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Monstrous Manual di Advanced Dungeons and Dragons 2ª Edizione
Una recensione approfondita e nostalgica del manuale dei mostri di AD&D 2E. Chissà che con le nuove edizioni di D&D non torni nuovamente utile. Articolo di Robin Ashe del 01 Marzo 2010 PanoramicaAhh, il Manuale dei Mostri [NdT Monstrous Manual, per differenziarlo dall’italiano dove – a parte essere stato diviso in più volumi – tutti i manuali Monstrous Manual, Monstrous Compendium, Monster Manual, etc. sono stati tradotti per lo più con “Manuale dei Mostri”], dei tre manuali base di AD&D 2e, è probabilmente quello che fa la differenza con gli altri giochi (non considerando le precedenti edizioni di D&D). Molti giochi non possedevano un bestiario esaustivo e per la maggior parte ancora non lo hanno. Per lo più gli altri giochi forniscono qualche creatura semplice e poi si aspettano che voi facciate la vostra parte usando tali linee guida. Il Manuale dei Mostri ve ne fornisce una marea, pregenerati, così siete pronti all’azione senza ulteriore fatica. Se consideriamo lo stile il Manuale dei Mostri è eccellente e penso migliore delle versioni 3.x e 4e. Il layout è pulito, c’è una giusta quantità di spazio bianco (che è veramente bianco e non una qualche sorta di melange di colori marroncini). La maggior parte delle statistiche importanti rimangono nella parte superiore della pagina, dove risiede anche la maggior parte delle immagini, e i mostri sono delineati in un riquadro. Come risultato tutto il testo è in un formato a colonna molto pulito anziché essere spalmato intorno all’illustrazione. Le informazioni primarie fornite sono il combattimento, la società e l’habitat. Se ci sono molte informazioni dei primi due, ce ne saranno poche per l’ecologia [NdT ulteriore sezione secondaria]. Se invece non ci sono molte informazioni su combattimento e società, l’ecologia avrà una parte più corposa. Sebbene ciò significhi non trovare informazioni consistenti sull’ecologia dei mostri all’interno del libro, avete sottomano molta variabilità in termini di mostri da combattere e mostri per altri scopi. E’ anche un modo elegante per utilizzare lo spazio e mantenere ogni voce all’interno di una singola pagina. Qualche scheda riguardante mostri multipli può occupare due o più pagine, ma in ogni caso la regola è sempre di una pagina per mostro. Come risultato l’organizzazione è molto semplice. I mostri sono elencati alfabeticamente e puoi buttare un occhio all’angolo in alto della pagine per vedere subito che mostro c’è – se non è quello che stai cercando puoi saltare subito alla pagina successiva, invece di analizzare tutta la pagina per cercare di capire se la scheda del mostro inizia sul fondo per poi continuare nella pagina successiva. L’arte penso sia decente – qualche illustrazione è meglio delle altre, ma per la maggior parte fanno il loro lavoro – e mi piace l’estetica ben più di quella di Lockwood per la terza edizione. Allo stesso tempo il lavoro artistico è senz’altro di qualità più professionale di quella della prima edizione. Come stile in realtà non c’è niente di cui lamentarsi – è il più possibile vicino alla perfezione per il tipo di prodotto. Un 5 pieno. Nel DettaglioLa sostanza è un po’ più traballante. Da un lato ci sono un sacco di informazioni, più di quelle che sicuramente andrete ad utilizzare, ma dall’altro lato ci sono alcuni mostri che rimarranno inutilizzati, non perché non avrete avuto il tempo utilizzarli, ma perché sono incompleti. Ad esempio il Tanar’ri (probabilmente sono una delle poche persone che preferisce questo tipo di nome a Demone). Ne vengono elencati due: Marilith e Balor. Entrambi hanno l’abilità di richiamare tramite portale altri tipi di Tanar’ri, fortunatamente Balor e Marilith sono nella lista, ma nessuno degli altri tipi è ivi descritto. A quel punto penso fosse meglio non metterli del tutto nel manuale. Il risultato diventa che hai un Balor, è vicino alla morte, richiama un altro Balor. Quel Balor ne può richiamare a sua volta un altro, e così via. Realisticamente non c’è chance di vittoria, a meno che, ovviamente, gli altri Tanar’ri [senza l’abilità portale] fossero realmente resi qui disponibili, allora non sarebbe un problema. Lo stesso problema si presenta coi Baatezu, sebbene in minor misura, dal momento che ci sono Diavoli della Fossa, Abishai Neri, Abishai Verdi e Abishai Rossi. Così possiamo avere il Diavolo della Fossa che richiama qualche Baatezu Minore, la cui cosa pone un freno al problema della ridondanza, ma proprio lì, in prima pagina, vengono elencati quattro Baatezu Maggiori (di cui solo uno ha le statistiche riportate), cinque Baatezu Minori (di cui quattro non hanno le statistiche, i tre Abishai contano come la singola voce Abishai) e due Baatezu Inferiori (che non hanno per niente le statistiche). Ritengo sia un po’ offensivo. Se non fossero stati presentati del tutto almeno non sarebbe stata ovvia la loro esclusione. Le Streghe sono un altro set di mostri che funzionano in quel modo, ma almeno sembrano più complete non essendo menzionati gli altri mostri [NdT mancanti]. Ci sono le Annis, le Streghe Verdi e le Streghe Marine, che sono un perfetto trio per un gruppo [NdT vi dice nulla La Regola dei Tre?]. Scoprire poi che esistono anche le Streghe Notturne non è così fastidioso. Dall’altro lato ci sono set di mostri che sono pressoché completi. Ci sono descrizioni di qualche Dinosauro che soddisferebbe chiunque non sia un paleontologo (e persino questi userebbero le loro conoscenze per adattare altri dinosauri). Draghi, Giganti, Beholder (e Beholder-affini) e Licantropi sono rappresentati esaustivamente. Non si può trovare alcun senso di incompletezza. Non sono esattamente sicuro di come il prodotto si collochi a livello di setting, essendoci mostri da una varietà di ambientazioni (attinge a piene mani da Forgotten Realms, Al-Qadim, Kara-Tur, Greyhawk, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Dragonlance (più o meno... visto che ci sono dei draghi) e Ravenloft – probabilmente ce ne sono un paio più rappresentati, ma copre degnamente qualsiasi ambientazione disponibile per la seconda edizione). I Thri-Kreen (da Dark Sun) sono addirittura illustrati in copertina. Un sacco di loro sono addirittura utilizzabili al di fuori dell’ambientazione per la quale sono stati ideati. Questo direi che è una buona cosa. Se avevi i libri base il Manuale dei Mostri ti forniva del buon materiale; poi compravi un manuale di ambientazione e avevi già pronti alcuni mostri specifici per quell’ambientazione senza bisogno di comprare il Compendio dei Mostri specifico. Penso che siano coperti tutti i tipi di terreno. Ovviamente l’ambientazione terrestre è più esaustiva rispetto a quella acquatica, ma c’è comunque una discreta selezione di mostri d’acqua per poter condurre appieno una campagna acquatica (che è esattamente ciò che ha fatto uno dei miei gruppi). Qui è dove entra in gioco l’ecologia dei mostri. Sahuagin ed Elfi Acquatici sono nemici, i Sahuagin sono alleati con gli squali, gli Elfi Acquatici sono alleati coi delfini – entrambi i gruppi sono reciprocamente nemici. Ci sono anche i Malenti che sono Sahuagin nati con l’aspetto di Elfi Acquatici, non riconoscibili dagli altri Elfi, ma individuabili dai delfini. E’ un buon inizio come spunto per una campagna e puoi costruire una società sottomarina basata su queste informazioni. C’è una buona varietà di pesci come semplici animali acquatici, insieme ad alcune creature mostruose sottomarine come gli Aboleth, Morkoth e Ixitxachitl. Sono presenti anche creature meno strane. Così come sulla terra abbiamo Elfi contro Orchi, e qualche Hobgoblin, Goblin e Coboldo, qui ci sono Kuo-toa e Locathah; Grifoni e Ippogrifi vedono Ippocampi e Leoni Marini come controparte (letteralmente un leone con la coda di pesce). Le ambientazioni boschive ovviamente sono ampiamente coperte, trovando la genealogia dei Folletti, Elfi, Treant, Ninfe, Driadi, Satiri, piante letali e altro ancora. Ovviamente qualsiasi ambiente ha uno o tre draghi. Le foreste hanno quelli Verdi, della Nebbia e qualche volta quelli d’Acciaio. Anche il sottosuolo è rappresentato degnamente: Nani e Gnomi, goblinoidi, Draghi delle Profondità e d’Ombra. Miconidi (funghi umanoidi), altri mostri-fungo, Drow, Derro, Duergar, Melme, Slime e Gelatine. Tanti mostri hanno abilità cross-over – una foresta montuosa avrà sia creature di montagna che dei boschi (ottimo per scontri politici fra Nani ed Elfi, e qualche guerra territoriale fra Draghi Rossi e Verdi). Qualsiasi specchio d’acqua in prossimità della terraferma permetterà dei crossover con mostri acquatici, i quali spesso compaiono anche nel sottosuolo. Penso che le creature planari siano un poco sotto rappresentate: non ce ne sono abbastanza per una campagna a Planescape, ma tutto il resto è più che sufficiente. In realtà nell’insieme è piuttosto completo, ma, come detto prima, alcuni mostri finisci per non usarli in quanto palesemente incompleti. Inoltre se non vengono usate le opzioni psioniche alcuni mostri potrebbero finire per essere inutili (ci sono molte creature psioniche) e di altri non sapresti proprio cosa farci senza possedere il manuale di ambientazione relativo. Ad esempio, parlando delle Bird Maidens, che sono specifiche per l’ambientazione di Al-Qadim, riferisce che sono delle “Kahina”. Dal momento che non ho nessuna di idea di cosa sia una “Kahina”, ho immaginato di trattarle semplicemente come se fossero chierici o druidi, ma l’alternativa è di metterle da parte del tutto. [NdT se vi interessasse approfondire kahin] Ho alcuni mostri preferiti, che non derivano palesemente da alcuna mitologia di cui io sia al corrente, e li andrò ad elencare qua sotto, giusto per darvi un assaggio di ciò che troverete. L’Aurumvorax (non sorprende che sia un tasso ad otto zampe che si nutre di oro). Dato che si nutre di oro è abbastanza chiaro che sia un problema per Nani e minatori, rendendolo un interessante spunto per avventure. Sono anche una notevole risorsa, dato che la loro pelle può diventare un’armatura molto resistente. La Belva Distorcente (sono sicuro che sia ben nota), una sorta di pantera che si trova a due piedi da dove la vedete. Questo la rende uno strumento per combattimenti eccitanti. I Giff, ippopotami umanoidi mercenari, con la fissa per le cose che esplodono. Ci sono diverse situazioni in cui è divertente infilarli, in particolare nelle risse da bar. Il Cacciatore Invisibile, immagino che mi piaccia semplicemente perché la sua illustrazione è… vuota. Perfetto per avventure di investigazione su assassinii. I Mind Flayer, nonostante ad oggi chiunque li conosca, ritengo che le creature malvagie, succhia cervello e scombussola mente siano semplicemente il massimo. Sono i cattivi perfetti. Il Revenant, suppongo tragga origine da qualche mitologia, ma è il ritorno perfetto per un PNG malvagio. E’ morto veramente e adesso è tornato come non morto a caccia del PG che l’ha ucciso. La Zaratan. Una tartaruga gigante, così grande da diventare un’isola galleggiante, con un intero ecosistema nato sul suo guscio. [NdT questa è sempre stata anche uno dei miei mostri preferiti] Ci sono anche alcuni mostri mitologici iconici, fra quelli ancora non menzionati sono degni di nota: Basilisco e Coccatrice (tradizionalmente sono la stessa cosa, ma qui separati in due mostri distinti), Banshee, Doppleganger, Gargoyle, Geni, Golem, Gorgone e Medusa (nuovamente la stessa cosa separata in due mostri), Hatori (forse non così iconico, ma vale la pena menzionarlo), Arpie, Idra, Imp, Kenku, Leucrotta, Uomini Lucertola, Mermen [NdT sirene maschio] (stranamente raffigurati come Sirene), Minotauri, Mummie, Naga, Ogre, Rakshasa, Roc, Troll, Vampiri, Zombie e naturalmente altri non morti. Senz’altro in questa lista dovrebbe esserci qualche voce che meriti essere usata come PNG o avversario e ovviamente ci sono un sacco di altri mostri che non ho ancora menzionato. Per un gioco come AD&D non ha prezzo (sfido a giocare qualcosa di interessante usando solo il Manuale del Giocatore). Lo ritengo utile anche per altri sistemi di gioco. Molti di questi mostri non sono descritti da nessun’altra parte (eccetto altre edizioni di D&D, e nemmeno sempre) ed alcuni di essi sono veramente creativi. Alcuni richiederanno un minimo di lavoro di conversione, mentre altri richiederanno più lavoro, ma finché vorrai dei mostri da cacciare (diciamo per un gioco tipo Supernatural), o un modo per rendere il mondo fantastico, il Manuale dei Mostri sarà una buona risorsa. Qualcosa per cui non è stato concepito, ma è comunque utilizzabile (ed è successivamente stato fatto molto meglio nella 4ª Edizione), è cercare fra i mostri per nuove idee su razze di PG. Le linee guida nel Manuale del Dungeon Master (che sono decenti) avvertono di non utilizzare mostri che siano particolarmente diversi dalle razze dei PG. Così ovviamente i goblinoidi vanno bene, anche alcuni dei Giganti più piccoli, animali antropomorfi e Uomini Lucertola sono accettati. Alcune voci riportano addirittura qualche informazione per mostri PNG con classi che diventano una buona linea guida per utilizzarli come razze per PG: Mezz’Ogre e Mezz’Orchi hanno regole specifiche per questo (probabilmente dovuto al fatto che sono stati presi dal Manuale del Giocatore della 1ª Edizione e magari il Mezz’Ogre è stato messo lì per divertimento). Ad un certo punto, qualche giocatore metterà le mani sul Manuale dei Mostri e vorrà giocare una di quelle creature. Per alcune sarà fattibile, per altre no, ma ritengo sia giusto offrire alcune alternative: “No, non puoi giocare un Lupo Mannaro, ma che ne dici di un Lesser Seawolf invece? [NdT un altro tipo di licantropo]”. Il Lesser Seawolf nell’esempio può essere troppo per alcuni GM, ma manca della resistenza alle armi non magiche ed è un mutaforma non così differente da ciò che fanno i druidi ed alcuni maghi. Inoltre è abbastanza plausibile il fatto che un personaggio venga infettato da un licantropo – ragione perfetta per diventare un avventuriero. In ConclusioneDato che il Manuale dei Mostri è inteso come manuale generico, fa veramente bene il proprio lavoro, ed immagino che la miglior testimonianza di tutto ciò sia che io non sono mai uscito per comprare un altro prodotto della linea Compendio dei Mostri [NdT l’autore ha una grande opinione di sé], sebbene fossi un po’ tentato di vedere la lista completa dei Tanar’ri e Baatezu. Inoltre qualsiasi avventura che comprendesse mostri non presenti nel MM solitamente ne riportava le statistiche alla fine dell’avventura. Il punteggio di 4 [NdT 4/5] sul contenuto che gli assegno è dovuto principalmente allo spazio sprecato. Suppongo potreste argomentare che è meglio avere qualche alternativa che non averne affatto e qualcuno potrebbe preferire una maggior varietà nei mostri piuttosto che pochi gruppi ben caratterizzati di mostri con poche differenze fra di loro, tuttavia c’è una differenza fra gestire la situazione come fatto per le Streghe, che non sono elencate per intero, e come è stato fatto per Baatezu e Tanar’ri dove praticamente ti viene sbattuto in faccia che alcuni di loro mancano. Anche avere due Tanar’ri Puri è senza senso, specialmente se si considera che il Marilith dovrebbe essere un generale ed è difficile essere un generale senza un esercito. Alcuni dei successivi prodotti MM tengono questa cosa in considerazione ed otterrebbero un punteggio migliore in quanto a sostanza, ma conseguentemente lo scambio si traduce in un layout e stile ben lontani dalla perfezione. Dei tre libri base della 2ª Edizione, il Manuale dei Mostri spicca di gran lunga come il migliore. E’ sempre utile anche se non giochi a sistemi vicini a D&D, ed è anche una delle principali ragioni per giocarci [NdT a D&D]: se vuoi usare dei mostri senza stare a sbatterti per adattarne le statistiche a qualsivoglia gioco tu stia giocando. Link all’articolo originale https://www.rpg.net/reviews/archive/14/14714.phtml Visualizza articolo completo3 punti
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Fabula Ultima - Ambientazione
3 puntiPer popolare il deserto a nord del cataclisma, ho sviluppato la cultura dei Rabdomanti, un popolo forgiato da una lotta brutale e incessante per la sopravvivenza. La loro esistenza è definita da una mutazione genetica specifica: nel corso dei secoli, hanno sviluppato organi accessori nella laringe — membrane cartilaginee complesse che, quando stimolate dal canto, vibrano in risonanza con le falde acquifere sotterranee. Questo non è un atto magico, ma una facoltà biologica raffinata: il loro aspetto rispecchia questo adattamento estremo, con una corporatura snella ed efebica, pelle ambrata per riflettere il calore solare e narici dotate di membrane filtranti per sopravvivere alle tempeste di sabbia. Non vivono in insediamenti stabili, ma in 'Cori': gruppi nomadi che occupano le rovine tecnologiche del vecchio mondo. Non le abitano in senso tradizionale, ma le usano come scheletro strutturale, scavando e rinforzando le sezioni sotterranee per creare camere anecoiche dove la loro rabdomanzia è più precisa. La loro società segue una rigida gerarchia meritocratica basata sulla funzionalità: i 'Cantori' sono la casta operativa che trova l'acqua, i 'Custodi' si occupano della protezione e del mantenimento delle strutture, e i 'Muti' — coloro che hanno logorato la laringe fino alla perdita della voce — fungono da mentori e saggi, guidando i giovani nella disciplina del canto senza sforzo. La finalità di questo popolo è puramente pragmatica: la sopravvivenza quotidiana. Hanno adottato un rigido Codice del Passaggio, che impone loro di offrire acqua a chiunque arrivi in cerca di aiuto, a condizione che l'ospite offra un tributo di servizio, come riparazioni o recupero di materiali, per poi ripartire. Non cercano un legame stabile con nessuno, nemmeno con i Fenoc. La convivenza con questi ultimi è dettata da una neutralità assoluta: i Fenoc sono presenze silenziose che si muovono nel deserto ignorando le rotte dei Rabdomanti. Se si incrociano, il rapporto si limita a scambi silenziosi di beni o a una tacita accettazione della presenza altrui, senza odio né alleanze. Sono due popolazioni che, pur condividendo la durezza di un mondo ostile, hanno scelto vie di adattamento diverse, mantenendo una distanza necessaria che non interferisce con la loro missione primaria.3 punti
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Fabula Ultima - Ambientazione
3 puntiMirai Toshi E' una città fortezza che si trova sull'isola più a ovest, la città nasce sulle rovine di un antica città del passato. Essendo lo spazio a disposizione ridotto (la sola isola) gli abitanti e costruttori hanno sviluppato Mirai Toshi in verticale, la città è molto famosa per le sue costruzioni, e gli enomi ponti. Inoltre è la città con l'impatto tecnologico più forte, essendo nata sulle rovine di una antica città è facile trovare resti di vecchie tecnologie e alcune di queste sono state utilizzate per dare vita alla città vera e propria. La città basa la sua "vita" sul commercio, la navigazione, la tecnologia e la conseguente speleologia per il ritrovamento di questi antichi artefatti, infatti ci molte grotte o vecchi "dungeon" nelle zone circostanti che sono terreno fertile per la caccia all'antica tecnologia. Sono presenti anche parecchie miniere di metalli rari con conseguenti miniere. La parte militare non è estremamente sviluppata per quanto presente, ma da qui nascono i Dowafu no senshi guerrieri famosi in tutto il mondo che hanno unito le loro capacità marziali alla tecnologia e a volte il loro stesso corpo. La città è gestita da un consiglio di 5 Persone che prendono le decisioni a maggioranza, due di questi vengono eletti ogni 6 anni dal popolo gli altri 3 sono "fissi" , principalmente i signori merantili del posto, (Navi, tecnologia e miniere)3 punti
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Fabula Ultima - Ambientazione
3 puntiI Fenoc del Grande Deserto I climi estremamente aridi del Nord del continente sono talmente inospitali da aver costretto i Rabdomanti a subire delle mutazioni, per riuscire a sopravvivere in pianta stabile. Una razza che invece è nata già adattata a tale scopo, probabilmente perchè discendente da una specie animale autoctona ormai estinta, è quella dei Fenoc. Umanoidi con fattezze volpine, i Fenoc sono alti 1.2-1.6 m e sono molto esili e dalla pelliccia giallo-bianco. Hanno enormi orecchie che spuntano dai loro cappelli di paglia a tesa molto larga, che li tengono costantemente all'ombra. Portano perlopiù vestiti bianchi e molto leggeri. Mentre i rabdomanti trovano le poche fonti di acqua con le loro capacità sovrannaturali, i Fenoc risolvono il problema della scarsità idrica con ancora maggiore pragmaticità: non bevono. Traggono infatti il sostentamento di liquidi dalla loro dieta, e il loro efficientissimo sistema renale permette loro di concentrare l'urina, per espellere meno acqua possibile. Eccellenti scavatori, sono in grado di scendere in profondità nella sabbia per trovare terreni adatti a creare tane temporanee o permanenti dove fuggire alla calura del deserto. Grazie a questa loro capacità, sono eccellenti cercatori di tesori, e spesso si aggirano in camere sotterranee di antichi edifici, in esplorazione. Alcuni di loro gestiscono bazaar nel deserto per scambiare i ritrovamenti con cibo (sono onnivori) e altre merci. Le loro orecchie incredibilmente sviluppate permettono loro di sentire prede o clienti da grandi distanze, ma li rendono intolleranti ai rumori e grandi amanti del silenzio: per questo un Fenoc misura sempre le parole e non ama conversare se non con i suoi simili, tramite sussurri e un linguaggio non verbale molto sviluppato.3 punti
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Sarò un vecchio odioso... ma questo giocatore impressionabile lo avrei scaricato al volo. Modificare l'esperienza di gioco perché uno solo " non si sente a suo agio" mentre descrivi scene cruente lo trovo profondamente scorretto nei confronti del resto del gruppo. Il sistema 65, il master 35, i giocatori 0. Se il master adotta una stile di gioco che non garba ai giocatori, questi mollano. Stessa cosa se la situazione è invertita. Ma dato che senza master non si combina nulla, ecco perché ho dato 0 ai giocatori. Il sistema adottato determina il tipo di gioco che si vuole ottenere. All'inizio conta solo il sistema, al 100%. Col passare del tempo dm e giocatori, se vanno d'accordo, limano e affinano il sistema per adattarlo alle loro necessità e gusti. Oppure cambiano sistema se non soddisfa le loro esigenze o se, dopo diverso tempo, vogliono esperienze diverse Più che percentuali in termini assoluti, secondo me sono da valutare nelle differenti fasi di vita di un gruppo. EDIT: il "correttore automatico di parole poco sensibili" ha edulcorato l'appellativo che mi sono autorivolto, passando dal termine che comincia per st e finisce per zo in "odioso".3 punti
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Shadowdark: un'ora prima del buio
Questo sistema è stato incensato ovunque... e personalmente non lo ritengo così "splendido". Come già detto da altri, è un insieme di regole prese a destra e manca, accorpate in modo intelligente e organico. Lo stile di scrittura è veramente molto stringato ed asciutto. Shadowdark piace molto a chi non ha mai usato i vecchi sistemi o altri sistemi OSR arrivati prima. Chi ha già masticato questi regolamenti non trova assolutamente nulla di nuovo o incentivante per continuare ad adottarlo come sistema prediletto per le proprie sessioni dopo la prova. Lo stile, volutamente scarno, personalmente non mi piace: le frasi descrittive sono ridotte, molto spesso, ad una singola riga. Gli articoli spesso sono un optional, sacrificati in nome di "velocità e immediatezza". Il layout, come tutti (o quasi) i manuali OSR, punta tutto su chiarezza e reperibilità immediata delle informazioni. Essenziale e ben congegnato. Il sistema si regge quasi esclusivamente sulla meccanica tralasciando completamente la parte narrativa. Punta tutte le sue carte sul ritmo di gioco. Il che potrebbe essere ottimo per delle one session, ma non so quanto questa caratteristica possa pagare su campagne medio-lunghe. Pregi principali? Non richiede praticamente tempo per preparare una sessione. La creazione dei personaggi è velocissima e in men che non si dica si è già nel bel mezzo dell'azione. Difetti principali? L'autrice ha scelto di scrivere il corposo manuale usando un linguaggio "naturale" adottando delle parole chiave. L'uso delle parole chiave (scritte in grassetto) non è sempre chiaro e spesso si presta a diversi dubbi (sul movimento, sull'azione, sugli slot degli oggetti, ecc.); la gestione del tesoro non ha nulla a che fare con l'OSR; l'assegnazione dei punti esperienza è piuttosto controversa; non è un manuale leggero dal punto di vista regolistico: delle 300 pagine di cui è composto, 180 pagine sono dedicate alle regole. Il mio voto personale è 6: un tentativo "furbo" di creare un ponte tra D&D 5.x e OSR, che alla fine non è né carne né pesce. Niente di innovativo o trascendentale (il sistema delle torce è fortemente derivativo dalla versione originale di D&D circa le fonti luminose, la magia era già presente in altri regolamenti come già citato, ecc.) E' un prodotto pensato per cavalcare l'onda dell'OSR da proporre a chi mastica ESCLUSIVAMENTE l'ultima edizione di D&D. Come detto prima, un prodotto "furbo".3 punti
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
di norma preferisco i pg fuori di testa, e fuori dalle regole, delinquenti, psionici, ricercatori di cose proibite, ma di norma creo il personaggio e lo divento non il contrario.2 punti
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Confermo. Ricordo anch'io questa discussione. E ribadisco quanto detto allora: è una cavolata. La selezione dei giocatori solitamente avviene in modo naturale e si aggregano in base a come piace loro giocare. Il master deve ovviamente adattarsi allo stile DEL GRUPPO (e non del singolo giocatore), ma non deve snaturare il suo estro o la sua creatività perché qualcuno è "troppo sensibile" a certe tematiche. Si parla chiaro prima: io gioco così, così e così. A chi non sta bene.. saluti e baci. Va in cerca di qualcosa di più affine al suo spirito e tutti felici. Confermo che ho risposto per il solo D&D, che è il sistema su cui si tratta solitamente in queste discussioni.2 punti
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Monstrous Manual di Advanced Dungeons and Dragons 2ª Edizione
Articolo di Robin Ashe del 01 Marzo 2010 PanoramicaAhh, il Manuale dei Mostri [NdT Monstrous Manual, per differenziarlo dall’italiano dove – a parte essere stato diviso in più volumi – tutti i manuali Monstrous Manual, Monstrous Compendium, Monster Manual, etc. sono stati tradotti per lo più con “Manuale dei Mostri”], dei tre manuali base di AD&D 2e, è probabilmente quello che fa la differenza con gli altri giochi (non considerando le precedenti edizioni di D&D). Molti giochi non possedevano un bestiario esaustivo e per la maggior parte ancora non lo hanno. Per lo più gli altri giochi forniscono qualche creatura semplice e poi si aspettano che voi facciate la vostra parte usando tali linee guida. Il Manuale dei Mostri ve ne fornisce una marea, pregenerati, così siete pronti all’azione senza ulteriore fatica. Se consideriamo lo stile il Manuale dei Mostri è eccellente e penso migliore delle versioni 3.x e 4e. Il layout è pulito, c’è una giusta quantità di spazio bianco (che è veramente bianco e non una qualche sorta di melange di colori marroncini). La maggior parte delle statistiche importanti rimangono nella parte superiore della pagina, dove risiede anche la maggior parte delle immagini, e i mostri sono delineati in un riquadro. Come risultato tutto il testo è in un formato a colonna molto pulito anziché essere spalmato intorno all’illustrazione. Le informazioni primarie fornite sono il combattimento, la società e l’habitat. Se ci sono molte informazioni dei primi due, ce ne saranno poche per l’ecologia [NdT ulteriore sezione secondaria]. Se invece non ci sono molte informazioni su combattimento e società, l’ecologia avrà una parte più corposa. Sebbene ciò significhi non trovare informazioni consistenti sull’ecologia dei mostri all’interno del libro, avete sottomano molta variabilità in termini di mostri da combattere e mostri per altri scopi. E’ anche un modo elegante per utilizzare lo spazio e mantenere ogni voce all’interno di una singola pagina. Qualche scheda riguardante mostri multipli può occupare due o più pagine, ma in ogni caso la regola è sempre di una pagina per mostro. Come risultato l’organizzazione è molto semplice. I mostri sono elencati alfabeticamente e puoi buttare un occhio all’angolo in alto della pagine per vedere subito che mostro c’è – se non è quello che stai cercando puoi saltare subito alla pagina successiva, invece di analizzare tutta la pagina per cercare di capire se la scheda del mostro inizia sul fondo per poi continuare nella pagina successiva. L’arte penso sia decente – qualche illustrazione è meglio delle altre, ma per la maggior parte fanno il loro lavoro – e mi piace l’estetica ben più di quella di Lockwood per la terza edizione. Allo stesso tempo il lavoro artistico è senz’altro di qualità più professionale di quella della prima edizione. Come stile in realtà non c’è niente di cui lamentarsi – è il più possibile vicino alla perfezione per il tipo di prodotto. Un 5 pieno. Nel DettaglioLa sostanza è un po’ più traballante. Da un lato ci sono un sacco di informazioni, più di quelle che sicuramente andrete ad utilizzare, ma dall’altro lato ci sono alcuni mostri che rimarranno inutilizzati, non perché non avrete avuto il tempo utilizzarli, ma perché sono incompleti. Ad esempio il Tanar’ri (probabilmente sono una delle poche persone che preferisce questo tipo di nome a Demone). Ne vengono elencati due: Marilith e Balor. Entrambi hanno l’abilità di richiamare tramite portale altri tipi di Tanar’ri, fortunatamente Balor e Marilith sono nella lista, ma nessuno degli altri tipi è ivi descritto. A quel punto penso fosse meglio non metterli del tutto nel manuale. Il risultato diventa che hai un Balor, è vicino alla morte, richiama un altro Balor. Quel Balor ne può richiamare a sua volta un altro, e così via. Realisticamente non c’è chance di vittoria, a meno che, ovviamente, gli altri Tanar’ri [senza l’abilità portale] fossero realmente resi qui disponibili, allora non sarebbe un problema. Lo stesso problema si presenta coi Baatezu, sebbene in minor misura, dal momento che ci sono Diavoli della Fossa, Abishai Neri, Abishai Verdi e Abishai Rossi. Così possiamo avere il Diavolo della Fossa che richiama qualche Baatezu Minore, la cui cosa pone un freno al problema della ridondanza, ma proprio lì, in prima pagina, vengono elencati quattro Baatezu Maggiori (di cui solo uno ha le statistiche riportate), cinque Baatezu Minori (di cui quattro non hanno le statistiche, i tre Abishai contano come la singola voce Abishai) e due Baatezu Inferiori (che non hanno per niente le statistiche). Ritengo sia un po’ offensivo. Se non fossero stati presentati del tutto almeno non sarebbe stata ovvia la loro esclusione. Le Streghe sono un altro set di mostri che funzionano in quel modo, ma almeno sembrano più complete non essendo menzionati gli altri mostri [NdT mancanti]. Ci sono le Annis, le Streghe Verdi e le Streghe Marine, che sono un perfetto trio per un gruppo [NdT vi dice nulla La Regola dei Tre?]. Scoprire poi che esistono anche le Streghe Notturne non è così fastidioso. Dall’altro lato ci sono set di mostri che sono pressoché completi. Ci sono descrizioni di qualche Dinosauro che soddisferebbe chiunque non sia un paleontologo (e persino questi userebbero le loro conoscenze per adattare altri dinosauri). Draghi, Giganti, Beholder (e Beholder-affini) e Licantropi sono rappresentati esaustivamente. Non si può trovare alcun senso di incompletezza. Non sono esattamente sicuro di come il prodotto si collochi a livello di setting, essendoci mostri da una varietà di ambientazioni (attinge a piene mani da Forgotten Realms, Al-Qadim, Kara-Tur, Greyhawk, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Dragonlance (più o meno... visto che ci sono dei draghi) e Ravenloft – probabilmente ce ne sono un paio più rappresentati, ma copre degnamente qualsiasi ambientazione disponibile per la seconda edizione). I Thri-Kreen (da Dark Sun) sono addirittura illustrati in copertina. Un sacco di loro sono addirittura utilizzabili al di fuori dell’ambientazione per la quale sono stati ideati. Questo direi che è una buona cosa. Se avevi i libri base il Manuale dei Mostri ti forniva del buon materiale; poi compravi un manuale di ambientazione e avevi già pronti alcuni mostri specifici per quell’ambientazione senza bisogno di comprare il Compendio dei Mostri specifico. Penso che siano coperti tutti i tipi di terreno. Ovviamente l’ambientazione terrestre è più esaustiva rispetto a quella acquatica, ma c’è comunque una discreta selezione di mostri d’acqua per poter condurre appieno una campagna acquatica (che è esattamente ciò che ha fatto uno dei miei gruppi). Qui è dove entra in gioco l’ecologia dei mostri. Sahuagin ed Elfi Acquatici sono nemici, i Sahuagin sono alleati con gli squali, gli Elfi Acquatici sono alleati coi delfini – entrambi i gruppi sono reciprocamente nemici. Ci sono anche i Malenti che sono Sahuagin nati con l’aspetto di Elfi Acquatici, non riconoscibili dagli altri Elfi, ma individuabili dai delfini. E’ un buon inizio come spunto per una campagna e puoi costruire una società sottomarina basata su queste informazioni. C’è una buona varietà di pesci come semplici animali acquatici, insieme ad alcune creature mostruose sottomarine come gli Aboleth, Morkoth e Ixitxachitl. Sono presenti anche creature meno strane. Così come sulla terra abbiamo Elfi contro Orchi, e qualche Hobgoblin, Goblin e Coboldo, qui ci sono Kuo-toa e Locathah; Grifoni e Ippogrifi vedono Ippocampi e Leoni Marini come controparte (letteralmente un leone con la coda di pesce). Le ambientazioni boschive ovviamente sono ampiamente coperte, trovando la genealogia dei Folletti, Elfi, Treant, Ninfe, Driadi, Satiri, piante letali e altro ancora. Ovviamente qualsiasi ambiente ha uno o tre draghi. Le foreste hanno quelli Verdi, della Nebbia e qualche volta quelli d’Acciaio. Anche il sottosuolo è rappresentato degnamente: Nani e Gnomi, goblinoidi, Draghi delle Profondità e d’Ombra. Miconidi (funghi umanoidi), altri mostri-fungo, Drow, Derro, Duergar, Melme, Slime e Gelatine. Tanti mostri hanno abilità cross-over – una foresta montuosa avrà sia creature di montagna che dei boschi (ottimo per scontri politici fra Nani ed Elfi, e qualche guerra territoriale fra Draghi Rossi e Verdi). Qualsiasi specchio d’acqua in prossimità della terraferma permetterà dei crossover con mostri acquatici, i quali spesso compaiono anche nel sottosuolo. Penso che le creature planari siano un poco sotto rappresentate: non ce ne sono abbastanza per una campagna a Planescape, ma tutto il resto è più che sufficiente. In realtà nell’insieme è piuttosto completo, ma, come detto prima, alcuni mostri finisci per non usarli in quanto palesemente incompleti. Inoltre se non vengono usate le opzioni psioniche alcuni mostri potrebbero finire per essere inutili (ci sono molte creature psioniche) e di altri non sapresti proprio cosa farci senza possedere il manuale di ambientazione relativo. Ad esempio, parlando delle Bird Maidens, che sono specifiche per l’ambientazione di Al-Qadim, riferisce che sono delle “Kahina”. Dal momento che non ho nessuna di idea di cosa sia una “Kahina”, ho immaginato di trattarle semplicemente come se fossero chierici o druidi, ma l’alternativa è di metterle da parte del tutto. [NdT se vi interessasse approfondire kahin] Ho alcuni mostri preferiti, che non derivano palesemente da alcuna mitologia di cui io sia al corrente, e li andrò ad elencare qua sotto, giusto per darvi un assaggio di ciò che troverete. L’Aurumvorax (non sorprende che sia un tasso ad otto zampe che si nutre di oro). Dato che si nutre di oro è abbastanza chiaro che sia un problema per Nani e minatori, rendendolo un interessante spunto per avventure. Sono anche una notevole risorsa, dato che la loro pelle può diventare un’armatura molto resistente. La Belva Distorcente (sono sicuro che sia ben nota), una sorta di pantera che si trova a due piedi da dove la vedete. Questo la rende uno strumento per combattimenti eccitanti. I Giff, ippopotami umanoidi mercenari, con la fissa per le cose che esplodono. Ci sono diverse situazioni in cui è divertente infilarli, in particolare nelle risse da bar. Il Cacciatore Invisibile, immagino che mi piaccia semplicemente perché la sua illustrazione è… vuota. Perfetto per avventure di investigazione su assassinii. I Mind Flayer, nonostante ad oggi chiunque li conosca, ritengo che le creature malvagie, succhia cervello e scombussola mente siano semplicemente il massimo. Sono i cattivi perfetti. Il Revenant, suppongo tragga origine da qualche mitologia, ma è il ritorno perfetto per un PNG malvagio. E’ morto veramente e adesso è tornato come non morto a caccia del PG che l’ha ucciso. La Zaratan. Una tartaruga gigante, così grande da diventare un’isola galleggiante, con un intero ecosistema nato sul suo guscio. [NdT questa è sempre stata anche uno dei miei mostri preferiti] Ci sono anche alcuni mostri mitologici iconici, fra quelli ancora non menzionati sono degni di nota: Basilisco e Coccatrice (tradizionalmente sono la stessa cosa, ma qui separati in due mostri distinti), Banshee, Doppleganger, Gargoyle, Geni, Golem, Gorgone e Medusa (nuovamente la stessa cosa separata in due mostri), Hatori (forse non così iconico, ma vale la pena menzionarlo), Arpie, Idra, Imp, Kenku, Leucrotta, Uomini Lucertola, Mermen [NdT sirene maschio] (stranamente raffigurati come Sirene), Minotauri, Mummie, Naga, Ogre, Rakshasa, Roc, Troll, Vampiri, Zombie e naturalmente altri non morti. Senz’altro in questa lista dovrebbe esserci qualche voce che meriti essere usata come PNG o avversario e ovviamente ci sono un sacco di altri mostri che non ho ancora menzionato. Per un gioco come AD&D non ha prezzo (sfido a giocare qualcosa di interessante usando solo il Manuale del Giocatore). Lo ritengo utile anche per altri sistemi di gioco. Molti di questi mostri non sono descritti da nessun’altra parte (eccetto altre edizioni di D&D, e nemmeno sempre) ed alcuni di essi sono veramente creativi. Alcuni richiederanno un minimo di lavoro di conversione, mentre altri richiederanno più lavoro, ma finché vorrai dei mostri da cacciare (diciamo per un gioco tipo Supernatural), o un modo per rendere il mondo fantastico, il Manuale dei Mostri sarà una buona risorsa. Qualcosa per cui non è stato concepito, ma è comunque utilizzabile (ed è successivamente stato fatto molto meglio nella 4ª Edizione), è cercare fra i mostri per nuove idee su razze di PG. Le linee guida nel Manuale del Dungeon Master (che sono decenti) avvertono di non utilizzare mostri che siano particolarmente diversi dalle razze dei PG. Così ovviamente i goblinoidi vanno bene, anche alcuni dei Giganti più piccoli, animali antropomorfi e Uomini Lucertola sono accettati. Alcune voci riportano addirittura qualche informazione per mostri PNG con classi che diventano una buona linea guida per utilizzarli come razze per PG: Mezz’Ogre e Mezz’Orchi hanno regole specifiche per questo (probabilmente dovuto al fatto che sono stati presi dal Manuale del Giocatore della 1ª Edizione e magari il Mezz’Ogre è stato messo lì per divertimento). Ad un certo punto, qualche giocatore metterà le mani sul Manuale dei Mostri e vorrà giocare una di quelle creature. Per alcune sarà fattibile, per altre no, ma ritengo sia giusto offrire alcune alternative: “No, non puoi giocare un Lupo Mannaro, ma che ne dici di un Lesser Seawolf invece? [NdT un altro tipo di licantropo]”. Il Lesser Seawolf nell’esempio può essere troppo per alcuni GM, ma manca della resistenza alle armi non magiche ed è un mutaforma non così differente da ciò che fanno i druidi ed alcuni maghi. Inoltre è abbastanza plausibile il fatto che un personaggio venga infettato da un licantropo – ragione perfetta per diventare un avventuriero. In ConclusioneDato che il Manuale dei Mostri è inteso come manuale generico, fa veramente bene il proprio lavoro, ed immagino che la miglior testimonianza di tutto ciò sia che io non sono mai uscito per comprare un altro prodotto della linea Compendio dei Mostri [NdT l’autore ha una grande opinione di sé], sebbene fossi un po’ tentato di vedere la lista completa dei Tanar’ri e Baatezu. Inoltre qualsiasi avventura che comprendesse mostri non presenti nel MM solitamente ne riportava le statistiche alla fine dell’avventura. Il punteggio di 4 [NdT 4/5] sul contenuto che gli assegno è dovuto principalmente allo spazio sprecato. Suppongo potreste argomentare che è meglio avere qualche alternativa che non averne affatto e qualcuno potrebbe preferire una maggior varietà nei mostri piuttosto che pochi gruppi ben caratterizzati di mostri con poche differenze fra di loro, tuttavia c’è una differenza fra gestire la situazione come fatto per le Streghe, che non sono elencate per intero, e come è stato fatto per Baatezu e Tanar’ri dove praticamente ti viene sbattuto in faccia che alcuni di loro mancano. Anche avere due Tanar’ri Puri è senza senso, specialmente se si considera che il Marilith dovrebbe essere un generale ed è difficile essere un generale senza un esercito. Alcuni dei successivi prodotti MM tengono questa cosa in considerazione ed otterrebbero un punteggio migliore in quanto a sostanza, ma conseguentemente lo scambio si traduce in un layout e stile ben lontani dalla perfezione. Dei tre libri base della 2ª Edizione, il Manuale dei Mostri spicca di gran lunga come il migliore. E’ sempre utile anche se non giochi a sistemi vicini a D&D, ed è anche una delle principali ragioni per giocarci [NdT a D&D]: se vuoi usare dei mostri senza stare a sbatterti per adattarne le statistiche a qualsivoglia gioco tu stia giocando. Link all’articolo originale https://www.rpg.net/reviews/archive/14/14714.phtml2 punti
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Cos’è successo dall’inizio dell'anno?
Siamo arrivati a giugno inoltrato ed è il momento di un primo importante momento di riflessione sulle attività del Gioco Organizzato. Dall’inizio dell’anno ci sono state alcune importanti novità che vale la pena di condividere anche con chi conosce quello che facciamo. I nostri numeriInnanzitutto nei primi 3 mesi del 2026 (in base agli ultimi report riferiti al primo trimestre) abbiamo proposto e giocato 97 sessioni di gioco di ruolo. Queste sessioni includono sia l’attività online che quella in presenza. In particolare le sessioni in presenza sono state giocate in 14 diverse sedi in tutta Italia, incluse le due Fiere alle quali abbiamo partecipato da gennaio a marzo. Tutto questo è stato possibile solo grazie ai circa 20 Game Master che si sono alternati e che sono stati coordinati dagli 8 Volontari del Gioco Organizzato (2 online e 6 in presenza). Le sessioni hanno avuto una equa suddivisione tra Pathfinder 2ed e Starfinder 2ed. I nuovi Volontari del gioco OrganizzatoIn questo inizio anno sono stati nominati due nuovi Volontari: Valerio ValentiniÈ un GM attivo a Roma soprattutto su Starfinder 2ed e propone periodicamente sessioni presso l’ASD Parrot Sushi-LAN. Andrea LinguaMembro del collettivo No Dice Unrolled, di recente ha iniziato a programmare periodiche sessioni di Pathfinder 2ed all’Emporium Infernalis a Torino insieme al suo Team. Altre areeSperiamo quanto prima di individuare nuovi Volontari disponibili in aree dove il Gioco di Ruolo dovrebbe essere attivo, come ad es. la Lombardia o la Campania. Ma comunque, ovunque voi vi troviate considerate di provare le campagne mondiali della Pathfinder e Starfinder Society, cerchiamo sempre nuovi collaboratori che possano portare queste proposte nel territorio e nelle associazioni dove sono presenti. Maggio fieristico L’argomento principale che però ha dato origine a questa analisi è la chiusura del mese di Maggio. Questo mese ha visto il Gioco Organizzato italiano impegnato su 3 diverse fiere con un impegno importante sia da parte dei Game Master e Volontari direttamente coinvolti che da parte del resto dei volontari che hanno supportato dalle retrovie le persone in prima linea. Fumble Fest (8 - 10 maggio)Durante il secondo weekend di Maggio si è tenuta la prima edizione della convention primaverile del Gioco Organizzato Online in Italia. Durante la convention gli 8 Game Master, coordinati da @TMK , hanno proposto 15 sessioni miste tra Pathfinder 2ed e Starfinder 2ed online. 4 di questi tavoli hanno fatto parte della Multitavolo Sotto l’Occhio della Mantide, l’ultima pubblicata da Paizo. Ha inoltre partecipato anche una piccola rappresentanza di giocatori francesi. Bologna Play (22-24 maggio)Il quarto week end di maggio si è tenuta quella che probabilmente è la più importante fiera del panorama ludico italiano, il Bologna Play. Il Gioco Organizzato ha partecipato con 3 Game Master in presenza (tra cui @GabeKzz , un Volontario della regione in presenza) e 4 Game Master online (tra cui @TMK , Volontario della regione Online). In fiera siamo stati ospitati dalla Giochi Uniti che, oltre al personale dedicato alla vendita, ha impiegato un dimostratore per il Set Introduttivo di Pathfinder 2ed. In questa occasione Giochi Uniti ha anche presentato L’Ululato della Natura ed il Manuale del Giocatore di Starfinder 2. Complessivamente sono state giocate 42 sessioni in presenza ed online, miste tra Pathfinder 2 e Starfinder 2. Levante For (Bari, 30 e 31 maggio)Maggio si è infine concluso con la quarta edizione del Levante For, festival della cultura POP. Il Levante For è ormai una nostra presenza fissa, avendo avuto occasione di partecipare sin dalla prima edizione. Siamo stati presenti con 4 GM tra cui il sottoscritto e @Gero (un Volontario del gioco in Presenza), sono state altresì affiancate sessioni online proposte da 5 GM (sempre coordinate da @TMK ). In totale abbiamo proposto 20 sessioni di Pathfinder e Starfinder. Raccolte di beneficenzaCongiuntamente alle 3 fiere abbiamo proposto delle raccolte di beneficenza, due per Emergency ed una per l’Associazione Italiana Leucemia e Linfomi. Complessivamente abbiamo raccolto 691€ tramite il sito Tiltify. Associate alle raccolte ci sono state 3 lotterie di beneficenza con premi donati da Paizo e da Giochi Uniti. Tramite le lotterie abbiamo distribuito due manuali del Giocatore di Pathfinder 2 ed uno di Starfinder 2, un manuale del Game Master e dei Mostri per Pathfinder 2 ed infine un manuale di Ululato della Natura per Pathfinder 2, inoltre abbiamo distribuito un valore totale di 1040$ in voucher da spendere sul sito Paizo oltre a boon per opzioni rare da giocare in Society. ConsiderazioniGiochi UnitiDurante il Levante For 2025, Giochi Uniti aveva partecipato direttamente in fiera mentre noi avevamo uno stand a breve distanza ma comunque separato. Invece il Bologna Play di quest’anno è stato il primo evento durante il quale abbiamo avuto modo di collaborare pienamente con Giochi Uniti, infatti siamo stati presenti direttamente nel loro stand e questo ha creato un collegamento diretto nell’immaginario del pubblico tra localizzatore italiano dei prodotti Paizo e braccio operativo del Gioco Organizzato per Paizo. Al Levante For di quest’anno invece Giochi Uniti ha preso accordi con Mek Toys, un retailer di Taranto, per rendere disponibili i suoi prodotti tra cui anche i tre manuali Core di Pathfinder. Queste opportunità ci hanno permesso di aumentare l'efficacia della nostra presenza in termini di diffusione e conoscenza del gioco. Abbiamo infatti applicato il Retail Incentive Program di Paizo, un programma che serve per sviluppare importanti collaborazioni con i rivenditori (e fiere) che ospitano il Gioco Organizzato. Sostanzialmente si convertono in modesti benefici in gioco gli acquisti effettuati in fiera. Sicuramente quindi portiamo a casa una collaborazione importante che potrà prolungarsi nel tempo in tutte le nostre attività. Interesse del pubblicoPosso parlare solo per il Levante For poiché non sono stato al Play ed il Fumble Fest ha un setting molto particolare essendo esclusivamente online, eventualmente chiedo a @GabeKzz , @Gero e ad @TMK di condividere la loro opinione. Ho visto una partecipazione quantitativamente e qualitativamente differente a Bari. Nelle precedenti fiere il servizio di prenotazione era più di pubblicità pre fiera che di reale utilizzo. Di solito la gente veniva in stand e verificava la disponibilità. In caso non si trovasse subito posto prenotava per i turni successivi. Questo di solito significava che le mattine non si riempivano e spesso iniziavamo a giocare all’ora di pranzo (per poi ingolfarci a sera). In questa occasione invece abbiamo avuto numerose iscrizioni online e praticamente tutti i tavoli erano già definiti prima di stare in fiera, solo il sabato mattina è andato quasi deserto. Bisogna però tener presente che c’è stato un ritardo nell’apertura dei cancelli e questo ha condizionato non poco le possibilità di gioco ed il modo di vivere la fiera. Hanno partecipato numerosi giocatori, abbiamo conosciuto novizi ma anche persone molto esperte con cui è stato un piacere discutere del gioco e della community italiana. Ci sono state anche moltissime persone che si sono fermate per confrontarsi ed è stato un piacere vedere tanta gente andare via con i manuali di Pathfinder nuovi di zecca (spero che ci rivedremo presto). Un altro cambiamento degno di nota è stato il bassissimo numero di persone che si fermavano al nostro stand confondendolo con un competitor. Praticamente tutti sono arrivati al nostro stand consapevoli che la nostra proposta riguardava Pathfinder 2 (o Starfinder 2) e d interessati a questo prodotto. Devo dire che quest’ultimo aspetto è stato molto esaltante e sono curioso di vedere cosa accadrà nelle prossime fiere. Punto di partenzaA breve tireremo le somme (statistiche) dell’attività di Society del secondo trimestre, ma già stiamo ragionando sulle prossime occasioni di incontrare persone e di far conoscere il Gioco Organizzato. Sicuramente ci sono alcuni eventi che richiedono la nostra attenzione ad es. il Lucca Comix, ma anche il Roll Fest o la Fab Con. Sappiamo anche che con le forze attuali non riusciremo a fare tutto, ma questo non vuol dire rinunciare a priori. Speriamo che si riesca ad aprire nuove logge nelle aree dove il gioco di ruolo è più attivo, penso in particolare alla Lombardia ed alla Campania. Cercheremo di farci conoscere al di fuori del nostro cerchio con una maggiore presenza sui social (e questa analisi rientra in questo tentativo). Ma ovviamente, innanzitutto, siamo a disposizione di tutti i giocatori italiani che vogliono provare Pathfinder 2 e Starfinder 2 in tutta Italia o nel mondo e di tutte le associazioni che vogliono provare il format della Pathfinder Society e della Starfinder Society. Torneremo presto ad illustrare le attività che proponiamo a vantaggio dei curiosi e degli interessati. Nel frattempo, Esplorate, Riferite e Cooperate GM Roctopus Venture Captain in Italia1 punto
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Topic di Servizio -Oltre l'Oblio
1 puntoCerto La Gemma Focale di Miyeritar , una pietra di luna opalescente che emana una flebile luce dorata se toccata da un elfo o da un celestiale , finché la tieni in mano, ti concede un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica e Conoscenze arcane L'Amuleto di Sehanine , un piccolo medaglione d'argento antico che raffigura una falce di luna calante. Il metallo è parzialmente consumato dal tempo, ma conserva un briciolo di grazia di Arvandor , ti concede un bonus di +1 ai Tiri Salvezza sulla Volontà1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Ma per un Plot-Twist che renda le cose un poco più originali magari invece di un "Tipico" Vascello Ancestrale di una Dinastia potrebbe essere un "Ark Mechanicum" dell'Omnissiah, con uno Sponsor che sia un Technomagus Anziano che si occupa di "Eresia Tecnologica" (ovvero di Archaeotek che NON è contaminata dal Warp o dalla Xenotech, ma NON viene utilizzata nel modo corretto per la Ortodossia del Clero di Marte) e che ha collegamenti magari anche con degli Agenti della Inquisizione come collegamento per vedere se i "Contrabbandieri Hereteks-Maleteks" avversati dai PG non finivano per avere anche dei rischi di connessione con i bersagli tipici dell'Ordo Hereticus, Ordo Xenos ed Ordo Malleus. . .?? Potrebbe ricalcare a grandi linee alcuni dei Plots più efficienti dei Romanzi con protagonisti Gregor Eisenhorn e Gideon Ravenor, ma da un punto di vista più decisamente centrato sull'Adeptus Mechanicus che si impiccia degli affari normalmente riservati alle Grandi Casate dei Roguetraders. . . . .!!! Permettendo PG, PNG e Avventure che pescano dal meglio possibile del 40.000 (sempre dando la precedenza ai suggerimenti dei Players ovviamente). . .!!1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Ti avvicini all'albero e, come immaginavi, il gufo non vi ha portato in un punto casuale... il rametto luminoso si trova proprio sopra un antico glifo intatto del dimenticato regno di Miyeritar. È incredibile che il sigillo sia ancora integro dopo tutti questi secoli; ecco perché questo albero riesce a sopravvivere nella brughiera mefitica. Reciti la seconda preghiera a Labelas Enoreth, il saggio al tramonto, lasciando che le antiche sillabe elfe scivolino nell'aria fredda, mentre focalizzi la tua forza sull'incantesimo... Sotto le tue palpebre, la pietra calcarea si accende di una luce dorata e purissima, geometricamente perfetta... capisci che si tratta di un Sigillo di Conservazione Astrale, un piccolo nodo di Alta Magia dimenticata... la lastra cede sotto la spinta della tua glaive, scivolando di lato con un gemito sordo... all'interno di quella piccola nicchia trovi due piccoli oggetti adagiati su un letto di polvere d'argento fossile una Gemma Focale, una pietra di luna opalescente che riduce temporaneamente la nebbia nei tuoi ricordi, e un Amuleto di Sehanine Moonbow, un medaglione d'argento che fa nascere in te una debole ma autentica barriera contro le paure di questo neo corpo biologico... Mentre tieni tra le mani i cimeli, i primi freddi raggi del sole di Ches iniziano a fendere la nebbia e il campo si sveglia lentamente... Daran è il primo a scuotersi dal suo giaciglio di paglia; il vecchio boscaiolo è ancora pallido per la notte di terrore, ma l'istinto della terra riprende il sopravvento... si alza stringendo la sua lanterna spenta e, vedendoti in piedi accanto all'albero, ti rivolge uno sguardo sottomesso, quasi deferente... La notte è passata, Silyndor... vado a dare un'occhiata giù al sentiero del crinale, a controllare se la via verso la pianura è sgombra o se la Magia Matta ha lasciato brutte sorprese... torno prima che il sole sia alto... borbotta il vecchio, stringendosi nel mantello prima di incamminarsi a passi lenti e silenziosi lungo i tornanti rocciosi che scendono dal crinale... Proprio mentre la figura di Daran si dissolve nella nebbia del sentiero, Lyra Thorne si avvicina a te con passo silenzioso, portando tra le mani due tazze di ferro che fumano leggermente, diffondendo nell'aria l'odore aspro di un infuso d'erbe selvatiche... ti allunga una delle tazze, stringendosi nel suo mantello per il freddo accumulato... poi la mezzelfa si siede su una roccia piatta, fissando la gemma e l'amuleto che stringi tra le mani con uno sguardo che non è più solo curioso, ma colmo di un rispetto fiero... Vedo che hai trovato quello che cercavi, vecchio cronista... dice Lyra, la voce resa ancora più roca dal freddo dell'alba, mentre soffia sul suo infuso per farlo raffreddare... i suoi occhi passano dai cimeli d'argento al tuo volto rimasto nell'ombra del mantello, se quegli oggetti hanno lo stesso potere del gufo di stanotte, ti conviene tenerli stretti... in questa brughiera la fortuna non bussa due volte alla stessa porta...puoi raccontarmi la loro storia? Mentre stringi tra le mani i due cimeli appena emersi dal passato e rispondi all'invito della donna, senti il resto dell'accampamento risvegliarsi... Fratello Corin scende finalmente dal retro del carro, stirandosi le membra affaticate dal freddo e avvicinandosi a Lyra con un'espressione distesa... posa una mano sulla spalla della donna e rivolge un cenno riconoscente verso il cielo... Il Piangente ha teso la sua mano stanotte, Lyra... dice il chierico, la voce bassa, le gambe di Pip sono calde e il respiro è tornato regolare... la corruzione grigia si è fermata... non so quale miracolo sia avvenuto in quella gola inferiore, ma il ragazzo è salvo... La donna solleva lo sguardo verso il religioso, annuendo con quel pragmatismo che le appartiene da sempre... Ognuno vede la luce attraverso i propri occhi, Corin... risponde Lyra, lanciandoti un'ennesima occhiata carica di significato, ma ora dobbiamo pensare alla pista... i cavalli hanno camminato per ore in salita e i finimenti del carro di testa si sono allentati... se non li rammendo adesso, le stanghe non reggeranno il peso lungo i tornanti... Corin annuisce con un sorriso indulgente, stringendo il suo simbolo sacro sul petto... Vado a preparare dell'acqua calda per pulire le piaghe del piccolo prima che Daran torni dal sentiero... se la rotta d'argento di stanotte era quella giusta, da questo crinale dovremmo impiegare solo una giornata di marcia per vedere le prime fattorie della vallata... Tutto trova una conferma definitiva poco dopo mezzogiorno, quando i passi cadenzati di Daran annunciano il suo rientro dal sentiero... il vecchio boscaiolo torna nel campo con la lanterna in mano e un sorriso raro che gli distende le rughe del volto, rivolgendosi subito a Lyra e a te con un profondo cenno di sollievo... La pista inferiore è completamente libera, esclama il vecchio, asciugandosi la fronte stanca e indicando i tornanti che scendono fluidi verso la pianura, niente crolli, niente Magia Matta, e non c'è traccia di disertori o fiere nel raggio di miglia... la guida d'argento stanotte ci ha fatto aggirare ogni pericolo... se stringiamo i finimenti adesso e ci muoviamo prima che il sole inizi a calare, entro sera saremo fuori da questi crinali e vedremo le prime prime fattorie... A quelle parole, Lyra interrompe il suo lavoro e balza in piedi, ripulendosi le mani sui pantaloni di cuoio prima di lanciare un'occhiata d'intesa carica di aspettativa verso di te, mentre Fratello Corin si affaccia dal carro in attesa di un tuo cenno...1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
nell'ambientazione 40-41000 se vuoi fare una campagna libera, la cosa migliore e incentrarlo come equipaggio di una nave roguetrader. Con l'editto di commercio (naturalmente in certi che non vadano contro l'impero) hai libertà di azione. nell'ultima campagna che ho fato ad esempio finita a febbraio di quest'anno, i giocatori si sono ritrovati il capitano morto, alla deriva, con l'unico ufficiale davvero di alto grado che era essenzialmente uno scriba (che gli diceva quello che potevano e non potevano fare, per il codex) i questo modo erano agenti sul campo ed erano loro a decidere cosa fare a seconda delle informazioni in possesso, anche allearsi con altre razze o dichiarargli guerra.1 punto
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Topic di Servizio
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Beh, sono dei Concepts Basici di Personaggi che in qualche modo si possono adattare ad OGNI Possibile Scenario o Campagna con una certa facilità ed efficienza; dipende anche molto da come ho detto dagli Inputs dei Players. . . Personalmente non ritengo che abbia molto senso IMPORRE ai Players una Idea presa a forza dal vastissimo background del 40.000 ma fare proprio l'opposto e centrare una Avventura su ciò che i Giocatori conoscono ed apprezzano di più e quindi creando dei Personaggi su misura. . . Ciò che altrimenti potrebbe funzionare benissimo come "Background Lore" per una Partita del Wargame di Miniature di certo non è alla stessa efficienza quando si tratta di un Roleplay ben mirato e con delle Personalizzazioni specifiche. . . Al di la di tutto la massima Versatilità di una Campagna di "Imperium Maledictum" presumo si possa ottenere con un Mentore-Sponsor che è legato od alla Inquisizione dell'Imperium, od ad una Dinastia di Roguetraders dalla lunga storia, o da Senior Magus dell'Adeptus Mechanicus, per esplorare al meglio le specifiche cose interessanti del 40.000. . .!! O magari combinare tutte e tre le cose assieme, in una maniera che segua le Idee e Preferenze di ogni Player. . . . .!!!1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Sono in procinto di assemblare la seconda parte del manuale, a cui darò una copertina tutta sua come se fosse un libro a parte (farò poi cosi anche per il daemonomicon come consigliato da @CreepyDFire e @Steven Art 74 ) ASCESA E CADUTA corruzzione e potere. Ora per chiunque volesse dire la propria, sulla disposizione dei capitoli al suo interno che sono 6. 1) Le classi 2) i Peccati 3) il laboratorium (dove e possibile veder ele ricette per le pozioni e gli artefatti) 4) la biblioteca (dove sono sopratutto i tomi proibiti 5) gli esorcismi 6) le maledizioni Inizialmente avevo pensato a questa sequenza alternata bene/male, positivo e negativo. Ma magari piace di più vedere una sequenza dall'ascesa verso la caduta tipo classi, esorcismi, laboratorium, biblioteca, maledizioni e peccati.1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Infatti il discorso sulla "sensibilità moderna" di alcuni giocatori non ha nulla a che fare col regolamento usato. C'era un sistema, non ricordo quale fosse ma era un d20 system, per chi voleva giocare un "romantasy" (genere che personalmente rigetto e mi fa veramente schifo per la sua banalità e insulsaggine nelle trame proposte, e che porta via sugli scaffali delle librerie ad opere di ben altro spessore - Moorcock, Tolkien, Brooks, Zimmer Bradley, ecc.) con cui potevi evitare qualsiasi conflitto e giocare la relazione sentimentale. C'è il gioco dei minipony, quello degli unicorni felici, ecc. che hanno toni molto meno "gravi e grevi" della media dei gdr pubblicati. Alla fine, ogni gruppo trova da sé il proprio stile e il proprio tono di gioco, senza che qualcuno debba per forza "piegarsi" a questa presunta sensibilità. Una bella avventura con minipony cannibali, unicorni sanguinari assassini, orsetti di peluche vampiri... sarebbe divertente nonostante i sistemi "pacioccosi" 😁 Come hai ben detto: a casa loro!1 punto
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Topic di Servizio -Oltre l'Oblio
1 puntoScusa , ero sicuro di aver risposto 😅 Visto che giochi da solo , le descrizioni ed i png devono essere significativi per rendere l'esperienza soddisfacente e sono felice che ti stia piacendo come la sto portando avanti il tutto . diciamo che si portare il pg dal primo al ventesimo livello potrebbe non essere fattibile , anche perchè a meno di non velocizzare molto la progressione ci potrebbero volere anni . per il ritorno al tempio del male elementale io mi sono aggiunto solo verso la fine e molti si sono susseguiti per portarlo avanti e non sono sicuro che chi ha iniziato sia riuscito a finirlo... Certo nessun problema .1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Le tue parole cariche di una certezza millenaria scendono come un balsamo sui nervi tesi della carovana... Daran emette un lungo sospiro, asciugandosi il sudore freddo dalla fronte prima di stringere di nuovo l'impugnatura della lanterna spenta, mentre Lyra allenta la presa sul manico del pugnale... lo sguardo che la donna ti rivolge nell'oscurità non è più solo curioso, è colmo di uno sbigottimento rispettoso, quasi fiero... fa scoccare la lingua per incitare i cavalli a muoversi nel fango, assecondando la traiettoria silenziosa del maestoso volatile d'argento... La marcia forzata lungo i crinali superiori dell'Alta Brughiera dura per ore, nel cuore più fitto della notte di Ches... il sentiero indicato dal gufo è ripido, stretto tra rocce calcaree che sembrano dita protese verso il cielo, ma incredibilmente sicuro... sotto i tuoi piedi, le vibrazioni minacciose del terreno iniziano lentamente a spegnersi, allontanandovi dal fulcro di quella spaventosa reazione energetica che rischiava di intrappolarvi... cammini in testa alla colonna, avvertendo un'inedita leggerezza che accarezza la tua carne mortale... non è il riposo a mancarti, è l'euforia di aver ritrovato un frammento del tuo piano natio a farti da scudo contro la fatica terrena, infondendoti la forza necessaria per aprire la via nel buio... Verso la fine della notte, mentre la nebbia inizia a diradarsi sotto le prime, timide luci dell’alba, il gufo gigante arresta il suo volo... compie un ampio cerchio concentrico sopra le vostre teste, muovendo le ali immense senza produrre il minimo rumore, e va ad appollaiarsi sul ramo spoglio di un antico albero solitario, cresciuto miracolosamente tra le rocce del crinale... con un movimento secco del becco, lascia cadere il ramoscello luminoso ai piedi del tronco, per poi fissarti un'ultima volta con i suoi grandi occhi dorati... un istante dopo, si lancia nel vuoto, dissolvendosi silenziosamente tra le ultime nuvole basse del mattino... Siamo... siamo sul crinale della Vecchia Cava... mormora Daran, avanzando di qualche passo e indicando con la mano nodosa una depressione naturale del terreno poco più avanti, riparata da tre pareti di roccia solida, è un posto sicuro... il vento non batte qui, e la pista per Secomber scende proprio da questo versante... ce l'abbiamo fatta... I carri si fermano con uno stridore di assi e Lyra balza giù dal sedile di guida, con il volto segnato dalla stanchezza della notte ma gli occhi ancora incredibilmente vivi... si avvicina a te, fermandosi a pochi passi, mentre Fratello Corin si sporge dal retro del carro per assicurarsi che il piccolo Pip stia riposando senza febbre... La mezzelfa solleva lo sguardo verso il crinale dove il gufo è svanito, poi lo riporta su di te, accennando un sorriso enigmatico che sembra quasi rispecchiare i tuoi stessi pensieri... La tua gente... fa dei miracoli bizzarri, Silyndor... dice Lyra, la voce resa ancora più roca dal freddo dell'alba, mentre si stringe nel mantello, se quella cosa non ci avesse portato fin lassù, a quest'ora saremmo rimasti bloccati nel fango della gola inferiore... o peggio... non so cosa tu sia davvero, ma devo la vita alla tua luna... e se vorrai raccontarmi di quelle bianche torri di cui parlavi prima... beh, la pista per Secomber è ancora lunga... Mentre gli altri iniziano a sciogliere i finimenti del cavallo per farlo riposare e Fratello Corin prepara delle bende pulite, la luce grigia del mattino illumina il punto in cui il gufo ha lasciato cadere il ramoscello... avvicinandoti all'albero spoglio, ti rendi conto che l'ostacolo evocato dai tuoi stessi pensieri non si è manifestato sotto forma di un mostro o di una trappola... il ramoscello dorato è atterrato sopra una vecchia lastra di pietra parzialmente sepolta dalle radici, su cui è inciso un glifo elfo che riconosci all'istante... non è una trappola selvaggia, è un antico sigillo di Miyeritar rimasto intatto, e sembra proteggere qualcosa di nascosto proprio sotto le radici dell'albero...1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Ma guarda, alla fine i giochi sono generici, se vogliono fare una campagna degli orsetti del cuore con pelo 🌈 che raccolgono trifule grazie ai loro famigli che vengono usati senza subire abusi, ben liberi di farlo... a casa loro.1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoErik(a) Se c'è da combattere, se c'è un avversario materiale non ho problemi... Ma qui non c'è nulla di cioy benché quel medaglione sia anche troppo materiale, e ciò mi mette a disagio. Spero solo che qui nessuna impazzisce per quel potere..1 punto
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Una nuova avventuriera
1 puntoMassi, a parte il fatto che ci sono più maschi che giocano, stavo a ironizzare. Comunque ci sono proprio poche femmine sul forum attive.1 punto
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Una nuova avventuriera
1 puntoGrazie del benvenuto! :) Non credo di essere una mosca bianca sai, siamo tante appassionate di GDR e il bello di questo hobby è che c'è spazio per tutt*, al di là delle distinzioni. Glad to be here, non vedo l'ora di dare il mio contributo alla community!1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoVash I preparativi sono uguali a come li avevo pianificati: risveglio, nutrizione, assembramento alla carovana. Quante volte è accaduto? Mi soffermo qualche istante in più nel saluto ad Imaad, augurandogli salute e abbondante acqua. Il vecchio Saggio ha preso un posto speciale nei miei pensieri, auguro a me stesso la fortuna di ritrovare il figlio e riportarlo in tempo al caravanserraglio, per dare una gioia al vecchio. __________________________________________ Siamo isole. Isole solitarie in un mare di sabbia. Ognuno di noi vive solo per sé stesso e la propria sopravvivenza, legate da un sottilissimo filo di idea che è la ribellione. Per questo, dopo la spiegazione di Ramek, alla quale do un cenno del capo per fargli intendere di aver capito, mi porto a proteggere il lato della carovana, prendendo una grande porzione di spazio da sorvegliare. Non mi giro a guardare il caravanserraglio, la mia indole e il mio vissuto mi hanno forgiato come persona pragmatica e dura. Ho vissuto il momento, ora il mio sguardo è solo davanti a me. Isola, lontano dalle altre isole. Siamo isole in un mare di sabbia.1 punto
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Monstrous Manual di Advanced Dungeons and Dragons 2ª Edizione
Articolo interessante, anche se ogni tanto pare di leggere Trump.1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
aggiungo solo una riflessione... con la sovraesposizione di 'immagini cruente' che abbiamo oggi, dai social ai film e alle serie tv (nel fantasy penso a GoT) e alla cronaca quotidiana, è probabile che se un giocatore ha una spiccata sensibilità a certi temi, forse questo non è un gioco o GDR adatto a lui 😉1 punto
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Creazione druido tank
1 puntoEh ma se uno vuole giocare un druido tank la risposta non può essere fai il guerro o il barbaro. 😬1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Eveline Amici questa strega ci avrebbe logorato ed alla prima occasione avrebbe tentato una vendetta o qualche altro maleficio in queste montagne o altre zone. Non si sa chi serviva e perchè avevano previsto l'eterno inverno. Ma per certo voleva trovare altre sorelle per continuare la sua innaturale vita con obiettivi lontani da qualsiasi comunità minimamente civilizzata. Non era una scelta facile e ringrazio Rallo per averla fatta, ci ha risolto solo problemi. dico pragmatica. Ceredic pare sia turbato, ma stare da soli in queste terre vuol dire essere in periocolo, ha bisogno di noi. Mangiare del brodo caldo e riposare non è una cattiva idea, ma è mattina mettere alle spalle qualche ora di camminata magari siamo fortunati e troviamo la giusta caverna per passare la notte. do una pacca a Rallo e Kyrian Stiamo insieme, abbiamo un lungo percorso da fare. mi incammino lungo il percorso fatto da Penna così da recuperare il compagno e tirargli su il morale.1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
#02 Katarday 17 Mustering 420, pomeriggio [Sereno - Fine Primavera] Gromnir provò a ruotare le statue ma senza successo: erano solidali con la stanza. L'uso della catena permise al guerriero di individuare altre due botole: una (2) profonda 15m e con le pareti ricoperte da lame, la seconda (5) profonda 60m e con del magma sul fondo. Intanto il famiglio di Seldanna si spostava sull'altra apertura: anche qui una scala salivari alcuni metri fino a raggiungere una nuova stanza Le pareti di quella camera a volta di 9 metri per 12 erano ricoperte di affreschi e bassorilievi raffiguranti hobgoblin che combattevano contro ogni sorta di mostri e bestie sotterranee. Il soffitto era nero, più scuro della notte più profonda; non rifletteva alcuna luce. Una statua alta 4,5 metri, più nera dell'oscurità più profonda di una notte senza luna e senza stelle, dominava la parte settentrionale della stanza. Questa figura oscenamente obesa aveva una venti o più tentacoli, ognuno dei quali sorreggeva una piccola figura umanoide alta non più di quindici centimetri. L'idolo aveva la testa di un pipistrello, con una grande bocca zanne e e orecchie appuntite. La statua era priva di entrambi gli occhi, possedendo solo orbite vuote, sebbene avesse un terzo occhio sulla fronte. Grandi ali nere da pipistrello si estendevano dalla sua schiena, oscurando gran parte della parete nord. Davanti ad essa si ergeva un altare di pietra nerissima, che sembrava attrarre tutta la luce. Sull'altare vi era una sorta di lama, ma non si riusciva a capire di che tipo fosse, poiché, come il materiale dell'altare, assorbiva tutta la luce diretta verso di essa. Improvvisamente il famiglio sparì @all1 punto
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Shadowdark: un'ora prima del buio
Una persona online l'ha chiamato un gioco Frankenstein, e onestamente mi trovo d'accordo. È un'accozzaglia di meccaniche prese da giochi diversi. Le classi, i livelli e i mostri e certe meccaniche (morale, iniziativa, combattimento nel teatro della mente) sono presi da OD&D (la scatola bianca). Le meccaniche dalla 5a edizione (prove con una CD, CA ascendente, movimento, vantaggio/svantaggio, talenti, tiro salvezza su morte, tiri salvezza sulle caratteristiche, riposi, concentrazione per certi incantesimi). La magia è presa da Dungeon Crawl Classics (gli incantesimi non spariscono una volta lanciati, si possono tirare all'infinito ma si deve fare una prova, se si fallisce l'incantesimo non funziona, se si fa 1 si va incontro a delle conseguenze da tirare su una tabella). Di essere facile da giocare lo è, dato che prende le regole che chi gioca a D&D conosce già. Però rispetto a DCC sembra una versione semplificata, DCC ha molta più roba è offre più un'esperienza old school. Shadowdark onestamente sembra old school per turisti, per ragazzini che hanno cominciato con la 5a. È paragonabile ai fintissimi anni '80 di Stranger Things se messi a confronto con veri film e serie degli anni '80. Senza contare che la traduzione fa schifo, chi lo ha tradotto e chi lo ha revisionato non sa il significato di certe parole nella nostra lingua. Vi faccio degli esempi. Privilegio razziale dell'elfo. Traduzione. Qui abbiamo traduttore e revisore che non sanno manco cosa significhi lungimiranza, una parola che si, può essere tradotta con farsight, ma non in questo contesto dove dovrebbe essere tradotta come Vista Acuta, Occhio d'aquila o qualcosa relativo al vederci bene da lontano. Oppure un altro esempio, privilegio della classe del ladro Tradotto come: Ruberia ha un significato completamente diverso, la ruberia è una frode o una rapina eseguita con la violenza, non con l'agilità e la capacità tipica di un Ladro di D&D. Quel Thievery intende la vera e propria Arte del Furto. Ma una buona traduzione viene non solo dal sapere l'italiano, ma anche dal saper rendere in italiano le frasi in inglese. Prendo come esempio questo passaggio. Tradotto come. Vedete quanto è brutta questa costruzione identica all'inglese? I personaggi con il talento lanciare incantesimi possono farlo suona davvero male. C'erano molti modi di adattare la frase: Possono farlo solo i personaggi con il talento lanciare incantesimi, I personaggi con il talento lanciare incantesimi possono lanciare incantesimi, e così via. Come è successo per i manuali di D&D della Wotc, per me un prodotto edito in Italia va giudicato anche dalla sua traduzione, per me questa è inadatta.1 punto
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Un nuovo avventuriero
1 puntoCiao a tutti sono nuovo nel forum spero di trovarmi bene. Vorrei iniziare a giocare a D&D o simili ma sono novizio spero di trovare qualcuno disposto ad accogliermi nonostante la mia inesperienza.1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
non so se sono in grado di fornirti una risposta, e per giunta in 'percentuale'... ai miei occhi ,oggi, scelgo un gioco (o un sistema di regole), tra i tantissimi, in base al tipo di esperienza ludica che voglio vivere. Voglio fare un gioco narrativista? Scelgo un gioco che abbia regole che mettano in risalto questo aspetto. Così per un dungeon crawling puro, o per un gioco da Supereroi. In questo caso il mio stile di gioco, da giocatore o da dm, si 'adatta' al regolamento che ho scelto con la possibilità di un discostamento da questo del 10-20% al massimo frutto di anni e anni di gioco, di diverse esperienze e di vizi (o virtù). Non sceglierei mai un gioco con regole differenti da quello a cui voglio giocare per cercare di doverlo poi piegare ad uno stile di gioco (il mio) per cui non è stato pensato/progettato, rimanendo cmq sia non pienamente soddisfatto. In questo caso, comunque, penso che l'influenza dei giocatori e dm nel condizionare il regolamento non si spinge oltre il 40% ( a meno di stravolgerlo con pesanti homerule). Forse i sistemi universali come GURPS o HERO consentono di adattarsi a molteplici stili di gioco, ma a me personalmente non mi hanno mai entusiasmato, ma non credo che sia questo il thread per disquisirne... 😉1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
@Theraimbownerd hai analizzato la questione in modo intelligente, e l'analogia del soulslike mi piace molto, davvero. Ma c'è un punto in cui ti fermo, e non per cattiveria. Quando dici che l'idea attuale è "raccontare insieme una storia" stai descrivendo una cosa reale, ma non stai descrivendo D&D. Stai descrivendo quello che D&D è diventato dopo che Critical Role ha convinto una generazione intera che giocare di ruolo significhi fare teatro da tavolo con colonna sonora ambient. Ed è su questo che non riesco a stare zitto. Esiste un intero ecosistema di giochi pensati esattamente per quello che descrivi: personaggi con archi narrativi, morte che non arriva, storia che ruota attorno ai protagonisti. Si chiama Ironsworn. Si chiama Fate. Si chiama Blades in the Dark. Si chiama, appunto, qualsiasi numero di giochi narrativi nati e cresciuti per fare quella cosa. Sono giochi bellissimi, costruiti dal basso per quello scopo, coerenti nel loro impianto dall'inizio alla fine. Se vuoi raccontare una storia di quel tipo, vai lì. Hai tutto quello che ti serve. D&D invece è nato come una cosa diversa, e continua ad avere nel suo DNA quella cosa diversa nonostante vent'anni di restyling estetico. Quando dici che l'individualità del personaggio "è tutto" nella cultura attuale, stai dicendo una cosa vera, ma dimenticando che nell'OSR l'individualità emerge dalle scelte, non dalla scheda. Il tuo nano burbero e scanzonato diventa memorabile perché ha disinnescato quella trappola con un trucco geniale, non perché ha il "difetto del personaggio: troppo orgoglioso per chiedere aiuto" scritto nel background. Quella roba lì è recitazione, non gioco. Sull'argomento delle schede di riserva: hai ragione che è antitetica alla narrazione. Ma solo se presupponi che la narrazione sia il punto. Se il punto è che il mondo è reale, che le scelte contano, che la sopravvivenza non è garantita, allora quelle schede di riserva sono la storia. La storia di come è morto Aldric il Grigio e di come Korvath il Ladruncolo è quello che è rimasto. È una narrativa emergente, non scritta a tavolino, e ha una potenza che nessuna trama prefabbricata si può permettere.1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Rigby ascolta tutta la storia con attenzione Quello che è chiaro è che Jax ha percepito un qualche legame profondo con Althea, vero o meno che fosse, e sicuramente ha molto ben studiato le sue azioni e parole. E chissà che nelle sue ipotesi non ci sia del vero, d'altronde della strega Althea si sa ben poco e non sarebbe la prima volta che Iuz si sia scelto un luogotenente fortemente traumatizzato da meglio controllare. Ma la tua affermazione sul "mondo dei sogni" mi ha fatto balenare un'idea Jax. Se davvero c'è un qualche forte legame tra te e Althea, emotivo o spirituale o altro che sia, forse potremmo sfruttarlo. Forse potrei permetterti di entrare in contatto con lei appunto nel mondo dei sogni, magari aiutandoti a scoprire che persona si trova dietro la facciata della strega.0 punti
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