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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/07/2026 in Messaggi
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiVivienne Larksong Il fumo bagnato continua a bruciare gli occhi, ma non perdo di vista il mio bersaglio. Il coboldo che ho intercettato prima è ancora vivo nonostante la botta precedente e, spinto dal terrore, tenta un ultimo, disperato scatto per superarmi e dare l'allarme alla pattuglia sul fronte del tempio. Non possiamo permettere che quella ronda scopra i civili che Chand sta facendo defluire dal retro. Senza rinfoderare il martello e mantenendo lo scudo ben saldo a protezione del corpo, stringo le armi e fisso lo sguardo sulla piccola creatura che tenta di scartare oltre la mia guardia. Sfruttando la mia prontezza in combattimento, attingo a quel legame ancestrale che si sta rigenerando nel mio petto; evoco il potere divino concentrando l'energia direttamente attraverso il mio equipaggiamento, richiamando la luce radiosa per colpirlo a colpo sicuro prima che mi sfugga. La tua corsa finisce qui!...esclamo con fermezza. Una colonna di luce argentea e splendente cala perpendicolarmente dal cielo direttamente sul coboldo, ignorando la coltre di fumo e investendolo in pieno nel tentativo di incenerire la minaccia prima che scappi... @ DM2 punti
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Per quanto riguarda la 3.x , le regole ufficiali dicono che le CdP sono a discrezione del DM. Come 'tante' altre opzioni. Perchè fino almeno alla 3.x le regole affidano al DM la discrezionalità del gioco chiarendo anche come 'equilibrare' (o se vogliamo 'controbilanciare') una build (nel caso), addirittura sconsigliando di aggiungere o modificare regole e meccaniche se come DM non si è sicuri del mantenimento dell'equilibrio. Ed è tutto scritto nelle prime pagine del GdDM 3.x (della 5.x non ho certezza, in quanto ho letto le regole un paio di volte ma non giocandola la memoria vaccilla). Che poi ognuno al proprio tavolo gioca e si diverte come più gli piace (cosa che facciamo anche io e il mio gruppo) è assolutamente fuori questione, legittimo e incontestabile da parte di chiunque. 🙂2 punti
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Wizards of the Coast prepara una presenza senza precedenti alla Gen Con 2026
suicidio di massa da record ?2 punti
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Wizards of the Coast prepara una presenza senza precedenti alla Gen Con 2026
un po' di circo per ingannare le masse2 punti
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Una cronologia dei Reami Perduti a seguito della Piaga Magica
Il ringraziamento per il lavoro fatto è d'obbligo, anche se, nel mio caso, la spellplague non è mai avvenuta e la cronologia ufficiale dei Reami si ferma prima di questa squallidissima operazione commerciale e orrenda, goffa, insulsa ed illogica gestione di una crisi per sconvolgere il mondo di gioco. Una delle peggiori idee mai viste in tutta la produzione dei giochi di ruolo, concepita male, realizzata peggio e avente il solo scopo di far cestinare tutti i manuali precedenti e renderli incompatibili con quella sottospecie di simulatore di WOW che fù la 4ed.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiChand Le sagome dei coboldi si riversano esamini a terra sfocate per il fumo che ancora viene prodotto dalla lenta combustione della paglia bagnata. Gli occhi bruciano per l'esposizione ai fumi ma non ho tempo per curarmi di ciò. Con un balzo mi avvento sull'ultimo coboldo non fuggito per impalarlo con la punta della lancia. Se colpisco e uccido il coboldo Poi mi volto verso l'ingresso rivolgendomi alle persone pronte ad uscire Forza dirigiamoci verso il passaggio nel muro @rafghost22 punti
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Una cronologia dei Reami Perduti a seguito della Piaga Magica
Chiedo venia, rileggendolo ora ho avuto un'ispirazione che ha trovato conferma: Il 1424 L'Anno del Diario dalle Orecchie di Cane è un titolo degno delle prime traduzioni dei manuali 5e della Wizards. Con "dog ears" si intendono i segnalibri manuali che si fanno facendo le "orecchie" alle pagine dei libri. Mi scuso per la mia ignoranza. Se qualche amministratore, tipo @Alonewolf87 potesse modificare la voce, la traduzione meno brutta che mi viene in mente così su due piedi è 1424 DR L’Anno del Diario dalle Pagine Marcate (Year of the Dog-Eared Journal) Questa è un'altra svista bella e buona (mi sono proprio ingannato io). Quando ho preso questa traduzione ero pronto ad essere crocifisso in sala mensa. Fate notare tutto che poi provvederà chi di dovere.2 punti
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Una cronologia dei Reami Perduti a seguito della Piaga Magica
"Ostrica" è "Oyster" (e la prima cosa che mi è venuta in mente è stata la scena del bar gay di "Scuola di polizia"! 🤣)... "Cloister" dovrebbe essere "Chiostro" (quello di un monastero).2 punti
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Il Tempo dei Perduti
2 puntiIl silenzio che cala sui Colli del Vento Freddo è improvviso e innaturale, una bolla invisibile evocata dal fischio calante di Shage che inghiotte ogni cosa nel raggio di sei metri attorno alle due bestie... I worg spalancano le fauci bagnate di bava, i muscoli del collo tesi nell'atto di lanciare un ululato lacerante, ma dalle loro gole non esce che un soffio d'aria muto... i mostri scuotono la testa confusi, agitando le zampe sulla neve senza produrre il minimo scricchiolio, intrappolati in un vuoto sonoro che si sposta insieme a loro... Erika e Vaulath non lasciano ai guardiani della tribù dell'Osso Rotto il tempo di capire l'inganno... La guerriera scatta in avanti con una ferocia marziale impeccabile, il falcione sollevato che taglia l'aria gelida e penetra nella carne del primo worg con un fendente preciso, profondo, che macchia di sangue scuro la neve immacolata... Accanto a lei, la carne del goliath muta in un battito di ciglia sotto le pellicce: Vaulath evoca l'ira della montagna e si proietta in avanti sotto le spoglie flessuose di un massiccio leopardo delle nevi, una sagoma maculata perfettamente mimetizzata che piomba sul secondo worg con gli artigli sfoderati, atterrandolo con la pura forza bruta del suo peso felino... Lo scontro è una danza brutale e totalmente muta, dove i colpi del metallo e i morsi rabbiosi delle bestie svaniscono nel nulla non appena varcano il confine del sortilegio... Nelle retrovie, Akseli cerca freneticamente un riparo con l'impaccio tipico di chi passa le giornate sui libri anziché sui campi di battaglia... il mago inciampa goffamente nella neve fresca, rischiando di perdere l'equilibrio mentre scivola dietro il tronco nodoso di un vecchio abete crollato... Nonostante la copertura traballante e il respiro affannato, la sua mente analitica non vacilla: estrae la bacchetta di legno liscio e, sporgendosi dal tronco con dita rigide per il freddo, mormora le parole di potere... Tre dardi di pura forza magica, di un azzurro intenso, scaturiscono dalla punta della bacchetta , sibilando nell'aria gelida prima di impattare con geometrica precisione sul fianco del worg già ferito dal falcione di Erika, facendolo crollare a terra con la schiena spezzata... Il secondo worg, rimasto solo e intrappolato sotto gli artigli di Vaulath, tenta disperatamente di divincolarsi per fuggire verso la gola e avvertire il resto della tribù, ma la morsa del leopardo delle nevi e la minaccia del falcione di Erika non gli lasciano scampo... in pochi istanti di ferocia silenziosa, anche l'ultima vedetta viene abbattuta, lasciando i due corpi esanimi a terra, mentre la bolla di silenzio di Shage continua a fluttuare sopra il sangue che fuma nel gelo del crepuscolo... @ Tutti2 punti
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Davvero se non è difficile non è divertente?
Diciamo che (almeno imho) il problema è quando gli scontri sono TUTTI o troppo facili o troppo difficili... se c'è alternanza (voluta o casuale) tra scontri facili e difficili, allora si divertono tutti.2 punti
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Tratti caratteriali: adattare la gestione di GURPS a D&D
I tratti del carattere o, per dirla in D&Dese, i difetti. Se a causa di un difetto ti metti nei guai prendi un punto ispirazione. Al tavolo l'ho visto fare pochissimo: i guai che un PG 'ingenuo', ad esempio, può tirarsi addosso sono sono talmente grandi che il punto ispirazione è una ben magra consolazione e i giocatori che ho visto io, semplicemente, non usavano l'opzione. Propongo una HR: usare la stessa gestione di GURPS adattandola. Il Master evoca un tratto caratteriale quando questo mette in difficoltà il PG. Poi sta al giocatore: se accetta di comportarsi come proposto dal master prende un punto ispirazione. Se no può fare in modo che il PG cerchi di resistere all'impulso... prova di saggezza a CD fissa o decisa dal master..... se fallisce deve fare quanto proposto ma non prende ispirazione. Se riesce non accade nulla: il PG è riuscito a evitare che il difetto condizionasse il suo giudizio.... pensiamo a un PG avido o credulone o a un giocatore d'azzardo compulsivo che riesce a trattenersi all'ultimo secondo.1 punto
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Wizards of the Coast prepara una presenza senza precedenti alla Gen Con 2026
Wizards of the Coast torna in grande stile alla Gen Con con la “D&D Tower”, un intero teatro di sei piani dedicato a Dungeons & Dragons, una lunga serie di spettacoli, sessioni dal vivo e incontri con gli autori, oltre a una presentazione in streaming dedicata al futuro del gioco. Dopo alcuni anni di presenza piuttosto ridotta alla Gen Con, Wizards of the Coast sembra intenzionata a recuperare il tempo perduto. Per l’edizione 2026 della convention, in programma a Indianapolis dal 30 luglio al 2 agosto, la compagnia occuperà l’Indiana Repertory Theatre, un edificio di sei piani che per l’occasione verrà ribattezzato D&D Tower. Il programma comprende spettacoli, actual play, seminari, sessioni dedicate ai Dungeon Master e persino uno show di droni. Il momento centrale sarà però la D&D Vision Keynote 2027: A New Dawn of D&D, prevista per giovedì 30 luglio alle 18:00, ora della costa orientale degli Stati Uniti, quindi a mezzanotte in Italia. La presentazione sarà condotta da Dan Ayoub, responsabile del franchise di Dungeons & Dragons presso Wizards of the Coast, e presentata da Theo Solomon, attore noto ai giocatori di Baldur’s Gate 3 per aver prestato la voce a Wyll. Durante la keynote verranno fatti nuovi annunci relativi a Dungeons & Dragons. È probabile che Wizards presenti parte del calendario editoriale del 2027 e fornisca maggiori informazioni sul prodotto previsto per il 16 novembre 2026, del quale non sono ancora stati comunicati ufficialmente tutti i dettagli. Tra le possibilità avanzate da EN World vi sono un nuovo manuale dedicato a Dark Sun e la pubblicazione delle sottoclassi malvagie apparse recentemente negli Unearthed Arcana. Si tratta tuttavia, almeno per il momento, di ipotesi e non di prodotti confermati. Wizards aveva già dichiarato di voler trasformare la Gen Con nell’occasione annuale in cui presentare i propri progetti futuri e fornire una panoramica delle prossime uscite. La keynote del 2026 potrebbe quindi diventare il primo vero appuntamento di questo nuovo ciclo di annunci. Chi non potrà partecipare alla convention potrà seguire la presentazione in diretta sul canale YouTube ufficiale di Dungeons & Dragons. Un intero teatro dedicato a D&DLa D&D Tower ospiterà eventi per gran parte della durata della convention. Tra le iniziative principali figura Dungeon Masters Live Play, uno spettacolo previsto per sabato 1 agosto dalle 19:00 alle 22:30, che riunirà diversi ospiti speciali attorno al tavolo da gioco. Nella stessa giornata si terrà anche Dungeon Masters: The Music of David Arkenstone, evento dedicato alla musica del compositore statunitense, noto per le sue produzioni fantasy e new age. Il programma comprenderà inoltre diverse repliche di Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern, spettacolo teatrale interattivo nel quale le decisioni del pubblico influenzano lo sviluppo dell’avventura. Tra gli altri appuntamenti figurano The Puppy Roll III: Live, il D&D Carnival e Dungeon Dare: Web of the Red Wizards, esperienza dedicata ai celebri Maghi Rossi del Thay. Incontri per giocatori, narratori e aspiranti designerUna parte consistente del programma sarà riservata a seminari e conferenze dedicate alla narrazione, alla creazione dei personaggi e alla progettazione delle campagne. Giovedì 30 luglio si terranno: Lessons from the Dungeon: Making the World Your Own, dedicato alla personalizzazione delle ambientazioni; 5 Practices for Compelling Storytelling at Your Game Table, incentrato sulle tecniche narrative al tavolo; Behind the Screens, incontro dedicato al lavoro che si svolge dietro lo schermo del Dungeon Master. Venerdì 31 luglio sarà invece la volta di: Character Backstory Is Your Key to Boundless Adventures, dedicato alla costruzione del passato dei personaggi; Setting Is Story: Making D&D’s Worlds Your Own, sulla relazione tra ambientazione e narrazione; The Hero’s Journey: A Guide to Character Realisation, dedicato allo sviluppo dei protagonisti. Sabato 1 agosto il programma proseguirà con: Snoring on the Shoulders of Giants: The Future of Fantasy, un incontro sul futuro del genere fantasy; How to Be a D&D Game Designer, rivolto a chi desidera avvicinarsi professionalmente alla progettazione di giochi; Elevate Your Game(play): How to Make Every Turn Memorable, dedicato a rendere più coinvolgenti le azioni dei personaggi durante il gioco. Saranno presenti anche diverse sessioni della Dungeon Master University, previste venerdì e sabato in più fasce orarie. Actual play e spettacoli dal vivoLa D&D Tower ospiterà numerose partite dal vivo con gruppi e ospiti differenti. Il programma annunciato comprende: Curse of Krystophus, giovedì 30 luglio dalle 13:00 alle 15:00; Faster, Purple Worm: Defeat the Audience!, giovedì dalle 20:00 alle 22:00; Upon the Edge of Hope, venerdì 31 luglio dalle 15:30 alle 17:30; Bones of the Empire, venerdì dalle 20:00 alle 22:00; BlackwaterDnD Presents... DM Roulette!, sabato 1 agosto dalle 11:30 alle 13:30; StoryQuest Presents: Oops! ALL DM’s!, sabato dalle 17:00 alle 19:00. A chiudere il programma di sabato sarà uno spettacolo di droni, previsto per le 22:15. La quantità e la varietà delle iniziative mostrano chiaramente quanto Wizards of the Coast intenda investire sulla Gen Con di quest’anno. Dopo una lunga fase in cui la compagnia aveva mantenuto un profilo relativamente basso alla convention, il 2026 segna un ritorno in grande stile, con un’intera struttura dedicata a Dungeons & Dragons e una presentazione destinata a delineare il futuro del gioco nel 2027. Fonti D&D's Gen Con keynote, featuring new announcements, will be livestreamed on YouTube | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews D&D General - WotC is going ALL OUT on Gen Con this year | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews View full publication1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Il ferro potenziato della tua lancia risponde alla rotazione del busto con la letale, geometrica pulizia di un soldato... ti avventi sul primo spadaccino prima ancora che le sue dita tremanti possano stringersi attorno all'impugnatura della lama corta... l'abominio della gilda, completamente sbilanciato all'indietro e paralizzato dal terrore nel vedere i corpi esanimi dei balestrieri, subisce l'intero arco del tuo fendente diagonale direttamente sul petto scoperto... l'acciaio azzurrino fende la foschia del mattino e spacca le costole borchiate con lo schiocco sordo di un ceppo sotto la scure, sventrando i tessuti inferiori e liberando una vampata di fetore dolciastro... il mercenario non emette nemmeno un grido: i suoi occhi si sgranano verso il riflesso lunare della tua arma un millesimo di secondo prima che il seu guscio mortale collassi a terra, scivolando nella melma calcarea... Sfrutti l'inerzia del colpo per riposizionarti istantaneamente in guardia, piantando gli stivali nel fango e riversando il tuo disprezzo glaciale contro l'ultimo scagnozzo superstite... le tue parole di condanna, l'atto d'accusa che bolla la loro dispotica organizzazione come una banda di vigliacchi abituati a taglieggiare chi non può difendersi, rimbombano tra le pareti verticali della gola calcarea come una promessa di giustizia... La tua mente, per un istante, si adagia sul pensiero consolatorio che la pratica si stia risolvendo in fretta e senza imprevisti, pregustando già il momento in cui potrai risalire sul carro accanto a Lyra Thorne... ma l'ultimo spadaccino del Trono, messo alle strette contro la parete di roccia con lo scudo sollevato, capisce che non avrà alcuna via di ritirata... la disperazione cancella ogni traccia di esitazione dal suo volto calvo, trasformando la sua paura in una furia suicida e parossistica... Invece di tentare la fuga o calare le brache davanti alla tua lancia, l'uomo emette un urlo straziante, gutturale, e scatta in avanti nel fango coprendo un metro e mezzo... con questa manovra disperata scivola agilmente oltre la traiettoria del tuo acciaio, annullando la portata della glaive ed entrando direttamente nel tuo spazio morto, a ridosso del tuo petto... spinge lo scudo di legno rinforzato con forza contro l'asta della lancia per bloccarti le dita sane, e fa partire due fendenti rapidi, feroci, con la spada corta... Il primo colpo di striscio viene intercettato dal pesante tessuto del tuo mantello grigio, che si lacera sollevando una nuvola di filamenti bagnati... ma il secondo affondo, sferrato dal basso verso l'alto con una spietata coordinazione, riesce a infiltrarsi sotto la tua guardia... Il ferro freddo della spada corta taglia la carne del tuo fianco sinistro, aprendo uno squarcio doloroso sopra l'anca... una fiammata di bruciore violento ti mozza il fiato, e il calore innaturale del tuo stesso sangue inizia a inzuppare la tunica inferiore, gocciolando nella melma... barcolli di mezzo passo all'indietro per il contraccolpo, sentendo le tempie pulsare furiosamente per il richiamo impetuoso dell'ossigeno mentre i muscoli delle gambe tremano per mantenere l'equilibrio sulla terra scivolosa... Poco sopra di voi, dal ciglio del cornicione, il fumo denso del braciere avvolge la sagoma di Garek, che sta facendo scattare furiosamente i mozzi di ferro della sua balestra per ricaricare il dazio d'anticipo, teso a preparare il prossimo dardo mortale...e l'ultimo sgherro della gilda è a un palmo dal tuo viso, con la lama lorda del tuo sangue... @ Danni1 punto
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Davvero se non è difficile non è divertente?
questa discussione ci porta ad un'importante identificazione degli scopi o 'ruoli' del DM che variano a seconda del momento: in fase di preparazione: è un game designer ..... deve trovare circostanze dell'incontro e antagonisti che siano stimolanti per il gruppo. Non troppo facili ne impossibili. In questa fase deve essere 'cattivo'. in fase di gioco: è un arbitro imparziale .... deve gestire l'incontro interpretando i PNG che, durante il combattimento, possono anche fare scelte sub ottime se il loro carattere o le informazioni limitate cui hanno accesso lo impongono.1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
L'eco di quel bacio rubato continua a bruciare sulle tue labbra frementi come un marchio di fuoco celestiale, infuocando ogni singola cellula della tua carne mortale e convertendo il tumulto delle emozioni represse nell'argine definitivo contro la paura... la maschera impenetrabile che ha avvolto i tuoi lineamenti si riflette sulla pietra bagnata del cornicione, cancellando l'ombra di Miyeritar per lasciare spazio unicamente alla spietata, geometrica lucidità del guerriero... sollevi la glaive nel silenzio dell'alba e pretendi la grazia dal Padre degli Elfi... la supplica liturgica viene accolta all'istante dalla Trama, e l'acciaio della tua lancia risponde vibrando nelle tue dita sane... un riflesso lucido, purissimo e azzurrino corre lungo il tagliente della lama, purificandola dalla brina del mattino e infondendola di un vigore innaturale che squarcia il velo della foschia... Ora... sussurra Garek, i suoi occhi scuri che brillano di una ferocia paranoica al sentire il tuo comando... Il cacciatore non commette l'errore di tradire la vostra posizione: con un movimento calcolato, scaglia un pesante masso calcareo oltre il cornicione opposto, facendolo franare con un boato sordo sul fondo della gola, ma a trenta metri di distanza da voi, verso l'uscita della carovaniera... L'impatto improvviso spezza l'inerzia della pattuglia del Trono di Ferro con la spietata efficacia di una trappola... convinti che un carro o un viandante stia forzando il blocco a valle, i due mercenari al focolare balzano in piedi afferrando il ferro, mentre i due balestrieri voltano completamente le spalle al vostro costone, spianando le armi cariche verso la nebbia lontana da cui è giunto il rumore... È il millesimo di secondo che attendevi... non c'è bisogno di un salto folle nel vuoto che ti spezzerebbe le gambe sulla roccia; sfrutti la pendenza della vecchia pista da taglio abbandonata per scivolare giù lungo il costone con la rapidità di uno spettro argenteo, piantando gli stivali nel fango calcareo della gola senza emettere un solo rumore metallico... ti ritrovi a tre metri esatti dalle loro schiene scoperte, nel punto cieco della loro visuale, protetto dal fumo denso del braciere e dalla foschia dell'alba... Il ferro potenziato della tua glaive compie un arco orizzontale, perfetto, che taglia la nebbia mattutina prima ancora che i mercenari possano avvertire lo spostamento d'aria... L'acciaio benedetto da Corellon intercetta la nuca e la spalla del primo balestriere della gilda, che si trova ancora ruotato verso il falso diversivo... l'impatto è sordo, spietato... la lama azzurrina spacca le vertebre e la corazza di cuoio borchiata con lo schiocco secco di un ceppo sotto la scure, sventrando i tessuti inferiori e recidendo all'istante ogni suo stridore... l'uomo crolla in avanti con la faccia immersa nella melma, morendo prima ancora di aver potuto premere il grilletto della sua arma... ti ritrovi al centro della gola di quattro metri con la lancia lorda di sangue nero, mentre l'efficacia dell'imboscata si completa dall'alto... Dal ciglio della roccia, la balestra di Garek scatta con un sibilo secco e letale che lacera la nebbia del mattino... il dardo del cacciatore, mirato con assoluta e spietata precisione, trafigge dritto alla gola il secondo balestriere del Trono un attimo prima che possa voltarsi... il dardo penetra interamente la carne e l'uomo emette solo un gorgoglio soffocato, lasciando cadere l'arma nel fango prima di accasciarsi esanime accanto al compagno... I due spadaccini rimasti vicini al focolare si voltano di scatto, i loro volti ridotti a maschere di puro terrore nel vedere i loro due tiratori scelti eliminati in un battito di ciglia senza aver potuto sparare un solo colpo... Un agguato! Alle spalle!... urla il più vicino dei due, la voce strozzata dal freddo mentre tenta disperatamente di arretrare per estrarre la spada corta, le dita che gli tremano vistosamente sul fodero bagnato... Al suo fianco, il secondo spadaccino emette un grugnito di puro panico; stringe i denti e riesce a sfilare di scatto il proprio ferro dal fianco, sollevando lo scudo di legno rinforzato per stringersi contro la parete di roccia calcinata, cercando disperatamente di coprirsi il fianco...1 punto
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[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Urgok (mezzorco) Quel tremolio mi fa pensare... Roba morta passa senza problema (un sasso) ma se ci infilo la mano? Me la taglia? Questa finestra è qui da chissà quanto tempo e sembra che nessuna di quelle creature finora è riuscita a passarci. Ma quelle creature sono non-morte, un po' come il sasso che ho lanciato; noi invece siamo vivi. Sono confuso...1 punto
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Davvero se non è difficile non è divertente?
Credo che sia accaduto a tutti. Fa parte del gioco. Finché è frutto dei dadi o della preparazione dei giocatori va bene, anche perché ci saranno sfide in cui i dadi gireranno male o per cui i giocatori non erano pronti. Se inizia ad essere una modalità standard potrebbe risultare poco stimolante: tutti ricordano o la sfida super difficile o quella ben preparata (o sculata); nessuno canta le gesta degli eroi che hanno superato sfide estremamente facili.... Io tifo sinceramente per i personaggi,a cerco sempre di ucciderli nel modo peggiore possibile1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 punto"Non finché avrò respiro!" replica quasi urlando Keidros, forse per nascondere la preoccupazione per le notizie ricevute "Voi cervelloni pensate ad una soluzione, io la metterò in pratica!!" Jebeddo alza le mani sorridendo "Hai ragione, dobbiamo inventarci qualcosa. Capire quei simboli. E dobbiamo scoprire chi è questo Morwin. Come procede la decifrazione dei libri?..durante il rientro da Valselang mi è capitato di pensare che se c'è qualche simbolo o rituale per attirare i Ferus forse esiste qualcosa per scacciarli. Avete idea su come muoverci?" Dopo un breve respiro termina il discorso "Parleremo anche col kej-hab di come pensano di strutturare le difese. Le città stato del Chessenta avranno capito ormai che bisogna provare a fare fronte comune. Un'ultima cosa: è probabile che imporranno un piccolo contingente armato per Valselang; avete mica un collaboratore fidato da inserire?.. potrebbe collaborare con la comandante delle guardie del villaggio e tenere le orecchie tese. Nonostante abbiamo smantellato il grosso dei cultisti temo che non li abbiamo completamente sradicati"1 punto
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Colpo II: All'ombra dell'Argonauta
Robert Silent Bob Block nebbia Osservo lady Alcaeat sciogliere alchemicamente la sersatura con qualcosa che ha tra le... "Avevo un cugino che avrebbe apprezzato molto le vostre tasche..." Osservo, prima di infilarmi dentro con gli altri.1 punto
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Wizards of the Coast prepara una presenza senza precedenti alla Gen Con 2026
G-E-N-I-A-L-E !!!!!!1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoSAMANTHA BLAZE (BARBARO) Subito dopo aver mangiato mi addormento rapidamente. Sento tutta la stanchezza del combattimento e, quando i nervi si rilassano, il corpo cede. Il sonno è tranquillo. Forse è la presenza di Mayu a renderlo tale. Mi risveglio ancora un po' dolorante, ma decisamente meglio. Aspetto che si sveglino anche gli altri per decidere cosa fare e, soprattutto, dove dirigerci. Mi era sembrato che Gabriele avesse una mappa. X DM1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Nestore Nestore non si aspettava di trovarsi di fronte al macabro spettacolo di cadaveri ambulanti. A giudicare dallo sguardo degli stessi, nemmeno loro si aspettavano di trovare un gruppo di avventurieri nelle loro camere mortuarie. Anzi, parevano sorpresi loro stessi dalla loro condizione, con quelle espressioni che da confuse, stupite, diventano poi arrabbiate, anzi furiose, quando giunge la consapevolezza che quelli della tua assicurazione sulla vita hanno escogitato il metodo per non pagare. Mise da parte queste interessanti ma fuori luogo elucubrazioni e invoco la magia per dare ai compagni un supporto tangibile nella rimozione di quel problema non da poco che è l'ostinazione contraria all'eterno riposo. DM1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoVash Il mio sguardo si volge più volte, preoccupato, verso il muro di sabbia. Nonostante le rassicurazioni di Baranos, il pensiero resta su quella sabbia che non viene fermata neanche dalla fossa di Urik. Mi colpisce soprattutto il comportamento di Ramek e , se dovessi scegliere, mi affiderei di più al suo giudizio piuttosto che a quello del capo carovana, mosso dall' interesse. La mia preoccupazione trova conferma nelle parole di Nahil dopo la perlustrazione: affrontare un problema insormontabile di petto può essere la fine, mentre rimediare ad un ritardo è possibile, resto quindi convinto che la mia proposta di tornare indietro a Shazlim sia quella più saggia. __________________________________________ Sono con il capitano e le ali del deserto al cospetto di colui che è stato nominato giudice e parare imparziale, che si presenta con il nome di Yunus. Lo osservo brevemente, salutandolo con un breve e silenzioso cenno del capo. Mi poggio sul bastone e attendo l'esito, mentre i miei occhi arancio glissano sul muro di sabbia , sempre più vicino ed inesorabile1 punto
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
La build come mini-gioco è un aspetto divertente che dovrebbe essere 'autorizzato' dal DM per la specifica avventura campagna, e che dovrebbe permettere di comprendere meglio le meccaniche del gioco e fin dove queste possano essere portate prima che il gioco stesso si rompa. Perchè dovrebbe essere 'autorizzato' dal Dm? perchè il DM, se permette quella build , deve prevedere dei contrappesi da inserire nella avventura/campagna (come mostri, png o sfide di abilità in generale) adeguati. Ma da quello che mi pare essere emerso in tanti anni di condivisione di esperienze di gioco, i DM questa cosa non l'hanno mai fatta, e quando l'hanno fatta non hanno 'studiato' la build utilizzata dal giocatore, ma si sono semplicemente limitati o a rilanciare con build altrettanto incoerenti o semplicemente incrementare le sfide sotto il profilo numerico nel vano tentativo di 'arginare' la situazione, e di fatto solo peggiorando il tutto. Riguardo alla tua ultima domanda, è un ottima domanda. Purtroppo non credo che si possa partire da quelle risposte per una riflessione; per prima cosa ho la sensazione che sarebbero tutte risposte, in buona fede, falsate. Tutti i DM ti direbbero di aver letto per intero almeno una volta la GdDM, ma con buona probabilità evitando di dire che alcune (molte) pagine sono state saltate perchè erano superflue da leggere. Per secondo, regolamenti ampi ed articolati (penso alla 3.x che è la mia edizione di riferimento) necessitano di molte più letture per far proprie non solo le meccaniche ma anche lo spirito di gioco e le sottili dinamiche che sono poi quelle che danno sapore e colore all'esperienza di gioco stessa.1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Eveline Molto strana questa struttura, non era sulle nostre mappe, e non mi sembra una capanna tirata su in pochi giorni. Sarà meglio fare attenzione, quella pinnacolo illuminato non mi ispira nulla di buono. Stanotte qualcuno aveva notato quella "stella" oppure forse risplende della luce del sole?1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Le tue parole calano sul tavolo con la freddezza di una sentenza di frontiera, spegendo ogni residua illusione di svago o piacere prima che la notte si mangi definitivamente il borgo di Zelbross... Lyra Thorne incassa l'ordine di marcia tenendo gli occhi cangianti fissi sulla sua ciotola ormai vuota, mentre le sue dita nodose stringono lo scialle sul petto con una rassegnazione paranoica... non c'è obiezione nei suoi lineamenti misti, solo la muta e straziante accettazione che domani, per la prima volta da quando siete fuggiti dai mercati inferiori, la carovana e il suo prezioso carico di ferro rimarranno senza la barriera d'argento della tua lancia... al suo fianco, il vecchio Daran finisce l'ultimo sorso di brodo tiepido con un grugnito sordo, ripulendosi la barba ispida con il dorso della mano callosa prima di incrociare il tuo sguardo con la severa fermezza dei boscaioli... Saremo pronti, Silyndor... sussurra il vecchio boscaiolo, la voce ridotta a un soffio ruvido per non far vibrare l'aria della taverna, imbriglierò i cavalli nel buio pesto senza far battere le catene... e terrò la scure a portata di dita sul sedile finché non vedrò il riflesso del tuo acciaio all'imboccatura della gola calcarea... vedi di tornare intero, elfo... Vi alzate dal tavolo di legno grezzo in totale silenzio, lasciando che Kren raccolga le stoviglie di terracotta senza azzardare un'ultima parola o chiedere altre monete... i quattro pastori attorno al focolare centrale non sollevano nemmeno le teste calve, ormai sprofondati nel torpore della torba e della birra acida di saggina... vi dirigete verso la porta sul retro della locanda ed uscite nel cortile fangoso, infilandovi immediatamente nell'oscurità protetta e gelida della rimessa dove sono custoditi i carri... Daran sbarra i pesanti catenacci interni di legno con un colpo secco, isolandovi del tutto dal resto del borgo... la notte sui crinali superiori scorre lenta, opprimente, scandita unicamente dal soffio costante del vento che fischia tra le fessure della pietra calcarea e dal respiro pesante e metodico dei cavalli a ridosso del carico... ti sistemi sui pagliaricci di paglia fresca accanto alle ruote principali del primo carro, costringendo i muscoli di questo corpo mortale di primo livello a un riposo vigile, geometrico... i tuoi pensieri corrono furiosi lungo i rischi che Lyra potrebbe correre domani lontano dai tuoi occhi, trasformando la preoccupazione per la sua incolumità nell'argine definitivo contro il sonno profondo... ma la carne esige il dazio della fatica, e le ore scivolano via nel buio profondo della stalla, permettendoti di riposare e al tuo spirito di attingere nuovamente alle scarse energie della Trama... Le ore del riposo terminano quando l'oscurità della rimessa inizia a farsi cinerea, annunciando l'alba imminente... vi ridestate nel silenzio gelido della stalla, avvertendo il freddo pungente che vi stringe le articolazioni delle dita... Un'ombra si sgancia dal fondo della rimessa, muovendosi senza emettere un solo rumore metallico: è Garek, che ha passato le ultime ore rannicchiato vicino al portone principale... il cacciatore ha la cappa di pelle di lupo calata sulla testa e la balestra parzialmente couberta da un panno di tela scura... non c'è simpatia o amicizia nel suo sguardo scuro, solo il freddo assenso di chi ha fretta di saldare un debito di sangue... Lyra Thorne si solleva dai pagliaricci nello stesso millesimo di secondo, i suoi occhi cangianti che cercano la tua figura nell'oscurità della stalla prima di allungare una mano tremante per afferrare la manica del tuo mantello grigio... ti costringe a voltarti, stringendo il tessuto ruvido con le nocche bianche mentre abbassa la voce in un sussurro rotto dall'apprensione... Silyndor... ti prego... mormora la mezzelfa, la sua consueta corazza da mercatante che capitola interamente davanti al timore viscerale di perderti, non guardare solo la via davanti a te. Torna da me. Daran terrà i cavalli fermi fino al tuo segnale, lo giuro... ma non lasciarmi da sola su questa carovaniera... Le offri un'ultima, solenne occhiata d'intesa nel semibuio, prima che Daran socchiuda quanto basta l'uscita sul retro per farti scivolare fuori, risbarrando immediatamente il portone alle vostre spalle per proteggere i carri e la ragazza... Il borgo di Zelbross è una distesa di ombre spoglie e mute sotto la prima luce cinerea del mattino... vi lasciate alle spalle i tetti di pietra grigia e risalite la mulattiera calcareo a passi rapidi, felpati, infilandovi nel tunnel di vegetazione brulla che costeggia i crinali superiori... la nebbia mattutina è talmente fitta quassù da azzerare la visuale oltre i sei metri, avvolgendo i vostri stivali bagnati di brina in una coltre grigia che soffoca persino il rumore dei vostri passi... cammini a piedi tenendo la glaive pronta sotto il mantello, lo sguardo fisso sulla schiena del cacciatore che si muove davanti a te come uno spettro... Dopo due miles di navigazione silenziosa, dove l'aria pulita profuma di terra smossa, Garek devia bruscamente verso destra... si infila in una vecchia pista da taglio abbandonata, un cunicolo naturale di roccia calcareo che sale in forte pendenza, arrampicandosi sui contrafforti rocciosi che sovrastano la carreggiata principale... Garek si accascia carponi, strisciando sul ciglio di un imponente cornicione di pietra che si affaccia direttamente sul vuoto... ti schiacci al suo fianco, e ciò che si palesa sotto di voi nella nebbia dell'alba vi blocca il fiato... Siete appostati esattamente sei metri sopra la Gola Calcarea... le pareti verticali di roccia grigia scendono a picco, riducendo la pista sottostante a una strettoia di meno di quattro metri... e proprio lì in basso, parzialmente mimetizzata dal fumo debole di un braciere da campo, si distingue la pattuglia del Trono di Ferro... i quattro mercenari della gilda sono a piedi, avvolti nei loro pesanti mantelli scuri con le armature di cuoio borchiate che riflettono il chiarore arancione delle braci... due di loro tengono le balestre cariche appoggiate ai massi crollati, presidiando il punto cieco del sentiero, mentre gli altri due si stanno scaldando le mani sopra il fuoco, del tutto ignari che la tua lancia li sta minacciando dall'alto...1 punto
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Davvero se non è difficile non è divertente?
ovviamente sono i miei due ulteriori cents 😉 la tua riflessione è ottima, ma non mi cruccerei troppo... un DM dovrebbe porre le sfide in funzione dell'avventura, campagna o narrazione in genere (e non tarati/bilanciati sui PG), e i giocatori valutare quali sono alla loro portata, e quali no, e come affrontarle e superarle, con tutti i rischi che questo comporta. Il mondo di gioco acquisisce quella realtà e quello spessore che farà ricordare la sessione di gioco o l'intera campagna. E sarà capitato a tutti i DM di avere messo davanti una sfida che sulla carta era facile, e i giocatori/pg si sono 'sfracellati' o 'impappinati' perchè presa sotto gamba oppure perchè sono stati investiti dal momento della sfiga o del 'pirlone' . Compensa ampiamente quando riescono in imprese disperate1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Andrej Tars Vorrei dire che sono sorpreso dal fatto di essere sopravvissuto a una probabile minaccia mortale, solo per incontrare un altro possibile ostacolo... ma nulla, ormai, mi sorprende, a meno che non si tratti di una novità piacevole o positiva, in questa parte di viaggio. Il fatto che nessuno di noi abbia una qualche vaga idea di cosa sia quel pinnacolo roccioso rafforza la mia teoria, almeno per il momento. "Mi pare che stavolta non abbiamo molta scelta... a meno di non voler abbandonare la strada. E nemmeno quella mi sembra una prospettiva invitante", commento, mentre mi copro gli occhi dal bagliore del sole con la mano e provo a scorgere qualche altro dettaglio delľaffioramento davanti a noi.1 punto
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Flint «E fai bene, Tass. Il bianco indica forza e saggezza. Dopo i cinquanta, i giovanotti cominciano a passare un sacco di tempo allo specchio, per cercare i primi candori e curare che non si spezzino. D'altra parte, più peli bianchi esibiscono, più sorrisi guadagnano». Si smanacciò la barba, per spolverarla. «Dopo i cento, invece, ne hai abbastanza e non ci fai più caso».1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoCaelum Le grida di dolore sono la mia cartina di tornasole, non ho bisogno di vedere o spiegarmi per capire che ho guadagnato tempo per Chand e i fuggiaschi nella chiesa. Chissà se il tenente si è ripreso dalla sua pazzia... Questione di secondi, mi arrivano all' orecchio urla anche dal retro: non avendo più motivo di restare dove sono, mi porto verso la zipline, ma non prima di sganciare un sacchetto di triboli e affidarli alla mano magica. Dobbiamo coprire la ritirata, manina. Non so dove sia la squadra di ronda, ma copriamo il lato corto e preghiamo che, se fanno il giro lungo, perdano abbastanza tempo da permettere di fuggire tutti. Sebbene non ci sia motivo per parlare all'energia magica invisibile, scandisco lo stesso i miei pensieri, mi fa ragionare meglio. Mi muovo verso il bordo del tetto, per guadagnare l'accesso alla zipline, mentre il sacchetto di triboli si muove nell' aria e viene sparpagliato a terra dall' emanazione magica DM1 punto
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Anche grazie a discussioni come queste, cerco di masterare minimizzando il rischio "appiattimento" della 5e, chr resta, per comodità, l'accesso privilegiato dei miei player al gdr. La mia esperienza conferma diversi punti e può aggiungere qualcosa: Introducendo nuovi player, la procedura è PG pregenerato + regole che si imparano al tavolo giocando; così, se il PG muore, non è un dramma Le regole base permettono ancora, sicuramente nel first tier, di mantenere una buona tensione (ieri l'altro per scelte e valutazioni sbagliate un PG è morto, appunto). Per livelli più alti sto sperimentando la riedizione in 5e della Torre Oscura: la letalità (anche per le sfide non necessariamente bilanciate) finora sta aiutando me per gli attriti e stimolando i player a usare il cervello, prima ancora della scheda La combinazione di 1 e 2 rende i player più attenti alla creazione della scheda, interessandosi non solo alle opzioni del PG per la sua efficacia "in sè e per sè", ma anche e soprattutto alla integrazione tattica del party Con la meccanica dell'affaticamento, che mi piace molto, i riposi lunghi (che devono essere ben fatti) diventano una meta agognata e spesso non ne basta uno per lasciarsi alle spalle gli effetti di un brutto incontro. Per "riposo ben fatto" si intende che per 8 ore i dadi lasciano il party tranquillo: in un dungeon gli incontri casuali si trovano nelle stanze ma anche nel tempo, con i mostri erranti. Sempre recentemente, un gruppo ha scelto di passare 2 giorni di riposo e studio nel castello "liberato", ma la mummia delle catacombe appena aperte (e lasciate aperte!) non è stata d'accordo... Da giocatore ho iniziato anche io ad avere un po' a noia il ripetere ad oltranza le solite meccaniche, ma questo indipendentemente dal sistema di gioco. La sensazione che ho, tuttavia, è che questo non dipenda dal sistema di gioco e dalla complessità delle regole, sebbene abbia iniziato e sia rimasto nel d20system (3.x, pathfinder e 5e). Credo invece che dipenda dalla varietà delle sfide che ci si ritrova ad affrontare, e quindi sono d'accordo al 100% con questo: La buona notizia è che la cosa mi pare sanabile, applicando allo strumento qualche principio della filosofia OSR come i manuali di 5e permettono, ad esempio: l'ambiente va avanti, vive e reagisce - non si mette "in pausa" le sfide non si vincono tutte portando a 0 PF i mostri (anche perchè a volte fuori portata dei PG) I dadi sono davvero agenti esterni Per concludere, ritengo che la differenza la faccia in buona sostanza non il semplice design, ma l'approccio al tavolo: se presentarsi con la scheda minmaxata completamente disinteressati al party è stata la perversione iniziata in 3.x (supereroismo), con la supereroica 5e abbiamo iniziato a vedere la narrazione spettacolarizzata condivisa, cioè un'altra perversione del gdr (e che porta a Daggerheart). La vera domanda è: dove originano queste perversioni? I nerd che gareggiano a minmaxare forse presentano lo stesso problema, all'origine, dei content creator di youtube che veicolano l'approccio narrativista: bisogno di essere ascoltati, bisogno di affermarsi... Per questo non si trovano master, se ci si approccia al tavolo cercando psicoterapeuti! Invece, e questa forse è forse la prima lezione dell'OSR che traggo, al tavolo si va per giocare con gli altri (ascoltare!) e per...fare bottino!!! Aggiunta: la 5.5 pare faccia del DM proprio un supporto emotivo, sbaglio? Quindi il gioco si è evoluto con esploratori/saccheggiatori di tombe -> eroi -> supereroi -> narrazione spettacolare -> seduta dallo specialista -> ...? 😅1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoAl segnale concordato il gruppo agisce con una sincronia quasi impeccabile. Il dardo di Gib elimina con letale precisione uno dei cultisti senza che possa emettere un fiato ad eccezione del tonfo leggermente attutito del suo corpo contro il terreno. Tanto basta a far voltare l'altro uomo incappucciato che, incamminandosi nel fumo per vedere dove sia il suo compagno, riesce incredibilmente ad evitare la luce punitiva di Vivienne. Per contro, quella stessa luce permette a Kaerith di centrarlo in pieno viso con un dardo di fuoco che lo fa urlare di dolore mentre la cute si deforma orribilmente. Urla che si mescolano prima a quelle della pattuglia che continua a terrorizzare i rifugiati nel santuario, poi ai manovratori dell'ariete che vengono colpiti da una pioggia di fuoco assolutamente inaspettata. Le stesse urla fanno si che Chand, pronto ad uscire dal retro, recepisca il segnale di attacco e si lanci fuori con spietata efficacia eliminando uno dopo l'altro tre coboldi responsabili del denso fumo soffocante che brucia gli occhi e fa tossire nonostante i fazzoletti bagnati sul volto per contenerlo. Vedendo gli altri cadere sotto i precisi colpi di lancia del tenente, i due coboldi più vicini fuggono spaventati nella direzione opposta al pericolo cercando una via d'uscita dal fumo per dirigersi verso il fronte del tempio. Arrivati verso l'angolo dell'edificio incrociano Vivienne e Kaerith che chiudono la manovra a tenaglia con Chand, ma uno dei due cerca di superare la chierica con aumentato terrore negli occhi, verso la sicurezza dei propri compagni, mentre l'altro segue a ruota. Nel frattempo, sul tetto, l'inventore è pronto ad agire mentre sente compiaciuto gli effetti sonori della sua opera incendiaria, nella sua testa si affollano disegni, progetti e idee su come replicare in maniera più letale e comoda i medesimi effetti mortali riversati sull'ariete. @Dardan X TUTTI - INIZIATIVA1 punto
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Il problema di AD&D non era che ci fossero tante regole è che alcune non erano chiare, come quelle sulle illusioni altre non servivano a molto come quella sull'effetto di mischiare le pozioni o i tic nervosi dei cavalli. Però non era impossibile da giocare come si sente dire oggi.1 punto
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Entro il fine settimana dovrei riuscire a caricare un volumetto dal titolo "glossario di Greyhawk" con tutti i termini tradotti: toponimi, giorni, titoli nobiliari, ecc italiano/inglese e inglese/italiano. In questo modo, con questo volumetto a parte, non ci saranno più problemi per trovare un termine.1 punto
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Colpo II: All'ombra dell'Argonauta
Lady Alcaest, l'Alchimista - Sanguisuga - Stazione di Gaddoc "Signor Jonah, state bene?" mi avvicino preoccupata, anche se forse più turbata dal fatto che la serratura abbia resistito al tentativo di scasso. "Lasciatemi esaminare le vostre ferite. Mi intendo di ustioni" Certo, ho condotto esperimenti su prigionieri di guerra skovlan. Bruciato porzioni dei loro corpi con sostanze per sviluppare nuove cure applicabili ai nostri soldati. Oppure li usavo per testare gli effetti di nuove armi alchemiche. Cronometravo quanto impiegavano a morire. A vomitare i polmoni, cacare i loro stessi intestini liquefatti. Gli prendo delicatamente i polsi e li ruoto, osservando la pelle delle sue braccia. "Sì, direi che ho una discreta esperienza, in merito"1 punto
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
Il prete guarda Lorenzo con un'espressione di disgusto. "Tu! Gioventù degenerat! Origine e causa di tutti i mali della modernità!" La perpetua finalmente raggiunge il prete, lanciando uno sguardo sbieco a Lorenzo e soprattutto a Chiara. Bisbiglia qualcosa all'orecchio del prete, solo Lorenzo, più vicino, riesce a capire qualche parola. Ficcanaso... Giornalista... Comunione... "Uscite di qui! Non siete i benvenuti qui! State disturbando queste povere fedeli! Fuori!" Quasi come se stessero aspettando un segnale, le anziane donne si alzano e cominciano a parlare all'unisono. "Fuori... Iatevenne... Andatevene... Aiutatemi... Mi sento male... Chiamate la polizia..." Il prete vi guarda irritato, ma sotto sotto vedete anche una certa... Soddisfazione...0 punti
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Capitolo Quattro – Nuove direzioni, nuove opportunità
DM La lettura delle ultime notizie e la consapevolezza di avere della magia a proteggerli durante la notte porta la tensione ad allentarsi, permettendo di godersi il panorama di quella natura e il principio di quella nuova parte di viaggio, percorrendo i vecchi sentieri battuti e costeggiati da cespugli di lavanda, mentre il sole inizia a fare sempre più capolino e illuminando quelle terre selvagge. La pace, ad onor del vero, dura per quasi due giorni, dove i membri del Circolo non incrociano anima viva. Ma ben presto quella pace viene meno, riportandoli alla realtà. E' il 26 di Vult e mentre il gruppo avanza con il carro lungo il sentiero che costeggia la base di una collina, un sibilo nell’aria anticipa di pochi istanti l’arrivo di un giavellotto, il quale si conficca sul fianco del carro, a pochi centimetri dalla schiena di 0C34N. A quel punto un rumore di urla gutturali e passi pesanti vi fa alzare lo sguardo Dalla sommità della collina verde che si erge alla vostra destra (a nord secondo i punti cardinali, ndr), una vera e propria orda si manifesta, scendendo alla carica verso di voi. Questi rispecchiano la descrizione dei pericolosi predoni dai quali i membri del Circolo erano stati messi in guardia giusto qualche giorno prima dal pellegrino incontrato: umani che avevano rinnegato la società anche ben prima del Trattato di Fortetrono, selvaggi e barbuti, con capelli e barbe lunghe e incolte, i quali corrono giù dal pendio urlando. Indossano armature di cuoio o pelle raffazzonate, non certo lavori di grande esperienza di conciatura, il più delle volte costituite da mix di pelli di animali cucite alla bell’è meglio e talvolta inframezzati da spalliere o cosciali arrugginiti, presi da qualche sfortunata vittima delle loro scorribande. Le loro urla rispecchiano le loro basilari intenzioni Ammazzateli! Prendete tutto! grida uno Carne fresca! Carne fresca! aggiunge un altro, mentre un terzo esclama Per il sangue e il ferro! Molti di questi procacciatori di disgrazie impugnano giavellotti, ma anche randelli di legno nodoso sono visibili alla loro vita. I loro volti sono un pericoloso mix di rabbia e fame. Peggio ancora, torreggiante al centro del gruppo e dominante su tutti, fa bella mostra di sé un enorme ogre dalle spalle massicce e dalla pelle grigio-verde, i cui passi pesanti risuonano come tuoni mentre scende pesantemente brandendo una clava grossa quanto un tronco d’albero. Un tonante GRAAAAGH! è il suo grido. La discesa dei predoni Il contrasto è quasi surreale: sotto un cielo azzurro brillante, con le montagne innevate che brillano in lontananza e il prato coperto di fiori selvatici, questa massa di violenza piomba verso i membri del Circolo come una valanga di ferro e carne. L’urlo di risposta di Elisette non trova nessuno impreparato PREPARARSI ALLA BATTAGLIA! urla. Gli Esploratori fermano il carro e scendono per coprire il fianco preso d’assalto dai nemici, i cui occhi brillano di ferocia mentre corrono giù per il sentiero, sollevando terra e polvere. Non c’è tempo per la fuga in quello che potrebbe tramutarsi ben presto in un battesimo del fuoco per questo team diretto al torneo nel Droaam. Mappa, Iniziativa e azioni X tutti0 punti
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Vassilji Rispose ad Arn con lo stesso tono di voce, mantenendo la conversazione riservata. «Mi auguro che, se ci fosse qualcosa di più urgente del rintracciarci, Reddrian si sarebbe industriato per lasciarci un messaggio tramite quest'uomo. Invece pare che l'unica cosa che ha chiesto sia di attenderci per tre giorni, senza ulteriori istruzioni. Questo, oppure siamo incappati in un trapper tanto reticente da essere defic... ehm... incapace di fare una semplice ambasciata».0 punti
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