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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/03/2026 in tutte le aree

  1. eccomi sono tornato
  2. @Monkey77 Il nemico con due spade è stato uccido da @Theraimbownerd che ha già effettuato i tiri su telegram. @Ard Patrinell ha quasi sconfitto il nemico con cui duella.
  3. 2 punti
    Saxam Tutto precipita in un istante. Me lo sentivo che sarebbe successo ma non in questo istante. Ho abbassato la guardia e ora uno dei nostri più fervidi oppositori è morto per mano non nostra. Un bel colpo di fortuna se con ci lasciamo le penne. Kaelen è il primo a reagire e tenta di salvare la vita di Arya. Visto quanto si sta avvicinando a Nyd è un bene. Fortuna che questo sconosciuto si è unito a noi. Forse sarà veramente un alleato inutile. Mentre faccio tutti questi calcoli mentali le mie mani hanno già iniziato a muoversi in aria e la mia lingua sta sibilando parole arcane. Non ho intenzione di lasciare fuggire gli assassini. Una nube di puzzolente si materializza dal nulla tutt'intorno a loro. Stinking cloud sugli assassini. Ha 6 metri di raggio per cui dovrei essere in grado di includerli tutti nell'area d'effetto. TS tempra CD 22 per non diventare nauseato. L'effetto persiste 1d4+1 round anche una volta usciti dalla nube.
  4. 2 punti
    Kaelen Sono assorto dal guardare gli avventurieri lontani che quasi non noto il cambiamento della musica. Faccio in tempo a vedere la figura gigantesca che spara il cono di ghiaccio quando lo sparo mi fa ritornare al qui ed ora. Mi giro e vedo Torea a terra, del sangue scorre dal suo collo e anche Arya, che pare muoversi ancora. Saxam e Nydrian sono più vicini agli gnomi, visto che accompagnavano le donne. Prendo la mia wand of cure dalla sacca e sparo una carica su Arya.
  5. 2 punti
    vi accorgete che la musica è cambiata, da una musica allegra e festosa si è distorta rallentandosi distorcendosi, riempiendosi di crepitii e scoppiettii, anche le luci sono cambiate le bolle luminose sono diventati miriadi di occhi, mentre le strisce colorate fauci grottesche ricordando in qualche modo una fauce gorgogliante. E una scena orribile, ma vi sembra a voi tutti innocua, tranne che per Torea , che sbianca facendo cadere le braccia lungo i fianchi. Lo gnomo con il cembalo che si trovava proprio accanto alla paladina ,lascia cadere lo strumento sulla strada ed estrae con un unico movimento circolare una lama dalla manica ( coltello rapido gnomesco) e trancia la carotide di Torea uccidendola sul colpo, per poi allontanrsi di 6 m. L'altro gnomo estrae uno strumento mai visto prima che spara con un boato fiammante un proiettile ( pistola con polvere nera e attacco furtivo ) sul petto di Arya ,allontanandosi anche lui di 6m, il colpo non è mortale ,ma senza dubbio grave. In lontananza vedete che la voce proviene da una creatura grossa come un ogre dalla pelle verdastra che dalle mani lancia un cono di ghiaccio sugli avventurieri a 200m da voi cogliendoli alla sprovvista e ferendoli. in cielo da qualche parte viene lanciato come un segale sopra i tetti della città un razzo luminoso che scoppia con fragore in miriadi di luci colorate ( fuoco d'artificio). Che la notte del pugno nero abbia inizio.... @Melqart @Ard Patrinell @Darakan a voi..
  6. 2 punti
    Nydrian Guardo la paladina con sguardo vuoto Non è un mio problema rispondo con tono freddo ma io starei attento a giocarmi così gli alleati, non mi sembrate la città meglio difesa che anbia mai visto e ne ho viste cadere anche di molto preparate Indico poi rapidamente Arya, si sicuramente vede più lontano di me e te , e faresti bene a non essere così irascibile, tu mi disprezzi, ma io sono l'altra faccia della tua medaglia, siamo la stessa cosa e come sono caduto io puoi cadere anche tu paladina. Attenta alle minacce che fai e soprattutto a chi le fai, puoi anche non fidarti , non mi importa, questa città verrà messa in sicurezza, questo è certo.
  7. Tralasciando Skynet, riferimento troppo facile, pensa se invece come risultato si avrà SHODAN. Probabilmente ai più giovani non dirà assolutamente nulla. Ma vale la pena scoprire cos'è... e giocarci ;-)
  8. Oggi pubblichiamo due aggiornamenti che riguardano tutta la community, quindi prendetevi un minuto per leggere. 📄 Il Regolamento del Forum ha una nuova vesteTranquilli: le regole sono le stesse di sempre. Abbiamo riscritto il regolamento per renderlo più chiaro, togliere le parti ripetute e allinearlo ai documenti legali (Termini di Servizio, Privacy Policy). Se lo rileggete troverete le stesse cose di prima, solo dette meglio e con meno giri di parole. Insomma: se prima eravate in regola, lo siete anche adesso. ⚖️ Il Sistema di Infrazioni invece è completamente nuovoIl vecchio sistema aveva più di 10 anni, era ora di mandarlo in pensione. Quello nuovo è stato ripensato da zero con tre obiettivi: essere più chiaro, più graduale e più giusto. Cosa cambia in pratica? Ogni tipo di violazione ha la sua infrazione specifica, non più categorie vaghe Le conseguenze crescono in modo graduale: prima una probazione leggera, poi restrizioni via via più serie. L'idea è che un errore non deve costarti una vacanza forzata dal forum Le scadenze dei punti sono regolari e prevedibili: 60, 180 o 365 giorni Il ban permanente resta a 35 punti, come prima Non è cambiata la filosofia: preferiamo sempre un messaggio privato a un'infrazione, e un'infrazione a un ban. Il sistema esiste per i casi in cui il buon senso non basta. Se avete domande, dubbi o perplessità, sapete dove trovarci.
  9. 2 punti
    . !La festa va avanti,mentre chiacchierate ricavando informazioni, la figura vestita di blu era La Benedetta, capo del culto degli alienisti che seguiva gli ordini di una "voce nella testa" di coloro che vedono. La Benedetta è rimasta uccisa nello scontro con gli avventurieri, certa che anche in caso di morte fisica,la sua mente sarebbe ascesa ad un livello di consapevolezza superiore. Pazzi invasati vengono definiti da chi li ha affrontati. Torea è stata salvata in uno scantinato,dove veniva torturata ascoltando i gorgoglii di una bestia informe con molti occhi e bocche e gli influssi allucinanti proveniente da una dimensione aliena. Ci ha messo parecchio a riprendersi. Saxam riconosci dalla descrizione,confrontandoti anche con Diana la maga come una fauce gorgogliante. La festa finisce e vi congedate dagli avventurieri fuori dalla porta della locanda, E così le nostre strade si dividono Mago dice lo gnomo rivolto a Saxam, spero che tu meriti sulle mie parole riguardo a cosa è il vero potere,e che le nostre strade non si debbano incontrare su fronti opposti in futuro. In ogni caso ti siamo grati per l'aiuto che ci hai dato contro i Wiste,specie Olmnir ,vero Olmnir! Grida richiamando lattenzione del nano,che risponde alzando il boccale di birra nella tua direzione. Le strade si dividono con gli avventurieri che si dirigono a destra in direzione dei propri alloggi e vi in compagnia delle due paladine a sinistra verso il centro della città e la torre "campanaria". Vi siete distanziati un centinaio di metri dalla locanda, quando tre musici gnomi armati di violino e cembali spuntano da un vicolo laterale e quando vi vedono inneggiano Torea ed Arya come eroine di Brindigford. Il violinista sprigiona dalla magia del suo violino sfere luminose e scie colorate che aggiungono un tocco spettacolare all'eccellente melodia, il volume è un po'alto vista l'ora ma gli gnomi sembrano fregarsene. Arya prende Saxam per una manica avvicinandolo ale luci magiche Guarda che meraviglia sai evocare anche tu luci simili? Mentre Torea incurante degli gnomi che vi danzano intorno con i cembali si avvicina a Nydrian Arya mi ha aggiornato di tutto! Parlando a bassa voce con un tono che sembra una minaccia trattenuta. Io non mi fido di voi! Dice fissandoti con il suo volto sfregiato da una cicatrice da parte a parte , è molto muscolosa, più di tanto uomini e evidentemente è esperta di molte battaglie ,anche se è evidente che non si è ancora ripresa dalle torture psichiche / magiche che ha appena subito. Io sono la classica paladina che hai descritto tu,e se fosse per me ti staccherei la testa senza remora,la tua aura nauseante è un chiaro segno di cose sei capace di fare,e quanto ti sei perso allontanandoti dalla retta via! Però ho imparato a fidarmi di Arya, lei ha una purezza e un buonsenso che vede più lontano degli auspici più dotati. E dove la ragione trova muri invalicabili,il suo cuore riesce ad aprire portoni. Questo trattiene la mia lama. .. ma feriscila, deludidila o dalla soffrire in un modo qualunque e sarò l'esta a rifarmi dell'errore che sto commettendo oggi permettendo che tu e la tua banda viva libera di girare per la città facendo la parte dell'eroe, spero di essere stata chiara. Kaelen nota che in lontananza circa a 200 m l'altra banda di avventurieri viene richiamata da una voce che grida Hei eroi! @Darakan @Melqart @Ard Patrinell a voi...
  10. Un recente commento mi ha fatto ricordare che, non importa quante volte scrivo di storia o segnalo le fonti, ogni tanto devo ripetere quello che ho già detto (o dirlo in modo diverso) perché, come Sisifo, penso che questa volta riuscirò a spingere il masso oltre la collina. Detto questo, prima di entrare nel vivo dell'articolo e della vicenda storica, è necessario un brevissimo excursus che ha portato alla stesura di questo articolo: recentemente ho ascoltato una serie di podcast (h/t Revisionist History) che approfondiva la figura di Jesse Owens in generale e, in particolare, la storia che tutti conoscono su Jesse Owens e Luz Long. Come ho detto, la versione che tutti conosciamo non è solo un po' "sbagliata", è completamente falsa. L'ho menzionata per ricordare alla gente che la storia reale non è gentile con le leggende e le narrazioni. Ma c'è un punto più importante: quando ho ascoltato il podcast e i fatti, non volevo crederci. È molto difficile riconsiderare le cose che ci sono state raccontate e che vogliamo credere; è davvero difficile farlo quando ci vengono presentati nuovi fatti che contraddicono le opinioni che riteniamo vere o che costituiscono le nostre convinzioni fondamentali. Inserite “pregiudizio di conferma”, “dissonanza cognitiva”, “coerenza identitaria” o qualsiasi altro termine presente nel vostro vocabolario e nella vostra esperienza, ma lo sappiamo tutti... beh, lo sappiamo tutti quando lo osserviamo negli altri, vero? Comunque, ho ascoltato tutto il podcast su Jesse Owens e Luz Long aspettando che venisse fuori la verità, che emergessero i “fatti reali”. Qualcosa (qualsiasi cosa!) che permettesse alla storia che sapevo essere vera di emergere. Ho fatto delle ricerche per conto mio perché... non volevo credere ai fatti reali confermati dai familiari di entrambe le parti che mi erano stati raccontati per ore. Perché? Beh, perché la storia che mi era stata raccontata era una storia abbastanza semplice di eroi e idealismo sportivo e di come l'umanità e la compassione possano andare oltre il razzismo e il nazionalismo. È quello che voglio credere, ma se l'avessi mai esaminata criticamente prima, sarebbe quasi troppo conveniente, no? È quasi più epica perché è una storia perfetta... ed era proprio questo, un mito. Eppure ero così legato a questa storia che ho continuato a crederci fino a quando non ho più potuto farlo. Tenendo presente questo contesto, vi presenterò una breve storia del primo tracollo della TSR: come la TSR sia quasi fallita nel 1985, come l'arroganza di Gygax li abbia portati a quel punto e come Lorraine Williams abbia salvato l'azienda. Le fonti provengono principalmente dal libro Game Wizards di Jon Peterson. Questa è una breve panoramica, ma il libro contiene molte più informazioni sulla storia della TSR! Se siete appassionati della storia di D&D, vi consiglio vivamente di acquistare questo libro. Vi garantisco che imparerete moltissimo e, sì, sarete costretti a riconoscere che ciò che pensavate di sapere potrebbe non essere esatto. Tre avvertenze prima di addentrarci nella storia e nell'argomento:Questo saggio attinge ampiamente dal libro di Peterson. Non entrerò nei dettagli perché dovreste comprare il libro, non solo aspettare i miei articoli. Compratene una copia in una libreria locale! Se non avete una libreria locale, il grande negozio online che non nominerò né linkerò ha copie scontate del 50% in questo momento. Ma davvero, SOSTENETE LE VOSTRE LIBRERIE LOCALI. Se senti il bisogno di discutere in modo impulsivo, per favore, fai la cortesia di rileggere le pagine 289-311 del libro prima che la tua rabbia ti faccia scrivere cose che poi potresti pentirti. Sono 23 pagine che trattano l'argomento in modo approfondito. L'intero libro racconta tutta la storia, ma per favore, almeno leggi prima quella parte. Mi riferirò a Gary Gygax come “Gygax” e a Lorraine Williams come “Lorraine”. Mi scuso per questa distinzione e per l'uso del nome di battesimo di una persona e del cognome dell'altra, ma Lorraine e Gygax sono nomi molto più distintivi da usare. Inoltre, prima di pensare che questo sia un articolo che denigra Gygax, vi prego di aspettare il prossimo articolo che parlerà del designer Gary Gygax. Tenete presente che tutto ciò che viene presentato in questo articolo si basa rigorosamente su FATTI documentati, e non è frutto di mere opinioni e/o speculazioni. Non è nemmeno un articolo che esalta Lorraine. Si tratta semplicemente delle dinamiche interne alla TSR e di ciò che ha portato all'allontanamento di Gygax nel 1985, perché la versione ufficiale che ci è stata raccontata non corrisponde a ciò che è realmente accaduto. 1. L'effetto Jesse Owens: perché la gente non è a conoscenza di ciò che è successo alla TSR Quello che io (e la maggior parte dei giocatori più anziani) abbiamo capito riguardo alla TSR e all'uscita di Gygax dalla TSR è questo: A un lettore moderno questo potrebbe sembrare esagerato... ma in realtà non lo è poi così tanto. Bisogna ricordare che la cacciata di Gygax avvenne nel 1985... non c'era Internet (ehm, per tutti gli scopi pratici) e la gente non seguiva ossessivamente le macchinazioni commerciali delle aziende che creavano prodotti e media di loro interesse. Quindi, la stragrande maggioranza dei giocatori di D&D sapeva solo questo: Gygax era, praticamente, D&D. Era la persona che aveva creato D&D. Il suo nome era su quasi tutti i libri e su molti moduli. Era anche il creatore del mondo di gioco. E la voce autorevole della rivista Dragon Magazine. Improvvisamente, Gygax scomparve dalla TSR. La sua azienda. L'azienda di D&D. Dopo che Gygax se n'è andato, l'età dell'oro della TSR è finita e siamo passati da prodotti fantastici a prodotti di qualità inferiore... i libri con copertina rigida sono passati dal DMG alla Wilderness Survival Guide, i moduli da Tomb of Horrors e Ravenloft e la serie GDQ a... WG7 (a proposito, fino alla seconda edizione non c'erano davvero molti moduli AD&D di Gygax). Ora, da una prospettiva moderna, sappiamo che gran parte di questo non è proprio vero (ad esempio, Gygax non era l'unico creatore di D&D e il suo nome era su libri che non aveva scritto), ma è quello che pensava la gente. Questa versione dei fatti ha preso piede per un motivo più rilevante, però: Gygax, dopo essere stato cacciato dalla TSR, era un habitué delle convention e rilasciava molte interviste alla stampa. Raccontava la sua versione dei fatti... a volte in diverse varianti... a chi lo ascoltava con simpatia. Lorraine e altri non lo hanno mai fatto. Fino a poco tempo fa, non c'era mai stato un resoconto completo di ciò che aveva portato alla sua cacciata. Per questo motivo, molte persone hanno creduto a una versione semplicistica della storia che si riassume in “Il bravo giocatore e creatore di D&D viene cacciato da una persona malvagia e subdola che gli ha sottratto l'azienda”. Perché? Beh, ci sono molte ragioni per questo: nella versione più ottimistica, penso che sia perché è semplice e permette alle persone di immaginare quanto sarebbero potute essere fantastiche le cose*: la strada non intrapresa è sempre la più affascinante. Ci sono anche ragioni più oscure, forse, legate alla natura chiusa del nostro hobby. Ma questo è un resoconto dei fatti storici: interpretateli come volete. *Come sempre, è necessario sottolineare che gran parte di ciò che la gente ama di D&D, da Forgotten Realms (e altre ambientazioni di campagna) alle opzioni più incentrate sui giocatori, è nato dopo l'uscita di scena di Gygax. 2. Preparare il terreno: alcuni degli eventi storici che hanno portato all'espulsione di Gygax Ci sono alcuni principi di base che è necessario conoscere per capire cosa ha portato alla cacciata di Gygax. Il primo è che la TSR era un'azienda nata come impresa amatoriale con le migliori intenzioni, che poi ha vissuto una crescita esplosiva. Il secondo è che Gygax era un imprenditore incredibilmente incapace, ma il suo ego non gli permetteva di rendersene conto. Terzo, la ricchezza può cambiare le persone, e negli anni '80 ha cambiato parecchio Gygax. Quarto, e ultimo, una crescita esponenziale può nascondere molti problemi, ma questi si manifestano con forza quando i fondi si esauriscono. Ma un fattore che si intreccia in tutte queste vicende è quello dei... diritti d'autore. Partiamo dall'inizio. In origine, la TSR non si occupava di D&D. Doveva essere un'azienda che pubblicava tutti i tipi di wargame. Gli autori delle regole di un gioco ricevevano una royalty su ogni copia venduta, pari al 20% del prezzo di listino (royalty riservate agli autori originali - o LLB originaria) o al 10% del prezzo di copertina (royalty LBB modificata). Sto per omettere MOLTE sfaccettature, ma nel corso degli anni '70, Arneson ha citato in giudizio la TSR per quelle royalties. Gygax e i Blumes hanno convertito i contratti di royalty (con pagamento diretto in contanti o simili) in azioni della TSR (stock option), e poi la TSR ha fatto firmare ai propri dipendenti degli accordi in cui dichiaravano di non avere diritto alle royalty. Per convincerli a firmare i contratti, anche Gygax ne ha firmato uno, usando la teoria legale secondo cui, se lo faceva solo per ingannare gli altri dipendenti, non aveva alcuna validità. Ehm. Nonostante l'accordo, Gygax e la TSR (perché Gygax e i Blumes controllavano la TSR) continuarono a pagare le royalties a Gygax. E questo non era un problema, perché grazie alla crescita, prima nel settore dell'hobbistica e poi alla crescita esplosiva dovuta alla vicenda Egbert (il ragazzo morto che genrò il “satanic panic”), la TSR poteva permettersi di spendere senza limiti. Non ho intenzione di analizzare ogni singolo anno (comprate il libro, cavolo), ma ecco i dati relativi a due anni: Nel 1976, la TSR aveva 5 dipendenti e un fatturato di 60.000 dollari. Nel 1983, la TSR aveva 400 dipendenti e un fatturato di 26,7 milioni di dollari. Per sottolineare quanto fosse esplosiva la crescita, solo dal 1979 al 1982 il fatturato è passato da circa 2 milioni di dollari a oltre 20 milioni. ... ma Gygax e i Blume? Erano pessimi negli affari (ci sono troppe storie da raccontare al riguardo). Il che non è poi così grave quando si stampano soldi, e i guadagni della TSR all’epoca erano ingenti. Purtroppo, alla fine del 1984, D&D si trovò ad affrontare una brutta terna di problemi. In primo luogo, aveva speso soldi (e aumentato il personale) sulla base di previsioni che ipotizzavano una crescita continua. In secondo luogo, molti dei prodotti che avevano venduto negli ultimi anni (come i manuali base, ecc.) non richiedevano che le persone continuassero ad acquistarli: quei DMG, ad esempio, sono realizzati con materiali resistenti. Infine, la combinazione tra l'esaurirsi della moda di D&D e il vento contrario del panico satanico aveva preso piede, riducendo la domanda. Sì, il rallentamento aveva colpito tutte le aziende di giochi, ma la TSR era stata duramente colpita, vista la quantità di soldi che stava spendendo. E cosa stava facendo Gygax quando la TSR era entrata in questo periodo difficile? Beh, era durante il suo periodo hollywoodiano. Quello che stava facendo personalmente non è davvero rilevante, ma stava spendendo un sacco di soldi della TSR per farlo. Molti soldi. E inviava anche molti promemoria indignati a Geneva per lamentarsi del fatto che i fondi erano pochi. In fin dei conti, questi sforzi ci hanno dato il cartone animato del sabato mattina, che cavolo! 3. Resa dei conti a Sheridan Springs: Doc Holliday non è riuscito a salvare Gygax Ecco, questa è una breve sintesi dei fatti. Vi invito a leggere la storia completa per saperne di più! Ora, vediamo esattamente come Gygax è stato estromesso. Verso la fine del 1984, le difficoltà finanziarie dell'azienda e i problemi con i prestiti bancari (in particolare con l'American National Bank) stavano diventando evidenti. È ovvio che quando la fine si avvicina, le azioni contano meno dei debiti, se capite cosa intendo. Nel dicembre del 1984, Kevin Blume (dei Brothers Blume) è stato cacciato come amministratore delegato della TSR e sostituito da Richard Koenings. Dato il livello di debito, serviva un capitale esterno per raddrizzare la barca e uscire dalla trappola del debito in cui si trovava la TSR. Era necessaria una vendita o un investimento provvidenziale di qualche tipo, insieme a una significativa ristrutturazione. Ed è così che la TSR entrò nel 1985: con un nuovo amministratore delegato scelto dal consiglio di amministrazione (e dall'American National Bank) e un disperato bisogno di capitali. Inizialmente, nel 1985, ci fu un'esplorazione da parte di un consorzio chiamato Foreman Group. Ma dopo un'attenta valutazione, il Foreman Group ha abbassato la sua offerta perché ha stimato il valore finanziario della TSR molto più basso (riducendo il prezzo delle azioni da 2500 - valore attribuito dal board TSR - a 300 dollari valore reale di mercato). Gygax ha quindi usato le opzioni che gli davano la maggioranza, permettendogli di bocciare l'offerta del Foreman Group e di essere nominato presidente e amministratore delegato della TSR il 29 marzo 1985. In questo momento, l'idea di Gygax di far valere le sue opzioni azionarie per avere il controllo della società sembra buona, ma c'è un problema: prendere il controllo del Titanic dopo che ha colpito l'iceberg non cambia la sorte della nave, che continua ad affondare. La TSR ha ancora gli stessi problemi finanziari di prima e Gygax deve ancora presentare un piano per ristrutturare la società e ridurre i debiti. Contattò uno dei suoi amici di Hollywood, Flint Dillie, che riferì a sua sorella Lorraine che Gygax aveva bisogno di investitori. Per farla breve, Lorraine entrò in TSR il 1° aprile 1985. Anche se fu assunta come dipendente, Gygax la pagò principalmente in azioni (e opzioni su azioni). ... Questo diventa importante più avanti... Perché? Perché aveva bisogno di capitale. Ma lei fu assunta per il suo investimento in contanti e la sua esperienza, e parte dell'accordo iniziale prevedeva che fosse immediatamente inserita nel Consiglio di Amministrazione. Ora, ricordate quando ho detto che Gygax era pessimo negli affari? Beh, sì. Non era esattamente un segreto. Non appena divenne amministratore delegato, il principale creditore della TSR tagliò la linea di credito. Perché lo ritenevano un pessimo uomo d'affari. Come lo sappiamo? Perché lo hanno scritto in una lettera. No, in realtà non hanno detto “Gygax fa schifo”, ma ci sono andati molto vicini usando il linguaggio bancario (affermando che, dato che lui aveva il controllo maggioritario, la banca non credeva che ci fosse la possibilità di tenere sotto controllo le spese e di rimborsarle, dato che probabilmente non sarebbero riusciti a tener fede alle garanzie collaterali). Quando Gygax ha chiesto loro anche solo una piccola somma di credito, gli hanno detto di andare a quel paese. Quindi questa è la situazione. Ora, immaginate di essere nel Consiglio di Amministrazione ed è l'aprile del 1985. L'azienda sta andando a rotoli. Gygax ha portato un investitore (Lorraine) e non è neanche lontanamente sufficiente per salvare l'azienda. I Blume sono gli altri azionisti principali e vogliono essere pagati. E, cosa più importante, hai una situazione debitoria insostenibile e i tuoi creditori si rifiutano di collaborare con te perché pensano che il tuo amministratore delegato sia un idiota. Tuttavia, c'era almeno una soluzione per Gygax: comprare le quote dei Blume! Ed è proprio quello che ha fatto. Li ha incontrati e ha proposto di comprare le loro quote con i suoi fondi personali, e loro hanno accettato la sua offerta! Tutto bene, quindi? Mmmmm... non proprio. Perché, per vari motivi, Gygax ha deciso... di non onorare l'accordo. E, in seguito, di negare di aver acquistato quelle quote. Comunque, il 1985 è proseguito. I Blume hanno continuato ad aspettare i loro soldi e, di tanto in tanto, inviavano lettere che dicevano, in sostanza: "Ehi! Ricordi quando ci hai chiesto di venderti le nostre quote e noi abbiamo accettato? E abbiamo concordato il prezzo e tutto il resto? Pronto? Questa macchina da scrivere funziona?" Gygax delegò il lavoro ad altre persone e continuò a spendere in modo dissoluto (fatto divertente! Gygax tentò di far sì che la TSR continuasse a pagare un nuovo affitto per il suo ranch per feste a Hollywood... nel giugno del 1985). Non dedicò praticamente alcun momento al lavoro creativo o aziendale per la TSR. Inviò però una lettera ai Blume usando il suo linguaggio altisonante per dire che sì, forse c'era stata un'offerta, o qualcosa del genere, ma che potevano andare al diavolo. Lo fece alla fine di agosto del 1985, dopo la GenCon. Perché tutto questo è importante? Perché la gente dimentica questa cronologia, e invece è importante! La TSR era in difficoltà alla fine del 1984, e la situazione era così grave che i Blume furono estromessi entro la fine dell'anno. C'era un'offerta per comprare la TSR e Gygax ne prese il controllo nel marzo 1985. Ma da quel momento in poi, dimostrò ripetutamente a tutti perché non poteva continuare a ricoprire il suo ruolo. Si rifiutò di prendere decisioni difficili in materia di riorganizzazione, lasciando che fossero altri a farlo. Continuò a cercare di spendere più soldi possibile per sé stesso. I creditori si rifiutarono di lavorare con lui perché spendeva in modo stravagante ed era profondamente irresponsabile e disinteressato alle questioni finanziarie. E per finire, ha bocciato un accordo e non ha ottenuto nessun altro investimento esterno importante oltre a quello di Lorraine, per poi allontanare completamente i Blume, prima facendo un'offerta vincolante per acquistare le loro azioni, poi ignorandoli per più di quattro mesi e infine mandandoli a quel paese. Non mi addentrerò in tutte le questioni finanziarie o nelle riunioni finali del consiglio di amministrazione (di nuovo, leggete il libro!). Dirò solo questo: l'unica persona sorpresa dall'estromissione di Gygax era Gygax stesso. Se Gygax non fosse stato cacciato, l'azienda sarebbe fallita. La TSR non poteva andare avanti con un amministratore delegato con cui i creditori non volevano lavorare e che non aveva alcun desiderio di essere davvero l'amministratore delegato, ma solo di spendere i soldi come se lo fosse. Vorrei però sottolineare questo: non sorprende che Gygax abbia fatto causa per ribaltare la situazione. E ha perso, in modo decisivo. Su tutto. Gli era stato offerto un accordo generoso, ma lui l'ha rifiutato. Il problema principale (se vogliamo essere pignoli dal punto di vista legale!) è che Gygax stava cercando di sostenere un'argomentazione iper-tecnica secondo cui non era stato informato della vendita delle azioni da parte dei Blume, ma la Corte ha giustamente stabilito che non solo Gygax aveva ricevuto la necessaria comunicazione che i Blume stavano cercando di vendere le loro azioni, ma che i Blume avevano provato più e più volte e Gygax li aveva ignorati e aveva mentito. Consiglio da esperto: la definizione di “chutzpah” è uccidere entrambi i tuoi genitori e poi chiedere pietà alla corte perché sei orfano. Beh, in "Alto Gygaxiano", Chutzpah è dire che qualcuno non ti ha dato l'opportunità di acquistare le sue azioni, quando invece ci ha provato per un anno, e inoltre avevi un accordo per acquistarle e poi l'hai infranto e li hai chiamati bugiardi. Cosa ancora più importante, la Corte ha ritenuto che Gygax avesse mentito nella sua testimonianza, perché ha notato che la posizione di Gygax, secondo cui non aveva accettato di acquistare le azioni il 16 aprile 1985, era contraddetta da molte altre persone che hanno riferito che sia i Blume che Gygax avevano parlato loro dell'accordo in quel momento. Ahi. 4. Conclusione Non importa quante volte venga scritta la vera storia, trovo scoraggiante che la gente continui a ripetere le chiacchiere su quello che è successo con la TSR. Nessuno è perfetto: un eroe in un certo momento e da una certa prospettiva può essere un cattivo in un altro momento e da un'altra prospettiva. Non c'è dubbio che, dal punto di vista di Gygax, Lorraine sia la cattiva responsabile della sua cacciata. Ma in base ai fatti storici? Il cattivo nella vicenda dell'allontanamento di Gygax (nella misura in cui ci sono cattivi) è Gygax stesso. Ha fatto tutto il possibile per mandare in rovina l'azienda. Ha mentito costantemente alle persone e ha mentito sotto giuramento in una causa legale che ha perso. Il suo orgoglio gli ha impedito di accettare un accordo che gli avrebbe permesso di continuare a ricevere i diritti d'autore a cui non aveva diritto, quegli stessi diritti d'autore che aveva ceduto per ingannare gli altri e convincerli a rinunciare ai propri diritti (mentre continuava ad incassarli!). E quando Lorraine ha riportato l'azienda alla stabilità finanziaria, abbastanza da poter lanciare Forgotten Realms, la 2e e tutto il resto (sì, c'è anche il finale alla Gygax per lei... qualcosa che ha a che fare con una citazione di Batman, credo), lui ha continuato a raccontare instancabilmente alla gente quanto fosse stato trattato ingiustamente. Non è bello! Comunque, questa storia è già stata raccontata. In un podcast (*). E in un libro che avresti già dovuto leggere. Quindi lascerò a Jon Peterson la citazione di chiusura: Gygax, alla fine, si è rivelato un uomo che non era interessato, a volte quasi con disprezzo, a gestire un'azienda, ma che non riusciva nemmeno a rinunciarvi. O, per parafrasare Gordon Sumner (Sting, per chi non lo sapesse), se ami l'entità aziendale che pubblica i prodotti che hai creato, liberala. * WHEN WE WERE WIZARDS (W4) è una serie di podcast in 14 episodi che racconta l'ascesa e la caduta di Gary Gygax, co-creatore del gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Con un approccio giornalistico che smonta il “vangelo” conosciuto della storia di D&D, W4 attinge da quasi 30 interviste, tra cui l'ex moglie di Gary, i suoi due figli, dipendenti, amici e partner. Dalla cantina di Gary nei primi anni '60 al colpo di mano nella sala del consiglio del 1985 che gli ha strappato il controllo del gioco, W4 è una storia avvincente sul costo del sogno americano quando l'ambizione idealistica viene corrotta dall'avidità, dalla lussuria e dalla follia umana.
  11. Celine Blanca La cagna ha un branco sussurro al cadavere dell'hobgoblin con due spade, guardandomi intorno per vedere la situazione. Che premuroso Balenor, devo trovare il modo di ringraziarlo , quando avremo finito con questi quì. Il muro di fumo non ha avuto l'effetto sperato ,cavolacci! liberiamoci dagli arcieri ora, in mischia i miei ragazzi non temono nessuno. Le mie mani si riempiono di crepitante energia magica blu. e lancio tre dardi contro uno degli arcieri che hanno aggirato il muro di fumo. L'energia magica sfreccia intelligente cambiando direzione per raggiungere il suo obiettivo ignorando la copertura offerta dagli alberi. @Melqart
  12. @Monkey77 avvicinandoti ti ho lanciato conoscenze religioni per il simbolo sullo scudo. 17+6= 23 successo. E' un simbolo sacro di Tiamat.
  13. Jorgen avanza a passi pesanti verso i nemici visibili. Il più vicino butta a terra l'arco per prendere scudo e spada. E' così coraggioso da fare un passo in avanti per fronteggiarle l'umano apertamente nonostante la fine fatta dal suo compagno pochi istanti prima. Io vendica. Il colpo di Brando è potente, ma prevedibile. Il suo avversario lo schiva con un balzo indietro e poi contrattacca. Il Paladino però è ben addestrato e si difende senza fatica con lo scudo. Balenor salta sul segugio infernale che gli corre incontro. I due si incontrano a mezz'aria e iniziano una lotta spietata. Gli artigli dell'umano selvaggio penetrano a fondo nel ventre del mastino. L'animale guaisce ma non fugge. Si piega su se stesso cercando di mordere le mani che lo hanno trafitto ma non ci riesce. Balenor domina la lotta senza senza sforzo. Dalla mano di Celine esce un globo di luce che sfreccia crepitando. Un istante dopo un boato. Il nemico con il simbolo sullo scudo si controlla il petto e tira un sospiro di sollievo. Non è stato colpito. La terribile magia della strega si è schiantata contro una pianta alle sue spalle. Ritrovato il coraggio parla a denti stretti. Uth-lar, uccidi la cagna per prima! (Lingua Goblin) Poi gesticola pronunciando una breve preghiera mentre la sua pelle diventa sempre più chiara e traslucida. Per quando ha finito di recitare le breve formula l'hobgoblin è del tutto invisibile. Uth-lar, il combattente con due spade corte, esegue prontamente l'ordine. Si passa la lingua sulle labbra Io ora diverte. e corre da Celine alzando la spada sicuro di colpire quel bersaglio che crede così facile. Quando cala il colpo però fende solo l'aria. L'aasimar lo ha schivato con la grazia di un gatto. Da dietro il muro di fumo nero evocato dalla vostra Strega esce fuori un secondo mastino infernale che corre come un pazzo fino a raggiungere Jorgen. Gli Hobgoblin ostruiti dal fumo nel mentre hanno fatto il giro intorno all'ostacolo e vi sbucano alle spalle. Iniziativa Tiri Celine Azioni nemici Legenda
  14. 1 punto
    Saxam Alzo il calice ricambiando il brindisi a distanza. Sorrido al nano e torno a parlare con lo gnomo. Oggi abbiamo dimostrato che non serve avere la stessa visione del mondo per combattere un nemico comune. Finché la città non sarà al sicuro puoi fare affidamento su di me. Quello che verrà poi... Mi stringo tra le spelle con un sorriso. Chi lo sa, non so leggere il futuro. Torno subito serio. In ogni caso il nostro lavoro è appena iniziato. Non esitare a chiamarci in caso di pericolo. Faremo il possibile per aiutare. Seguo Arya e le rispondo con un sorriso imbarazzato. Potrei ma comunque non saprei farle muovere così. Non sono un artista. Metto una mano nel borsello e lancio una moneta d'oro al bardo più vicino. Ricordatevi di tutti gli eroi della città. Guardo le due Paladine. Non siamo belli come loro due ma abbiamo fatto la nostra parte! Indico la spilla argentata che porto al petto. (1 mo scalata in scheda) Poi allungo lo sguardo verso gli avventurieri. Sono curioso di vedere chi li cerca.
  15. Burnon Bearded Boston nano barbaro La sensazione familiare della magia ti teletrasporto mi avvolge e mi ritrovo fuori dalle caverne, sotto il cielo aperto, anche se attraverso una vetrata. La mia doppia natura di nano e membro di una tribù umana selvaggia mi provoca sentimenti contrastanti. Ogni volta che entro in una caverna sono felice di lasciarmi dietro gli spazi troppo aperti, e quando ne esco sono felice di lasciarmi dietro quegli spazi angusti. Do voce a questa complessa varietà di considerazioni ed emozioni con un "Uh, qua è bello!" Sento il casino "Innanzitutto, capiamo le novità in città!"
  16. Devio con lo scudo la spada dell' hobgoblin. La mano destra carica la mazza e la calo con tutto lo slancio della parabola discendente sulla testa dell' hobgoblin. L'intento , smosso dallo spirito di battaglia, è di inchiodarlo smaciullato a terra.
  17. Balenor Guardo il segugio infernale, un essere immondo che sporca la purezza della foresta con la sua sola presenza e gli ringhio contro, mostrando i denti come lui fa con me. Poi, gli salto addosso in turbine di artigli, la mia furia animalesca quanto la sua.
  18. Jorgen E questi da dove escono ? Giro il martello tra le mani e mi avvicino a passi pesanti verso di loro
  19. Visto che sono un gentleman: @Ladon, nelle immortali parole di Ade in Hercules: "La sala dei trofei è dall'altra parte". La figura della donna che avete visto ascendere stava andando verso la zona della mappa che corrisponde al laboratorio. Potete comunque fare come preferite, ma volevo fosse chiaro. ehehe
  20. Jorgen è il primo a reagire. Con larghi passi decisi risale la collina roteando il suo martello. Il colpo è prevedibile ma lo scudo dell'hobgoblin non è abbastanza resistente per fermarlo. Schegge di legno, ossa e sangue si sparpagliano sul terreno arido. Con un solo colpo Jorgen spacca sia lo scudo che la testa del nemico. Il barbaro non ha tempo di festeggiare la sua piccola vittoria. Un sibilo taglia l'aria e reagisce d'istinto abbassandosi appena in tempo. Una freccia vola a pochi centimetri dal suo volto. Anche Brando non perde tempo ma la sua armatura pesante non gli permette di affrontare la salita con altrettanto slancio. Sotto quelle piastre di metallo scaldate dal sole ci vuole una costituzione incredibile già solo per muoversi. Scattare lungo una superficie instabile e ripida è una vera e propria impresa ma il Paladino ci riesce grazie a determinazione e addestramento. I suoi sforzi vengono prontamente premiati dall'hobgoblin che affonda la spada mirando al petto. Brando devia il colpo con lo scudo. Balenor è abituato a muoversi in ambienti selvaggi e scoscesi, per lui la ripida salita che costeggia la strada è un gioco da ragazzi. Si abbassa tendendo tutti i muscoli e scatta in avanti facendo un salto sovraumano. In un battito di ciglia raggiunge un hobgoblin armato di arco tempestandolo di artigliate. Il poveretto prova a difendersi con l'impugnatura dell'arma. Blocca un colpo, ne schiva un altro. Poi si ritrova con una pianta alle spalle. In quel momento il selvaggio Balenor affonda entrambi le mani nella sua gola. Gli artigli la attraversano del tutto finendo nel tronco della pianta. La testa dell'hobgoblin rotola a terra mentre il suo corpo rimane appoggiato con le spalle a quel muro di legno. Dopo aver tracciato simboli arcani in aria Celine indica un punto della foresta dal quale inizia ad uscire un denso fumo nero che impedisce agli hobgoblin di bersagliarvi con l'arco ma allo stesso tempo li nasconde alla perfezione. Tra le piante, a sud, intravedete una piccola struttura in rovina. Da lì dentro sbucano altri due Hobgoblin che si avvicinano con passo trafelato. Il primo impugna impugna una mazza ferrata e sullo scudo leggero c'è dipinto un simbolo (viola).* Magia, sono pericolosi! (lingua Goblin) Dice con il fiato corto per il caldo. @Ard Patrinell *Brando può tirare conoscenze religione Il secondo ha due spade corte e una mano rossa dipinta sul volto (blu scuro). Supera il suo compagno con un largo sorriso stampato in volto. I suoi denti gialli sono affilati come lame. Finalmente un po' di divertimento! (lingua Goblin) Il secondo Hoboblin viene a sua volta superato da quello che a prima vista può sembrare un grosso cane ma non lo è. Il suo pelo rossastro è corto e ispido. I suoi occhi rossi come il sangue. Ad ogni balzo in avanti dalle sue narici escono delle piccole fiamme. Ringhia contro Balenor e tra un istante gli sarà addosso. (Grigio) Iniziativa Azioni nemici Legenda
  21. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Andiamo, mio buon amico! rispondo al nano. Noto la titubanza del gigante, che si ferma pensieroso sulla soglia della caverna osservando con diffidenza le stalattiti che pendono minacciose. Forza Einor, non temere: siamo appena all'ingresso, nulla può accadereeeeeeeeeeeeeeeeEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE... l'ultima vocale diventa un urlo di sorpresa quando, dopo aver messo malamente la zampa su uno di quei licheni schifosamente infidi, scivolo all'interno sfrecciando verso il centro della grotta. Il mio ingresso trionfale si conclude quando vado a cozzare contro qualcosa di duro che mi arresta. Ohi ohi, fira fuffo! esclamo guardando l'oscurità vorticare sopra la mia testa: sono infatti riverso pancia all'aria, e roteo sul guscio come una trottola. Il contenuto del mio zaino si è sparpagliato dappertutto e la dentiera mi è stata sbalzata dalla bocca durante la caduta.
  22. Un'incentivo a usare più il cervello che i muscoli, imho... potrebbe non essere male. EDIT: ho completato la scheda del pg! Link diretto, e tramite la mia firma.
  23. Floki “Non so voi ma io vorrei controllare questa torre da cima a fondo, mattone per mattone, per essere sicuri di non lerderci nulla per strada.” disse “Abbiamo trovato prove evidenti che la pietra sia stata qui, non possiamo permetterci leggerezze”
  24. Questa ambientazione era stata creata e sviluppata da Barker per i suoi racconti fin dagli anni '50. La prima versione definitiva di Empire of the Petal Throne è datata agosto 1974, e venne pubblicata dalla World at War, un'altra minuscola realtà sulla falsariga della Guidon Games da cui prese il via l'avventura di Gygax. Nel 1975 poi, per evitare problemi legali, venne ripubblicato dalla TSR. Non ci sono fonti certe su chi partecipò al "playtest" di questa prima versione di Tekumel, ma di sicuro né Arneson né Gygax né altri membri della primissima TSR. Barker faceva parte del circolo di giocatori delle Twin Cities, motivo per cui Arneson lo conosoceva personalmente e lo elesse a sua ambientazione di gioco occasionale (dopo la pubblicazione). Gygax, per quel che è dato sapere, non giocò mai usando Tekumel come ambientazione sebbene ne apprezzasse il lavoro fatto a livello di profondità e dettaglio. Arneson venne a sapere di questo "prodotto" solo quando fu pronto per la prima autopubblicazione. In definitiva, la risposta breve alla domanda è: no, Arneson e Gygax non si sono mai seduti al tavolo di Barker prima che Empire of the Petal Throne venisse pubblicato nel 1974.
  25. Celine Blanca Un imboscata, predoni hobgoblin... Che seccatura! Guardo i miei compagni avventarsi ferocemente contro di loro, sono tentata di lasciarli fare standomene a guardare mentre si avventato su di loro, ma mi sentirei un po' asociale. Mi centro con la Trama e con le dita ne afferro afferro I sottili filamenti che la compongono intessendoli in Un nuovo disegno. Un muro di scuro fumo lungo 15m appare dal nulla andando ricoprire gli hobgoblin Che rischiano di prenderci di mira con le frecce. @Melqart
  26. Jax Il colpo è un maglio incandescente che mi svuota i polmoni e mi spezza il respiro. L'impatto mi schianta in ginocchio sul pavimento della nostra prigione di forza. Mi piego in due, un rantolo strozzato mi sfugge dalla gola mentre tossisco, sputando un grumo di sangue scuro che macchia il terreno ai suoi piedi. Lurido porco. Le sue parole rimbombano nel silenzio della nostra bolla, cento volte più letali del pugno che mi ha devastato le viscere. E fanno male perché, nel suo terrore assoluto, so di averle meritato. Ho forzato il confine. Ho scambiato il mio disperato, folle bisogno d'amore per il suo consenso. Fuori da questo vetro invisibile, il mondo sta finendo. Sento le grida dei miei compagni sbalzati via, percepisco il tessuto stesso della realtà che urla e si lacera sopra quel maledetto libro. L'aria odora di morte imminente. Ma io non mi volto. Non guardo l'apocalisse là fuori, perché l'unica vera fine del mondo, per me, è in quegli occhi neri, carichi d'odio e paura, che mi stanno fissando dall'alto. Lentamente, quasi tremando, mi raddrizzo la schiena, pur rimanendo in ginocchio davanti a lei. Lascio cadere le braccia inerti lungo i fianchi. Sono completamente, disperatamente vulnerabile. "Hai... hai ragione," sussurro, la voce rotta, ansimante, sollevando il viso sporco di sangue verso di lei. "Sono stato un cieco. Un folle. E per questo pagherò. Ma..." Prendo un respiro tremante, che mi brucia nel petto. I miei occhi non la lasciano un istante, imploranti, spogliati di qualsiasi difesa. "...ma non mentire a te stessa, Althea. Non ora. Non alla fine di tutto." Alzo una mano che trema vistosamente e batto due dita, pesantemente, contro il centro del mio petto, proprio sopra il cuore. "Guardami e dimmi che non l'hai sentita. Dimmi che prima del panico, prima dei fantasmi del tuo passato che ti hanno avvelenato, non hai percepito quell'alchimia assurda che ha fatto tremare la stanza prima ancora del tuo rituale. Dimmi che non hai sentito l'abisso della tua anima che riconosceva il mio. Due creature rotte, schierate su lati opposti, che si sono trovate per un singolo, fottutissimo istante." Tossisco di nuovo, le labbra tinte di rosso, ma il mio sguardo si fa febbrile, assoluto. "Se mi guardi in faccia e mi dici che era tutto nella mia testa... se per te sono davvero solo l'ennesimo mostro in una vita di mostri... allora fallo." Indico di nuovo il mio cuore, offrendo un facile colpo letale "Non colpire lo stomaco. Colpisci qui. Uccidimi, Althea. Fallo ora. Senza indugio. Affonda la tua magia nel mio petto e spegnimi, perché non voglio vivere nemmeno un secondo di più in un universo in cui quella connessione era solo una mia stupida, patetica illusione." Una lacrima, un misto di dolore e passione divorante, mi riga la guancia, mescolandosi al sangue dei graffi. "Ti basterà un gesto. Se il mio cuore si ferma, questa barriera cade. I miei amici là fuori moriranno, la mia missione andrà in cenere, il tuo lubro inghiottirà ogni cosa e tu avrai vinto. Avrai la tua fottuta vittoria. Prenditi la mia vita. Te la dono." Lascio che il silenzio tra noi diventi denso come piombo. Sono in ginocchio, in attesa della mia esecuzione o della mia salvezza. "Ma... se l'hai sentita anche tu. Se c'è anche solo una goccia di verità in noi... allora ...perdonami. Permettimi di rimettermi in piedi. E troviamo un modo per fermare l'inferno là fuori..." aspetto un lungo istante per concludere "Insieme."
  27. REGOLAMENTO DRAGONS’ LAIRUltima modifica 28 febbraio 2026 PREMESSAIl forum Dragons’ Lair («il Sito») è uno spazio virtuale gestito privatamente. Ogni utente, visitatore o registrato, può essere soggetto a restrizioni o allontanamenti secondo il giudizio insindacabile degli Amministratori. Il presente Regolamento contiene le norme di comportamento stabilite dagli Amministratori come condizione necessaria per la partecipazione alle attività della Community Dragons’ Lair («Community D’L»). Per Community D’L si intendono: le persone fisiche degli utenti registrati; le Aree di Discussione (sezioni del Forum e Sottoforum); le Aree Utente (Messaggi Privati, Firme, Avatar e Informazioni del profilo); le Aree Accessorie (Articoli, Download, Blog, Gallery, Gilde e Calendario). Il Regolamento può essere modificato e integrato in qualsiasi momento. Le modifiche saranno annunciate nella Sezione del Forum Dragons’ Lair. Il buon senso di tutti gli utenti è il valore a cui gli Amministratori si appellano affinché queste norme risultino sempre più concetti condivisi e sempre meno limitazioni da rispettare. Il presente Regolamento si affianca ai Termini di Servizio, alla Privacy Policy e alla Cookie Policy, che ne costituiscono parte integrante. La registrazione al Sito comporta l’accettazione di tutti questi documenti. CAPITOLO 1: AREE DI DISCUSSIONEPer Aree di Discussione si intendono le Sezioni del Forum, i relativi Sottoforum e tutte le aree aperte ai commenti degli utenti. All’interno di queste aree ogni utente è tenuto a rispettare le norme del presente Capitolo. Alcune Sezioni o Sottoforum possono prevedere norme aggiuntive, esposte in evidenza con il titolo Regolamento di Sezione (vedi Capitolo 4). Per qualsiasi chiarimento si invitano gli utenti a contattare privatamente un Amministratore o un Moderatore (Staff). 1: È vietato1.1 Pubblicare contenuti offensivi, diffamatori o lesivi della reputazione di persone fisiche o giuridiche. 1.2 Pubblicare messaggi il cui scopo prevalente sia provocare, denigrare o alimentare conflitti personali. 1.3 Fornire o richiedere materiale pornografico, pirata, illecito o finalizzato a pratiche commerciali scorrette, in violazione delle leggi vigenti. 1.4 Pubblicare immagini di nudo o contenuti sconvenienti, anche tramite collegamenti esterni. 1.5 Utilizzare linguaggio scurrile, scrittura volutamente illeggibile, abuso di maiuscole o formati che ostacolino la lettura. 1.6 Promuovere o difendere contenuti che comportino discriminazione o incitamento all’odio nei confronti di persone o gruppi. 1.7 Rispondere a provocazioni o violazioni del Regolamento anziché segnalarle tramite l’apposita funzione (vedi punto 6). 1.8 Condividere il proprio account o cederlo, anche temporaneamente, ad altri utenti. 1.9 Registrare o utilizzare più di un account per la stessa persona. In caso di errore o e-mail non più valida, è possibile contattare lo Staff per richiedere la fusione degli account. La creazione di account multipli per eludere provvedimenti disciplinari è espressamente vietata anche dai Termini di Servizio. 1.10 Iscriversi con un indirizzo e-mail non riconducibile alla propria persona (ad esempio indirizzi di familiari o amici). 1.11 Pubblicare contenuti fuori tema (Off Topic), autopromozione non autorizzata, spam o messaggi finalizzati ad aumentare il contatore messaggi. 1.12 Aprire discussioni in sezioni non appropriate o trattare Temi a Rischio dove non consentito. I Temi a Rischio sono argomenti ad alto rischio di degenerazione; la lista aggiornata è sempre presente in un topic in evidenza nelle sezioni interessate (vedi punto 3). 1.13 Effettuare crossposting, ovvero pubblicare lo stesso contenuto in più discussioni. 1.14 Effettuare necroposting su discussioni inattive da oltre 60 giorni, salvo nuovi contributi pertinenti. Porre una nuova domanda in un topic a tema esaurito non è considerato necroposting. 1.15 Effettuare topic bump, ovvero rispondere a una discussione al solo scopo di portarla in cima alla lista. 1.16 Pubblicare più messaggi consecutivi nella stessa discussione quando è possibile modificare il precedente (entro 24 ore). Il sistema unisce automaticamente i messaggi inviati consecutivamente entro 5 minuti. Trascorso tale intervallo, usare la funzione «Modifica» salvo reale esigenza di separazione (aggiornamenti sostanziali, nuove informazioni). 1.17 Pubblicare contenuti commerciali o pubblicitari, compresi link, senza autorizzazione preventiva di un Amministratore o Supermoderatore. Le compravendite tra utenti vanno inserite nella sezione Mercatino. 1.18 Rendere pubbliche comunicazioni private (e-mail, messaggi privati) senza il consenso esplicito dell’autore. 1.19 Contestare pubblicamente l’operato della Moderazione. Eventuali richieste di chiarimento devono avvenire esclusivamente in forma privata. 1.20 Pubblicare materiale protetto da diritto d’autore, marchi o altri diritti di proprietà intellettuale senza esserne titolari o senza disporre di idonea autorizzazione (vedi anche Termini di Servizio, clausola E). Ogni violazione può comportare provvedimenti disciplinari secondo il Sistema di Infrazioni vigente. 2: Buone praticheSi raccomanda di: mantenere sempre rispetto, educazione e buon senso; evitare giudizi denigratori sul modo di giocare o concepire il gioco altrui; scrivere in modo chiaro, sintetico e corretto dal punto di vista ortografico e grammaticale; utilizzare titoli essenziali e coerenti con il contenuto della discussione; impiegare tag e prefissi in modo corretto per facilitare la catalogazione; utilizzare la funzione «Cerca» prima di aprire nuove discussioni su temi già trattati; leggere le discussioni in evidenza, che contengono risorse e linee guida utili; impostare un avatar (immagine profilo) e un’immagine di copertina per facilitare l’identificazione. La mancata osservanza di queste raccomandazioni può portare ad un avvertimento o costituire un’aggravante in caso di violazioni del punto 1, secondo il Sistema di Infrazioni vigente. 3: Argomenti trattatiIl forum Dragons’ Lair è dedicato alla discussione su hobby ludici, con particolare attenzione ai Giochi di Ruolo. La struttura del forum organizza gli argomenti in apposite Aree di Discussione che gli utenti sono tenuti a rispettare. Discussioni a tema politico, religioso, di attualità o contestazione sociale sono vietate (vedi punto 1.12), salvo quanto indicato al punto 3.1. 3.1 Laddove una discussione legata ai Giochi di Ruolo sia indissolubilmente connessa a uno degli argomenti sopracitati, è consentito aprirla. Tuttavia, sarà controllata con particolare attenzione dalla Moderazione: al primo accenno di degenerazione, nei contenuti o nei toni, la discussione verrà chiusa e verranno comminate le infrazioni necessarie. 3.2 Se una discussione viene aperta in un’Area non idonea, lo Staff provvederà a spostarla, lasciando un link di collegamento nell’area di origine per alcuni giorni e avvisando l’autore. 3.3 In caso di dubbi sull’Area in cui aprire una discussione o sui prefissi e tag da usare, è possibile rivolgersi a un Moderatore. 4: Moderazione e contestazioniL’Amministrazione del forum delega ad alcuni utenti, denominati Moderatori, il compito di garantire il rispetto del Regolamento, la risoluzione di problemi tecnici e la catalogazione dei contenuti. L’organico dei Moderatori viene rinnovato ciclicamente e ogni cambiamento è annunciato nella Sezione del Forum Dragons’ Lair. L’operato dei Moderatori è insindacabile e soggetto esclusivamente al giudizio dello Staff. I poteri dello Staff in merito a rimozione, modifica e limitazione dei contenuti, nonché alla sospensione e cancellazione di account, sono disciplinati in dettaglio nei Termini di Servizio. È sempre possibile chiedere chiarimenti a Moderatori e Amministratori, purché ciò avvenga in forma privata (e-mail o messaggi privati). La comunicazione privata favorisce un dialogo costruttivo e soluzioni condivise. I Moderatori sono autorizzati a chiudere e rimuovere ogni forma pubblica di polemica o contestazione. Nell’ambito delle proprie sezioni di competenza, i Moderatori possono: modificare, spostare, fondere, clonare qualsiasi contenuto; mettere in rilievo, aprire o chiudere qualsiasi contenuto; modificare e rimuovere: sondaggi, immagini e allegati; assegnare infrazioni a qualsiasi utente in seguito a violazioni del Regolamento. In caso di situazioni impreviste, di dubbia interpretazione o non contemplate dal Regolamento, i Moderatori hanno facoltà di decidere caso per caso. I Moderatori non sono obbligati ad avvisare gli utenti prima o dopo un loro intervento. Per contestare un provvedimento di moderazione è possibile richiedere un riesame secondo le modalità previste dai Termini di Servizio. 5: SegnalazioniIn ogni contenuto è presente il pulsante «Segnala» (all’interno del menu accessibile tramite tre puntini (⋯) di solito in alto a destra), il quale porta il messaggio all’attenzione dei Moderatori con la possibilità di aggiungere un commento. In caso di violazioni del Regolamento o comportamenti scorretti, gli utenti sono invitati a usare questa funzione e ad attendere l’intervento di un Moderatore. Per dettagli sulla gestione delle segnalazioni, si rinvia ai Termini di Servizio. Eventuali abusi della funzione di segnalazione saranno soggetti a provvedimenti. 6: Infrazioni e sanzioniOgni Moderatore può assegnare infrazioni secondo le modalità previste dal Sistema di Infrazioni vigente. Le infrazioni ricevute sono visibili a tutti i Moderatori e il relativo storico viene utilizzato come base per i provvedimenti futuri. Ogni infrazione assegna all’utente una certa quantità di punti. I punti non comportano di per sé limitazioni, ma al raggiungimento di determinate soglie il sistema impedirà all’utente di pubblicare contenuti o accedere al Sito per un periodo proporzionale ai punti accumulati e fino alla scadenza dei punti associati all'infrazione commessa. L’eventuale espulsione dal forum (Ban) riguarda la persona fisica e non il singolo account: qualsiasi account clone creato successivamente dalla stessa persona sarà rimosso (vedi anche punto 1.9). Ogni utente sanzionato è invitato a richiedere chiarimenti a un Moderatore qualora il motivo del provvedimento non fosse chiaro. CAPITOLO 2: AREE UTENTEI contenuti pubblicati nelle Aree Utente (Avatar, Firma, Informazioni del profilo e Messaggi Privati) sono soggetti alle stesse norme dei punti 1, 2 e 3 del Capitolo 1. 1: Avatar e FirmaL’Avatar è l’immagine personale che rappresenta l’utente nel forum. La Firma è il contenuto (testo e/o immagine) visualizzato in calce a ogni messaggio. Avatar e Firma non possono contenere: 1.1 Link a siti esterni pubblicitari, noti o segnalati per phishing, o di giochi con contatore di visite. 1.2 Immagini o riferimenti a personaggi politici o a ideologie politiche, di qualsiasi nazione o epoca. 1.3 Immagini che espongano nudità di qualsiasi genere. Ogni violazione può comportare provvedimenti secondo il Sistema di Infrazioni vigente. 2: Messaggi PrivatiI Messaggi Privati sono un sistema di comunicazione privata gestito dalla piattaforma del forum. Questi contenuti non sono visibili ai Moderatori, ma possono essere segnalati tramite l’apposita funzione descritta al punto 5 del Capitolo 1. Per informazioni sul trattamento dei dati relativi alla messaggistica privata, si rinvia alla Privacy Policy. 3: Cancellazione dell’accountGli utenti che desiderano rimuovere i propri dati di registrazione possono richiederne l’eliminazione tramite la funzione disponibile nelle impostazioni del proprio Account Utente alla voce Sicurezza e Privacy. La cancellazione dell’account comporta la rimozione dei dati del profilo (incluso l’indirizzo e-mail). I contributi pubblicati saranno attribuiti a un utente “Ospite” e rimarranno consultabili per garantire l’integrità delle discussioni. Per tutti i dettagli su conservazione dei dati, anonimizzazione, permanenza dei contributi e diritti dell’utente, si rinvia ai Termini di Servizio (clausola I) e alla Privacy Policy. Prima della cancellazione, ogni utente può provvedere autonomamente all’eliminazione o al download dei propri messaggi privati tramite le funzionalità del profilo. I messaggi cancellati non sono recuperabili. CAPITOLO 3: AREE ACCESSORIEI contenuti pubblicati nelle Aree Accessorie sono soggetti alle stesse norme dei punti 1, 2 e 3 del Capitolo 1. 1: GalleryPer Gallery si intende l’insieme delle immagini caricate dall’utente sul proprio profilo. Le immagini inserite non possono: 1.1 essere protette da copyright, salvo che i diritti d’autore appartengano all’utente o al sito dragonslair.it; 1.2 contenere nudità, totale o parziale, a prescindere dal contesto (vedi anche il punto 1.4 del Capitolo 1). Alcuni motori di ricerca monitorano le immagini pubbliche in modo automatico e possono imporre restrizioni al Sito per la presenza di nudità; 1.3 contenere riferimenti politici, ideologici o religiosi controversi, a giudizio della Moderazione. 2: Articoli, Blog, Download, Gilde e CalendarioOgni utente registrato può inserire contenuti nelle seguenti Aree Accessorie, ciascuna da utilizzare esclusivamente per le finalità previste: Blog – inserzioni e commenti nel proprio Blog o in quello di un altro utente; Calendario – eventi e commenti nel Calendario comune; Articoli – commenti agli articoli pubblicati nella sezione Articoli; Download – file scaricabili e commenti; Gilde – contenuti e gestione della propria Gilda. 2.1 Qualsiasi contenuto pubblicato in area Download o Gallery deve essere libero da copyright, salvo che i diritti d’autore appartengano all’utente o al sito dragonslair.it (vedi anche Termini di Servizio, clausola E). Si ricorda la validità delle norme 1.3 e 1.4 del Capitolo 1 in tutte le Aree Accessorie. Ogni violazione può comportare provvedimenti secondo il Sistema di Infrazioni vigente. CAPITOLO 4: REGOLAMENTI DI SEZIONEAlcune sezioni del sito possono avere un proprio Regolamento di Sezione, che integra le norme generali con disposizioni specifiche. Quando presente, il regolamento è pubblicato in evidenza in cima alla sezione (nella sua descrizione), prima dell'elenco delle discussioni. Per tutto quanto non espressamente disciplinato dal Regolamento di Sezione, si applicano le norme dei Capitoli 1, 2 e 3.
  28. Einor Eidor Conduco con sicurezza i miei compagni fino all' entrata della grotta seguendo il canto degli uccelli, finché non riusciamo finalmente a entrare. Quando vedo l' acqua gocciolare però mi fermo, costernato. Un' espressione di paura, disgusto e rifiuto mi attraversa il volto. Oh no, se l' acqua gocciola...questo vuol dire...stalattiti! Le peggiori nemiche dei giganti, causa di innumerevoli bernoccoli nella mia famiglia. Almeno per ora non sembrano esserci stalagmiti, che in lingua Gigante si traducono come Maaanagh Amamt , Il dolore che viene da sotto (da non confondere con le stalattiti Maaanagh Apa-t-t, il dolore che viene da sopra)
  29. #59 15 Tarsakh 1356 - Tarda Mattinata [primavera, sereno ventoso] "No, non c'è qualcuno che non rischia. State attenti" concluse Randal Morr poi con i suoi uomini lasciò la fattoria "Se volete il mio parere è la maledizione dei nani. Quando i nani Bladebright furono cacciati da Daggerdale cento anni fa, maledirono gli abitanti del villaggio se mai avessero messo piede nelle loro scavi. Ora qualche idiota ha scatenato la maledizione, e questa è la causa dei guai." disse il fattore "A Dagger Fals potete andare alla Broken Dagger, la taverna, ma state attenti che è piena degli uomini del Connestabile. Se volete una persona di fiducia andate da Dulwar il lavoratore di pelli, appena fuori il paese... e state attenti lì, che gli Dei vi proteggano" @Leshur @Tanith e Thorne
  30. Sabrina in Ash Parlo sottovoce a wane avvicinandomi a lui, senza nasconderlo ma in maniera tale che nessuno possa sentire ed attirare l'attenzione di tutti. Wane Subito dopo mi rimetto composta al fianco come sono sempre stata.
  31. Dave Arneson in pratica non ha avuto nessun ruolo nella TSR, se non quello di riscuotere le royalties per D&D e pubblicare il supplemento Blackmoor. Devo però prenderla larga per spiegare un po' meglio la figura di Arneson. Arneson era abbastanza conosciuto nel mondo dei wargames e delle miniature in metallo. Gygax era un astro nascente, sempre nel mondo dei wargames. Agli inizi degli anni 70 i due iniziano una corrispondenza piuttosto fitta incentrata su come migliorare le regole per le battaglie napoleoniche ed espandere queste regole per adattarle ai combattimenti navali e al nascente interesse per l'utilizzo di questi wargame in contesti medievali. Nel marzo del 1970, Gygax scrive una lettera ad Arneson dicendo che il nuovo regolamento Chainmail conterrà anche "una revisione delle regole medievali basate su quelle che aveva pubblicato attraverso Domesday Book, e, inoltre, se aggiunge la promessa allettante che maghi, draghi e tutte quelle cose fantastiche saranno anch'essi inclusi". Da questo momento, insieme al suo lavoro su regole per battaglie navali e miniature, Arneson inizia a modificare e integrare lentamente Chainmail con le sue regole "fantasy", oltre che creare miniature metalliche a tema, oltre che ideare un'ambientazione dove utilizzare queste miniature, chiamata Blackmoor. Tutte queste novità sono riportate regolarmente da Arneson a Gygax tramite una fitta corrispondenza epistolare. Tra le varie novità introdotte da Arneson al regolamento, vi è lo spostamento da campi di battaglia con varie unità a ambienti ristretti, sotterranei, dove una singola miniatura non rappresentava più un'unità composta da diversi elementi ma un singolo individuo. In più, la figura dell'arbitro doveva assumere un ruolo diverso nella gestione di queste miniature in relazione al nuovo ambiente di gioco. In una lettera del settembre 1972, Arneson definisce questo arbitro come "Dungeon Master", dato che serviva una figura un po' "sadica" che mettesse in difficoltà chi si fosse avventurato in questi perigliosi sotterranei. Sulla spinta fu di una terza persona, Dave Megarry, che propose un gioco da tavolo chiamato Dungeons of Pasha Cada, Gygax ebbe l’ispirazione di proporre al pubblico le potenzialità di un nuovo e innovativo prodotto. Gygax chiese ad Arneson di inviargli tutto il materiale relativo a Blackmoor, alle regole di Chainmail modificate ad hoc in modo da poterle editare e dare ad esse una forma pubblicabile. Nell’aprile del 73, Gygax e Arneson si accordano per dividersi al 50% le royalties derivanti dal loro progetto, inconsapevoli di quanto questo accordo iniziale avrebbe distrutto il loro rapporto e avvelenato la loro esistenza negli anni a venire. Quella che segue è una citazione tratta dal libro “Game Wizards” di Jon Peterson, che insieme al podcast “When we were wizards”, alla serie di volumi Designers & Dragons” di Shannon Appelcline, Playing at the World volumi 1 e 2” di Jon Peterson, “Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons & Dragons” di Ben Riggs costituiscono le fonti certe di quanto avvenne in casa TSR in quegli anni tumultuosi. “Nelle settimane successive, Gygax continuò ad aggiungere regole fino a quando non ebbe una prima bozza di un centinaio di pagine da mandare ad Arneson, con un frontespizio che recitava “Dungeons & Dragons”. Il gioco richiedeva che un arbitro preparasse su carta una mezza dozzina o più di livelli di un sotterraneo, popolando questo mondo sommerso con mostri e tesori. I giocatori dovevano poi scegliere tra tre classi di avventurieri (guerrieri, maghi e chierici) e mandare questi personaggi nel sotterraneo dell'arbitro, dove avrebbero esplorato, sconfitto avversari e raccolto ricompense. I personaggi che riuscivano nell'impresa guadagnavano punti esperienza e salivano di livello, diventando più potenti e potendo così esplorare aree più profonde e pericolose del sotterraneo. I soldi potevano essere spesi nelle città e, con risorse sufficienti, i personaggi potevano costruire i propri castelli e assumere eserciti privati. I dadi poliedrici venivano lanciati per risolvere i combattimenti e decidere varie circostanze casuali del mondo di gioco. Circa la metà del testo del gioco elencava i vari mostri, oggetti magici e incantesimi presenti nel gioco. Era semplicemente un insieme di regole, un gruppo frammentario di idee e strumenti che faceva molto affidamento sui giocatori per capire come funzionasse il gioco.” Gygax invitò Arneson a trasferirsi a Lake Geneva per lavorare con lui, ma il “buon” Dave era riluttante a spostarsi. Inoltre era al lavoro sul suo set di regole dal nome di “Adventures Unlimited”. Nel 1974 viene data alle stampe la prima edizione del nuovo gioco, che all’epoca non si sapeva nemmeno come definire, e che assunse come nome role-playing game. Nacque così la celeberrima scatola beige contente i tre volumetti che diedero il là a D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure, Underworld & Wilderness Adventures. Ad oggi non è dato sapere a quanto ammonta il lavoro dei due designer all’opera finita. Stando alle ricostruzioni ottenute dalle interviste, la parte regolistica dovrebbe essere opera di Arneson (in prevalenza), mentre tutto ciò concerne creature, incantesimi ed oggetti è quasi esclusivamente per mano di Gygax. La neonata TSR tuttavia, per poter sopravvivere necessitava di altre opere da pubblicare, dato che le vendite di D&D, pur se sorprendenti, non permettevano alla società di sopravvivere. Qui iniziano ad emergere le prime crepe tra i due co-autori: da una parte Gygax preme affinché Arneson si trasferisca a Lake Geneva, lasciando il suo attuale lavoro, e dall’altra Arneson che, dopo un mancato pagamento di royalties da parte della Guidon Games, è riluttante a muoversi. Inoltre, Arneson vede il suo progetto relativo alla pubblicazione di un wargame su battaglie navali continuamente posticipato da parte di Gygax (la storia è più lunga e complessa ovviamente, ma non la riporto). Nel corso del 1974 i rapporti tra Gygax e Arneson continuano ad avere alti e bassi: il primo insiste perché Arneson sia più attivo nel pubblicizzare D&D nei circoli creativi che frequenta, mentre il secondo si lamenta del fatto che non può scrivere articoli per la fanzine in voga all’epoca per fare promozione al gioco. Nell’agosto del 74, Arneson propone a Gygax il manoscritto di “Empire of The Petal Throne” di M.A.R Barker, un lavoro chiaramente derivativo di D&D. Potrebbe essere un buon prodotto da pubblicare sono etichetta TSR. Gygax invece risponde inferocito ed inizia la sua personalissima crociata, a base di cause legali, intentate verso chiunque utilizzi parte del “suo” regolamento in altri prodotti (da notare che lui stesso fece esattamente la stessa identica cosa nei suoi primi lavori, prima usando il nome dell’autore originale, e poi rimuovendo qualsiasi riferimento all’opera originale una volta ritenuta obsoleta delle novità da lui introdotte). Una volta “passata” l’ennesima difficoltà tra i due, Gygax si concentra sul consolidamento della TSR mentre Arneson continua a sviluppare il prossimo supplemento per D&D, ossia Blackmoor, oltre al suo amato gioco di battaglie navali e un nuovo regolamento per scontri nell’epoca delle crociate. Nel 1975, finalmente, Arneson sembra decidersi a diventare un membro della TSR, anche se il suo rapporto conflittuale con Gygax non migliora. Anzi, il primo è sempre più frustrato dal fatto che tutte le modifiche al regolamento di D&D che suggerisce, in modo da renderlo più comprensibile anche per chi ci abbia mai giocato, vengono regolarmente cassate da Gary, spesso senza nessun motivo. Nel frattempo, con il crescente successo di D&D, l’autoritarismo di Gygax sulle decisioni editoriali non aiuta a placare l’inquietudine di Arneson. Tuttavia, le vendite in ascesa (e di conseguenza le royalties pagate) e la sua insoddisfazione con il suo attuale lavoro, lo spingono ad accettare le richieste del collega, unitamente ad una revisione del loro primo accordo sulle royalties e l’acquisizione di quote della società. Il processo di entrata nella TSR è comunque complesso, con contratti spediti e rimandati non firmati, discussioni sui ruoli, sui materiali, stipendio… Nel gennaio del 76, finalmente Arneson si trasferisce a Lake Geneva, dove entra nell’organico della TSR con il ruolo di Direttore creativo e responsabile delle spedizioni (allora ci si doveva adattare a ricoprire più ruoli per contenere il più possibile le spese). Mentre continua a sviluppare Blackmoore, Arneson ha il compito di trattare con i freelancer per trovare del materiale da pubblicare. La sua indole introversa non è di grande aiuto, come la sua brutta abitudine di procrastinare la consegna di nuovo materiale scritto di suo pugno. In questo periodo, nel quale la popolarità di D&D cresce in modo esponenziale, altre crepe incrinano il rapporto tra i due creatori del gioco di ruolo. Iniziano ad arrivare sul mercato altri titoli chiaramente ispirati al lavoro di Gygax e Arneson. Un supplemento (famosissimo oggi) dal titolo City State of the Invincible Overlord, pubblicato dalla Judges Guild, ringrazia lo staff della TSR, in particolar modo Dave Arneson, con la dicitura “il famoso autore fantasy”, che addirittura scriverà una nota introduttiva di questo modulo, tralasciando del tutto il nome di Gygax. Inutile dire che il fumantino Gary non prese la cosa benissimo. Già in autunno il malcontento di Arneson si palesa con una nota scritta, con cui lamenta che nessuno dei suoi lavori originali è stato pubblicato e tantomeno sono stati implementati i suoi suggerimenti per migliorare le regole di D&D (che nel frattempo sono state affidate a John Eric Homes, un neurologo dell’Università della California del Sud che si è offerto per revisionare le regole presenti nei tre volumetti già pubblicati). Di fatto, Gygax esclude Arneson dal processo creativo di nuovo materiale su D&D, rigetta o posticipa di continuo la pubblicazione di altri lavori che non fanno parte della sfera del gioco di ruolo e relega Arneson al ruolo di gestore delle spedizioni. Durante la riunione degli azionisti tenutasi il 3 novembre 1976, volarono stracci tra Gygax e i Blume da una parte, e Arneson a altri membri provenienti dalle Twin Cities sull’allargamento del consiglio dirigente. La richiesta di Arneson venne rigettata, e alle proteste della “coalizione delle Twin Cities”, Gygax rispose sprezzante “che qualsiasi dipendente era sostituibile (rivolgendosi direttamente ad Arneson), perché con i soldi si può sempre trovare qualcuno di bravo. Se sono in gioco gli interessi dell'azienda e il benessere della mia famiglia è a rischio agirò di conseguenza!” La sera stessa, alcuni dei soci presenti fin dal primo istante rassegnarono le dimissioni, nauseati dall’atteggiamento dispotico di Gygax. Gygax, il giorno successivo, cercando di tranquillizzare il collega che quanto avvenuto non era un attacco diretto alla sua persona. I toni tranquilli lasciarono presto spazio a una discussione molto accesa. Arneson, forte del successo di vendita di Blackmoore, ricordò a Gygax gli accordi presi circa le royalties. Gary, per tutta riposta, il 4 novembre scrisse una circolare interna per lo staff della TSR nella quale, in poche parole, si rimangiava tutte le promesse fatte in precedenza. Basta royalties agli autori, solo stipendio fisso, divieto di creare progetti propri durante le ore di lavoro, obbligo di timbrare il cartellino, ecc. Quello che fino al giorno precedente era un luogo dedito alla creatività, dove gli autori erano liberi di sperimentare, creare e trovare nuovi modi di giocare, nel giro di una notte divenne una ditta dove la testa pensante era una sola e i profitti promessi agli autori sparirono di colpo. Appena letta la nota, altri dipendenti della TSR di dimisero immediatamente. Gygax, l’8 novembre, distribuì ai dipendenti un nuovo codice di condotta, con un accordo da sottoscrivere nel quale si accettavano tutte le regole scritte in questo accordo, tra le quali il divieto assoluto di collaborare, sia durante le ore di lavoro che al di fuori di esse, con altre realtà del mercato. Questa regola fece andare su tutte le furie Arneson, da sempre molto attivo nella comunità dei wargamer. Rifiutò di firmare l’accordo e fece una controproposta, dove si specificava che i prodotti creati prima dell’accordo rimanessero di proprietà esclusiva dei loro ideatori. Il rifiuto di Gygax, unitamente ad altre limitazioni imposte ad Arneson, fece si che quest’ultimo lasciasse la TSR sbattendo la porta solo 11 mesi dopo il suo arrivo, dando inizio ad una lotta feroce che aveva al centro due questioni: soldi e merito. E questa è un'altra storia ancora, altrettanto movimentata e tormentata. 😅 La differenza enorme tra il mito che circonda Gygax e i suoi rivali nasce fondamentalmente da un solo fattore: Gygax amava, bramava, le luci della ribalta. Partecipava ad ogni convention, ogni intervista, ogni occasione per far parlare di sé, raccontando la SUA versione della storia, arricchendola, infiorettandolo di nuovi aneddoti spesso contradditori, dove si è sempre dipinto come vittima delle circostanze. Arneson, che aveva comunque i suoi bei difetti, era più schivo, più introverso e non amava rilasciare dichiarazioni al di fuori dei suoi "giri" di appassionati di miniature e giochi di ruolo. Lo stesso vale Lorraine Williams, dipinta come il mostro cattivo che ha ucciso D&D. Anche lei ha evitato i riflettori (almeno riguardo questo argomento), ha salvato la TSR dal fallimento nel 1985. Sotto la sua presidenza sono usciti alcuni dei supplementi migliori per AD&D. Anche lei tuttavia era lontana da essere uno stinco di santo, con la gestione dei prodotti su Buck Rogers, sulle scelte relative ad alcune linee editoriali e sulla gestione dei vari creativi che circolavano all'epoca in TSR. Per quanto riguarda chi ha partecipato alla creazione della TSR e alla sua crescita, potrei elencare i nomi, ma sarebbe un elenco asettico e poco significativo. Se vuoi lo faccio, non è un problema. Invece, per quanto riguarda i rapporti tra Gygax e Greenwood, c'è poco o nulla Grenwood scrisse gli articoli sui Reami da sottoporre alla rivista "Dragon", che era gestita in modo praticamente autonomo da Tim Kask. Gygax con i Reami non ha praticamente nulla a che fare, e nemmeno con Greenwood. Tieni presente che i Forgotten Realms nascono, come ambientazione e alcuni dei personaggi cardine, già negli anni 60, ben prima della pubblicazione di D&D. La maggior parte dei supplementi per I Reami poi arrivano dopo la dipartita di Gygax dalla TSR: il primo supplemento è datato 1985 (Bloodstone Pass) e all'epoca non esisteva ancora l'ambientazione, pubblicata solo nel 1987, per cui è stato incluso tra i prodotti a marchio FR sono successivamente. Da quel che si sa, i due hanno avuto solo rapporti professionali e, da quanto si sa, nessuna relazione a livello di conoscenza o amicizia personale.
  32. Ho ancora la tessera del "comitato di liberazione dei nani da giardino" :-D
  33. Dieter "Andimus, ricordami di affogarti, se sopravviviamo! Lulù, la prossima volta dammi retta!", Dieter ringhiò, sentendosi vulnerabile e allo scoperto. Aveva con sé le sue solite armi, ma non sapeva certo volare, non aveva modo di colpire da lontano e non aveva esperienza di combattimento su una barca.
  34. Tass Le parole di Goldmoon furono balsamo per il suo orgoglio ferito da un'accusa così infondata; ma quelle di Raistlin gli fecero venir voglia di riprendere il coltello: come sarebbe stato ricevere una maledizione? Gli sarebbe proprio piaciuto provarci.
  35. Dato che ci lavoro Partiamo dalle basi, perché nella discussione ci sono alcune imprecisioni tecniche che vale la pena chiarire. I moderni sistemi di IA generativa, i cosiddetti Large Language Models, non sono "motori di ricerca glorificati" né semplici sistemi di "copia-incolla statistico". Sono reti neurali con centinaia di miliardi di parametri, addestrate su quantità enormi di testo, che imparano a modellare la distribuzione probabilistica del linguaggio in modo estremamente sofisticato. Quando generate un testo, il modello non "cerca una risposta simile nel database": costruisce la risposta token per token, condizionando ogni scelta sul contesto precedente. È una distinzione importante. Detto questo, CreepyDFire e Vackoff hanno ragione nel punto essenziale: quello che emerge non è "comprensione" nel senso cognitivo umano, ma un'approssimazione straordinariamente potente di essa. Il modello non capisce Tiny Towns, ma può generare un concept di gioco funzionalmente equivalente perché ha "visto" abbastanza giochi, abbastanza meccaniche, abbastanza recensioni da poter ricombinare tutto con coerenza. Dove Dancey ha ragione (e non è poco)La tesi centrale di Dancey è tecnicamente solida: la grande maggioranza dei giochi da tavolo moderni è iterativa. Non è un'offesa, è la realtà del ciclo creativo in qualsiasi industria culturale. Un LLM addestrato su migliaia di rulebook, BoardGameGeek, playtest report e articoli di game design può produrre concept pronti per il mercato di qualità paragonabile alla media del mercato. Lo può fare adesso, non in futuro. Chiunque abbia provato seriamente a usare Claude o GPT-5 per brainstorming ludico sa che i risultati sono tutt'altro che spazzatura. Il punto sulla "esecuzione, marketing e attenzione ai dettagli" è anch'esso solido: questi sono task dove l'IA è già competitiva o superiore alla media umana in molti contesti. Dove Dancey sbaglia (o semplifica troppo)Il vero problema non è l'idea grezza, è il ciclo di sviluppo completo. Un gioco non nasce da un prompt: nasce da centinaia di ore di playtest, feedback umano, aggiustamenti iterativi basati su reazioni reali. L'IA può accelerare la fase di concept e prototipazione, ma la validazione richiede ancora agenti umani. Vackoff lo dice bene: l'originalità non sta nell'ingrediente, sta nella combinazione e nell'intuizione su perché quella combinazione funzionerà emotivamente per un gruppo di giocatori in carne e ossa. Il punto che nessuno ha toccato direttamenteL'accusa di ipocrisia nell'articolo originale è, a mio avviso, quella più interessante. L'industria dei giochi, come quella musicale, editoriale, cinematografica, usa già da anni strumenti algoritmici per decisioni di marketing, pricing, previsione della domanda. Il punto non è "usiamo o non usiamo l'IA", è "chi lo ammette e chi no". Dancey ha avuto il torto di dire in pubblico quello che molti dirigenti pensano in privato nei loro meeting. Questo ci dice più sull'industria che sull'IA. Sulla "bolla che scoppia"Firwood solleva un punto legittimo, ma io sarei cauto: la bolla speculativa intorno alle valutazioni aziendali dell'IA potrebbe sgonfiarsi (come accadde con le dotcom), ma la tecnologia in sé non scomparirà. I modelli migliorano ogni anno in modo misurabile. Il rischio reale non è che l'IA smetta di funzionare, è che venga usata male, senza supervisione umana, da chi cerca solo di tagliare costi. Ed è esattamente il rischio che firwood e CreepyDFire descrivono bene: codice sporco in produzione, decisioni aziendali prese senza competenza tecnica reale. In sintesi: Dancey ha detto una cosa scomoda ma sostanzialmente vera, il licenziamento è stato un esercizio di ipocrisia corporate.
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