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Background minimalisti - schema agnostic system
Ci sta, anche se forse le uniche due motivazioni davvero in linea con la maggior parte di campagne vecchia scuola sono Oro e Gloria3 punti
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Background minimalisti - schema agnostic system
Ciao a tutti, mi era venuta l'idea di creare uno schema molto minimalista per la creazione di bg leggeri, adatti soprattutto a giochi old school, ma anche da chi preferisce non avere pagine e pagine di bg. (Nella stesura mi sono fatto aiutare da gemini, per riordinare le idee) I concetti chiave sono 3: estetica, origini e motivazione 1) ESTETICA Descrivi solo un'immagine forte. Niente spiegazioni, niente "perché". Esempi: "Mancano due dita alla mano sinistra", "Pelle pallida come cera", "Sguardo torvo", "Veste rattoppata mille volte". 2) ORIGINI (Lancia 2d6) Incrorcia la Provenienza con il Ceto per definire il tuo punto di partenza. | d6 | Provenienza (Dove) | d6 | Ceto/Stato (Come) | | 1 | Rurale | 1 | Miseria | | 2 | Urbana | 2 | Indigenza | | 3 | Militare | 3 | Decoro | | 4 | Religiosa | 4 | Agiatezza | | 5 | Nobiliare | 5 | Decadenza | | 6 | Accademica | 6 | Debito | 3) MOTiVAZIONE (Lancia d6) L'unico motivo per cui non sei a casa al sicuro. 1. ORO: Per necessità o pura avidità. 2. GLORIA: Per essere ricordato o temuto. 3. VENDETTA: Per pareggiare i conti con il passato. 4. RISCATTO: Per ripulire il proprio nome o onore. 5. FEDE: Per servire un potere o un ideale superiore. 6. FUGA: Per non farsi trovare da qualcosa o qualcuno. Esempio: Accademico (6) + Miseria (1) + Fuga (6) Sei uno studente brillante che ha fatto la fame, ha combinato qualcosa di grosso (magari un esperimento proibito) e ora sta scappando nei dungeon perché è l'unico posto dove i suoi inseguitori non guarderanno. Tutto il resto verrà fuori durante il gioco insieme anche agli altri giocatori. Che ne pensate?2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiAyal Signora delle strade oscure, dona la voce a questo corpo, che il suo sapere possa fluire dai fiumi dell' oltretomba!. Invoco la dea perché Karkilian possa parlare anche dopo quello che gli ha fatto Jorgen, prima di chiedere in Goblin: Karkilian, io ti comando, dimmi il luogo preciso dove ritieni che sia andato il signore dei draghi Koth quando è fuggito verso Nord. È una lotta vincere la resistenza del suo spirito, ma una lotta che sto vincendo, almeno per ora.2 punti
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Servizio Mano Rossa
2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiAyal Povero sciocco...credeva di aver vinto, e invece è stato massacrato. Dico, mentre finisco di leggere il diario del precedente signore della fortezza. L' atto di proprietà faremo bene a custodirlo gelosamente. Quando la situazione si sarà calmata questa fortezza diventerà un crocevia importante per il commercio locale. Dico, assicurandomi di tenere ben conservato il documento. Quando vedo la cotta di maglia però i mei occhi si illuminano Ma...questo è Mithral. Un' armatura del genere sarebbe perfetta per me. Se non vi dispiace io la prenderei già da adesso. Poi potremo calcolare con calma la parte che spetta a ciascuno di noi quando torneremo in città. Nel frattempo...se torniamo sopra forse ho un' idea per trovare Koth. Ho chiesto alla Signora dei Sogni di benedirmi con la capacità di parlare con i morti questa notte. Dovrò vincere la resistenza dello spirito del minotauro, ma se ci riesco potrò porgli due domande a cui sarà costretto a rispondere sinceramente. Almeno potremmo scoprire dove è andato quel codardo e raggiungerlo. Dico speranzoso.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiVivienne Larksong Resto immobile per un istante, con il martello sollevato a metà, guardando Chand e Gib come se avessero improvvisamente perso il senno. Le parole mi muoiono in gola mentre osservo il Tenente, un uomo che fino a poco fa emanava rigore militare, lanciarsi in avanti urlando come un ossesso frasi sulla fine del mondo e battendo la lancia sullo scudo. Chand...sussurro, sgranando gli occhi davanti a quella messinscena tanto assurda quanto, a modo suo, coraggiosa. Ma che cosa state...? L'incredulità mi blocca i piedi al suolo. Vedere un ufficiale dei Pugni Fiammanti fingere di guidare un intero plotone fantasma mentre uno gnomo si prepara a suonare una tromba invisibile è quanto di più lontano ci sia dalle mie liturgie solenni. Eppure, riconosco il genio disperato di quel piano: se quelle creature dovessero credere anche solo per un attimo che un esercito stia piombando su di loro, Linan sarebbe salva senza versare una goccia del nostro sangue. Trattengo il respiro, pronta a scattare se la finzione dovesse crollare, ma per ora resto in copertura come ordinato, usando la mia fede per dare forza a quel folle diversivo. Sollevo di nuovo il martello, non per caricare, ma per canalizzare la radianza di Selûne sopra le teste dei nemici. Se questo è il vostro modo di servire la luce, che la Signora vi conceda almeno di essere convincenti...mormoro tra me e me, mentre fisso il coboldo più vicino alla donna. Senza muovermi dalla mia posizione, invoco il potere della Luna affinché accompagni il grido di Chand con un segno divino che terrorizzi i piccoli mostri. Splendi!... a mia voce accompagna il ruggito del Tenente, mentre un raggio di Fiamma Sacra piove dal cielo tra le fila dei coboldi, illuminando la strada come se fosse scoccata l'ora del giudizio. Che la luce punisca la vostra audacia! Resto a guardare, tesa come una corda di violino, pronta a intervenire se quei rettili dovessero decidere di non abboccare. @ DM2 punti
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Background minimalisti - schema agnostic system
Personalmente nelle campagne vecchia scuola non sento l'esigenza del background, né come giocatore né come master. È sufficiente la frase "voglio fare un sacco di grana" Devi volere molto bene ai tuoi amici per investire i tuoi ultimi risparmi in un'armatura ed entrare in un dungeon dove potresti morire al primo incontro con un ratto gigante2 punti
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Gioco fin dai primissimi anni 90, esclusa la 4a, ho provato tutte le edizioni uscite in Italia e, sinceramente, AD&D era meccanicamente lento e pesante. Me ne sono reso conto proprio in questo periodo in cui il mio gruppo è passato a giocare dalla 5a ad AD&D 2E, addirittura durante un'avventura. I bonus alle caratteristiche sono un incubo, dalle 3 alle 6 voci per caratteristica, gli attacchi sono un macello (ricordarsi che ogni 2 round si possono fare 3 attacchi è un casino, dover contare la velocità dell'arma è una rottura), prendere le abilità è complicato. E Intendiamoci, non voglio fare un discorso Old vs New School, perché anche la terza era complicata, mentre OD&D e il B/X erano semplici e immediati da capire e giocare. Ciò che voglio dire è che Gary e Arneson fecero un ottimo lavoro quando crearono OD&D, ma quando Gary rimase da solo al timone riuscì a complicare qualcosa che invece era semplice e immediato, perché si, Gary era ossessionato dalla simulazione, stacce. E il suo metodo di simulare tutte le possibilità della vita era quello di inserire meccaniche pesanti dentro un gioco che era nato veloce e scorrevole. Quindi, per concludere il mio discorso, se tante meccaniche come l'invecchiamento sono cadute in disuso nel tempo è perché nella realtà dei tavoli da gioco, incluso il mio, non sono mai state usate.2 punti
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
In AD&D i personaggi invecchiavano, si ammalavano, dovevano pagarsi l'addestramento per salire di livello e nominare un erede prima di scendere in dungeon. Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti. Visualizza articolo completo1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoCaelum Voss, umano artefice La mia sfortuna mi ha portato in quella città al mio primo vero viaggio come geniere. Ero stato invitato dalla mia Gilda a supervisionare e migliorare la scorrevolezza e la robustezza delle porte murarie, applicando una mia geniale invenzione che avrebbe sostituito i cardini con qualcosa di più robusto e maneggevole. Molti avevano cercato di rubare il mio segreto, all' interno della cerchia dei muratori, ma ero riuscito a mantenerla riservata. L'agonismo era il motore dell' inventiva. E quindi, come dicevo, sfortunato me nel trovarmi al centro di una guerra al mio primo viaggio, stavo cercando di rientrare in città prima che le truppe di invasione avessero la meglio. Fortunatamente per quella donna e la sua famiglia, stavo guadagnando furtivamente l'ingresso quando sono stati attaccati dai coboldi. Non sono un grande combattente, ma so badare a me stesso e con la balestra me la cavo abbastanza. Quasi sobbalzo all' avvento di quell'uomo urlante, poi mi accorgo che è un gruppo e che anche loro stanno tentando di salvare quelle persone. Dopo il primo quadrello, mi preparo a scoccarne un secondo ma, pur essendo pronto, preferisco tentare una mossa differente. Prendo un sasso e lo poggio su una sfera che tengo nella mano libera e un piccolo lucore lo investe. Poi lo lancio nello spazio alle spalle dei coboldi rimasti. Poco dopo si sentono delle voci Eccoli, caricate !!! caricate !!! Grida di battaglia.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoAyal E adesso rivelami: quali sono i piani militari della Mano Rossa? Dico, consapevole che la mia presa sulla sua anima si sta facendo sempre più debole. Non ci sarà una terza domanda.1 punto
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Schede PG, immagini e BG (...e nient'altro!!!)
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Creazione PG e Background, organizzazione party
Salve a tutti, spero che l'avvento di un nuovo giocatore vi faccia piacere. Mi presento, nel forum sono Ard Patrinell, . Mi ero candidato all campagna ed ero il primo delle riserve. Grazie anche alle buone parole di Monkey, che non merito, Rafghost ha deciso di inserirmi nella campagna Ho cercato di creare un PG che non si accavalli nelle mansioni e si integri nel party. È la mia prima campagna in assoluto nella 5e, quindi sopportatemi e supportatemi e spero sinceramente di vivere delle belle avventure con voi.1 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Visto che se ne vanno io approfitterei per andarsene via anche noi... @Monkey77 risparmia le biglie visto che scappano a gambe levate!1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoLa voce del Minotauro è flebile e lamentosa. La gola del teschio... ponte... probabile... (lettera I) @Ard Patrinell Jorr tira su con il naso e abbassa lo sguardo sul Minotauro che parla. Tutto quello di cui ho bisogno me lo da la foresta. Dice secco, quasi ripetendoselo da solo. Sotto quella barba il cacciatore è orgoglioso e capisci non chiederebbe mai nulla più del pattuito. Anche se, avanti a tutte quelle ricchezze, è difficile rimanere fedeli ai propri principi.1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoLinan, ormai circondata da 8 creature che riconoscete essere coboldi, combatte con la forza della disperazione come una tigre in trappola roteando la lancia per tenere a distanza i nemici e affondando per cercare di infilzarne qualcuno. Gib, affacciatosi di fianco a Chand oltre il bordo della casa per valutare la situazione, sbuffa rassegnato sapendo cosa sta per succedere. Organizza in quattro e quattr'otto col tenente un piano di salvataggio un po' azzardato e si mettono all'opera. Chand esce in strada gridando un discorso di incitamento al suo plotone "fantasma" battendo l'arma sullo scudo per spaventare i nemici. Terminata l'arringa, al suo stesso comando, lancia in resta parte alla carica urlando vigorosamente e superando, senza degnarli di uno sguardo, l'uomo ferito e i tre bambini. I coboldi e l'impavida amazzone, ansimante per la fatica, si bloccano di colpo sconcertati dal guerriero apparentemente impazzito che gli corre incontro da solo ma, dopo qualche passo dell'uomo, l'aria si riempie del roboante segnale di un corno da guerra e dallo spazio fra le case si affaccia un altro guerriero in armatura, che alza un martello da guerra al cielo, seguito da un'altra figura più minuta. Lo sconcerto si tramuta in dubbio e poi in spavento. Anche Kaerith si lancia alla carica, dapprima posizionandosi dietro Chand per nascondere la sua presenza per poi allargarsi a destra, spuntando fuori, quasi come se il guerriero si fosse sdoppiato e, mentre prosegue la corsa verso il fronte nemico, apre il palmo facendo partire un dardo di fuoco che incenerisce sul posto il coboldo più vicino nei pressi dello steccato. Questo avvampa come fosse ricoperto di olio emettendo degli strepiti doloranti accartocciandosi sul posto e continuando a bruciare, illuminando l'area con un macabro gioco di luci e ombre. Vivienne, sconcertata anche lei dal bluff strampalato organizzato dall'avanguardia, decide di fare la sua parte e si affaccia in strada quanto basta per entrare in contatto visivo con i coboldi alle spalle di Linan e alza il martello al cielo invocando il potere ardente della sacra fiamma di Selune. Alice la segue per farsi riconoscere dai 4 abitanti in fuga e indicargli di ripararsi fra le case. Questi tirano un sospiro di sollievo riconoscendola, o quasi visto il nuovo look, dopo lo spavento per la comparsa di altri guerrieri davanti a loro e si riparano vicino al recinto dei maiali rifiatando. La prescelta della Vergine della Luna appoggia una mano sulla spalla della chierica, chiude gli occhi e infonde l'energia che le è stata donata alla sua salvatrice. Vivienne viene inondata da un'energia candida e purissima e il suo incantesimo viene potenziato al punto tale che la luce sacra investe, oltre all'obiettivo designato, anche il coboldo di fianco. Quando il bagliore bianco si dissolve i due lucertoloidi giacciono a terra immobili e ustionati a morte. Un altro coboldo, vicino all'albero solitario fra la strada e il fiume, viene centrato in pieno volto da un quadrello che gli penetra nel cranio fuoriuscendo dall'orbita oculare sinistra e facendo esplodere l'occhio. Per un momento resta immobile in piedi e poi crolla faccia avanti sul terreno spandendo una piccola pozza di sangue e materia cerebrale. Gib, valutando a spanne l'angolo di impatto, si gira a guardare verso l'ansa del fiume per capire da dove sia partito e vede un uomo @Ard Patrinell inginocchiato all'angolo della casa sul lato opposto della strada. Questo incrocia lo sguardo dello gnomo e gli fa un cenno d'intesa e un'occhiolino e riprende a caricare rapido la sua arma incoccando il quadrello successivo e preparandosi a scoccare di nuovo. Linan, rinvigorita dall'insperato aiuto, affonda la lancia nel ventre del coboldo alla sua sinistra penetrando le scaglie senza difficoltà. Ritira indietro la cuspide insanguinata e finisce il nemico con un possente colpo di scudo sul muso, che lo fa volare zampe all'aria, lasciandolo morto sul terreno. Poi alza lo scudo davanti a sè, frapponendolo fra lei e i 4 coboldi rimasti sulla strada, e appoggia la lancia allo scudo pronta all'affondo mostrando i denti in un'espressione feroce e in attesa che il guerriero in carica le si affianchi. I nemici rimasti, terrorizzati, si guardano fra loro in cerca di un segnale e, tremanti, iniziano ad indietreggiare per darsi alla fuga. X TUTTI1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 puntoSi @Monkey77 , senza nessuna richiesta da parte tua personalmente non mi sarei permesso di integrare azioni di Celine in quelle di Brando. Abbiamo alleggerito il Mastio del tesoro ormai abbandonato da secoli, sarebbe stato un peccato sprecare così tante cose 😜1 punto
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Servizio Mano Rossa
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I - La foresta stregata
1 puntoQuando uscite dalla cripta Jorr sgrana gli occhi alla vista di tutte le ricchezze raccolte. È molto più di quello che un uomo medio può guadagnare in 100 vite intere. Ci voi volevate pure lo sconto, eh! Dovevo dire di si e chiedere una fetta del bottino. Mannaggia a me! Borbotta sotto i baffi. Vi raccogliete intorno al cadavere del Minotauro e Ayal inizia la sua preghiera. L'aria si fa fredda e l'odore del cadavere in decomposizione sparisce. I grandi occhi di Karkilan si riaprono. Sono opachi e guardano il vuoto. Una pallida imitazione della vivacità che avevano quando raccontava storie agli Hobgoblin. Socchiude la bocca ma non dice nulla, è in attesa della prima domanda.1 punto
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Capitolo 1. da Bögenhfen ad Altdorf
Maus "Non so, non credo...ma di sicuro se li lasciamo li rischiamo che ci attacchino qualche malanno. Forse e' il caso di sbarcarli ed affidarli a Morr." commento' l acchiapparatti1 punto
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Background minimalisti - schema agnostic system
Beh, c'è chi lo fa per oro, fede o amicizia. Io non vedo troppe differenze, certo, se è la classica campagna alla cerca di tesori è così, ma tanti PG più che ora erano influenzati dai dettami, vedi chierici e paladini. Va intesa in senso ampio e generico. Ci sta, è sufficiente, poi con la campagna si arricchisce comunque la storia. Ottimo!1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoBrando Leggo velocemente parte dei resoconti, le varie missioni e le gesta del signore del luogo. Una carrellata superficiale atta a decidere se prendere o meno quei documenti e decido di prenderli, potranno chiarirmi le idee sui nemici della valle. Quando i miei amici trovano addirittura l'atto di proprietà della fortezza, sento l'influsso divino. Forse Heironeous vuole che questo posto diventi il baluardo della pace, l'avamposto che si contrappone all' avanzare del male. Non a caso cadono gli atti di proprietà nelle mani delle forze del bene Considero, girandomi poi verso Ayal. Puoi tenere il giaco, per me non è un problema, ma vorrei custodire io il contratto. Non per mancanza di fiducia Sorrido al mezzelfo, allungando la mano per farmi dare l'atto1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoJorgen inizia a picchiare forte qualsiasi cosa ci sia da aprire nella stanza. Quando ha finito il suo lavoro ha le braccia indolenzite dalla fatica. I piccoli scrigni nella piccola nicchia contengono: 6 sono piene di monete per un totale di 2500 monete d'argento, 2100 d'oro, 120 di platino. 3 contengono mucchi di note di credito scadute da tempo, totalmente inutilizzabili. L'ultima, da sola, contiene l'oggetto di maggior valore di tutto il tesoro. E' un singolo foglio ben conservato, l'atto di proprietà della fortezza. Presentandolo alle autorità competenti potete reclamare la proprietà della fortezza. Proprio come un tempo fece la famiglia di Vraath. Sulla scrivania nella seconda nicchia ci sono vari libri e carte. I libri sono molto comuni, la maggior parte parlano di leggende o storia. Gli appunti sono resoconti delle attività di Vraath e dei suoi uomini. Il signore del castello racconta di come ha messo al sicuro la foresta e di come ha sconfitto i giganti della tribù delle delle Zannetorte. Ironicamente nell'ultimo foglio in ordine cronologico si vanta della vittoria assoluta contro i giganti. Nella terza nicchia una grossa cassa contenente: Una bacchetta (da identificare), il teschio di un drago nero giovane, una ventina di denti di giganti della foresta ripuliti e lucidati, una cotta di maglia in mithral +1, un guanto d'arme chiodato +1 di taglia enorme chiaramente ricavato dalla bocca di un Bulette. Nonostante sia magico la lavorazione è primitiva. Vraath ne parla nei suoi appunti come un grande trofeo di guerra. Era il guanto del capo tribù dei giganti. Tutto questo vi porta via circa 2 ore.1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 puntoAl loot potete aggiungere uno spadone magico non identificato e una collana magica non identificata.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoAyal controlla accuratamente i lucchetti e conferma che è sicuro. Jorgen procede a romperli con brutale efficienza. Il rumore del suo martello che picchia forte sul metallo vi rende quasi sordi per alcuni minuti ma alla fine i cancelli sono tutti accessibili. Brando si abbassa a raccogliere lo spadone. L'arma è sicuramente eccellente ma strappandola da quelle dita senza vita nota anche un'altra cosa. Al collo del defunto Vraath è appesa una sottile catenina d'oro con incastonata una perla Avorio. Sopra non c'è nemmeno un filo di polvere.1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Per quanto riguarda le cose che mi piaciono di meno, non posso non citare questo: Concordo che Tianos che, benchè siano i personaggi più iconici di WH40K, gli Space Marine sono giocabili solo in giochi di miniature, da tavolo, o videogame... Se parliamo di pg giocabili in un gdr, sono molto meglio altri tipi di personaggio, molto più "terreni" e normali... quelli, come hai detto tu, che si interpretano in "Imperium Maledictum". Un'altra cosa che mi piace poco è la massiccia quantità di "lore" dell'ambientazione (è un problema che ho anche con altre ambientazioni molto sviluppate: Star Wars, Forgotten Realms, eccetera), perchè spesso costringe a "studiare" un sacco di roba per fare pg coerenti o per capire le citazioni di altri giocatori più esperti... io gioco per divertirmi, non per diventare professore universitario! Una cosa che invece mi piace molto è l'enorme quantità di ambienti, e quindi di avventure, che i pg possono incontrare... questo spinge il gruppo ad essere il più eterogeneo possibile, in modo che ci sia sempre qualcuno con una qualche capacità utile alla situazione attuale. Un'altra cosa che mi piace, è il fatto che il gioco spinga ad avere gruppi mono-razziali (contando Ogryn, Squat e ratling, come umani, ovviamente)... in D&D mi stò leggermente stancando di gruppi che non stonerebbero nella Cantina di Mos Eisley, e in cui non appare nessun umano perchè sono troppo "generici"! E questo lo dico pur avendo giocato io stesso, e giocando anche adesso, razze non-umane...1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 puntoNego la richiesta perché è troppo tardi. È gia passata la notte senza alcun pericolo e ora siete sicuri che quegli incantesimi del giorno prima non vi servono. Se concedo retroattivamente la cosa tolgo tutto il peso della scelta tattica.1 punto
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Background minimalisti - schema agnostic system
L'idea nasce per ridurre il bg all'osso, per togliere le paginate di bg al tavolo, senza appiatttire il personaggio. È adatto anche a giochi OS perché non credo che prenda piudi 5 minuti fare una cosa del genere e si può fare benissimo mentre si lanciano 6 volte i 3d6 😜 Vi sembra sufficiente per dare tridimensionalità? In qualche modo i concetti potrebbero rappresentare presente, passato e futuro del pg. Non ho messo amore e amicizia perché in un gioco dove ti potrebbe morire l'amico o l'amore, poi finisce tutto. 😂1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 puntoIo avevo ancora uno slot di primo e 2 di secondo da dare, per me non ci sono problemi a darteli tutti.1 punto
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Background minimalisti - schema agnostic system
Anche il più pigro dei giocatori non avrà scuse: dovrà farsi il background. Lo hai messo con le spalle al muro, @Fandango16 ! @Percio , per me manca "affetto" come motivazione, per amicizia o amore potrebbe andare all'avventura con gli altri.1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoChand Sorrido al piano dello gnomo, Perché no? Se non funziona torniamo all'idea iniziale di combattere quelle bestiacce. Tentare non nuoce. Annuisco e trasferisco rapidamente gli ordini alle compagne, sono certo che saranno concordi perché se funziona risparmieranno energie ed incantesimi, inoltre Alice sarà meno in pericolo. Prendo il sacchetto di biglie e faccio cenno a Gib @Fandango16 che sono pronto poi entro,nella parte ed battendo la lancia sullo scudo grido verso i patetico coboldi Mooooorte! Mooooorte! Soldati del 21º plotone dei Pugni Fiammanti! Uscite fuori e liberate Greenest! Mooooorte alle lucertole. Mooorte ai draghi Per la luce! Per l'onore! E per la fine del mondo! Caricaaaaa! Se la prova di intimidire funziona (+3 +eventuali bonus dati da Gib e le sue illusioni) Corro fino alla donna e lanciò le biglie come indicato dal Gib poi dico alla donna Corri! Raggiungiamo gli altri finché sono distratti, i miei uomini ci copriranno... Corri! Anch'io mi ritiro avendo cura di starle sempre dietro anche se correrei più veloce1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline Blanca Sussulto un attimo quando Brando si addormenta al mio fianco, è molto rispettoso, e non coglie le allusioni che gli ho fatto. Be forse è per questo che mi piace , la sua semplicità e la sua fervente fede lo rendono unico, anche se in fondo ho paura di ferirlo, nonostante le mie origini celestiali sono pur sempre una strega, e non mi è concesso il lusso di una vita normale, ne di legarmi a nessun uomo in particolare. Nessuno me lo ha insegnato, è così e basta, così come nessuno mi ha insegnato i miei incantesimi, li conosco e basta. La mattina mi alzo che i miei compagni sono già operativi, faccio colazione con i cracker con lo speck . Mi unisco agli altri prima di accedere alla torre di nuovo piena di potere magico. Alla vista delle fiamme verdi (sapienza magica anche se credo si fiamma perenne) non resto impressionata ne ho già viste altre simili , però lo sdegno di vedere un corpo oltraggiato in quella maniera mi accende una forte rabbia dentro e sono grata ai miei compagni che lo tirano giù. Una volta scoperta la botola aspetto Ayal che ci riveli dove conduce.1 punto
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Un nuovo inizio
1 punto... Tornate indietro di qualche via e Kaelen vi indica una grata da rimuovere. Nydrian senza problemi alza il pesante pezzo di bronzo coperto di macchie verderame. Sotto ci sono dei gradini scavati nella roccia umida , ma prendendovi il tempo necessario scendete nelle fognature senza scivolare. Sotto è buio ed Arya sguaina il suo spadone che emette nelle tenebre una luce celestiale sufficiente a muovervi senza inciampare o cadere nello scopo pieno di liquami nerastri. L'odore è fetente. Camminando vedete tracce delle recenti riparazioni , rinforzi messi qui e lì , carrelli pieni di rifiuti pronti ad essere rimossi, ... I condotti sono larghi 4,5 m 1,5 calpestabile,1,5di canale ed 1,5calpetabile. Per cui vi muovete in fila indiana dividi tra i due camminamenti (se vi sta bene,tanto è ininfluente. ) Arrivate dove i lavori sono stati interrotti sia per le richieste degli ecclesiastici sia per i disordini alla fiera. Gli attrezzi sono riposti con cura in un bivio, ma il condotto di sinistra finisce in un vicolo cieco dove restano ancora evidenti i primi tentativi di demolizione di quella parete che interrompe il passaggio infatti questa area è asciutta e pulita. Dalla parete non udite nessun rumore che vi possa fare intuire la presenza di attività dall'altra parte, ma ad un accurata ispezione e rimuovendo un po' di pietrisco ove i colpi di mazza sono stati più forti notate una sottilissima luce Dorata penetrare dalla crepa. @Darakan @Melqart @Ard Patrinell e rispettivi PG, seguaci, creature evocate e png ...a voi. PS Come sempre ci scusiamo per il disagio di post messi a casaccio, ma i tempi e i dispositivi son quelli che sono (inizio a pensare che mi annoierei con dei dispositivi normali , od un computer, la sfida di postare è già un avventura di per sé me me ogni giorno, chissà..)1 punto
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Ti rispondo io interrogando l'AI sui miei manuali salvati. Vediamo se corretti. Tabella Comparativa Modificatori EtàFascia d'Età Modificatori AD&D 1ª Edizione (1e) Modificatori AD&D 2ª Edizione (2e) Young Adult -1 Saggezza, +1 Costituzione Nessuno (Punteggi base) Mature +1 Forza, +1 Saggezza Nessuno (Punteggi base) Middle Age -1 Forza*, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza -1 Forza*, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza Old Age -2 Forza, -2 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Saggezza -2 Forza, -2 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Saggezza Venerable -1 Forza, -1 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza -1 Forza, -1 Destrezza, -1 Costituzione; +1 Intelligenza, +1 Saggezza *In entrambe le edizioni, la perdita alla Forza può essere di 1 punto o del 50% del bonus di Forza Eccezionale (se presente). Analisi delle differenze chiaveBonus Giovanili (solo 1e): La 1e premiava le fasi iniziali della vita con bonus fisici (+1 Costituzione e +1 Forza). Nella 2e questi bonus sono stati eliminati per standardizzare i punteggi generati alla creazione. Saggezza e Intelligenza: In entrambe le edizioni, la vecchiaia porta a un aumento delle facoltà mentali. Tuttavia, in 2e viene specificato che questi bonus derivano dal "passaggio del tempo di gioco" e dall'esperienza, non dalla semplice biologia. Il declino fisico: Sebbene i numeri sembrino piccoli, essendo cumulativi, un personaggio Venerabile in 2e subisce una penalità totale rispetto ai suoi anni giovanili di: Forza: -4 Destrezza: -3 Costituzione: -3. Invecchiamento Magico: In 1e, l'invecchiamento magico applica immediatamente sia le penalità fisiche che i bonus mentali. In 2e, l'invecchiamento innaturale (es. l'incantesimo Fretta/Haste) causa solo il deterioramento fisico (perdita di Str, Dex, Con) ma non fornisce alcun beneficio a Intelligenza o Saggezza. Limiti delle Caratteristiche: Nella 1e, la Saggezza è l'unica caratteristica che può superare il punteggio di 18 grazie all'invecchiamento. Nella 2e, nessun punteggio può superare il massimale razziale per effetto dell'età. Tabella Comparativa: Invecchiamento e Tempo in AD&DCaratteristica AD&D 1ª Edizione (1e) AD&D 2ª Edizione (2e) Categorie d'Età 5 categorie: Young Adult, Mature, Middle Aged, Old, Venerable. 3 categorie (per modificatori): Middle Age, Old Age, Venerable. Bonus Giovanili Presenti: +1 Costituzione (Young Adult) e +1 Forza (Mature). Assenti: I bonus alle caratteristiche fisiche sono stati rimossi. Penalità Fisiche Iniziano dalla mezza età e sono cumulative. Iniziano dalla mezza età e sono cumulative. Bonus Mentali Int e Sag aumentano con l'età; la Saggezza può superare 18. Int e Sag aumentano, ma solo attraverso il "passaggio del tempo di gioco" no attraverso invecchiamento magico.. Invecchiamento Magico Fornisce penalità fisiche e bonus mentali immediati. Fornisce solo penalità fisiche; i bonus mentali sono esclusi. Costo Invecchiamento (Incantesimi) Costo fisso in anni: Restoration (2), Resurrection (3), Wish (3). Costo fisso o relativo: Restoration (2), Resurrection (3), Wish (1 anno ogni 100 di vita). Determinazione Età Massima Tabella specifica basata su dadi e fasce (es. d8 decadi). Calcolo basato su Età Base + Variabile (es. Umani 90 + 2d20 anni). Registro del Tempo Enfasi estrema: obbligatorio per una campagna "significativa". Strumento di bilanciamento per addestramento e ricerca magica. Eredi e Nascita Tabelle dettagliate (in Unearthed Arcana) per ordine di nascita e classe sociale. Focus narrativo su titoli nobiliari, possedimenti e debiti ereditati. Note di approfondimentoCumulatività: In entrambe le edizioni, i modificatori dovuti all'età sono cumulativi. Questo significa che un personaggio umano che raggiunge l'età venerabile in 2e avrà subito una perdita totale di -4 alla Forza, -2 alla Destrezza e -3 alla Costituzione rispetto ai suoi punteggi giovanili. Invecchiamento Innaturale: In 1e, bere una pozione di Velocità o essere sotto l'effetto dell'incantesimo Fretta (Haste) invecchiava il personaggio di 1 anno per ogni utilizzo. In 2e, l'incantesimo Haste mantiene questa penalità di 1 anno, ma viene specificato che l'invecchiamento magico non conferisce i benefici mentali della vecchiaia. Morte per Vecchiaia: In entrambe le versioni, una volta raggiunta l'età massima determinata segretamente dal DM, il personaggio muore di cause naturali e non può più essere riportato in vita con mezzi magici standard come Rianimazione Morti o Resurrezione.1 punto
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Paizo annuncia 13 Omens, un nuovo GDR horror
13 omens. Quel personaggio di zelig si chiama Omen.1 punto
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I - La foresta stregata
0 puntiJorgen Prendi pure l'armatura, un alleato ben equipaggiato è un buon alleato Penso che qui abbiamo finito e possiamo tornare in città , poi una volta li.... Forse non è il momento di dirlo... o forse si? Rimango in silenzio , magari quando arrivati0 punti
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