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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/06/2026 in tutte le aree

  1. Finalmente vedo la luce in fondo al tunnel. Ho revisionato tutte le tabelle per la generazione del clima, ed è stato un incubo!!! Convertire da misure imperiali a metriche e trovare i tiri di dado che mantenessero le giuste corrispondenze è un lavoro davvero infame. Ecco la revisione quasi finita (mancano le divinità e gli spunti per le avventure che non ho ancora avuto tempo di rivedere), le copertine non sono ancora complete e l'impaginazione non è ancora definitiva (vorrei rimuovere gli spazi vuoti e ordinare le tabelle in modo che non siano spezzate quanto meno tra due pagine diverse). Metto il link alla cartella dove c'è il file in pdf provvisorio dei manuali e le mappe aggiornate con le ultime correzioni. In teoria questo è l'ultimo aggiornamento prima della pubblicazione definitiva. Cartella Mondo di Greyhawk: https://drive.proton.me/urls/V3GQ2NMBYR#uQ9Yv11PEpkQ
  2. Un paio di domande: nella tua ambientazione tutti i bardi sono senza incantesimi? se si, come mai? quale "ruolo" dovrebbero svolgere, sia nel gruppo che al di fuori? Questo potrebbe aiutarci a fornire suggerimenti migliori, più mirati a rendere questo bardo più coerente con quello che hai in mente. Concordo con @Ermenegildo2 che in 3/3.5/PF le classi senza incanteismi sono parecchio sotto a quelle con, quindi direi che gli serve molto di più... il bardo base ha: accesso ad un nuovo livello di incantesimi ai livelli 2, 4, 7, 10, 13, 16 livelli vuoti (senza capacità di classe) 2, 4, 5, 7, 10, 11, 13, 16,17, 19 A questo punto direi di dargli qualche capacità extra, che siano capacità di classe e non talenti extra, almeno ai livelli in cui dovrebbero prendere nuovi livelli di incantesimi (a questo punto gli unici livelli veramente vuoti sarebbero 5, 11, 17, 19)... alcuni possibili suggerimenti potrebbero essere: dargli la "Grazia Divina" e/o la "Aura di Coraggio" del paladino... magari con il prerequisito che funzionano solo mentre il bardo consuma un uso della sua "Musica Bardica"? incrementare i PA a 8 per livello? incrementare il numero di usi di "Musica Bardica"?
  3. @CreepyDFire @Steven Art 74Come accennavo prima, ho scelto di mettere le regole di base — la gestione dei dadi, con tanto di box narrativo per mostrare critici e uso dei Punti Fede — dopo i talenti e prima della crescita del personaggio tramite le classi. Il motivo è semplice: per accedere al primo livello di una classe servono almeno 2000 PX. Prima di arrivarci, il giocatore deve sapere come funzionano i dadi e come si usano i talenti che ha appena comprato. Detto questo, se volete partecipare al brainstorming, ecco cosa ho in mente per la struttura successiva del manuale. PARTE FINALE DEL MANUALE: RELIQUIE, LUOGHI E BESTIARIOCome mi ha suggerito @CreepyDFire , sposterò tutto il materiale su reliquie, luoghi e bestiario verso la fine del manuale. L'idea è di creare una sezione a sé, con una sua copertina interna e un titolo tipo: L'ABISSO Conoscenze, fauna e luoghi del mondo di Triduum (Sezione esclusiva per il Tessitore) Questo permette, se in futuro il manuale dovesse crescere o essere ristampato, di separare fisicamente questa parte dal resto. Magari come supplemento a sé stante, o come espansione. LA STRUTTURA INTERMEDIAPer arrivare a quella sezione, sto riorganizzando i capitoli in questo ordine: Capitolo 9: Regole del Combattimento Con un capitoletto introduttivo che descrive il sistema base, senza dover ancora gestire locazioni e danni. Roba pulita, essenziale. Dubbio amletico numero 1: cosa metto prima? Il sistema di magia o l'inventario (con la nuova modifica al trasporto)? Da un lato, la magia è un'estensione naturale delle regole di gioco. Dall'altro, l'inventario serve subito per sapere cosa il personaggio può portarsi dietro in combattimento. Sono in stallo.(c'è da dire che l'inventario serve a tutti, è universale, la magia una specializzazione) Dubbio amletico numero 2: il sistema avanzato dei danni (quello con le ferite critiche dettagliate, i tipi di danno, ecc.) dove lo colloco? Alla fine della parte sul combattimento base, o prima della crescita del personaggio? La logica vorrebbe che restasse vicino al combattimento, ma rischia di appesantire la lettura per chi vuole solo le regole essenziali.(vabbhe che con la dicitura se non interessato a quel punto potrebbe saltarlo a pie pari) LA CRESCITA E LA CADUTA (accorpate)Il motivo per cui sto riordinando tutto è questo: voglio che la crescita del personaggio e la sua corruzione siano due facce della stessa medaglia, accorpate in un'unica grande sezione. Ecco come la immagino, magari con un'introduzione del genere: "Ogni passo verso il potere è un passo verso l'abisso. Non esiste avanzamento senza rischio. Non esiste conoscenza senza prezzo. In questa sezione imparerai a crescere. E imparerai cosa sei disposto a perdere per farlo." PARTE PRIMA: POTERE E CORRUZIONE I livelli del personaggio (le "classi di avanzamento") I Grimori (i tomi che contengono conoscenze proibite) Il Laboratorium (strumenti e ricette per creare pozioni, oggetti incantati e acquisire nuove conoscenze) PARTE SECONDA: PECCATO E REDENZIONE I Peccati Capitali (come meccanica attiva, non solo flavour) Gli Esorcismi (per espellere entità, ma anche per purificare se stessi) La Magia Rituale (che può sia infliggere che alleviare la Corruzione, a seconda di come la si usa) L'idea è che il giocatore, leggendo questa sezione, capisca che ogni passo verso il potere è anche un passo verso l'abisso. E che per sopravvivere, serve qualcosa di più delle semplici abilità: serve Fede, o almeno la volontà di sporcarsi le mani e poi cercare di pulirsele.
  4. Sembra debole, no? Il bardo non è esattamente una classe potente di per sé e casta fino al 6°. Perde diversi incantesimi al giorno e sostituisce con solo 4 talenti. Il primo talento arriva al 4° livello dove il bardo è sotto di 2 incantesimi di 1° livello, all'8° è sotto di 7 incantesimi, all'11 di 10, e al 14 di 13, e da lì non guadagna più nulla ma continua ad accumulare debito fino a stare sotto di 24 incantesimi al giorno al 20°. Se vuoi proseguire con solo talenti, almeno aggiungine uno al 17 ed uno al 20. Il bardo arriva a castare di 6° il range si ferma al 4° perde un sacco di possibilità senza incantesimi. In più senza incantesimi hai 10 livelli vuoti, riempi il 4° e l'11° però rimangono gli altri. Se hai voglia e tempo puoi cercare su qualsiasi motore di ricerca e bard variant class e ci sono esempi di varianti di abilità di classe che sono stati pubblicati dalla wizzard nel corso degli anni, puoi prendere ispirazione da quelli. Per esempio ce ne è uno che fa aggiungere metà del livello da bardo alle prove di abilità se non si sta prendendo 10 e se si ha almeno 1 punto nell'abilità. Ci sono un paio di esempi di musica bardica alternativa che invece tu potresti aggiungere. Altra possibile fonte d'ispirazione parzialmente compatibile è il bardo di Pathfinder. Puoi anche prendere alcune abilità della classe dell'archivista(caster puro) legate alle conoscenze ed aggiungerle al bardo.
  5. Questo non è un pezzo sul GDR. Se però avete mai assistito a una discussione in forum sull'AI nelle illustrazioni fantasy, e su Dragonslair ne abbiamo viste parecchie, quello che segue vi riguarda direttamente. Continuate a leggere. Il 12 maggio 2026, un utente anonimo su X che risponde al nome di @SHL0MS ha pubblicato un'immagine. Uno stagno con ninfee, riflessi d'albero sull'acqua, pennellate sfocate verso il lilla. La didascalia diceva, in inglese, che aveva appena generato quell'immagine con l'AI in stile Monet, e chiedeva ai presenti di descrivere nel dettaglio in che cosa fosse inferiore a un Monet vero. Ha aggiunto pure il tag "Made with AI" che X mette a disposizione, per non lasciare scampo. Il post ha raggiunto 5,5 milioni di visualizzazioni. Centinaia di risposte. Gente seria, articolata, con un profilo che suggeriva una certa cultura visiva, che smontava l'opera pezzo per pezzo. Punto focale sbagliato, contrasto delle ninfee troppo basso, il riflesso dell'albero che "invadeva le ninfee senza riguardo per la profondità spaziale", la luce sull'acqua che era "solo rumore spruzzato a caso". Frasi pronunciate con la sicurezza di chi ha capito tutto. L'immagine era un Monet. Vero. Originale. Serie delle Water Lilies, dipinto attorno al 1915, attualmente appeso alla Neue Pinakothek di Monaco di Baviera. Cento anni di museo, milioni di visitatori, pubblicazioni accademiche a valanga, una delle opere più riconoscibili della storia dell'arte occidentale. Dopo il reveal, molti dei commentatori hanno cancellato le proprie risposte. @SHL0MS aveva già fatto gli screenshot. Il meccanismo è semplicissimo, e per questo è devastanteQuello che è successo non ha niente di misterioso. Una storica dell'arte, A.V. Marraccini, ha smascherato l'inganno quasi subito, riconoscendo la pennellata del Monet tardo, l'impasto "selvaggio" tipico del periodo, le tonalità virate al lilla dovute ai cambiamenti della sua percezione del colore in quegli anni. Cose che chiunque studi Monet sul serio conosce come tratti stilistici distintivi, non come difetti. Le stesse caratteristiche che gli studiosi usano per attribuire un'opera al periodo tardo di Monet: quell'impasto ruvido, quella composizione che resiste alla lettura immediata, quella sfocatura cromatica, sono state lette dai commentatori di X come prove tecniche dell'origine artificiale dell'opera. Un tratto iconico è diventato un bug dell'algoritmo. Perché sopra c'era scritto "Made with AI". Benvenuti nell'effetto etichetta, il trucco più vecchio del mondoI cognitivisti chiamano questo fenomeno "framing effect". Tradotto: la cornice cambia l'esperienza prima che l'esperienza cominci. Lo stesso vino ti piace di più se costa ottanta euro. La stessa persona ti sembra più competente se viene presentata con un curriculum da Harvard. Lo stesso quadro ti sembra difettoso se ti dicono che l'ha fatto un software. Non è stupidità. È struttura del cervello umano. Siamo animali che prendono decisioni velocissime su input incompleti, e la scorciatoia "che etichetta c'è sopra?" è una di quelle che il cervello preferisce perché costa pochissima energia. Il problema è che quando la scorciatoia si attiva, smetti di guardare quello che c'è davvero davanti a te e cominci a vedere quello che l'etichetta ti dice di vedere. Nel caso del Monet, il meccanismo ha prodotto qualcosa di spettacolare: persone che hanno elaborato analisi tecniche dettagliate e sicure di sé su un'opera che non erano in grado di valutare correttamente, convinte di stare esercitando un giudizio critico autonomo. Lo stesso materiale, la stessa immagine, gli stessi pixel, lettura completamente diversa a seconda di due parole scritte in didascalia. L'AI come detonatore del Dunning-Kruger di massaC'è un secondo meccanismo in gioco, e qui si fa interessante. Uno studio pubblicato su arXiv a dicembre 2025 ha costruito un dataset di 120 immagini, metà AI, metà reali, e ha misurato la performance umana nel distinguerle. Il risultato è stato statisticamente equivalente a lanciare una moneta, con in più la fatica di guardarci sopra. Questo è un dato scientifico, non un'opinione. L'occhio umano non distingue in modo affidabile un'immagine generata da una reale. Punto. Il che rende particolarmente gustosa la fiducia con cui moltissime persone, ogni giorno, dichiarano di vedere "subito" se qualcosa è AI. "Si vede lontano un miglio." "È palesemente generata." "Il solito AI slop." Il Dunning-Kruger Effect, per chi non lo conoscesse, è il fenomeno per cui meno conosci un dominio, più sei convinto di conoscerlo. Si applica magnificamente a tutto ciò che riguarda l'AI in questo momento storico: il tema è abbastanza nuovo da rendere impossibile avere competenza vera, abbastanza presente nel dibattito pubblico da far sembrare a chiunque di saperne qualcosa, e abbastanza polarizzante da far scattare immediatamente una presa di posizione identitaria. Non sto valutando un'opera d'arte. Sto dichiarando da che parte sto. Perché la cosa dovrebbe interessarciLa questione non è l'AI. L'AI in questa storia è solo il detonatore. Il meccanismo che ha fatto smontare un Monet davanti a 5,5 milioni di persone esiste da prima che qualcuno inventasse il machine learning, e sopravviverà a qualunque modello che verrà dopo. È lo stesso meccanismo per cui leggi la mail di un cliente che hai già etichettato "antipatico" cercando conferme che sia antipatico, e le trovi sempre. È lo stesso per cui il novello appassionato di qualsiasi cosa, che sia fotografia, cucina, giochi di ruolo o politica estera, ha opinioni più nette e sicure dell'esperto che ci lavora da vent'anni, perché l'esperto sa quanto è grande quello che non sa. Il punto non è che siamo stupidi. È che siamo costruiti per prendere scorciatoie, e le scorciatoie funzionano benissimo finché non finiscono sul fatto che hai appena demolito pubblicamente un Monet del 1915 su un social network con sei milioni di spettatori. E almeno puoi cancellare il commento. Gli screenshot restano. Link alle fonti Substack - Luca Cazzaniga, PetaPixel, Futurism, arXiv - We are not able to identify AI-generated images
  6. Sto cercando un servizio di stampa che mi permetta di avere una prova prima della stampa definitiva ad un prezzo ragionevole. Devo sentire Davide Bacco per sapere a chi si appoggia.
  7. Questo breve post lo ho realizzato come guida per chi vorrà comprendere come ho assegnato le valutazioni che andrò ad assegnare ai diversi contenuti che presenterò in questo blog. Assegnazione della Valutazione per le Recensioni Nel caso specifico delle recensioni, dove andò ad includere solo le mie esperienze dirette (specificando se al cinema o in home-video) condotte in un arco di pochi giorni dalla visione, proverò a dare una valutazione complessiva che va da 1 al 10. Questi valori avranno il seguente significato per me: 10 (Ottimo): prodotto visivo eccellentemente strutturato, con una scrittura certosina, può trattare temi anche profondi e che può abbracciare un pubblico variegato. Praticamente senza difetti e assolutamente da vedere. Un film da storia del cinema. 9-9,5 (Distinto): prodotto visivo ben strutturato, profondo e che può abbracciare un ampio pubblico. Può presentare leggere sbavature, ma la recitazione è di notevole livello e rimane una di quelle esperienza degne di essere vista e che verrà ricordata per molto tempo dalla totalità del pubblico. Visioni successive sono assicurate anche a breve distanza di tempo. 8-8,5 (Buono): prodotto visivo strutturato, non necessariamente profondo e che può venire incontro ad un pubblico relativamente ampio. Presenta piccole sbavature, ma rimane comunque una splendida esperienza anche grazie ad una recitazione accorata e espressiva. Il pubblico se lo ricorderà e lo potrebbe riguardare con apprezzamento più di una volta durante lo stesso anno. 7-7,5 (Discreto): prodotto visivo degnamente strutturato (anche se può avere una trama lineare), non necessariamente profondo e che è pensato per andare incontro ad un pubblico specifico (anche se potrebbe venire apprezzato da un pubblico più ampio). Presenta evidenti sbavature, ma in genere ben contestualizzate, e la recitazione è ben calibrata con numerosi personaggi che brillano durante la visione. Rimane un esperienza soddisfacente e che rimarrà nella mente di alcuni nel tempo, ma una fetta di pubblico potrebbe rimanere interdetta da alcune scelte. Prodotto in genere che viene apprezzato anche per una seconda visione nell'arco dello stesso anno. 6-6,5 (Sufficiente): prodotto visivo con una struttura abbastanza lineare, non necessariamente profondo e che è pensato per andare incontro ad un pubblico generalista (come anche un pubblico specifico). Può presentare evidenti sbavature e incongruenze, ma la recitazione è accettabile e sovente vi è un numero ridotto di attori che può avere momenti brillanti. Rimane leggermente al di sopra dell'esperienza media, e una fetta di pubblico potrebbe arrivare a portarselo nel cuore, ma verrà rapidamente dimenticato dalla maggior parte del pubblico. Sono in genere quei film da rivedere, ma a distanza di qualche tempo (almeno un paio d'anni) ma, per via dei numerosi i prodotti simili, lo spettatore potrebbe dirsi il classico "Magari la prossima volta". 5-5,5 (Medio): prodotto visivo con una struttura molto lineare, non necessariamente profondo e che è pensato per essere visto dal pubblico generalista. Può presentare evidenti sbavature e incongruenze, mentre la recitazione degli attori è nella media e facilmente dimenticabile. Prodotto simile a molti altri presenti nel mercato, perciò può essere rapidamente dimenticato dalla maggior parte del pubblico. Sono in genere quei prodotti che vedi quando non si sa cosa altro guardare, ed è difficile una seconda visione a causa della presenza di tantissimo materiale similare. 4-4,5 (Insufficiente): prodotto visivo con una struttura traballante e spesso lineare, non necessariamente profondo e che è pensato per essere visto dal pubblico generalista. Presenta evidenti incongruenze ed errori di sceneggiatura che faranno esclamare al pubblico "Ma perché?" oppure "Ma cosa!". La recitazione risulta scadente e mal contestualizzata. Sono in genere quei prodotti scadenti che non spingono ad una seconda visione, anche se possono generare una certo fascino negli amanti dei prodotti trash. 3-3.5 (Gravemente Insufficiente): prodotto visivo senza una solida struttura, non necessariamente profondo e che è pensato per essere visto dal pubblico generalista. Presenta evidenti incongruenze ed gravi errori di sceneggiatura che faranno esclamare fin troppo spesso al pubblico "Ma perché?" oppure "Ma cosa!". Sono in genere quei prodotti che possono far andare via lo spettatore medio dalla sala. Rivedere la pellicola è quasi sempre improponibile. 2-2,5 (Cosa sto guardando?): una domanda spontanea che perdura sin dai primi minuti della visione e, per chi riesce ad arrivare all fine della pellicola, sarà difficile non porsela anche dopo. Tutto risulta sbagliato nel prodotto proposto. La gente se lo ricorderà come un esperienza traumatica da non rivivere mai più. 1-1,5 (Aberrazione Cinematografica): pochi sono i prodotti di tale fattura e tutti ne dovrebbero parlare con un certo timore e mai con leggerezza. Non presenta alcun punto di pregio e tutto risulta profondamente sbagliato. Lo spettatore tenterà di rimuovere dalla sua mente e non vorrà mai più sentire parlare di quel prodotto... ma ogni possibile riferimento potrebbe portare i ricordi a galla e far rivivere l'incubo ad occhi aperti al poveretto. Sistema di Valutazione - le 6 Categorie La valutazione del prodotto audiovisivo verrà sancita fra 6 categorie principali: il Target di riferimento, la Durata, la Scrittura, il Comparto visivo, il Comparto sonoro e l'Interpretazione attoriale. Ad ogni categoria verrà determinato un punteggio (che andrà da 0 a 2) del prodotto audiovisivo e che andrò a sommare fra di loro. Ma vi saranno delle differenze nel peso da attribuire ad alcune categorie, che ripartirò come segue: 1 punto è il punteggio massimo per Target di riferimento e la Durata 2 punti è il punteggio massimo per la Scrittura, per il Comparto visivo, per il Comparto sonoro e per l'Interpretazione attoriale Ogni punteggio permette a me di assegnare meglio la giusta valutazione. I valori assegnati vengono divisi in base alle categorie dove Per il Target di riferimento e la Durata si analizzano quelle caratteristiche generali che il pubblico potrebbe percepire e/o apprezzare a sentimento. Questi sono tutti dei sentimenti individuali che hanno poco peso nella valutazione finale e possono essere ripartiti in questo modo: 0 = Probabilità elevata che il pubblico non apprezzi il contenuto proposto o che la lunghezza proposta nel prodotto audiovisivo risulti eccessiva 0,5 = Il prodotto audiovisivo presenta caratteristiche che lo rendono appetibile ad un pubblico di nicchia o la durata può risultare leggermente allungata più del dovuto 1 = Il prodotto audiovisivo presenta caratteristiche che lo rendono appetibile ad un pubblico molto ampio e la lunghezza dello stesso è ottimale per la visione dei più. Per quanto riguarda la Scrittura, il Comparto visivo, il Comparto sonoro e per l'Interpretazione attoriale, i punteggi a loro assegnati dovrebbero essere interpretati come l'impegno che la parte produttiva ha messo nella realizzazione del film. Questi sono parametri oggettivi e specifici del prodotto audiovisivo stesso e che potrebbero portare il fruitore medio a sotto- o sovrastimare in base a preferenze personali. per tale ragione verrà indicato come segue: 0 = Nessun impegno (dice già tutto) 0,5 = Impegno Insufficiente (indica un impegno veramente superficiale nella cura di una categoria, osservando risultati posticci e che mal si amalgamano con le altre categorie) 1 = Impegno Sufficiente (indica un lavoro giusto, il lavoro medio per eccellenza, dove si tenderà a preferire specifici punti all'interno di una determinata categoria) 1,5 = Impegno Buono (indica un prodotto con caratteristiche che lo fanno spiccare dalla media, individuando un notevole impegno nella realizzazione di una specifica categoria ma i cui risultati sono in armonia con quella delle altre) 2 = Impegno Ottimo (indica un prodotto eccellentemente ideato e organizzato, l'impegno è da lode e la cura dei dettagli impeccabile e le singole categorie sono armonizzate con eccellenza) Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.
  8. 1 punto
    ciao a tutti, mi chiamo Matteo, non ho mai giocato a dnd ma mi hanno regalato il manuale 5.5...cerco qualcuno con cui giocare online? is it possible? ciaaaaao :)))
  9. Izhu Annuisco procederò con assoluta discrezione mi inchino per congedarmi. Una volta lasciato l'anziano cerco i miei compagni per raccontargli quello che mi è stato riferito.
  10. Io mi muoverei per la via più diretta per il tempio. Gib @Fandango16 fai tu la strada.
  11. Ciao a tutti! Sono iscritta da un po', ero approdata qui già una prima volta qualche anno fa! Ma poi il lavoro mi ha tolto ogni energia, e il tempo libero, e sono sparita nel nulla. Ora ho ritrovato un equilibrio, ho cambiato occupazione e forse ho un po' di tempo libero in più e ho deciso di tornare qui e riprendere a frequentare DL. Non so se riprenderò a giocare via forum visto che l'altra volta ho finito per ghostare le partite da giocatrice e da Mistress. Nel frattempo auguro a tutti buoni giochi e fortuna con i dadi!
  12. 1 punto
    Ciao, qui master di gurps
  13. C'è una variante di ragno che ha velocità di scalata e gs 1/4, forza 12 (sufficiente a portare tutti uno alla volta, legandoli sulla schiena...magari senza armature che porterai a parte...). Cosi investite 15 min di "trasloco" ma non fate la prova.
  14. @MattoMatteo Grazie, a volte devo ricordarmi che sono cosi dentro all'esoterismo che alcune cose le do per scontate, farò postilla
  15. Ok, spiegata così ha un senso e lo trovo ragionevole (soprattutto la parte sul "vero nome"), quindi ci stà... l'acquisizione del soprannome a questo punto può essere addirittura vista come un "rito di passaggio" per entrare a pieno titolo in alcune di queste organizzazioni! A questo punto consiglio solo di spiegarlo nell'introduzione, così lo fanno tutti.
  16. Akseli "Apprezzo il tuo coraggio, Shage, ma non sono convinto che dividerci sia la soluzione migliore. Se il medaglione attira realmente ciò che si trova qui dentro, allontanarlo potrebbe sì proteggere noi… ma lascerebbe te e Vaulath esposti da soli nella bufera con un oggetto che attira creature del Vuoto. Sarebbe troppo pericoloso" Stringo leggermente la sacca che contiene il medaglione, come se volessi sentirne la vibrazione attraverso il panno. "Propongo invece di restare tutti insieme. Esaminiamo velocemente queste incisioni per capire se rappresentano un pericolo immediato o solo un residuo antico. Se non troviamo nulla di attivo, riposiamo qualche ora e ripartiamo non appena la bufera si placa. Se invece percepissimo un pericolo concreto… allora potremmo sigillare il medaglione ancora meglio e decidere se nasconderlo temporaneamente fuori dalla grotta" "Dividerci in queste condizioni, con una bufera in corso e forze oscure che sembrano risvegliarsi, mi sembra un rischio troppo grande. Preferisco affrontare insieme qualunque cosa ci sia qui"
  17. @Melqart ok per i pe , essendomi perso alcune ricompense di alcuni scontri ho copiato da Darakan, ma non ho considerato che ha fatto qualche scontro extra con goblin e Worg ,aggiorno. L'incantesimo di lv 1 l'ho recuperato con la perla del potere prima di inseguire gli assassini di Brando. Così da non perdere un azione standard in combattimento.
  18. 1 punto
    La creazione del mondo è centrale al gioco. Penso di dare delle linee guida in più rispetto a quelle del manuale giusto per trovare meglio la quadra, ma comunque assieme.
  19. 1 punto
    Quanta fretta avete di cominciare? Da qualche tempo vorrei fare il DM con Fabula, ho i manuali e l'ultimo kickstarter, ma avrei bisogno di una settimana per mettermi in ordine XD
  20. @MattoMatteo Argh mi hai messo il dubbio 😁 onestamente, tenendo conto che si parla di sette segrete, e gente perennemente in incognito che va da ricercatori dell'occulto a Man in black mi è venuto d'istinto per il tipo di ambientazione. Una sorta di copertura parziale da malintenzionati delle fazioni opposte, oltretutto in esoterismo una delle basi per esorcismi e maledizioni ecc,. è quello di conoscere il nome vero per "legare" (si rifà ai passi della bibbia in cui è dato all'uomo il potere di dare il nome alle cose). Lo trovi pacchiano?
  21. Ottima idea! Una cose del genere fà sempre comodo in un gdr, soprattutto se è abbastanza complicato. C'è una cosa che vorrei chiederti: ho visto che tutti i pg "di prova" che hai creato hanno un soprannome, e lo stesso vale per questo... perchè? Te lo chiedo perchè lo trovo un pò bizzarro... personalmente (parlando solo di gusti) trovo che l'uso di soprannomi abbia motivo di essere solo in gdr su supereroi, come modo per difendere l'identità segreta dei pg e png... persino in cyberpunk non sempre uso soprannomi per i miei pg.
  22. Ci sono vari studi a tal proposito. Quello citato è nelle fonti dell'articolo. Ve ne sono altri con 287.000 valutazioni da oltre 12.500 partecipanti, e i risultati sono di poco migliori. https://arxiv.org/html/2507.18640v1 In ogni caso sono tutti del 2025 e i modelli in questi sei mesi hanno fatto passi da gigate. Ancora poco e le immagini saranno indistinguibili... stessa cosa accadrà ai video.
  23. All’interno della caverna l’aria è immobile, gelida e pesante, in netto contrasto con l'uragano di neve che fuori ruggisce contro lo sperone di roccia, sigillando l'imboccatura con un muro bianco e impenetrabile. Il silenzio del cuore della pietra è rotto solo dal respiro affannato dei cavalli che tremano per la fatica e dallo scricchiolio sinistro degli stivali sul pavimento coperto di vecchi rami secchi e detriti. Mentre l'oscurità minaccia di inghiottirvi, Erika prende in mano la situazione con fermezza militare. Si stringe nel mantello per scacciare un brivido che non dipende solo dal freddo e scarica dalle bisacce il necessario per accendere un piccolo fuoco e stendere i sacchi a pelo. Con pragmatismo consiglia di evitare le profondità della caverna, suggerendo di riposare il minimo indispensabile per poi ripartire non appena la bufera si placherà. La sua voce risuona ferma tra le pareti mentre propone di stabilire subito dei turni di guardia serrati, avvertendo il gruppo che il vero pericolo potrebbe non venire dalla tempesta all'esterno, ma dall'oscurità che si estende alle vostre spalle, nelle viscere della terra. Shage compie un passo in avanti, lasciando che la sua scurovisione perfori l'oscurità oltre il cono di luce della torcia senza però notare nulla di significativo. Il bardo avverte l'urgenza del momento: focalizza la mente, attinge alle storie tramandate, alle leggende delle Valli e alla sua stessa essenza celestiale, mormorando le parole armoniose del suo canto magico per sbloccare i segreti della sua memoria. Si affianca ad Akseli, unendo il suo sapere a quello del compagno. Akseli solleva la torcia a pochi centimetri dalla roccia. La fiamma fa danzare le ombre all'interno dei solchi scavati nel crepaccio. Sotto l'effetto combinato dello studio del mago e dell'ispirazione melodica del bardo, i frammenti del mosaico iniziano a incastrarsi. Ma proprio mentre i due studiosi collegano i tasselli, il medaglione nella sacca di Akseli subisce una violenta scossa. La vibrazione sorda si trasforma in un impulso ritmico, simile a un battito cardiaco congelato, che si propaga attraverso il tessuto del borsone, risalendo lungo il braccio del mago e irradiandosi nelle ossa di tutti i presenti... @ Akseli & Shage @ Tutti
  24. Guarda, concordo a grandi linee con tutto e concordo anche sul fatto che ci sia molta più sicurezza sul fatto di saper distinguere le immagini AI di quanta capacità effettiva ci sia nel farlo. Però il fatto che uno studio abbia avuto quel risultato non mette un punto perchè non sappiamo (io non lo so e non trovo l'articolo su due piedi) 1) come sia stato generato il campione di immagini (solo certi tipi di soggetti? Favorendo certi tipi di immagini reali, ad esempio sfocate o ipersaturate?) 2) come sia stato selezionato il campione degli individui. Se "l'uomo della strada" non sa riconoscerle, non è detto che una persona con discrete competenze non abbia dei risultati magari anche solo del 75% Quindi giusto non sarei così categorico nel dire che visto che abbiamo un esperimento, allora siamo di fronte a una verità incontrovertibile. Per il resto l'idea del vero-finto Monet è spassosissima e i risultati molto rappresentativi di questo bel clima da caccia alle streghe in cui viviamo. Bell'articolo, grazie.
  25. Non mancano certo manuali, ufficiali o meno, disponibili per i fan di Dungeons & Dragons che vogliono portare un gruppo in una nuova avventura, attraverso nuove ambientazioni, usando nuovi temi e con ogni genere di nuove meccaniche. Anche se aggiungere qualcosa alle fondamenta di base del gioco richiede parecchio lavoro, ero interessato all’uscita del Player’s Workbook of Epic Adventures e del Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding come manuali che prendono quelle basi e le espandono per fornire le fondamenta più solide possibili. Questi manuali non parlano di come ottimizzare al massimo le statistiche, inventare combinazioni uniche di capacità, talenti e altro per far strappare i capelli al vostro DM, e nemmeno, per il DM, di come introdurre nuove meccaniche per mettere in difficoltà o alla prova i giocatori. Al contrario, questi manuali sono pensati per giocatori nuovi e di ritorno, per assicurarsi che comprendano non solo le meccaniche del proprio personaggio, ma che possano anche entrare nella mente del personaggio. Propongono domande su come interagirebbero in scenari diversi, oppure li aiutano a capire le relazioni e le dinamiche tra i vari personaggi. Per il DM, invece, si tratta di assicurarsi che il mondo sia compreso e sviluppato nel modo più completo possibile, senza sprecare energie in micro-dettagli in cui probabilmente non vi imbatterete mai. Player’s Workbook of Epic AdventuresIl Player’s Workbook of Epic Adventures è diviso in alcune sezioni, che insegnano al giocatore come giocare a Dungeons & Dragons in generale e come creare il proprio personaggio. Queste sezioni non sono una guida lineare come ci si potrebbe aspettare, ma un misto di tutorial e sollecitazioni aperte rivolte al giocatore, per fargli capire quale sia la sua versione ideale di Dungeons & Dragons. Un esempio immediato è quando il manuale spiega: “Prima di decidere che tipo di personaggio volete creare, dovete sapere che tipo di gioco state giocando.” Al giocatore viene poi chiesto di domandare al proprio DM qual è il genere della campagna, quali tono e temi saranno presenti nella storia, e da quali opere esterne la campagna potrebbe trarre ispirazione. Un giocatore potrebbe avere in mente l’esatto mezzorco ladro allegro e spensierato che desidera, ma se la campagna è ambientata in uno scenario noir fantascientifico dove le strade sono buie e piove sempre, potrebbe esserci uno scontro di toni. Per tenere conto persino di questo, un riquadro di consigli sottolinea: “Se state usando questo quaderno di lavoro per sviluppare un personaggio prima di unirvi a una campagna [...] preparatevi a fare degli aggiustamenti.” Creazione del personaggio tramite quizUna volta che il giocatore ha chiaro il contesto della campagna, ci sono alcune pagine di quiz pensate per aiutarlo a individuare quale classe, sottoclasse e background scegliere per avvicinarsi il più possibile al proprio personaggio ideale. A differenza del PHB, che chiede “Che personaggio vuoi giocare?”, le sollecitazioni del manuale fanno molto del lavoro pesante per aiutarvi a capire perché volete giocare un certo personaggio e come allineare al meglio le meccaniche del modo in cui volete giocare con l’interpretazione che intendete portare avanti. Dopo aver compreso la campagna e il vostro personaggio, il resto del manuale è costruito attorno a diversi esercizi che possono aiutarvi a definire meglio il personaggio. Ci sono: Scenari ipotetici che chiedono al giocatore di scrivere come il proprio personaggio gestirebbe una situazione, per esempio un compagno che resta coinvolto in una rissa da taverna, oppure come localizzereste e identifichereste un mimic. Come gestireste uno scenario basato su un conflitto di allineamento. Obiettivi e ideali del vostro personaggio in relazione a domande senza risposta, oppure alle sue debolezze. Come la sua magia o le sue capacità potrebbero essere uniche per lui attraverso simboli o mosse distintive. Come ho accennato sopra, il lavoro proposto in questo manuale funge da forma più profonda di creazione del personaggio, e svolge anche gran parte del lavoro pesante di una Sessione Zero per il DM, offrendo spunti ai personaggi non solo per comprendere meglio il tipo di gioco a cui vogliono partecipare, ma anche quali scelte faranno come giocatori e come interagiranno con gli altri. Penso che per molti giocatori la resa di questo manuale possa variare. Se vi sentite a vostro agio semplicemente sapendo come funziona meccanicamente il vostro personaggio, dubito che abbiate grande bisogno di un prodotto simile. Ma se cercate davvero di approfondire la comprensione del vostro personaggio e di metterlo in situazioni che normalmente potreste non vedere, allora questo manuale fa molto. Direi che chiunque sia interessato dovrebbe entrarci tanto in profondità quanto si sente a proprio agio, o quanto ha voglia di fare, per poi tornarci in un secondo momento e approfondire ulteriormente. L’unico aspetto strano di questo manuale è il modo in cui gli spazi vuoti permettono di compilare il volume e completarlo per il proprio personaggio. Da persona che ha giocato una manciata di personaggi e ne ha circa una dozzina in più che mi interesserebbe giocare prima o poi, mi chiedo se il manuale non sarebbe stato migliore dimezzando il numero di pagine e poi indirizzando il giocatore a procurarsi una sorta di quaderno di sviluppo specifico per il personaggio in cui scrivere. Così com’è, pur ritenendola una risorsa incredibile, non credo che riuscirei mai a convincermi a scrivere davvero nel manuale stesso, quando posso riutilizzarne i contenuti più e più volte. So per certo che ci sono alcuni giocatori ai miei tavoli, nuovi e veterani, che hanno espresso il desiderio di approfondire maggiormente il gioco di ruolo, e presterò loro questo manuale per stimolarli con idee nuove e divertenti. Dungeon Master’s Workbook of WorldbuildingDa DM che ha sempre gestito campagne tratte da manuali di avventura e si è cimentato con l’homebrew solo per one-shot, il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding è una delle prime risorse che ho esaminato seriamente come modo per creare il proprio mondo e riempirlo con le proprie creazioni. Si dice che l’imitazione sia la più alta forma di adulazione, ed è esattamente da lì che parte questo prodotto. In modo simile al Player’s Workbook, questo manuale è pieno di esercizi; questa volta, invece di usarli per capire il vostro personaggio e le sue motivazioni, servono a comprendere il vostro mondo e a costruirlo dalle fondamenta. “Se non siete sicuri di come affrontare l’ambientazione della vostra campagna, guardate le storie che già vi piacciono.” Per prima cosa evidenziate i mondi che vi piacciono e i personaggi che apprezzate, poi, come esercizio di flessibilità, vi viene chiesto di provare a inserire i personaggi che vi piacciono in mondi diversi e di capire in che modo questo potrebbe modificarli. Prima ancora di iniziare a lavorare sul vostro mondo, vi state facendo un’idea di cosa vi piace nei mondi che amate, e di come potete prendere elementi di personaggi e temi che apprezzate e deformarli per adattarli meglio a un mondo diverso. Da lì, i mattoni fondamentali vengono costruiti sul mondo, prima con il tema e l’ambientazione, poi con la comprensione dello stato del mondo a grandi linee. Com’è viaggiare? La magia è comune? Qual è il livello della tecnologia disponibile per i giocatori e per gli abitanti del mondo? I mattoni fondamentali continuano man mano che create grandi insediamenti, roccaforti di alleati o nemici, eventi e usanze annuali, cosmologia, misteri e altro ancora. Una volta creato il vostro mondo, il manuale pone poi una domanda molto importante: in che modo i vostri giocatori si inseriscono nel mondo? Si assicura anche di inquadrare la questione non come un giocatore che deve adattarsi al vostro spazio di gioco, ma come il fatto che le loro scelte influenzeranno il mondo che avete creato, così da poter essere un mondo creato in modo collaborativo. Dopo che il mondo è stato costruito, il manuale offre al DM spunti su come interagire con il gruppo in quanto abitanti del mondo, oppure su come preparare eventi in cui coinvolgerli. Ci sono persino parti che consigliano di osservare altri DM, di persona o tramite Actual Play, per vedere come agiscono e reagiscono ai loro giocatori e quali stili di gioco potreste voler adottare o evitare. A differenza del Player’s Workbook, in cui non riesco a immaginare di scriverci sopra perché avrete sempre un nuovo personaggio, per il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding vale l’esatto opposto. Questo sembra uno strumento potente per impostare le basi del vostro mondo, così da fungere da sua bibbia. Quando avrete ripensamenti o domande sul vostro mondo, potrete tornare a questo tomo per ricontrollare di quale dominio sia quella divinità, oppure quale giorno di festa potrebbe essere in corso e fungere da pausa dall’azione ad alta tensione della campagna. Da DM che ha sempre e solo gestito avventure, citando come motivo per non aver tentato di creare una campagna homebrew il timore legato alla creatività o alla capacità narrativa, questo prodotto mi sta facendo prendere in considerazione l’idea di provarci... Considerazioni finaliPenso che, come risorse ufficiali su come un giocatore possa fare di più per dare corpo al proprio personaggio e comprendere le sue azioni e reazioni, e su come un DM possa fare di più per creare un mondo ben sviluppato, questi siano fantastici compagni da avere. Non credo che molte delle idee qui contenute siano del tutto uniche, visto che esistono risorse formative di ogni genere, ma come prodotti provenienti da Wizards of the Coast, che i nuovi giocatori potrebbero pensare di acquistare per primi, credo che assolvano assolutamente al loro scopo. Continuo a desiderare che il Player’s Workbook fosse più piccolo, con un blocco note di accompagnamento per la varietà di personaggi che potreste creare in futuro, ma adoro il fatto che il DM’s Workbook possa essere una fonte di verità sul vostro mondo e su tutti i suoi aspetti importanti. Se siete giocatori che cercano di approfondire il proprio gioco di ruolo, consiglierei il Player’s Workbook of Epic Adventures, ma se siete soddisfatti dell’attuale livello di profondità del vostro personaggio, molto di ciò che contiene potrebbe sembrarvi compiti a casa o materiale superfluo. Per un DM interessato a espandersi verso un mondo homebrew e che ha avuto dubbi sulle idee che sta elaborando, su come strutturarle al meglio o anche solo su dove cominciare, penso che il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding possa essere esattamente la risorsa che sta cercando. ⸻ ❖ ⸻ Dungeons & Dragons: Player’s Workbook of Epic Adventures e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding sono stati recensiti usando copie fornite dall’editore. Tutte le foto sono state scattate nel corso della recensione. Riepilogo della recensione Creando una buona base e poi costruendoci sopra principi solidi, questi manuali sono un’ottima idea per i giocatori che vogliono approfondire il proprio modo di giocare e non sanno da dove cominciare. Per un DM, questo è un ottimo punto di partenza per creare il proprio mondo. PRO: Solide informazioni fondamentali CONTRO: Idee non del tutto nuove Articolo originale Player's Workbook of Epic Adventures and Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding Review | TechRaptor
  26. Le due grandi arene che ospitano i famosi discorsi sull'allineamento sono quella cosmologica e quella psicologica. In quella cosmologica, l'allineamento è struttura delle realtà. In quella psicologica, è struttura decisionale. Viene ancora detto troppo poco dell'allineamento come strumento che attiva determinati effetti cosmetici. L'Abisso è proliferante, mutageno, fratturato. Gli Inferi sono burocratici, monumentali. Quasi liturgici. Queste differenti scelte di design si trascinano registri tonali, texture e simbolismi differenti. Sono proprio questi che a loro volta infettano cose teoricamente più "a monte" come la struttura narrativa o l'ontologia delle creature, che spesso deriva da scelte di design banalmente visive. Questa consapevolezza io non l'ho mai sentita esplicitata abbastanza nei sempreverdi, o quasi, discorsi sull'allineamento.
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