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I libri verdi: quando AD&D provò a insegnare la storia
Primavera 1991. Sullo scaffale delle novità TSR, tra i manuali coi dorsi marroni dei Complete Handbook e i primi coi dorsi blu della serie per i master, compare un dorso verde bottiglia con una nave lunga stampata in oro: HR1 "Vikings Campaign Sourcebook", novantasei pagine più mappa ripiegata, il prezzo di un manuale di classe e, dentro, un Advanced Dungeons & Dragons in cui non potete giocare né un elfo né un nano. David "Zeb" Cook porta le classi del manuale base con una libertà che nel 1991 doveva sembrare azzardata, lasciando al mago la sola strada dello specialista straniero e affidando una parte centrale della magia a una classe nuova, il runecaster. Nel giro di tre anni quel dorso verde avrà sei fratelli, e poi più nessuno: la collana Historical Reference è una delle idee più coraggiose uscite da Lake Geneva, ed è anche quella di cui oggi si ricordano in pochi. La formula della finta pellePer capire da dove vengano i manuali verdi conviene partire da un manuale marrone. Nel 1989, pochi mesi dopo l'uscita della seconda edizione, la TSR manda in libreria il Complete Fighter's Handbook: 128 pagine in brossura, copertina in finta pelle senza illustrazione dipinta, solo il titolo e il logo in oro, quindici dollari. Il Player's Handbook, con le sue 256 pagine cartonate e il quadro di Jeff Easley in copertina, ne costava venti. La serie marrone arrivò a quindici volumi, dedicati a classi, razze e altri archetipi. Dal 1990 le si affiancò la serie blu per i master. Dopo due filoni così, la domanda successiva era ovvia: qual è il terzo colore? La risposta venne da chi, dentro TSR, al gioco di ruolo era arrivato passando per i wargame storici. Steve Winter lavorava nel 1978 al reparto giochi di un grande magazzino, dove The Russian Campaign lo incuriosì e Tobruk, parole sue, gli "cambiò la vita"; nel maggio 1981 era a Lake Geneva come games editor. Cook, capo designer della seconda edizione, con Oriental Adventures aveva già dimostrato nel 1985 che fonti e immaginari dell’Asia orientale si potevano tradurre in classi, competenze e tabelle senza che il gioco andasse in pezzi. Martin, del canale Daddy Rolled a 1, ricorda un'intervista in cui Winter ammette il retropensiero di quegli anni, e cioè che la collana storica la volevano perché amavano la storia e perché speravano di scriverne loro qualche volume; l'intervista non sono riuscito a rintracciarla, quindi la riporto per quello che è, un ricordo di seconda mano, e se le cose andarono così il terzo colore lo scelsero i designer. Ci aggiungo una congettura mia, che vale quel che vale: erano gli anni del panico satanista, in azienda c'era chi, come Jim Ward, aveva già fondato ai primi anni Ottanta un reparto Education di breve vita, e un manuale che insegnava la storia dei vichinghi era l'ultima cosa su cui una madre preoccupata avrebbe scritto una lettera di protesta. Sette autori, sette manualiMessi in fila sul tavolo, i sette volumi condividono il formato: novantasei pagine, una mappa a colori pieghevole allegata e la copertina verde con l’icona dorata. Dentro, però, emergono differenze di organizzazione e di approccio. Graeme Davis ha raccontato nel 2016 di aver seguito «molto da vicino» la struttura di Vikings per scrivere Celts, presentando la propria scaletta prima ancora della firma del contratto. Una parentela riconoscibile, dentro una collana che lascia comunque emergere le differenze fra gli autori. Vikings dispone la cronologia in una barra orizzontale che corre in testa alle pagine, mentre Charlemagne’s Paladins la organizza in un elenco per anni. Anche la costruzione dei personaggi prende strade diverse: Cook usa una tabella di doni casuali, capaci di regalarvi una fortuna sfacciata o una faida di sangue ereditata dalla famiglia; Ken Rolston ricorre largamente ai kit dei Complete Handbook; Davis riprende i doni e aggiunge geasa e heroic feats, portando sulla scheda obblighi e imprese della tradizione celtica. Cambia anche il modo di dosare storia e leggenda: Vikings privilegia l’historical fantasy, Charlemagne’s Paladins distingue esplicitamente campagne storiche, leggendarie e fantasy, mentre Age of Heroes presenta nell’introduzione la scelta fra storia e fantasia. Celts, anche nella premessa, rimane vicino al modello di Cook. Queste differenze danno personalità ai libri, ma rendono meno uniforme la consultazione: una volta imparato a orientarsi in un volume, non sempre si ritrovano gli stessi argomenti nello stesso ordine nel successivo. Il lavoro più impegnativo, però, resta quello di portare il materiale al tavolo. Per trapiantare una società storica nei Forgotten Realms, a Greyhawk o su Krynn bisogna decidere come far convivere le sue istituzioni, le sue credenze e i suoi conflitti con la magia e i popoli dell’ambientazione. È qui che, a mio giudizio, la collana lascia più lavoro al master: offre molti ingredienti, ma il passaggio da una pagina di storia a una serata di gioco richiede ancora parecchia invenzione. HR1 Vikings, il figlio predilettoIl volume di Cook (1991, codice TSR 9322, illustrazioni di Ned Dameron) è rimasto il più giocabile della serie, e l'unico di cui sia documentata una seconda tiratura: Wayne's Books segnala che la ristampa dell'aprile 1991 cambiò perfino il colore degli interni, passando dal blu al verde. Le due classi nuove finiscono entrambe nel gruppo dei guerrieri, e sul runecaster, che di mestiere fa il mago, resta una collocazione discutibile; il berserker invece ci sta benissimo, con la sua furia che alza la forza, migliora la classe armatura, regala punti ferita temporanei e lo rende difficile da ammaliare, e che al termine richiede un tiro salvezza: fallirlo comporta una penalità temporanea di cinque punti alla Forza. Dal quarto livello si trasforma in lupo e dal settimo in orso delle caverne, mentre dal dodicesimo dispone dello shape journey, con lo spirito che lascia il corpo e gira il mondo sotto forma di corvo o di toro: se avete presente Bran Stark il parallelo vi viene da solo, e Cook lo scriveva cinque anni prima che George Martin pubblicasse il primo volume delle Cronache. Le rune, dal canto loro, hanno nomi che fanno ambientazione da soli, dalla runa della birra che rivela il veleno versato nel corno a quella chiamata "il ferro non morde". Il dettaglio che preferisco, però, sta nel paragrafo sui ladri, dove Cook sostiene che nella Scandinavia del decimo secolo le serrature erano rare e rudimentali e le trappole meccaniche quasi sconosciute, e di conseguenza toglie al ladro lo scasso e la ricerca delle trappole per lasciargli una sola abilità nuova, quella di aprire le porte sbarrate dall'interno. Rick Swan, recensendo il manuale su Dragon #181 del maggio 1992 (le traduzioni delle citazioni, qui e più avanti, sono mie), lodò berserker e runecaster come "tra gli elementi migliori del manuale" e definì la magia runica "un'eccellente aggiunta alle regole magiche di AD&D", ma infilò anche il dito nella piaga che avrebbe accompagnato tutta la collana, osservando che il volume funziona più come espansione delle regole che come sourcebook di campagna e che "purtroppo non c'è nulla di paragonabile allo Scenarios Book del supplemento per RuneQuest". Chi ha letto le pagine su diritto, commercio e struttura sociale sa che sono documentate bene e che vi lasciano comunque da soli davanti al problema di trasformare una faida di sangue in una sessione di gioco. HR2 e HR3, la coppia carolingia e quella celticaHR2 "Charlemagne's Paladins" (1992, TSR 9323) porta la firma di Rolston, che dieci anni più tardi avrebbe fatto il lead designer di Morrowind, con le illustrazioni di Roger Raupp e le mappe di John Knecht, e nasce in coppia dichiarata con Vikings, visto che i vichinghi sono gli avversari naturali dell'impero franco e che il pantheon teutonico, sistemato nel capitolo sull'ambientazione, serve a far dialogare i due manuali. Rolston adotta i kit dei Complete Handbook, ne aggiunge di suoi, tra cui un sacerdote battezzato con poca fantasia "Western Church", e soprattutto porta dentro la collana quello che a Cook mancava, cioè le avventure: una campagna sulla frontiera sassone con caccia invernale, cinghiale gigante e festa della vigilia di Natale, e otto personaggi pregenerati che valgono da soli un ritratto dell'epoca, perché sei sono guerrieri, uno è sacerdote, uno è ladro e di maghi non se ne vede l'ombra. Davis, che veniva da Warhammer Fantasy Roleplay e aveva appena consegnato GURPS Vikings, si presentò alla sua prima GenCon nel 1991 in cerca di lavoro, parlando con chiunque avesse un badge TSR, e ne uscì con il contratto per HR3 "Celts" (1992, TSR 9376), il volume più asciutto della collana, dove la sezione sulla legge sta in un paragrafo mentre a Cook ne servivano pagine. In compenso Davis fa una cosa che nessun altro libro verde si è preso la briga di fare, cioè trascrivere la pronuncia di buona parte dei nomi di luoghi e di mostri, e dedica mezza pagina a discutere la pronuncia di Celts, se si dica con la C dura o con la C dolce, risalendo ai Keltoi dei greci per concludere a favore della prima. Le heroic feats, il salto del salmone, la presa al volo della lancia, il salto sul carro in corsa, si comprano spendendo gli slot di competenza nelle armi e somigliano parecchio ai talenti che la terza edizione avrebbe introdotto otto anni dopo, anche se un filo diretto non l'ha mai rivendicato nessuno; la tabella delle isole magiche, che accenna qualche regola e per il resto lascia campo libero al master, la potete usare in qualunque campagna. Il pezzo migliore, però, è quello che nel manuale non troverete: Davis racconta che le regole per il tathlum, la palla da fionda ricavata dal cervello di un nemico decapitato e indurita nella calce, sparirono durante l'editing, e lui sospetta che il soggetto sia parso poco presentabile. Berin Kinsman, su White Wolf Magazine #36 del 1993, gli diede tre punti su cinque scrivendo che "come supplemento per AD&D fa una discreta figura", con l'avvertenza che come testo di storia esistevano fonti migliori; quanto a come andò poi in negozio, Davis non l'ha mai saputo, perché con un contratto work-for-hire i dati di vendita non arrivavano agli autori. HR4, l'Europa dei moschettiIl personaggio più strano dell'intera collana si chiama Picaro e sta in HR4 "A Mighty Fortress" (1992, TSR 9370): è il servo furbo del romanzo picaresco spagnolo, e guadagna punti esperienza ogni volta che fa fare brutta figura al padrone che ha giurato di servire. Winter lo presenta come sollievo comico da mettere in mano a un giocatore capace di reggere la parte, e Martin, nel suo video, lo paragona a Porky Pig che manda all'aria i piani di Daffy Duck, immagine che rende l'idea meglio di qualunque spiegazione. Il manuale di Winter è anche il più ambizioso dei sette, perché copre un secolo intero, dal 1550 al 1650, e mezzo continente, da Elisabetta a Drake, da Richelieu alla guerra dei Trent'anni fino alla guerra civile inglese, con una mappa dell'Europa attorno al 1610 ripiegata in fondo e con le illustrazioni interne che riproducono stampe d'epoca invece di tavole disegnate per l'occasione. Le armi da fuoco, che il Player's Handbook del 1989 liquidava con un archibugio opzionale e poco altro, qui diventano una famiglia dai caratteri distinti: l'archibugio tira 1d10 e ripete il dado su 8 o 10, il caliver ne tira uno da otto e ripete solo sull'8, il moschetto con forcella arriva a 1d12 e ripete su 8, 10 e 12, così che l'arma più pesante è anche quella che ha la maggiore probabilità di far rilanciare il dado. I kit cominciano a pagina 37, e quello che cambia di più il tavolo è il mago erudito, al quale Winter aumenta di una categoria tutti i tempi di lancio, trasformando i round in turni e i turni in ore, al punto che Featherfall serve ancora a calarsi piano da una rupe ma non a salvarvi se state già cadendo, come il manuale avverte prima di raccomandare il kit ai soli giocatori esperti. Un mago così obbliga tutto il gruppo a riorganizzarsi, perché la magia diventa una cosa che si prepara e che richiede tempo, un posto tranquillo e qualcuno che tenga lontani i moschettieri mentre l'incantesimo matura. Il resto del volume alterna pagine ottime, come la credenza che mangiare un numero dispari di uova potesse far morire i propri cavalli, a trentatré pagine iniziali di storia politica e vita quotidiana scritte con il passo di un manuale di liceo, con le tre avventure d'esempio schiacciate in fondo, tra pagina 93 e pagina 95. HR5, HR6 e HR7, la fine della corsaHR5 "The Glory of Rome" (1993, TSR 9425) è il manuale di David Pulver, che negli anni seguenti avrebbe scritto montagne di supplementi per GURPS, ed è il compagno designato di Celts, tanto che per giocare un druido gallico rimanda al volume di Davis. Swan, tornando sull'argomento su Dragon #205 del maggio 1994, lo definì "la voce più soddisfacente della serie Historical Reference" e gli riconobbe "alcune tra le scritture più colte e le ricerche più meticolose dell'anno", salvo consigliare di buttare via il gazetteer e sostituirlo con schemi di avventura, che era poi la stessa obiezione mossa a Vikings due anni prima e che in redazione nessuno raccolse. Dentro ci trovate sei kit da guerriero, dal legionario al tribuno fino all'auriga e al rissaiolo di strada, con la sorpresa del politico messo tra i combattenti, i culti misterici e Mitra tra le opzioni sacerdotali, una pagina di presagi in cui il picchio vivo porta fortuna e la statua rotta di un antenato annuncia guai per tutta la famiglia, quattro incantesimi nuovi tra cui la tavoletta di maledizione e, in bibliografia, Asterix il gallico. "Age of Heroes" (1994, TSR 9408) è il primo volume a uscire senza la sigla HR in copertina, perché quell'anno la TSR smise di stampare i codici di collana, e a pagina 3 Nicky Rea mette le mani avanti dichiarando che il manuale vuole "fornire materiale per un gioco di ruolo dinamico, non servire da trattato storico", promessa che al sesto volume la collana sapeva fare meglio di quanto sapesse mantenere. Il kit dell'eroe omerico si tira un favore divino, che può essere forza o fortuna o consiglio o un dono materiale, e sceglie un difetto fatale tra hybris, ira, destino e condizione di orfano, e con quelle due righe la scheda del personaggio sa già di Grecia prima ancora che il giocatore apra bocca; tutta la magia arcana, per decisione dell'autrice, discende da Ecate, mentre gli oggetti magici prendono il nome dagli dèi e dagli eroi del mito, dalle frecce di Apollo al filo che Arianna donò a Teseo. A chiudere la serie arriva "The Crusades" (1994, TSR 9469), che Steve Kurtz incentra sulle prime tre crociate e sugli Stati crociati d’Oriente e che affronta il problema più spinoso di tutta la collana, cioè come far giocare due parti in guerra senza ridurne una a bersaglio: la tabella dei kit incrocia religione e sottocultura, dai franchi ai bizantini fino agli armeni e ai turchi, e per i personaggi musulmani rimanda ai kit di Al-Qadim, un'ambientazione di pura fantasia chiamata a fare da controparte storica, il che dice molto su quanto materiale mancasse all'appello. In coda, dopo la bibliografia commentata, Kurtz infila perfino dei consigli d'ascolto, con musica delle crociate cantata in francese antico, tedesco e latino e l'etichetta discografica indicata per chi volesse cercarsela. I manuali che non avete mai vistoIl criterio delle coppie aveva una sua logica, perché in una campagna storica non ci sono orchi da mandare all'assalto e il master ha bisogno di avversari con lo stesso spessore dei personaggi: Martin parla di un volume sulla Persia pensato per affiancare la Grecia e di uno sull'Arabia storica, o sui Mongoli, destinato a fare da controcanto alle crociate, ma di quei progetti non ho trovato traccia documentale e in ogni caso non uscirono. Sul perché la collana si sia fermata a sette nessuno di chi ci lavorò ha mai messo per iscritto una spiegazione, e i numeri di vendita non li vedeva nemmeno chi i libri li scriveva, quindi quella che segue è una ricostruzione mia. I verdi vendevano meno dei marroni, che continuarono a uscire con titoli nuovi fino al 1995, e meno dei blu per i master, che arrivarono al 1997, l'anno in cui Wizards of the Coast comprò la TSR; e nel frattempo l'azienda aveva spostato le sue scommesse sulle ambientazioni forti, Dark Sun nel 1991, Planescape nel 1994, Birthright nel 1995, che appartenevano alla stessa stagione dei manuali verdi, quella in cui a Lake Geneva avevano imparato da Oriental Adventures che le regole di AD&D si potevano piegare per far sentire diverso un mondo, con la differenza che i verdi lo facevano con la Danimarca invece che con Athas. Il paradosso è che una collana nata da materiale buono per qualsiasi tavolo finì travolta dallo stesso meccanismo che stava consumando la TSR, quello per cui il lettore compra il materiale della propria ambientazione e ignora tutto il resto: chi nel 1994 voleva giocare i vichinghi aveva già GURPS. Con la Terra, poi, TSR non aveva chiuso del tutto, e proprio in quell'anno usciva Masque of the Red Death, che trasferiva Ravenloft in una versione gotica degli anni Novanta dell'Ottocento; ma era una Terra filtrata dall’orrore gotico di Ravenloft e, quella dei libri verdi, fatta di tasse, patti di ospitalità e prezzi del grano, non tornò più. Cosa portarsi al tavolo oggiNessuno vi chiede di aprire una campagna carolingia, e il modo migliore di usare questi manuali oggi è quello che Swan raccomandava agli autori senza essere ascoltato, cioè saccheggiarli. La tabella dei doni di Vikings e di Celts offrono spunti per differenziare personaggi umani, dalla quinta edizione a Old-School Essentials; i kenning degli scaldi, per cui le frecce sono "api delle ferite" e il mare è "la cintura della terra", sistemano il linguaggio di un bardo nel giro di mezza sessione; le superstizioni di A Mighty Fortress e i presagi di Glory of Rome sono tabelle di colore già pronte, e dallo stesso volume di Pulver conviene rubare il patronato, con il potente che protegge i personaggi e in cambio chiede favori sempre meno presentabili, finché il gruppo deve decidere fin dove è disposto a spingersi per non perdere l'appoggio. Le heroic feats di Davis possono ispirare nuovi talenti, da adattare alle regole e al bilanciamento della quinta edizione, e se la terza edizione del 2000, con la furia del barbaro e i suoi talenti, somiglia parecchio a queste pagine, resta il fatto che non ho trovato dichiarazioni dei designer che attestino un’influenza diretta. Il filone storico, intanto, se lo sono preso altri, da GURPS con le sue decine di supplementi a Mythras con Mythic Britain, fino a una buona fetta dell'OSR. Le copie fisiche, quelle con la mappa ancora dentro, costano care, tanto che Jeffrey Talanian su Black Gate parlava di prezzi "da matti" già nel 2023 e un giro su eBay oggi non lo smentisce, mentre i PDF si portano a casa con quello che spendete per una pizza. Il posto da cui cominciare resta il dorso verde con la nave lunga, quello della primavera del 1991, perché è il manuale in cui il regolamento di D&D accettò di farsi cambiare da un pezzo di storia europea, e lo fece con un mestiere che i sei fratelli non sempre hanno eguagliato. Voi quale civiltà avreste voluto vedere come ottavo volume, e l'avete mai portata al tavolo con le regole di AD&D o siete andati a cercarla in un altro gioco? Fonti TSR Archive, catalogo della serie Historical Reference (codici, anni, mappe) TSR Archive, catalogo della serie PHBR Graeme Davis, "HR3 Q&A: The AD&D Celts Campaign Sourcebook", 2016 Anteprima ufficiale di "Age of Heroes" su DriveThruRPG (PDF) Anteprima ufficiale di "A Mighty Fortress" su DriveThruRPG (PDF) Wayne's Books, "AD&D 2e Green HR Historical Campaign Sourcebooks (1991-94): A Guide to the Guides III" Wikipedia, "Vikings Campaign Sourcebook" (con la recensione di Rick Swan su Dragon #181) Wikipedia, "Celts Campaign Sourcebook" (con la recensione di Berin Kinsman su White Wolf #36) Wikipedia, "The Glory of Rome" (con la recensione di Rick Swan su Dragon #205) Wikipedia, "Steve Winter (game designer)" Jeffrey P. Talanian, "From the Age of Splatbooks: Charlemagne's Paladins", Black Gate, 2023 Shannon Appelcline, "Giants of the Industry: James M. Ward", Designers & Dragons HR1 Vikings Campaign Sourcebook su DriveThruRPG Martin, Daddy Rolled a 1, video sulla serie Historical Reference (YouTube)6 punti
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TdS Dungeon World
3 puntiEcco pensavo a questo. Se i rispettivi Player sono d'accordo. PAUL THE FOOL @Ard Patrinell In una notte Cassandra stava suonando per un gruppo di bambini. Storie e memorie di gente il cui nome era stato smarrito. Un'ombra piombò giù da un tetto, un gesto rapido e fugace che colse con la coda dell'occhio. Forse Paul sperava che ad assistere al canto della barda ci fossero persone pronte a compensare la performance con monete sonanti, ma vedendo che c'erano solo bambini fece per allontanarsi. Dal suo mandolino uscirono allora note rumorose, sibilanti, che raccontavano come una musica può coprire i passi ed annebbiare la vista, e come il vagare da soli a volte possa essere pericoloso. Da quel giorno hanno lavorato insieme. Lei distraeva, lui agiva. LORELAI @Rafghost2 Durante uno dei suoi viaggi Cassandra incontrò un'elfa che stava curando una donna vestita di stracci lungo la strada. Aveva sempre visto la razza elfica come individui opportunisti, che non facevano mai niente senza avere qualcosa in cambio, così si avvicinò per capire come quella donna avrebbe pagato le cure. Rimase sorpresa quando l'elfa non chiese alcun compenso. Forse lei era diversa da quelli della sua razza, o forse era solo Cassandra ad avere dei pregiudizi. La vide però schiva nel fare amicizie, forse perché longeva. Cassandra allora si avvicinò e le sussurrò: "Nessuno muore davvero se qualcuno continua a raccontare la sua storia".3 punti
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Quanti e quali manuali comprate?
3 puntiIo ho principalmente un archivio di PDF. Su drivethrurpg e itch.io ci sono sconti spessissimo, quindi negli anni ho messo da parte un sacco di roba su PC di facile consultazione. Che sarebbe più facile da consultare se scrivessi bene i titoli, ma questo è un altro conto. Però, ecco, è davvero quasi tutta roba elettronica, di più facile lettura al tavolo (CTLR+F, segnalibri, indici ben visibili). Una enorme fetta non sarà mai utilizzata in senso pratico (= per giocare), ma mi piace averla perché mi piace leggere regolamenti vari e ambientazioni. Sono una persona semplice. L'amore profuso che provo per Unknown Armies non si tradurrà mai in "ho giocato Unknown Armies", ma va bene lo stesso. Le ispirazioni rientrano comunque nel mio flusso di idee. I manuali fisici nella mia libreria non sono moltissimi, e i miei acquisti sono sporadici. Ho tutta la serie di Brancalonia perché volevo supportare un progetto italiano fatto bene, con un'ambientazione approfondita "come quelle di una volta", che è sempre più approfondita. Ho un (1) manuale OSR preso con un kickstarter la cui dogana mi ha ucciso (la terza edizione di Songbird), e che mi ha spinto a evitare il più possibile i kickstarter di prodotti fisici. Al massimo prendo la versione PDF. Posseggo qualche manuale della casa editrice Narrattiva, sempre per quel discorso di favorire il mercato, tra cui Cani nella Vigna perché legalmente in inglese non è più acquistabile, e due progetti di Avery Alder di cui uno autografato. E poi c'è la parte del World of Darkness che è molto meno numerosa di quanto dovrebbe essere in confronto a quanto ne parlo. Ho la seconda edizione di Vampiri il Requiem in una versione che non viene stampata più (no, non vale niente) e piano piano sto recuperando tutto Wraith the Oblivion perché ci tengo particolarmente anche se alcuni manuali sono costosetti. Questa parte è collezionismo fine a sè stesso, e tutta in inglese perché i manuali in italiano costano in genere il doppio, sempre se ci sono.3 punti
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TdS Dungeon World
2 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
2 puntiYunus Rallentiamo propongo all'improvviso ai compagni con una proposta forse folle. La tempesta si muove troppo velocemente, non ha senso competere. Se invece capiamo meglio la sua direzione, che ci ha investiti provenendo da là, e ci spostiamo lateralmente per mettere distanza dal centro indico il punto da cui stimo sia giunta la tempesta. Allora possiamo piegare la sua velocità a nostro vantaggio, così che sia lei stessa a sorpassarci più velocemente.2 punti
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I libri verdi: quando AD&D provò a insegnare la storia
per l ' 8 , l ' Egitto dei faraoni lo avrei visto bene .2 punti
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TdS Dungeon World
2 puntiBackground Lorelei Credo che nel BG ci siano tutte le risposte alle domande che mi hai posto e spero che sia di tuo gradimento. https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=d3079899-ae81-4ae2-8a93-ff0b8d3651fa Questa è la scheda Myth di Lorelei, dovrebbe essere completa tranne per i LEGAMI che devo ancora capire come inserirli.2 punti
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Quanti e quali manuali comprate?
1 puntoLeggendo l'articolo Quanto materiale di D&D esiste? mi è venuta voglia di sapere quanti e quali manuali compri un appassionato di GDR, e se vengano usati al tavolo o meno. Sarò tirchio, sarà che gioco poco, sarà che non ho tanto spazio, fatto sta che acquisto veramente poca roba. Non sono certamente un collezionista. Per me i GDR sono dei giochi; acquistare decine di manuali che rimarranno sulla libreria a prendere polvere sarebbe come riempirsi la casa di giochi da tavolo cui non giocherò mai. Tendo ad comprare i manuali base del gioco cui voglio giocare, e al massimo una campagna o qualche avventura con l'idea di usarle al tavolo. Solitamente non acquisto i manuali di ambientazione o quelli con opzioni per i giocatori, e non permetto di usare queste opzioni ai giocatori. Durante la campagna solitamente mi intrippo con un altro gioco, quindi ne acquisto il manuale base con l'idea di giocarci finita la campagna attuale. Non penso di aver mai fatto due campagne con lo stesso regolamento. Giocando a campagne lunghe è capitato che abbia acquistato un gioco, poi però - finita la campagna - abbia deciso di iniziarne un altro. Qualche acquisto extra lo faccio, anche se pochi. Ho comprato alcuni retrocloni, e decisamente più avventure di Lamentation of the flame princess di quante sia riuscito a giocare. A questo possiamo aggiungere qualche regalo. Ma alla fine fine, in 25 anni di gioco, occupo poco più di un ripiano di libreria. E voi? State dietro alle uscite? Quando escono nuove opzioni (classi, talenti, incantesimi ecc) le permettete al tavolo? Fate più campagne con lo stesso regolamento? Fate One-shot per provare altri giochi? Cambiate spesso gioco? Insomma, ditemi la vostra :)1 punto
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Ninjas Do Matter, Ninjas Do It Better
Ninjas Do Matter, Ninjas Do It Better Quando si discute di gioco di ruolo, si finisce spesso per ricondurre le preferenze dei partecipanti a tre grandi orientamenti: gamismo, simulazionismo e narrativismo. Il giocatore gamista affronta una sfida e cerca di superarla servendosi delle risorse che il sistema gli mette a disposizione; il simulazionista vuole scoprire che cosa accadrebbe coerentemente date certe premesse, un determinato mondo e personaggi dotati di caratteristiche definite; il narrativista costruisce, attraverso decisioni gravide di conseguenze, una storia capace di esprimere un tema. Questa classificazione trascura tuttavia un quarto stile, antico quanto il gioco di ruolo e forse più diffuso degli altri tre: il ninjativismo. Il giocatore ninjativista, detto più comunemente giocatore ninja, non affronta propriamente la sfida, non esplora passivamente la realtà immaginaria e non si limita a produrre una storia. Egli affronta, esplora e trasforma l’interpretazione delle regole finché essa non produce il risultato che desidera. Il ninja non bara, perché il baro viola una regola sapendo di violarla; il ninja dimostra invece che la regola, correttamente interpretata, non avrebbe mai potuto impedirgli ciò che desiderava fare. Non altera il risultato di un dado: rende il tiro superfluo. Non aggiunge alla scheda un potere inesistente: scopre che un potere già posseduto comprendeva implicitamente quell’effetto. Non cancella una debolezza: modifica le condizioni concettuali necessarie affinché la debolezza possa riconoscerlo come bersaglio. Non chiede al Game Master un’eccezione, ma gli spiega che negargliela costituirebbe un’applicazione arbitraria, letteralista, irrealistica e soprattutto poco creativa delle regole. Queste operazioni vengono realizzate attraverso le tecniche ninja alogiche per la difesa sballata dei ragionamenti deboli, una disciplina composta da interpretazioni letterali selettive, extrapolazioni abusive, analogie capziose, causalità circolari, omissioni convenienti e supercazzole abbastanza lunghe da consumare la resistenza degli altri partecipanti. Il loro scopo non consiste propriamente nel dimostrare qualcosa, ma nel rendere più faticoso contestare la conclusione che accettarla. Il sistema continua a contare, naturalmente, ma soprattutto perché fornisce al ninja il materiale che occorre piegare. Per riconoscere il ninjativismo non basta osservare ciò che accade nella finzione. Occorre esaminare un Actual Play domandandosi chi avesse l’autorità di stabilire un fatto, quale procedura avrebbe dovuto risolvere l’incertezza, chi abbia impedito che quella procedura venisse applicata, quale ragionamento sia stato impiegato per giustificare l’eccezione e, soprattutto, se la medesima interpretazione sarebbe stata concessa a un altro partecipante. Quest’ultimo punto è decisivo, perché una soluzione insolita non è necessariamente una tecnica ninja: può essere un’applicazione creativa e perfettamente legittima delle regole. Diventa ninjativista quando la sua validità non dipende da una procedura condivisa e ripetibile, ma dalla capacità del giocatore di imporre una lettura favorevole che probabilmente non accetterebbe se fosse proposta dal Game Master o adoperata contro il suo personaggio. Il principio fondamentale dello stile ninja è infatti l’asimmetria ermeneutica: quando il ninja interpreta una regola, ogni ambiguità deve favorire la creatività; quando la medesima regola viene impiegata contro il ninja, ogni ambiguità deve favorire l’equilibrio, il realismo e il buon senso. Un precedente favorevole stabilisce una consuetudine; un precedente sfavorevole riguardava circostanze completamente diverse. Una parola vantaggiosa deve essere letta alla lettera; una parola svantaggiosa va compresa nel suo contesto. Se il testo gli dà ragione, il testo è sovrano; se lo contraddice, bisogna coglierne lo spirito; se anche lo spirito gli è contrario, bisogna risalire all’intenzione dell’autore; se l’autore ha chiarito la propria intenzione, allora l’autore non conosce il gioco quanto il gruppo che lo pratica davvero. Il ninja può salire e scendere liberamente tra testo, spirito, intenzione, finzione, realismo e prassi del tavolo, fermandosi ogni volta sul gradino che concede il bonus migliore. Un primo Actual Play mostra con chiarezza questo procedimento. In una campagna di GURPS era stato introdotto un incantesimo homebrew capace di far apparire un luogo insignificante. L’effetto era contrastabile, ma un personaggio si barricò nel luogo protetto e sostenne che, proprio perché esso appariva insignificante, nessuno avrebbe avuto motivo di avvicinarsi, indagarlo, sottoporlo a divinazione o compiere il tiro necessario per contrastare l’incantesimo. Il ragionamento formava una chiusura causale perfetta: l’incantesimo rendeva il luogo insignificante; ciò che è insignificante non suscita interesse; chi non è interessato non si avvicina; chi non si avvicina non può effettuare il tiro di contrasto; di conseguenza l’incantesimo contrastabile non viene mai contrastato. Il successo dell’effetto impediva che si verificassero le condizioni necessarie a resistergli. Un semplice incantesimo di occultamento diveniva così una combinazione di santuario permanente, interdizione dalle divinazioni e controllo mentale di massa, senza che tali effetti dovessero essere acquistati separatamente: erano tutti contenuti nel significato comune della parola “insignificante”. Il personaggio poté rimanere barricato per mesi senza effettuare ulteriori tiri. Il dettaglio davvero rivelatore non è però la potenza dell’interpretazione, bensì l’asimmetria con cui venne accolta. Se lo stesso incantesimo fosse stato usato da un altro personaggio, o peggio ancora dal Game Master, probabilmente sarebbero transitate davanti al luogo trenta persone al giorno, ciascuna delle quali avrebbe imposto un tiro, finché non fosse comparso il fallimento critico desiderato. Nel ninjativismo l’interpretazione non deve produrre una regola stabile: deve risolvere il problema presente. Questa è la tecnica del precedente monouso. Una buona interpretazione chiarisce come funzionerà d’ora in avanti una procedura per tutti; una tecnica ninja esaurisce la propria validità nel momento in cui ha prodotto il vantaggio e viene riesaminata da zero quando qualcun altro tenta di riutilizzarla. Un secondo Actual Play proviene da AD&D Seconda Edizione. Un giocatore creò un gruppo di personaggi illusori affinché attaccasse un drago, ma stabilì che gli aggressori immaginari lo mancassero deliberatamente. Poiché le illusioni non colpivano il drago, il giocatore convinse il Dungeon Master che questi non avesse diritto al tiro salvezza necessario per riconoscerle. Gli attaccanti inesistenti potevano nondimeno occupare la sua attenzione, modificare le sue decisioni, costringerlo a dividere gli attacchi e permettere ai personaggi reali di fuggire. L’illusione produceva quindi effetti concreti e decisivi, ma non influenzava il bersaglio abbastanza da concedergli una difesa. La parola “colpire” veniva interpretata nel senso più ristretto possibile quando avrebbe accordato al drago un tiro salvezza e nel senso più ampio possibile quando occorreva giustificare le conseguenze tattiche dell’illusione. Il drago poteva perdere tempo, sprecare azioni e rinunciare all’inseguimento, ma non poteva dubitare di ciò che vedeva perché nessuna spada inesistente lo aveva materialmente toccato. Gli assalitori illusori diventavano dunque immuni alla scoperta finché continuavano a fallire: il fallimento deliberato era stato trasformato nella più efficace forma di successo. Questa tecnica, che potremmo chiamare contatto negato, rivela un tratto essenziale dello stile ninja troll: il ninja non supera la difesa del bersaglio, ma dimostra che il bersaglio non ha diritto a difendersi. La soluzione più elegante non consiste nell’aumentare un punteggio, bensì nel rendere logicamente inaccessibile la procedura che potrebbe opporvisi. L’episodio delle spade maledette contro i ratti mannari è più ambiguo e proprio per questo più interessante. In una partita a BECMI il gruppo non possedeva armi magiche convenzionali, ma soltanto due spade maledette che imponevano penalità al tiro per colpire e al danno. Poiché i ratti mannari erano immuni alle armi non magiche, i giocatori convinsero il Dungeon Master che le spade maledette potessero ferirli: erano oggetti magici, dunque non erano armi non magiche. L’interpretazione letterale è plausibile e potrebbe persino essere quella corretta. Il ninjativismo non si definisce infatti attraverso la falsità evidente di ogni argomento, ma attraverso l’impiego strumentale dell’argomentazione. La spada maledetta appartiene alla categoria degli oggetti magici quando occorre superare l’immunità del mostro, ma può tornare a essere “praticamente un’arma normale, anzi peggiore” quando bisogna determinarne il valore, il costo o la quota di tesoro spettante a chi la possiede. È la doppia cittadinanza dell’oggetto ninja: l’oggetto appartiene alla categoria più favorevole in ciascun momento, anche quando le classificazioni impiegate nei diversi momenti sarebbero incompatibili. La tecnica sfrutta la distanza fra la categoria formale di una cosa, la funzione per cui quella categoria era stata introdotta, l’aspettativa implicita del Game Master e il bisogno immediato dei personaggi. Il ragionamento può essere impeccabile preso isolatamente; ciò che lo rende ninja è la sua eventuale incapacità di diventare una regola generale valida anche in futuro e contro i personaggi. Ancora più evidente è il caso del licantropo capace di compiere trasformazioni parziali. Il giocatore voleva ottenere tutti i vantaggi fisici della forma d’uomo-lupo senza subire il pericolo di perdere il controllo, e propose perciò di trasformare tutto il corpo tranne la testa. Poiché la testa sarebbe rimasta umana, anche la mente sarebbe rimasta lucida. In questo modo una proprietà complessiva e soprannaturale della trasformazione veniva localizzata in una parte anatomica sulla base di un’espressione del linguaggio comune: la ragione risiede nella testa, quindi una testa umana conserva una mente umana. È la tecnica della localizzazione metaforica, mediante la quale il giocatore passa disinvoltamente fra modelli incompatibili: usa un modello anatomico quando deve collocare la lucidità nel cranio, un modello soprannaturale quando deve trasformare il corpo e un modello meccanico quando deve incassare i bonus. Il modello cambia a ogni passaggio, ma la conclusione rimane stabile: tutti i vantaggi e nessuno svantaggio. Seguendo la medesima logica, un vampiro potrebbe proteggere la propria umanità mantenendo umano il cuore, un berserker evitare la furia lasciando inalterato il lobo frontale e un uomo invisibile conservare visibili soltanto gli occhi per continuare a vedere. Queste conseguenze vengono naturalmente respinte come assurde, perché la caratteristica della buona analogia ninja non è la generalizzabilità: è la capacità di giustificare precisamente l’eccezione richiesta. Lo stesso passaggio selettivo fra spiegazioni differenti compare nel tentativo di un anziano Tzimisce di usare Vicissitudine per alterare la biochimica del proprio cervello non morto e diventare immune al terrore soprannaturale del fuoco. La proposta non venne accettata dallo Storyteller, ma costituisce un esempio raffinato di ninjativismo, perché richiede di ammettere contemporaneamente che il vampiro sia un cadavere animato da una maledizione soprannaturale, che il suo cervello conservi una biochimica funzionale, che il Rötschreck dipenda da tale biochimica, che Vicissitudine possa identificare e correggere il relativo meccanismo e che la Bestia, principio mistico centrale nella condizione vampirica, non sia in grado di aggirare una modificazione dei tessuti. Quando il funzionamento mistico produce un vantaggio, il vampiro è un essere soprannaturale; quando produce una debolezza, diventa un problema neurologico curabile mediante chirurgia. Questa riduzione fisiologica selettiva permette al giocatore di non chiedere apertamente l’immunità al Rötschreck, che sarebbe palesemente sproporzionata, ma soltanto di modificare un tessuto o un neurotrasmettitore, lasciando che sia la concatenazione pseudoscientifica a introdurre gratuitamente l’immunità. Il ninja preferisce agire un passaggio prima della regola: non elimina la debolezza, elimina il presunto meccanismo che, secondo la spiegazione scelta da lui, consente alla debolezza di funzionare. In questo modo lo Storyteller viene trascinato in una discussione sulla neuroscienza dei cadaveri animati invece di poter formulare la risposta pertinente: quel livello della Disciplina non concede quell’effetto. Una variante più sottile riguarda la possibilità, attribuita ai primi livelli di Vicissitudine, di aprire una cavità nel corpo non morto dello Tzimisce e incapsularvi la terra natale necessaria al riposo. Ogni singolo passaggio sembra modesto: creare una cavità, introdurre della terra, richiudere i tessuti e portare sempre con sé ciò che serve. La conclusione complessiva equivale però a neutralizzare stabilmente una delle principali debolezze del clan, mentre effetti paragonabili avrebbero richiesto livelli molto superiori di una Disciplina e sarebbero durati soltanto una notte. È la tecnica della compressione della scala: si parte da un effetto minore e descritto concretamente — modellare carne o spostare tessuti — per ottenere una conseguenza astratta di portata enormemente superiore, cioè sospendere una maledizione soprannaturale. Il potere non viene richiesto interamente, ma assemblato con componenti apparentemente innocui, finché contestare l’ultimo passaggio significa rimettere in discussione tutto ciò che è già stato concesso. Anche in questo caso la tecnica potrebbe essere sostenuta da una lettura letterale delle regole; ciò non impedisce che costituisca ninjativismo quando l’effetto sproporzionato viene difeso ignorando la scala generale del sistema e l’interpretazione non viene poi applicata coerentemente a capacità analoghe. Questi Actual Play permettono di individuare la grammatica dello stile ninja troll. La conclusione precede sempre il ragionamento: il ninja non esamina una regola per scoprire che cosa consenta, ma decide che cosa vuole ottenere e procede all’indietro fino a trovare parole, categorie e omissioni capaci di sostenerlo. Il significato dei termini cambia durante l’argomento: “magico”, “colpire”, “insignificante”, “mente”, “corpo”, “biochimica” e “terra natale” vengono allargati o ristretti secondo necessità. La finzione viene usata contro la meccanica e la meccanica contro la finzione. Se la regola è sfavorevole, il ninja invoca la plausibilità del mondo: nessuno andrebbe a controllare un luogo insignificante. Se la finzione è sfavorevole, invoca la classificazione meccanica: sulla scheda c’è scritto che la spada è magica. Se entrambe sono sfavorevoli, introduce la scienza: il terrore dipende dalla biochimica cerebrale. Se anche la scienza diventa sfavorevole, ricorda che si tratta pur sempre di fantasy. Il realismo ninja non è un modello coerente del mondo, ma un diritto di veto fondato sull’esistenza del mondo. Basta citare un dettaglio vero e irrilevante — le spade non tagliano sempre nello stesso modo, l’adrenalina può ridurre la percezione del dolore — per sospendere una regola sgradita. Non è necessario proporre un modello alternativo completo né applicarlo a tutti: è sufficiente dimostrare che la realtà è più complicata della procedura che sta producendo una conseguenza indesiderata. Il ninjutsu ludico non è però composto da semplici fallacie isolate. Una fallacia può essere riconosciuta e corretta; la tecnica ninja consiste nell’unire fallacie logiche, trucchi retorici, malizie verbali e gestione selettiva della memoria in una sequenza abbastanza rapida da rendere impossibile rispondere a tutto. Il precedente invisibile permette di ricordare che “l’altra volta avevamo fatto così”: nessuno conserva una memoria precisa della decisione, ma proprio questa incertezza ne garantisce l’efficacia, perché spetta all’obiettore dimostrare che il caso precedente fosse diverso. La sostituzione del bersaglio consente invece di spostare continuamente il punto della discussione. Il personaggio compie un’azione e l’azione produce una conseguenza; quando gli viene ricordata l’azione, il ninja risponde che non intendeva quello; quando gli viene ricordata l’intenzione dichiarata, sostiene di essersi espresso male; quando gli viene ripetuta la formulazione esatta, afferma che il Game Master aveva capito benissimo che cosa volesse dire. Il bersaglio non rimane mai nel punto in cui viene colpito. Nel kumite delle analogie, ogni situazione può essere equiparata a una scena cinematografica, a un episodio storico o a una vaga esperienza personale. “In quel film continua a combattere dopo essere stato ferito” dimostra che il personaggio del ninja può ignorare le penalità; se qualcun altro cita un film nel quale il ferito cade subito, la risposta è che quello è soltanto un film. Non si tratta di incoerenza, ma di controllo delle fonti. L’appello alla creatività occupa un posto centrale nella dottrina ninja. La creatività non consiste nell’elaborare scelte interessanti entro limiti condivisi, ma nel rendere negoziabile qualsiasi limite dopo aver scoperto che ostacola la scelta già compiuta. Chi accetta una restrizione è passivo; chi costruisce una soluzione usando soltanto le risorse disponibili è un ottimizzatore; chi pretende retroattivamente una risorsa che non possedeva dimostra invece immaginazione. «Non è scritto che non possa farlo» è il koan fondamentale di questa scuola. Esso trasforma l’assenza di una regola in una regola favorevole, purché nessuno osservi che, seguendo lo stesso principio, il personaggio potrebbe respirare sott’acqua, produrre miele dai gomiti o diventare imperatore del Giappone. Queste possibilità sarebbero naturalmente assurde; quella richiesta dal ninja è diversa. Se l’avversario insiste sull’applicazione di una regola, interviene il sacrificio del fantoccio: «Quindi secondo te dobbiamo interrompere il gioco ogni trenta secondi per consultare quattro manuali». Nessuno ha proposto una cosa simile, ma difendere quella singola procedura significa ormai difendere la burocrazia, il rallentamento della partita e la morte del divertimento. Il fantoccio viene abbattuto e l’argomento originario scompare. La forma più evoluta è infine la posizione delle tre porte, nella quale il ninja sostiene simultaneamente che la regola gli dia ragione, che la regola non si applichi al caso presente e che, se si applicasse, sarebbe comunque una cattiva regola. Per confutarlo occorrerebbe chiudere tutte e tre le porte nello stesso momento; appena qualcuno si avvicina a una, il ninja attraversa un’altra. È la tecnica più vicina all’invisibilità autentica. Il ninjativismo non è necessariamente una prerogativa dei giocatori. Esistono Game Master ninja di capacità terrificante. Il Game Master ninja non modifica una regola, ma “interpreta la situazione”; non aumenta i punti ferita del nemico, ma “tiene conto della sua corporatura”; non salva un personaggio non giocante, ma ritiene che la scena non sia ancora drammaturgicamente completa; non impedisce ai personaggi di uscire dal percorso previsto, ma presenta conseguenze realistiche. Finché i giocatori seguono la pista preparata godono di libertà assoluta; quando deviano incontrano una frana, una tempesta, un’autorità superiore, una porta indistruttibile o un improvviso attacco di buon senso. Questo fenomeno non coincide neppure con l’illusionismo, perché nell’illusionismo qualcuno si assume almeno il lavoro di produrre un’illusione efficace. Il Game Master ninja sostiene invece che la strada scelta liberamente dai personaggi conducesse da sempre, per ragioni naturali e inevitabili, alla scena già scritta nei suoi appunti. La differenza fra un ninja giocatore e un ninja Game Master riguarda quindi gli strumenti disponibili, non l’orientamento fondamentale: entrambi trasformano la procedura condivisa finché essa conferma retroattivamente la conclusione desiderata. Possiamo ora completare la tassonomia delle Creative Agenda. Il gamista domanda: «Come posso vincere questa sfida usando le risorse e le regole disponibili?». Il suo piacere nasce dal confronto, dal rischio e dalla dimostrazione di abilità; una vittoria priva di opposizione perde valore. Il simulazionista domanda: «Che cosa accadrebbe coerentemente, date queste premesse, questo mondo e questi personaggi?». Il suo piacere deriva dall’esplorazione e dalla coerenza interna; un risultato può essere spiacevole, ma viene accettato se discende correttamente dalle cause stabilite. Il narrativista domanda: «Quale decisione significativa compirà il personaggio di fronte a questo conflitto?». Il suo piacere nasce dalle scelte capaci di produrre conseguenze tematiche; il valore della partita non dipende soltanto dalla vittoria, ma da ciò che la decisione rivela. Il ninjativista domanda invece: «Come posso ridefinire la situazione affinché risulti che avevo già vinto?». Il suo piacere deriva dal superamento dell’autorità procedurale attraverso un’interpretazione imprevista. La sfida reale non è il drago, il ratto mannaro, la Bestia o l’incantesimo, ma convincere il Game Master che la procedura ordinaria non si applica. Il gamista sconfigge il drago; il simulazionista stabilisce che cosa farebbe davvero il drago; il narrativista decide che cosa significhi affrontare il drago; il ninjativista dimostra che il drago non ha diritto al tiro salvezza. Si potrebbe obiettare che il ninjativismo non sia una vera Creative Agenda, perché una Creative Agenda dovrebbe coordinare le decisioni dei partecipanti verso una forma riconoscibile di soddisfazione condivisa, mentre il giocatore ninja ottiene spesso il proprio risultato a spese della sfida, della coerenza, delle conseguenze e dell’autorità altrui. L’obiezione è corretta soltanto nei gruppi misti. Un gamista giudicherà la tecnica ninja un modo sleale di sottrarsi alla sfida; un simulazionista la troverà incoerente; un narrativista la considererà una fuga dalle conseguenze. Il ninja, da parte sua, riterrà tutti e tre poco creativi. In un gruppo interamente ninjativista, invece, tutti possono prendere parte alla vera attività di gioco: produrre interpretazioni sempre più ardite e scoprire quale di esse riuscirà a imporsi. Il Game Master presenta ostacoli formalmente resistenti; i giocatori cercano fessure semantiche; il Game Master tenta di chiuderle; i giocatori invocano precedenti contraddittori e significati alternativi. La finzione diventa il terreno sul quale si svolge una competizione ermeneutica. Il gruppo non gioca per scoprire se i personaggi sopravviveranno, ma per stabilire quale significato assumerà retroattivamente la parola “sopravvivere”. Ogni gruppo ninja possiede quindi un proprio contratto sociale, sebbene nessuno possa leggerlo: le regole sono valide finché non producono un risultato indesiderato; un risultato diventa indesiderato quando qualcuno protesta abbastanza; protestare è legittimo, ma far notare la protesta è aggressivo; le eccezioni non costituiscono precedenti, salvo quando conviene; ricordare le dichiarazioni altrui è corretto, mentre ricordare quelle del ninja è fiscalismo; il divertimento di tutti è importante, ma quello del ninja costituisce un indicatore più preciso; infine, il consenso è raggiunto quando gli altri smettono di rispondere. Essi possono tacere perché convinti, stanchi, affamati o semplicemente desiderosi di riprendere la partita, ma per il ninja non esiste alcuna differenza operativa. Il silenzio è consenso, il sospiro è una concessione e l’abbandono del tavolo è una vittoria totale per fuga dell’avversario. Non è possibile progettare un sistema completamente resistente al ninjutsu. Una regola precisa offre parole da reinterpretare; una regola flessibile offre spazi da occupare. Una regola semplice può essere accusata di superficialità, una complessa di rallentare il gioco. Un’autorità distribuita crea conflitti d’interpretazione; un’autorità centralizzata crea tirannia. Un testo ricco di esempi permette di sostenere che il caso presente sia diverso; un testo privo di esempi dimostra che gli autori non hanno previsto nulla. La robustezza di un sistema non si misura dunque dalla sua capacità di impedire il ninjutsu, ma dalla quantità di ninjutsu necessaria per neutralizzarlo. Un sistema debole può essere sconfitto con un semplice «A me non sembra realistico». Un sistema robusto richiede una discussione di quaranta minuti, tre analogie cinematografiche, un precedente invisibile, un’accusa di metagame e la minaccia di cambiare gioco. Questo dimostra che il sistema robusto conta di più, perché costringe il ninja a esprimere pienamente la propria creatività. Il ninjutsu è presente quando il gruppo discute ripetutamente non di quale decisione assumere, ma di chi avesse già ragione dopo che le conseguenze sono diventate note; quando le regole vengono valutate una per volta, immediatamente dopo aver danneggiato qualcuno; quando il significato di una dichiarazione cambia dopo il tiro; quando “coerenza narrativa” significa conservare ciò che piace e “railroading” significa subire ciò che non piace; quando una persona domanda continuamente eccezioni e chiama privilegio quelle ottenute dagli altri. Soprattutto, è presente quando il gruppo considera normale spendere più tempo a stabilire perché una procedura non debba funzionare che a decidere quale procedura desideri davvero adoperare. A quel punto il sistema continua a esistere nel manuale, sulle schede e talvolta persino nei dadi, ma la vera meccanica di risoluzione è diventata un’altra: vince chi rende più costoso contraddirlo. Dobbiamo infine affrontare la conclusione inevitabile: i giocatori ninja hanno più creatività. Il gamista deve trovare una soluzione entro le regole; il simulazionista deve rispettare la coerenza della finzione; il narrativista deve accettare le conseguenze delle scelte. Il ninja non è limitato da nessuna di queste cose. Può utilizzare successivamente la regola scritta, lo spirito della regola, una lacuna della regola, il realismo, il genere narrativo, la fisiologia, la metafisica, un’etimologia improvvisata, un precedente ricordato soltanto da lui, l’intenzione presunta dell’autore e infine il principio secondo cui gli autori non comprendono davvero il proprio gioco. Un giocatore ordinario vede una debolezza e pensa a come affrontarla; il ninja si domanda in quale parte anatomica sia conservata. Un giocatore ordinario vede un tiro di contrasto e cerca di aumentare il proprio punteggio; il ninja dimostra che nessuno può effettuare quel tiro. Un giocatore ordinario usa un’illusione per colpire il drago; il ninja lo manca intenzionalmente e proprio per questo gli impedisce di difendersi. Consideriamo due giocatori posti davanti alle stesse risorse, alle stesse restrizioni e allo stesso obiettivo. Il primo combina ciò che possiede, accetta i limiti e produce una soluzione inattesa. Il secondo dichiara di possedere implicitamente una quarta risorsa, dimostra che la prima restrizione non si applica a lui, interpreta la seconda come un vantaggio e accusa il Game Master di ostacolare la creatività. La risposta tradizionale indicherebbe il primo come più creativo, ma questa conclusione confonde la creatività con la semplice produzione di qualcosa. Il secondo ha prodotto molto di più: una nuova interpretazione della regola, una nuova versione della propria dichiarazione precedente, una nuova ricostruzione del consenso del tavolo, una nuova definizione di realismo, una nuova teoria della libertà e almeno due ragioni per cui il Game Master sarebbe in malafede. Il primo ha creato una soluzione; il ninja ha creato un intero universo epistemologico nel quale aveva ragione fin dall’inizio. Non c’è paragone. La contrapposizione fra sistema e creatività è quindi falsa. La vera contrapposizione è fra due forme di creatività. La prima crea eventi, decisioni e conseguenze all’interno di uno spazio condiviso; la seconda ricrea continuamente lo spazio condiviso affinché le decisioni già prese risultino corrette. La prima richiede immaginazione; la seconda richiede immaginazione, memoria selettiva, resistenza fisica, ambiguità linguistica e la capacità di pronunciare «non hai capito cosa intendevo» senza mai spiegare che cosa si intendesse. Il gamista vince la partita, il simulazionista comprende la partita e il narrativista dà significato alla partita; il ninjativista convince gli altri che la partita, correttamente interpretata, fosse già finita prima di cominciare. Le tecniche ninja alogiche non distruggono il sistema, ma ne rivelano la funzione più profonda: il sistema non serve a stabilire che cosa accade, bensì a offrire al ninja materiale testuale da piegare, estendere, restringere, oscurare e infine citare come prova che aveva ragione. Il sistema conta, la finzione conta e le scelte contano, ma il ninja conta di più, perché è l’unico partecipante abbastanza creativo da ridefinire il significato stesso della parola “contare”. Non chiedete dunque quale sistema favorisca maggiormente la creatività. Chiedete quale sistema offra al ninja gli ostacoli migliori. Il giocatore ordinario usa le regole per scoprire che cosa accade; il ninja scopre che cosa vuole far accadere e poi usa le regole per dimostrare che era già accaduto. Ninjas do matter, ninjas do it better. E se non siete d’accordo, state chiaramente cercando di limitare la mia creatività. Potreste naturalmente effettuare un tiro di contrasto, ma purtroppo questo articolo vi è sembrato troppo insignificante perché poteste avvicinarvi abbastanza.1 punto
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
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1 puntoIl Gran Maestro Émeric de Valmont Attuale Gran Maestro discendente dalla nobile casata Valmont, possiede una ampia esperienza militare. è Ostile alla Chiesa Luminarista ma disposto a tutto pur di salvare l'Impero dall'Oscurità, compreso servirsi senza ritegno dei sanguevile. Solo i gran maestri dell'Ordine hanno accesso alla Bevitenebra, la più potente spada-reliquia e tesoro sacro dell'Ordine del Crepuscolo attentamente custodita nella cripta della Grande Cattedrale di Mont Aurelie.1 punto
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TdS - Topic Di Servizio
1 puntoChe ogni tanto, durante la partita, vi dirò che avete ottenuto un avanzamento e voi sarete liberi di scegliere quello che volete.1 punto
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Quanti e quali manuali comprate?
1 puntoPossiedo tutti i manuali di AD&D pubblicati dalla 25 Edition, diverse avventure di BECMI e tutti gli atlanti di Mystara usciti in italiano. Per quanto riguarda il Mondo di Tenebra, possiedo quasi tutto il materiale di Vampire: The Masquerade Revised pubblicato dalla 25 Edition, oltre all'edizione del ventennale di tutti i giochi principali del World of Darkness tradotti in italiano della Raven, con la sola eccezione di Mage. Ho anche una vecchia edizione di Sine Requie e numerosi supplementi geografici. Di GURPS possiedo praticamente tutto ciò che è stato pubblicato in lingua italiana, a eccezione di GURPS Conan. Ed è abbastanza ironico, perché era probabilmente il supplemento che mi interessava di più; per fortuna negli anni mi è stato prestato diverse volte. Per molti anni ho narrato campagne di GURPS utilizzando soprattutto il Manuale Base della terza edizione, Magic, Space, Cyberpunk e Martial Arts, mentre ho fatto un uso più limitato di Fantasy. Negli ultimi anni ho ampliato la collezione acquistando anche GURPS Psionic Powers, Low-Tech, High-Tech e Ultra-Tech in inglese. In generale, quando inizio a giocare o a narrare un nuovo sistema tendo a sfruttare a fondo il Manuale Base prima di acquistare altro materiale. Successivamente mi oriento soprattutto verso supplementi dedicati alle fazioni, alle ambientazioni o ai moduli geografici. Fino a qualche anno fa evitavo quasi sempre di comprare manuali che sapevo già di non utilizzare in gioco. Un'eccezione è stata Ars Magica Quinta Edizione, che ho acquistato più per passione personale che per reale necessità. Al momento, infatti, nessuno dei miei giocatori sembra particolarmente interessato ai giochi di ruolo a sfondo storico. Mi piacerebbe anche utilizzare Changeling the Dreaming, ma ci sono ancora alcuni aspetti del regolamento che non mi sono del tutto chiari. Per quanto riguarda il mio modo di giocare, di solito seguo le regole così come sono scritte per diversi anni. Solo dopo aver acquisito una buona familiarità con il sistema inizio eventualmente a modificare la lore, introdurre house rule o apportare altri cambiamenti. L'unica eccezione, almeno finora, è stata Sine Requie: è probabilmente l'unico gioco che non è mai passato sotto il mio "bisturi" da master. 20 anni fa ero in contatto con altri GM e ci scambiavamo il materiale molto spesso, per cui ho usato molte più cose di quelle che effettivamente possiedo.1 punto
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I libri verdi: quando AD&D provò a insegnare la storia
Una nota per chi fosse interessato: sono disponibili per la consultazione su archive.org ovviamente in inglese. Se 100 pagine sembrano poca cosa considerate che è quasi tutto testo con pochissime immagini.1 punto
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KotGV - Capitolo 1 - Il mistero di Melmoscura
Plin Mi stringo nelle spalle con fare indifferente, aggiustando il bavero della giacca di broccato verde scuro, e muovendo un paio di passi pesanti verso l'uscita dell'ala delle gemme per ricongiungermi con Don Bastiano. "Che càzzo.. questi due quasi ci mandavano all'aria la festa con la loro sceneggiata" mormoro a mezza voce, con un tono che ha dell'imbronciato e tenendo le mani nelle tasche. "Ma con quel campanello d'allarme.. Bastiano ci hai salvato la pelliccia, grazie" Giro poi lo sguardo verso il corridoio e la sala che si sta via via svuotando, mentre i nobili rumoreggiano e se ne vanno alla chetichella. "Mhaga fa bene a girarsi intorno e guadagnare tempo, la sala si sta svuotando e la curatrice è distratta. Aspettiamo che cali il silenzio definitivo su questo piano e quando la gente se ne sarà andata del tutto con il museo che chiuderà i battenti vedremo se quella serratura arcana resiste a un po' di sana insistenza.. come i vecchi tempi.." Lascio sospesa la frase di proposito, sicuro che il buon Don capisca cosa intendo1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Bjorn Il rimbombo del meccanismo appena scattato muore nella pietra, lasciando dietro di sé quell'odore acre di ferro e polvere, e quel silenzio teso che rischia di logorare i nervi più di una ferita. La nube di dissipa senza creare problemi. Lo skaldo fa un respiro profondo, calmo, e lascia scivolare sulle corde dell'arpa poche note piene e calde, capaci di spezzare il gelo di quel momento. Il suo sguardo cerca quello di ciascuno dei presenti, uno per uno, fermandosi con calore fraterno sui volti tesi dei suoi compagni. «Respiriamo. Siamo qui. Siamo vivi.» La sua voce è bassa, ferma, priva di qualunque traccia di arroganza, ma intrisa di una convinzione incrollabile. «Questo posto è fatto per logorarci un passo alla volta, per farci credere che ogni centimetro conquistato costi troppo, per farci dubitare di noi stessi. Ma non sa chi siamo. Abbiamo retto colpi durissimi, abbiamo barcollato, abbiamo sanguinato, eppure ogni singola volta abbiamo trovato la forza di rimetterci in piedi e andare avanti.» Accenna un sorriso sincero, scuotendo appena il capo. «Non siamo qui per caso. Ciascuno di noi porta un peso, ma finché siamo uniti, quel peso lo dividiamo in cinque. Questa è La Mano: non l'assenza di paura, ma la certezza che, quando le gambe tremano, c'è sempre la spalla di un compagno a reggerti. Io credo in questo gruppo più di quanto creda in me stesso. E finché siamo insieme, questo dungeon non ci spezzerà.» Posa delicatamente una mano sull'arpa e ispirato dai propri compagni e dalle loro gesta improvvisò una cantata: Lontano è il mare da cui siamo andati, tra flutti di sale e compagni lasciati, abbiam visto ombre nutrirsi del vento, città senza voce e veleno d'argento. Eppure cammina chi non si è spezzato, chi trova un fratello nel buio scavato: le dita son cinque, ma un solo è il respiro, e piega la roccia ad ogni suo giro. Domani la terra ci renderà al sole, domani una fiamma vorrà le parole: ci attendono ali dal soffio feroce, ma trema anche il cielo dinanzi a una voce. Non teme la notte chi marcia vicino, con passi ritmati mutiamo il destino. Finché questa mano rimane serrata, nessuno cadrà prima dell'imboscata. (Rilascia l'ultima corda lasciando che la vibrazione si spenga dolcemente) «Domani ci attende il fuoco, fratelli. Ma stanotte, la luce siamo noi.» Canzone Un solo Respiro1 punto
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Capitolo 1: Cucchiamo a Cucca!
1 puntoTuccio da Camporella Mi viene in mente una mezza idea. "Oppure, visto che ci serve anco un nocchiero, potremmo provare a raccattarne uno senza barca, ma che la desidera... Cioè, noi gli procuriamo la nave e lui ci conduce a Porto Patacca, poi lì gli lasciamo il legno e lui ci fa quel che vuole. È suo, noi abbiamo il passaggio e ci teniamo anche i cavalli. Lui invece soddisfa il suo desiderio e si becca tutti i guai... ehm, le dovute conseguenze. Toccherà forse fare qualche vaga cialtronata alle spalle di un comandante di questi, ma buzzurri di certo sono e si meritano dunque sapienti lezioni da uomini e donne ben più degni, quali noi siamo!".1 punto
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Quanti e quali manuali comprate?
1 puntoIo ho cominciato da poco a giocare di ruolo (WoW della Sword and Sorcery, Dnd 5.5 e CoC) ma fin da subito ho cominciato a comprare manuali cartacei di molti giochi diversi, spesso con espansioni associate, facendo questi ragionamenti per giustificarmi: non giocherò mai a tutti questi giochi ma magari un giorno piaceranno ai miei figli se non compro adesso quello che viene pubblicato potrei volerlo comprare tra qualche anno e non trovarlo più, o doverlo pagare di più preferisco il materiale cartaceo perchè una volta acquistato non dipendo più da sottoscrizioni, abbonamenti, piattaforme varie compro materiale in italiano per supportare future traduzioni e adattamenti mi piace giocare di ruolo ma comprare, sfogliare e desiderare di giocare manuali diversi è una parte dell'hobby sostanzialmente a sè stante: c'è chi colleziona miniature, chi dadi, io "colleziono" libri e manuali; allo stesso tempo non mi interessano edizioni da collezione perchè il focus rimane la possibilità futura di giocarli, quindi voglio siano utilizzabili se un giorno farò il DM avrò molta scelta di materiale, sistemi, ambientazioni eccetera forse un po' di FOMO potrei effettivamente ammetterla1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
La musica di Andrej attira nuovamente l'attenzione della piccola comunità e interrompe molte delle conversazioni in corso. L'unica che prosegue, ignara dei ritmi sincopati e dei battiti di mani che la accompagnano, è quella in corso tra Eveline e il mercante di tessuti, con Kyrian che è ora costretto ad avvicinarsi, bicchiere in mano, per poter coglierne il prosieguo. Accanto a lui, un bambino dalle guance sporche lo osserva con grandi occhi neri dove albergano curiosità, ammirazione, timore. L'uomo scuote il capo Praticamente non ha parlato, ha fatto provviste e se ne è andato verso est, in direzione di Almorel. Costui fa evidentemente riferimento allo stesso centro abitato riferito dal macellaio a Pennarossa. La strada prosegue, dunque, portandovi sempre più lontano dall'Occidente noto.1 punto
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TdS - Topic Di Servizio
1 puntoIn effetti quel punto non è chiarissimo neanche nel manuale perché in effetti è possibile esplorare il retaggio solo una volta prima di doverlo recuperare abbandonandosi alla pulsione OPPURE assumendo reverie (che fra le altre cosa cancella tutti i segni). L'oscurità di un pg si accumula con i segni sulla scheda (più segni, più l'oscurità è forte in un pg ed è facile che causi complicazioni quando ci si ricorre, ad esempio esplorando il proprio retaggio). La forza dell'oscurità è data dalla somma dei segni sul Retaggio e sui Doni. Dato che, come dicevamo, sul Retaggio si può mettere solo un segno prima di doverlo ripulire ma la scheda prevede sia possibile metterci più segni, la mia spiegazione è che il master possa assegnare Complicazioni che aggiungono segni extra al Retaggio (anche se questo non è detto esplicitamente in nessuna parte del manuale, mi pare). Comunque sia di questo mi occuperò io e voi non dovrete preoccuparvi della cosa. viene spiegato nelle Meccaniche ma lo riassumo qui perché è una cosa importante che richiede anche fantasia ed inventiva da parte dei giocatori. A livello più semplice un pg dichiara di esplorare il proprio retaggio, stabilisce cosa vuole fare e concatena i dadi come in una prova normale ma in più aggiunge pure un d12, il dado oscurità, che gli da più risorse per riuscire (e anche un rischio extra di Complicazioni). L'azione che dichiara quando esplora il proprio retaggio è di natura super-umana. Ad esempio può dire che vuole provare a sfondare una parete di pietra correndoci contro, fare un salto di 500 metri, aprire una serratura senza neanche toccarla, guarire tutte le proprie Ferite, sparire e riapparire da un'altra parte, bloccare tutti i presenti facendoli avviluppare da tentacoli di tenebra.. anzi, magari volete provare a farli a pezzi? Usate la vostra fantasia e sbizzarritevi. Se il tiro riesce e la cosa non è completamente folle, può verificarsi perché siete dei diavoli di calamità ultraterrene che camminano e neanche voi conoscete i limiti dei vostri poteri quando decidete di abbandonare tutti i freni e scatenarvi. Occhio però che potrebbe essere pericoloso pure per chi vi è vicino. Se volete fare i raffinati potreste anche arrogarvi i poteri dei veri Oscuri del vostro retaggio per quella prova. La sezione "il tuo Legame con i Fatati" dei Retaggi può fornire spunti per poteri in linea con il vostro PG. credo di aver già risposto a questa domanda qualche post fa .-P Ripeto: iniziate che vi conoscete da poco e in modo superficiale ma avete deciso di allearvi e siete da poco entrati come novizi nell'Ordine del Crepuscolo. I vostri rapporti sono liberi: potete essere alleati di mala voglia, figli di buona donna antipatici, rivali, quelli che fanno i cattivi ma poi aiutano le persone, essere innamorati, nemici, quello che volete o che vorrete costruire in gioco. L'unica cosa certa per voi, almeno all'inizio, è che dovete unire le forze per sopravvivere all'addestramento perché siete finiti all'inferno. (in un certo senso). non sarà necessario cambiare i tratti perché ne acquisirai di nuovi giocando. Prendete pure i doni che vi piacciono. Ci sto lavorando. metto qualche informazione in più in bio appena inserisco la scheda completa. Vorrei lasciare un po' di mistero, qualcosa che il tuo pg può scoprire durante il gioco. @Rafghost2 va bene. Stasera spero di caricarla!1 punto
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Backerkit: the one ring
1 puntoPer chi fosse interessato è in corso una campagna di raccolta fondi su backerkit per finanziare una nuova ristampa della seconda edizione di The One Ring e due supplementi, uno dedicato alle creature della Terra di Mezzo e uno dedicato a Gondor e Rohan. La campagna finisce il 15 ottobre e ha già raccolto poco più di 2,5 milioni di dollari; manca poco per raggiungere l’ultimo stretch goal. Sono previste anche le versioni 5e di tutti i manuali, per chi preferisce giocare con quel sistema. Per chi fosse interessato, questo è il link -toni1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoSAMANTHA BLAZE (BARBARO) Lieta che abbiamo scelto la Sakana. Non la più economica, ma nemmeno la più cara. Sorrido a Kai e gli appoggio la mano sulla spalla. "Non preoccuparti! Se vedo una scena che potrebbe degenerare in una rissa, dovranno passare sul mio cadavere prima che possano sfiorarti!" Dopo esserci accordati sul prezzo con il capitano, ammazzo il tempo dando una mano a caricare i barili di sake. Non che sia necessario e non pretendo neanche un compenso, ma un po' di esercizio fisico fa sempre bene, sia alla mente che al corpo. Chiedo al capitano quanti giorni di navigazione saranno necessari per arrivare a Ise. Quando la nave dispiega le vele e parte, appoggio i gomiti sul parapetto e guardo la costa allontanarsi. "Chissà cosa ci aspetterà a Ise?" chiedo ad alta voce, ma con il tono di chi sta parlando a se stessa.1 punto
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Quanti e quali manuali comprate?
1 puntoseguo solo cartaceo italiano da negozio . quasi mai subito , debbo avere il manuale poi capire quando e come implementarle . dipende da quanto ha dato e se è piaciuto . con D&D 5.0 non ci siam mai fermati da quando è uscita in italiano . ora ne ho 2 a Livelli Epici , Eberron e Rappan Athuk . in caso di meccaniche nuove , come Dynamic 100 , rivelatosi un tonfo nell ' acqua , e poi accantonato . dipende dal gruppo e dalla mia voglia . prima facevo campagne lunghe anni ( AMMO 20 buoni .... ) , da D&D 5° vedo che sui 2 anni circa è il giusto .1 punto
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
1 punto
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01. La rovina di Daggerdale
1 puntoTanith mezzelfo bardo Poi si fermò a pensare brevemente, scandendo poi i suoi pensieri a voce alta Magari dopo che abbiamo completato lesplorazione, ci vorrà un po' di tempo per eliminarli tutti con spade e asce. Concluse, indirizzando la torcia ai tunnel inesplorati1 punto
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Capitolo 1. da Bögenhfen ad Altdorf
#48 Bezahltag 6 Pflugzeit 2512 i.c - mezzodì [sereno - metà primavera] Elvyra si voltò verso Maus e rispose "Quell'uomo si chiama e Strasswald e voleva che facessi delle cose che non volevo fare. Più di questo non voglio dirvi." Poi rivolgendosi a tutti aggiunse "Io vi sarò debitrice per sempre. Spero un giorno di rincontrarvi. Ora sì io e Liza andiamo. Che Shallya vi protegga sempre" E voltatasi si allontanò tenendo la bambina per mano.1 punto
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Ambientazione
1 puntoAltri luoghi di interesse I magazzini contengono le scorte del castello, le decime del feudo e quanto viene prodotto dalle officine dell'Ordine. Sono vietati ai sanguevile. Le Vedove si trovano in un cortile interno. Si tratta di stretti e poco profondi pozzi verticali chiusi con tombini di ghisa traforati. Ci vengono calati dentro, solitamente per tre giorni, i novizi che commettono gravi infrazioni. L'interno di una vedova è completamente buio ed è così stretto che il prigioniero deve tenere la faccia premuta contro la parete di pietra. Non può muoversi, sedersi o sdraiarsi. All'interno della vedova il prigioniero può solo affrontare le sue paure e leccare l'umidità che cola dall'alto lungo la pietra. Come se non bastasse, uno dei passatempi preferiti dai novizi umani è pisciare attraverso i fori del tombino di una vedova occupata (è facile capire quale vedova sia in uso perché su quelle viene steso un telone nero). Ci sono novizi che sono morti dentro una vedova. Altri sono impazziti. I danzaombre sostengono che alcune vedove siano abitate da Incubi che si nutrono della disperazione dei detenuti. Pertanto molti danzaombre preferiscono farsi pestare a sangue o correre qualsiasi altro rischio piuttosto che farsi rinchiudere nel buio di una vedova con il rischio di incontrare un 'parente'. Gira anche voce che alcune Vedove siano collegate alle Segrete della Cittadella e alle Fogne ma tali passaggi, se non leggende, sono certamente difficilmente sfruttabili da qualcosa con dimensione e forma umana. I dormitori fredde camerate di pietra da 20-30 posti letto per i novizi (i Custodi godono di camere singole). Quelle dei vili non sono divise per sesso né per retaggio. Sono dominate dal branco più forte che assegna i posti migliori ai suoi protetti. Ogni camerata è sorvegliata da un custode che dovrebbe assicurare il rispetto del coprifuoco notturno. Questi guardiani sono però spesso disattenti, corruttibili o raggirabili. I novizi divengono presto abili nello sfruttare ogni scusa e circostanza, come i cambi di turno, per godere un po' di rischiosa libertà notturna. I bagni dalle grandi vasche comuni in pietra annessi ad ogni dormitorio sono abbastanza appartati da essere lo scenario preferito per regolamenti di conti e aggressioni fra novizi. Refettorio nel refettorio vengono serviti due pasti al giorno. I novizi vengono nutriti talmente poco (i sanguevile nobili ricevono più cibo), che molti si organizzano di conseguenza mettendo su sistemi per prelevare di nascosto scorte alimentari dai magazzini della cittadella e fare scambi con mercanti della città bassa. Raramente i novizi maneggiano denaro: la moneta di scambio principale è il baratto di cose, informazioni e favori (di qualunque tipo..) Sale di addestramento I novizi passano gran parte della giornata qui. In alcune si tengono studi teorici, in altre esercitazioni pratiche. Le lezioni sono tenute dai luminari (tutti umani). Le materie di studio sono: Alchimia (luminare Noelle) Oscurità (luminare Lenoir) Lame (luminare Mael) Tasche (furtività, manipolazione, luminare Yvette) Caccia (comprende sopravvivenza in luoghi selvaggi, luminare Celestine) Verità (logica, investigazione, tecniche di interrogatorio, luminare Arene) Le latrine dei Custodi i novizi espletano i loro bisogni corporali in buche all'aperto, scavate all'esterno dei dormitori in prossimità delle mura, mentre le latrine dei Custodi sono in un severo edificio di pietra separato che solitamente gli è precluso. Pulire le latrine dei custodes è incarico comune per punire infrazioni minori. Regolarmente avviene che alcuni novizi commettano infrazioni appositamente per farsi mettere di turno ai cessi dei custodi e che i branchi si facciano la guerra per la gestione delle corvees che riguardano questo luogo. Questo accade da quando qualcuno ha scoperto che le latrine nascondono un passaggio percorribile per le fogne della cittadella. Si tratta certamente del segreto meglio custodito dai novizi, perché l'accesso alle fogne offre un veloce e discreto modo di muoversi all'interno e all'esterno della città fortezza di Mont Aurelie. Inoltrarsi nelle fogne senza conoscerle, essere adeguatamente equipaggiati o avere una mappa è piuttosto pericoloso. Ci si può perdere facilmente e fare brutte esperienze. I Celartigli sostengono che alcuni passaggi conducano alle segrete della Cittadella. Oltre a spostarsi le fogne vengono usate per contrabbandare cose, ma niente di troppo voluminoso può essere fatto uscire dalle latrine dei custodi o dai numerosi inghiottitoi senza attirare attenzioni non volute. Il pozzo di Leontine Situato nella cittadella, vicino alla cattedrale, secondo alcuni coincide con l'esatto punto in cui la prima imperatrice ebbe la famosa apparizione della Santa. Prima della costruzione della città fortezza dell'Ordine era meta di assidui pellegrinaggi. I fedeli vi gettavano ostraca con incisi sopra le loro preghiere. Dato che il pozzo è stato usato in questo modo per secoli senza mai ostruirsi, si ipotizza che costituisse l'accesso ad un vasto ambiente ipogeo. Quando l'Ordine prese possesso di Mount Aurelie ed iniziò a fortificarlo, il pozzo si trovò all'interno della cittadella e venne murato fra le proteste della Chiesa Luminarista. Mura e forze della Città Fortezza alte e possenti, ma un cantiere aperto: sono in corso di potenziamento e ristrutturazione da anni e in alcuni punti ci sono impalcature che possono essere usate per scalarle. I Custodi sono richiesti e la maggior parte è sparpagliata per tutta Egas. I Custodi umani della cittadella si contano nell'ambito di poche decine. I novizi pure. I novizi sanguevile al momento variano dai 20 ai 30. Solo una parte di questi diviene Custode a tutti gli effetti e ancora meno sopravvive al primo incarico. Il grosso delle forze militari professioniste del feudo di Mont Aurelie è composto dalla guardia cittadina (un centinaio di uomini). In caso di emergenza l'Ordine può reclutare milizie popolari fra la sua popolazione e, in teoria, chiedere supporto agli altri feudi dell'Impero. Cimiteri due sono i cimiteri di Mont Aurelie. Il Cimitero Vecchio si trova in un posto appartato vicino alla grande cattedrale. è antico e ospita le tombe monumentali dei primi custodi. I caduti più recenti vengono interrati in un semplice campo sulla terraferma, nei pressi del Fortblanc, detto Cimitero Nuovo, sotto semplici lapidi. La Città Bassa tutto il personale civile e la servitù necessaria alle attività dell'Ordine risiedono nella città bassa, stretta fra la doppia cinta muraria al di fuori della cittadella e della Porta del Mastino. Composta da un intrico di stretti, caotici vicoli e case affastellate una sull'altra, la città bassa offre ogni genere di vizio e genere di attività oltre al porto dell'Ordine sull'Argent, il lago che circonda Mount Aurelie. Unica altra via di accesso a parte la porta del mastino e il porto è la Porta del Lago che collega la città bassa all'omonimo ponte. Ponte del Lago un lungo ponte di pietra a campate che collega Mount Aurelie con la terraferma. Qualsiasi cosa che non voli o passi per il porto deve percorrere il ponte e superare i posti di blocco alle sue due estremità. Fortblanc questo piccolo ma ben munito fortilizio è posto a guardia dell'accesso esterno al ponte del lago. è così chiamato per l'ampio uso di pietre bianche ricche di quarzo. Qualsiasi cosa entri a Mount Aurelie da qui viene sottoposto a rigidi ed accurati controlli. Mullheim villaggio a nord di Mount Aurelie. Sorge in prossimità di miniere di vitale importanza per l'Ordine.1 punto
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Ambientazione
1 puntoReverie (sì che la vuoi la tua dose!) A tutti i sanguevile vengono date dosi di reverie. Ognuno di voi ne deve portare sempre una addosso. Qualora la usasse, o perdesse, deve immediatamente recarsi dal luminare dell'alchimia per farsene dare un'altra. Essere scoperti senza una fiala all'interno della città fortezza è passibile di punizioni. La luminare dell'alchimia si chiama Noelle, ed è famigerata per il suo morboso interesse (tutti sperano solo accademico) verso voi Sanguevile. Dato che spesso richiede cose imbarazzanti o strane ai Vili che gli fanno richieste, molti novizi preferiscono beccarsi le punizioni, provare a rubare delle fiale dal suo laboratorio, rivolgersi al mercato nero, oppure sottrarle ad un altro novizio.1 punto
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Intervista con Timothy B. Brown - Anteprima di Dragon Kings
non è quello . il problema è indiretto , come ho accennato . 1° : se editore Ciusseppe Cazzafica fà traduzione fatta bene , deve vedere se gli conviene , in primis . 2° ; i 3 tomi base 5.5 in italiano son mal comprensibili , chi non ha i 5.0 , non è molto motivato a prendere un "motore" gioco che si inceppa , perchè tradotto a Dick Of Dog . inoltre Ciusseppe dovrebbe vedere di far riferimento a questo motore DOD , perchè Dragon Kings , ed altro , dipendono da sti 3 tomi mal tradotti . oppure pace tutti , e fà riferimento a 5.0 e i clienti son quelli oramai , non aumentano , massimo calano . cosa che non attira nessun editore , specie a lungo termine .1 punto
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Capitolo 1. da Bögenhfen ad Altdorf
#48 Bezahltag 6 Pflugzeit 2512 i.c - mezzodì [sereno - metà primavera] "Ce ne andremo, partiremo, domani stesso se riesco." rispose Elvyra seguendo i compagni verso il porto. Il gruppo si diresse verso il porto raggiungendolo in breve tempo il luogo dove era ormeggiata la Berebeli. Dalla locanda vicina proveniva un delizioso profumo di maiale arrosto. Sulla barca Joseph Quartjin stava pulendo il ponte. Appena si furono avvicinati, dal ponte corse già la piccola Liza che saltò in braccio ad Elwya scoppiando a piangere.1 punto
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Aggiornato il file dell'ambientazione di Greyhawk (link per il download nel primo post). Entro domenica sarà caricato nella stessa cartella anche il Monstrous Compendium 5, Greyhawk.1 punto
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0 puntiNoelle Luminare dell'Alchimia dell'Ordine del Crepuscolo. Noelle è famigerata per il suo morboso interesse (tutti sperano solo accademico) verso i Sanguevile.0 punti
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
DM Il presagio di Mahrh, osservato con attenzione anche dai colleghi incantatori Burt e Ksyban, porta i tre a formulare le proprie supposizioni ad alta voce. Il divinatore, per non rischiare, si ammanta di un incantesimo per approcciarsi quindi a quell’inquietante ingresso. La scelta di Ksyban si rivela ben presto provvidenziale. I versi gutturali emessi dai due grossi biscioni di fuoco appaiono rombanti e ruggenti come fiamme intense, ma alle orecchie del mago essere appaiono chiare come una qualsiasi conversazione tra di loro. E così è in grado di tradurre con una differita di pochi secondi le parole dei due guardiani Intrusi accusa uno Preparatevi diventare shishkebab! una mano sulla sua spalla però lo ferma, il compagno di guardia che lo ammonisce Aspetta, fermo! Non vedi che sono goblin? Persimmon ne ha parlato giusto stamani! egli aguzza lo sguardo, notando il borbottìo e l’attenzione dei goblin Potete capirmi? Bene. Aspettate qui. Sebbene ella non abbia immediatamente sposato la causa dell’Antico Occhio Elementale a causa della sua affiliazione con il Signore del Fuoco, Persimmon sembra aver davvero mantenuto la sua parola. Dopo pochi minuti il biscione torna facendo loro cenno di seguirlo Il Signore del Fuoco vi aspetta! Abbiamo disattivato le trappole, non verrete attaccati… da loro, perlomeno aggiunge. Quello che poteva rivelarsi un ingresso ottenibile solo con difficili trattative o con una intensa operazione di infiltrazione, viene superato abilmente tramite il lavoro svolto poco tempo prima dai nativi di Boggerton e della Mano Verde. Tuttavia la caverna nella quale i cinque goblin ed Eeridick entrano appare loro ostile. Non nell’architettura, anzi essa è straordinariamente grande e capiente, illuminata da torce e da una pavimentazione in terra battuta. Diversi cunicoli si snodano all’interno di questo piccolo complesso, permettendo ai goblin di incrociare lo sguardo con alcuni azer, i nani di fuoco descritti dai kuo-toa, tozze creature simili ai loro cugini, ma dalla pelle bronzea e dalle barbe e capelli fatti di fiamme vive. Oltre a loro un paio di terrorizzati piccoli spiritelli dalla pelle color terracotta volano su ali di pipistrello al grido di Abbiamo altra carne? Serve carne! E l’alcol? Anche quello è importante! Ben presto la realtà di quelle esigenze alimentari diviene chiara. Dopo alcune svolte e curve, all’interno del cuore della collina dove sorge una piccola pozza di magma, si trova la caverna dove risiede il Signore del Fuoco in persona. Non vi è bisogno che egli si introduca, poiché la sua stazza (taglia grande) e la sua natura sono sufficienti a identificarlo come lui che sta in cima alla catena alimentare delle Colline Krom. Il Signore del Fuoco è un drago rosso. Ignivardrak, il Signore del Fuoco Persimmon, vicina all’uscio, notando i goblin giungere, si inginocchia in direzione del rettile, intento a sbranare la carcassa di un grosso maiale Mio Signore, sono loro dichiara, ricevendo in cambio un ringhio NON SONO CIECO, DONNA. VATTENE, NON MI SERVI PIU’ QUI. VAI A PRENDERE ALTRA CARNE! ordina E DI’ AI BARBUTI DI SBRIGARSI CON QUELLE ARMI, ALTRIMENTI MI MANGERO’ UN ALTRO DI LORO E INVECE DI TRE RIMARRANNO IN DUE! minaccia. Egli allunga il collo verso un barile traboccante di liquido ambrato, tuffandovi le fauci e tracannandone una buona parte del contenuto. Un verso gutturale, a seguito di quella bevuta, accompagna la digestione del drago Sono Ignivardrak, Signore del Fuoco, colui che dominerà questa regione. Potete inginocchiarvi dice in tono secco. Nessuna offerta di cibo o bevande viene fatta loro, il drago che si aggiusta con la propria generosa mole sopra la più grande pila di tesori e preziosi che i goblin abbiano mai visto nella loro vita. Ad eccezione forse di Donkey, nei suoi sogni più bagnati. Le ricchezze sopra le quali Ignivardrak non sono calcolabili sul posto, ma le gemme e le monete, unite ai vari monili, opere d’arte e anche un teschio di agnello ingioiellato vicino alla zampa destra del drago, sarebbero capaci di pagare il riscatto di numerosi nani del calibro di Rerrid. Persimmon mi ha raccontato di voi, oltre che supplicarmi di ascoltarvi. Dice che rappresentate l’Antico Occhio il drago sbuffa del fumo dalle narici La maggior parte degli idioti che abitano queste zone sono troppo stupidi per ricordare gli antichi pericoli. So che vi fu un culto, anni fa, il quale fallì nel tentare un qualche oscuro piano nel loro tempio. Oggi dei goblin giungono parlando di un culto. Potreste essere legati, potreste non esserlo ipotizza Ignivardrak, raspando con la zampa sinistra tra le sue monete Ma a me non importa. Solo non voglio concorrenza. IO rappresento il fuoco qui, IO dominerò queste terre e TUTTI dovranno prostrarsi a me. Nella mia infinita magnanimità, sono però pronto a concedervi di parlare. Ma la degna conclusione di questa conversazione sarebbe con voi che mi giurate fedeltà ammonisce. X tutti0 punti
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Katarday 17 Mustering 420, sera [Sereno - Fine Primavera] Gromnir e Lainadan attraversarono al stanza raggiungendo l'ultima porta, quella in bronzo con una magniglia dorata a forma di testa di lupo. Questa porta aveva una serratura evidentemente complessa Intanto Seldanna e Bjorn continuarono a leggere la storia dalle pareti. Ma giunti in un angolo, non ancora saggiato dagli altri due compagni, dalla parete una nube verdastra uscì e li avvolse. @all0 punti
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