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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/05/2026 in tutte le aree

  1. Post riempito
  2. Harmek Guardo la strega che viene morsa brutalmente dal mostro Per quanto non conosca bene questi compagni non posso lasciarli indietro, hanno dimostrato di voler fermare Tiamat e farò di tutto per aiutarli! Guardo Ayal che mi dona la capacità di volare Ci intendiamo, provo a fermare il bestione! Carico il mostro @Monkey77 devi ritardare l'azione dopo tutti noi
  3. Ayal Guardo Celine cadere sul ponte, e immediatamente l'idea affamata si avventa su di lei, ignorando completamente le mie frecce. Posso solo guardare con frustrazione la sua carne richiudersi, senza subire alcun danno. Immediatamente mi muovo vicino al nostro nuovo compagno argentato, iniziando a salmodiare una preghiera di libertà. Un bagliore argenteo avvolge il dinosauro, mentre piccole ali luminose lo sollevano dolcemente da terra. Master
  4. Kaerith - Stregona Draconide Lo gnomo è piccolo di statura ma il suo occhio è lungo. Nella concitazione dell'accoglienza non mi ero accorta che il tale apparso dal nulla, ma che è stato fondamentale nell'abbattere i mercenari, si stesse dileguando. "Dici di non essere un guerriero, ma i tuoi quadrelli sono stati letali e di grande aiuto, non credo sia il merito della loro manifattura ma di chi li ha lanciati. Un tiratore abile ad offrire attacchi rapidi senza essere visto sarebbe di fondamentale importanza soprattutto in un caso in cui dobbiamo muoverci scaltri e veloci!". Mi avvicino lentamente, il mio sguardo è duro ma non minaccioso. Gli sussurro in modo che solo lui mi possa sentire. @Ard Patrinell Caelum
  5. 1 punto
    Ciao a tutti :)
  6. Giustissimo, senza prova di successo il vostro PG non conosce la creatura. Quando la prova è un successo enorme considero che potete direttamente vedere la scheda del mostro. In questo caso l'hai superata con uno scarto non troppo grande per cui ti ho dato solo le informazioni più importanti. Riguardo lo spirito di guarigione di Brando per essere attivato richiede azione standard anche da parte di chi riceve le cure.
  7. @Melqart ricordo poi la prova di conoscenza arcane, però io so bene come funziona un idra, ma devo da cosa sa Celine e interpretare di conseguenza.
  8. Bastano 9 m, intendevo più lontano dal mostro senza inciampare
  9. Si, ti confermo che se usi ritirata riesci ad uscire dalla sua area di minaccia senza AdO.
  10. Ok posticipo,
  11. @Monkey77 Celine sta messa male, ritarda l'azione dopo tutti noi. Cerchiamo di portare il focus dell'idra altrove. Brando ha bisogno di lei, diglielo di non essere avventata ❤️😁
  12. Brando Sto per raggiungere la terra ferma quando sento un tonfo. Mi fermo, mi giro e Celine è a terra sul pontile...e l'idra le è già sopra. Sangue e piume schizzano dappertutto, mentre io sto per estrarre lo spadone preso dal Mastio di Vrath. Ma un bagliore rosso illumina la mia schiena, Gertrude manifesta il suo disappunto e io lo leggo come un volere del mio dio. Sicché le mie mani scelgono e stringono il maglio , che sprigiona un intenso bagliore blu che illumina buona parte della palude. Per Heironeous !!! Alla Guerra, alla Guerra !!! Il mio grido di battaglia è potente, rompe il silenzio mortale della palude, mentre cammino verso l'idra e verso Celine, con la consapevolezza del guerriero di misurare i passi. Quando giungo vicino a Celine, uso la posa di difesa totale che mi ha insegnato il mio mentore Ciro, con il lato del corpo al nemico e il maglio e la sua asta a protezione del corpo. Alla strega gli ORDINO UN COMANDO PERENTORIO Abbraccia lo spirito e scappa, ORAAAA!!! Mentre sulla donna compare la luce calda e benevola dello spirito di guarigione. DM
  13. Nahil si stava già preparando a combattere, ma poi le parole e il linguaggio non-verbale di Umr'at-Tawil fermano la mano che stringeva il pugnale. Quando Azrakar lo guarda, si morde il labbro e mormora: "Per me era l'occasione perfetta per attaccare... ma..." - abbassa il pugnale - "... avvertire gli altri non è una decisione sbagliata". Sargon si limita ad annuire. Muovendovi in modo silenzioso quanto basta per non allertare gli orchi, ritornate sui vostri passi. Risalite la galleria. Karak è di guardia all'ingresso della grotta, Duran è al bivio, mentre Ramek è molto più in profondità nell'altra galleria, fuori dal vostro raggio visivo. "Rapporto" asserisce Tareq, riemergendo da un'alcova avvolta nelle ombre. "La galleria termina in uno slargo, in cui abbiamo trovato tre ogre" dice Sargon. "Avrei voluto combattere per ucciderli subito, ma mi sono lasciato convincere" asserisce Nahil, forse un po' pentendosi di non esser stato più aggressivo. "Anche noi abbiamo notizie" interviene Duran. "Ramek ha trovato più avanti dei tunnel nella roccia, di origine chiaramente non-naturale. Larghi un metro e mezzo, alti due metri e mezzo. Formano una rete... sembra la tana di una creatura in grado di scavare la roccia". "Più di una" è la voce di Ramek, che sta riemergendo dalla galleria. "E le tracce trovate lasciano presagire che possano tornare a breve" conclude. "Troppi nemici. Rischiamo che ci chiudano a tenaglia in spazi stretti" dice Nahil. "Colpiremo per primi. Dividiamoci" ordina Tareq, in procinto di dividere le squadre, quando un suono attira l'attenzione di tutti i presenti. The Man and the Tempest Una forte raffica di vento smuove con violenza le tende all'ingresso della caverna, facendo entrare polvere e sabbia. Non c'è dubbio: la tempesta è arrivata. Tuttavia, qualche secondo dopo, una figura umana smuove le tende ed entra nella grotta. Siete tutti pronti a scattare, ma, quando la luce lo illumina, Tareq vi fa cenno di abbassare le armi. "Vash" lo riconosce Tareq, non aspettandosi minimamente di incontrarlo (tantomeno in circostanze del genere). "Ben arrivato tra noi" lo saluta, dandogli una pacca sulla spalla. @Ard Patrinell Vash
  14. Vivienne Larksong L’umidità del sotterraneo mi avvolge come un sudario gelido, un presagio del buio che ci attende sotto le radici di Greenest. Mentre il fumo degli incendi lassù sa di disperazione, qui sotto l'aria è ferma, densa di segreti e di polvere antica. Mastro Gib, nelle tue mani la chiave non è solo metallo, ma la speranza di chi attende nel Santuario. Tu che comprendi il linguaggio della terra, apri la via e guidaci nel ventre del mondo. Poi, guardando la torcia che Chand tiene stretta come un'ancora, sollevo la mano, le dita che già tracciano invisibili rune di luce lunare nell'aria torbida. Il cammino che ci attende è bagnato dal buio, ma la mia Signora mi concede di sollevare il velo della notte solo per due di voi. Sfortunatamente il suo favore ha dei confini, e tra voi tre che non vedete nell'oscurità, uno dovrà restare nell'ombra o affidarsi al chiarore delle fiamme. Se spegneremo quel fuoco, potremo scivolare tra le tenebre come sogni dimenticati, invisibili agli occhi dei nostri nemici. Prima di compiere il primo passo nel fango, mi fermo. Il tempo sembra dilatarsi. Impongo le mani verso di loro, invocando il potere della Luna. Sotto il manto della Signora d'Argento, io vi consacro a questa notte. Possano i vostri passi non vacillare laddove la luce muore e il vostro spirito restare saldo nel regno del silenzio. Selûne, trasforma queste tenebre in un sentiero di pura perla, affinché i tuoi figli possano camminare indenni nel cuore dell'ombra.
  15. 1 punto
    Confermo
  16. Chand Resto soddisfatto delle parole dei miei compagni... O forse posso iniziare a chiamarli Amici? Come definire qualcuno cui sai di poter affidare non solo la tua vita ma tutto il tuo essere. Be lo gnomo è talmente pieno di se ,che talvolta verrebbe voglia di lanciarlo giù dalle mura.. ma oltre il suo modo spocchioso irritante, so riconoscere una persona di valore, e non ho dubbi che se qualcuno di noi fosse in pericolo farebbe di tutto per aiutarlo. Osservo la ben fornita armeria della fortezza... Tanti tipi di armi, tanti quanti i ricordi del tempo passato a praticare per ore ogni giorno con ognuna di essa. Chand! Non puoi sapere con cosa ti ritroverai a dover difendere la tua vita. Devi essere pronto a tutto, saper usare tutto anche un tagliacarte deve risultare letale nelle tue mani... Così ripeteva il mio vecchio quando mi lamentavo alle difficoltà nell'approcciarmi ad una nuova arma. Non so perché resto colpito da un falcione, la sua lama sopra di un asta mi attira in modo magnetico, non so perché. Vorrei prenderlo attirato da questo inspiegabile desiderio... Ma poi pensando che non potrei usare lo scudo né il mio stile di combattimento per duellare ci ripenso. Lo stile Oplitico ha indubbi vantaggi, e non ritengo opportuno cambiare in un momento tanto delicato. Comunque prendo una lancia extra, una rete, un sacchetto di triboli, un paio di manette ed una corda. Sono peso in più ma possono fare la differenza. Rimango stupito nello scoprire il passaggio sotterraneo, anche se Alice c'è lo aveva anticipato non avevo dato peso alle sue parole. Questo posto è molto ben organizzato, molto più di quello che mi aspettavo da un posto così... Memorizzo le parole del comandante per il ritorno , cosa intenderà con nessuno altra pietra? Che ci sia una trappola che fa crollare il condotto? Accendo una torcia per vedere al buio, una volta all'esterno la spegnerò cercando di farmi bastare il chiarore della luna e dei fuochi per il paese. Mastro Gib ... Prego ci guidi , immagino che andrà avanti oltre il chiarore delle torce visto che non ne ha bisogno?
  17. Come guerriero ho competenza Armi da guerra, non ho mai combattuto come reziario ma potrebbe essere un esperienza interessante. Manette +corda Triboli Rete Queste sono le cose che possono interessare a Chand
  18. Kaerith - Stregona Draconide Mi congedo dal governatore e seguo il nano in armeria, tuttavia ero già partita ben equipaggiata e non ho bisogno di altro, anche per non caricarmi troppo, la nostra azione dovrà essere rapida e scaltra quindi meglio non eccedere con il carico. Dopo che tutti si sono riforniti seguo il nano, rimango sorpresa nel sapere che c'è un'uscita segreta dal castello, questo posto è stato progettato con astuzia. Guardo gli altri "Il più scaltro e veloce tenga la chiave! Io preferisco non farlo, se le cose si dovessero mettere male rimarrò sul campo di battaglia a proteggervi da un'eventuale fuga...anche se spero non ce ne sia bisogno!" Guardo lo Gnomo, mi sembra il più adatto a custodirla. "Se qualcuno vede bene al buio faccia da apripista!" propongo mentre attendo all'imboccatura del cunicolo che tutti siano pronti.
  19. Home Field Advantage - una Recensione | Il Blog Bellicoso Monster Weaknesses - una Recensione | Il Blog Bellicoso Ecco qui!
  20. Volevo scrivere "rete" arma da guerra a distanza proprietà speciale può trattenere un berssaglio
  21. Io farei le domande che ci sono da fare poi tornerei al tempio ad indagare
  22. Caelum Cammino di malavoglia nell' armeria, restando in un primo momento con le braccia conserte in posa contraddittoria. Dopo qualche minuto, vedendo che tutti si muovono ad approvvigionarsi,mi decido a farlo anche io. Devo proteggermi ma essere mobile...proviamo questa brestplate...insomma, non è perfetta, mi stringe sulle scapole. Se fossi un fabbro saprei come sistemarla... SE FOSSI UN FABBRO??? L'idea mi folgora e sgrano gli occhi: devo imparare a lavorare il metallo. Così potrò gestire pietra e ferro insieme. Fomentato dalla mia nuova impresa, prendo il necessario e seguo Escobert, con estrema curiosità. Quando mostra l'accesso nascosto e il passaggio segreto, esclamo ammirato Ma guarda un po' che bell'accesso segreto e che bel cunicolo, opera dei nani scommetto ... E ammirato, prendo la chiave dalle mani di Escobert, serbandola nella tasca della camicia sotto la brestplate. Terza pietra dal basso a destra della porta e il passaggio Ripeto convinto, attendendo che gli altri entrino per primi nel cunicolo.
  23. io se ce anche se esula dall'armeria prenderei un Healer's kit . per il resto non mi serve altro .
  24. Celine Blanca Momento di panico, vedo l'idra uscire fuori dal fiume. Jorr è il primo a reagire, ma aspetta noi per capire come muoversi. Anch'io sono pronta vorrei dirigermi verso la terra più vicina quando vedo Brando precipitarsi dalla parte opposta rispetto agli altri. L'idra è pericolosa, se tutte le teste concentrano i loro attacchi su un solo avversario possono facilmente sopraffare un guerriero esperto. Non lo lascerò da solo! Corro nella stessa direzione di Brando .
  25. ci ho giocato 10 anni. Lo so che funzionava molto bene ma non era bilanciato. Ma anche il bilanciamento è un feticcio (dopo 30 anni di GDR ho raggiunto questa consapevolezza). É da un lato impossibile bilanciare tra loro tutte le classi a meno di rendere il gioco un monacasse con effetti visivi diversi, e dall'altro è anche sbagliato. Detto ciò appunto, anche Path1 non era bilanciato, ho giocato un summoner mezzelfo che era oggettivamente TROPPO forte. Poi lo si giocava Comunque con il gruppo e non ho rovinato il gioco a nessuno, ma dipende dal giocatore. Anche l'oracolo del fioco che feci a un certo punto tra le trasformazioni in elementale, le tempeste di fuoco extra era na branda vera (con le spell divine castate da stregone era un buff continuo. Avevo una tabella solo per i buff attivi). Molto divertente anche se oggi non avrei tempo ne modo di farci dietro allo stesso modo.
  26. Ti assicuro che, a parte la marcata differenza tra combattenti e incantatori ormai trita e ritrita (presente anche in DND 5), il gioco funzionava bene. Detto dopo esperienze con campagne fino a livello 20 in entrambe le edizioni (almeno 10). Con le premesse della edizione di ispirazione, possiamo forse convenire in: è bilanciato, fino a un certo punto o è bilanciato relativamente al gioco. Di certo il 2 è molto più bilanciato, per assurdo è quasi impossibile avere un bilanciamento perfetto visto che di fatto vi è sempre una componente semantica molto alta nei GDR di questo tipo. Anche a me non piace il multi classe, tuttavia il modo migliore è fare la class magica e prendere appunto roba per multi passare di combattente, col sistema a tre azione casti e dai un colpo ad ogni turno, volendo. Non funziona malissimo perché tiri un incantesimo e l'attacco equivale, numericamente a un secondo attacco da combattente. Quindi ecco, solitamente picchi meno e fai un incanto, male non è anche se, da profano, è meno intuitivo immaginarlo. Diciamo che ad ogni turno hai una bella gamma di scelte e male non è, avevo provato la cosa.
  27. TdS

    1 punto
    nella torre si liberano le driadi incatenate e si prende tutto quello che torna utile, si cerca il contratto dei mercenari per identificare il contraente allora loot guardie come detto si raccoglie e si porta al villaggio, per donarli o usarli come merce vedremo in game. penso i mercenari abbiano qualche mezzo di trasporto seppur questo luogo sta in mezzo alla foresta e poi in una grotta. i prigionieri si lasciano alle driadi poi se plausibile assieme alle driadi cerchiamo un modo per liberare il passaggio della grotta per tornare al laboratorio e recuperare l'oggetto del contratto, da vedere se Marcelline e Pria sono "vive" anche
  28. Il governatore Nighthill fa un cenno di approvazione col capo: "Molto bene, dunque. Il comandante Escobert vi mostrerà l'armeria e la via più sicura per raggiungere il santuario. Vi sarei molto grato se riusciste a portare indietro un nemico in grado di rispondere alle nostre domande. Buona fortuna e che gli dei guidino i vostri passi." Il governatore torna ai suoi compiti mentre il nano vi guida indietro lungo le mura fino alla torre nord del barbacane. Passate vicino a numerose guardie che pattugliano il camminamento di ronda, barili di frecce e quadrelli già pronti per un eventuale assalto e, in cima alla torre, una grande balista. Proseguite giù per una rampa di scale di pietra e poi, attraversando un raffazzonato mucchio di ripari e tende tirate su in fretta e furia per ospitare gli abitanti che non hanno trovato posto negli altri edifici, raggiungete l'armeria. Il comandante fa un cenno alle guardie alla porta che la aprono prontamente rivelando uno stanzone con tre corsie di rastrelliere e diversi tavoli ricolmi di equipaggiamento di ogni tipo. "Prego prendete pure ciò di cui avete bisogno." e con un cenno vi invita ad entrare, attendendo paziente vicino alla porta e dandovi indicazioni qualora le chiedeste. Una volta recuperato ciò di cui avete bisogno mi conduce all'esterno attraverso l'ampio cortile diretti al mastio. Attraversate il salone d'ingresso dove i numerosi tavoli riempiono la sala, superate una porta entrando in un ampio magazzino dove una rampa di scale conduce al piano interrato. Il nano recupera una torcia e inizia a scendere gli scalini. Rompe il silenzio mantenuto finora e inizia a spiegarvi: "È un segreto noto a pochissimi. C'è un passaggio segreto che conduce all'esterno nei pressi del fiume. È camuffato da piccolo canale di scolo e in verità non è mai stato usato, quindi non so dirvi in che condizioni sia, ma vi condurrà non visti all'esterno e se riuscirete a non farmi seguire avrete una via di fuga sicura attraverso cui rientrare alla fortezza, una volta salvati i rifugiati nel santuario." Arrivato in fondo alle scale vi conduce ad una parete ingombra di casse e barili iniziando a spostarne alcuni. Liberata una piccola porzione, muove con sicurezza un mattone rivelando la toppa di una serratura. Sgancia il grosso anello pieno di chiavi che porta alla cintura e ne infila una producendo un sonoro clangore per poi spingere la parete. Completamente immerso nel buio e ingombro di ragnatele si snoda davanti a voi un corridoio umido largo circa 1m. Dall'anello sgancia un'altra grande chiave d'ottone e ve la porge: "Questa dovrebbe aprire la grata in fondo alla galleria. Quando vorrete rientrare toccate la terza pietra dal basso a destra della porta e il passaggio si aprirà. Mi raccomando, SOLO quella e che Gorm benedica la vostra impresa!" RIFORNIMENTI ARMERIA
  29. Poi oltre ai luoghi per eccellenza, tipo il lago averno da sempre conosciuta come porta per l'abisso, Brocelandia la foresta in Inghilterra famosa dove si è combattuta l'ultima battaglia tra Merlino e Morgana, potete spaziare tra i luoghi mistici dell'oltremondo più conosciuti come il mercato dei troll, il ricordo della biblioteca di Alessandria, o Babele, ma non vi è limite se on della fantasia, e gli antichi ne avevano parecchia, la mia preferita è questa: SepulchrumIl Cimitero delle Cose Perdute sotto il Sole Nero In una landa remota e disperata dell’Oltremondo, dove le leggi del tempo si dissolvono in polvere, si stende il Sepulchrum: un deserto infinito sotto la luce spettrale di un sole nero. Qui non esiste il giorno, solo un crepuscolo perpetuo di un blu profondo e funereo, che tinge un oceano di sabbie silenziose. Questo non è un deserto comune. È il cimitero definitivo di tutto ciò che è andato perduto. Navi fantasma con scafi squarciati, automobili scheletrite, locomotive arrugginite e persino astronavi di mondi sconosciuti giacciono abbandonate, marcite in una lenta agonia. Questi relitti non sono gli oggetti fisici, ma le loro echi spirituali—impronte psichiche impresse da coloro che li costruirono, li abitarono o vi trovarono la morte. Tra queste rovine eteree, i più acuti osservatori hanno scorto il relitto della sonda Voyager, il suo messaggio per i cosmi ormai un lamento muto in un deserto di oblio. Il Sepulchrum è una terra di predatori psichici. Ombre informi e parassiti empatici si aggirano tra i relitti, nutrendosi dei residui emotivi e dei ricordi che stillano da questi rottami. Per i Risvegliati e i Cultisti più temerari, tuttavia, il Sepulchrum è una miniera di opportunità proibite. La regola non scritta che vieta di asportare oggetti dall’Oltremondo qui viene spesso infranta. L’eco spirituale di un oggetto, se estratta con un appropriato rituale di materializzazione, può essere fatta "risuonare" nel mondo materiale, ricreandone una copia fisica. Collezionisti ossessivi e corporazioni segrete pagherebbero fortune per possedere il sestante di Piri Reis o il modulo di comando di un’astronave perduta. Si mormora che i "voli nascosti" per l'esplorazione lunare siano stati condotti con veicoli la cui tecnologia fu recuperata—e dolorosamente replicata—proprio dalle carcasse aliene di questo deserto. Navigare il Sepulchrum è un'impresa. Le sue sabbie sono un labirinto psichico dove è facilissimo smarrirsi, e i suoi custodi sono sempre affamati. Ma per chi è disposto a sfidare l'oblio, il cimitero delle cose perdute può rivelare i suoi tesori dimenticati.
  30. Confermo quanto dice Roctopus, per quanto riguarda le Skill, ovviamente ci sono personaggi più versatili di altri (sto guardando te Rogue), ma non hai limiti dove assegnare le Skill, quindi se vuoi fare un nobile guerriero diplomatico, lo puoi costruire liberamente ed essere efficace. Dipende da come vuoi costruire il personaggio quanto sei efficace fuori combattimento. Certo, un Bardo che investe in diplomazia sarà sempre a +3 da un guerriero che investe in diplomazia, ma come dicevamo prima è un gioco di gruppo, e nessun pg potrà coprire tutte le aree di necessità, neanche il più Skill monkey; se proprio vuoi "ottimizzare" vedi dove il party è carente ed investi in quello. In questo gioco si ottimizza il party, non il PG. Considera anche che alcune skill challenge richiedono che più di un personaggio abbia successo in una prova, quindi avere un buon backup non è mai male.
  31. Gibumubig "Gib" - Gnomo "Se bastassero i guerrieri, guardati intorno, il problema sarebbe già risolto! No bello.mio, il cervello è quello che manca, non delle armature animate! Ora vedi di smetterla di cianciare scuse e inizia a darti da fare!"
  32. Caelum Mentre faccio i primi passi la voce di Gib risuona come un ruggito alle mie orecchie. Mi blocco , dandogli ancora le spalle, girando la testa e parte del busto per guardare indietro. Mi pare che riesci a gestirli bene anche da solo quei tre - gli rispondo con voce titubante - eppoi io sono un membro della Gilda dei muratori, al servizio del Governatore. Non sono un guerriero... Guardo speranzoso Nightill cercando in lui un ancora di salvezza.
  33. Vivienne Larksong Sento ancora il calore del braccio di Kaerith che mi ha sostenuta mentre il mondo oscillava sotto i colpi della stanchezza. Quel suo gesto, così terreno eppure così nobile, mi ha ricordato che non sono solo una servitrice della Luna, ma parte di un legame forgiato nel sangue e nella polvere. Ho visto la sua mano, abituata alla distruzione, farsi carezza sul volto di Alice; ho visto la forza della sua stirpe farsi scudo per i deboli. Quel titolo di Caporale che Chand ha pronunciato nel cortile è ormai solo un’eco che sbiadisce tra le strade di Baldur's Gate; oggi il mio unico giuramento è verso la Signora d'Argento. poi arrivati dal governatore le parole di Chand vibrano nell'aria carica di fumo, spogliate della rigidità del comando e intrise di una vulnerabilità che solo la vicinanza alla morte può generare. Sento il suo sguardo cercare il mio e capisco che non sta cercando la soldatessa che ero, ma la luce che ora rifletto. La Signora d'Argento tesse trame invisibili tra noi, e il cambiamento che lui scorge nei miei occhi non è che il riflesso del Suo argenteo splendore che inizia a rischiarare le ombre del mio passato... Non hai bisogno di chiederlo, Chand. La mia fede non è un velo per nascondersi, ma una fiamma che arde più luminosa dove il terrore è più fitto. Non camminerai solo nell'ombra, né permetterò che il santuario di Chauntea diventi un sepolcro. Selûne osserva, e noi siamo le Sue mani in questa notte senza fine. Volgo lo sguardo verso il Governatore, vedendo nelle sue ferite il sacrificio di chi non si arrende. Governatore, la vostra supplica è stata udita dal cielo prima ancora che dalle nostre orecchie. Accettiamo il fardello. Che la vostra armeria ci fornisca l'acciaio, ma sappiate che è la nostra volontà la lama che non si spezzerà. Mostrateci il cammino verso il tempio...
  34. Intanto, da qualche parte, un master ride
  35. Hai difficoltà con ca superiori a 25, ma pochi mostri hanno quella ca e di solito quelli che ce l'hannosono circondati da minions a cui dedicare attwnzione.. calcola che hai il +2 dello stile tiro che mitiga e poi i vari bonus arma magica. Al livello 10 senza niente di magico con des 20 (togli piercer e prendi asi se parti con point buy) hai comunque +6 a colpire e il triplo vantaggio ti porta ad avere un tiro medio maggiore di 15, vuol dire che, in media, colpisci CA 21 senza bonus magici.
  36. Articolo di Tales of the Lunar Lands del 18 Maggio 2023 Loro sfruttano il terreno - possono farlo anche i tuoi giocatori. Nella mia precedente serie di articoli su come rendere il combattimento più interessante, ho parlato dell'uso delle caratteristiche del terreno e dei loro effetti sulle le meccaniche di gioco. L'RPG avventure nella terra di mezzo di Cubicle 7 include alcune regole molto valide a riguardo e che credo meritano di essere utilizzate più spesso. Utilizzando queste regole come base, di seguito, riporto alcuni esempi di come il terreno possa essere usato per movimentare un po' gli incontri di combattimento. Ho semplificato il regolamento e ideato una tabella per generare dei campi di battaglia interessanti. ETICHETTE DEL TERRENOPrima di cominciare, vorrei presentare alcune etichette per le caratteristiche del terreno in modo da dare loro un supporto alle meccaniche. Questo aiuterà ad organizzare le diverse opzioni e dare qualche idea interessante su come possono essere usate durante il gioco. Dovrebbe essere sottinteso che mentre queste meccaniche forniscono un struttura per rendere il terreno più interessante in gioco, non sono fatte per limitare il modo con cui i giocatori inteagiscono con l'ambiente che li circonda. I giocatori potrebbero trovare altri modi per sfruttare le caratteristiche del terreno e, se ha un senso logico, dovrebbe essere permesso loro farlo. I DM sono liberi di utilizzare queste regole quanto più o quanto meno desiderano, anche se non vogliono troppa croccantezza quando si arriva al combattimento, consultare l'elenco delle opzioni e immaginare come possono essere usate in combattimento è un buon modo per aggiungere un'atmosfera a luoghi e decrizioni. Scalabile – gli elementi con questa etichetta possono essere considerati come Terreno Elevato (vedi sotto) se una creatura utilizza l'intera azione di movimento per arrampicarsi sopra di essi. Saltare giù conta come un movimento normale. Celato – le creature nascoste dietro o all'interno di questo elemento hanno Vantaggio alle prove di caratteristica realative all'eludere i propri avversari (ad esempio Furtività). Copertura – le creature dietro questi elementi sono considerate in mezza copertura (+2 alla CA e TS su Destrezza), copertura tre quarti (+5 alla CA e TS su Destrezza) o copertura totale (non posso essere presi di mira) da attacchi provenienti dall'altro lato di questi elementi. Denso – la presenza di una fitta vegetazione rende difficile prendere la mira con attacchi a distanza. Gli attacchi a corta gittata vengono effettuati con Svantaggio, quelli a lunga gittata non possono essere effettuati. Terreno Difficile – questo elemento conta come terreno difficile (muoversi al suo interno costa il doppio del movimento). Distraente – in presenza di questo elemento, le creature hanno Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Estenuante – per ogni tre round di combattimento trascorsi all'interno di questo elemento, una creatura subisce un livello di affaticamento. Terreno Elevato – una creatura che si trova su una posizione sopraelevata ha Vantaggio ai tiri per colpire contro le creature che si trovano al di sotto di essa. Invalicabile – questo elemento non può essere attraversato durante il combattimento. Sporgenza – le creature che effettuano un'azione di spinta per far cadere un avversario da una sporgenza ottengono +2 al tiro per colpire. Stretto – gli attacchi con armi a due mani sono effettuati con Svantaggio all'interno di questo elemento. Inoltre le creature devono muoversi in fila indiana. Particellare – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza o sollevare polvere, sabbia o altri materiali particellari. Una creatura adiacente a quest'area può usare un'azione per lanciare queste particella negli occhi di un avversario in mischia, obbligandolo a effettuare lo stesso TS. Vedi la Caratteristica del Terreno relativa per determinare ciò che accade in caso di fallimento. Sentiero – questo elemento deve trovarsi nella stessa area di almeno un ostacolo. Rappresenta un passaggio sicuro attraverso di esso. Muoversi lungo il sentiero non incorre nelle stesse penalità del resto dell'area. Se si ottiene questo risultato dove non sono presenti alcun tipo di ostacoli, si tira nuovamente. Fossa – le creature che cadono in una fossa subiscono 2d10 danni. Uscire richiede una prova di Atletica o Acrobazia CD 10. Strapiombo – questo elemento deve essere scalato. Per ogni 3 metri di altezza (tirare 1d6 e moltiplicarlo per 3 per generare l'altezza casualmente), una creatura deve utilizzare un'intera azione di movimento per arrampicarsi. Gli attacchi a distanza contro una creatura che sta scalando hanno Vantaggio. Scivoloso – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza CD 9 o cadere prone. Ripido – Le creature che salgono lungo questo elemento si muovono come su un terreno difficile. Quelle che scendono si muovono normalmente. Inoltre, l'area conta come Terreno Elevato (vedi sopra) e le creature che si trovano su un piano inferiore hanno Svantaggio al tiro per colpire contro quelle che si trovano su un piano superiore. Instabile – le creature che combattono su, in o tra un terreno instabile subiscono -1 ai tiri per colpire. Fauna Selvatica – muoversi attraverso un'area occupata da fauna selvatica rivela la presenza delle creature agli avversari. Gli avversari non possono essere sorpresi da chi attraversa direttamente questo elemento, le prove per avvicinarsi furtivamente a un nemico adiacente all'area sono effettuata con Svantaggio. CREARE UN CAMPO DI BATTAGLIAPer ogni incontro di combattimento che si ha in programma, tirare 1d4-1 volte (minimo 1) sulla tabella Caratteristiche del Terreno per l'ambiente relativo (oppure si sceglie semplicemente quello che si preferisce usare). Questo fornisce un certo numero di elementi da posizionare sul campo di battaglia. Consiglio di farlo prima di una sessione, in questo modo si ha il tempo di pianificare come le diverse caratteristiche del terreno si combinano tra loro e poter preparare l'area se si usano delle mappe. Se si utilizzano anche gli incontri casuali, può essere utile tirarli in anticipo, in modo da sapere quanti campi di battaglia saranno necessari e poter ragionare su come i nemici potrebbero sfruttare l'ambiente circostante. Caratteristiche del TerrenoSpecchi d'Acqua (d8) Ponte; tirare 1d4: 1-2, robusto. Sentiero, Sporgenza 3-4, traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile Acqua corrente; le creature nell'area devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12 altrimenti vengono trasciante dalla corrente e si spostano di 4,5 metri nella sua direzione Acque profonde; Terreno Difficile, Estenuante Fango o ghiaia; Instabile Fiume, riva o lago; Invalicabile Rapide fragorose; le creture adiacenti a questa caratteristica subiscono la condizione Assordato Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento Deserti (d10) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Sabbia profonda; Terreno Difficile, Estenuante Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Sabbia fine; Particellare, se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia; tirare 1d4: 1-2 media. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Tempesta di sabbia; le creature nella tempesta di sabbia devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione Accecato per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni taglienti Sabbie instabili; Instabile Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Terreno irregolare; Terreno Difficile Tirare sulla tabella Rovine Foreste (d20) Macchia di rovi; le creature che attraversano l'area devono superare un TS su Costituzione CD 10 o subire 1d10 danni taglienti. Quando si genera questa caratteristica tirare 1d4: se il risultato è 4 le creature che falliscono il TS subiscono anche la condizione Avvelenato Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Rami bassi; Terreno Difficile, Denso Rocce coperte di muschio o radici di alberi; Terreno Difficile, Scivoloso Fango; Instabile Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Macchia di ortiche; Terreno Difficile Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Boscaglia fitta; Stretto Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Prateria (d12) Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Erba alta; Celato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Montagne (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Dirupo; Sporgenza, Strapiombo Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Gola; Stretto Macchia di ortiche; Terreno Difficile Macigno instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dal macigno, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Sporgenza rocciosa; Ripido, Terreno Elevato Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Rocce coperte di muschio; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Uccelli, capre ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Tundra Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Rovine (d20) Ghiaia; Instabile Pareti ravvicinate; Stretto Roccia, tronco, cassa, barile o albero caduto, colonna, statua; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Scalinata; Scalabile, Terreno Elevato, Ripido Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Impronte; Sentiero Muro stabile o barricata; Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Invalicabile Muro instabile o barricata; Mezza Copertura, Invalicabile Pozzo, buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Fossa coperta; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno Polvere; Particellare. Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Muro precario; Mezza Copertura, Invalicabile. Le creature possono usare un'azione per spingere il muro contro un'altra creatura che si trova dall'altro lato, la quale deve superare un TS si Destrezza o subire 4d10 danni contundenti Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima (se all'aperto) Territori Abitati (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Campi coltivati; Denso, Celato Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Pozzo; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Uccelli, conigli, bestiame ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Acquitrino (d20) Palude; Terreno Difficile, Estenuante Nugolo di insetti; Distraente Impronte di cervo; Sentiero Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Fango; Instabile Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione Avvelenato suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi Sabbie mobili; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento sprofondano di 1d4+1x30 cm. Per uscire dalle sabbie mobili una volta sprofondati bisogna superare una prova di Forza CD 10, addizionando +1 alla CD ogni 30cm che la creatura è spofondata. Dopo aver superato la prova la creatura può uscire dalle sabbie mobili da ogni lato Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Pantano profondo; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento subiscono la condizione Afferrato. Per uscirne devono superare la prova dopo di che possono uscire dal pantano da ogni lato Erba alta; Celato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, rane, serpenti ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Tundra (d20) Bufera di neve; le creature colpite dalla tormenta devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione Accecato per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni da freddo Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Neve profonda; Terreno Difficile, Estenuante Impronte di cervo; Sentiero Ghiaccio fragile su acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento e subire 1d10 danni da freddo. Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno Neve farinosa; Polveroso, se si fallisce il TS le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Cespugli; Celato Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ghiaccio resistente; Terreno Difficile, Scivoloso, Instabile Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, renne ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Foreste Tirare sulla tabella Montagne Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Clima Sotterranei (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Polvere; Particellare. Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Odore nauseante; Terreno di Disturbo Soffitti bassi; Le creature di taglia media o grande devono accovacciarsi per muoversi attraverso l'area e devono effettuare tutti i tiri per colpire e tiri abilità con Svantaggio Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Pareti ravvicinate; Stretto Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione Avvelenato suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi Roccia; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Sporgenza rocciosa; Scalabile, Ripido, Terreno Elevato Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Pilastro spesso; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Stalagmite instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dalla stalagmite, c'è 1 a possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Ratti, pipistrelli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Rovine Clima (d8) Stormi di uccelli volano in cielo; aggiungere la caratteristica Animali Selvatici al campo di battaglia Nuvole bloccano la luce del sole; considerare il campo come luce fioca. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte Nebbia, le creature subiscono la condizione Accecato Atmosfera inquietante; le creature devono superare un TS su Saggezza CD 10 all'inizio del combattimento o avere lo Svantaggio su tiri per colpire e le prove abilità per il resto dell'incontro Fulmini; ogni 10 round, c'è 1 possibilità su 100 che un fulmine colpisca una creatura casuale che si trova all'aperto, infliggendo 10d6 danni da fulmine e causando la condizione Assordato per 1 minuto. Se più creature sono a meno di 3 metri l'una dall'altra, trattare ogni gruppo come una singola creatura tirando casualmente per determinare quale di queste viene colpita. Una creatura può scegliere di essere colpita al posto di un'altra superando un TS su Destrezza CD 20 Pioggia o neve; Terreno di Disturbo, Estenuante, a meno che non si trovi in un riparo Il sole irrompe tra le nuvole all'inizio della battaglia; le creature non soggette a sensibilità alla luce solare guadagnano un'ispirazione. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte Vento; gli attacchi a distanza vengono effettuati con Svantaggio ESEMPISupponiamo che per la prossima sessione ci sarà un incontro di combattimento dove i PG affronteranno un gruppo di raziatori composto da sei orchi in una foresta. Lancio il mio d4 e ottengo 3, quindi, sottraendo 1, ottengo due Caratteristiche del Terreno da tirare sulla tabella Foreste. Lanciando due volte il d20 e ottengo 7 e 12, questo vuol dire che il mio campo di battaglia includerà dei Funghi e un Pendio. In entrambi i casi dovrò fare ulteriori tiri. Per i Funghi tiro un 4 sul d4, stabilendo che questi sono del tipo che rilascia spore accecanti se disturbati. Per il Pendio ottengo un 2 sul d4 quindi si tratta di una pendenza moderata. Ora è il momento di pensare a come posso utilizzare queste caratteristiche nel combattimento. Decido che tre degli orchi si posizioneranno sulla pendenza per scoccare frecce infuocate dall'alto contro PG, mentre gli altri tre caricheranno in mischia. Quindi posizionerò la pendenza su un lato del capo di battaglia dal quale gli orchi faranno la loro entrata (da ricordare, far sfruttare ai nemici le caratteristiche del terreno contro i PG è un buon modo per mostrare che è un'opzione). I Funghi sono un elemento tattico che può aiutare o ostacolare i PG a seconda di come si svolge il combattimento. Li posizionerò al centro del campo di battaglia, tra la compagnia e gli orchi, così che entrambe le parti corrano il rischio di attivrli. Tenendo questo in mente, una bozza della mappa del campo di battaglia per questo incontro potrebbe apparire così: Senti, funzionerà. Ora, diciamo che voglio disegnare una mappa per un combattimento con quattro Uomini Ratto che si svolge nel sottosuolo. Anche in questo caso il mio d4 mi da come risultato 3, quindi ancora una volta ho due caratteristiche a disposizione. Lanciando il d20 due volte, ottengo 9 e 14. Il mio campo di battaglia conterrà una Roccia, e un altro lancio del d4 da 2 come risultato, quindi è una roccia di dimensioni medie. Ci saranno anche delle Ragnatele. Gli Uomini Ratto sono creature furtive, quindi in questo caso sfrutterò la caratteristica Celato. Quando i PG incontreranno gli Uomini Ratto, vedranno soltanto tre di loro allo scoperto, l'ultimo sarà nascosto dietro la roccia e farà un tiro di Furtività con Vantaggio contro la Percezione dei PG per vedere se resta nascosto. Se ci riesce, potrebbe tentare di aggirare i PG e attaccarli alle spalle se si avvicinano. In alternativa potrebbe arrampicarsi sulla roccia per attaccarli da una posizione elevata, o trarre vantaggio dalla roccia sfruttanto i tre quarti di copertura che offre! Per quanto riguarda le Ragnatele, dato che il combattimento è nel sottosuolo, lo ambienterò in una caverna con posizionando alcune uscite discrete. Le regnatele bloccheranno una di queste uscite (così, per divertimento), sarà quella più vicina all'accampamento degli Uomini Ratto. In questo modo, chiunche tenti di fuggire dal combattimento (PG o Uomini Ratto – non bisogna dimenticarsi il morale!) rischia di rimanere intrappolato nella ragnatela! Di conseguena la mappa apparirebbe così: Non sembra già un incontro di combattimento molto più interessate della tipica rissa da 5e? Inserire qualche Caratteristica del Terreno aiuta i giocatori tanto quanto i DM a pensare tatticamente e crea opzioni interessanti che movimentano un po' le cose. Mi piacerebbe vederle usare di più e se avete qualsiasi altra idea per le Caratteristiche del Terreno, sentitevi liberi di scriverle qua sotto! Link all'articolo originale https://tales-of-the-lunar-lands.blogspot.com/2023/05/interesting-terrain-for-better-combat.html
  37. Per quel poco che ho visto (ma è davvero poco) Pathfinder 2 è carino. Non sono del tutto d'accordo sul fatto che D&D 5e sia più divertente per i master, trovo anzi che sia parecchio player-centrico, cioè incentrato sul massimizzare il divertimento dei giocatori. Però il divertimento che si ha giocando. Mentre molte parti di creazione e customizzazione del personaggio sono state rese enormemente scarne e lineari. Dipende quindi dal concetto di divertimento. Esiste anche il divertimento del farsi il personaggio, del "giocare con i pezzi da assemblare" e del realizzare una combinazione particolare che senti come tua e unica. Sotto questo punto di vista sì, devo ammettere che D&D 5e è carente, l'avevo notato anche io. Pathfinder 2 è sicuramente più in linea con questo tipo di divertimento. Prima di poterlo raccomandare, o sconsigliare, devo ancora capire un paio di cose, in particolare la questione delle proficiency e il funzionamento degli incantesimi. Però quello che ho letto qua e là sembra fatto decentemente.
  38. opps giusto! Ok allora Kaeryth sta bene così. Non si vorrebbe caricare troppo 😅
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