Vai al contenuto

Classifica

  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


    • Punti

      11

    • Conteggio contenuto

      60.4k


  2. Xolum

    Xolum

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      11

    • Conteggio contenuto

      3.5k


  3. Derù

    Derù

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      7

    • Conteggio contenuto

      1.7k


  4. Athanatos

    Athanatos

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      6

    • Conteggio contenuto

      13.1k


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/02/2017 in tutte le aree

  1. MUHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAH the master is here. Allora, ho idee, soprattutto per l'unione del primo e del secondo punto. La mia idea è quella di una specie di pirati del deserto, una squadra disomogenea che raccogle il peggio del peggo in un continuo viaggio da oasi ad oasi in cerca di schiavi, acqua e oro. Tra una razzia e l'altra però accadrà qualcosa di arcano, che rivelerò solo in game. L'ambientazione sarà una sottospecie di Sahara meridionale al limite con la savana in alcuni tratti con numerose montagne di roccia abitata da mostri, l'orientamento della campagna sarebbe malvagio, fino a diventare letteralmente corrotto (non che non vi possiate opporre a tale corruzione), puntavo su un livello 6 come partenza, con varie razze disponibili: elfi, orchi, gnomi, mezz'orchi, mezz'elfi, umani, gnoll, goblin, hobgoblin, tutti i geniekin, qualche dhampir e rarissimi aasimar e tiefling. Ci saranno anche delle vere e proprie civiltà con cui dovrete competere o combattere ovvero una civiltà simil-egizia e una simil-mali durante il periodo di Mansa Musa, se siete interessate ditemi pure
    5 punti
  2. mi va più che bene, per ora 3 giocatori sicuri, vediamo gli altri se si aggiungono e magari entro oggi creo già il TdS
    2 punti
  3. Forse proprio volerlo rifare uguale a prima è il problema, cioè capisco che sarebbe la scelta migliore ma se devi scervellarti per ricordare com'era e comunque non ci riesci forse è meglio resettare il tutto e provare a pensare cosa ti sembra meglio (che magari se fai lo stesso ragionamento dell'altra volta ti ritrovi con le stesse scelte senza doverle ripetere). Direi di partire dai livelli e dalle caratteristiche, 3 e 3 mi pare fosse quello che avevi trovato migliore; per le caratteristiche sicuramente la destrezza è quella da alzare di più. Sugli oggetti magici confermo capello del camuffamento e stivali molleggianti, per gli altri due puoi vedere quanti soldi ti rimangono e prendere quel che ti sembra meglio di quelli che hai elencato (stocco affilato +1 mi sembra comunque quello che avevi preferito). Daring Outlaw lo avevi preso e per il tratto alternativo credo avessi deciso Penetrating Strike, per la seconda variante avevamo deciso di aspettare e vedere come ti trovi in combattimento. Per adesso non mi viene in mente altro, spero di averti dato una mano, tienimi aggiornato su come procede che magari posso provare ad aiutarti ancora più avanti.
    2 punti
  4. Se ci riesce io ce lo sbatto alle relazioni pubbliche perché porca miseria come diavolo fa' lo sa solo lui ed il mio 20 e passa bonus a diplomazia lo lancio nel cesso xD
    2 punti
  5. Direi invece che ti sarai giocato tutta la fortuna in una botta sola e ignorerò i prossimi dieci 20 che tirerai
    2 punti
  6. totalmente d'accordo con Derù! PS: Bada che comunque Andrae non è che farà chissà cosa! E' comunque una nobile, non si diverte come i popolani qualsiasi: fin'ora non ha mai fatto porcellonate e non comincerà certo con due soldatini qualunque!
    2 punti
  7. Ciao, io e @Fezmanc siamo alla ricerca di giocatori (minimo uno massimo tre) per provare Symbaroum per una, massimo tre sessioni su roll20. Per giocare la webcam è opzionale ma assicuratevi di poter parlare e di avere una linea decente. Né io ne Fezmanc abbiamo provato prima d'ora il sistema, di conseguenza nessuno di noi due ha l'esperienza (e a dirla tutta nemmeno il tempo) per potersi studiare profondamente l'ambientazione e creare un'avventura ad hoc, l'obiettivo di questa esperienza è quella di provare il sistema con una o forse più avventure prefatte: vedere passo passo il sistema di risoluzione dei conflitti, scoprire insieme l'ambientazione e tuffarsi per la prima volta nei meandri della corruzione. A tal proposito posso fare un secondo appello: se un master disponibile a giocare qualcosa di più articolato si presentasse ne saremmo lieti, altrimenti sarò io a sobbarcarmi il peso di tale fardello. Possiamo usare questo thread (credo) per parlare un po' del gioco e creare i personaggi, così per la prima sessione saremo pronti per addentrarci nel Davokar. Ciao di nuovo e a presto, ipotetici giocatori ^^
    1 punto
  8. Alla fine di uno story arc della nostra campagna (autoprodotta dal master e in cui ci siamo ritrovati tutti ammaccati e senza aver risolto positivamente nessuna delle quest), é partita una infervorata discussione riguardo le scelte morali fatte dai singoli componenti del party, che risultavano derivare non solo dall'allineamento dei personaggi, ma anche dal livello di libertà concesso infine ai giocatori. Ci tengo a precisarlo: la storia creata é avvincente, con tanto di trama principale, sottotrame, side trame e chi più ne ha più ne metta. Il tutto sta proseguendo da giorni, e a seguito degli sviluppi della discussione a me é nata una domanda, cui non so se sia stata data risposta su questo forum (nel qual caso, chiedo pietà e fatemi sapere se cancellerete il post). Ho trovato altri post, chi più, chi meno, legati in qualche maniera a questo argomento, ma che non rispondono al 100%. La domanda specifica é: "Qual'é lo scopo di Pathfinder?" Ma per estensione: "Qual'é lo scopo del gioco 'tal dei tali' "? Spiego meglio: perché uno gioca a PF piuttosto che a "Il richiamo di Cthulhu" o "Avventure in prima serata", che son tutti e tre giochi di ruolo? O spingendosi più giustamente nello specifico del filone Fantasy: perché PF e non "L'ultima torcia", o "AD&D"? A parte le risposte 'banali' ed immediate tanto quanto corrette e rispettabilissime ("il primo scopo é trovarsi in compagnia e divertirsi" e similari), ho notato che spesso non c é unità di visione tra persone che condividono lo stesso gioco. Ci metto dentro le meccaniche, per cui qualcuno può apprezzare di più lanciare in una certa maniera dei d20 piuttosto che dei d6 o pescare dei Tarocchi, oppure preferisce avere i talenti piuttosto che i poteri. Ci metto dentro anche l ambientazione: a chi piace il fantasy, a chi l'horror, a chi il medievale più realistico. Ma non é ancora abbastanza per me. Andando a scavare ancora più a fondo....Voi cosa volete dal e/o cercate nel gioco di ruolo cui giocate? Vi faccio un esempio: in PF cerco un gioco Fantasy, dove il mio PG sia un Eroe (con la E maiuscola) che faccia (e non solo "possa") cambiare le sorti dell'intero mondo di gioco, dove ci siano i livelli (!!!! Certo! ADORO i livelli! E ADORO perdere ore a studiare una build che sia quanto più in armonia col mio PG!) e tanta magia. Voglio dire, l'intento degli autori a me sembra sia stato fornire gli strumenti per poter condividere una storia, influenzandola pesantemente con le gesta di un personaggio che si evolve radicalmente. Se non avessi voglia di livelli e troppa magia, vualà, ho subito l'ottimerrimo "L'ultima torcia" pronto! Diciamo che in PF, in qualche occasione, sarò da giocatore più portato a prendermi qualche rischio (Hey, sono un'EroE, con due E maiuscole quadrate!), piuttosto che restare ad arrovellarmi in eterne e drammatiche conversazioni col mio inconscio: insomma, dopo aver perlustrato due volte il perimetro del loro accampamento senza trovare ingresso alternativo, magari non sempre ma é decisamente più facile che quei due Goblin di guardia non vedano l' alba di domani e buonanotte, piuttosto che io invece mi perda in disquisizioni filosofiche sul quanto sia più o meno giusto che io vada ad esportare democrazia nel loro villaggio. Quando gioco a Il richiamo di Cthulhu invece voglio un personaggio psicologicamente ben profilato, magari con un oscuro passato o un qualche trauma, anche se so già che potenzialmente potrebbe defungere in pochissime sessioni. Dei livelli, che prima pure ho detto di adorare, qui non me ne importa niente, anzi mi sarebbero fastidiosi. E non é solo un discorso strettamente di meccaniche: qui non devo perdere tempo a fare l'eroe; qui voglio solo portare a casa la pellaccia. So che ho paragonato giochi piuttosto "distanti", ma fanno pur sempre parte della categoria 'giochi di ruolo', e quindi hanno in comune una certa componente: il fatto di poter narrare assieme una storia (e anche solo così, é già piuttosto limitativo). Cos'é quindi che li differenzia? Volevo sapere cosa ne pensate, e chiedervi se poteste argomentare portando come esempi i GDR a cui giocate. Non voglio scatenare una guerra, vorrei leggere solo le vostre SOGGETTIVISSIME opinioni per chiarirmi un po' le idee, in particolare per capire come correlare la "quantità" di libertà fornita ad un giocatore in ogni singolo GDR. Grazie a tutti! Ciao, V.
    1 punto
  9. Buongiorno a tutti. Vengo subito al punto: a me serve disegnare mappe, ma non per le campagne di GdR sebbene qualcosa in comune c'è. Scrivo libri (per sport) con ambientazione fantasy (e c'è un motivo serissimo dietro) e alla fine in appendice ci metto tutto quel che occorre per trasformare la storia in un'avventura per il proprio sistema di gioco preferito. Al momento sono al lavoro su una storia che, quando finalmente vedrà la luce, toglierà il sonno a chiunque avrà la ventura di leggerla (o almeno darà qualche ora di divertimento). L'ambientazione prende i passi dai Principati di Glantri (Mystara, D&D 3.5) e poi l'ho sviluppata in modo autonomo. Per maggiori info c'è il mio sito (non serve comprare i libri per giocare: basta leggere e scaricare dal sito, man mano che tiro fuori idee le metto lì). Qui beccatevi i file: La prima è la mappa priva della parte "politica" con l'orografia, la seconda invece mostra strade, città e nomi dei principati. Il software utilizzato per realizzare le mappe è "Open Office Draw" (ma vanno bene anche Libre Office e MS Office Power Point, per chi lo possiede e il recente Scribus, pure Open Source e specializzato nel disegno vettoriale) corredato di tanta pazienza (ore spese a creare i glifi e poi a posizionarli sulla mappa. Sì, anche gli esagoni sullo sfondo sono glifi). Idee? Suggerimenti grafici da aggiungere? Domande? Per ogni nome indicato sulla mappa ci sono due parole (ma anche di più) messe da parte per descriverle. Il mio guaio è che non riesco a mettere nomi e montagne sulla stessa mappa. Sul mio atlante (Italia 1:100000, De Agostini) sono riportate entrambe le mappe: una con le strade e una coi rilievi. L'unica alternativa che conosco sono le cartine IGM, ma dovrei mettermi a disegnare le curve di livello... e quelle vanno bene per carte MOLTO dettagliate, tipo 1:25000, massimo 1:100.000 e stampate su fogli a2, se mi azzardo a creare una bestia del genere da visualizzare su un tablet o (peggio) su uno smartfone è... avete presente il finale di Vecna Rebirth? No? Se volete avere un'idea del livello di caos per metro quadro che si crea, anche solo da un punto di vista visivo, potreste rimediare quell'avventura (scritta per AD&D ) e leggere cosa c'è. I più vecchietti, probabilmente, nel sentir nominare Vecna prenderanno in considerazione l'idea di dare una lucidatina ai propri ferri del mestiere, senza trascurare i dadi. Bon, sto divagando: idee, suggerimenti, semplici commenti sarannpo accèttati. Vecna e sodali invece sono stati accéttati. Mettetevi in fila e rispettate... gli accenti. A.V.
    1 punto
  10. Hai ragione tu, mi sono fatto trarre in inganno dal fatto che sotto Change Shape parla di Bestial Form e negli heritages parla di Bestial Features, ma c'è una specifica alla fine di Chage Shape che lo chiarisce. Different skinwalker heritages allow skinwalker characters to select from different sets of bestial features. Quindi un wereboar sceglie tra quelle quattro opzioni.
    1 punto
  11. @Zellos maledetti maghi rossi origliatori!
    1 punto
  12. @mimmi987 Ti ho spostato qui il topic. 1) Se parli del Wereboar-Kin (Ragebreed) tutte e 4 (non parla da nessuna parte di doverle scegliere, come capita con Change Shape). 2) Sono tre attacchi (anche se due sono dello stesso tipo), quindi potresti prendere Multiattacco. Esempio random semplicemente perchè trovato per primo, mostro con solo due tipi di attacchi (2 morsi e 1 codata) ma che possiede Multiattacco. 3) Sì puoi fare un completo con spadone come arma primaria (questo attacco otterà eventuali attacchi iterativi dati dal BaB) e poi tutti gli attacchi naturali (incornata, eventuale morso con Change Shape, due zoccoli) come armi secondarie (quindi a BaB -5 e con solo metà Forza ai danni) Creatures with natural attacks and attacks made with weapons can use both as part of a full attack action (although often a creature must forgo one natural attack for each weapon clutched in that limb, be it a claw, tentacle, or slam). Such creatures attack with their weapons normally but treat all of their available natural attacks as secondary attacks during that attack, regardless of the attack’s original type. Secondary attacks are made using the creature’s base attack bonus –5 and add only 1/2 the creature’s Strength bonus on damage rolls.
    1 punto
  13. Il manuale è arcani rivelati, dove ci sono anche i difetti.
    1 punto
  14. Io ho sempre preferito una campagna con tanti combattimenti, anche perché non giocando più in real ho nostalgia degli scontri epici, ma mi sta bene giocare qualcosa di diverso e il mix tra gestionale e strategia mi garba. Al momento non mi lamento, mi son divertito sia ora che nel vecchio gruppo.
    1 punto
  15. Ne so molto poco del fintare, da manuale del giocatore: puoi fintare con un'azione standard (o con una di movimento prendendo il talento fintare migliorato) e fai una prova di raggirare contro percepire intezioni + bab nemico e se vinci togli il bonus destrezza alla CA del nemico per il tuo prossimo attacco fino alla fine del turno successivo. In pratica senza fintare migliorato sprechi un attacco ma al turno successivo il nemico perde la Ca, con quel talento invece puoi attaccare il turno in cui finti ma comunque non fai attacco completo. Tuttavia non so se viene espanso in altri manuali con nuovi talenti, probabilmente sì ma ora non ricordo nulla del genere.
    1 punto
  16. Credo che a questa domanda abbia risposto esaurientemente @greymatter, oppure non ho capito. Vuoi che ciascuno ti dica che gioco sceglierebbe lui, o che ti venga fornita una risposta generale? Perché la tua domanda è altamente astratta, ma vuoi che ti venga risposto con esempi reali!!! Per dire, per prima cosa il gioco che sceglierei dipenderebbe da: Il gruppo (non è detto che il gruppo voglia imparare un nuovo regolamento, non è detto che il gruppo voglia un certo tipo di esperienza...) Il mio tempo personale (non è detto che abbia tempo in questo particolare momento per imparare un nuovo gioco... Magari fra un anno si!) Il genere di esperienza che voglio fare (horror, sci-fi, fantasy classico, low-power, high-power...) Il tipo di esperienza che voglio fare (campagna lunga, avventure singole e brevi, one-shot diverse...) ... Il punto credo che sia: una risposta univoca alla tua domanda non esiste. Tutto ciò a meno che tu non voglia scoprire se ci sono giochi che funzionano meglio per un certo tipo di genere/ambientazione/tema. Perché in tal caso la risposta ti è stata fornita già (abbastanza chiaramente): ci sono giochi che sono progettati espressamente per un genere/ambientazione/tema, dunque quelli sono i più indicati dal punto di vista teorico (è probabile funzionino molto bene per ciò per cui sono costruiti, a meno che l'autore non sia uno stro***), ma il gioco più indicato è quello che funziona meglio per il gruppo (che potrebbe essere sempre lo stesso d20 se il gruppo si diverte con quello).
    1 punto
  17. Grazie ad entrambi, apprezzo molto che vi sia piaciuto. Se si arriverà ad una guerra vera, con masse molto maggiori di soldati, credo che faremo una parte pre-battaglia dove gestire i posizionamenti e le strategie di ingaggio mentre, una volta sul campo, vi lascerei comandare magari un piccolo battaglione per affrontare il comandante nemico o catturare un obbiettivo importate. Direi che così potrebbe essere interessante anche una guerra su più larga scala. Oppure potrebbero esserci battaglie in cui parteciperete solo nella gestione iniziale. Sicuramente non mi metterò a gestire due eserciti di grosse dimensioni con iniziativa e turni. Entrambi gli effetti solo col critico, altrimenti sarebbe un po' sbilanciata per una spada rara.
    1 punto
  18. Personalmente mi sono divertito molto in questa "missione": la parte strategico / organizzativa, i combattimenti, l'esplorazione... Inoltre mi è molto piaciuto il modo in cui hai gestito i combattimenti con i soldati: vista l'impronta della campagna e il livello dei PG è molto fico il fatto che contribuiscano rimanendo in qualche modo sullo sfondo ma lasciando lo stesso la loro impronta sul combattimento. Ovviamente sono i PG a fare la parte del leone, ma è stato bello sentire la responsabilità delle vite degli alleati e anche vedere che le nostre idee tattiche influivano più o meno positivamente sullo scontro. Visto il tipo di campagna che ci si era prefissato, battaglie di questo tipo (anche più in grande, se si trova un modo per non renderle troppo difficili da gestire per te) sono esattamente quello che pensavo/speravo: i PG fanno qualcosa di eclatante, ma nel frattempo gestiscono anche i dintorni... PS: non ho capito la capacità della spada: infligge sempre 10 danni extra necrotici e ti cura solo quando esce il critico, oppure sia infligge i danni che cura quando esce il critico?
    1 punto
  19. La creatura incorporea dentro il pavimento è a tutti gli effetti nascosta agli occhi del nemico (che salvo casi strani non la potrà percepire) quindi quando emerge dal nascondiglio tratta il nemico come colto alla sprovvista (dal Rules Compendium) If you’re successfully hidden with respect to another creature, that creature is flat-footed with respect to you. That creature treats you as if you were invisible (see page 76). Inoltre se ti può interessare sul Rules Compendium ci sono ulteriori regole riguardo a creature incorporee che occupano lo stesso spazio di creature corporee. Contro un primo attacco c'è in effetti poco da fare, per ulteriori sparizioni ed apparizioni direi che sia sensato per il PG poter preparare l'azione "quando appare dal pavimento attacco".
    1 punto
  20. @zinco, @Sub Zero e tu come sicuri, lascio qualche ora e poi inizio a scrivere il TdS
    1 punto
  21. L ultima volta che ho usato una tattica del genere ho fatto quasi tpk. E anche quella precedente. Quindi sono restio ad usarli... Ora gli sto dando la possibilità di recuperare questo punti deboli del party prima dello scontro di fine capitolo.
    1 punto
  22. a me è piaciuto, però credo che sia più adatto tenerle isolate queste missioni. I combattimenti coi soldati mi sono garbati parecchio
    1 punto
  23. D'altronde i controlli mentali sono da sempre la grande debolezza di un barbaro e derivati. Come saprai se è tanto facile che entri un controllo mentale al vostro telepate significa che è facile che entri ai vostri nemici.
    1 punto
  24. In effetti funziona così ed è uno dei modi classici per contenere un PG in furia, io avrei giusto dato il +2 al TS al barbaro per via dell'ordine contrario alla sua natura. EDIT: in realtà per precisare non avrebbe potuto bere le pozioni di suo, avrebbero dovuto fargliele ingoiare a forza. Magari è già quello che hanno fatto, non saprei.
    1 punto
  25. Ah! "Sette coppe, sette mappe, Lungo tempo siete sparite, Ritornate da dove venite!". (Cito a memoria, non so se è proprio corretta... L'altra, ovviamente, è "Groto, Garex, Greifax..." ecc ecc) Bei tempi, la fanciullezza!
    1 punto
  26. Parli della furia del Berserker Furioso? Se sì rimane in furia, visto che l'unico modo per fermarla prima che si esaurisca la durata è il TS sulla Volontà da parte del PG. Al massimo potrebbe funzionare RAI (ma non RAW) qualcosa come calm emotions.
    1 punto
  27. Ora guardo il TdG. La differenza si vede dagli hp...se sono temporanei ero unchained, altrimenti base. A parte quello, ora compilo la scheda e ci sono!
    1 punto
  28. Mi dispiace tanto, anche io mi trovo molto meglio con la nuova edizione di d&d (sia da giocatore che da master) e ti capisco. Possiamo aiutarti in qualche modo? Se il problema è che la build non viene molto buona non fa niente, non vorrei che ti perdessi la possibilità di giocare il tuo personaggio solo perché è molto difficile destreggiarsi con tutte le opzioni di meccaniche in questa edizione. Qual'è la cosa che ti blocca principalmente adesso? Forse provando una cosa alla volta non verrà ottimo ma sarà più facile da costruire... Spero sinceramente tu non debba arrivare ad abbandonare per questo, mi dispiacerebbe tantissimo.
    1 punto
  29. 1) Sì puoi caricare in volo ma stai sempre attento alla questioni relative alla manovrabilità 2) Sì rimane sempre una carica quini puoi usare assaltare. 3/4/5) Gli attacchi in picchiata seppur simili alla carica hanno regole leggermente diverse, il raddoppio dei danni non si applica ad ogni attacco a prescindere, ma solo ad attacchi con artigli o simili. Ci sono eccezioni come il raptoran che raddoppia i danni con le armi perforanti. A creature that flies can make dive attacks. A dive attack works just like a charge, but the diving creature must move a minimum of 30 feet and descend at least 10 feet. It can make only claw or talon attacks, but these deal double damage. A creature can use the run action while flying, provided it flies in a straight line.
    1 punto
  30. Se parte il foursome con le due elfe e la mezz'elfa mi dai px per arrivare direttamente al 15°?
    1 punto
  31. È il mondo di Pathfinder migliaia di anni nel futuro. Le divinità hanno fatto sparire il pianeta Golarion e cancellato il suo ricordo dalla mente delle persone. Dove un tempo orbitava il pianeta, ora c'è la Stazione Spaziale Absalom (tipo la Cittadella di Mass Effect). L'ambientazione non sarà sci-fi, ma sci-fantasy e si potranno ancora affrontare goblin pirati o draghi, ma verranno introdotte abbondanti novità, con una mezza dozzina di nuove classi base e razze aliene giocabili, tra cui due inedite.
    1 punto
  32. Potrebbe tornarti utile anche Primary Contact che seppur non ti conceda punti abilità extra, aumenta di 1 grado (sottolineo un GRADO/RANK!) una delle tue abilità. Si trova su Cityscape.
    1 punto
  33. Non avendo mai giocato l'avventura, faccio una comparsa giusto per lasciare un link ad una specie di diario sessione per sessione di un gruppo che l'ha giocata (almeno fino al 4° modulo). E' in inglese e al di là delle trascrizioni del roleplay possono risultare utili gli appunti del master, dal design degli incontri alle modifiche su alcuni aspetti della trama. http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?321974-DM-s-campaign-log-Wrath-Of-The-Righteous-(PF-amp-spoliers!) PS Anche in quel gruppo c'era uno stregone con la passione per le palle di fuoco. Non aggiungo altro. PPS Dipende dalla definizione di barare
    1 punto
  34. Mi hai beccato in un momento in cui ho un po' di tempo quindi vedrò di rispondere in maniera compiuta. Prendiamo Pathfinder e Chtulhu. Se entriamo nel dettaglio delle regole. Parlo di regole per definire le procedure di gioco che dicono ai giocatori (quelli seduti al tavolo) cosa devono fare. In questo senso la struttura alla radice dei due giochi è piuttosto simile: il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti – il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze. Andassimo anche ad analizzare i prop del gioco, direi che sono abbastanza simili e per modalità di utilizzo e per aspetto: schede con parecchi indicatori numerici che vanno ad identificare cosa il personaggio è in grado di fare o sopportare; l'uso del dado come elemento randomico. Eppure sono giochi che danno risultati differenti. Perché? Per me, la prima differenza è legata all'immaginario ai cui i giocatori fanno riferimento una volta seduti al tavolo da gioco. Nel primo caso questo è fantasy, nel secondo si fa riferimento a storie horror in particolare a Lovercraft. Questo fa tutta la differenza del mondo, perché, ancora prima di andare ad analizzare le regole dei due giochi ed eventualmente lo scopo (che tecnicamente possiamo chiamare premise), fanno riferimento a degli immaginari completamente differenti e quando qualcuno si siede a giocare o prepara il gioco, semplicemente questi riferimenti vanno a cambiare l'approccio e il flavour di quello che viene giocato. Il risultato è avere delle regole di fondo piuttosto simili, ma produrre un immaginario condiviso estremamente differente. Il che rende i giochi, di fatto, differenti. Se andiamo a prendere la premise dei giochi in questione, devo dire che non viene affatto specificata, da una parte perché all'epoca (guardati le date della prima edizione di Chtulhu e della prima edizione di D&D 3.0) non era affatto un'esigenza di design, dall'altra trovo altrettanto normale che tu e i tuoi amici vi siate trovati a discutere appunto delle effettive differenze fra due gdr come Chtulhu e Pathfinder: in base a gruppi differenti il gioco (più per Pathfinder che per Chtulhu a dire il vero) può avere premesse estremamente differenti. Se provassi a confrontare Chtulhu a FIASCO le differenze sarebbero assolutamente lampanti, perché? Perché a sentire la differenza è nelle procedure di gioco ed è così radicale che sarebbe come confrontare Monopoli a Pozioni Esplosive. In FIASCO, ad esempio, la premise è chiara, che è quella di giocare personaggi patetici le cui ambiziosi andranno inevitabilmente a fallire, questo è rappresentato a mio avviso molto bene dalle regole del gioco ed è sicuramente più facile definire che il gioco riesce a soddisfare, grazie alle sue regole, la sua premessa iniziale. Quindi riassumendo: ci sono giochi che hanno una premessa chiara e giochi che non l'hanno, ma pur non avendola possono dare vita a sessioni di gioco molto differenti. Spero di essere stato chiaro.
    1 punto
  35. allora siccome ne abbiamo altri quattro teniamo buono pure il secondo gruppo. perciò avremo: @Fezza @Pyros88 @Zellos @TheUser nel 1° gruppo e: @Kelemvor @Allerkole @Alonewolf87 @zinco nel 2° gruppo una volta che avrò tutti i bg e le schede di un gruppo avvierò i topic
    1 punto
  36. Che è la stessa cosa che dico da prime e durante la prima espansione rilasciata. siamo a 3 ora, per cui se si degnassero ad iniziare sto benedetto sistema di magia 5 colori con mana invece che con livelli saremmo a posto
    1 punto
  37. Buongiorno!! Volevo ringraziarvi tutti per la vostra partecipazione a questo progetto, chi attivamente con idee e proposte e anche chi in sordina ha seguito e letto questa storia, un sogno che è diventato realtà! Grazie mille a tutti quelli che hanno partecipato alla campagna e anche a quelli che avrebbero voluto e non hanno potuto... So che non era una campagna per tutti, per me è come se lo aveste fatto tutti. C'è stato anche un problema con il nome del gioco, qui il messaggio ufficiale della Giochix: "Come probabilmente sapete, negli ultimi giorni abbiamo avuto una discussione amichevole con la Paradox Interactive per quanto riguarda il nome del gioco, perché era simile al nome del loro famoso videogioco. Siamo lieti di comunicare che tutto è stato risolto in via amichevole semplicemente cambiando il nome del nostro gioco a "Medioevo Universale". In questo modo il problema è stato risolto favorevolmente per entrambe le parti." Per questo motivo il nome ufficiale del gioco sarà Medioevo Universale... Per tutte le discussioni aperte sul prototipo, come ad esempio questa, non ci sono problemi visto che si sta parlando appunto di un prototipo. Il sito internet che ho creato rimarrà www.medioevouniversalis.org, la storia del prototipo rimarrà invariata, ma a breve modificherò la home page con il nuovo nome visto che il mio lavoro non finisce qui... smetterò di parlare del prototipo e inizierò a parlare del gioco. Ho creato appositamente una sezione per il gioco: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewforum.php?f=43 Venite e trovarmi! Non penso che aggiornerò più questa discussione, il suo scopo è stato egregiamente assolto in questi anni grazie a tutti voi. Spero di avere più partecipazione sul mio forum adesso che è un gioco vero e spero di raccogliere in un unico posto tutte le persone interessate... scrivere in 30 forum differenti, italiani e stranieri, mi portava via abbastanza tempo. GRAZIE ancora di tutto, GRAZIE GRAZIE GRAZIE a tutti!!! La campagna di crowdfunding è terminata definitivamente ieri sera con la chiusura anche sul portale tedesco. Qui la pagina della campagna di crowdfunding su giochistarter che somma i risultati delle 3 piattaforme: https://www.giochistarter.it/scheda.php?item=1000074&crowd=1&lingua=1 Sono stati raccolti circa 350000 euro, direi un ottimo risultato. La Giochix a breve aprirà il pledge manager per dare la possibilità ai partecipanti alla campagna di sbloccare le migliorie unlocked e probabilmente altro ancora. Un amico e fan del gioco mi ha regalato questa bottiglia, preparata da lui stesso appositamente per la fine campagna... e per la prima volta in vita mia ho bevuto alcool!!! ahahahahah Con dedica personalizzata sull'etichetta! MiTTico!
    1 punto
  38. Essendo il thread in evidenza suppongo che nessuno verrà a picchiarmi fin sotto casa per averlo riesumato. Ma in ogni caso è cosa buona e giusta continuare la tradizione. Porto uno dei pg che mi ha servito molto bene per una campagna durata quasi due anni, ha fatto una fine gloriosa dopo aver retto da solo un boss per poi finire ammazzato da un alleato quando aveva circa 3HP. Ma faccio una premessa (come se questo non bastasse): Umano draconico (non quello ufficiale, ma una versione homemade del master per l'ambientazione) - Bardo\Warblade - CN Il nome è una citazione ad un libro\personaggio che ho amato, Jack of Shadows di Roger Zelazny. La ballata a cui si fa riferimento nel BG è un'altra citazione ad un libro, o per meglio dire alla serie di romanzi de La ruota del tempo, dove appunto si cita il personaggio di cui sopra. Cit-inception insomma :V Comunque a parte questo è tutta farina del mio sacco. Vi metto la ballata (quella del libro) in spoiler, se siete curiosi. La vita non è mai facile per nessuno e Jack di certo non fa eccezione, infatti il marchio dell'antico retaggio draconico ha influenzato la sua vita fin dalla nascita. È nata all’interno di un piccolo villaggio sorto all’incrocio di due vie commerciali, l’ignoranza e la superstizione hanno fatto si che quel simbolo di grandezza fosse interpretato come un qualcosa di malvagio, come un qualcosa di demoniaco, un essere più mostruoso che umano. La sua famiglia, o per meglio dire, la coppia di umani che l’aveva messa al mondo possedeva una locanda in città dove si fermavano i mercanti ed i viaggiatori in transito. Non si sa perché loro non si siano liberati di quella loro figlia “maledetta”, ma suppongo che in fondo ne avessero persino paura; comunque la relegarono nella mansarda della locanda. La relegarono lì e non le permisero mai di uscire, per terrore che qualcuno la vedesse e che il loro “sporco segreto” venisse a galla. Il padre in particolare, che eccedeva spesso con l’alcol, era solito maltrattare la figlia quando qualcosa gli andava storto, nella sua mente distorta era lei ad attirare le sciagure. Un giorno, la locanda era quasi finita incendiata a causa di una furiosa lite scatenata da un gruppo di mercenari ed il padre, al termine della giornata, salì dalla figlia per scaricare su di lei la sua ira e frustrazione. Ma quella sera quel piccolo essere rinchiuso nella mansarda reagì a quegli occhi iniettati di sangue e folli per l’ira, per la prima volta tentò di difendersi. Ma a causa della sua inesperienza non sapeva come dosare la forza e come usare quegli artigli, così colpendo a caso ferì l’uomo alla gola, mentre il “padre” crollava a terra in una pozza di sangue lei, terrorizzata, cominciò a correre (vestita unicamente di una lacera sottoveste) lontano dalla locanda e dalla città. Continuò a correre lungo la strada fin quando le ginocchia non le cedettero e solamente allora si abbandonò ad un pianto isterico ed incontrollato. Non aveva neanche quattordici anni, a stento era in grado di parlare e non sapeva nulla di quel mondo oscuro ed immenso che ora la circondava, la madre infatti a stento i rudimenti della comunicazione le aveva insegnato. Durante gli anni alla locanda l’unico suo divertimento era quello di ascoltare, con l’orecchio premuto al suolo, le ballate e le canzoni dei menestrelli che si fermavano alla locanda. Ogni volta che ne sentiva una, non avendo altro da fare, cominciava a ripeterla all’infinito fin quando non ne sentiva un’altra; anche se non capiva cosa volessero dire. Mentre piangeva venne vista da un uomo, quasi un vecchio, che si dirigeva verso la città che lei aveva abbandonato. L’uomo si fermò, indossava abiti sgargianti e portava un flauto appeso al collo. Provò a calmarla a lungo e vi riuscì solamente quando prese il flauto e cominciò ad intonare un motivetto; il motivetto di accompagnamento della ballata preferita dalla giovane, Jack delle Ombre. Quando si calmò lui gli chiese cosa fosse successo e lei gli fece capire un po’ a gesti ed un po’ a parole quello che aveva fatto, il vecchio per tutta risposta le sorrise ed alzando le spalle le disse di seguirlo. L’uomo si prese cura di lei e nel corso degli anni le insegnò per prima cosa a parlare ed a scrivere una moltitudine di lingue diverse, poi le insegnò a cantare ed a suonare ogni tipo di strumento, le trasmise una caterva infinita di poemi e ballate che lei non conosceva. Le insegnò anche a difendersi ed a raggirare il prossimo. Il vecchio cercò anche di trasmetterle la sua visione del mondo, essendo un uomo profondamente buono, ma l’animo di lei si era già chiuso ed indurito. Con il tempo il vecchio si ammalò e lei che in tutta la sua vita si era sentita legata unicamente a quella persona si prese cura di lui, come una volta lui aveva fatto con lei. Ma lui non si riprese mai più e continuò ad indebolirsi fino ad esalare l’ultimo respiro, lei senza versare una lacrima raccolse quel corpo ormai così leggero e lo seppellì insieme ai suoi amati strumenti. Quando le viene chiesto il nome la risposta che concede è: Jack o Jack delle Ombre se vuole creare interesse. La sua vita alla locanda è una parte della sua storia che intende dimenticare ed assumere quel nome è il suo modo per passare “una mano di bianco sulla tela e ricominciare”, tanto più che non le è mai stato assegnato un nome vero e proprio. Jack è un’umana (circa) profondamente cinica e senza alcun rispetto per i valori umani. Deride gli uomini credenti e sfrutta l’ingenuità delle persone che credono nell’onore e nella lealtà. Non è malvagia, solamente egoista e menefreghista. L’unica cosa che ha valore per lei è la sua vita, la sua libertà e la sua musica… gli altri sono esseri da usare per sopravvivere e per raggiungere i suoi scopi, quali che siano. Jack è una persona seria e severa che non da confidenza a nessuno, non si lascia intimidire e risponde velenosamente alle provocazioni. Ovviamente è perfettamente in grado di adattarsi alle situazioni e di modificare il suo modo di comportarsi in base alle necessità. L’aspetto di Jack è tanto appariscente quanto lei è riservata, la prima cosa che salta alla vista sono i capelli di un viola acceso e gli occhi. Le pupille infatti sono color giallo\oro e le iridi sono verticali e molto affilate, al punto che sembrano quasi delle lame; come quelle di un drago. Sul viso affilato vi sono alcuni tatuaggi del medesimo colore dei capelli: una piccola striscia verticale sul labbro inferiore ed alcune saette stilizzate sotto l’occhio sinistro. Sul lato destro del viso indossa una maschera nera di merletto e piume di corvi, un lungo orecchino argentato pende invece dall’orecchio sinistro. Anche gli abiti sono in linea con il resto del suo aspetto. La cotta di maglia è celata alla vista da una giubba in cuoio nero formata interamente da stringhe e strisce di cuoio che si intrecciano, una cappa violacea pende sulla spalla sinistra ed è agganciata sull’altra spalla grazie ad una vistosa spilla che fa risaltare il colore degli occhi. Sotto indossa un pantalone di pelle nera aderente e stivali alla moschettiera in cuoio nero alti fino al ginocchio. Dei guanti scuri coprono le mani e gli artigli che stranamente hanno una tonalità violastra come i capelli. Un grosso liuto con dei rinforzi in metallo è appeso alla sua schiena ed un corno d’osso è agganciato alla cintura, sempre da questa pendono anche due armi: una scimitarra ed una sorta di grosso pugnale ricurvo. P.S.: L'aspetto particolare è appunto dovuto al colore del drago da cui discende.
    1 punto
  39. Ho continuato a chiedermi se intervenire o meno con alcune considerazioni, e come evitare che vengano percepite come "flammanti" (come si può dire? Non mi viene il termine). Spero di apparire tanto rispettoso quanto effettivamente sono. Intanto, io ho iniziato a giocare di ruolo attorno al 2006-2007 con D&D 3.5, andavo in terza media ed era l'unico gioco di cui venni a conoscenza. Quindi no, non ero a conoscenza di alternative e sì, penso che se le avessi conosciute mi sarei orientato, ai tempi, sia su D&D che su Mondo di Tenebra (ai tempi, non ora). Anni dopo sono passato in modo piuttosto indolore a Pathfinder, perché tanto di 3.5 avevo solo i manuali base più i Forgotten Realms, che ho utilizzato tranquillamente in PF. Ammetto che non sono mai riuscito a capire i fanatici che giocano a uno dei due giochi e considerano l'altro terribile, pessimo, ridicolo, etc etc. Avevo pensato esattamente all'esempio della carbonara che ha fatto un altro utente nel frattempo. Si tratta dello stesso gioco, cambia giusto la scelta del grana o del pecorino. Suppongo possano apparire diversi solo a chi non ha mai mangiato altro oltre alla carbonara nella propria vita, perché basta provare una spaghettata allo scoglio, una bistecca, del sushi, un panino, una torta, per rendersi conto che fare un caso di stato su grana vs pecorino e pancetta vs guanciale è abbastanza futile in confronto. Al momento sono passato da poco a D&D 5, ma gioco con piacere anche a FATE, Apocalypse World, Dungeon World, Fiasco e altri giochi. A volte anche Mondo di Tenebra, pur non piacendomi il regolamento. Dopo questa pappardella per chiarire a cosa gioco, provo a scrivere le considerazioni: Trovo che l'argomento del "chi gioca da anni a 3.5 dice che si trova bene così, dunque non bisognerebbe fare i fanatici e insistere a fargli cambiare gioco" sia molto spinoso, porta in sé tanti aspetti scivolosi, che possono essere visti da due lati quasi opposti. Da un lato, se uno dice che si trova bene con un gioco, santiddio potremmo anche dargli retta e lasciarlo giocare. Dall'altro lato, se uno non ha mai giocato a nient'altro, è possibile che non si aspetti proprio che si possa giocare in modo diverso, e che quindi si faccia andare bene la 3.5 convinto che vada bene così, ma se conoscesse qualcos'altro, per le sue personali aspettative di gioco si troverebbe meglio. Ho notato questo fenomeno curioso, non so se qualcun altro ci ha fatto caso, o se qualcuno vuole smentirmi: nessuno pensa che i giochi da tavolo si giochino tutti allo stesso modo. Anche chi non è appassionato e conosce solo i titoli famosissimi e "commerciali" sa che il Gioco dell'oca e il Monopoly sono due giochi totalmente diversi, con cui fai cose diverse. Con i giochi di ruolo invece non mi sembra sia diffusa la stessa consapevolezza. Mi sembra, al contrario, che ci sia l'idea diffusa che di base si giocano tutti allo stesso modo, che cambia soltanto l'ambientazione, e la "forma" delle regole, ma che sono sempre la stessa cosa, ossia regole che ti dicono quanto è bravo il PG a fare certe cose, quanto è difficile fare certe cose, come si risolve il combattimento (rigorosamente a turni), ecc. Uno dei casi in cui tutto ciò è emblematico è la diffusa abitudine a "convertire" alle regole di D&D 3.5 pressoché qualsiasi cosa. Ho visto persone che volevano giocare di ruolo nel mondo di The Witcher, di Star Wars, del Trono di Spade, dei Pokémon, di Mass Effect, gialli, ecc, e allora cos'hanno fatto? Hanno preso e convertito classi, talenti ecc in modo da giocare col sistema d20, anche quando è palesemente controproducente per l'obiettivo che vogliono ottenere. È che c'è la convinzione che con le regole di D&D 3.5 ci puoi fare tutto. In questi casi, dopo aver provato vari giochi diversi, ormai mi sembra di vedere persone che giocano solo a Risiko tutta la vita, e che se vogliono fare un gioco di trattative commerciali usano Risiko, se vogliono un gioco di sopravvivenza e zombie usano Risiko, e così via, adattando i carri armatini e la mappina, anziché prendersi Monopoly o Dead of Winter o che so io. E in questi casi qual è il confine tra "ognuno si può divertire come vuole, non devo rompere" e "se solo gli facessi presente che esistono giochi con regole diverse da Risiko magari giocherebbe in un modo più soddisfacente, che ora neanche si immagina"? Per cui anche la linea tra "fanatismo e fanboyismo indie/forgita" e "volontà di far spaziare oltre dei confini che non esistono" è molto labile. L'ossessione c'è, lo riconosco tranquillamente, la vedo spesso su FB e i forum (sia l'ossessione purista forgita che l'ossessione purista da D&D 3.5, mi sembrano due facce della stessa medaglia). Io stesso conoscendo altri giochi ho avuto un breve periodo in cui li presentavo con toni denigratori verso D&D che non contribuivano certo alla discussione. Il che ha generato equivoci, perché io a D&D ci giocavo e ci gioco tuttora (ho appena preso tutti i manuali di 5° edizione e non vedo l'ora di iniziare). Si tratta di separare l'atteggiamento spiacevole dal contenuto delle affermazioni. Trovo spiacevole, proprio per il panorama ludico e per il divertimento delle persone, che la quasi totalità dei giocatori di ruolo conosca solo D&D 3.5 e pensa che sia l'unico modo di giocare che si applica un po' a tutto. Perché ne ho conosciuti molti che si dicevano soddisfatti di come giocano, ma se poi gli si andava a fare domande più specifiche saltano fuori sempre gli stessi problemi (pesantezza, focus sul combattimento, che è statico, campagne che dopo poco vanno a monte perché il master non riesce a gestire tutto, giocatori annoiati e che stanno al cellulare anziché giocare, giocatori che fanno powerplaying spudorato e non si calano neanche lontanamente nel personaggio, anche perché le campagne sono quasi sempre calate dall'alto e il gruppo deve bene o male fare le stesse cose, ecc - questo è un capitolo enorme che sto appena sfiorando, non è il caso di parlarne qui). Con alcuni ho provato altri giochi, e sono piaciuti, hanno notato che effettivamente ci sono modi diversi di giocare e il gdr non è solo D&D 3.5, anche se con altre ambientazioni. Questa discussione e le risposte mi hanno fatto capire una cosa che prima non avevo minimamente realizzato: il fatto che si vendano tanti manuali lungo il corso del tempo, a lungo termine è dannoso per l'hobby del giocare di ruolo. Spinge molti giocatori ad attaccarsi ad uno ed un solo gioco, giustamente perché ci hanno investito un sacco di tempo, denaro, fatica per imparare a destreggiarsi tra le regole e le opzioni. A pensarci lo trovo spiacevole, l'effetto ottenuto è di fidelizzare ad un prodotto (e di per sé non ci sarebbe nulla di male), ma anche di disincentivare il provare anche altri prodotti (e questo è sì un male: per chi non pensa sia così, ripropongo di pensare all'analogia coi giochi da tavolo).
    1 punto
  40. Premessa: La campagna inizia con il primo modulo dell'Adventure Path Skull and Shackles, per poi deviare totalmente dalla storia pregenerata e proseguire in maniera indipendente. Sono comunque presenti spoiler sul primo modulo, quindi se dovete giocarci e non volete rovinarvi la sorpresa, alla larga! Personaggi - Voren (Tiefling ladro 5, N): Questo è il mio PG. Si tratta di un briccone dalla lingua lunga e facile a indispettirsi. È molto protettivo verso le persone a cui è affezionato, così come ha scarso rispetto della vita di quelli che in qualche modo feriscono lui o i suoi cari: questo fa sì che sia in grado di compiere gesti di grande altruismo o sacrificio personale così come atti piuttosto crudeli. Da giovanissimo ha perso la gamba sinistra, divorata da uno squalo, e da allora prova un misto di odio e timore per quelle creature. Dopo l'ammutinamento della Man's Promise ne è diventato il capitano per voto popolare. Oltre alla gamba di legno, un altro tratto che lo caratterizza particolarmente è che la sua discendenza diabolica è molto marcata, a livello somatico: ha la pelle rossa, coda, un paio di piccole corna, iridi gialle e capelli e pizzetto bianchi. - Grover Askot (Umano chierico 5, CN): Il PG di mio fratello. Grover è un devoto sacerdote di Besmara, la dea dei pirati, e segue con attenzione i suoi dogmi. Pacato e riflessivo, spesso mette un freno alle azioni dell'impulsivo capitano, del cui è il secondo. A bordo della Maelstrom (nuovo nome della nave conquistata) è un po' un tutto fare: oltre ad essere il secondo al comando è anche medico,combattente, officiante per le funzioni religiose e... cuoco! Proprio così: da semplice aiuto per il cuoco della nave è diventato un vero e proprio chef, i cui manicaretti vengono divorati con piacere da tutta la ciurma. Le sue particolarità sono la guancia destra ustionata, i baffoni a ferro di cavallo e il fatto che sia totalmente astemio! Ciurma Spoiler: - Crimson: Probabilmente la punta di diamante della sezione "combattenti" dell'equipaggio, è un ragazzone introverso che però sa come divertirsi. È uno dei primi amici che i PG si fanno sulla nave. Dopo l'ammutinamento, abbandona la piccola sciabola a favore di uno spadone magico. - Sandara: Un'altra chierica di Besmara che condivide molte cose con Grover... tra le quali il letto XD. Si è dimostrata fin da subito amica dei PG, aiutandoli più volte ad integrarsi nella ciurma. - Ambrose: Il simpatico cuoco beone è uno dei membri che da più tempo conduce la vita del pirata. Nel corso della storia ha stretto un forte legame di amicizia con Grover, che lo copre sempre quando alza troppo il gomito. È anche un grande amico di Grok. - Conchobhar: Gnomo truffaldino e ruffiano, durante l'ammutinamento è rimasto in disparte a guardare e questo ha indispettito non poco Voren, che lo ha preso leggermente in antipatia (tanto che meditava di lasciarlo sull'isola dove erano naufragati). Ultimamente sta mostrando una qualche utilità. - Owlbear: Gigante buono dalla mente semplice (tipo Hodor, per chi conosce Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco), era "l'animaletto" di Mr. Plugg, ma ora Mr. Plugg non c'è più e Owlbear ha riacquistato la sua libertà e dignità. Data la sua mole, ogni tanto Voren lo porta con sé durante gli scali nei porti e nelle taverne, per dissuadere eventuali piantagrane dal provocare guai. - Rosie: Halfling parecchio rissosa e amante della musica. Dopo è stata rapita da dei mostri marini insieme a Toppin, ma Voren, Grover, Sandare e Crimsono sono riuscite a salvarle prima che finissero divorate. Le bestiacce le hanno pure rubato l'amato violino, ma una nuova a arpa è riuscita a calmarla. - Toppin: Oggetto delle attenzioni di Voren fin da subito, dopo una corte lunga e sofferta il tiefling è riuscito a far breccia nel suo cuore. Insieme a Rosie è stata portata in salvo dalla tana di alcune creature marine, che però sono riuscite a divorarle due dite delle mani. Durante i combattimenti in mare, ha il compito (insieme a Rosie) di rimenre di presidiare il castello di poppa e difendere Ollam al timone. - Ollam: Mirabolante nano timoniere imbarcato di recente, ha più volte dimostrato di saper svolgere egregiamente il suo lavoro. Le sue abilità in combattimento non sono ancora state testate, ma non importa: l'unica cosa che conte è che tenga la nave sulla giusta rotta. - Hendr: Originario del Rahadoum, è un buon combattente e amico di Jamar. - Jamar: Mercante originario di Rahadoum e buon arciere. Proprietario della Man's Promise, ha rivelato la sua vera identità solo di recente. L'attuale missione è riportarlo a casa al sicuro in cambio di una generosa ricompensa. Al momento ha rivelato la sua vera identità solo a Voren e Grover, ai quali ha pregato di mantenere il segreto. Gli altri membri della ciurma sono al momento convinti che ci si rechi a Rahadoum solo per allontanarci dalle isole dei pirati. - Luna: Maga un po' stralunata che sembra poter vedere il futuro. La sua abilità con le arti arcane ha più volte aiutato l'equipaggio a risolvere brutte situazioni. - Dorian: Mezzelfo arciere dall'ottima mira, sta facendo pratica con le frecce incendiarie per meglio ostacolare le navi che tentano di abbordare la Maelstrom. - Ratline: Halfling che nel corso delle sue scorribande ha perso alcune dita. È stato il primo amico di Voren e passavano tanto tempo insieme. Purtroppo è perito durante uno scontro e ora il suo eroico cadavere giace sul fondo del mare con alcune monete d'oro. - Grok: Temibile mezzorca guerriera, l'equipaggio la rincontra per caso dopo essersi impossessati della Men's Promise. Come Ambrose, suggerisce di svignarsela alla svelta per evitare l'ira del capitano Harrigan. È molto amica di Ambrose e Kevin. - Kevin: Esperto di arti marziali dall'aspetto identico a Paul di Tekken. L'inizio non è dei più allegri: i PG vengono imbarcati a Port Peril dopo essere stati drogati/fatti ubriacare di brutto, ancora non si sa. La loro nuova casa è ora la Wormwood del temibile capitano Barnabas Harrigan. Il primo mese di navigazione è scandito dai massacranti turni di lavoro e dalla temibile Bloody Hour, ovvero il giro di frustate quotidiano per che non svolge bene il proprio lavoro. In questi giorni Voren e Grover hanno modo di conoscere emglio la ciurma della nave, facendosi alcuni amici e vari nemici, tra i quali l'ufficiale noto come Mr. Plugg e i suoi sgherri. La vita dei nostri eroi si complica ulteriormente quando, dopo aver assaltato la nave mercantile nota come Man's Promise, Harrigan decide di dividere la ciurma e assegnare Plugg come capitano della Promise. Inutile dire che Voren e Grover finiscono sotto il diretto comando del loro nemico, che si diverte a fare il bello e il cattivo tempo, supportato dai suoi fidati seguaci. Come se tutto questo non bastasse, Plugg decide di fare le scarpe al capitano Harrigan e di sottrargli la nave. La Man's Promise si dilegua cambiando rotta e destino. I malcapitati pirati incappano in una tempesta e in un gruppo di creature non meglio identificate, che potremmo definire come "goblin di mare". Le bestiacce rapiscono Toppin e Rosie, inoltre la tempesta provoca gravi danni alla nave, facendola arenare contro una barriera di corallo. Poco distante da dove ci si è incagliati sorge un'isola, e Plugg decide di mandare Voren, Grover, Sandara e Crimson in esplorazione e soprattutto a cercare acqua. Inutili i tentativi dei due sacerdoti di ricordargli che loro sono in grado di crearla, l'acqua. Durante l'esplorazione i quattro si imbattono in mostri di varia natura, rendendosi conto che se l'isola non è maledetta, poco ci manca. Quasi per caso notano su degli scogli le stesse creature che gli hanno attaccati durante la tempesta, e una di loro si sta divertendo a suonare il violino di Rosie. Forse c'è ancora una speranza di ritrovare le due ragazze. Fatta irruzione nella tana dei goblin, superate varie trappole e ricacciata sul fonde del mare la loro matrona, Rosie e Toppin sono salve, e si può fare ritorno alla nave, che intanto è stata riparata quasi del tutto. Appena saliti a bordo, Plugg annuncia che è tempo di fare pulizia e ci attacca. I due schieramenti sono Plugg, i suoi scagnozzi e due marinai raccolti durante l'arrembaggio contro i 6 appena arrivati più Ambrose, Owlbear e Ratline. È quindi uno scontro 9 contro 9, con Conchobhar e altri due marinai della Man's Promise neutrali. Lo scontro è cruento: i due nuovi marinai muoiono subito, ma Jape (un barbaro mezzorco al servizio di Plugg) fa disastri a destra e a manca, ed è solo grazie a Sandara e Grover che non moriamo. Grover in particolare grazie al sapiente uso della magia esplosione sonora riesce a farci guadagnare secondi preziosi stordendo gli avversari. Alla fine i buoni hanno la meglio e Plugg e i suoi vengono passati a fil di spada. Per voto popolare, Voren è il nuovo capitano e Grover il suo secondo. Passano quindi un paio di giorni, durante i quali ci si riprende dallo scontro, si fanno scorte di cibo e si finisce di riparare la nave. (Qui finisce l'Adventure Path e prende il via la fantasia del DM. Vorrei solo specificare che secondo la storia ad essere rapita dai goblin di mare doveva essere Sandara.) Ambrose suggerisce di fuggire dalle Shackles per evitare l'ira di Harrigan, così si decide di andare a nord. Un'altra importante decisione è di non darci ai saccheggi e alla pirateria, ma di essere dei liberi avventurieri. Alzata l'ancora, ci dirigiamo verso il porto di Quent, ma Grover pesca una bottiglia contenente quella che sembra essere una mappa del tesoro. La tentazione è troppo forte e si fa una piccola deviazione. Oltre ai due protagonisti si aggiungono al gruppo esplorativo anche Crimson e Conchobhar e poi si sbarca. Sconfitti due gorilla all'andata e un cinghiale grosso come un bue al ritorno, si risale a bordo con un bel tesoro e qualcosa come 50 chili di coscia di cinghiale. La sera uno dei due marinai che stavano sulla Man's Promise si rivela essere un ricco mercante e proprietario originale della nave. Promette una ricca ricompensa se lo si riporterà al sicuro nel Rahadoun, sua terra d'origine. A questo punto andare a nord non è più un'idea campata per aria, ma una vera e propria missione. Il viaggio prosegue e infine si arriva a Quent. La nave viene ribattezzata Maelstrom, si fanno alcune provviste se si recluta nuova gente (Dorian, Luna e Ollam). Prossima tappa: Drenchport! Il viaggio sembra tranquillo, ma poi veniamo attaccati da una nave pirata, e nonostante tentiamo di darcela a gambe, lo scontro diventa inevitabile. L'equipaggio riporta una grandiosa vittoria, ma il povero Ratline viene quasi tagliato a metà dal capitano avversario e perisce. Si decide di deporre il suo corpicino in una botte con un centinaio di monete d'oro, sigillarla e gettarla in mare, tra le braccia di Besmara. Il resto del viaggio procede sereno. Arrivati a Drenchport ritroviamo Grok (ufficiale di Harrigan e amica di Ambrose) in missione per portare gli affari nostro ex capitano anche in questa città. La mezzorca è ben lieta di disertare e unirsi a noi, portandosi dietro il suo amico Kevin. Anche lei ci suggerisce di mettere quanta più strada possibile tra Harrigan e noi. Si imposta dunque una nuova rotta: aggirare l'Occhio di Albendego, fare scalo sull'isola di Mediogalti, depositare Jamar ed Hendr nella loro città natale nel Rahadoun e poi andare in cerca di avventure nel Mare Interno. Il viaggio verso Mediogalti è ricco di avvenimenti interessanti: la ciurma ha modo di esplorare una nave fantasma, recuperando una lettere dal messaggio alquanto criptico, poi tocca ad una violenta tempesta ed infine un attacco da parte di un mago pirata. Il fellone fa tanto il superiore sparando palle di fuoco sulla nostra nave, ma appena la sua ciurma viene smembrata senza se e senza ma, si arrende in modo pietoso. Mentre il mio PG vorrebbe fare terra bruciata dei nemici che hanno ferito i suoi uomini, il saggio Grover opta per risparmiare gli avversari... al modico prezzo della loro nave e del loro tesoro. Inoltre il chierico si preoccupa di dare in pasto agli squali il simbolo sacro della chierica avversaria, anche lei devota a Besmara. Arrivati infine alla capitale di Mediogalti, Izmagolti, l'equipaggio si diletta a fare shopping e a vendere la nave conquistata, facendo cassa. Terminati gli acquisti, il viaggio riprende.
    1 punto
  41. Un piccolo frammento della campagna che sto masterando a singhiozzo da 5 anni (a dirlo sembra un infinità, ma gli appuntamenti si contano davvero in una mano ). L'ambientazione è la vecchia e intramontabile Planescape, i personaggi sono attualmente di 15° livello. Sigmar delle Valli: [umano ex-paladino/guerriero] spirito leale, cuore impavido, anima senza fede. Questo condottiero originario di Toril è stato scomunicato dal suo stesso dio quando al momento di scegliere ha optato per il male minore. Di fronte al giudizio dell'avatar ha rivelato grande autodeterminazione sminuendo il significato di fatalismo divino, ponendo i mortali alla stregua dei Poteri. Ciò lo ha portato ad abbracciare la filosofia Athar dimostrandosi un inamovibile portavoce, il quale, sostenendo la lotta, ne è uscito profondamente ferito colpevole di aver quasi fatto scoppiare una nuova guerra delle fazioni. Spedito nei Labirinti a scontare la sua condanna si è scontrato con un un antico abitante del luogo perdendo la vita. La sua esistenza si è troncata talmente d'improvviso e violentemente che il suo spirito è rimasto sospeso nel tempo guidato dal sentimento verso il suo ultimo amore: una driade privata del cuore di legno e cosi destinata a morte certa, essendo impossibilitata dall'allontanarsi dal suo albero. Sino all'ultimo, Sigmar, è stato la bussola morale dell'intero gruppo, nonché ottimo fabbro a cui affidarsi per una qualità che rasentava la perfezione. Kleenk'er: [doppleganger ladro/assassino] assassino da due spine, cavaliere del giro, figlio dell'inganno. Si presenta come uno sporco mezzo diavolo, quando in realtà la sua vera natura è quella di un doppleganger. Avendo come bersaglio il vero Keelnk'er, lo ha eliminato e preso il suo posto per una questione di pura convenienza. Nel corso degli anni, per paura di esser scoperto, si è immedesimato cosi profondamente da convincersi di esser l'originale tiefling. Attualmente è un famoso barone della criminalità organizzata, specializzato nel traffico di sostanze illegali per maghi e stregoni bisognosi di "ampliare i propri orizzonti". Ha imparato tecniche spaventose, capaci di uccidere senza l'ausilio delle armi, anche se conserva una spada dalla punta spezzata macchiata del sangue del figlio di Aoskar, il fu-dio dei portali e delle opportunità. Ironia, Kleenk'er, è stato ed è tutt'ora un individuo naturalmente sincero... sempre che si tralasci il fatto che non si tratta veramente di lui. Azeem Ry'lmeyn: [umano oracolo] custode del segreto della scrittura, maestro delle arti, uomo maledetto. La fortuna di questo saggio uomo del deserto è racchiusa nella maledizione che lo grava. Perseguitato dai Yaoyorozu-no-kami dei ricordi perduti è divenuto un alto custode del metascritto, un opera che esiste solo nel regno dell'ideale, ma una volta ricostruito pare esser in grado di risolvere i segreti del multiverso scagliando, colui che l'ha letto, all'altezza degli dei. Riconosciuto ufficialmente come oracolo dalla chiesa di Deneir, si è guadagnato il titolo di diacono fondando, nelle terre esterne, un monastero di monaci amanuensi in cui raccoglie e cataloga una quantità incalcolabile di documenti provenienti da ogni piano conosciuto, deciso ad ascendere. Sempre più di frequente deve difendersi da incursioni da parte di Inevitabili, avendo disturbato le anime dei morti destandole una volta di troppo nella sua ossessionante ricerca della verità. Sigmar per un breve periodo è stato suo discepolo, finché non si è andato a creare un forte attrito a causa dei pensieri areligiosi del condottiero. Solo grazie alla spedizione nei Labirinti della Signora (per recuperare la figlia di Azeem) i due si sono ravvicinati, anche se per poco. Salvata Nyope, la figlia, il padre la ospita nel monastero, concedendogli accesso ai ricchi archivi, con cui può effettuare studi circa la rinascita di Aoskar (essendo una sacerdotessa del dio assassinato). Gufo Grigio: [mezz'elfo stregone/chierico] L'elemento più controverso dell'intero gruppo. Figlio illegittimo dei paradisi gemelli, venne nascosto su Carceri, il piano prigione, crescendo in un ambiente tutt'altro che accogliente. Pentito, il padre cercò invano di recuperarlo. Gufo, al temo Plisk, scelse di rimanere tra la melma di Carceri in modo da proiettare nel padre il senso del totale fallimento attraverso se stesso. In cambio dei primi precetti di stregoneria elementale si arruola nelle guerre sanguinose. Fa la conoscenza del, allora, giovane Kleenk'er seguendolo sino a Sigil. Dando un fondamentale contributo al debellamento del morbo che decimò gran parte della popolazione dell'alveare si conquistò immeritatamente il titolo di Salvatore dei Deboli, bruciando in pubblica piazza Magmadalia, la strega notturna colpevole della citata piaga. Trovando il suo corpo troppo debole e complice la retribuita collaborazione di un druido rinnegato, in seguito alla perdita del braccio sinistro, si è sottoposto volontariamente ad una reincarnazione. Oltre che al corpo ha ereditato anche il nome del vestito che sta calzando: Gufo Grigio, cosi chiamato per i suoi particolari occhi, che ricordano quelli del rapace notturno. Diventato improvvisamente ricercato per omicidio e crimini di guerra ai danni di Tradegate, ha approfittato della spedizione nei Labirinti facendo perdere le sue traccie. Scontrandosi, insieme a Sigmar, Azeem e Kleenk'er, contro Vasharoth l'illuminato (l'antico abitante che ha tolto la vita al condottiero) è riuscito a strappare un prezioso trofeo dalle sue ceneri: la scienza necromantica. Con questo inestimabile segreto lo stregone è stato corteggiato dai Cinerei a tal punto da creare una profonda spaccatura all'interno della fazione inimicandosi il misterioso fondatore Skall – indicato come il probabile primo vampiro della storia. Con la fazione scissa, e agevolato nello studio da una piccola cellula di cinerei allontanatasi dai fatti di Sigil, ora lo stregone sta completando gli ultimi rituali per slegarsi dal peso della sua mortalità seguendo minuziosamente i progetti di Vacharos. Accanto a lui si sono riuniti anche i vecchi collaboratori di Gufo Grigio, anarchici fedeli agli ideali del ribelle bandito. Sono completamente ignari di chi alberga nel corpo del mezz’elfo, ma per dedizione alla causa nessuno ha manifestato rimostranze, permettendo allo stregone di costituire un piccolo dominio dentro una risacca di stasi del Piano dell’Energia Negativa. Nel corso del tempo lo stregone è rimasto da solo spezzando, una ad una, le vite della maggior parte dei suoi sottoposti servendosi delle loro anime. Drogol Pungiocchio: [halfling ranger urbano] principe e campione eletto di un mondo ridotto ad una crosta di sale, cerca vendetta nella disperata comprensione di cosa sia accaduto alle sue terre e del perché i pochi sopravvissuti vengano rapiti in cambio di cifre astronomiche. Ha iniziato il suo viaggio da planewalker dopo che una potente esercito di bruti dai volti fusi ha invaso buona parte dei suoi regni. Viaggiando alla volta di altre dimensioni nella vana speranza di trovare l'origine di tale esercito quando torna a casa deve fare i conti con la totale desolazione. Si sta convincendo che i diretti responsabili siano gli appartenenti dei Doomguard, artefici di un qualche tipo di ordigno in grado di trasformare ogni cosa in cristalli di sale poi venduto alla persona sbagliata. Inseguendo una pista raggiunge la rocca di Gufo Grigio con gli ultimi uomini che gli rimangono. Quasi tutti i bruti contro cui ha combattuto hanno dimostrato una forte similitudine con la fisionomia del mezz'elfo (ormai diventato un lich). Lo scontro finisce con il trasferimento magico di Drogol e Gufo presso il monastero di Azeem dove inizia una lenta e strana collaborazione, forzata dalla prepotenza del lich, mista all'insistenza del principe senza terra.
    1 punto
  42. Finita (molto probanilmente) un'ora fa l'avventura. Finita nel senso che metà party è stato detronizzato in uno scontro e non si ha molta voglia di continuare con il proseguimento della campagna perchè sarebbe ormai la quinta (QUINTA!!!) volta che proviamo a darci fuori. Ma almeno questa volta è stata più divertente delle altre, ora vi descrivo brevemente il party: Akatosh (mezz'orco druido 10): un po' il tuttofare, capace di scaricare blast, buffarsi e picchiare come un fabbro o all'occorrenza evocare cagnacci per aiutare i suoi compagni. Inseparabile dal suo compagno animale Dino (ovviamente un dinosauro). Si è distinto per essere il diplomatico del gruppo, nonostante avesse un carisma negativo, era l'unico ad avere gradi in diplomazia ed avere buonsenso durante le trattative con i png Alturiac (umano barbaro 4/ fist of the forest 2/frostrager 4): il tank del gruppo. Una montagna di pf capace anche di saper menar le mani. Non molto loquace, ma quando apriva bocca non si poteva fare altro che starlo ad ascoltare. Inseparabile compagno di viaggio (nonchè braccio armato del dinamico duo) di Kael. Jhaam Dath (mezzo drow guerriero 5/ qualchecdpchenonricordodidrowoftheunderdark 5): comabttente con due (dico due) catene chiodate. Scout e guida del gruppo quando si sta nel sottosuolo. Impareggiabili i suoi tentativi di mediazione, iniziavano tutti con "Dai ragazzi, proviamo a risolvere la cosa parlando" e dopo qualche minuto si concludevano con "Uccidiamoli tutti!" Sig. Aldim Daranz, detto Sbrillo (umano mago 5/ anziano Halruuan 2/ incantatrix 3): il buffer del party. Allucinanti i trick che risuciva ad escogitare per sfruttare la metamagia o gli incantesimi in generale. Inoltre, avendo incantesimi tematici (con tema la tamarraggine) offriva dei veri e propri spettacoli ogni volta che lanciava un incantesimo. Il leader del gruppo, e questo la dice lunga Andromeda (umano mezzodrago blu monaco 2/ guerriero 4/ kensai 1): un ottimo combattente con una catena chiodata da 18m che avvolgeva attorno al suo corpo -.-'' Alta CA, ottime capacità da tripper, peccato avessa una volontà pari a quella di un'ameba. Epica la volta in cui dominato da un vampiro, ha tenuto in scatto tutto il party perchè era nel mezzo dell'area del combattimento (e grazie al talento uccisore di maghi impediva pure di castare). Kael (elfo del sole beguiler 1/ mago 4/ ultimate magus 5): il balster e skill monkey del gruppo. Irascibile, testardo e completamente incapace di aspettare. Deve ringraziare la sua buona stella di non essere caduto vittima delle trappole che non è stato capace di disnnescare. Un paio di frasi topiche dell'avevtura: - "Non è che possiamo andare in un puttanaio e prendere una donna a caso" Daranz, rifenrendosi a come fare a trovare i capi drow nella loro città - "Sono immuni a muffe e funghi" DM "Finalmente una carne che non imputridisce!" Andromeda "Da vivi... -.-'' Jhaam Dath
    1 punto
  43. In contemporanea con il PbF, ho deciso di proporre la stessa avventura al mio gruppo in real Le Pergamene di Han'shi Antefatto Il piccolo paese di Tsutare è da alcuni giorni alla mercé di un misterioso ladro che, sfidando al nobiltà, si è introdotto nelle case di aristocratici e mercanti, facendo man bassa di preziosi e oggetti d'arte. Le autorità brancolano nel buio e dato che la Festa delle Rondini è ormai prossima, molti credono che il ladro approfitterà della confusione dei festeggiamenti per colpire ancora. Ed è proprio durante la Festa delle Rondini che si muovono i nostri eroi. I protagonisti - Taitachi Takeno (Inugami maschio samurai 4, LB): Gli inugami sono grossi, lui è enorme. È stato mandato ad indagare sui furti per ordine dello stesso daimyo. Forte e valoroso, non rinuncia mai ad una battaglia, e fino ad ora ha sempre mostrato il suo valore. - Kui'la Mizuno'ji (Nekomata maschio ninja 4, CN): Nekomata albino membro di un piccolo gruppo di ninja che opera fuori dal regno. È in città in cerca di un ingaggio, e catturare il ladro potrebbe fruttare un po' di soldi. - Sesmask 8Naga maschio shugenja dell'acqua 4, LN): A causa della momentanea assenza dello sciamano del paese è toccato a lui prendersi cura del figlio di un ricco mercante di nome Honji. È il medico del gruppo, sempre pronto a lanciare cura ferite. L'ultimo furto di Rando!I nostri si conoscono a casa dell'ultima vittima del ladro, il mercante Honji. Durante la sua fuga il ladro si è concesso qualche secondo per deridere i suoi ins eguitori, e ha finalmente rivelato il suo nome: Rando II, un tengu. Decisi a catturare l'appariscente ladro, i nostri organizzano un'imboscata: lanciano una sfida al ladro, affiggendo manifesti per tutta la città ed esortandolo a rubare una preziosa statua mentre questa è in viaggio verso un piccolo villaggio. Il giorno della trappola Rando II assalta la carrozza contenete l'oggetto, ma un quadrello avvelenato lo fa svenire. Dalle montagne, un gruppo di ninja cerca di rapire il tengu e di far fuori i PG e la loro scorta, per non lasciare testimoni. I nostri hanno la meglio e dopo aver sfoltito le fila nemiche, costringono gli assalitori alla fuga. Catturato il ladro e anche un prigioniero, i nostri lo tengono prigioniero presso la residenza degli Hinda, un potente famiglia locale amica di vecchia data di Takeno. Il ladro oltre che restio a parlare, si dimostra anche uno sbruffone. L'altro prigioniero invece rivela che un “vecchio” ha commissionato il rapimento del ladro, non si sa per che motivo. Tentato omicidio e viaggio nella tana del ladro. Il giorno dopo la casa è sottosopra: due guardie sono state assassinate, il ninja prigioniero è evaso e Rando II è steso a terra in fin di vita. Prima di svenire il tengu rivela ai PG come raggiungere il suo covo e che il vero obiettivo dei ninja è di impossessarsi di una strana pergamena, sottratta pochi giorni prima dalla casa del mercante Honji. Con l'aiuto di Megumi, una maga membro della famiglia, i nostri si dirigono alla volta del rifugio del ladro. Superati trabocchetti e sconfitto per la seconda volta i misteriosi ninja, i nostri raggiungono due preziosi traguardi: il primo è il recupero della pergamena, il secondo è l'identificazione dei nemici. I ninja appartengono ai Koji, un piccolo ma violento clan ninja. Il tempio assediato Tornati a casa i nostri si concedono un po' di riposo in attesa che un dignitario venga a prendere Rando e studiano la pergamena: i caratteri con cui è scritta appartengono all'alfabeto kitsune, le parole sembrano nona vere senso, ma la loro pronuncia è uguale a parole di altre lingue. Intanto un serpente messaggero mandato dal monastero di Sesmaak rivela che un tempio situato in una foresta a due giorni di viaggio è sotto attacco dei giganti e degli akki. Gli anziani invitano il naga a recarsi là per dare aiuto, mentre gli altri uomini-serpente organizzano il da farsi. I tre partono subito, e dopo due giorni di viaggio giungono a destinazione. Fino ad ora gli sciamani hanno opposto una dura resistenza, ma non possono andare ancora avanti per molto. Mizuno'ji, Takeno e Sesmaak si battono valorosamente con un manipo di akki e una gigantessa. Quando gli avversari sono sconfitti, uno degli altri gigante ordina la ritirata. I nostri vengono ricevuti dall'abate e intanto scoprono che qualcuno si è introdotto nella piccola biblioteca del tempio: un vecchio mascherato ha rubato alcune pergamene all'apparenza identiche a quella in possesso dei PG. Il custode della biblioteca ricorda solo una delle strane parole scritte sui documenti: “Han'shi”. Arrivederci Rando! Una volta tornati a Tsutare i nostri apprendono che durante la loro assenza è passato il dignitario del daimyo, che ha preso in custodia Rando II. Ci sono 50 mo a testa come ricompensa, inoltre viene concessa a Takeno una settimana di licenza. Nuova destinazione: il Maniero sulla Cascata Mentre discutono su quanto scoperto al tempio, Meguni rivela di aver già sentito la parola “Han'shi”: si tratta di un famoso mago nekomata vissuto qualche secolo fa. Per ottenere maggiori informazioni i PG e la donna decidono di consultare la vasta biblioteca del Maniero sulla Cascata, l'accademia di magia dove ha studiato Megumi. Durante il viaggio i nostri hanno occasione di soccorrere Honji, caduto prigioniero di piccola banda di furfanti. Arrivati infine a destinazione e ricevuto il permesso del rettore, i PG si recano alla biblioteca. Han'shi era un potente mago vissuto due secoli fa, e per un certo periodo è stato anche il rettore del Maniero. Sembra che fosse un appassionato di enigmi, lingue e che abbia riempito intere pergamene con le sue riflessioni e i suoi segreti. Dopo aver decifrato un indovinello mascherato da favola, gli eroi capiscono che per interpretare le pergamene del mago, devono tradurre le parole in diverse lingue secondo una precisa sequenza. L'ultimo del clan Durante il viaggio di ritorno a Tsutare, Mizuno'ji propone una piccola deviazione: sono giorni che non ha notizie del suo clan, e vuole vedere se è tutto a posto. Arrivati a destinazione il nekomata scopre la sua residenza interamente distrutta e data alle fiamme. Rovistando tra i resti, viene rinvenuto un medaglione con incisa una donnola: il simbolo dei Koji. I PG decidono di riportare a casa Megumi e di concedersi una notte di riposo. Il mattino dopo si rimettono in viaggio, e dopo due giorni giungono in vista del rifugio del clan Koji, dove Mizuno'ji spera di far vendetta. PnG importanti - Rando II: Un tengu ladro che si proclama l'erede del elggendario Rando. Spavaldo e melodrammatico, ha attirato al simpatia di alcuni PG e l'antipatia di altri. - Bashi: Il capo della milizia cittadina, aiuta i nostri fornendo uomini, cavalli e armi. - Honji: Ricco mercante di stoffe, è l'ultima vittima di Rando II. Sembra che la famiglia Honji sia in contrasto con il clan Hinda. - Hinda Akai: Detto "il bisnonno Akai", è il vetusto capoclan. Ancora arzillo e gioviale per la sua veneranda età, lui e il nonno dell'attuale daimyo erano grandi amici. Si dice che sia l'unica persona che possa dare del tu al daimyo e chiamarlo per nome senza subire ripercussioni. - Hinda Jotaro: Pronipote di Akai, è un giovane uomo allegro e solare. Consigliere presso al corte del daimyo, aiuta i nostri a catturare Rando II. - Hinda Megumi: Sorella maggiore di Jotaro, è una capace maga diplomata presso il Maniero sulla Cascata. Sprosata con un altro amgo, è la madre di due bambini. Terminato l'ultimo ciclo di studi e ricerche, si trasferirà al castello come maga di corte.
    1 punto
  44. Ecco il mio gruppo che dopo tanto tempo aggiorno... Campagna in Eberron, prettamente a Sharn. La guerra è riscoppiata in tutto il Khorvaire per colpa del Mago che ha tradito il gruppo nella campagna precedente. I PG dopo varie missioni mercenarie per conto dell'Alleanza dei 3 regni (Breland, Aundair e Zilargo) ora si è insediato in pianta stabile a Sharn fondando la 5° cosca mafiosa della città che si aggiunge alle 4 già esistenti (Boromar, Daask, Tarkanan e Tiranni). Si fanno chiamare Ombre Mistiche binomio derivato dal leader (Ombra) e il vice (che è un Cavaliere Mistico). Ogni giocatore ha 2 PG e li usa a fasi alternate creando così una specie di Squadra A e Squadra B da 6 elementi ciascuna. Ecco quindi i 12 PG attuali: OMBRA Cangiante Bardo: E' la mente del gruppo, ha fondato le Ombre Mistiche e le sta portando verso nuovi orizzonti. Gli altri PG sono ignari del fatto che sia una pedina dei Signori della Polvere e che ben presto diventerà un Accolito della Pelle. Spruzza ambizione da tutti i pori e cerca di tenere al guinzaglio tutti i suoi compagni che stanno accrescendo la loro personale ambizione. Astuto e carismatico quanto senza scrupoli gestisce l'organizzazione dalla Lanterna Blu, il bordello di sua proprietà. FONKIN Gnomo delle foreste Mago/Guerriero/Cavaliere Mistico : E' il braccio destro di Ombra, simpatico saputello che abbina la forza fisica alla magia. Fedele ad Ombra e non interessato ad usurparne il posto mira ad accrescere le sue capacità bellicose. Specializzato in trasmutazione pompa sia se stesso che i compagni in battaglia risultando sempre fondamentale. THULNYTH Elfo Creatura Boschiva Anima Prescelta di Balinor: Questo strano sacerdote della natura grazie alla sua fede è diventato una creatura vegetale, corpo di legno che ne innalzano la CA e le immunità, incantesimi di cura, difesa e potenziamento sono le sue peculiarità. Ha appena ricevuto in dono dai suoi superiori ecclesiastici un tempio da rimettere in sesto con tanto di sottoposti. E' l'unico immune alla magia mentale di Ombra ed è l'unico che potrebbe competere con la sua leadership carismatica. NOBURA Mezzelfo Ninja/Chierico Corte Imperitura/Cacciatore del Clan del Teschio: Addestrato dagli elfi Aareni nelle tecniche di combattimento contro i non morti per seguire le orme di suo padre defunto sul campo di battaglia, è il cacciatore di non morti per eccellenza nonchè l'esploratore del gruppo. Cerca di ritagliarsi in vita un posto tra gli elfi imperituri dopo la morte nonostante sia solo elfo per metà. Degli intrecci di potere non ha interesse e rimarrà nel gruppo fintanto che combattere contro i non morti sarà anche nelle mire del gruppo. YAKU Nano Creatura deformata magicamente Barbaro: Questo Nano si è sottoposto a mutazioni genetiche in seguito ad una condanna del tribunale marziale dell'Alleanza dei 3 regni... Dopo esserne fortunosamente sopravvissuto ora ha una testa di Yak e possenti muscoli al di fuori dal comune. Furioso combattente obbedisce solo a se stesso. Maneggia una spada dalla lama nera che riscucchia livelli quando mette a segno colpi critici è il picchiatore principale del gruppo. Va in giro con un'ascia bipenne conficcata in mezzo alla schiena, che oltre ad essere scenico è un oggetto magico che ne potenzia la forza. SONNY Halfling Spilungone Creatura deformata magicamente Guerriero: Come Yaku anche Sonny si è sottoposto a mutazioni genetiche...Però a differenza del Nano lui lo ha fatto di sua spontanea volontà. Potenziato magicamente dalle mutazioni è una specie di catapulta vivente con la sua fionda magica dalla quale scaturiscono attacchi poderosi dalla distanza. Arma d'assedio portatile adora combattere e abbattere nemici dalla distanza. Senza scrupoli e senza particolari manie di grandezza, unico estroso obiettivo è quello di voler aprire una scuola di tiro con fionda e boomerang talenta. NIKITA Umana Maresciallo/Innato: Questo soldato psionico del Braland ha intrapreso la via del Maresciallo dopo che ha visto morire davanti ai suoi occhi suo padre che aveva come più grande desiderio vedere la figlia percorrere le sue orme. Equilibrato mix tra poteri psichici e bravura con il suo arco gigante è un ottimo distributore di ordini tattici oltre che buon cecchino. Nel tempo libero si dedica al pattugliare le strade dei bassifondi di Sharn. Fedele prima al Breland che ad Ombra è la "faccia pulita" del gruppo. PROTEC 19 MSD Forgiato Guerriero: Questo bestione in adamantio è uno tra i primi forgiati stati creati da quello che un tempo era il Cyre. Sopravvissuto all'implosione della sua nazione, stabile seppur morente in una specie di ibernazione per 5 anni è stato poi trovato e riparato dal gruppo. Dopo essersi risvegliato e capito che la nazione che era chiamato a difendere non esisteva più si è unito ai Pg offrendo le sue spiccate capacità di combattimento in corpo a corpo. Scudo torre, Corpo di adamantio e Maglio in Byesk innestato al posto della mano destra sono i suoi biglietti da visita. Nel tempo libero fa il buttafuori alla Lanterna Blu. NATHAN Umano Ladro Magico/Erede del Marchio del Drago: Questo rampollo del Casato Orien stà risalendo le posizioni molto in fretta all'interno del Casato. Bello e pieno di sè ha avuto un pò di guai con la legge...Prontamente insabbiati dagli Orien. Spende soldi in gioco d'azzardo e in prostitute e poi usa il suo Status nel casato per scopi personali... Finchè ci riesce... E' lo scassinatore del gruppo e in battaglia comunque sa farsi valere. Molto utile la sua abilità di assorbire incantesimi dai compagni così da poterlo far diventare all'occorrenza un incantatore piuttosto che un picchiatore tattico. SPETTRO Elfo grigio Mago/Guerriero: Spettro è il soprannome che si è guadagnato nei bassifondi di Sharn, in quanto appariva, uccideva e spariva nel nulla come un fantasma. Catturato poi dai PG ne è entrato a far parte grazie ad un giuramento sotto ipnosi fatto ad Ombra. Cecchino formidabile e necromante dalle discrete risorse ritiene di non essere meritevoli di vivere la maggior parte degli esseri viventi... Ovvero chi non ha sangue elfico nelle vene o chi non padroneggia la magia arcana. Silenzioso e riservato non ha paura di morire, cosa che lo porta spesso a rischiar la pelle più di quello che dovrebbe. ZHARDOKK Mezzorco Guerriero/Chierico di Balinor: Zhardokk ha fatto da guida ai PG nello Xen'drik, dopo aver fatto amicizia con Thulnyth, con il quale condivide la fede si è unito al gruppo. Più fisico che diplomatico preferisce brandire la sua ascia bipenne che intavolare discorsi. Stà dando una mano a Thulnyth a sistemare il tempio di Balinor e nel frattempo ne addestra gli adepti al combattimento. FRANKLIN Gnomo delle foreste Sciamano degli Spiriti: Cugino diretto di Fonkin ha viaggiato da Zilargo per reincontrare suo cugino. Ora che lo ha ritrovato vuole far esperienza al suo fianco e diventare potente e rispettato come lui. Simpatica canaglia anche lui, però decisamente più carismatico e molto meno prestante fisicamente. E' un adepto cinereo e come tale è specializzato in evocazione di animali che appaiono sul campo di battaglia e fanno il lavoro in battaglia che Franklin non riesce a fare.
    1 punto
  45. Nuovo campagna, nuovo party, ormai siamo giunti quasi alla conclusione della campagna ma posto comunque la descrizione del party. L'ambientazione è una mia creazione (anche se è praticamente una specie di riadattamento D&Desco dell'ambientazione di WFRP), nella quale il piano materiale è stato schiavizzato dai raksasha, che hanno distrutto la chiesa di St. Cutbert e imposto severi limiti all'utilizzo della magia, rendendo gli incantatori quasi dei fuorilegge. I pg sono venuti a scoprire recentemente che in realtà i raksasha non stanno facendo altro che spianando la strada ad un'invasione demoinaca cappeggiata da nientemeno che Orcus in persona . Kelthas: elfo guerriero/rodomonte/campione di Corellon CB, combatte con 2 armi, una fabbrica di danni se riesce a mettere a segno un completo. Unico elfo del gruppo, non fa che sognare di poter tornare nella sua amata foresta incantata quando finalmente la guerra sarà finita, anche perchè fa un po' la burba del gruppo . Elmorn: umano chierico LN di St.Cuthbert. La guida spirituale del party, non chiede altro che poter dimostrare il suo valore nel campo di battaglia. Famoso per aver introdotto "i rituali della sua chiesa" nei quali l'elfo finisce sempre preso a mazzate . Urza: umano mago/mago dell'ordine arcano focused specialist in evocazione N. Il controller del gruppo, famigerato per castare la nebbia più fastidiosa nel posto più inopportuno. Spesso denigrato dai suoi compagni per le scelte strategiche (epica la volta in cui ha creato una nebbia solida tra il party ed i nemici quando avevano l'effetto sorpresa dalla loro, impedendo così ai suoi compagni di poter caricare ) è stato rivalutato quando ha trasformato l'elfo in un'idra con 10 teste. Dopo che durante la prima sessione ha passato dalle 9 di mattine fino a mezzogiorno a "fare colazione" è stato appellato come il ciccione del gruppo, soprannome che ormai si porterà nella tomba. Monty: famiglio corvo di Urza. Famoso per i commenti inopportuni e per essere smanioso di attenzioni e lussi. Frase tipica: "Questo è decisamente disdicevole" con pesante accento britannico. Orazio: new entry del party, e forse la più "canonica". Mezz'orco barbaro CN. Ama la sua ascia e la sua ascia ama lui. Frase tipica: "Qual'è il problema? Andiamo, ammazziamo chi prova a fermarci e facciamo quello che dobbiamo fare". Ha ottenuto il rispetto del party quando durante la sua prima sessione ha letteralmente spappolato un demone facendo un critico senza neanche essere in ira . Rickezia: umana chierica/inquisitrice seguace di Wee Jas LN. Il face del gruppo, la persona più paranoica esistente sulla faccia della terra. Famosa per aver interrogato il gruppo di ribelli che li aveva accolti e per fare una divinazione praticamente prima di fare qualsiasi altra cosa. Leggendaria la volta nella quale, dopo essere stata "offesa" dai suoi compagni, che volevano agire diversamente da come lei aveva proposto, si è rifiutata di interrogare il prigioniero che avevano catturato, lasciandolo fare a mani meno esperte delle sue, risultato: non sono state ottenute le informazioni di cui avevano bisogno . Tabnam: gnomo archivista/paragnostic apostle CN. Il buffer del party. Nonostante il tempo che faccia perdere al gruppo ogni volta che girano per la città (l'ultima volta ha girato il mercato nero e tutti i bassifondi per trovare un paio di baffi finti e una minibalista portatile) ha ottenuto il rispetto di tutti, dopo che è riuscito a trasformate il chierico in una macchina da guerra da 11d6 danni a colpo O_o. Frase tipica: "Lo faccio io, tranquill!". Zerozeroturbo: nano ninja CB. In realtà è un png, ma ha subito attirato la simpatia del gruppo dimostrando di essere completamente incapace di qualsiasi acrobazia o abilità fisica, ma compensando con raggirare e cammuffare. Nota distintiva: usa la barba come passamontagna . Frase celebre: "Ce l'hai fatta di nuovo Zerozeroturbo!"
    1 punto
  46. io sto giocando al "ritorno al tempio del male elementale" (non spoileratemi nulla x favore!!!) il gruppo è così composto: master, tipa del master ed io vi riporto alcuni stralci del mio background, quello che presentai al master tempo fa, alla creazione del pg: mi chiamo Jelenneth, ho 17 anni, sono una trovatella, di razza umana deep imaskari, ma sono stata trovata in fasce in un bosco nel Rashemen; due umani che non avevano figli mi hanno accolta con grande amore, tanto da non provare io (almeno attualmente) alcun bisogno di capire qualcosa sulle mie origini. In effetti io mi vedo come un'umana Rashemenita. ovviamente in età infantile e adolescenziale si sono verificati alcuni episodi in cui mi è stata fatta notare la mia pelle diversa (è marrone abbastanza scuro, tipico delle razze del sottosuolo), ma si è trattato solo di cose fra coetanei, mentre la comunità degli adulti mi ha sempre trattato come una conterranea. fin da piccola ho mostrato intelligenza acuta e innata propensione per la magia, ma anche in altri campi ho sempre mostrato capacità interessanti. sono una tipa intelligente, creativa e fantasiosa a cui riesce generalmente tutto facile, ma che poi si stufa presto di quasi tutto. sento la necessità di cambiare spesso interessi, come una spugna che assorbe tutto e cerca altre direzioni da cui assorbire. per questo mi interesso di varie cose, ci divento discretamente brava in poco tempo, poi però di solito lascio perdere e passo ad altro. l'unica cosa della quale non mi stuferò mai è la magia, il grande amore della mia vita: sento come se fosse dentro di me da sempre e non mi basta mai, sono smaniosissima di impararne sempre di più perchè mi piace da impazzire. le mie qualità innate e la mia passione sono anche state notate dalla congrega di streghe protettrici delle nostre amate foreste, che hanno cominciato a seguirmi e mi hanno permesso di frequentare il loro circolo pur non facendone io parte. non le ringrazierò mai abbastanza: in questo modo ho potuto imparare, fare domande, prenderle come esempio, conoscere, crescere; non ho imparato solo magia, ma anche vita, comportamento, valori umani. Dal punto di vista caratteriale, sono una ragazza allegra e onesta, mi piace godermi la vita, ma non al punto da oziare, anzi faccio sempre qualcosa se no non sto bene. Sono serena, gentile e sorridente. Sono di buon cuore e non faccio mistero di nulla, mi mostro come sono. Sono anche una persona che riesce più o meno in tutto, quindi ho molta fiducia in me stessa e ben poca paura di qualsiasi cosa. Vedendomi agire riesco a far sembrare facili anche le cose complicate. Ecco questi sono alcuni passaggi del background, che in realtà è molto più lungo perchè ho descritto famiglia, storielle giovanili, alcune streghe della congrega, alcuni fatti interessanti (o divertenti) di quand'ero ragazzina, alcune piccole missioni che ho già fatto, aspetto fisico dettagliato, piccole manie e gesti abituali, modi di dire, cose che mi piacciono e non, più un segreto che io non so ma che il master potrà decidere di usare in un futuro il background finisce con me che chiedo di divenire membro ufficiale della congrega di streghe, e mi viene risposto che non ho ancora l'esperienza e la capacità magica necessarie, quindi per migliorarmi ed imparare mi metto in viaggio per il mondo (poi chiaramente il dm mi ha fatto arrivare ad Hommlet) questa però è la situazione come era all'inizio della campagna, cioè 3 livelli fa, ora sto cambiando, mi sento diversa: man mano che il mio potere cresce sento sempre più di poter avere in pugno gli altri, sento di potermela cavare anche se faccio cose cattive, e sento il fascino delle scorciatoie che posso prendere se metto da parte per qualche istante la moralità. non voglio ammetterlo soprattutto con me stessa, ma fatti alla mano ho già agito in modo riprovevole alcune volte [il master mi ha infatti costretto a cambiare allineamento da NB a LN] e sento che la cosa potrebbe peggiorare inoltre per esigenze di campagna passo molto tempo in dungeon, sotterranei e caverne e sento dentro di me sensazioni nuove e strane: la mia razza, che è appunto sotterranea, sta venendo fuori come mai prima, è come un retaggio ancestrale, come se io appartenessi a quel tipo di ambiente in questo periodo, tra un combattimento e l'altro, cerco di elaborare e dare un senso a tutte queste sensazioni nuove, ed è per me un periodo molto critico di sviluppo, considerata anche l'età (17 anni) dal punto di vista del personaggio più specificamente, ho un pg di 7° liv (creato al 4° all'inizio della campagna) ora sono un'eccelsa evocatrice 5, incantatrix 2 da una parte e factotum 7 dall'altra (si sposa benissimo con il background) in combattimento il mio ruolo è quello di controller puro e totale, non ho alcun modo di fare danno tranne metamorfosi fuori dal combattimento so fare praticamente tutto ho un oggetto famiglio, che è la mia fascia dell'intelletto, ed ho un famiglio arconte lanterna di nome Aeron Aeron, oltre ad essere simpatico, svolge varie funzioni fra cui esploratore avanzato del gruppo e teletrasportatore del gruppo la mia compagna di viaggio è Fendra (eh sì: un gruppo di due donne), un'umana eccelsa guerriera 7 da una parte e factotum 6, evocatrice 1 dall'altra il suo personaggio è a tutti gli effetti un tank-controller: sfutta la combinazione catena chiodata + oggetto di ingrandire persone per avere un'area di minaccia di 100 quadretti!!! (motivo per cui io la chiamo Ben Ten o Scuola Imperiale di Cento) e poi usa riflessi in combattimento (3 ado) e sbilanciare migliorato per sfruttare appieno la sua grande area di minaccia di fatto riesce ad imporre un controllo del campo di battaglia che la maggior parte dei guerrieri che ho visto se lo sogna, la compagna di viaggio che ogni maga vorrebbe avere del suo carattere vorrei che fosse lei a parlare, cercherò di convincerla a scrivere nei prossimi giorni ciao!
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...