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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/03/2026 in tutte le aree

  1. Mentre vagavo per Lucca Comics & Games 2025, cercando quanti più stand di GDR possibili nel Padiglione dedicato ai "Games", sono finito davanti allo stand di Mondiversi, che oltre ad essere un rivenditore di un po' di tutto, è anche editore di un libro che ha attirato subito la mia curiosità. Il libro in questione è "Dal Gioco di Guerra al Gioco di Ruolo. Analisi di alcuni aspetti culturali" di Moreno Pedrinzani, e siccome non sono un recensore a seguire mi limito a descrivere il contenuto del libro, visto che l'ho molto apprezzato e penso possa essere di interesse ad alcuni di voi! ContenutoIn breve, il libro è un saggio che ripercorre la storia di D&D in particolare, ma dei GDR in generale, concentrandosi appunto sugli aspetti culturali che hanno dato origine al fenomeno o, viceversa, che sono stati originati da esso. Di seguito, vi lascio i titoli (piuttosto lunghi, ma perlomeno autoesplicativi) dei capitoli del libro. Una breve introduzione sulla teoria del gioco. Le origini di Dungeons & Dragons: dalla teoria dei primi giochi di guerra all'ambiente culturale che lo ha generato, immaginario, aspirazioni e organizzazione degli wargamers statunitensi negli anni '60 e '70. Il rapporto tra guerra giocata e guerra reale, l'etnicità e l'orizzonte etico. La conquista del mercato: Dungeons & Dragons un prodotto casalingo e semi-amatoriale che muta per entrare nel mercato di massa. La storia aziendale della TSR letta dal punto di vista del continuo tentato controllo sul proprio prodotto per un'emanazione dall'alto delle norme standardizzate. La diffusione di internet come chiave per il compimento di quest'opera. L'eresia controculturale: Dungeons & Dragons come toolkit, proposta non agonistica, anticapitalista, libera e collaborativa. L'impatto multimediale dei concetti formulati in Dungeons & Dragons sull'industria videoludica, la base fondante dei concetti meccanici e dell'immaginario dei videogiochi. L'influenza d'immaginario sui libri-gioco. Nuovi media e nuove fruizioni dei concetti. Il moral panic a danno di Dungeons & Dragons: la reazione emotiva della società di massa. Analisi del fenomeno statunitense e del minore e tardivo fenomeno italiano. Il paradosso della riscoperta del medioevo romantico unito all'etica protestante razionalizzante. Il destino manifesto dell'uomo bianco alla conquista della frontiera: l'elemento western e coloniale di Dungeons & Dragons. La via europea, il caso Games Workshop. Warhammer Fantasy Roleplay, copia o prodotto dotato di orizzonti valoriali originali? Breve disamina dei prodotti derivati nel Regno Unito. Quali elementi culturali locali filtrano nel formato standard d'importazione? Analisi della capacità delle culture di fare propri i prodotti culturali statunitensi creando variazioni sul tema. Conclusione. Non credo serva aggiungere altro: sebbene il contenuto si concentri prevalentemente su D&D, lo fa citando non soltanto molti giochi o GDR che lo hanno preceduto, accompagnato o seguito, ma anche numerosi altri aspetti o fenomeni quali i videogiochi o l'impatto avuto sulla società. CommentoHo personalmente apprezzato il libro sia per la ricchezza di contenuti, sia per la ricca bibliografia. Essendo giovane sia a livello anagrafico (nato nel 2000) che ancor più a livello "ruolistico" (giocando soltanto dal 2016), il 90% o più del contenuto di questo libro mi era estraneo, motivo per cui ho molto apprezzato le lezioni storiche e non solo che l'autore mi ha impartito in merito al nostro hobby (al pari dei molti articoli relativi a Dragon Magazine e le vecchie edizioni di D&D che vengono pubblicati su D'L, per i quali ringrazio tutti gli autori/traduttori). L'autore sembra conoscere il fatto suo: sebbene non parli mai di sé, si evince che non è estraneo ai GDR, e non parla soltanto da studioso, ma anche da giocatore degli stessi (nelle illustrazioni sono pure presenti foto delle sue collezioni personali, con vecchie edizioni di D&D, Heroquest e altri). Confesso che ha uno stile di scrittura molto corposo, come si poteva evincere anche dai titoli dei capitoli riportati sopra! Qualcuno nel forum direbbe che ha preso lezioni da Mattia Sorrenti, ma fa niente... L'esposizione è comunque ben documentata e ben approfondita. In sintesi: consiglio a tutti questa lettura!
  2. Oppure, per meglio bilanciare il potere del drago... gli affianco dei Minion che sanno castare magie appropriate a quello che sarebbe il potere e l'inclinazione del drago di turno. Non risolve il problema di base menzionato da te @Zaorn, non da delle caratterizzazioni pronte per i draghi, ma quantomeno evita di lavorare per rifare tutto, come hai fatto ben notare. ... Posso dire che mi hai fatto essere nostalgico di quando organizzavo sessioni a PF 1e e caratterizzavo ad ok tutti quei boss draghi in base a come doveva essere il loro carattere? Mamma mia quanto mi manca assegnare i giusti incantesimi per farli diventare Studiosi dell'arcano, Furie incendiarie o semplicemente dei Protettori della natura... Nostalgia portami via! Sinceramente D.
  3. Velocissimo aggiornamento: nella giornata di mercoledì, alla sera, sarà online la bozza del manuale "geografico" del Mondo di Greyhawk. Manca l'indice, il glossario, la copertina, gli elementi grafici, i font dei titoli non sono definitivi ecc. E' solo per darvi un'idea del lavoro fatto (ed ho già messo in conto le critiche per le traduzione di alcuni nomi). Poi nel fine settimana dovrei riuscire a pubblicare anche la Darlene Map in italiano.
  4. Il problema è che era solo un esempio, l'intero gioco ha questo tipo di struttura in praticamente tutti i mostri, la discussione segnalata parla dello stesso tema in maniera specifica e viene data una soluzione. Sarebbero praticamente però da rifare tutti i mostri. Se devo rifare tutto, o i mostri sono tutti simili, semplicemente mi guardo attorno o, come fanno tanti, non gioco a livelli alti.
  5. Sono come pterodattili col soffio!
  6. E' una cosa che ho provato a revisionare al riguardo @Zaorn. Nel libro menzionato qui, di incantesimi tematici non ce ne sono. Ho riguardato anche sul manuale di Fizban, e lì l'unica cosa relativa agli incantesimi sono quelli rilasciati come incantesimi extra per i giocatori. Ho provato anche a revisionare altri manuali che ho, ma non ho trovato nulla per la 5° edizione che si possa anche solo lontanamente avvicinare a tale approccio. Purtroppo ti do pienamente ragione che è una di quelle pecche notevoli leggere in un libro dedicato "Questo drago risulta potente sia come combattente che nel plasmare le arti arcane...", senza menzionare cosa tale creatura casta o quali incantesimi preferisce scegliere nel suo repertorio. Tale cosa, invece, era spesso ben dettagliata nei manuali di D&D 3.5 e di Pathfinder 1e. In quei casi percepivi molto bene quanto potente tale creatura era da far affrontare ai tuoi PG, solo leggendo la lista degli incantesimi preparati... nella 5 e 5.5 non ci sono tali linee guida, ed è un vero peccato. PS: rispondo con qualche mese di ritardo e mi scuso, ma spero di essere stato utile ❤️ Sinceramente D.
  7. Avevo dimenticato di comunicarvi che aver "arruolato" Jorr alla causa vi fornisce un piccolo bonus di PE. Ne guadagnate 125 a testa.
  8. Battlesystem ...... lo trovai e lo affidai ad uno dei miei giocatori (a quel tempo stavamo giocando la X10 Red Arrow, Black Shield) ma non lo abbiamo mai provato perchè, sventura su di lui per i prossimi 1000 anni , lo perse in un trasloco !!!! Per consolarmi ho comprato Greyhawk Adventures: Wars, ma a mio avviso uno dei migliori wargame fantasy strategici ( quindi non Battlesystem che è tattico) rimane Albion: Land of Faerie (spi 1981)
  9. 1 punto
    Schede PG Gli oggetti sbarrati sono oggetti che sono stati consumati, distrutti, persi e/o non più in possesso del PG. @Landar Azrakar @MattoMatteo Umr’at-Tawil @Steven Art 74 Karak @Voignar Sargon
  10. La vostra reazione è veloce abbastanza da cogliere di sorpresa il nano, e mentre Eril trascina e cura il capitano, Netti ha già scagliato il suo incantesimo contro il vostro avversario Il piccolo globo coglie il nano di sorpresa, colpendolo al braccio destro, dove inizia a sfrigolare e coprirsi di bolle e piaghe (13 danni), proprio nel momento in cui Duval gli piomba addosso; la punta dello stocco saetta, il nano ha a malapena il tempo di intercettare con la sua arma, ma questa guizza via per il preciso colpo di polso di Duval La lama dello stocco guizza in avanti, sfregiando il collo del nano (10 danni) Il vostro avversario borbotta qualcosa, e alza la mano per scagliare un altro dardo contro Duval; la saetta colpisce il soldato al braccio, perforandolo di netto con la forza di un quadrello di balestra (-6 hp); dalla porta entrano altri due soldati, armati di accette corte, che affiancano il nano con espressione truce contro di voi Figlio di ghiaia spaccata! Ruggisce il capitano, alzando in piedi e facendosi scrocchiare le nocche non lo ammazzate! Prima gli devo rompere le gambe un osso alla volta!
  11. 1 punto
    Nydrian Mentre parlo con Sammus noto un piccolo scrigno su un angolo. Lo apro e vedo alcuni degli oggetti che avevo chiesto ai miei uomini Ah li avete trovati, bene , suppongo che non sia stato scontato , prendo la cintura e la indosso, questa aiuterà la mia ascenzione Prendo la gemma e la incastro sulla mia arma che comincia ad emanare un leggero fumo acido bene bene, per ultima incastro la gemma sull'armatura e batto contro il ferro, dovrò essere molto resistente per quello che verrà scritto tutto in scheda, ho preso anche l'anello della protezione dalla cassa
  12. Se ti riferisci sui perché a mio avviso, pathfinder 2 abbia avuto poco successo, lo trovi nella sezione del forum di pathfinder, se ti riferisci alle mie affermazioni parresiastiche, vi sono imbrattature in diversi angoli del forum.l, anche la moderazione fatica a tenerne traccia.
  13. Ricordo di aver letto questa tua opinione, ma non ne ho compreso bene il motivo. Potresti rimandarmi il link a quel post?
  14. Buongiorno, ho intenzione di scrivere un articolo per approfondire le finalità e le particolarità di questo stile di gioco, nel frattempo anticipo quanto segue: Il Gioco Organizzato di Paizo (o come è meglio conosciuto Pathfinder Society e Starfinder Society) è un sistema di gioco che non richiede un party fisso e nemmeno la partecipazione assidua alle sessioni. Inoltre le sessioni giocate (ufficiali) sono valide in tutta la campagna che coinvolge giocatori in tutto il mondo (quindi il vostro pg di 5° livello è di 5° livello in qualunque sessione in presenza o online). Il Game Master (come si dice in Pathfinder) propone una data ed i giocatori liberamente si prenotano e portano i loro personaggi che rispondono a requisiti specifici. Ovviamente nulla vieta che giocatori e GM concordino tra loro le sessioni in modo da fornire una maggiore continuità al party però questo non limita la possibilità di mantenere una buona dinamicità della composizione (sia in termini di giocatori che di personaggi). I personaggi devono rispettare alcuni parametri (ulteriori rispetto a quelli propri del sistema di gioco) che servono a mantenere l'esperienza di gioco omogenea in tutto il mondo: i pg non possono essere malvagi; per accedere opzioni non comuni o rare bisogna ottenerne l'accesso (una regione di nascita, una classe, l'affiliazione ad una fazione oppure un boon come quelli dell'articolo); ed infine possedere il manuale che contiene l'opzione (fatta eccezione per le numerose opzioni dei manuali core). Le avventure tipiche della Society sono one-shot pubblicate da Paizo e collegate tra loro per raccontare la storia della campagna che è suddivisa in stagioni con un focus specifico (ad es. nella stagione corrente della Pathfinder Society si sta svolgendo la resa dei conti tra il Cheliax e le nazioni buone dell'Avistan con una guerra che sconvolgerà gli equilibri politici dell'ambientazione). Gli esiti delle avventure sono registrati ed influiscono direttamente sull'evoluzione del mondo di Golarion. Chiunque può partecipare o proporre sessioni di Gioco Organizzato, però, conoscendo le caratteristiche del Gioco Organizzato, in quali particolari situazioni risulta utile questo sistema? Ai giocatori (o GM) che non riescono a fornire una disponibilità costante alle sessioni o che desiderano esperienze variegate (ad es. con compagni di gioco diversi), garantendo cmq la crescita dei propri personaggi; Alle associazioni ed ai rivenditori che vogliono poter sempre far accomodare nuovi giocatori al tavolo, senza bloccare i Game Master su campagne di lunga durata; Ai divulgatori che vogliono far provare Pathfinder 2 e Starfinder 2 o le loro numerose opzioni. Per quanti vogliano provare o proporre questo stile di gioco, noi Volontari siamo a disposizione per fornire supporto ed accoglienza. Abbiamo già logge attive online ed in presenza a Bari, Roma, Bologna (provincia), Torino e Firenze, oltre che succhi di frutta e biscotti😉.
  15. Grazie; onestamente sono un po' perplesso, vista la prolissità dei titoli; comunque, per chi fosse interessato, lo si trova su academia.edu -toni
  16. Racconta, @roctopus ! Io gioco sempre con la compagnia, non con questo tipo di gioco globalizzato!
  17. ... @Steven Art 74 quando puoi ricordo le informazioni sul tiratore mistico, e le informazioni su un fucile adeguato alla classe, magari con già il potenziamento magico appropriato al livello. A questo punto preferisco un arma singola più forte piuttosto che due meno. Poi consigli talento o aumento di caratteristica? Ho bisogno di aiuto con la creazione PG della 5edizione, è semplice, ma io proprio non mi ci trovo.
  18. Eccomi! Va benissimo... io sono stato incasinato questi due giorni. Se riesco domani o al massimo domenica rispondo.
  19. Quando leggo o ascolto le interviste dei designer dell'epoca scatta sempre qualcosa nella mia testa: la voglia di buttarmi a capofitto sui manuali di cui parlano, di rileggermi il manuale o l'avventura. La passione, la creatività, la follia (perché no) di quell'epoca è stata e sarà irrepetibile. Uno staff di persone che amavano profondamente quello che facevano e che potevano sperimentare liberamente. Questo spirito si percepisce moltissimo nella lettura di quei manuali. Ho finito di tradurre l'intervista di Douglas Niles, e mi è venuta voglia di riprendere in mano il manuale di Battlesystem (che ho usato solo 3 volte in tutta la mia vita) e di rileggermi la Dungeoneer Survival Guide.
  20. Oggigiorno sarebbe impossibile proporre un gioco dicendo "le regole sono solo linee guida, sentitevi liberi di modificarle a piacere"... ho la netta impressione che la gente preferisca regole nette e precise, epr evitare continue discussioni tra i giocatori e il master...
  21. Praticamente stanno facendo ricomprare ai babbasoni quello che avevano già comprato. XD E anche qui torna d'uopo il meme di Malibu Stacy.
  22. Sono d'accordo, anche perché Arthur non c'è lo vedo proprio ad avventurarsi da solo per le terre selvagge.
  23. Io vorrei dire la mia, che punti su degli argomenti molto interessanti... Ma rendere più "facile" giocare un qualcosa (vedi l'esempio del drow senza sensibilità alla luce solare) cosa da in più al gioco di ruolo? Vuoi dare un qualcosa in più al giocatore, perchè lo fai? Capisco che hanno voluto fare questi cambiamenti soprattutto per aumentare il tanto odiato "engagement" o "coinvolgimento" (a me piace l'italiano avendo fatto come volontario anche il traduttore). Ma invece di ribaltare una realtà costruita per lasciare interpretare, molti dei giochi di ruolo attuale più punti in comune con il teatro che con il wargame (vedi già la 5 edizione), perché vuoi snaturare quello che l'essenza del gioco di ruolo? Parliamo non solo di esplorare mondi fantastici (immaginando di essere li), ma anche di interpretare razze diverse dall'essere umano... quindi con i loro pregi e difetti. D&D 5 ha rimosso le penalità alle caratteristiche, per rendere il gioco più fluido (e va bene), ma ancora ricordo la presenza di alcune penalità che aiutavano ad interpretare meglio la razza (vedi coboldo, il drow, etc). Secondo me la direzione che hanno preso per includere ed accontentare tutti, seguendo il trend e la soglia di attenzione delle nuove generazioni, è stato il risultato di questo sondaggio. Hanno appiattito l'esperienza, rendendola più simile ad un qualunque gioco virtuale, snaturando quello che è il ruolo, l'abilità di sapersi calare nella pelle di qualcun altro, interpretandolo (vedi anche la presenza degli allineamenti). Questo è un punto cardine che dovrebbe prescindere da qualunque evoluzione del genere, altrimenti non dovrebbe chiamarsi gioco di ruolo. Ma, come tutti ben sappiamo da giocatori e master, quanto si è al tavolo tu parli con altra gente... spesso la sessione può saltare... qualcuno può abbandonare... oppure al tavolo ti ci puoi ritrovare uno stro... Questo a prescindere che le nuove generazioni di giocatori hanno ho meno la soglia di attenzione di una mosca davanti ad una lampadina pulsante... Se una persona risulta interessata si informa e scopre di più sul quel mondo videoludico (l'interesse sboccia). Ma se alla fine è la stessa esperienza che posso avere ad un videogioco, chi me lo fa fare di dedicarmici tempo e portafoglio? Se rimango insoddisfatto, perché devo continuare a giocare? La situazione è complessa fuori di dubbio, ma è fuori di dubbio che i risultati che abbiamo visto in questi giorni sono indice che hanno sparato molto lontano dal bersaglio voluto e non hanno colto quello che è davvero il significato di gdr. Poi, avevano assunto come designers gente dal mondo videoludico, il che la dice lunga su come pensavano fosse il nuovo pubblico... purtroppo penso che con questo scossone, qualcuno è caduto e cadrà dal pero in cui si era appisolato. Di nuovo, spero di aver dato degli utili spunti. Sinceramente D.
  24. Ciao @SNESferatu, hai sollevato dei punti legittimi su RPGPundit (e concordo che sia una figura divisiva, con un bagaglio ideologico che è giusto tenere a mente quando lo si cita come fonte), ma sul merito della questione WotC mi sembra che il ragionamento meriti di essere sviluppato meglio. Hai ragione che WotC è un'azienda che ‘non conosce il proprio pubblico’. Ma che ‘non conoscono il pubblico’ e che hanno fatto ‘scelte ideologicamente orientate’ non si escludono a vicenda anzi, spesso sono la stessa cosa. Il problema è che alcune di quelle scelte sono documentate e concrete, non sono un fantasma della "woke mob". Ecco cosa è successo davvero, separando i fatti dalle interpretazioni: Modifiche silenziose ai manuali del 2014 - Nel 2023 è emerso (documentato da Alphastream, tutt'altro che un sito conservatore) che WotC aveva modificato i manuali core del 2014 su D&D Beyond senza emettere errata ufficiale. Le modifiche riguardavano la rimozione sistematica di termini come "savage" e "horde" per descrivere orchi e goblinoidi, la sostituzione di "madness"/"insanity" con termini clinicamente neutri, e la riscrittura di passaggi che attribuivano tratti comportamentali innati alle razze. Tutto questo senza comunicarlo ai giocatori. Qui trovi tutti i cambiamenti. Cambiamenti nel PHB 2024 - Sono reali e documentati: Le razze diventano "species" (cambiamento terminologico con chiaro portato ideologico) I bonus alle caratteristiche vengono slegati dalle razze e attribuiti ai background, eliminando la "biologia" del personaggio Vengono eliminati Mezzelfi e Mezzorchi in quanto "half races" L'allineamento viene ulteriormente marginalizzato Il Drow perde la Sunlight Sensitivity (un tratto distintivo da decenni) Queste non sono percezioni: sono scelte di design dichiarate, motivate esplicitamente da considerazioni di inclusività. Ora, il punto vero: puoi pensare che questi cambiamenti siano giusti, sbagliati, o neutri. È una discussione legittima. Ma non puoi sostenere che non siano avvenuti, o che siano irrilevanti per spiegare il malcontento della base storica. La narrativa "è solo incompetenza aziendale senza agenda" è altrettanto semplicistica della narrativa "è solo woke mob contro D&D". Sul successo della 5e hai assolutamente ragione: il zeitgeist ha contato tantissimo, gli streamer hanno fatto più per la diffusione del gioco che qualsiasi decisione di design, e la base "tradizionale" dei forum è una frazione minuscola del mercato reale. Ma è precisamente quella base che stava comprando i manuali fisici, i supplementi, i setting e che ora guarda al OSR, retrocloni e Pathfinder. Il sondaggio con 676 like su 244.000 visualizzazioni è un dato. Che lo si interpreti come la fine della "guerra culturale" o come banale disaffezione di una nicchia, cambia poco: WotC ha un problema con la propria community storica, e liquidarlo come "ossessione del forum per il woke" non aiuta a capire cosa sta succedendo davvero nel mercato.
  25. Sì, in effetti i periodi nel testo sono veramente molto lunghi, con il rischio di perdersi tra virgole o punti e virgole quanto di perdersi in un dungeon labirintico... Forse l'unica pecca di questo libro, o almeno la più evidente. Di sicuro non per tutti i gusti! Peccato... ero interessato a dargli un'occhiata, ma se mi dite che è troppo complicato e tecnico, allora mi fà passare la voglia! 😓
  26. Arn "Mi sembra un buon piano. E turni di guardia, inevitabilmente", Arn rispose alla proposta del sacerdote.
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