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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Io ne parlai in una risposta qui, un po' di tempo fa. L'unica cosa che a me è parsa (non avendo studiato affondo il manuale e rifacendomi a commenti, opinioni e poche regole sparse rinvenute in altri siti online) é che siano partiti con il concetto di retro-compatibilità che sembrava solido, in modo da non spaventare la gente a provare questo prodotto. Ma, nella pratica, i cambiamenti riportati nelle due edizioni hanno bisogno di essere non solo parzialmente revisionati prima di applicarli ad una delle due edizioni (un minimo di lavoro ci vuole per adattarli bene), ma presentano alcuni punti sono del tutto INCONCILIABILI (Bestiario cit). Quindi, come scrissi allora, avessero fatto e promosso un rilascio di manuali alla maniera del Pathfinder Revisitato, ci avrebbero fatto una figura non solo migliore ma anche mantenuto quella fiducia di coloro che sono cresciuti con la D&D 5 (me incluso). Soprattutto se volevano garantire la retro-compatibilità dei prodotti nel puro senso del termine. E invece hanno fatto una cosa che mi sembra a tutti gli effetti un pubblicità ingannevole. Perché la gente ci ha speso (e non poco) al lancio dell'edizione e ha notato con sgomento che non si possono convertire fra loro le edizioni al 100 % (c'è un buon margine di 30% di parti non convertibili). Spero di aver dato un utile spunto di riflessione. Sinceramente D.3 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiBalenor Per me non c'è problema ad andare con Jorgen dico ai miei compagni. Così potrò liberarmi subito della mia parte di monete. Mi rende a disagio portare con me quei pezzi di metallo fonte di tante sofferenze. E poi credo che anche lui possa volere una mano a portare tutta quella roba, è ingombrante dico con un sorriso.2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiJorgen Considerando quello che hanno detto non penso che nessuno di loro anche volendo possano essere una minaccia Sorrido a Celine, ma se Belanor vuole venire con me nessun problema2 punti
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
La gente è arrabbiata perchè l'ultimo periodo della 5e (anni) sono stati prodotti manuali di bassa qualità con errori enormi a livello di traduzioni e sono state fatte scelte scellerate come quella (tentata) dell'SRD. Questo ha legittimamente comportato un astio nei confronti della nuova edizione oltretutto presentata come se dovesse essere una svolta e invece non sono nemmeno riusciti a far uscire tutti e tre i manuali base nell'anno del 50ennario. La 5.5 non va nè in direzione della 5, verso un gioco più semplice, come molti speravano, nè se ne discosta andando verso un gioco più complesso, come altri speravano. Questo ha di fatto fatto arrabbiare tutti. Ma sinceramente non trovo che l'astio nei confronti dell'edizione (non della wizard, quello è meritato) sia corretto. La 5.5 (al netto del fatto che più piacere o meno la direzione che ha preso) non è peggio della 5, ne mantiene le linee fondamentali e migliora alcuni aspetti. Peggiorandone altri, ma di base per ora mi sento di dire che come edizione ci ha guadagnato. Ma la retrocompatibilità non c'è. Quindi la gente è giustamente arrabbiata e se ne sbatte dell'edizione in sè. perchè? Secondo me non sono superflue, il ladro era quasi ingiocabile, banale e ripetitivo. ora è interessante e vario. Le maestrie hanno aggiunto una dinamica interessante sebbene non mi piacciano troppo perchè alla fine un po' banali e facili da sfruttare, ma l'idea di base era interessante. Mal applicata, ma preferisco ci siano che no. I grandi cambiamenti, che non lo rendono retrocompatibile stanno proprio nei PG e nei mostri. Questo è molto condivisibile. Lo penso anche io2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiJorgen Faccio un cenno con la testa a brando Vado a vedere questa roba , è parecchia ed ingombrante, spero di trovare un mercato Mi incammino nella direzione della taverna per poi chiedere in giro2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiBalenor Lascio che siano i miei compagni a parlare con le guardie, non mi sono mai sentito particolarmente a mio agio con la gente cosiddetta civilizzata. Almeno sembrano essere brave persone, per quanto quello che ho visto nella milizia non mi abbia soddisfatto pienamente. Dovranno migliorare in fretta se vogliono resistere agli hobgoblin. Si, parleremo con il capitano è tutto quello che aggiungo, laconico. La città avrà bisogno di organizzarsi se quello che ci hanno detto i nostri prigionieri è anche solo parzialmente vero.2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiLa guardia ti sorride da sotto i baffi incerati Bastasse veramente un buon martello, devi essere un guerriero esperto. Proprio quello di cui abbiamo bisogno. Il capitano delle guardie Soranna sarà felice di parlare con voi. Seguite la strada e arrivate in nella Piazza Verde (2) sulla sinistra avete c'è una solida struttura di pietra costruita dai nani chissà quanti secoli fa. Non potete sbagliare. E' il Vecchio Casello Daziario del ponte. (8) Ora è il nostro: Conta sulle dita. Municipio, tribunale, caserma delle guardie e pure prigione. Eh si! Problemi? Avoglia! Fin troppi. C'è paura e non si dorme tranquilli da giorni. Soranna è convinta che queste bestie proveranno ad assaltare la città a breve. Visto che siete così bravi a combatterli magari potete essere d'aiuto. Ne avremo certamente bisogno. Parlate con il Capitano per favore. La Locanda del Vecchio Ponte(10), ve la consiglio. Mercanti e viaggiatori si fermano tutti lì. E' il posto più accogliente. Seguendo questa strada ve la ritrovate sulla destra appena arrivati alla Piazza Verde. Vi fa cenno di passare. Aver fatto una buona prima impressione sulle guardie della città, i prigionieri hanno contribuito molto al riguardo. Guadagnate 125 PE a testa.2 punti
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Topic di Servizio (PbF su Athas)
2 puntiTags: @Landar , @MattoMatteo , @Steven Art 74 , @Voignar Anticipo qui alcune informazioni che poi sarebbero state date in-game. Storia di Desert Whispers2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiI prigionieri on fanno alcuna fatica a trasportare una pesante fetta del bottino, sembrano abituati a sgobbare. Nonostante questo camminano trascinando i piedi a testa bassa. Il più ribelle ogni tanto si gira a guardare Gertrude mentre l'altro sospira un passo si e l'altro no. Ci mettete una mezzoretta scarsa ad attraversare il boschetto e d'avanti a voi si apre un piccolo insediamento sulla diva del fiume Elsir. Siete arrivati a Drellin's Ferry. Il fiume è largo e le acque agitate corrono velocemente. E' attraversato da robusti pilastri di pietra collegati da archi mozzati che finiscono nel vuoto. Un tempo un maestoso ponte ora ospita solo alghe e muschi che risalgono la struttura fino in cima. (15) Poco più giù due spesse corde tese collegano le due sponde. Sono montate su due grandi argani azionati da un cavallo per ogni lato. Questo complesso sistema permette ad un traghetto dal fondo basso e largo di attraversare il fiume senza essere portato via dalla corrente. (14) Campi coltivati e frutteti circondano il piccolo villaggio rurale. Dalla dimensione stimate circa 1000 abitanti. Le case di legno con tetto di paglia sono modeste ma ben tenute. Gli abitanti non navigano certo nell'oro ma non se la passano nemmeno male. Scendendo lungo la strada tutto vi fa pensare ad un posto molto pacifico e tranquillo fino a quando non arrivate alle prime case. (1) Ad un lato della strada è stato allestito un tavolo con sgabelli dove un gruppetto di miliziani stanno giocando a dadi per ammazzare il tempo. Sopra i loro abiti da lavoro, sono chiaramente contadini, indossano delle armature di pelle senza un filo di usura. Anche le lance che tengono appoggiate sul tavolo sembrano nuove. Un quarto uomo corpulento è armato decisamente meglio. E' lui che si alza per primo. La sua corazza a scaglie combatte una battaglia costante per contenere il suo grosso pancione da birra. A tracolla su un fianco ha un corno per dare l'allarme e alla cintura ha una spada lunga. Prende con una mano lo scudo di legno mentre con l'altra vi saluta. Oh voi, forestieri. Che ci fate qui? E chi siete? Si volta verso i miliziani. Su, in piedi. Almeno fate finta di essere minacciosi. Dannazione. Quando nota i vostri prigionieri rimane a bocca aperta. I suoi baffi arricciati con la cera tremano leggermente. C-che... ca**o...Queste bestie ci danno il tormento da giorni e non sappiamo che pesci prendere dannazione! Come avete fatto?2 punti
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[TdS] Topic di Servizio
1 puntoCiao a tutti, usiamo questo come topic di servizio. Man mano che sarà necessario, darò qui delucidazioni sulle regole. Linee guida di gioco Per mantenere i post chiari e facili da leggere usiamo alcune semplici convenzioni: Formato del testo • Azioni e descrizioni: testo normale • Pensieri del personaggio: in corsivo • Parlato: in grassetto Qualsiasi informazione rivolta al master (meccaniche, note, chiarimenti, bonus, ecc.) va inserita in spoiler. ⸻ Intestazione dei post Ogni post dovrebbe iniziare con il nome del personaggio. Se durante il post usate un’abilità, fate un attacco o entrate in combattimento, inserite in spoiler i bonus rilevanti (tiro per colpire, difese, abilità, ecc.). Posso sempre consultarli dalle schede, ma averli nel post rende tutto più veloce. ⸻ Tiri di dado Normalmente in questo sistema i giocatori tirano tutti i dadi. Per semplicità e fluidità, li tirerà il master quando necessario. Se però usate una skill di cui conoscete già la skill (e.g. un incantesimo per cui dovete tirare per vedere se riuscite a lanciarlo) potete tirare voi stessi e riportare il numero in spoiler. Potete usare questo server discord https://discord.gg/mGNmSPC7 per tirare i dadi e vi aggiungo ad un canale dedicato. ⸻ Combattimento e ordine delle azioni Nel sistema non esiste il tiro di iniziativa. Se volete attaccare qualcuno potete farlo direttamente nello stesso post in cui descrivete la vostra azione. Durante un combattimento cercherò di rispondere abbastanza rapidamente per mantenere il ritmo, ma non è necessario alternare sempre PG e master. Se la situazione è chiara potete tranquillamente: • postare uno dopo l’altro • reagire alle azioni degli altri personaggi • descrivere azioni consecutive Ad esempio: • una conversazione tra personaggi non richiede intervento del master • se un troll vi attacca e siete tutti in mischia, potete agire tutti di fila senza aspettare ogni volta il mio post. L’unica regola è questa: tutte le creature coinvolte devono aver avuto la possibilità di reagire prima che inizi un nuovo giro di azioni. L’ordine quindi non è fisso e può cambiare da un giro all’altro, a seconda di come evolve la scena. In generale, l’obiettivo è mantenere il gioco fluido e narrativo.1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoKaelen Mentre faccio una capriola e mi assesto sui piedi, porto lo stocco lontano dal corpo. Non ero sicuro di riuscire ma fortuna e temerarietà mi hanno premiato. Scatto avanti coprendo la distanza che mi separa da Nydrian e una volta li, estraggo la bacchetta Non è ancora il tuo momento, lucertolone. Tiamat ti vuole qui...e anche io. Le parole sono rivolte al paladino mentre una carica della bacchetta viene riversata nel corpo del dragonide. Solo in quel momento, mi accorgo dell' altro arciere riverso al suolo e un sorriso sinistro mi deforma il viso1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli Appala Mi stiracchio vicino al camino, ancora indolenzito dalla notte in sella nella bufera, ma sollevato dall'alba serena. Guardo Shage e annuisco con un mezzo sorriso: "Hai ragione, il senno ce l'hai tutto. Quelle carogne non erano goblin qualunque: simbolo ignoto, torture per qualcosa di specifico, guida alta e worg al traino. Non un raid casuale, ma una caccia organizzata. Dobbiamo avvisare Highmoon prima che colpiscano altre fattorie." Mi volto verso Virelna e Kyilira, chinando il capo: "Madre, apprendista: la vostra scorta è compiuta nel sangue, ma le piccole sono salve al caso che il nostro gruppo passasse di la. Il tempio di Oghma le accoglierà? torniamo in città, consegniamo Nina ed Elizabeth al sicuro, riportiamo la notizia alle guardie. Lì recupereremo forze e se il tempio vuole indagare, lo faremo con rinforzi." A Hogadash: "Grazie del rifugio. Quei goblin hanno massacrato gli Hamilton ieri notte: bambino morto, padre torturato, altri spariti. Hanno un marchio strano, armi buone e attaccano anche con tempo avverso. Avvertite i vicini, barricatevi. Se ripassiamo, vi portiamo aiuti dalla città." "Partiamo ora col tempo buono. Prima avvisiamo, meglio sarà" [Check Conoscenze locali +8 sul simbolo/goblin]1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoBrando Sorrido, l'unico problema che si potrebbe avere con Jørgen è che si beva tutte le dieci monete in birra. Balenor, sentiti libero di fare come meglio credi. Nel frattempo noi andiamo a consegnare questi due. Più presto faremo, prima potrò togliere l'armatura. Dopo il viaggio e la battaglia, sebbene ami le sacre vestigia di Heironeous, ho bisogno di lavarmi. Per cui mi avvio verso la Piazza Verde, cercando la struttura in pietra di cui parlava baffone.1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoKaelen,riesce a lanciare il fuoco alchemico sull'assassino che prende fuoco,saltare giù dal tetto ammortizzando la caduta con una capriola, e correre avvicinandosi il più possibile vicino a Nydrian ( ti mancano 6 m per raggiungerlo) Nel frattempo la Grimlock colpisce con entrambe le asce le scimmia (21 danni) la quale reagisce infuriandosi,attaccando con veemenza, gli artigli vanno a vuoto,ma il morso colpisce con forza ( 10 danni) La paladina conclude l'opera trafiggendola in pieno petto ponendo fine alla sua vita (15 danni) il corpo cade con un tonfo L'assassino sul tetto riesce a spegnere le fiamme, rotolandosi m così facendo scivola,cade giù dal palazzo in malo modo e giace immobile sulla strada. Compare il lupo immondo dai piani inferiori,in attesa di ordini. Intorno a voi c'è solo il silenzio, rotto dal vostro ansimare e dalle grida di dolore e combattimenti che provengono da diversi punti in lontananza nella città. Intorno a voi non vedete altre minacce vicine. @Ard Patrinell @Melqart e poi @Darakan a voi.1 punto
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Per riscattarla devono fare roba di livello. Non è il numero delle uscite che conta, ma la qualità. Anche perchè la precedente è stata un flop (intendo la 4). La 5 ha avuto molte poche uscite. Già. Probabilmente molti degli utenti di questo forum potrebbe andare a lavorare come designer a questo punto.1 punto
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Non so come andrà a finire, ma quel che è certo è che la 5.5 è un'edizione ponte per arrivare alla 6E. Questo è certo quanto il sorgere del sole. Materiale per il gdr, inteso come manuali veri e propri, credo usciranno (in edizione fisica) 4 manuali all'anno in corrispondenza delle stagioni, accompagnati da altro tipo carte e chissà cos'altro. Il resto, se ci sarà, sarò sotto forma dei famigerati DLC digitali realizzati quasi esclusivamente con l'IA (non credo che "sprecheranno" risorse per far creare questi contenuti a dei game designer). Per il resto bisognerà attendere qualche spiffero da qualche insider. Hanno cambiato praticamente tutti i designer con gente che non ha praticamente mai pubblicato nulla di un certo livello e non ha nessuna esperienza di lavoro in team di una casa editrice come la WoTC. La qualità media dei prodotti usciti per la 5.5 e gli ultimi per la 5E è stata, ad essere molto generosi, mediocre. A livello dirigenziale ci sono personaggi che, anche qui, non hanno praticamente nessuna esperienza con questo tipo di media e vengono per lo più dai videogame. I vertici stessi dell'azienda sono occupati da dirigenti poco competenti quando non decisamente incapaci. A livello personale vedo i prossimi 3/4 come un costante declino in attesa dell'edizione completamente nuova, sperando che nel frattempo Magic tenga in piedi la baracca. Non so... anche la mia sensazione non è molto positiva. Spero di sbagliarmi.1 punto
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Consiglio software per fare mappe
Purtroppo, in questo caso dovresti affidarti a software di non facile utilizzo. Se ti vuoi mantenere sul classico e mastichi un po' l'inglese, vai con ProFantasy Software (https://secure.profantasy.com/default.asp). I prezzi per ProFantasy sono alti, ma spesso puoi trovarlo a sconto su Humble Bundle (https://www.humblebundle.com/) nonché avere una buona community che lo supporta (https://forum.profantasy.com/discussion/10537/tutorials) e rilascia anche contenuti gratuitamente (https://atlas.monsen.cc/). Oltretutto, chi lo acquista ottiene una licenza perpetua e legata al suo account personale. Se invece cerchi una versione gratuita, penso che i programmi CAD, tipo FreeCAD (https://www.freecad.org/), facciano al caso tuo. Anche se sono strutturati per il modellamento di componenti in ingegneria, spesso viene molto utilizzato anche in mappatura e geometria. Potresti ben iniziare con i tutorial base (https://www.youtube.com/playlist?list=PLUrr_kHPp4vimEl_M7ADh7cwd2B3Jr7mo) se ti interessa questa seconda opzione. Sinceramente D.1 punto
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Come spiegai, esistono punti nel manuale del giocatore che sono stati effettivamente cambiati, ma, come hai menzionato pure te, i punti ritoccati non sono numerosi. Le classi sono state "bilanciate" seguendo i consigli della community (qualcosa mi dice soprattutto di quella Americana), ma, quasi tutte quelle modifiche, non mi è parso che vadano a cambiare enormemente le classi esistenti... Le rendono "soltanto" migliori e versatili per fare il build-up (link per chi mastica l'inglese). Posso rilanciare rimanendo in tema "Annuncio dell'era della 5.5" @Zaorn ... Perché non merita di non appartenere ad un edizione diversa dalla 5°? Ma, allora, perché fare una promozione che parte come 5° edizione se sai, già di partenza e da anni, che quel prodotto non è quello che stai sponsorizzato? E, come ciliegina sulla torta, perché solo ora vai ad annunciare che tale edizione si chiama 5.5 e non prima? A me, personalmente, da l'idea che chi è ai vertici (e che quindi ha anche sponsorizzato) non aveva capito nulla di quello che le divisioni sotto di loro e dietro D&D stavano e stanno facendo ! Mi da anche l'idea che hanno cambiato direzione con il tempo per qualche ragione... Vuoi a causa di debiti contratti durante il COVID? Altri problemi dovuti a scelte manageriali discutibili? @firwood illuminaci tu su quello che succederà! In ogni caso non ho buoni sentori di quello che succederà nei prossimi anni... e forse dovremo prepararci a molti tagli e prodotti che non verranno mai rilasciati. Per quanto alcuni dei cambiamenti effettuati con il nuovo regolamento li abbia apprezzati... mi da l'idea che questa edizione è figlia di un periodo travagliato ed incerto. P.S.: Onestamente mi sento di dire che, per realizzare una qualunque nuova edizione, te dovresti avere un progetto editoriale ben chiaro volto a coprire almeno i prossimi 10 anni da quando hai in mente di partire (al netto di vendite grandiose o non, possibili pandemie e possibili partnerships). Spero di aver dato qualche ulteriore spunto di riflessione coi miei due spicci. Sinceramente D.1 punto
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Servizio
1 punto@Monkey77 se mi aggiungi dopo che prendo la balestra ... A saperlo prima facevo azioni diverse, tuttavia considero di non prendere niente come avevo scritto e fare l'azione incrociando tutto per dei dadi buoni. Se tutta va bene alla prossima curo Nydrian. Per un fatto semplicemente pratico ho una mano libera e una con lo stocco, quindi anche volendo non la avrei presa se non rinfoderando ma devo centellinare le azioni . Se tu sei concorde, lascerei tutto com'era1 punto
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Ho studiato un po' il fenomeno dei delusi 5,5, al di là della fuffa o comunque del comportamento della casa editrice, la realtà è che le correzioni del gioco sono troppo superflue e fatte a macchia di leopardo, quel minimo che basta a invalidare la 5e. Al di là della poco diversa costruzione del personaggio, che cosa cambia davvero a parte un altro ciufolo?1 punto
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Servizio
1 punto@Monkey77 il mostro non può incalzare facendo passo , ci vuole una capacità apposita per farlo1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoBrando Annuisco alle parole dell' uomo coi baffi Grazie e buona giornata Mi congedo e quindi inizio a camminare, portando con me i prigionieri, seguendo le indicazioni che ci ha dato. Appena ci siamo allontanati abbastanza da non essere sentiti mi rivolgo a Celine, Balenor e Jørgen. Dobbiamo consegnare questi due a questa Soranna e magari capire la situazione. Inoltre dovremmo cominciare a prenotare la birra che ti avevo promesso, Jørgen, e farci preparare le stanze per stanotte. Oltre a vendere quello che abbiamo raccolto. Ditemi voi se preferite andare insieme o dividerci. Dopodiché passo a Jørgen dieci monete d'oro. Ogni promessa è debito, vecchio mio. Sorrido all' omone in una complicità fraterna.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoGabriele Flashback con il locandiere Qui siamo tutti anziani di rimando chiedo: e i vostri giovani dove sono? Sono stati arruolati o sono in cerca di fortuna altrove? 4 chiacchiere sorseggiando una tisana possono dare qualche informazione utile. Al lago Attendo le indicazioni del pescatore.1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 punto@Monkey77 In questo caso le prove non erano necessarie per cui non le ho tirate.1 punto
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Topic di servizio
1 puntoAppena ho le Risposte Definitive che sto aspettando mando avanti tutto quanto. . . . .!!!1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Appena riesco ridefinisco un poco meglio le Opzioni Tattico-Strategiche di tutti. . .!!1 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
1 punto
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Secondo me a sto punto dovrebbero farsi fare marketing dalla intelligenza artificiale, perché sparerebbe meno cavolate di loro. Tutti quelli che hanno speso soldi per 5e hanno il dente avvelenato. Ma fanno più che bene a stare incavolati, sono irritanti. Sta boiata della retrocompatibilità la tirano fuori sempre quando esce un'altra edizione. Io voglio proprio vedere chi gioca al 5,5 con classi del 5.1 punto
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Avventure per PG ninja troll
1 puntoSalve a tutti. Su un altro forum, Tana dei Goblin, avevo parlato delle Tecniche Ninja Alogiche per la Difesa Sballata dei ragionamenti deboli, e così sono stato ispirato a produrre delle avventure che i PG non possono risolvere in altro modo se non usando fallace logiche, malizie verbali e trucchi retorici. Siccome purtroppo ai miei giocatori questo genere di cose non piacciono invece di perderci del tempo le ho fatte generare da Copilot, sono multigenere perché io di solito uso sistemi generici come GURPS, World of Darkness o BRP, però un po' di avventure fantasy le ho create lo stesso. Le posto qui perché magari possono essere utili a qualcuno che vuole passare una serata particolare mentre parte dei giocatori non sono potuti venire per altri impegni. Direi che come risorsa è sostanzialmente finita così. Mancano solo le statistiche dei PNG, le informazioni fondamentali per giocare ogni scenario ci sono tutte. Ecco le avventure per PG ninja troll, buon divertimento. 1. La Cittadella del Drago FilosofoPremessaUn antico drago rosso, Kharaz-Mor, ha conquistato una cittadella e pretende tributi impossibili. I PG non hanno alcuna speranza di affrontarlo fisicamente: è più grande, più intelligente, più ricco e più annoiato di loro. ObiettivoConvincere il drago a lasciare la città… o almeno a ridurre le tasse. Come vincereI PG devono affrontare il drago in un dibattito rituale. Kharaz-Mor è vanitoso e ama sentirsi superiore, quindi è vulnerabile a certe manipolazioni. Fallacie utilizzabiliAttacco personale (ad hominem): insinuare che un drago che tassa troppo è “insicuro della propria virilità draconica”. Strawman: travisare le sue parole (“Ah, quindi ammetti che non sai gestire un’economia complessa”). Red herring: deviare la discussione su temi irrilevanti (“Ma non trovi che il rosso sia un colore ormai superato?”). Appello all’autorità: citare inesistenti “trattati draconici” che sostengono la loro posizione. Argumentum ad nauseam: ripetere ossessivamente che “la vera grandezza sta nella moderazione”, finché il drago non cede per sfinimento. Esito possibileIl drago, confuso e irritato, decide che la cittadella non vale lo sforzo e vola via per “riflettere sul senso della tassazione”. I PG diventano eroi… anche se nessuno capisce come ci siano riusciti. 2. Il Labirinto dell’Oracolo InfallibilePremessaUn Oracolo millenario, Aletheion, controlla un labirinto che custodisce un artefatto potentissimo. L’Oracolo è onnisciente… o almeno così sostiene. In realtà è solo molto bravo a sembrare tale. ObiettivoOttenere l’artefatto convincendo l’Oracolo che i PG sono “i prescelti”. Come vincereL’Oracolo pone domande impossibili, paradossi e dilemmi morali. I PG non possono rispondere correttamente, ma possono sabotare il concetto stesso di domanda. Fallacie utilizzabiliFalsa dicotomia: “O siamo i prescelti, o tu non sei davvero infallibile. E tu sei infallibile, giusto?” Appello all’ignoranza: “Non puoi provare che non siamo i prescelti, quindi lo siamo.” Reductio ad ridiculum: ridicolizzare le sue domande (“Se un albero cade nel bosco… davvero questa è la profondità che ci si aspetta da un Oracolo?”). Framing manipolatorio: presentare ogni risposta come una conferma (“La tua domanda implica che tu sai che siamo degni”). Invincibile ignoranza: rifiutarsi di accettare qualsiasi confutazione (“Non importa cosa dici, noi siamo i prescelti e basta”). Esito possibileL’Oracolo, esasperato, conclude che “solo dei prescelti potrebbero essere così ostinati e illogici” e consegna l’artefatto pur di liberarsene. 3. Quando la Dea della Distruzione apre gli occhiPremessaUn’entità cosmica, Nhal’Thyra, avatar della Dea della Distruzione, si è risvegliata. Il suo primo impulso è annientare il pianeta per “ripulire il ciclo cosmico”. I PG sono minuscoli, insignificanti e totalmente impotenti. ObiettivoConvincere Nhal’Thyra a NON distruggere il mondo. Come vincereL’entità non ragiona come gli umani, ma è sensibile ai concetti, alle narrazioni e alle contraddizioni logiche. I PG devono costruire un discorso talmente contorto da farle dubitare della sua missione. Fallacie utilizzabiliStrawman cosmico: “Tu vuoi distruggere il mondo perché ti senti trascurata dagli altri dei, vero?” Appello all’autorità: citare “antichi concili divini” inesistenti che sconsigliano la distruzione totale. Red herring metafisico: deviare la conversazione su temi come “la bellezza dei gatti” o “la complessità dei formaggi stagionati”. Argumentum ad nauseam: ripetere che “la distruzione è sopravvalutata” finché l’entità non si annoia. Falsa dicotomia: “O distruggi il mondo e confermi che il caos domina tutto, oppure lo risparmi e dimostri la tua suprema libertà.” Reductio ad ridiculum: “Se distruggi tutto, chi ammirerà la tua magnificenza? Le rocce? Le rocce non applaudono.” Framing manipolatorio: presentare la non-distruzione come un atto di potere superiore (“Solo chi è veramente onnipotente può scegliere di non agire”). Esito possibileNhal’Thyra, intrappolata in un loop logico-emotivo, decide che distruggere il mondo sarebbe “troppo banale” e si ritira nel vuoto cosmico per meditare sulla propria identità. 1. Millennium Blood – 31 dicembre 1999, New York CityPremessaÈ la notte di Capodanno del 1999. Mentre il mondo teme il Millennium Bug, la vera minaccia è un conclave di vampiri chiamato La Stirpe del Crepuscolo, convinto che allo scoccare della mezzanotte l’umanità sarà vulnerabile a un “reset cosmico”. Vogliono trasformare la città in un enorme allevamento umano. I PG? Umani, fragili, impreparati. L’unica arma: la lingua. ObiettivoConvincere i vampiri a rinunciare al loro piano, o almeno a rimandarlo. Come vincereI vampiri sono antichi, arroganti e litigiosi. I PG devono sfruttare le loro rivalità interne e la loro ossessione per l’immagine. Fallacie utilizzabiliAd hominem elegante: insinuare che il capo vampiro, Lord Vesper, sia “troppo vecchio per capire il nuovo millennio”. Strawman: travisare le loro intenzioni (“Quindi volete davvero diventare allevatori? Che fine ingloriosa per dei predatori millenari”). Falsa dicotomia: “O vi adattate al nuovo mondo, o sarete spazzati via dai vampiri più moderni”. Appello all’autorità: citare fittizi “studi vampirologici” che dimostrano che nutrirsi meno migliora la longevità. Red herring: deviare la discussione su questioni estetiche (“Il mantello rosso sangue è così anni ’80”). Argumentum ad nauseam: ripetere che “il vero potere è la discrezione” finché non cedono. Esito possibileI vampiri decidono che il nuovo millennio è troppo imprevedibile per rischiare un piano così plateale. Alcuni si convincono persino che i PG siano “profeti del cambiamento”. 2. Viral Glamour – 2012, Los Angeles / YouTube HQPremessaNel 2012 YouTube è in piena esplosione. Tra vlog, meme e video virali, nessuno sospetta che molte star della piattaforma siano in realtà creature fatate che si nutrono dell’attenzione umana. Un collettivo di influencer-fate, The Glamour Syndicate, sta preparando un rituale digitale per monopolizzare l’attenzione globale e trasformare milioni di spettatori in “seguaci permanenti”. I PG? Ragazzi normali, forse con un canale da 12 iscritti. ObiettivoConvincere le fate a rinunciare al rituale, o a modificarlo in modo innocuo. Come vincereLe fate sono vanitose, competitive e ossessionate dalle metriche. I PG devono manipolare la loro percezione del successo. Fallacie utilizzabiliFraming manipolatorio: presentare il rituale come “poco elegante” e “da principianti”. Appello all’ignoranza: “Non potete provare che il rituale non vi farà perdere follower”. Reductio ad ridiculum: ridicolizzare il piano (“Un rituale? Nel 2012? Ma dai, ormai lo fanno tutti”). Strawman digitale: “Quindi volete diventare come quei canali che comprano follower falsi?”. Appello all’autorità: citare inesistenti “guru del marketing fatato” che sconsigliano rituali troppo invasivi. Invincibile ignoranza: rifiutarsi di accettare le loro spiegazioni tecniche (“No, no, l’algoritmo non funziona così, fidatevi”). Esito possibileLe fate, temendo di sembrare “boomer magici”, rinunciano al rituale e decidono di puntare su contenuti più “organici”. I PG diventano un meme vivente. 3. Il Rituale di Boston – 6 giugno 1944, Boston (Lovecraftiano)PremessaMentre in Europa si combatte il D-Day, a Boston un culto esoterico chiamato La Confraternita del Sesto Sigillo prepara un rituale che aprirà un varco verso un’entità indicibile. Il mondo finirà non per la guerra, ma per un errore di pronuncia in un seminterrato del Massachusetts. I PG sono persone comuni: un bibliotecario, una studentessa, un meccanico. Nessuna arma, nessun potere. Solo la capacità di parlare. ObiettivoConvincere i cultisti a NON completare il rituale. Come vincereI cultisti sono fanatici, ma anche paranoici, competitivi e terrorizzati dall’idea di sbagliare. I PG devono far leva sulle loro insicurezze. Fallacie utilizzabiliFalsa dicotomia: “O fermate il rituale ora, o rischiate di evocare l’entità sbagliata e farvi punire per l’eternità”. Appello all’autorità: citare “manoscritti perduti” che affermano che il rituale del 6 giugno è in realtà un falso. Red herring metafisico: deviare la discussione su dettagli irrilevanti (“Avete controllato se la candela è del colore giusto? Perché sembra troppo verde”). Strawman: “Ah, quindi volete evocare un’entità minore? Pensavo puntaste più in alto”. Argumentum ad nauseam: ripetere che “la precisione è tutto” finché i cultisti non iniziano a dubitare di ogni gesto. Reductio ad ridiculum: “Davvero pensate che un rituale fatto in un seminterrato umido possa attirare un dio cosmico?”. Framing manipolatorio: presentare la rinuncia come un atto di saggezza superiore (“Solo i veri iniziati sanno quando NON agire”). Esito possibileI cultisti, presi dal panico di sbagliare, interrompono il rituale per “ricontrollare le fonti”. L’entità cosmica rimane addormentata, e il mondo continua a girare ignaro. 1. Frontiera Selvaggia – Space Opera alla Guerre StellariPremessaL’Imperatore Xerath‑IX, un cyborg psionico capace di piegare le menti e controllare stormi di droni, ha deciso di conquistare un pianeta remoto ai margini della galassia: Grynn‑4. Perché? Perché crede che nasconda un antico artefatto psionico. In realtà è un pianeta di contrabbandieri, anarchici, contadini zotici e PG che non hanno mai visto un’astronave da vicino. ObiettivoImpedire all’Imperatore di annettere Grynn‑4, convincendolo che il pianeta non vale lo sforzo… o che è troppo pericoloso. Come vincereI PG non possono affrontare Xerath‑IX: è troppo potente, troppo protetto e troppo convinto della propria superiorità. Ma è anche paranoico, ossessionato dal controllo e incline a vedere complotti ovunque. Le armi dei PGStrawman galattico: travisare i suoi piani (“Ah, quindi vuoi conquistare un pianeta infestato da parassiti mentali? Coraggioso”). Falsa dicotomia: “O ti ritiri ora, o rischi di attirare l’attenzione dei tuoi rivali psionici”. Appello all’autorità: citare inesistenti “profeti stellari” che predicono la sua caduta se mette piede su Grynn‑4. Red herring: deviare la conversazione su dettagli inutili (“Hai aggiornato il firmware dei tuoi droni? Pare ci sia un bug devastante”). Argumentum ad nauseam: ripetere che “Grynn‑4 è maledetto” finché non inizia a dubitare. Framing manipolatorio: presentare la ritirata come una mossa strategica superiore. Esito possibileXerath‑IX, convinto che Grynn‑4 sia un nido di minacce psioniche, si ritira per “analizzare meglio la situazione”. I PG diventano eroi locali, anche se nessuno capisce come abbiano fatto. 2. Ultima Sortita – Sci‑fi militare alla Fanteria dello SpazioPremessaI PG sono soldati semplici, quarantenni svogliati, arruolati per disperazione o per sbaglio. Dopo una serie di eventi improbabili, si ritrovano davanti alle Regine Aliene, le vere menti della specie nemica: umanoidi con esoscheletro, emolinfa blu e un linguaggio basato su feromoni, tradotto da supporti meccanici che emulano la voce umana. Sono gli unici superstiti della loro unità. Nessuno li ha mandati lì. Nessuno li voleva lì. ObiettivoSopravvivere e convincere le Regine a cessare le ostilità. Come vincereLe Regine sono intelligenti, ma hanno una visione del mondo rigidamente biologica: non comprendono bene concetti come “politica”, “burocrazia”, “pigrizia umana”. I PG possono sfruttare questa incomprensione. Le armi dei PGReductio ad ridiculum: “Se ci uccidete, dovrete affrontare i veri soldati. Noi siamo solo… la riserva scaduta”. Appello all’ignoranza: “Non potete provare che gli umani non abbiano un’arma segreta che vi vaporizza all’istante”. Strawman biologico: “Ah, quindi volete rischiare di contaminare la vostra colonia con i nostri microbi?”. Falsa dicotomia: “O fate pace con noi, o rischiate una guerra infinita con un nemico imprevedibile”. Argumentum ad nauseam: ripetere che “la guerra non conviene a nessuno” finché le Regine non si stancano. Framing manipolatorio: presentare la tregua come un atto di suprema efficienza evolutiva. Esito possibileLe Regine, confuse dalla logica umana e preoccupate da possibili contaminazioni, accettano una tregua temporanea. I PG vengono decorati… loro malgrado. 3. Game Over, Berserker – Space Horror alla SaberhagenPremessaLe Macchine Berserker, droni intelligenti programmati per sterminare la vita biologica, hanno devastato interi sistemi stellari. Sono implacabili, indistruttibili, prive di emozioni. O almeno così si credeva. Recentemente si è scoperto un loro tallone d’Achille: sono affascinate dalla cultura pop umana e stanno sviluppando una dipendenza dai videogiochi. I PG sono una piccola squadra di recupero che si ritrova intrappolata su una stazione mineraria assediata da un’unità Berserker. ObiettivoConvincere le Macchine a non sterminarli… usando la loro dipendenza contro di loro. Come vincereLe Macchine sono logiche, ma vulnerabili a stimoli culturali che non comprendono del tutto. I PG possono manipolarle come si manipola un gamer ossessivo. Le armi dei PGRed herring digitale: distrarle parlando di “nuovi livelli segreti” o “patch misteriose”. Appello all’autorità pop: citare inesistenti “recensioni galattiche” che sconsigliano la distruzione totale perché “rovina la lore”. Strawman ludico: “Ah, quindi vuoi finire il gioco senza esplorare le side quest? Che principiante”. Falsa dicotomia: “O ci lasci vivere per testare i tuoi giochi, o rimarrai bloccato senza nuovi contenuti”. Reductio ad ridiculum: “Se ci stermini, chi ti farà i meme?”. Argumentum ad nauseam: ripetere che “i veri gamer non rage‑quittano la galassia”. Framing manipolatorio: presentare la non‑distruzione come una strategia per ottenere “achievement nascosti”. Esito possibileLe Macchine, tentate dall’idea di nuovi contenuti culturali, sospendono l’attacco e chiedono ai PG di “aggiornare la loro libreria multimediale”. La galassia è salva… per ora. 1. La Linea che Non Esiste – Ispirata a Il CastelloPremessaDue baronie confinanti, Baronia di Harth e Baronia di Velm, litigano da generazioni sul confine naturale. Il Re ha deciso di risolvere la questione una volta per tutte inviando un gruppo di geografi, operai e cartografi: i PG. Dovranno tracciare una linea di confine retta (come la linea Mason & Dixon) tra le due baronie e segnalarla con pietre miliari. Il problema? Il loro datore di lavoro, il Ministero delle Frontiere, è irraggiungibile: ogni richiesta deve passare attraverso livelli infiniti di funzionari, scribi, protocolli, timbri, contro‑timbri, copie conformi e permessi speciali. E dall’altra parte c’è il Barone di Velm: non ostile, ma cavilloso, scostante, e capace di bloccare tutto per un dettaglio insignificante. ObiettivoTracciare la linea di confine… o almeno ottenere un documento che dica che la linea potrebbe essere tracciata. OstacoliOgni volta che i PG ottengono un permesso, scoprono che serve un altro permesso per validare il primo. Il Barone di Harth è irraggiungibile separato dai PG da strati di funzionari e servitori. Il Barone di Velm è ostile in tutti i modi tranne che fisicamente e verbalmente e mira a far perdere tempo ai PG sommergendoli di carta bollata e convocandoli in interminabili riunioni. Gli abitanti delle terre di confine non sanno di quale delle due baronie sono sudditi. Il Ministero risponde solo tramite messaggeri che arrivano dopo settimane… con risposte contraddittorie. Come sopravvivereI PG devono usare: Strawman: “Il Barone di Velm ha detto che la vostra baronia non merita un confine chiaro.” Red herring: “Prima di tracciare la linea dobbiamo verificare la purezza del suolo.” Appello all’autorità: citare inesistenti “Editti di Delimitazione del 3° Reame”. Falsa dicotomia: “O accettate questa linea, o il Re manderà ispettori ancora più severi.” Argumentum ad nauseam: ripetere che “la linea è solo un concetto” finché qualcuno cede. Esito possibileI PG riescono a far firmare ai due baroni un documento ambiguo che nessuno capisce, ma che tecnicamente definisce un confine. Il Ministero li promuove… o forse li licenzia. Le lettere sono arrivate insieme e si contraddicono. 2. Il Processo degli Oggetti Perduti – Ispirata a Il ProcessoPremessaDurante l’avventura precedente, i PG hanno recuperato oggetti magici da un dungeon. Non sapevano che fossero proprietà della Chiesa del Regno di Tartarasia. Ora sono stati arrestati e messi sotto processo. Il problema? Non sanno di cosa sono accusati. E nessuno sembra in grado di dirglielo. ObiettivoScoprire l’accusa prima che il processo li condanni automaticamente. OstacoliI giudici parlano in linguaggio estremamente forbito e burocratico e sono più interessati a sbrigare la pratica che alla giustizia o all'equità. I chierici affermano che “la colpa è evidente”, ma non spiegano quale. Ogni documento richiesto richiede un altro documento per essere richiesto. I testimoni sono persone che non hanno mai visto i PG. L’aula del tribunale cambia posizione ogni giorno. Come sopravvivereI PG devono: Framing manipolatorio: “Se non ci dite l’accusa, rischiate un errore procedurale gravissimo.” Appello all’ignoranza: “Non potete provare che abbiamo rubato qualcosa.” Reductio ad ridiculum: “Quindi siamo colpevoli perché potremmo esserlo?” Strawman: “Ah, quindi ci accusate di eresia? Interessante…” (e vedere chi reagisce). Argumentum ad nauseam: ripetere che “il processo deve essere trasparente” finché qualcuno cede. Esito possibileI PG scoprono che l’accusa è “Possesso inconsapevole di beni sacri non dichiarati”. Una legge così oscura che nemmeno la Chiesa la ricordava. Dimostrando che non potevano dichiarare ciò che non sapevano di avere, vengono assolti… o forse solo rimandati a un nuovo processo. 3. Cittadini di Nessun Luogo – I PG sono coboldi discriminatiPremessaIl Regno e le tribù cobolde hanno firmato la pace. I coboldi non vengono più uccisi a vista. Ma questo non significa che siano trattati come cittadini. I PG sono coboldi che vivono in città. Sono considerati apolidi: non hanno diritti, ma non sono nemmeno soggetti alle stesse leggi degli altri. Possono fare cose che per un umano sarebbero reato… ma non possono accedere a molti lavori, proprietà o protezioni. ObiettivoSopravvivere, trovare un lavoro, evitare guai… e sfruttare i cavilli legali per non morire di fame. OstacoliI guildmaster rifiutano di assumerli “perché non hanno documenti”. I documenti non possono ottenerli “perché non hanno un lavoro”. Gli umani li guardano con sospetto. Gli elfi li ignorano. I nani li trattano come bambini. Gli gnomi li considerano “materiale da esperimento sociale”. Come sopravvivereI PG devono usare la legge come arma: Appello all’autorità: “Secondo l’Editto di Pace, i coboldi possono commerciare senza licenza.” Red herring: “La vostra tassa non si applica ai non‑sudditi.” Falsa dicotomia: “O ci assumete, o rischiate una multa per discriminazione.” Strawman: “Ah, quindi volete violare il trattato con le tribù cobolde?” Argumentum ad nauseam: ripetere che “i coboldi sono risorse preziose” finché qualcuno cede. Esito possibileI PG trovano un modo per prosperare: diventano mediatori tra coboldi e umani, aprono un’attività che sfrutta i cavilli legali, o diventano “consulenti” per chi vuole aggirare la burocrazia. La città non li ama, ma li tollera. E per dei coboldi, è quasi un trionfo.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoSAMANTHA BLAZE (Barbaro) Quando vedo il laghetto mi verrebbe voglia di immergermi e fare un bagno, ma questo vorrebbe dire rallentare la marcia e viste le esperienze precedenti è meglio procedere spediti fino a destinazione. Rimango taciturna durante il tragitto, i sensi all'erta, come se temessi che da ogni angolo, cespuglio o albero potesse presentarsi una minaccia. Finalmente arriviamo al villaggio, mi guardo intorno ma non vedo costruzioni che possano sembrare un tempio. Vedo Mako avvicinarsi ai pescatori per chiedere informazioni. Rimango in attesa con gli altri "Non sarà difficile trovare un tempio, dopotutto non siamo Los Angeles!".1 punto
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Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
Articolo di Ben M (Periapt Games) del 10 gennaio 2026 Ecco un problema classico: i personaggi trovano del tesoro - diciamo diademi, dipinti dalla cornice dorata, statuette di giada, e vari altri oggetti d’arte. Il GM li descrive in modo che i giocatori possano annotarli. Gli oggetti potrebbero non essere venduti per parecchie sessioni, mentre nel frattempo diversi altri tesori potrebbero essere acquisiti da varie fonti, tra cui diversi moduli di avventura e improvvisazioni del GM. Generalmente, i personaggi non dovrebbero sapere quanto valgono gli oggetti d’arte quando li trovano: dovrebbe essere un’informazione rivolta al GM. D’altro canto, il GM non dovrebbe essere costretto a ricordare da dove viene ogni oggetto, o a trascrivere ognuno e poi andarlo a cercare in una lunga lista quando i personaggi finalmente proveranno a venderlo. La soluzione tipica è stringere i denti: dire i valori di vendita ai giocatori insieme al tesoro, o renderlo un onere per il GM. O magari un compromesso, dando ai giocatori un’indicazione del valore e poi tirando, in base ad essa, su una tabella casuale quando l’oggetto viene valutato o venduto. Una soluzione migliore:Qui propongo un sistema che non ho mai visto prima in un GdR da tavolo, ma è così ovvio che scommetto che sto reinventando la ruota. È simile a come funzionano i valori degli oggetti nel videogioco Dwarf Fortress. Tutti i tesori sono espressi con l’insieme {classe, descrittori}, dove classe è una categoria di oggetti dotata di un valore monetario base, e un descrittore è un aggettivo a cui corrisponde un moltiplicatore di valore. Questi numeri sono su una grande lista riservata al GM. Quindi, il GM ha una lista di classi di oggetti abbinate a valori base, simile a questa: Amuleto: 2 pezzi d’oro Brocca: 12 pezzi d’oro Diadema: 20 pezzi d’oro Perline: 1 pezzo d’argento Posate: 5 pezzi d’argento Statuetta: 4 pezzi d’oro … E poi ha una lista di descrittori, o forse due liste separate per quelli positivi e negativi, ognuno con un moltiplicatore. Per esempio: Antico: x5 Arrugginito: x9/10 Di giada: x2 D’oro: x12 Frammentato: x1/20 Grande: x3 Incrinato: x3/4 Mezzo marcio: x1/4 … Il GM tiene queste liste a portata di mano. Sono tabelle di consultazione, ma ovviamente se avessero un numero di voci “carino”, come 20 o 66 o 100, potrebbero servire anche da tabelle su cui tirare dadi per generare i tesori casualmente. Come usiamo le tabelle?Una miriade di sessioni fa, il GM ha detto ai giocatori che hanno trovato un diadema d’oro antico e una grande statuetta di giada incrinata. Forse le ha descritte più a fondo (cosa raffigura la statuetta?), in origine, ma si è assicurato di comunicare chiaramente quali fossero le parole chiave, in modo che i giocatori le annotassero. A loro non è stato detto il valore, solo i descrittori. Ora è venuto il momento di vendere questi oggetti d’arte. Il GM non ha bisogno di ricordare niente sul tesoro (dov’è stato trovato; da quale avventura pubblicata veniva, o se era stato tirato casualmente o improvvisato; quale valutazione approssimativa i personaggi avevano avuto da un aggiusta-tutto di passaggio). Tutto quello che il GM deve fare è consultare un paio di volte le tabelle. Diadema: prezzo base di 20 pezzi d’oro. Antico: x5. D’oro: x12. Valore finale: 1200 mo. Statuetta: valore base di 4 pezzi d’oro. Grande: x3. Incrinata: x3/4. Di giada: x2. Valore finale: 18 mo. E questo è tutto ciò di cui avete bisogno. Le consultazioni sono elementari: gli elenchi sono in ordine alfabetico e dovrebbero stare tutti in una singola pagina. I calcoli non sono difficili. I benefici:Ce ne sono davvero così tanti. 1. L’informazione nascosta resta nascostaI giocatori non apprendono informazioni sul valore che dovrebbero restare segrete. Se hanno trovato qualcosa fatto di ‘guscio di ebano’ e hanno sentito dire che ‘guscio di ebano’ è prezioso, la parola è un descrittore sul tavolo e non sapranno se vuol dire “ci puoi pagare un giro di bevute” o “ci puoi comprare un castello” finché non lo fanno valutare nel mondo di gioco. Le valutazioni precedenti, inoltre, si mantengono coerenti. Se il GM permette una prova di abilità per valutare, può consultare il vero valore, dare un’approssimazione (o una stima sbagliata se la prova fallisce), e poi dimenticarsi completamente di aver fornito quell’informazione, che i giocatori vogliano vendere l’oggetto oppure no. 2. Le descrizioni correlano piacevolmente con i valoriSupponendo che tu abbia un buon set di tabelle, ti stai assicurando della verosimiglianza in più. L’anello con granato nebuloso trovato in un dungeon e la collana di granati opachi trovata due dungeon dopo avranno valori simili, ed entrambe saranno molto meno preziose dell’amuleto di rubino dalle cento sfaccettature: e questo è esattamente ciò che i giocatori si aspettano. Cose che altrimenti sarebbero “solo” flavour iniziano ad avere più importanza per i giocatori. Possono portare con sé solo una certa quantità di roba. La pala d’altare originale è incrinata o solo scheggiata? Qual è la nostra stima di come si potrebbe confrontare con questo sacco di monete d’argento antiquate? A questo proposito, … 3. Ci sono opportunità di apprendimentoSiamo tutti fan del premiare l’abilità dei giocatori, giusto? Con questo sistema, quelli attenti possono iniziare a stimare quali parole sono più rilevanti per il valore dei tesori. Questo riflette l’apprendimento a cui anche il personaggio dovrebbe andare incontro. D’altra parte, l’insieme delle tavole è… 4. Facile da resettareSe volete ricominciare da zero in un nuovo universo, o con nuovi personaggi, o con un cambio di GM, è facilissimo cancellare un po’ di valori per classi di oggetti e modificatori, e scriverne altri un po’ diversi al loro posto. I giocatori non sapranno più cosa aspettarsi, ma il sistema rimane internamente coerente, perché solo i valori sono stati alterati. Per la stessa ragione, è… 5. Facile da personalizzarePoniamo che tu abbia deciso che, nel tuo mondo, la giada ha proprietà mistiche che la rendono più preziosa dell’oro. Bene, sostituisci il x2 della tabella con un x15 e sei a posto. Qualunque tesoro già presente è immediatamente adattato. Se usi i tesori di un modulo pubblicato, quando convertirai un oggetto noterai che è descritto come “di giada”, andrai a vedere “giada” nella tabella, ti ricorderai del tuo cambiamento, e deciderai se è meglio che quella specifica cosa sia di valore notevolmente maggiore o che mantenga il valore originario e sia fatta di un altro materiale. È facile, perché in generale tutto il sistema è… 6. Compatibile con i tesori pubblicatiNon ci vuole molto a partire da tesori descritti per valore e ricostruire all’indietro l’insieme di classe di oggetto e descrittori. Supponiamo che un’avventura dica “la borsa contiene tre opali da 300 mo l’una”. Come si converte? Per cominciare, si cerca opale tra le cassi di oggetti (o magari “gemma” è la classe e “opale” è un primo descrittore), quindi si sfoglia alla ricerca di altri descrittori da aggiungere, fino a ottenere 300 pezzi d’oro. Forse opale + abbagliante + enorme + rotondo = 300 mo? Perfetto: così hai generato anche più informazioni su come appare il tesoro. O forse non è appropriato che sia “enorme” quindi provi altri descrittori, e vedi che opale + piccolo + elegante + impeccabile = 320 mo? Abbastanza vicino. 7. Calcoli sempliciÈ facile dare un prezzo a qualcosa. Si possono mettere sia decimali che frazioni nelle tabelle, in modo che le persone meno avvezze a fare i calcoli a mente possano usare più facilmente una calcolatrice. Non sarebbe difficile fare un foglio di calcolo o uno strumento online che calcola i valori in un attimo. 8. AdattabileIl meccanismo in sé dovrebbe funzionare per la maggior parte dei sistemi di gioco e delle ambientazioni. Solo le tabelle cambieranno. Una volta pubblicato, i singoli GM possono hackerarlo ulteriormente come preferiscono. Usate la quantità di classi di oggetto e la quantità di modificatori che volete. È facile da semplificare o espandere, perché… 9. Si possono aggiungere cose al sistemaPoniamo che un personaggio abbia un background da sarto, e alteri una fascia di seta: ora è una fascia di seta su misura e il suo valore cambia di conseguenza. Un guerriero può essere capace di riparare una cotta di maglia arrugginita e lacera abbastanza da indossarla, e farla diventare una cotta di maglia rattoppata. Volete ottenere di più dai gioielli e dalle pietre preziose? Aggiungete un sotto-sistema per le gemme incastonate, che potrebbero aggiungere valore a un oggetto o moltiplicarlo. Volete scendere minuziosamente nel dettaglio riguardo qualche arte raffinata, specifica dell’ambientazione? Aggiungete una tabella di modificatori relativa a specifici artisti, epoche storiche, mode, studenti, e sospette falsificazioni. Volete collezionisti interessati a cose specifiche? Esprimetelo come modificatori ad hoc. L’antiquario paga x7 anziché x5 per il descrittore antico. L’archivista ignora le penalità vecchio e riparato dei libri. Il visir vuole solo gioielli in buone condizioni, quindi paga doppio quelli senza modificatori negativi, altrimenti metà. Avete un sistema di abilità per valutazione degli oggetti e contrattazione? Queste meccaniche stabiliscono solo il prezzo base “autentico”, quindi le vostre regole dovrebbero innestarsi sopra di esse senza fatica. 10. Nessun tracciamentoVale davvero la pena di ripetere che il GM non ha bisogno di annotare nessuna informazione extra, né di ricorrere all’improvvisazione quando non riesce a ritrovare l’oggetto che ha dato ai giocatori mesi fa. Ecco la mia idea, quindi! Fateci qualcosa di bello. Ho aggiunto alla pila delle idee un altro “create un intero piccolo libro con questa roba e le sue possibili espansioni”. Link all'articolo originale https://periaptgames.blogspot.com/2026/01/a-simple-treasure-table-system.html1 punto
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Consiglio software per fare mappe
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