigare il malessere. Quello che di sicuro può solo esasperarlo, invece, è far partire l'escalation.
  25. 3 points
    Forse è una soluzione semplicistica e troppo autoritaria, ma alla luce dei frequenti malcontenti esposti vedrei bene un inasprimento totale delle regole di moderazione riguardo ai temi citati nei vari messaggi (a prescindere dal tipo e dal senso di opinione espressa). DL è una Comunità di giochi di ruolo, non vedo proprio nessuna necessità di discutere pubblicamente di temi per cui ci sono tanti altri canali dedicati e con la possibilità di scambiarsi messaggi privati. Credo che discussioni simili aggiungano davvero poco al sito (se sono davvero interessato ad approfondire quelle questioni non guarderò su DL), ma possano togliere molto, come si è visto in questi ultimi giorni. Come qualcuno ha scritto, i moderatori impiegano un sacco di tempo su base volontaria per garantire a noi utenti la fruizione di un sito molto articolato e variegato; io farei di tutto per minimizzare il loro lavoro, compresa la totale astensione dal parlare di questi argomenti (tranne in maniera totalmente inerente ai giochi di ruolo). Non conosco personalmente nessuna delle persone coinvolte in queste "diatribe", ma da vecchio (seppur tremendamente discontinuo) frequentatore del forum, mi mette un velo di tristezza vedere persone che lasciano (e altre che restano ma che immagino saranno "scottate" dalla cosa) per delle questioni così intime, personali e poco inerenti alle passioni che ci uniscono tutti. I miei due centesimi personali...
  26. 3 points
    @New One e @Ian Morgenvelt ragazzi giuro che non lo sapevo, appena scoperto questo integratore per il bodybuilding
  27. 3 points
    Grande MadLuke! Bell'intervento.
  28. 3 points
    Preferisco il primo testo, 1d6 è tanto come bonus, ci sta che dovrebbe essere una cosa occasionale!
  29. 3 points
    Finalmente nuove Inserzioni sul tuo blog, ben tornato @The Stroy! Complimenti sia per questa che per quella sulla terza edizione! Onestamente solo grazie a questi tuoi commenti riesco a capire quanto la terza edizione sia differente dalle aspettative del nostro tavolo di gioco. Comunque come dici nelle tue premesse qui si tratta proprio gusti! Certo non è tutto oro quello che luccica: io e il mio gruppo amiamo la quinta edizione di D&D ma proprio sulla meccanica Vantaggio/Svantaggio abbiamo avuto qualcosa da ridire. Premetto che non vogliamo accumulare i bonus e le penalità in continuazione (cioè avere molti +1 o +2 da sommare al tiro), amiamo questa meccanica semplice ed efficace, ma abbiamo notato i suoi limiti in alcune situazioni. Abbiamo dovuto modificare la regola in modo tale da permettere che (in caso di Vantaggio/Svantaggio): -"vince" il Vantaggio al tiro qualora ci siano più vantaggi che svantaggi contemporaneamente; -"vince" lo Svantaggio al tiro qualora ci siano più svantaggi che vantaggi contemporaneamente. Adesso devo proprio essere sincero (non ho paura a scriverlo e ad ammetterlo): non capitano molte situazioni in cui si cumulano più vantaggi e più svantaggi contemporaneamente, ma quando queste situazioni capitano è un vero peccato non tenere più conto di questa veloce ed elegante meccanica.
  30. 3 points
    nessun problema MattoMatteo, non mi sento crocifisso e se per caso ho attirato le ire di un moderatore (che è un pò un ossimoro), me ne dispiaccio. forse sono stato un pò provocatorio, ma solo verso la fine, dopo ever cercato di dare un differente punto di vista sulle tematiche dell'articolo di cui sopra. e poi scusa se scrivi un articolo alla gente dovrai pur aspettarti opinioni e critiche favorevoli e non, giusto? ho chiuso la conversazione non perchè offeso o perchè mi sia sentito crocifisso, ma solo perchè mi sono reso conto che il dialogo si stava ormai trasformando in uno scontro di volontà tra me e l'autore e nulla altro più. detto ciò, le mie affermazioni non sono lapidarie, sono quello che penso, così come quella che hai citato di Stroy nel post precedente. é ciò che pensa non una regola universale ed a me sembra scontato, tanto che non ho avuto da ridire nulla a riguardo. nè in ultimo, ho voluto crocifiggere nessuno, è molto più stimolante parlare con chi la pensa diversamente che con chi ti dice "si è vero", "sono d'accordo con te" ecc. io adoro le cose complesse, ma non disdegno quelle semplici, solo ho trovato le critiche emerse nell'articolo, molto di parte, così come tu hai visto la stessa cosa nelle mie parole e Stroy lo stesso. se non erro è un forum e si parla e ci si confronta, senza offendere (cosa che nessuno dei partecipanti ha fatto) e senza preoccuparsi di suscitare le ire di moderatori o interlocutori. quindi non è necessario (ma apprezzo il gesto) che tu intervenga a mettere pace, non c'è stata alcuna guerra...vero Stroy? a proposito di lavoro e famiglia...dovrei ritirarmi nelle mie stanze...a presto ragazzi e buona notte
  31. 3 points
    Vado per punti: 1) La differenza fra 9 e 10 è pari al 5%, e dunque è significativa un tiro ogni venti. Per essere apprezzabile (che vuol dire che si nota, non che piace) al di là dei bias (cioè quelle cose che ci fanno notare il momento in cui il +1 fa colpire un boss molto più delle 19 volte in cui non serve a niente) servirebbe quindi almeno qualche centinaio (migliaio) di tiri, tutti annotati e tutti in circostanze simili. So che sono condizioni teoriche assurde da richiedere a un tavolo da gioco, e infatti è proprio per questo che la differenza non si nota. Siccome non si nota (se non, letteralmente, sulla carta) non contribuisce davvero alla personalizzazione e al senso di crescita (se non, appunto, sulla carta). 2) Io però mi baso sulla mia esperienza con la community, e non solo con le persone che ho conosciuto e con cui ho giocato. Si parla di migliaia di casi in cui si preferisce la build al reskin o all'homebrew, per cui si può dire tranquillamente che una tendenza esiste Casi fra cui rientra il Paladino di allineamento diverso da LB, che non è per nulla scontato - tant'è che sono dovute uscire tre varianti solo per consentirlo, più una in Pathfinder e un talento per il Monaco, che ha la stessa limitazione 3) "Se vuoi cose migliori ti impegni di più": questa frase porta a un sacco di problemi Perché devo scegliere tra essere efficiente e non studiare? È un gioco, non un lavoro Anche solo le regole base in 3e sono una mole non indifferente: per insegnare a un neofita, preferisco un gioco dove si deve studiare poco (Cypher) o niente (Dungeon World) che uno con 30 pagine di roba solo per il combattimento (Pathfinder). Si gioca prima, meglio e con più rapidità, ci si può concentrare sull'immedesimazione e sul flusso del gioco, invece che sulle sue meccaniche, e si commettono meno errori Non esiste alcun criterio per la "roba migliore" equivalga a "impegnarsi". Un mago con effetti di controllo può essere efficiente anche solo col Core, mentre un combattente a due armi richiede 5+ manuali solo per essere all'altezza dei GS che affronta (e sicuramente non a quella del mago) Non esiste nemmeno correlazione fra lo studio richiesto e l'astrusità del personaggio: un mago che evoca creature lovecraftiane dall'universo non euclideo richiede una CdP dal manuale più ovvio possibile (l'Alienista del Complete Arcane) mentre un duellante cappa-e-spada deve essere costruito con classi e skilltrick da tre-sei manuali, evitando l'opzione trappola dei Core, per essere competitivo in un gruppo non subottimale (vale a dire in cui ci sia un incantatore)
  32. 3 points
    Ovviamente è semplice notare la disparità fra due valori con molti punti di differenza, e infatti, se rileggi, non parlo di confronto tra classi diverse o tra punteggi molto distanti. Il mio punto è proprio che, siccome una differenza ampia (come quella di cui parli tu) si nota e una bassa no, avere regole per gestire differenze molto basse (come ha 3e) è superfluo. Il discorso sulle molte opzioni, poi, per buona parte non c'entra nulla con quello che dico nell'inserzione, e cioè che avere un'opzione per quasi ogni cosa scoraggia chi vuole giocare il "quasi" per cui non ci sono opzioni. Riguardo il "dovere" di studiare il materiale, mi riferisco a chi vuole giocare un PG che con il materiale base non si può costruire (ad esempio un Chierico spontaneo o un Paladino malvagio di 1° livello) o che si può costruire, ma così debole da risultare frustrante (ad esempio un Duellante o un combattente a due armi). In questi casi, purtroppo, lo studio è necessario. Un sistema flessibile (FATE) o semplice da modificare (Cypher) elimina il primo problema, uno bilanciato (5e) il secondo.
  33. 3 points
    Un bell'articolo (anche il precedente, in realtà, ma faccio un commento unico. Devo dire che anche io sono abbastanza interessato alla 5ta edizione, mi ci sto avvicinando con la creazione di un'ambientazione di gioco e devo dire che hai proprio ragione. Sono "falsi miti", nel senso che i pochi veri problemi sono facilmente risolvibili. Inoltre il sistema di vantaggi/svantaggi lo trovo molto elegante nella sua semplicità. Invece di dover consultare tabelle di condizioni lunghe come due o tre schede di personaggio (ok, Pathfinder mi piace, ma le condizioni sono davvero troppe!), hai la soluzione facile e intuitiva.
  34. 3 points
    Ave, o sommo Stroy! Ok, scherzi a parte, ma hai descritto perfettamente perchè (io personalmente) non sopporto più la 3° edizione (benchè abbia creato più razze/classi/cdp/incantesimi/mostri/eccetera per questa edizione che per tutte le altre messe insieme). Il problema non è nemmeno la "system mastery" in se, quanto il fatto che le varie opzioni non sono equilibrate (come succede invece, per esempio, in Gurps). Con questo non nego che, come fai notare anche tu, la 3° edizione abbia avuto i suoi pregi: una matematica più omogenea (rispetto ad AD&D, ma anche a Becmi), la "rinascita" di D&D (che in breve tempo è diventato "IL" gdr per eccellenza), lo sviluppo di prodotti d20 non solo fantasy (ma compatibili con D&D, essendo sempre d20).
  35. 3 points
    Premettendo che il tono del tuo intervento è a dir poco maleducato, se non peggio, provo comunque a risponderti con compostezza. In primis, probabilmente non mi conosci: se avessi seguito la linea dei miei post (da anni ormai sono qui) sapresti che non sono assolutamente un "indie-style" tutto parole e niente cervello/regole. Ho specificato che a me i regolamenti complessi piacciono, persino i regolamenti da ottimizzazione (3.x / 4th ed). Ma c'è un elemento importante: per esempio Shadowrun, sopracitato, è moooooolto più complesso di d20 OGL. Con una differenza: D20 OGL è "complicato", Shadowrun è "articolato". Sono due livelli di complessità diversi, che producono disagi simili, ma risultati potenzialmente molto diversi. Evidentemente, non tutti sanno quello che per te è scontato, altrimenti non ci sarebbe bisogno di argomentare, cosa che invece c'è. Se c'è un nuovo giocatore e devo insegnargli un GdR (come ho fatto di recente), lo faccio con AD&D o 5th ed, forse 13th Age... Questo perché sono giochi con sistemi "complessi", ma che improntano il gioco sul roleplay, per tutta una serie di ragioni. A me da molto più fastidio la demagogia al contrario, ovvero di chi dice che queste sono cose scontate, ma quando ti siedi al loro tavolo senti un magone immenso, come se quello che di per se è il roleplay fosse di fatto sullo sfondo. Tornando agli esempi, Shadowrun è un gioco in cui il sistema è lo strumento di espressione del pg. Se non hai un concept, il tuo pg è vuoto e probabilmente nemmeno funziona.. .Perché la complessità del sistema è tarata sul concetto, sull'archetipo. Ma qui non si fa un processo ai sistemi (il "professore" qui presente gioca a tutto, da Angeli e Demoni a Kult, passando per la Leggenda dei Cinque Anelli 1st ed. a Shadowrun)... Ciò che mi spinge ad approfondire questo argomento è proprio il fatto che io stesso e altri giocatori sulla carta eccelsi si ritrovano talmente viziati da non rendersi conto di perdere di vista il focus della creazione di un personaggio. Un pò come con gli smartphone: ci hanno cambiato la vita e diciamo che non è vero. Quindi, se a te un argomento non interessa bene, ma non denigrare un pensiero che va ben oltre quello che hai inteso tu (dopotutto bastava andare in profondità dei concetti) solo perché non lo concepisci, comprendi o condividi. Critica, ma con educazione e un contro-pensiero costruttivo. Buona giornata
  36. 3 points
    Altro grande articolo, DB_Cooper!! Avevi conquistato il mio favore già all'inizio, quando hai parlato dell'utilità del reskinn e del tirare fuori tanto dal poco. Poi, però, hai scritto nero su bianco una delle mie convinzioni fondamentali come giocatore di ruolo, motivo per cui per me ti meriti un grande applauso. Prima di tutto è importante capire il personaggio "chi è", piuttosto che il "cosa fa".... Mai stato più d'accordo. Secondo me, come mi pare tu stesso hai a tuo modo descritto, la ricerca dell'efficienza che ha dominato negli ultimi anni ha fatto perdere di vista la profondità narrativa dei personaggi, il chiedersi chi sono questi personaggi a prescindere dalle statistiche che li compongono. La tendenza che ho percepito negli anni è che nei gdr come D&D si è spesso persa la "magia" del partecipare a un racconto creato collettivamente, a favore del puro (e spesso freddo) calcolo matematico. La sempre più grande attenzione verso la somma dei vari bonus o verso la scelta delle capacità che aiutano a rendere il PG più efficiente in un dato campo, hanno secondo me fatto perdere di vista la considerazione del PG come una persona immaginaria in un mondo immaginario. Tanto che, poi, non raramente oramai un personaggio viene giudicato in base alle sue statistiche meccaniche e non più attraverso la sua identità immaginaria. Il personaggio, insomma, spesso viene pensato ormai in base a quello che fa (il PG con N livelli di Classe e M livelli di CDP, con tot talenti, capace di eseguire le tot azioni in combattimento con tot bonus), piuttosto per chi è (qual è la sua storia? Perchè è diventato un membro di quella classe? Perchè sa fare quel che sa fare? Quali sono i suoi effettivi scopi? Perchè avrebbe interesse a uccidere mostri e svaliguare dungeon? E' davvero necessario che abbia interesse in uccidere mostri e svaligiare dungeon? C'è magari altro che il PG potrebbe avere interesse a fare?). Personalmente ritengo un peccato che ci si sia persi per strada la magia del vivere un racconto. L'altra soluzione è più che legittima, ma negli ultimi anni sento anche io che un certo spirito sia in parte stato perduto. E' per questo che tendo ad avere l'interesse, pure io, a mostrare che ci possono essere numerosi modi per rendere sorprendente la propria esperienza di gioco, senza per forza essere costretti a cambiare Gdr o a utilizzare infinite liste di nuove meccaniche. Riguardo a questo, credo che potrebbero piacerti alcuni articoli che ho intenzione di pubblicare nella Home di Dragon's Lair da qui ai prossimi mesi.
  37. 3 points
    AD&D 2ed la migliore in assoluto, con tutte le sue "magagne" ma stupenda proprio per quello
  38. 3 points
    AD&D 2nd Edition Revised....la mia versione di D&D preferita dopo la 5a Edizione. Bell'articolo, DB_Cooper.
  39. 3 points
    Posso dire una cosa? Tu stai facendo un sacco di discorsi generali e molto vaghi, con i quali si può affermare tutto e il contrario di tutto. Cioè, alcuni dei discorsi che fai li potrebbe fare anche una persona che non ha mai giocato ad un gioco di ruolo in vita sua. Gli esempi concreti che hai fatto finora parlano da soli, e li considerei (senza offesa!) abbastanza ridicoli. Cioè, per quanto mi riguarda hanno sortito l'effetto contrario di quello che penso volessi sortire: mi hanno convinto ancora di più che ci sono delle situazioni in cui adattare un sistema ad una ambientazione o un genere troppo diverso ha davvero poco senso. Quindi, in quelle situazioni, non hai la mia validazione per quello che stai facendo. La buona notizia è che non hai bisogno della mia validazione per fare una cosa che ti piace Comunque vabbé, faccio un ultimo tentavo di spiegare il problema facendo un esempio concreto. Seguimi un attimo. Prendi Dread, sistema scritto per fare una cosa precisa: i one shot horror. In Dread risolvi le azioni estraendo tasselli da una torre Jenga. Se fai crollare la torre Jenga, muori. Mi sembra piuttosto ovvio il motivo per cui i one shot horror vengano bene con Dread. Le regole del gioco sono queste e stanno in 4 pagine. Ora. Facciamo che io conosco benissimo Dread, e per le ragioni che tu hai elencato nel post, io voglio usare le regole di Dread per replicare l'esperienza del fantasy ala D&D. Io di giocare a D&D non ne voglio neanche sapere. Cosa ne pensi? Diresti che è possibile replicare con Dread in modo soddisfacente l'esperienza del fantasy alla D&D? Viene bene? Sarebbe semplice? Se la risposta è sì, vorrei delle house rules come esempi. Quello che io considero importante per replicare l'esperienza è il combattimento tattico, l'eroismo con i personaggi che diventano sempre più potenti e difficili da uccidere, le classi, l'acquisizione progressiva delle capacità di classe, e la magia vanciana con i classici incantesimi.
  40. 3 points
    Ovviamente, un grazie enorme a tutti quelli che mi hanno seguito fino ad ora: siete tutti fantastici!
  41. 3 points
    Ho letto solo il post iniziale (perdonatemi, ma siete troppo prolifici) spero di non dire troppe cappellate. Qualche tempo fa, greymatter aveva dato un consiglio simile in un topic (il sunto era: "fate in modo che le trappole siano interattive") e ho provato ad applicarlo perché mi suonava bene. Risultato: funziona. Ho semplicemente aggiunto uno scheletro in ogni punto in cui si trovava una trappola, in modo da far capire ai giocatori come funzionava, e un pallosissimo labirinto (cosa che non ho mai sopportato, perché lo facevo gestire ai giocatori) pieno di trappole (che non ho mai sopportato perché le facevo gestire ai dadi) è diventato una ficata. Innanzitutto, i giocatori non mi chiedevano di tirare prove di Percezione ogni tre minuti. Se c'era una trappola, includevo lo scheletro rivelatore nella descrizione dell'ambiente e non c'era bisogno di tirare nulla: era già ovvio che ci fosse qualcosa. E già solo per questo ne varrebbe la pena. Poi - e soprattutto - le trappole hanno creato gioco e narrazione, invece di tassare i pf e svanire dalla memoria. La cosa ha creato problemi di sovrapposizione fra giocatore e PG? No. I giocatori guardavano le risorse dei personaggi e stabilivano come sistemare la trappola, esattamente come avrebbero fatto in qualsiasi altra situazione. Le trappole sono state troppo semplici? No, capitava comunque che i PG ci cascassero e, anche quando le passavano, dovevano generalmente sacrificare qualcosa (oggetti, tempo, incantesimi o uno sfortunato elementale della terra). Sono state sprecate le abilità di chi si era specializzato nel trovare le trappole? Nemmeno questo. Il PG con le capacità poteva tirare le prove di Percezione per avere informazioni e, una volta superata la trappola, tirava per disattivarla in maniera permanente. Sono meno d'accordo sulla letalità obbligatoria delle trappole, soprattutto in un gioco che fa uso dei pf e che non ha nulla di automaticamente letale per scelta, ma tutto il resto lo consiglierei a chiunque.
  42. 3 points
    Giusta osservazione. Premetto che rileggendo l'articolo su certi punti mi sono reso conto di non essere stato molto chiaro. Nel senso che non ho chiarito veramente bene quali erano i take home messagges. Questo chiaramente è colpa mia, anche perché l'ho scritto un po' di fretta approfittando di un malanno che mi ha costretto a letto, quindi non è molto polished. Leggendo l'articolo sembra che le trappole debbano essere per forza evidenti alla prima occhiata - il succo però non è tanto questo. Cioè, confermo che "deve essere ovvio che c'è una trappola", ma va bene anche se, come sottolinei nel tuo esempio, l'ovvietà della presenza di trappole è suggerita palesemente dal contesto (anche se sul secondo esempio sono meno convinto - per dei giocatori navigati sarebbe una trappola ovvia, ma per dei giocatori nuovi non lo so. Io con una roba così ci ho una volta quasi inavvertitamente ammazzato un giocatore. Era proprio come l'hai descritto: corridoio col forziere traboccante in bella vista, che però era un'illusione e celava una fossa nel pavimento). Cioè, il vero motivo per cui è necessario che sia ovvio che c'è una trappola è far "switchare" i giocatori dalla modalità "passiva-zero interazione con l'ambiente" alla modalità "allerta-iniziamo a guardarci intorno, notare i particolari, e interagire con l'ambiente perché c'è un pericolo". Se i giocatori sono nel " dungeon dalle mille trappole dell'architetto pazzo", e sono consapevoli di esserci (dunque sono già lì che agitano il ten foot pole, che interagiscono con l'ambiente etc), puoi anche essere più subdolo. Per dire: Tomb of Horrors è piena di trappole "ingiuste". Però la maggior parte diventano meno ingiuste se i giocatori sanno di stare giocando a Tomb of Horrors, sanno esattamente cosa li aspetta, e quindi sono paranoici fin dal primo momento che entrano lì. Se vuoi scrivere lo stesso io lo leggo volentieri Sì, il termine è un po' ambiguo ammettibilmente. Io gamista qui lo intendo nel senso di "gdr visto come esperienza di gioco" piuttosto che "gdr visto come esperienza di narrazione condivisa". In un commento precedente avevo usato Donjon per esprimere la differenza. In questo gioco, il giocatore che cerca qualcosa e ha successo nella prova può letteralmente dichiarare cosa trova. Tipo. Giocatore: "Il mio personaggio cerca una porta segreta." DM "Tira". Giocatore: "Ho fatto due successi! Il mio personaggio trova una lastra di pietra con una scritta misteriosa sopra!" DM "Fico!" Se vedi il gdr come un gioco la tua reazione a Donjon è "???? Ma non ha senso!". Se vedi il gdr come un'occasione per raccontare una storia interessante con i tuoi amici ha perfettamente senso. E intendiamoci: io sono di quelli che pensano "ma non ha senso" - è una cosa che per me è scritta da uno che ha visto giocare i suoi amici a D&D, e ha fatto qualcosa che quando ci giochi sembra un gdr, ma che manca completamente il punto. Però, anche se non è la mia cup of tea, posso comunque capire come mai è scritto così e apprezzarlo per quello che cerca di fare. (Insomma, se c'è qualcuno a cui piace Donjon: ehi, è super ok se ti piace! Solo non è la mia idea di gioco) In definitiva, credo che i due sottotipi abbiano questo in comune - anche se trovano il gioco in aspetti differenti, come sottolinei. Mi fa piacere se ti è stato utile. Allora, visto che @Zaorn non tenta di approcciare la trappola, per tuo intrattenimento commentiamola. Eravamo rimasti qui: @smite4life ripensando a quello che scrivevi ieri, mi è venuta una curiosità. Pensi che il motivo per cui l'approccio suggerito in questo post ti risulta inappetibile sia da inquadrare nello stile di gioco descritto in questo post? (i.e. "se non è rappresentato meccanicamente, non sta veramente succedendo") (non mi aspetto una risposta particolare da parte tua, è solo una mia curiosità - trovo la cosa interessante, tutto qui)
  43. 3 points
    La butto lì: se invece il tiro del ladro servisse a mitigare l'effetto della trappola una volta che questa è scattata? Le trappole sono divise (poniamo) in quattro difficoltà. Il ladro può tentare una prova con CD 10 (non badate ai numeri, sono a caso) per "sabotare" una trappola di difficoltà minima e per ogni 5 punti in cui la supera "sabota" una trappola di difficoltà superiore. Questa capacità si usa dopo aver visto se la trappola viene attivata o no e riduce in maniera sostanziale i danni che la trappola infligge (anche qui bisognerebbe determinare la quantità: dà resistenza ai suoi danni? Dà vantaggio al TS? Entrambe?). La descrizione narrativa è un intervento in extremis o, se vogliamo, a priori (in questo caso il tiro potrebbe avere un bonus?) con cui il ladro agisce sul meccanismo della trappola o cava dai guai sé stesso o i compagni all'ultimo secondo. Pro: Dà un senso all'avere un'abilità di disattivare trappole, permette di usare trappole meno ovvie (anche se ancora visibili), non è un OTON (o tutto o niente), permette scelte tattiche in situazioni complesse del tipo "faccio scattare lo stesso la trappola che colpisce tutti nella stanza in modo che i mostri siano più danneggiati di noi, dato che ne mitigo l'effetto sul party", non sostituisce in toto il ragionamento dei giocatori perché comunque sarà preferibile non far scattare le trappole. Contro: Va regolamentata con attenzione, rimuove un po' di letalità alle trappole che con questo sistema si basano su di essa, è molto più gamista che simulazionista (determino a posteriori cosa è successo per mitigare l'effetto, piuttosto che ragionare a priori). @greymatter, cosa ne pensi?
  44. 3 points
    Questo ragionamento però non funziona. È vero che un gioco si può usare anche per fare qualcosa che le regole non prevedono, ma questo non vuol dire che il gioco "va bene" per fare quella cosa: potrebbe anche semplicemente non impedirlo. Prendiamo Vampiri. Vampiri è molto criticato perché è esattamente come lo descrivi: un gioco che dichiara di essere narrativo e interpretativo, ma che all'atto pratico non dà regole per gestire questi due aspetti, mentre norma molto il combattimento, che in teoria è secondario. Tu mi dici che la gente ha sempre preso Vampiri e l'ha usato per giocare partite narrative: vero anche questo, ma questo non fa di Vampiri un gioco narrativo o interpretativo. È semplicemente che la gente lo gioca così, ma non si può giudicare un gioco dal modo in cui lo giocano le persone. Come nel caso del combattimento con il drago: non è che il gioco è sbilanciato, è che il DM l'ha giocato in quel modo. Posso prendere pezzi e scacchiera e usarli per giocare a battaglia navale, ma questo non significa che gli scacchi siano un gioco di fortuna. Posso prendere i manuali e il regolamento di D&D 5e e giocarci una campagna incentrata sul downtime o sull'interpretazione, ma questo non fa di D&D un gestionale o un gioco narrativo. Semplicemente, è un sistema che non impedisce questo tipo di approccio. Cerco di spiegartela da un altro angolo. Abbiamo definito gameplay come la possibilità di interagire con il sistema facendo scelte (aggiungo io: scelte informate). Da questo punto di vista, D&D è un ottimo motore per il combattimento. Ogni giocatore, master compreso, ha davanti a sé un range di opzioni fra cui scegliere, ognuna con conseguenze chiare, anche se non prevedibili. Anche se si può farlo, non si deve inventare nulla: le scelte possibili sono lì. Guardiamo ora le scene di interpretazione (semplificando). A seconda che si adotti l'approccio freeform o quello a tiri di dado, il gioco offre 0 o 3 opzioni. Nel freeform, il gioco non dà opzioni: sono i giocatori a inventarsele. Con i tiri di dado, si può scegliere fra tirare Deception, Intimidate o Persuasion. Fine, tutto qua. Poi la gente usa D&D 5e per interpretare, ma questo non fa di D&D un gioco che favorisce l'interpretazione, o che ne fa una parte importante del proprio gameplay, così come avviene per il combattimento. Dice che puoi farlo, vero, ma non ti dice come. O meglio, te lo dice, ma non così tanto da poterlo definire un terzo del gioco.
  45. 3 points
    Ho definito cosa intendo come gameplay: l'interazione col gioco. Tiri di dado e meccaniche non equivalgono necessariamente a gameplay: anzi, talvolta lo tolgono. Apri questo pdf, vai a pagina 8, e leggi "Tao of the GM: The Way of the Moose Head". In "The Mysterious Moose Head (Old Style)" non viene tirato alcun dado, eppure c'è più gameplay (interazione col gioco, che in questo caso è la realtà fittizia della stanza) che nel Modern Style. Non è questione di coinvolgere o no il giocatore a 360° con l'avventura varia. Questo è scontato. E' più questione di: per te il gioco di ruolo è un gioco oppure è qualcos'altro? Un momento come l'esplorazione di una stanza, come descritto in The Mysterious Moose Head, per te è divertente? Un giocatore che vede il gdr come esperienza di narrazione condivisa ti dice di no, perché non vede il gdr come un gioco. Facciamo la prova della cartina al tornasole: prendiamo un gioco come Donjon. In questo gioco, il giocatore che tira es. Percezione, può dire cosa sente. Letteralmente. Tipo. Giocatore: "Il mio personaggio cerca una porta segreta." DM "vai, tira". Giocatore: "Ho fatto due successi! Il mio personaggio trova una lastra di pietra con scritto "porta segreta" sopra!" DM "perfetto!" Questo gioco sarebbe divertente per te? oppure ti fa pensare "ma che senso ha?", o ti fa venire voglia di chiudere questa pagina inorridito? Un giocatore che vede il gdr come esperienza di narrazione condivisa potrebbe dirti che sì, sarebbe assolutamente divertente. Perché per lui è importante la storia che viene fuori. Per lui il gameplay è irrilevante perché non sta giocando nessun gioco. Sta raccontando una storia. Letteralmente. Io invece vedo il gdr soprattutto come un gioco e quella roba lì sopra per me è un abominio. Dov'è il gioco se cerco una cosa e poi posso dire che la trovo? Non c'è, e Donjon non è un gioco nel senso tradizionale del termine. (Detto questo, magari posso capire quello che sta cercando di fare Donjon, e apprezzarlo per quello, anche se non è un gioco che giocherei).
  46. 3 points
    Purtroppo le regole sui combattimenti, se si mettessero, ferree, senza spade di legno o scudi, toglierebbero buona parte d'azione al gioco.
  47. 3 points
    Sono capitato su questo blog per caso, spulciando un po’ il sito: innanzitutto complimenti per l’iniziativa perché noto che vengono trattato temi diversi e, a mio parere, molto interessanti. Se mi è permesso dire la mia su questo argomento specifico, credo che tutti sappiano come la questione del barare o non barare in un gioco di ruolo risalga alla notte dei tempi e sia molto spesso una faccenda, per così dire, “spinosa”. Personalmente ritengo che non possa esistere una posizione assoluta sulla questione perché inevitabilmente il discorso cambierebbe passando da un gruppo di gioco a un altro. Io faccio il master di D’n’D da più di 30 anni e ho masterizzato decine di giocatori diversi, dagli amici di scuola ai perfetti sconosciuti di un torneo pubblico e ho sempre cercato di farlo (e non è detto che via sempre riuscito, per carità) provando a entrare in sintonia con essi senza però snaturare il mio stile di “arbitraggio”. Il nocciolo della questione, secondo me, è che la bellezza di un gioco di ruolo sia proprio quella di essere diverso da un classico gioco da tavolo. Sebbene io non mi ritenga un nostalgico della “old school” (anche se ricordo con estremo piacere gli anni in cui da ragazzino mi sbizzarrivo con i “vecchi” D’n’D), penso che il codice (passatemi il termine) della terza edizione, in cui c’è stato il tentativo di normare ogni situazione di gioco, abbia fatto un po’ da spartiacque tra due modalità di gioco: la prima, in cui le regole erano solo delle guidelines (e ricordo bene un post su di un altro forum in cui Frank Mentzer, il “creatore” del BECMI, lo scriveva esplicitamente) e il secondo in cui invece vi è un regolamento da seguire in maniera decisamente più rigida (non fosse altro perché ci sono regole per tutto!). Chiariamoci: non ho la benché minima intenzione di screditare la terza edizione, ho giocato alla 3.0 e alla 3.5 per oltre un decennio ed è un ruleset che per certi versi apprezzo tuttora, sebbene ora reputi la quinta edizione molto più godibile per i miei gusti e per quelli delle persone con cui gioco oramai da decenni. Detto ciò, per me un master non bara se ignora un tiro di dado fatto da dietro lo schermo (provate a leggere la mia firma!) o se, tanto per dire, fa morire un mostro nonostante abbia ancora 20 PF, se però ciò viene fatto solo ed esclusivamente per il bene della storia e soprattutto a favore del divertimento suo e degli altri giocatori! Io penso che barare sia far colpire ripetutamente un PG da un mostro nonostante i tiri per colpire a vuoto di questo ultimo soltanto perché il giocatore che usa quel PG ci sta antipatico, magari perché ha fatto la spia durante il compito in classe o perché è primo in classifica al Fantacalcio, oppure, per esempio, non cancellare di proposito le cariche di una bacchetta magica perché “tanto il master non se ne accorge”. In buona sostanza, credo tutto dipenda dalla maturità delle persone riunite intorno al tavolo e dalla conoscenza e intimità che c’è tra di esse. Chiaramente, giocare by the book mette al riparo da ogni potenziale conflitto (anche se, per esperienza personale, non direi che sia sempre così scontato), ma, nello stesso tempo, non demonizzerei troppo chi invece decida di avere un approccio diverso. EDIT: a scanso di ogni possibile equivoco, ci tengo a precisare che ciò resta soltanto la mia opinione personale sull'argomento, senza nessuna pretesa di essere la "verità assoluta" o altre banalità del genere.
  48. 3 points
    Taggo @The Stroy per ringraziarlo come sempre di avermi aiutato, @SilentWolf per fargli sapere che probabilmente al 90% è colpa sua se mi è venuta voglia di giocare in 5E a tema fantascientifico e @greymatter pregandolo di non odiarmi per aver usato D&D per giocare la fantascienza.
  49. 3 points
    Ringrazio @Drimos per aver calcolato i TS medi dei mostri. Segnalo l'inserzione a @Drado, @enne91, @frankieb96, @Hennet87, @Monolente e @Volkhan, che avevano dimostrato particolare interesse per il primo Bestiario essenziale. Infine, i The Front Bottoms suoneranno live e free entry alla Tenda di Modena il 21 Febbraio.
  50. 3 points
    Onestamente, consiglierei a chiunque di provare a giocare in questo modo. La fluidità che si riesce ad ottenere giustifica ampiamente qualsiasi controindicazione che vi possa venire in mente.
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