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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/03/2026 in tutte le aree

  1. Mentre vagavo per Lucca Comics & Games 2025, cercando quanti più stand di GDR possibili nel Padiglione dedicato ai "Games", sono finito davanti allo stand di Mondiversi, che oltre ad essere un rivenditore di un po' di tutto, è anche editore di un libro che ha attirato subito la mia curiosità. Il libro in questione è "Dal Gioco di Guerra al Gioco di Ruolo. Analisi di alcuni aspetti culturali" di Moreno Pedrinzani, e siccome non sono un recensore a seguire mi limito a descrivere il contenuto del libro, visto che l'ho molto apprezzato e penso possa essere di interesse ad alcuni di voi! ContenutoIn breve, il libro è un saggio che ripercorre la storia di D&D in particolare, ma dei GDR in generale, concentrandosi appunto sugli aspetti culturali che hanno dato origine al fenomeno o, viceversa, che sono stati originati da esso. Di seguito, vi lascio i titoli (piuttosto lunghi, ma perlomeno autoesplicativi) dei capitoli del libro. Una breve introduzione sulla teoria del gioco. Le origini di Dungeons & Dragons: dalla teoria dei primi giochi di guerra all'ambiente culturale che lo ha generato, immaginario, aspirazioni e organizzazione degli wargamers statunitensi negli anni '60 e '70. Il rapporto tra guerra giocata e guerra reale, l'etnicità e l'orizzonte etico. La conquista del mercato: Dungeons & Dragons un prodotto casalingo e semi-amatoriale che muta per entrare nel mercato di massa. La storia aziendale della TSR letta dal punto di vista del continuo tentato controllo sul proprio prodotto per un'emanazione dall'alto delle norme standardizzate. La diffusione di internet come chiave per il compimento di quest'opera. L'eresia controculturale: Dungeons & Dragons come toolkit, proposta non agonistica, anticapitalista, libera e collaborativa. L'impatto multimediale dei concetti formulati in Dungeons & Dragons sull'industria videoludica, la base fondante dei concetti meccanici e dell'immaginario dei videogiochi. L'influenza d'immaginario sui libri-gioco. Nuovi media e nuove fruizioni dei concetti. Il moral panic a danno di Dungeons & Dragons: la reazione emotiva della società di massa. Analisi del fenomeno statunitense e del minore e tardivo fenomeno italiano. Il paradosso della riscoperta del medioevo romantico unito all'etica protestante razionalizzante. Il destino manifesto dell'uomo bianco alla conquista della frontiera: l'elemento western e coloniale di Dungeons & Dragons. La via europea, il caso Games Workshop. Warhammer Fantasy Roleplay, copia o prodotto dotato di orizzonti valoriali originali? Breve disamina dei prodotti derivati nel Regno Unito. Quali elementi culturali locali filtrano nel formato standard d'importazione? Analisi della capacità delle culture di fare propri i prodotti culturali statunitensi creando variazioni sul tema. Conclusione. Non credo serva aggiungere altro: sebbene il contenuto si concentri prevalentemente su D&D, lo fa citando non soltanto molti giochi o GDR che lo hanno preceduto, accompagnato o seguito, ma anche numerosi altri aspetti o fenomeni quali i videogiochi o l'impatto avuto sulla società. CommentoHo personalmente apprezzato il libro sia per la ricchezza di contenuti, sia per la ricca bibliografia. Essendo giovane sia a livello anagrafico (nato nel 2000) che ancor più a livello "ruolistico" (giocando soltanto dal 2016), il 90% o più del contenuto di questo libro mi era estraneo, motivo per cui ho molto apprezzato le lezioni storiche e non solo che l'autore mi ha impartito in merito al nostro hobby (al pari dei molti articoli relativi a Dragon Magazine e le vecchie edizioni di D&D che vengono pubblicati su D'L, per i quali ringrazio tutti gli autori/traduttori). L'autore sembra conoscere il fatto suo: sebbene non parli mai di sé, si evince che non è estraneo ai GDR, e non parla soltanto da studioso, ma anche da giocatore degli stessi (nelle illustrazioni sono pure presenti foto delle sue collezioni personali, con vecchie edizioni di D&D, Heroquest e altri). Confesso che ha uno stile di scrittura molto corposo, come si poteva evincere anche dai titoli dei capitoli riportati sopra! Qualcuno nel forum direbbe che ha preso lezioni da Mattia Sorrenti, ma fa niente... L'esposizione è comunque ben documentata e ben approfondita. In sintesi: consiglio a tutti questa lettura!
  2. Oppure, per meglio bilanciare il potere del drago... gli affianco dei Minion che sanno castare magie appropriate a quello che sarebbe il potere e l'inclinazione del drago di turno. Non risolve il problema di base menzionato da te @Zaorn, non da delle caratterizzazioni pronte per i draghi, ma quantomeno evita di lavorare per rifare tutto, come hai fatto ben notare. ... Posso dire che mi hai fatto essere nostalgico di quando organizzavo sessioni a PF 1e e caratterizzavo ad ok tutti quei boss draghi in base a come doveva essere il loro carattere? Mamma mia quanto mi manca assegnare i giusti incantesimi per farli diventare Studiosi dell'arcano, Furie incendiarie o semplicemente dei Protettori della natura... Nostalgia portami via! Sinceramente D.
  3. Velocissimo aggiornamento: nella giornata di mercoledì, alla sera, sarà online la bozza del manuale "geografico" del Mondo di Greyhawk. Manca l'indice, il glossario, la copertina, gli elementi grafici, i font dei titoli non sono definitivi ecc. E' solo per darvi un'idea del lavoro fatto (ed ho già messo in conto le critiche per le traduzione di alcuni nomi). Poi nel fine settimana dovrei riuscire a pubblicare anche la Darlene Map in italiano.
  4. Il problema è che era solo un esempio, l'intero gioco ha questo tipo di struttura in praticamente tutti i mostri, la discussione segnalata parla dello stesso tema in maniera specifica e viene data una soluzione. Sarebbero praticamente però da rifare tutti i mostri. Se devo rifare tutto, o i mostri sono tutti simili, semplicemente mi guardo attorno o, come fanno tanti, non gioco a livelli alti.
  5. Sono come pterodattili col soffio!
  6. E' una cosa che ho provato a revisionare al riguardo @Zaorn. Nel libro menzionato qui, di incantesimi tematici non ce ne sono. Ho riguardato anche sul manuale di Fizban, e lì l'unica cosa relativa agli incantesimi sono quelli rilasciati come incantesimi extra per i giocatori. Ho provato anche a revisionare altri manuali che ho, ma non ho trovato nulla per la 5° edizione che si possa anche solo lontanamente avvicinare a tale approccio. Purtroppo ti do pienamente ragione che è una di quelle pecche notevoli leggere in un libro dedicato "Questo drago risulta potente sia come combattente che nel plasmare le arti arcane...", senza menzionare cosa tale creatura casta o quali incantesimi preferisce scegliere nel suo repertorio. Tale cosa, invece, era spesso ben dettagliata nei manuali di D&D 3.5 e di Pathfinder 1e. In quei casi percepivi molto bene quanto potente tale creatura era da far affrontare ai tuoi PG, solo leggendo la lista degli incantesimi preparati... nella 5 e 5.5 non ci sono tali linee guida, ed è un vero peccato. PS: rispondo con qualche mese di ritardo e mi scuso, ma spero di essere stato utile ❤️ Sinceramente D.
  7. Avevo dimenticato di comunicarvi che aver "arruolato" Jorr alla causa vi fornisce un piccolo bonus di PE. Ne guadagnate 125 a testa.
  8. Battlesystem ...... lo trovai e lo affidai ad uno dei miei giocatori (a quel tempo stavamo giocando la X10 Red Arrow, Black Shield) ma non lo abbiamo mai provato perchè, sventura su di lui per i prossimi 1000 anni , lo perse in un trasloco !!!! Per consolarmi ho comprato Greyhawk Adventures: Wars, ma a mio avviso uno dei migliori wargame fantasy strategici ( quindi non Battlesystem che è tattico) rimane Albion: Land of Faerie (spi 1981)
  9. 1 punto
    Schede PG Gli oggetti sbarrati sono oggetti che sono stati consumati, distrutti, persi e/o non più in possesso del PG. @Landar Azrakar @MattoMatteo Umr’at-Tawil @Ard Patrinell Vash @Dmitrij Yunus Ex-PG
  10. La vostra reazione è veloce abbastanza da cogliere di sorpresa il nano, e mentre Eril trascina e cura il capitano, Netti ha già scagliato il suo incantesimo contro il vostro avversario Il piccolo globo coglie il nano di sorpresa, colpendolo al braccio destro, dove inizia a sfrigolare e coprirsi di bolle e piaghe (13 danni), proprio nel momento in cui Duval gli piomba addosso; la punta dello stocco saetta, il nano ha a malapena il tempo di intercettare con la sua arma, ma questa guizza via per il preciso colpo di polso di Duval La lama dello stocco guizza in avanti, sfregiando il collo del nano (10 danni) Il vostro avversario borbotta qualcosa, e alza la mano per scagliare un altro dardo contro Duval; la saetta colpisce il soldato al braccio, perforandolo di netto con la forza di un quadrello di balestra (-6 hp); dalla porta entrano altri due soldati, armati di accette corte, che affiancano il nano con espressione truce contro di voi Figlio di ghiaia spaccata! Ruggisce il capitano, alzando in piedi e facendosi scrocchiare le nocche non lo ammazzate! Prima gli devo rompere le gambe un osso alla volta!
  11. 1 punto
    Nydrian Mentre parlo con Sammus noto un piccolo scrigno su un angolo. Lo apro e vedo alcuni degli oggetti che avevo chiesto ai miei uomini Ah li avete trovati, bene , suppongo che non sia stato scontato , prendo la cintura e la indosso, questa aiuterà la mia ascenzione Prendo la gemma e la incastro sulla mia arma che comincia ad emanare un leggero fumo acido bene bene, per ultima incastro la gemma sull'armatura e batto contro il ferro, dovrò essere molto resistente per quello che verrà scritto tutto in scheda, ho preso anche l'anello della protezione dalla cassa
  12. Se ti riferisci sui perché a mio avviso, pathfinder 2 abbia avuto poco successo, lo trovi nella sezione del forum di pathfinder, se ti riferisci alle mie affermazioni parresiastiche, vi sono imbrattature in diversi angoli del forum.l, anche la moderazione fatica a tenerne traccia.
  13. Ricordo di aver letto questa tua opinione, ma non ne ho compreso bene il motivo. Potresti rimandarmi il link a quel post?
  14. Buongiorno, ho intenzione di scrivere un articolo per approfondire le finalità e le particolarità di questo stile di gioco, nel frattempo anticipo quanto segue: Il Gioco Organizzato di Paizo (o come è meglio conosciuto Pathfinder Society e Starfinder Society) è un sistema di gioco che non richiede un party fisso e nemmeno la partecipazione assidua alle sessioni. Inoltre le sessioni giocate (ufficiali) sono valide in tutta la campagna che coinvolge giocatori in tutto il mondo (quindi il vostro pg di 5° livello è di 5° livello in qualunque sessione in presenza o online). Il Game Master (come si dice in Pathfinder) propone una data ed i giocatori liberamente si prenotano e portano i loro personaggi che rispondono a requisiti specifici. Ovviamente nulla vieta che giocatori e GM concordino tra loro le sessioni in modo da fornire una maggiore continuità al party però questo non limita la possibilità di mantenere una buona dinamicità della composizione (sia in termini di giocatori che di personaggi). I personaggi devono rispettare alcuni parametri (ulteriori rispetto a quelli propri del sistema di gioco) che servono a mantenere l'esperienza di gioco omogenea in tutto il mondo: i pg non possono essere malvagi; per accedere opzioni non comuni o rare bisogna ottenerne l'accesso (una regione di nascita, una classe, l'affiliazione ad una fazione oppure un boon come quelli dell'articolo); ed infine possedere il manuale che contiene l'opzione (fatta eccezione per le numerose opzioni dei manuali core). Le avventure tipiche della Society sono one-shot pubblicate da Paizo e collegate tra loro per raccontare la storia della campagna che è suddivisa in stagioni con un focus specifico (ad es. nella stagione corrente della Pathfinder Society si sta svolgendo la resa dei conti tra il Cheliax e le nazioni buone dell'Avistan con una guerra che sconvolgerà gli equilibri politici dell'ambientazione). Gli esiti delle avventure sono registrati ed influiscono direttamente sull'evoluzione del mondo di Golarion. Chiunque può partecipare o proporre sessioni di Gioco Organizzato, però, conoscendo le caratteristiche del Gioco Organizzato, in quali particolari situazioni risulta utile questo sistema? Ai giocatori (o GM) che non riescono a fornire una disponibilità costante alle sessioni o che desiderano esperienze variegate (ad es. con compagni di gioco diversi), garantendo cmq la crescita dei propri personaggi; Alle associazioni ed ai rivenditori che vogliono poter sempre far accomodare nuovi giocatori al tavolo, senza bloccare i Game Master su campagne di lunga durata; Ai divulgatori che vogliono far provare Pathfinder 2 e Starfinder 2 o le loro numerose opzioni. Per quanti vogliano provare o proporre questo stile di gioco, noi Volontari siamo a disposizione per fornire supporto ed accoglienza. Abbiamo già logge attive online ed in presenza a Bari, Roma, Bologna (provincia), Torino e Firenze, oltre che succhi di frutta e biscotti😉.
  15. Grazie; onestamente sono un po' perplesso, vista la prolissità dei titoli; comunque, per chi fosse interessato, lo si trova su academia.edu -toni
  16. Racconta, @roctopus ! Io gioco sempre con la compagnia, non con questo tipo di gioco globalizzato!
  17. ... @Steven Art 74 quando puoi ricordo le informazioni sul tiratore mistico, e le informazioni su un fucile adeguato alla classe, magari con già il potenziamento magico appropriato al livello. A questo punto preferisco un arma singola più forte piuttosto che due meno. Poi consigli talento o aumento di caratteristica? Ho bisogno di aiuto con la creazione PG della 5edizione, è semplice, ma io proprio non mi ci trovo.
  18. Eccomi! Va benissimo... io sono stato incasinato questi due giorni. Se riesco domani o al massimo domenica rispondo.
  19. Quando leggo o ascolto le interviste dei designer dell'epoca scatta sempre qualcosa nella mia testa: la voglia di buttarmi a capofitto sui manuali di cui parlano, di rileggermi il manuale o l'avventura. La passione, la creatività, la follia (perché no) di quell'epoca è stata e sarà irrepetibile. Uno staff di persone che amavano profondamente quello che facevano e che potevano sperimentare liberamente. Questo spirito si percepisce moltissimo nella lettura di quei manuali. Ho finito di tradurre l'intervista di Douglas Niles, e mi è venuta voglia di riprendere in mano il manuale di Battlesystem (che ho usato solo 3 volte in tutta la mia vita) e di rileggermi la Dungeoneer Survival Guide.
  20. In questo articolo raccogliamo la traduzione di tutte e tre le parti dell'intervista rilasciata da Tim Kask al sito Grognardia. NdT: Prima di lanciarvi nella lettura dell’articolo, ci tengo a fornire una piccola prefazione circa lo scopo di queste traduzioni: la storia della TSR (società che diede i natali a Dungeons & Dragons) e dei suoi membri, come molti di voi sapranno, è degna di una delle migliori avventure di D&D. Storia di grandi amicizie, tradimenti, colpi bassi, grandi slanci, progetti riuscitissimi e fallimenti clamorosi, voltafaccia e ripicche. Le interviste fatte da James Maliszewski permettono di fare luce sul periodo eroico di Dungeons & Dragons e, incidentalmente, della nascita e dello sviluppo dei giochi di ruolo come li conosciamo oggi. Sono inoltre propedeutiche ad una serie di articoli che narreranno l’epopea di questa casa editrice dalle sue umili origini, l’ascesa a ruolo di guida di un intero settore fino al crollo e al fallimento, attraverso le storie dei suoi fondatori e dei vari personaggi che nel corso degli anni si sono avvicendati in quel di Lake Geneva. Mi auguro che sia una lettura interessante per tutti voi. Intervista: Tim Kask (Parte I)Tim Kask, il primo curatore editoriale della TSR, ha gentilmente accettato di rispondere ad alcune mie domande sulla sua storia nel mondo dei giochi di ruolo e sul ruolo che ha avuto nei primi tempi di Dungeons & Dragons. Visto che molte delle risposte di Tim erano lunghe, le ho divise in più parti che pubblicherò nei prossimi giorni. Spero che tutti apprezzeranno i dettagli e le informazioni che queste domande portano alla luce e vorrei ringraziare ancora una volta Tim per avermi permesso di intervistarlo. Spero che questa intervista sia la prima di una serie con persone legate agli inizi di questo hobby. Nella prefazione di Gods, Demigods, & Heroes dici che il tuo primo incarico per la TSR è stato lavorare a Supplement II: Blackmoor. Come sei stato assunto dall'azienda e quali erano i tuoi compiti come “redattore delle pubblicazioni”? La risposta sarà lunga, perché mi hai chiesto un sacco di informazioni in poche parole. Ho conosciuto Gary per la prima volta al telefono alla fine del '73 o all'inizio del '74, quando ero uno studente sposato con una figlia alla Southern Illinois University di Carbondale. L'occasione è nata perché ho chiamato l'assistenza elenco abbonati (all'epoca chiamata Servizio Informazioni) e ho chiesto il suo numero. Avevo visto l'indirizzo di Lake Geneva sul retro delle regole di Chainmail, che era il motivo per cui lo stavo chiamando. Ad essere sincero, non ricordo esattamente di cosa si trattasse. In ogni caso, al telefono rispose un signore molto gentile e cordiale che non sembrò affatto infastidito dal fatto che uno sconosciuto lo chiamasse a casa di notte. (Probabilmente era un venerdì sera, dopo le 21:00, quando si applicavano gli sconti del fine settimana sulle chiamate interurbane). Abbiamo parlato per almeno un'ora e ci siamo trovati subito in sintonia. Ho chiamato ancora un paio di volte nei mesi successivi, parlavamo soprattutto di miniature e regole per miniature, ma anche di tante altre cose, compreso il mio recente servizio nella Marina degli Stati Uniti in Vietnam. A un certo punto, tra l'autunno e l'inverno del '73-'74, Gary mi ha parlato per la prima volta di questo nuovo gioco a cui stava lavorando e che poi ha pubblicato. Mi ha invitato/sfidato a partecipare alla sua convention di giochi che si sarebbe tenuta ad agosto a Lake Geneva, verso la fine di maggio o l'inizio di giugno. Ho organizzato il viaggio per andare nelle Quad Cities¹ (dove io e mia moglie siamo cresciuti e viveva la nostra famiglia), ho lasciato i miei cari e mi sono diretto a LG. Ero molto ingenuo riguardo alla GenCon, pensavo che avrei semplicemente trovato un motel non troppo lontano e sarei andato a dare un'occhiata. Sintesi della prima edizione della GenCon. Sono arrivato in macchina e ci siamo incontrati di persona. Ho partecipato a due tornei di miniature e li ho vinti entrambi. Qualcuno camminava lungo il corridoio dell'Horticultural Hall, dove si teneva la convention, invitando alcuni giocatori a partecipare a un'“avventura” di quel nuovo gioco di cui Gary aveva parlato. (Non ne sono sicuro, ma credo che fosse Rob Kuntz, che all'epoca era solo un ragazzino, mentre io avevo 25 anni.) Ricordando ciò di cui Gary aveva parlato a lungo, mi sono iscritto. Non ricordo molti dettagli circa l'inizio dell'avventura. Sono rimasto per lo più seduto in silenzio in fondo alla sala, cercando di capire cosa stesse succedendo durante il gioco. Durante lo svolgimento dell’avventura, in qualche modo finimmo per far arrabbiare qualcuno e fummo racchiusi in una sorta di sostanza trasparente simile al plexiglass che ci permetteva di continuare a respirare. Quando capii cosa stava succedendo, ci trovammo davanti a un “Deus ex Machina” e fummo trasformati in piccoli cubi delle dimensioni di grandi dadi. Beh! Era una cosa diversa... Un paio di minuti dopo, mi iscrissi a un'altra avventura, questa volta nei panni di un nano. In breve, ho salvato un re nano morente senza eredi, mi è stato concesso il regno dei nani e mi è stato donato il Sigillo Reale. Poi è arrivato il momento di smettere di giocare! Ho acquistato il vecchio cofanetto marrone e un set di dadi, ho chiacchierato ancora un po' con Gary, che mi ha detto di tenerlo aggiornato su come sarebbe andata con il mio club di giochi quando avrei presentato loro D&D, e sono tornato dalla mia famiglia. Gary e io abbiamo avuto una conversazione privata in cui mi ha parlato un po' dei suoi piani e mi ha detto che quando mi sarei laureato l'estate successiva, avrebbe potuto offrirmi un buon lavoro come redattore. Quando sono tornato al mio gruppo di gioco, ho detto a tutti che avevo provato un gioco davvero strano e fantastico, e che presto avrebbero avuto la possibilità di farlo anche loro. Quel “presto” si è trasformato in circa tre settimane; non avevo idea che leggere e capire quei tre libricini sarebbe stato così difficile. Se non ci avessi giocato, per quanto male, non ne avrei avuto la minima idea. Ho improvvisato alcuni livelli di dungeon, abbiamo creato alcuni personaggi quel fatidico sabato mattina e la mia prima campagna era iniziata. Circa una volta al mese chiamavo Gary e parlavamo a lungo di quello che il mio gruppo stava facendo, aveva fatto e di come lo avevamo fatto. Parlavamo anche di molte altre cose e scoprimmo di avere ancora più cose in comune di quanto pensassimo. A entrambi piacevano diversi autori fantasy, avevamo gusti simili in fatto di storia militare e ci piacevano anche molti degli stessi film. Dopo un paio di mesi di gioco, più o meno durante le feste di Natale, annunciai che al loro ritorno dopo le vacanze avremmo creato nuovi personaggi (usando un tiro di dado con punteggio medio per i livelli iniziali, per sottolineare che non erano dei principianti assoluti) e avremmo giocato in una nuova ambientazione. A quel punto avevo preso una copia di Greyhawk e volevo incorporarne alcuni elementi. Così è nata la mia campagna Ruins of Kwalishar. [Quel nome dovrebbe suonarvi familiare! -JM] Ho scritto una base dettagliata per la campagna e non abbiamo più smesso di giocare fino alla mia laurea nell'agosto del '75. Le mie chiacchierate mensili con Gary continuarono e iniziai a sperimentare alcune cose seguendo le sue istruzioni e facendogli sapere come erano andate, cosa ne pensavano i miei giocatori, ecc. (Solo più tardi mi resi conto che stavamo testando il gioco per Gary). Poi andai alla GenCon '75, incontrai Brian Blume e decisi di trasferirmi laggiù entro un mese, cosa che feci insieme alla mia famiglia. Sono stato assunto dalla Tactical Studies Rules, che poche settimane dopo è stata sostituita dalla TSR Hobbies, Inc.; sono stato il primo dipendente a tempo pieno di entrambe. Prima di tutto, sono stato assunto per fare la revisione degli scritti di Gary. Chiunque abbia letto i primi lavori di Gary sa che lui amava la lingua inglese e, soprattutto, amava mettere alla prova i suoi lettori. Gary ha iniziato a leggere autori come Sir Walter Scott e Charles Lamb. Questi autori sapevano davvero costruire una frase, ma ci voleva un po' di tempo per abituarsi alla loro scrittura. Non avrebbero potuto scrivere per USA Today o People Magazine; erano troppo difficili da leggere per un lettore occasionale o meno istruito. Alcuni degli scritti di Gary erano così, quasi di natura vittoriana². Il mio lavoro era quello di prendere i suoi scritti e semplificarli un po' per il resto del mondo, senza sminuire l'abilità che ci aveva messo. Mi piace pensare di averlo fatto piuttosto bene. (Alla Lake Geneva Game Convention III nel 2007, Gary mi disse che, tra tutti gli editor che aveva avuto, quello che gli mancava di più ero io. Mi sentii onorato e commosso da quel commento.) Il resto del tempo lo passavo a sistemare le altre cose che facevamo. Mi sono occupato di The Strategic Review dal numero 5 in poi, e il nostro piano di creare una vera rivista ha iniziato a prendere forma. Ho lavorato sui manoscritti dei giochi. Ma dove ho davvero iniziato a imparare il mestiere è stato con Blackmoor, il secondo supplemento di D&D. Un giorno, dopo che ero lì da un paio di mesi, Gary e Brian mi stavano aspettando quella mattina quando sono arrivato a casa di Gary (lavoravamo nel suo seminterrato) con quello che sembrava un cesto pieno di fogli di carta straccia, come se qualcuno avesse ripulito la propria scrivania, e con sorrisi maliziosi sui loro volti. Avrei dovuto capire che qualcosa bolliva in pentola da quei sorrisi... Dopo aver lasciato il cesto ai miei piedi, mi hanno annunciato che conteneva il prossimo supplemento e che avrei dovuto mettermi subito al lavoro. Dopo averlo smistato un po', ho chiesto se facessero sul serio e mi hanno assicurato che era così. Ci sono voluti quasi due giorni per sistemarlo e un altro giorno o due per cercare di capirci qualcosa. Quando, circa una settimana dopo, ho riferito che quello che avevo trovato era contraddittorio, confuso, incompleto, in parte incomprensibile, privo di parti importanti e per lo più senza senso, hanno riso e hanno detto che lo sapevano. Entrambi erano già giunti alla stessa conclusione: se volevo diventare il redattore, quella era la mia prova del nove, e nessuno dei due voleva farlo. Così, nelle settimane successive, ho sistemato, completato, aggiunto e cancellato. Il risultato finale era composto per circa il 60% dal mio lavoro, per il 30% da quello di Dave Arneson e per il resto da quello di Gary e Rob Kuntz. Gary mi ha ricordato che il giorno in cui ho portato il manoscritto finito a lui e Brian, ho minacciato di licenziarmi se mi avessero affidato un altro “progetto” (leggi “caso disperato”) come quello. Per i due anni successivi è quello che ho fatto: ho curato i supplementi, ho svolto il ruolo di redattore editoriale della TSR, ho curato The Dragon e Little Wars dopo che li abbiamo scorporati dalla TSR, ho revisionato praticamente tutto quello che abbiamo fatto, ho continuato a essere il revisore di Gary e ho svolto tutti gli altri miei compiti alla TSR. ¹Le Quad Cities sono un gruppo di cinque città negli Stati Uniti, tra l'Iowa e l'Illinois: Davenport e Bettendorf nel sud-est dell'Iowa, e Rock Island, Moline e East Moline nel nord-ovest dell'Illinois. (NdT) ²In realtà, la ricerca di uno stile di scrittura così arzigogolato nacque per compensare il fatto che Gygax non terminò mai gli studi. Il suono di quelle costruzioni sintattiche dava invece l’impressione di una grande erudizione, cosa che a Gygax piacque molto durante la lettura di alcune opere dei primi del ‘900 e degli autori delle cosiddette opere “pulp fiction” come Robert E. Howard, Jack Vance, Fritz Leiber, H. P. Lovecraft, and Edgar Rice Burroughs (il termine attuale per questo genere di libri è sword & sorcery). Intervista: Tim Kask (Parte II)Nella tua prefazione chiami il Supplemento IV “l'ultimo supplemento di D&D”. In un certo senso, avevi ragione, perché non c'erano più supplementi di OD&D - all'epoca si chiamava solo D&D - in arrivo, ma non era la fine del materiale di gioco “ufficiale” della TSR. Cosa è successo tra il momento in cui hai scritto questo articolo nel 1976 e l'uscita del Monster Manual un anno dopo? Da quando ho incontrato Frank Mentzer siamo diventati subito amici, ho capito che lui ed io condividevamo una posizione unica alla TSR: quella di cassa di risonanza, stimolatore di idee, collaboratore, consulente e amico fidato di Gary. Parlavamo di D&D quasi ogni giorno, scambiandoci idee ed esaminando il sistema di regole così com'era all'epoca. Da quando lavoravamo a Eldritch Wizardry e preparavamo Gods, Demi-Gods & Heroes, sapevamo che non stavamo più solo aggiungendo nuove cose, ma anche perfezionando quelle vecchie e cambiando un po' qua e là. La situazione stava diventando piuttosto confusa e dovevamo fare qualcosa al riguardo. Avevamo anche altre preoccupazioni, la principale delle quali era come condurre tornei equilibrati. Prima che il termine diventasse di moda, stavamo promuovendo TSR in modo virale; io ne ero un esempio perfetto. Ho giocato al gioco a una convention, ne ho comprato uno, l'ho portato al mio gruppo e li ho contagiati. Per come era strutturato il gioco, doveva essere solo vagamente legato alle regole stampate; queste erano pensate come suggerimenti e linee guida. Trovare 30 DM che gestissero un torneo per noi era già un compito difficile; trovarne 30 che giocassero allo stesso modo era impossibile, perché ognuno gestiva le proprie campagne come meglio credeva. Gary Gygax ti ha ringraziato sia nell'AD&D Players Handbook che nella Dungeon Masters Guide. Che ruolo hai avuto nello sviluppo di questi due libri o dell'intero progetto AD&D? Continuando sulla stessa linea della risposta alla domanda precedente, ci scambiavamo continuamente idee. A un certo punto abbiamo iniziato a elencare tutte le revisioni e le contraddizioni. Avevamo altri problemi da affrontare: la crescita dei livelli e l'inflazione delle monete d'oro erano due di questi, così come una curva di apprendimento troppo ripida. All'inizio, vendevamo il nostro gioco a ragazzi dell'università, studenti delle superiori e qualche giocatore più grande con difficoltà sociali. Per quanto fossero in genere molto intelligenti, molti di loro si lamentavano della curva di apprendimento ripida e delle apparenti contraddizioni nei supplementi successivi. Per quanto cercassi di ribadire che si trattava di suggerimenti, esempi e linee guida nelle prefazioni che scrivevo in ciascuno di essi, la gente voleva considerarli come nuove regole. Inoltre, cominciammo a ricevere segnalazioni da genitori che avevano acquistato il gioco su insistenza dei propri figli, solo per scoprire che era troppo complesso per i loro adorati pargoli. Su questo punto, posso sicuramente confermare: se non avessi annunciato con sicurezza che il mio club avrebbe provato questo nuovo gioco che mi aveva così affascinato, forse non avrei passato tre settimane a cercare di capirlo abbastanza da poter iniziare. E io avevo il vantaggio di averci giocato due volte. Gary e io abbiamo parlato di tutto questo e di altro ancora. Si è deciso di consultare qualcuno con un po' di esperienza in psicologia infantile, ed è entrato in scena J. Eric Holmes. Quindi Holmes è stato coinvolto per la sua esperienza in psicologia infantile? Qual era la logica dietro questa scelta? Posso solo dire questo, ed è tutto di seconda mano, quello che mi ha detto Gary, quello che ho capito, ecc., dato che NON facevo parte del gruppo che ha preso questa decisione. Holmes è stato coinvolto per cercare di aiutarci a capire un sacco di cose diverse. Da quando ho preso il mio Master in Educazione, comprendo molto meglio la logica dietro questa scelta. Avevamo bisogno di sapere una serie di informazioni, ad esempio: cosa è troppo spaventoso per i bambini (dai 9 ai 14 anni)? Non volevamo causare incubi. Quanto possono essere complesse le regole affinché i bambini di quell'età possano divertirsi giocando? Come si scrivono le regole di gioco per giocatori così giovani? Dovevamo affrontare il problema delle regole attuali, piuttosto complesse e incomprensibili per i bambini più grandi. Quali tipi di magia erano troppo complicati per i giocatori più giovani o meno esperti? Eravamo arrivati al punto di capire che il nostro nuovo pubblico non avrebbe avuto una grande familiarità con il fantasy e sarebbe partito in svantaggio rispetto ai primi appassionati del gioco. Dovevamo capire come superare questo ostacolo. Tornando al tuo ruolo nello sviluppo di AD&D... Un giovedì, Gary mi disse di finire tutto quello che stavo facendo e di liberarmi a partire dal lunedì successivo. Incuriosito, accettai. Quando arrivai lunedì mattina, Gary mi chiamò nel suo ufficio (eravamo ancora nella vecchia casa grigia e avevamo gli uffici uno accanto all'altro), poi disse a chiunque rispondesse al telefono che nessuno di noi doveva essere disturbato se non per un'emergenza grave o una chiamata dalle nostre mogli. Aveva circa sei serie di questi piccoli taccuini e aveva messo diverse bacheche di sughero in più nell'ufficio. Nei successivi otto o nove giorni, abbiamo rifatto D&D. Abbiamo modificato vari dettagli, cambiando e modificando i danni causati da varie armi e incantesimi (mi viene in mente Dardo incantato). Alla fine di quel periodo, avevamo due raccoglitori pieni di fogli e ritagli di quaderno; uno era Basic, l'altro AD&D. C'era molto meno spazio per l'interpretazione; c'era più precisione nelle tabelle e nei grafici. Stavamo pensando ai tornei. Dobbiamo aver tirato centinaia di dadi in diversi scontri mentre sistemavamo i punti ferita e i danni. Abbiamo smontato quei libri e attaccato tutto sui muri. Da lì sono nati Basic D&D e Advanced D&D. Mi sentivo come un'ostetrica durante il parto. Intervista: Tim Kask (Parte III)Se potessi chiarire un malinteso comune che i giocatori di oggi hanno sui primi tempi di questo hobby, quale sarebbe? Non saprei. Qual è l'idea che si ha di quei “bei vecchi tempi”? A dire il vero, dopo il nostro piccolo processo di nascita, non ho più pensato molto a queste cose; ero troppo preso dai periodici TSR e dalle riviste. Oh, ne ho uno. No, non è vero che nessuno di noi capiva l'igiene personale. Molti non lo facevano, ma la maggior parte di noi si ricordava di fare il bagno o la doccia abbastanza spesso da non dare fastidio a troppe persone intorno a noi. Ma alcuni di quei vecchi fanatici potevano diventare piuttosto puzzolenti. Immagino che sia da quella vecchia percezione che il termine per un gruppo di giocatori, come uno stormo di corvi, un branco di orsi o uno stuolo di quaglie, sarebbe “stink” (puzza); che eleganza, una puzza di giocatori (gioco di parole intraducibile NdT). C'è qualcosa che ti manca dei primi tempi di questo hobby? La varietà di prodotti pubblicati. Ai tempi, chiunque avesse un po' di soldi poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole. Prima dell'era Hasbro c'era molta più varietà. Pensi che le nuove tecnologie, come la stampa su richiesta, possano riportarci ai bei vecchi tempi in cui chiunque avesse un'idea poteva pubblicare i propri giochi o le proprie regole? Se no, cosa è cambiato per rendere questo meno probabile? Chi ha detto che erano buoni? Alcuni dei prodotti autopubblicati lo erano per una buona ragione: erano scadenti. Mandavi i tuoi soldi e ti affidavi alla fortuna. C'erano alcune perle, ma erano poche e rare. Uno dei migliori giochi da tavolo che abbia mai visto (per una serie di motivi) non è mai andato oltre una piccola produzione che ha venduto forse un paio di migliaia di copie. Il difetto fatale che gli ha impedito di avere un successo più ampio all'epoca era la gestione dei punteggi. Oggi, se fosse su PC e gestisse automaticamente tutti i punteggi, sarebbe un gioco unico, secondo me. Ma è andato perso in un mare di schifezze. Detto questo, mi contraddirò un po'. Sono sicuro che ci sono alcuni designer, soprattutto di campagne/scenari/moduli/avventure (come volete chiamarli), che potrebbero guadagnare qualche soldo con il P-O-D. Ma, per quanto abbiano dimostrato il loro valore, perché dovrebbero farlo quando le aziende affermate sono più che disposte a pubblicarli e loro guadagneranno di più? Potrei scrivere un'avventura per una campagna e magari venderne qualche centinaio a 5 o anche 10 dollari l'una per scaricare i PDF. Potrei guadagnare mille o duemila dollari; se la vendessi a una delle aziende affermate con una rete di distribuzione, potrebbero venderne 20.000 copie, dalle quali potrei ricavare 1 dollaro ciascuna. Naturalmente, sto supponendo che chiunque potrebbe comprarla perché l'ho scritta io. Hai ancora modo di giocare a D&D di questi tempi? L'ultima volta che ho giocato a D&D in più di vent'anni è stato all'evento Tower of Gygax alla GenCon 2008. Se per giocare intendi sia fare il DM che giocare come personaggio, non gioco come personaggio dai tempi dei playtest dei moduli alla TSR. Uno dei miei personaggi di lunga data è finito come PNG nel modulo Hommlet. Ho smesso di giocare come personaggio quando sono diventato DM del mio gruppo nel '74. Ora, se il ToG si ripeterà l'anno prossimo, lo farò. Mi sono impegnato a condurre due avventure di quattro ore alla Lake Geneva Game Convention del prossimo giugno, come parte dell'evento commemorativo “Gary's Virtual Porch” che stanno organizzando. Grazie mille al signor Kask per aver gentilmente accettato questa intervista. Spero che i suoi ricordi e le sue riflessioni siano stati utili e interessanti - per me lo sono stati - e farò del mio meglio per organizzare altre interviste da pubblicare qui nel prossimo futuro. Link agli articoli originali https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-i.html https://grognardia.blogspot.com/2008/09/ https://grognardia.blogspot.com/2008/09/interview-tim-kask-part-ii.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Visualizza pubblicazione completo
  21. Praticamente stanno facendo ricomprare ai babbasoni quello che avevano già comprato. XD E anche qui torna d'uopo il meme di Malibu Stacy.
  22. Sono d'accordo, anche perché Arthur non c'è lo vedo proprio ad avventurarsi da solo per le terre selvagge.
  23. Io vorrei dire la mia, che punti su degli argomenti molto interessanti... Ma rendere più "facile" giocare un qualcosa (vedi l'esempio del drow senza sensibilità alla luce solare) cosa da in più al gioco di ruolo? Vuoi dare un qualcosa in più al giocatore, perchè lo fai? Capisco che hanno voluto fare questi cambiamenti soprattutto per aumentare il tanto odiato "engagement" o "coinvolgimento" (a me piace l'italiano avendo fatto come volontario anche il traduttore). Ma invece di ribaltare una realtà costruita per lasciare interpretare, molti dei giochi di ruolo attuale più punti in comune con il teatro che con il wargame (vedi già la 5 edizione), perché vuoi snaturare quello che l'essenza del gioco di ruolo? Parliamo non solo di esplorare mondi fantastici (immaginando di essere li), ma anche di interpretare razze diverse dall'essere umano... quindi con i loro pregi e difetti. D&D 5 ha rimosso le penalità alle caratteristiche, per rendere il gioco più fluido (e va bene), ma ancora ricordo la presenza di alcune penalità che aiutavano ad interpretare meglio la razza (vedi coboldo, il drow, etc). Secondo me la direzione che hanno preso per includere ed accontentare tutti, seguendo il trend e la soglia di attenzione delle nuove generazioni, è stato il risultato di questo sondaggio. Hanno appiattito l'esperienza, rendendola più simile ad un qualunque gioco virtuale, snaturando quello che è il ruolo, l'abilità di sapersi calare nella pelle di qualcun altro, interpretandolo (vedi anche la presenza degli allineamenti). Questo è un punto cardine che dovrebbe prescindere da qualunque evoluzione del genere, altrimenti non dovrebbe chiamarsi gioco di ruolo. Ma, come tutti ben sappiamo da giocatori e master, quanto si è al tavolo tu parli con altra gente... spesso la sessione può saltare... qualcuno può abbandonare... oppure al tavolo ti ci puoi ritrovare uno stro... Questo a prescindere che le nuove generazioni di giocatori hanno ho meno la soglia di attenzione di una mosca davanti ad una lampadina pulsante... Se una persona risulta interessata si informa e scopre di più sul quel mondo videoludico (l'interesse sboccia). Ma se alla fine è la stessa esperienza che posso avere ad un videogioco, chi me lo fa fare di dedicarmici tempo e portafoglio? Se rimango insoddisfatto, perché devo continuare a giocare? La situazione è complessa fuori di dubbio, ma è fuori di dubbio che i risultati che abbiamo visto in questi giorni sono indice che hanno sparato molto lontano dal bersaglio voluto e non hanno colto quello che è davvero il significato di gdr. Poi, avevano assunto come designers gente dal mondo videoludico, il che la dice lunga su come pensavano fosse il nuovo pubblico... purtroppo penso che con questo scossone, qualcuno è caduto e cadrà dal pero in cui si era appisolato. Di nuovo, spero di aver dato degli utili spunti. Sinceramente D.
  24. Ciao @SNESferatu, hai sollevato dei punti legittimi su RPGPundit (e concordo che sia una figura divisiva, con un bagaglio ideologico che è giusto tenere a mente quando lo si cita come fonte), ma sul merito della questione WotC mi sembra che il ragionamento meriti di essere sviluppato meglio. Hai ragione che WotC è un'azienda che ‘non conosce il proprio pubblico’. Ma che ‘non conoscono il pubblico’ e che hanno fatto ‘scelte ideologicamente orientate’ non si escludono a vicenda anzi, spesso sono la stessa cosa. Il problema è che alcune di quelle scelte sono documentate e concrete, non sono un fantasma della "woke mob". Ecco cosa è successo davvero, separando i fatti dalle interpretazioni: Modifiche silenziose ai manuali del 2014 - Nel 2023 è emerso (documentato da Alphastream, tutt'altro che un sito conservatore) che WotC aveva modificato i manuali core del 2014 su D&D Beyond senza emettere errata ufficiale. Le modifiche riguardavano la rimozione sistematica di termini come "savage" e "horde" per descrivere orchi e goblinoidi, la sostituzione di "madness"/"insanity" con termini clinicamente neutri, e la riscrittura di passaggi che attribuivano tratti comportamentali innati alle razze. Tutto questo senza comunicarlo ai giocatori. Qui trovi tutti i cambiamenti. Cambiamenti nel PHB 2024 - Sono reali e documentati: Le razze diventano "species" (cambiamento terminologico con chiaro portato ideologico) I bonus alle caratteristiche vengono slegati dalle razze e attribuiti ai background, eliminando la "biologia" del personaggio Vengono eliminati Mezzelfi e Mezzorchi in quanto "half races" L'allineamento viene ulteriormente marginalizzato Il Drow perde la Sunlight Sensitivity (un tratto distintivo da decenni) Queste non sono percezioni: sono scelte di design dichiarate, motivate esplicitamente da considerazioni di inclusività. Ora, il punto vero: puoi pensare che questi cambiamenti siano giusti, sbagliati, o neutri. È una discussione legittima. Ma non puoi sostenere che non siano avvenuti, o che siano irrilevanti per spiegare il malcontento della base storica. La narrativa "è solo incompetenza aziendale senza agenda" è altrettanto semplicistica della narrativa "è solo woke mob contro D&D". Sul successo della 5e hai assolutamente ragione: il zeitgeist ha contato tantissimo, gli streamer hanno fatto più per la diffusione del gioco che qualsiasi decisione di design, e la base "tradizionale" dei forum è una frazione minuscola del mercato reale. Ma è precisamente quella base che stava comprando i manuali fisici, i supplementi, i setting e che ora guarda al OSR, retrocloni e Pathfinder. Il sondaggio con 676 like su 244.000 visualizzazioni è un dato. Che lo si interpreti come la fine della "guerra culturale" o come banale disaffezione di una nicchia, cambia poco: WotC ha un problema con la propria community storica, e liquidarlo come "ossessione del forum per il woke" non aiuta a capire cosa sta succedendo davvero nel mercato.
  25. Sì, in effetti i periodi nel testo sono veramente molto lunghi, con il rischio di perdersi tra virgole o punti e virgole quanto di perdersi in un dungeon labirintico... Forse l'unica pecca di questo libro, o almeno la più evidente. Di sicuro non per tutti i gusti! Peccato... ero interessato a dargli un'occhiata, ma se mi dite che è troppo complicato e tecnico, allora mi fà passare la voglia! 😓
  26. Arn "Mi sembra un buon piano. E turni di guardia, inevitabilmente", Arn rispose alla proposta del sacerdote.
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