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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/04/2022 in tutte le aree

  1. Se stiamo parlando di 5ed, le armi da Fuoco sono già trattate nel Manuale dl Master. Per quanto riguarda invece i mezzi di trasporto, fossi in te prenderei spunto dall'Apparato di Kwalish, trattandolo come un Oggetto Meraviglioso Leggendario con tutte le sue caratteristiche del caso. Senza inventar niente, ma riadattando, andrei anche a vedere il Treno Folgore e le Aeronavi (giusto si?) che sono state presentate in Eberron (dove sono a "propulsione" Elementale, se non sbaglio.. no?). Se vuoi fare in modo che abbia la necessità di rifornimento, allora potresti anche pensare di realizzare una specie di sostanza che funge da carburante e che quindi si consuma.
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  2. @Bille BooSono passate 2 sessioni nel frattempo, l'ultima, giocata di domenica ha chiuso l'avventura. Per quanto riguarda il meta ho risolto semplicemente parlandone con i giocatori e stabilendo che per le pianificazioni è consentito ogni tipo di meta game, basandoci sul fatto che ogni personaggio condivida a prescindere le info utili con gli altri anche se non dichiarato/ruolato. Mentre per la divisione tra i giocatori impulsivi vs quelli più riflessivi si è risolta da sola, o meglio, ho fatto comparire dei personaggi che hanno dato ulteriori informazioni ma anche un paio di grane in più, questo è servito per sbloccare la situazione ed ha permesso l'attuazione di un piano. L'unica nota dolente è stata la boss-fight finale totalmente improvvisata per scelte imprevedibili dei pg e una situazione spinosa sul finale che ha portato i pg a litigare per il possesso dell'oggetto da recuperare per completare l'avventura, e qui mi chiedo se ho sbagliato qualcosa nella dichiarazione d'intenti, più che dire "dovete collaborare per recuperare questo oggetto" non saprei come fare diversamente. Inoltre ho riscontrato un enorme problema riguardante gli allineamenti, che nonostante abbia chiesto al gruppo di fare pg buoni ogni situazione ha un grande spazio di interpretazione che rende gli allineamenti inutili, ma questo credo sia un altra storia........
    2 punti
  3. In realtà, no. Phb You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach. Normalmente è vero che puoi attaccare normalmente, con il solo svantaggio. Ma gli attacchi di opportunità sono un'eccezione.
    2 punti
  4. Drav Vey è un uomo di Tycheros sulla trentina, che riesce sempre a conquistarsi l'attenzione in un locale. E non solo per via dei suoi occhi rossi e le sue iridi allungate: il suo volto porta il segno di diversi scontri e viene sempre preannunciato dal ticchettare del suo bastone, stranamente decorato ed elegante per essere in mano a quello che sembrerebbe essere una sorta di picchiatore. Non parla molto del suo passato, ma girando per Crow's Foot è possibile sentire diverse dicerie sul suo conto, a dire delle fonti raccontategli dallo stesso Vey: a quanto pare, sarebbe un nobile di Tycheros finito in prigione dopo essere stato trovato a trafficare con demoni e spettri. Secondo alcuni sarebbe una spia inviata per sottrarre dei beni dall'Accademia di Charterhall. E altri ancora dicono che avrebbe pestato i piedi ad un nobile potente, cosa che lo avrebbe costretto a rifugiarsi in mezzo al mondo dei traffici illeciti. @Daimadoshi85 Ciò che è certo è che si tratta di un abile scienziato, versato nella Fulmitecnica e nell'uso delle diavolerie che solitamente maneggiano solo i Folgoratori (e forse neanche loro). Ha fornito i suoi servigi come guastatore, tecnico ed inventore a diversi gruppi di criminali, guadagnandosi il nomignolo di "Scintilla", per via degli evidenti effetti dei suoi strumenti. Il più famoso è probabilmente l'Elettrostim, un generatore elettroplasmatico in grado di generare scosse controllate per dare scariche d'adrenalina ai muscoli di chi lo indossa. Abbastanza rischioso, ma i suoi clienti sanno come apprezzarne i vantaggi! @Daimadoshi85 DOMANDE Perché sei diventato un criminale? La mia carriera accademica era rovinata e non ci tenevo a tornare a casa con la coda tra le gambe. Il mondo della criminalità è sporco e crudele, ma è molto più onesto di quello dorato della nobiltà: per lo meno non nascondono il loro reale interesse. Sei mai stato imprigionato? Hai ancora amici dietro le sbarre? La mia "carriera" da criminale è iniziata in prigione: dopo la mia incarcerazione forzata sono stato costretto ad aprire gli occhi sul mondo e abbandonare la mia ingenuità. Non mi sono fatto molti amici: inizialmente, il mio atteggiamento mi aveva attirato diverse antipatie, facendomi guadagnare la ferita che mi obbliga ad usare il mio bastone. Come ti sei unito a questa banda? Uno degli altri membri ha garantito per te? Sei uno dei fondatori? Dipende anche dagli altri, ma a Drav non dispiacerebbe avere un po' di "stabilità" per lavorare sui suoi progetti in sicurezza. Magari hanno bisogno di un tecnico per fare manutenzione alla chiatta o per usare l'elettroplasma durante la cattura degli spiriti? Avete entrambi lo stesso retaggio. Volete essere imparentati? Le vostre famiglie si conoscono? Non mi sembra ci siano altri PG di Tycheros. Qual è il tuo vizio? Di cosa si tratta nello specifico? Perché questa cosa ti consuma? Il mio Vizio è l'Oblio. Drav cerca di sfogare la sua rabbia nel mondo migliore possibile: staccandosi completamente dal mondo. È solito passare delle serate a combattere nelle arene clandestine di Crow's Foot, spendendo tutte le eventuali vincite per ubriacarsi in una delle bettole locali o collassare in una delle stanze dei bordelli di Silkshore (meno costose di una locanda e molto più tranquille, a suo parere). Avete entrambi lo stesso background. Siete cresciuti assieme? Eravate partner prima della creazione della banda? Mi sembra che anche Syrus abbia un background Accademico. Magari si sono conosciuti a Charterhall @Redik? Quand’è stata l’ultima volta che hai usato la tua lama? Perché? Non molto tempo fa, in realtà. E non era propriamente una lama: durante uno degli scontri nell'arena, uno di quei pazzi del culto di Malista ha deciso di farmela pagare per la mia blasfemia. Diciamo che ha imparato quanto possa fare male un bastone rinforzato, soprattutto se impugnato da chi sa come usarlo. Certo, questo non ha propriamente migliorato i miei rapporti con il culto. Non ho risposto alle ultime due domande perché sono relative all'ingresso nella banda. La fiducia verrà scoperta in gioco, direi. CONTATTI Amichevole: Stazia, una farmacista. Si è rifornito da lei dopo alcuni combattimenti andati particolarmente male, attirando la sua attenzione. Nel tempo sono diventati soci in affari (e, probabilmente, anche qualcosa di più): Stazia era inizialmente scettica nei confronti degli affari di Drav, ma non le piace l'idea di abbandonarlo tra quella gente. Ostile: Malista, una sacerdotessa di Krur, una divinità misterica del fuoco e della battaglia. Benedice i combattimenti nelle arene e gestisce una sorta di culto molto diffuso tra i veterani. Ha scoperto il marchigegno bioelettrico usato da Drav e lo vede come una blasfemia.
    2 punti
  5. Malacoda Bravo Aleramo! Dico al cavaliere. Tira, tira! Lo incito dando il mio (quasi inesistente) contributo nell'aiutare la donna a salire. Nel frattempo vedo Prosciutto lanciarsi dietro al masso. L'ha fatto davvero?! Chiedo incredulo. Prosciu'! Ma che ca**o fai?! Mi unisco a Gasparino mentre buttando l'occhio al Bigatto lo vedo girarsi verso di noi. Socc'mel bàn! Tira, Aleramo, tira! @DM
    2 punti
  6. Scadenza: 20 Aprile 2022 Con colpevole ritardo rispetto alla data di apertura della campagna Kickstarter, parliamo oggi di EPIGONI, il GdR Italiano creato da Antonio Rossetti e Nicola Santagostino, nomi già noti del panorama ludico del nostro paese, supportati dalla casa editrice Dreamlord Games. Ad occuparsi del comparto grafico ci sono personalità molto rilevanti, vedi Alessia Sagnotti. Se volete vedere alcune sessioni di gioco per approfondire ambientazione e meccaniche, segnalo i D20 Nation con "Un Altro Giro!", i DiceGames Italia con "Fast, Fury and Punishment", ma anche il GdR Team con Aztlan - Fuga da Bacerac. In EPIGONI i giocatori saranno chiamati ad interpretare persone comuni, dotate però di grandi poteri in quanto discendenti di antiche Divinità, Leggende o Incarnazioni di Idee. Sovrapposta alla quotidianità sarà presente e viva una nuova dimensione in cui complotti e rivalità rappresenteranno il pane quotidiano. Se vogliamo cercare alcuni elementi che hanno ispirato gli autori, possiamo puntare il dito verso una serie TV come American Gods, o a una saga letteraria come Percy Jackson e gli dei dell'Olimpo, dove scenari moderni e mitologici si fondono. La caratteristica interessantissima di EPIGONI è che esso, citando gli autori, "si muove nello spazio, nel tempo e anche nel tono": questo significa che potrà essere giocato un ipotetico futuro dai led fluo, così come in un periodo storico oramai passato, scegliendo un'atmosfera più leggera ed umoristica piuttosto che una eroica ed epica, applicando solo qualche minimo adattamento. Nel manuale finale verranno forniti tutta una serie di "Visioni" preconfezionate, adattabili alla vostra ambientazione. Tuttavia già da adesso, disponibile direttamente sul Sito di EPIGONI, è stata realizzata una sezione che raccoglie una dozzina di Racconti, ottimi per settare l'immaginario di Giocatori e Master nella stessa direzione, stuzzicando non poco la fantasia. Fin qui è tutto chiaro...ma a mettere il pepe nelle vostre avventure non ci sarà solo questo mondo caratterizzato da intrighi e rivalità fra Entità, ma anche il Fato, una forza invisibile che cercherà di spingere i personaggi - gli EPIGONI, visti come pericolose anomalie da correggere - ad agire come ci si aspetterebbe, diventando lo Stereotipo che esso ha scelto per loro, trasformandoli in esseri spietati, banali e facilmente dimenticabili, detti Vacui. il Sistema di Gioco presentato in queste pagine prende il nome di "CopperHead" (disponibile anche con licenza Creative Common) e ruota sull'uso dei D8, che vengono chiamati in causa solo quando l'esito di un'azione è incerto. Per rendere le sfide meno ostiche, i giocatori descrivono le azioni dei loro personaggi utilizzando delle Parole Chiave che li definiscono. Il risultato del lancio dei dadi definisce la risoluzione dell'azione, individuando successo, fallimento o successo con conseguenze negative. E' evidente che il sistema cerchi di far fronte all'aspetto puramente numerico dei dadi con quello descrittivo ed interpretativo delle parole chiave, favorendo la caratterizzazione dei personaggi. Anche il fatto che una prova fallita non corrisponde automaticamente a "non riuscire", ma solo a pagare un costo più alto, spinge i giocatori ad osare. Il Kickstarter può essere finanziato con un sistema a pledge che prevede molti livelli: si passa dal più basso con un Contributo Minimo di 30€, fino a 150€, con tre livelli aggiuntivi Riservati ai Rivenditori, fino ad un massimo di 300€. Andiamo a vederli più nel dettaglio, mettendo un po' di ordine: 30€ - Manuale Base (PDF) + del Manuale Visioni (PDF) 30€ - Manuale Base (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 45€ - Manuale Base (PDF) + Manuale Visioni (PDF) + Manuale GODNET Database (PDF) 60€ - Manuale Base (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 60€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 90€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) + Soundtrack + File STL per stampare gli Oboli 150€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) + Soundtrack + File STL per stampare gli Oboli + la possibilità di aggiungere al Manuale Base un'Entità del Mito, creata dal pladger 210€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base (PDF e Fisico) e del Manuale Visioni (PDF e Fisico) 210€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) 300€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) Ogni livello comprenderà anche tutti gli Stretch Goal sbloccati: mentre scrivo queste righe sono stati superati i 16mila euro, tuttavia molti sono anche gli "obiettivi di community", che hanno dato la possibilità di aggiungere nuove entità, avventure e materiale, ma anche segnalibri che accompagneranno i livello di pladge fisici! Attenzione! L'arrivo dei manuali presso le vostre case è previsto per Aprile 2023, tuttavia le spese di spedizione non sono comprese nel valore del pledge, ma saranno aggiunte alla fine della campagna. Verrete ricontattati in un secondo momento, comunque vengono ipotizzati i seguenti costi: Spedizione Italia: 8 euro; Spedizione UE: 12 euro; Spedizione Internazionale fuori UE: 20 euro. Avete già aderito alla campagna, o pensate che lo farete? Che cosa ne pensate di EPIGONI e del suo Sistema di Gioco? Parliamone! Link al Kicktarter: https://www.kickstarter.com/projects/nessundove/epigoni-a-mythpop-rpg?lang=it
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  7. Ragazzi, ragazzi. Oggi ci ritroviamo con una domanda molto singolare. Diciamo diversa dal solito. Più del solito! So che in molti mi avranno creduto matto solo leggendo dal titolo, ma, non temete, sono completamente sano di mente... o almeno credo.. Secondo voi si può, e se sì in che modo si potrebbe, inserire oggetti e mezzi moderni in un fantasy. Vi dico cosa pensavo io: Inserire un elemento nella backstory che si intrecci con il piano degli gnomi. Gnomi che costruiscono droni, e marchingegni simili. Ecco, partendo da questo volevo inserire nel mondo la possibilità di possedere cose come auto, magari armi da fuoco, tutti pezzi rari o unici. Pensavo alle auto. Darei loro delle statistiche come quelle di un carro, magari aumentando la velocità. Cose del genere. Penserei poi a una possibilità per il rifornimento e cose simili. Secondo voi è una buona idea? Come si potrebbe fare ad inserirle? Grazie a tutti!
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  8. Qualche istante dopo la domanda di Korshek, quasi fosse stato in grado di sentirvi, vedete avvicinarsi Millan: non è troppo complesso trovarsi nel piccolo villaggio, anche ora che avete disperso la folla. Lirilien
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  9. Ciao ragazzi!! Si dà il caso che io abbia proprio il manuale di Kids on Bikes! Non l'ho ancora mai usato e stavo valutando proprio in questi giorni di proporre una campagna qua sul forum per provarla con tutta calma. Il gioco è fatto proprio per narrare di strani eventi in piccole città negli anni in cui internet e le telecomunicazioni non esistevano o non erano ancora così diffuse (ergo anni 80-90).. Le reference principali sono proprio stranger things, it, i goonies e simili, quindi direi che è proprio quello che cerchi. Le meccaniche di gioco sono molto semplici e si imparano in fretta.. si punta molto sulla narrazione e sulla creazione condivisa del mondo di gioco e della narrazione. Personalmente non ho pensato ancora a nulla come possibile trama, ma, appunto, il tutto si crea proprio attorno a quello che si decide insieme in fase di creazione dell'ambientazione.. Quindi sarebbe inutile pensare qualcosa a priori che poi magari poco ha a che fare con quello che si decide di giocare. Qui sul sito di needgames (https://www.needgames.it/giochi/powered-by-kids-on-bikes/) potete trovare alcuni file gratuiti da scaricare come la scheda del pg e i vari "libretti" coi personaggi tipici da giocare. Se per voi va bene possiamo aspettare un altro paio di giocatori interessati e poi partire con la creazione condivisa.
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  10. Forse sarei interessato come giocatore. Su D&D esiste un modulo a tema stranger thing chiamato "hunt for the thessalhydra" ma non so come sia. Per il sistema conosco solo di nome " kids on bike" che da quando ho sentito è perfetto per questo tipo di aventure.
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  11. In teoria c'e un giocatore che si è unito ma ha postato uma sola volta e non ai è fatto più sentire, vedo cpsa dicono gli altri
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  12. Se segui il consiglio di @Graham_89 potrebbe farti comodo anche questo, se cerchi un po' di complessità meccanica. Altrimenti, penso che vada benissimo anche considerare l'auto alla stregua di un carro molto veloce e senza cavalli. Dal punto di vista meccanico, intendo. Poi è chiaro che il flavour dell'ambientazione cambia tantissimo, ma questo mi pare che sia proprio quello che vuoi 🙂
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  13. Io sì, diciamo che un po' l'aspettare la risposta di @Landar e un po' i miei impegni potenti di questi giorni mi hanno fatto stare fuori. Domani mattina posto perché anche oggi sono strapieno. E comunque stai tranquillo @Loki86 e recupera il libro degli insulti contro il master, perché dovrai aspettare ancora un po' XD
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  14. So che la questione allineamenti porta sempre a molte discussioni (infatti, sono ormai convinto che per la maggior parte dei gruppi sia meglio non usarli affatto). Ma, per chi fosse interessato, ho fatto un sondaggio su Instagram e ne ho tratto lo spunto per un approfondimento: https://dietroschermo.wordpress.com/2022/04/14/un-caso-di-studio-estemporaneo-fai-funzionare-gli-allineamenti-episodio-bonus/
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  15. Di certo non inserirei un'auto moderna :'D Magari un veicolo a vapore che fluttui a pochi metri dal suolo, un piccolo disco volante. Qualcosa alimentato dai nodi terrestri (flussi di energia che si intersecano sotto la superfice terrestre alla stregua dei paralleli e dei meridiani sulla cartina geografica). Più i PG "volano" vicino a un flusso di energia sotterraneo, più il veicolo aumenta di velocità; più ci si allontanano minore è la velocità e la distanza a cui possono levitare. Se troppo lontani, il veicolo non può partire. Ci sarebbero quindi delle vere e proprie "tratte" da seguire con un certo scrupolo, e i PG potrebbero voler cambiare la direzione di un flusso per creare una via di passaggio fra due regioni visitate con una certa frequenza.
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  16. Confesso che sono curioso di sapere cos'abbiano fatto i tuoi PG di così "catastrofico" da rovinarti tutta la boss fight finale :'D Comunque il pvp è una brutta bestia. Prima o poi i giocatori ci passano sempre, anch'io ho fatto pvp in passato. L'unica per impedirlo è porre un diniego assoluto, oppure prepararsi ad affrontarlo tentando di mitigarne gli effetti distruttivi sulle campagne... Per gli allineamenti, non pretendere che i PG rimangano incasellati in due parole, probabilmente non lo faranno. Un master più saggio di me (Bille Boo) valuta sempre gli allineamenti a posteriori, mai a priori. Che dire, penso abbia ragione.
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  17. @Topolino88 grazie! Lieto di vedere che i problemi si sono più o meno risolti. Per i nuovi problemi, se credi, possiamo parlarne in un'altra discussione 😉
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  18. Ragazzi, ci siamo ancora tutti?? Scusate se rompo, ma ormai sono curioso di scoprire il mistero dell'uomo con la maschera e della radura 🤣🤣
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  19. Bjorn Dipende, se pensi di pagare con sonanti monete d'oro ti direi di parlare con il proprietario, Lainadan. Se pensi di prometterci dei pagherò ti sconsiglierei di parlare, ma se proprio devi parlerei con Byrnjolf, invece se vuoi dirci dove vuoi andare e per quale motivo ti consiglio di farlo con me! dopo aver guardato gli altri sorridendo concludo In alternativa potresti parlarne a tutti, ma fai in fretta il nostromo vuole partire e sfruttare le lunghe giornate estive finché ci vengono concesse.
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  20. Festag 6 Sigmarzeit 2512 i.c. - Pomeriggio [pioggia - inizio estate] Wilhelm esplorò il mausoleo con cura fino a trovare la tomba di Dagmar posta in alto nella stanza: era aperta come le altre e all'interno non vi era il corpo. Nell'esplorazione il templare notò una differenza: mentre la maggior parte delle tombe all'esterno, e quelle nella cripta sottostante che avevano visitato, erano state evidentemente saccheggiate con i sarcofagi distrutti, quelle del mausoleo erano evidentemente state aperte con cura. Intanto Huan non pareva essersi rilassato con lo sparire della figura continuava a ringhiare verso l'esterno, verso il ponte che portava al villaggio.
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  21. Aelech In modo pragmatico rispondo "in sostanza, ognuno aveva un motivo per trovarsi in mare e siete stati rapiti. Dico il giusto? Abbiamo affronto diversi diavoli del mare, non ci pare di averne lasciato indietro alcuno, anche se controlleremo. Voi avete visto altro di ambiguo? È fondamentale capire la situazione" Poi mi volto verso la Druida "temo ci sia qualcosa di peggiore di qualche Shaugain. Quella mappa è troppo criptica e allo stesso tempo troppo evidente: sono segnati esclusivamente i corsi d'acqua e la posizione delle città 'colpite' è incredibilmente marchiata. La prossima potrebbe essere Waterdeep? Non lo sappiamo. Dovremo trovare un modo per decifrare questa scrittura" Sospiro "in ogni caso, per ora l'importante è che siate salvi. Aspettateci qui" faccio eco a Sabrina, poi ci avventuriamo dall'altra parte.
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  22. Valena Aurica "Mia signora, invece devo complimentarmi con voi a nome dell'Eptarchia. Lo spettacolo ci è stato molto gradito. Se me lo concedete, vorrei porgervi i miei omaggi per ringraziarvi" dico a voce chiara, dopo essermi alzata e aver fatto un breve inchino col busto in direzione della futura regina. Quando attiro la sua attenzione, ripeto il gesto. Se stiamo giocando a chi cede per primo, possiamo ancora vincere qualche mano con la pura e semplice cortesia.
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  23. Allora, ho unito il gruppo principale, e ho inserito nelle ultime righe il secondo, così da potersi unire a voi per sopravvivere e aiutarvi. I personaggi di chi ha abbandonato sono morti nell'attacco.
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  24. Posto in giornata, volevo chiedere un paio di cose ai png e poi vado in esplorazione! @tutti Ricordiamoci di saccheggiare ogni cosa poi! Ah e la stanza del fantasma, dobbiamo decidere che fare.
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  25. La traduzione letterale non è il massimo, effettivamente. Cadavere Irrequieto mi piace, ma provo comunque a buttare giù un paio di idee anche io: Senza Riposo Senza Tomba Non Sepolto
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  26. Discussioni 1, 2, e 3, con idee su sistemi di gioco per bambini piccoli.
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  27. Ammetto di essere un pò indeciso: la premessa della campagna mi è piaciuta molto, ma diciamo che complice l'abbandono di giocatori ed una serie di altre "problematiche" (che in verità problematiche non sono, è una semplice questione di gusti personali) anch'io ho perso un pò di interesse. Da un lato non sono contrario ad un avanzamento della campagna, alla fine il mio personaggio è diventato "Caposezione" e mi sembrerebbe brutto abbandonare proprio ora la campagna e lasciare che la Sezione II diventi lo Shogunato personale di Akai. Inoltre ho tempo, con un pò di impegno sento di poter continuare questa campagna senza problemi. Però, ecco, anch'io ammetto di procedere un pò per inerzia. Purtroppo col progredire dell'avventura non mi sono ritrovato coinvolto particolarmente coinvolto nella campagna, e mentre postare per me qui non è "faticoso" o "noioso", ammetto che ogni tanto finisco per perdere un pò la concentrazione. Anch'io ho valutato di abbandonare, ma come Athanatos, non ho voluto ostacolare ulteriormente il continuo della campagna. Non prendete la mia posizione come "forte" ma ammetto che anche io forse preferirei concludere l'avventura, se non è un problema per master e giocatori.
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  28. @Daimadoshi85 Concluso l'affare (grazie ad un corriere sicuro della Tribù che è fidato e, soprattutto, del tutto ignaro della Tua reale identità) farai recapitare gli Utensili Hi-Tech pattuiti agli "Spazzini del Deserto" e, coperto dal "Patto di Fiducia" che lega i Clan Nomadi, le Parti Cybernetiche che hai aquisito verranno portate in una tua "Safe Drop Box" irrintracciabile qui vicino. . . Ora puoi mischiarti facilmente al resto dei Gruppi, dove sembra che la Azione sia crescendo di intensità per la serata; noti che un Anziano Navajo istruisce un paio di sbarbatelli di portare del Cibo Preparato apposta, con Catene Aminoacidi Corte e Addittivi Proteici su misura, in una specie di "Santuarietto Improvvisato" nella parte più oscura e buia del Cortile, come "Offerta Agli Spiriti Della Notte"; sei sicurissimo che sia Alimento adatto a Te, oramai entrato quasi come Superstizioso Rituale Apotropaico per non offendere lo "Skinwalker", lo potrai recuperar in incognito facilmente, quando nessuno guarda, ed i contenitori termoplastici lo avranno conservato alla giusta gradazione di calore. . . L'Agent Virtuale Digitalizzato sta iniziando a ricevere svariate info e newsgroup; ora che l'Alcool inizia a scorrere più velocemente a molti vengono "Grandi Idee In Testa"; hai già inizializzato una Scrematura Automatizzata tra la Fuffa Senza Senso, vero e proprio "Spam da Fixer Dilettanti Ubriachi" e quello che potrebbe essere utile rivisionare dopo. . . Sei a portata di tutti, ma ancora Incognito e quasi "Invisibile In Piena Vista"; se gli altri Tuoi compagni di Branco voglion scambiare Info Criptate con Te lo potranno fare nella massima sicurezza; nel frattempo Ti vengono in mente i vecchi racconti su "Nonna Ragno" la Saggia Sciamana Totemica Spirituale che siede al centro dell'Universo, assisa in una Ragnatela-Acchiappasogni fatta di Luce Lunare; ben nascosta ma che tutto vede, onnisciente ed onniveggente. . .
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  29. Ryuutama parla dell'esplorazione un mondo bucolico ed idilliaco, eccovi la recensione di questo nuovo gioco di ruolo fantasy proveniente dal Giappone e tradotto anche in italiano. Articolo di Charles Dunwoody del 03 Luglio 2020 In Ryuutama, il GM interpreta un Ryuujin, un PNG drago spirito guardiano, che registra le imprese di un gruppo di viaggiatori interpretato dai giocatori e talvolta interagisce con loro. Insieme, il Ryuujin e i PG creano città e il mondo stesso attraverso viaggi e avventure. Ryuutama è un manuale con copertina rigida di più di 200 pagine disponibile in Manuale + PDF o solo PDF, con copertina a colori e disegni interni sia a colori che in bianco e nero. Ho fatto da master a due sessioni come Midori-Ryuu, un drago verde, e l'esperienza è stata nuova e divertente. I PG includono un Guaritore, un Cacciatore, un Mercante e un Menestrello in viaggio per girare intorno a un lago punteggiato da fari. Vi ho parlato di questi dettagli delle mie partite perché Ryuutama ha elementi unici che vale la pena esplorare. Ad esempio, il mio drago, Tsuro, ha guadagnato un livello e ora può usare poteri magici durante il viaggio dei PG. I giocatori stessi mi stanno aiutando a costruire il mondo, immaginando altre città mentre il viaggio dei loro personaggi continua. Questo gioco di ruolo è supportato da regole e mostri ben progettati, molti dei quali presentati unicamente in giochi di ruolo giapponesi, come le uova che camminano e i nekogoblin. I quattro punteggi di caratteristica vanno da un d4 a un d12 e due di essi vengono tirati e sommati per cercare di superare una prova per riuscire in qualcosa. I PG possono concentrarsi sul combattimento, sulle abilità o sulla magia. La magia viene presentata sotto forma di formule magiche ed incantesimi basati sulle quattro stagioni. La scelta dell'equipaggiamento è importante: aiuta non solo in combattimento, ma anche a viaggiare senza incidenti. Ci sono quattro Ryuujin come opzione per i GM. Il drago verde predefinito si concentra sui viaggi. Gli altri tre si concentrano sulle storie e le relazioni, sugli scontri, sugli intrighi e le cospirazioni. Ogni drago possiede magie che sviluppa sia per aiutare i viaggiatori che per fornire loro ulteriori sfide. Ai GM vengono, inoltre, fornite indicazioni per la creazione di scenari, esempi di eventi e avventure, regole per la creazione di città e mondi e un'ampia gamma di mostri. Ryuutama è un gioco incentrato sui viaggi, sullo spostarsi attraverso lande sconosciute e in balia del tempo atmosferico da una città conosciuta fino a nuove città. Questi viaggi nascono in parte dalle culture umane del mondo e il primo viaggio è sempre molto supportato dalla città natale del viaggiatore. Gli esseri umani che vivono nelle città spesso aiutano i viaggiatori offrendo loro lavoro in cambio di denaro ricordando il loro primo viaggio e come gli estranei li aiutarono a guadagnare un po' di soldi lungo la strada. Il gioco trabocca di esperienze piacevoli, vanta una grafica e un layout belli da vedere e abbonda di dettagli ben descritti. Persone normali percorrono le strade e lungo il percorso raccolgono erbe, cacciano e creano accampamenti. Vengono sfidate da tutti i pericoli e i possibili disagi di un lungo viaggio e a volte vengono minacciate dalla comparsa di mostri. Alcuni draghi possono persino diventare selvaggi e fungere da nemici. Tuttavia, lo spirito drago dei PG veglia su di loro e registra il loro viaggio. Questo Ryuujin a sua volta nutre i Draghi Ambientali e i Draghi Climatici di quel mondo con le storie dei loro viaggi. In questo modo, umani e draghi sono sempre collegati in un sistema ciclico di viaggi in cui il terreno e le condizioni meteorologiche influenzano coloro che vengono osservati dai draghi, i quali a loro volta hanno bisogno di storie di viaggi per prosperare. Sia l'impostazione che le regole sono eleganti tanto nel design quanto nelle partite. La mia unica riserva è che, mentre il viaggio stesso possiede conseguenze dettagliate, queste sono astratte sotto forma di semplici perdite di punti ferita. La maggior parte delle descrizioni sono lasciate al GM. Ho selezionato incidenti di percorso da L'Unico Anello, Forbidden Lands e Mutant: Year Zero in elenchi casuali da tirare, di cui ho parlato in D30 Overland Travel Mishaps (di prossima pubblicazione sul nostro sito, NdT). Questi elenchi variegati migliorano notevolmente il gioco e sono l'unica cosa che vorrei fosse stata approfondita nelle regole. Ci sono degli esempi, ma non sono incluse tabelle di avvenimenti casuali. La sostanza di Ryuutama è che si tratta di un gioco di ruolo su persone normali che esplorano un mondo magico e in gran parte sconosciuto. Nonostante si possano incontrare pericoli, il tono generale è incentrato sull'ottimismo e sul bizzarro. Ryuutama evita il Dark Fantasy e offre colore e meraviglia. Penso che qualsiasi GM e gruppo di gioco trarrebbe vantaggio dall'esplorare questa ambientazione costruendo insieme un mondo di viaggi e draghi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/played-it-review-of-ryuutama-natural-fantasy-role-play.672172/ Link alla pagina della versione italiana edita dalla Isola Illyon: https://www.isolaillyonedizioni.it/ryuutama-gdr Visualizza articolo completo
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  30. Entro domani credo di riuscire a fare il PG (ho già iniziato). Domani compreso
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  31. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna Personaggi di Classe #8 - Archetipo Ladresco - Mazziere Sottoclasse di Jasper GM Gorthalax l'Insaziabile non ci credette quando il piccolo gnomo disse il suo vero nome, e rimase ancora più sbalordito quando si ritrovò ad obbedire i suoi comandi. Il giardinaggio non era un mestiere da demoni. Una Tradizione Arcana Ci sono poche scuole più rischiose o malfamate di quella di demonologia. Studiare demoni e diavoli e cercare di controllarli significa giocare col fuoco. Tuttavia, ci sono sempre maghi intraprendenti disposti a correre il rischio... Conoscenza Immonda Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, impara a parlare, leggere e scrivere l'Abissale e l'Infernale. Aggiunge anche l'incantesimo Trova Famiglio al suo libro di incantesimi, se non l'ha già trascritto. Quando il mago lancia questo incantesimo può scegliere per il suo famiglio una delle forme normali oppure quella di un imp o quasit. Il famiglio del mago è sempre un immondo, a prescindere dalla forma che sceglie. Magia dei Pentagrammi Sempre al 2° livello, il mago impara a creare pentagrammi magici per proteggere i suoi alleati o imprigionare i suoi nemici. Come azione bonus, può creare un pentagramma magico intorno a una creatura entro 18 metri che riesce a vedere. Quando lo fa, sceglie una delle seguenti forme: Pentagramma protettivo. La creatura guadagna punti ferita pari al modificatore di Intelligenza del mago. Inoltre, ha un bonus alla sua classe armatura pari a 1 + metà del proprio bonus di competenza (arrotondato per difetto) e vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza finché si trova all'interno del pentagramma. Pentagramma intrappolante. La creatura deve effettuare un tiro salvezza sul Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se fallisce, la sua velocità diventa 0, non può beneficiare di bonus alla propria velocità, e non può effettuare attacchi di opportunità finché si trova confinato nel pentagramma. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni proprio turno, e il pentagramma svanisce se la creatura ha successo. Se la creatura è un immondo, ha svantaggio al primo tiro salvezza che effettua. I pentagrammi del mago hanno una durata di 1 minuto e occupano lo spazio occupato dalla creatura bersagliata al momento della loro generazione, ma non si muovono con essa. Un pentagramma svanisce prima se la creatura lascia lo spazio, oppure se il mago utilizza di nuovo questo privilegio per crearne un altro. Una volta che il mago ha creato un numero di pentagrammi pari al suo bonus di competenza, non può crearne altri finché non completa un riposo lungo. Evocatore Oscuro Al 6° livello, il mago impara come rafforzare e controllare meglio i demoni e diavoli che evoca. Ogni volta che il mago effettua una prova di Inganno, Intuizione, Intimidazione o Persuasione contro un immondo, aggiunge il suo modificatore d'Intelligenza al tiro. In più, quando il mago evoca un immondo con un incantesimo di evocazione, impara il suo vero nome, se ne possiede uno, e l'immondo guadagna le seguenti caratteristiche: Guadagna punti ferita temporanei pari al livello del mago. Aggiunge 1d4 alle prove e ai tiri per colpire che non bersagliano il mago. Non può bersagliare creature all'interno del pentagramma protettivo del mago, né entrare nel loro spazio, e fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza che effettua contro il pentagramma catturante del mago. Pentagramma Maggiore Al 10° livello, i pentagrammi del mago sono rafforzati. Quando il mago utilizza il privilegio di Magia dei Pentagrammi per creare un pentagramma quando un'altro è ancora attivo, il primo non svanisce. Ma se il mago crea poi un terzo pentagramma, il primo pentagramma creato svanisce. Inoltre, una creatura protetta dal pentagramma protettivo del mago ha vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e Costituzione finché si trova all'interno del pentagramma. Invece, creature racchiuse dentro un pentagramma intrappolante del mago sono trattenute, e non possono teletrasportarsi, muoversi o essere mosse in altri modi finché sono imprigionate nel pentagramma. Signore dei Demoni A partire dal 14° livello, il mago può usare la magia per controllare tutti gli immondi, anche quelli che non ha evocato. Con un'azione può scegliere un immondo situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo supera, il mago non può più utilizzare questo privilegio contro di lei. Se lo fallisce, il mago impara il vero nome dell'immondo, la creatura diventa amichevole nei confronti del mago e obbedisce ai suoi comandi finché il mago non utilizza di nuovo questo privilegio. Gli immondi più potenti sono più difficili da controllare in questo modo. Se il bersaglio possiede un GS pari o superiore a 3, dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza e possiede un GS pari o superiore a 5, può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni ora, finché non lo supera e si libera. Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
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  32. Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta. Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti. Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock. Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese. Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no. In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento. In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri. Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri. Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”. Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città. E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”. Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena. La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti. I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo. La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città. A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello. Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori. La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons. Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare!
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  33. La 4e è come la nuova trilogia si Star Wars, appena esce molti la provano, alcuni la detestano fin da subito. Chi la prova ed acquista i manuali, ci suda sopra e riesce pure a divertirsi, però ti rimane quel magone di fondo che c'è qualcosa che non va, ma mano che il livello cresce. Molti abbandonano a favore di altri prodotti, il tessuto dei fans si squaglia poco a poco. Poi esce la quinta, con una bella retromarcia ed inversione di rotta e la dimentichi in un battibaleno. Con D&D l'hanno capito, ora speriamo lo facciano pure per Star Wars
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