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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Salve a tutti, scrivo per avvisare che sarò via fino al 24 Febbraio, metto quindi in pausa il PbF.2 punti
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Thurin Nano Guerriero Avanzo cautamente sfruttando la mia naturale abilità di vedere anche nell'oscurità più totale, lascio che la druida gestisca la distribuzione di torce mentre noi più corazzati la proteggiamo. L'avanzata al momento è priva di pericoli, faccio i dovuti scongiuri carezzando la parete della grotta come per entrare in sintonia con questo ambiente a me familiare. Tutti2 punti
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Servizio
2 puntiBuongiorno !!! Vi chiedo feedback e opinioni nel corso della campagna per limare errori, segnalare eccessi o qualsiasi altra cosa possa migliorare il mio gioco. Immaginatemi con libri e devices mentre faccio le azioni e cerco di seguire regolamento, ambientazioni e tutte le regole quindi sicuramente qualcosa dimenticherò oppure farò diversamente dalle regole. Vi ringrazio anticipatamente2 punti
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I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Aprile 2023 Nei GdR fantasy in cui la cooperazione è fondamentale e la morte è una minaccia concreta, queste tattiche potrebbero salvare la vita del vostro personaggio. Questi consigli valgono per quei giochi in cui esista una reale possibilità che un personaggio possa morire o rimanere gravemente ferito. È così in certi tipi di GdR, non in altri. E parto dal presupposto che la cooperazione sia un ingrediente fondamentale per la sopravvivenza: se il gioco ruota intorno a dei divi che si mettono in mostra, la cooperazione non servirà a molto. Queste linee guida derivano inizialmente dalla 1a Edizione di D&D, ma possono applicarsi a molti altri giochi in molte situazioni. Non tutte queste tattiche si possono applicare a specifici regolamenti o magari anche a specifiche ambientazioni: molto dipende dal tipo di incantesimi a disposizione. InventarioNon limitatevi a pensare a quel che voi potete fare, considerate quel che possono fare tutti, sia all'inizio di un'avventura, sia quando sarete con la m€&#@ fino al collo. Perciò io all'inizio chiedo a tutti che "artiglieria" abbiano, quali oggetti magici, persino il punteggio di CA e I punti ferita (in D&D). Voglio che tutti siano consapevoli di quali soluzione siano disponibili in combattimento. Per questo c'è bisogno di un gruppo che si fidi gli uni degli altri. Combinare le ForzeCombinare le forze (ovvero integrare le diverse armi per ottenere effetti complementari) è vitale nei combattimenti nei GdR fantasy, o in quasi ogni altro combattimento. Nei GdR fsntasy ci sono così tante capacità possibili che le forze combinate sono persino più importanti del solito. Questo fa semplicemente parte del cooperare con i commilitoni. Qual'è il Vostro Ruolo?Chiedetevi, qual'è il vostro ruolo (in questo gruppo, in questo momento)? Il vostro ruolo può cambiare in base alle circostanze. Se i membri del party cercano tutti di ricoprire lo gli stessi uno o due ruoli, sarete venuti meno al principio delle forze combinate. Ecco alcuni ruoli comuni: Artiglieria: Nelle Guerre Mondiali l'artiglieria fece il maggior numero di morti, e evidentemente anche in Ucraina. In D&D ovviamente, è spesso la magia a fare più uccisioni, di solito da parte degli incantatori, a volte da dispositivi magici. L'artiglieria tende ad essere il cuore pulsante della capacità offensiva del party. Blocco: Difensore. Protegge l'"artiglieria" (gli incantatori), assicurandosi che nessun nemico riesca ad accedere alle "retrovie". Bulldozer: simile al Blocco, ma si dedica a fare a pezzi e scompaginare le principali forze del nemico. Il lato offensivo del Blocco. Incursore: un personaggio che si porta alle spalle del nemico, sia per abbatterne il morale, sia per infastidire le retrovie del nemico (che potrebbero essere vulnerabili, magari "artiglieria"). Cecchino: A volte un personaggio dotato di un'arma a distanza può tenere sotto scacco l'artiglieria nemica o il leader/boss. Esploratore: "Il tempo speso in ricognizione non è mai sprecato." A volte occorre sapere cosa ci si trovi innanzi, specialmente all'aperto. Il guaritore non è in questa lista perché credo che in buona parte sia un lavoro che possono fare tutti. Il fatto è che non vi serve un guaritore specializzato. Non tutti i ruoli si troveranno in ogni party, ma alcuni è molto più probabile che ci siano, tipo il Blocco e l'Artiglieria. Giocate Concentrati, Restare ConcentratiNon si può giocare tatticamente se non si presta attenzione. Mettete via il telefono. Liberate la mente. Scappate!Scappare É un'opzione - "colui che combatte e scappa, vive per combattere un altro giorno". Potremmo arrivare a dire che LA abilità più richiesta in un GdR basato sul combattimento sia sapere quando scappare (in buon ordine, si spera). Preteggete la Vostra Artiglieria/CecchiniA seconda del regolamento, ci possono essere dei personaggi che forniscono la maggior parte della capacità offensiva, come gli incantatori nelle prime edizioni di d&d. Se è così, un obiettivo tattico chiave è quello di proteggere questi personaggi. Se siete abbastanza numerosi, assegnate una guardia del corpo alla vostra Artiglieria, se le difese della vostra Artiglieria non sono eccellenti. Prendetevi il Vostro TempoPartendo dal presupposto che il GM ve lo consenta, prendetevi del tempo per decidere cosa fare. Ogni volta che ci si affretta, è probabile sbagliare (un elemento chiave di molti videogiochi: pressione temporale). Citando il me stesso del 1983: "Una soluzione semplice a questo problema è semplicemente rallentare ed essere certi di osservare la situazione tattica per scegliere la manovra migliore prima di iniziare il prossimo round di attacchi. Valutate il Vostro Stile TatticoNe ho ampiamente discusso in un altro articolo di Mondi del Design. Per citarmi: Questi sono l'Approccio Diretto e l'Approccio Indiretto. Io preferisco di gran lunga l'Indiretto, ma richiede molte più valutazioni e attenzione rispetto al semplice gettarsi nella mischia e sbriciolare il nemico. Usate StratagemmiGli stratagemmi sono schemi, inganni, pensati per sconfiggere un avversario con rischi scarsi o nulli per voi stessi. Di solito comprendono sotterfugi e distrazioni (vedere un mio articolo precedente). Il Cavallo di Troia ne è un esempio estremo. Dimensioni del GruppoLa Legge di Sopravvivenza del Gruppo di Lew: la sopravvivenza del gruppo varia in base al quadrato del numero di personaggi che ne sono parte. Perciò un party di quattro membri ha solo un quarto delle capacità di sopravvivenza rispetto a un gruppo di otto membri (16 a 64). Potrei aggiungere "equivalenti dei personaggi" dato che ci possono essere famigli potenti o simili. Quando un gruppo è troppo piccolo, non esistono grosse opportunità di vere e proprie tattiche. Tocca a Voi: quali tattiche usate nei vostri GdR di combattimento?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-combat-tactics.694806/2 punti
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I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento
Saper usare le giuste tattiche e capire il proprio ruolo nel combattimento è cruciale per la sopravvivenza in battaglia dei PG. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Aprile 2023 Nei GdR fantasy in cui la cooperazione è fondamentale e la morte è una minaccia concreta, queste tattiche potrebbero salvare la vita del vostro personaggio. Questi consigli valgono per quei giochi in cui esista una reale possibilità che un personaggio possa morire o rimanere gravemente ferito. È così in certi tipi di GdR, non in altri. E parto dal presupposto che la cooperazione sia un ingrediente fondamentale per la sopravvivenza: se il gioco ruota intorno a dei divi che si mettono in mostra, la cooperazione non servirà a molto. Queste linee guida derivano inizialmente dalla 1a Edizione di D&D, ma possono applicarsi a molti altri giochi in molte situazioni. Non tutte queste tattiche si possono applicare a specifici regolamenti o magari anche a specifiche ambientazioni: molto dipende dal tipo di incantesimi a disposizione. InventarioNon limitatevi a pensare a quel che voi potete fare, considerate quel che possono fare tutti, sia all'inizio di un'avventura, sia quando sarete con la m€&#@ fino al collo. Perciò io all'inizio chiedo a tutti che "artiglieria" abbiano, quali oggetti magici, persino il punteggio di CA e I punti ferita (in D&D). Voglio che tutti siano consapevoli di quali soluzione siano disponibili in combattimento. Per questo c'è bisogno di un gruppo che si fidi gli uni degli altri. Combinare le ForzeCombinare le forze (ovvero integrare le diverse armi per ottenere effetti complementari) è vitale nei combattimenti nei GdR fantasy, o in quasi ogni altro combattimento. Nei GdR fsntasy ci sono così tante capacità possibili che le forze combinate sono persino più importanti del solito. Questo fa semplicemente parte del cooperare con i commilitoni. Qual'è il Vostro Ruolo?Chiedetevi, qual'è il vostro ruolo (in questo gruppo, in questo momento)? Il vostro ruolo può cambiare in base alle circostanze. Se i membri del party cercano tutti di ricoprire lo gli stessi uno o due ruoli, sarete venuti meno al principio delle forze combinate. Ecco alcuni ruoli comuni: Artiglieria: Nelle Guerre Mondiali l'artiglieria fece il maggior numero di morti, e evidentemente anche in Ucraina. In D&D ovviamente, è spesso la magia a fare più uccisioni, di solito da parte degli incantatori, a volte da dispositivi magici. L'artiglieria tende ad essere il cuore pulsante della capacità offensiva del party. Blocco: Difensore. Protegge l'"artiglieria" (gli incantatori), assicurandosi che nessun nemico riesca ad accedere alle "retrovie". Bulldozer: simile al Blocco, ma si dedica a fare a pezzi e scompaginare le principali forze del nemico. Il lato offensivo del Blocco. Incursore: un personaggio che si porta alle spalle del nemico, sia per abbatterne il morale, sia per infastidire le retrovie del nemico (che potrebbero essere vulnerabili, magari "artiglieria"). Cecchino: A volte un personaggio dotato di un'arma a distanza può tenere sotto scacco l'artiglieria nemica o il leader/boss. Esploratore: "Il tempo speso in ricognizione non è mai sprecato." A volte occorre sapere cosa ci si trovi innanzi, specialmente all'aperto. Il guaritore non è in questa lista perché credo che in buona parte sia un lavoro che possono fare tutti. Il fatto è che non vi serve un guaritore specializzato. Non tutti i ruoli si troveranno in ogni party, ma alcuni è molto più probabile che ci siano, tipo il Blocco e l'Artiglieria. Giocate Concentrati, Restare ConcentratiNon si può giocare tatticamente se non si presta attenzione. Mettete via il telefono. Liberate la mente. Scappate!Scappare É un'opzione - "colui che combatte e scappa, vive per combattere un altro giorno". Potremmo arrivare a dire che LA abilità più richiesta in un GdR basato sul combattimento sia sapere quando scappare (in buon ordine, si spera). Preteggete la Vostra Artiglieria/CecchiniA seconda del regolamento, ci possono essere dei personaggi che forniscono la maggior parte della capacità offensiva, come gli incantatori nelle prime edizioni di d&d. Se è così, un obiettivo tattico chiave è quello di proteggere questi personaggi. Se siete abbastanza numerosi, assegnate una guardia del corpo alla vostra Artiglieria, se le difese della vostra Artiglieria non sono eccellenti. Prendetevi il Vostro TempoPartendo dal presupposto che il GM ve lo consenta, prendetevi del tempo per decidere cosa fare. Ogni volta che ci si affretta, è probabile sbagliare (un elemento chiave di molti videogiochi: pressione temporale). Citando il me stesso del 1983: "Una soluzione semplice a questo problema è semplicemente rallentare ed essere certi di osservare la situazione tattica per scegliere la manovra migliore prima di iniziare il prossimo round di attacchi. Valutate il Vostro Stile TatticoNe ho ampiamente discusso in un altro articolo di Mondi del Design. Per citarmi: Questi sono l'Approccio Diretto e l'Approccio Indiretto. Io preferisco di gran lunga l'Indiretto, ma richiede molte più valutazioni e attenzione rispetto al semplice gettarsi nella mischia e sbriciolare il nemico. Usate StratagemmiGli stratagemmi sono schemi, inganni, pensati per sconfiggere un avversario con rischi scarsi o nulli per voi stessi. Di solito comprendono sotterfugi e distrazioni (vedere un mio articolo precedente). Il Cavallo di Troia ne è un esempio estremo. Dimensioni del GruppoLa Legge di Sopravvivenza del Gruppo di Lew: la sopravvivenza del gruppo varia in base al quadrato del numero di personaggi che ne sono parte. Perciò un party di quattro membri ha solo un quarto delle capacità di sopravvivenza rispetto a un gruppo di otto membri (16 a 64). Potrei aggiungere "equivalenti dei personaggi" dato che ci possono essere famigli potenti o simili. Quando un gruppo è troppo piccolo, non esistono grosse opportunità di vere e proprie tattiche. Tocca a Voi: quali tattiche usate nei vostri GdR di combattimento?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-combat-tactics.694806/ Visualizza articolo completo1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoCompatti tenendo le sacerdotesse al centro del gruppo uscite dalla stalla trovando ad attendervi quattro goblin che però non hanno neanche il tempo di alzare le armi che il vostro impero li travolge mettendo fine alla loro vita... eliminati i nemici nelle vicinanze vi guardate intorno e vedete che la casa in fiamme è attorniata da almeno una dozzina o forse più di goblin...che per il momento non sembrano avervi notato... mentre dall'altra parte non vedete nessun nemico , i goblin con le torce devono essere dall'altra parte della stalla... @ Tutti1 punto
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Metroplex Central Cyberpolice HQ, il FULCRO di Legge & Ordine a Neo-Sharn. . .
Bhudd "Panzer" Hammerfist Ascolto la proposta di Phantom... per quanto la presenza di "corpi estranei" all'esterno dell'AV rischi di comprometterne l'aerodinamica e l'equilibrio, è una prova da fare, almeno per vedere se il vecolo riesce a sopportare lo sforzo supplementare... è un'informazione che potrebbe tornarci utile in combattimento: se mai venissimo assaliti in volo da qualche avversario sapremmo come comportarci. "D'accordo... ma digli di spicciarsi, e che non mi prendo nessuna responsabilità per la loro incolumità! Se cadono e crepano, è tutta colpa loro!" @Steven Art 741 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoNydrian Guardo stupefatto la creatura Bell'evocazione, questa bestia è dono della tua divinità? perchè hai detto che sapevi che sarei venuto qui, e hai preparato solo questo? Indico fuori dalla stanza parlando dei topi morti fino ad ora. Potrei quasi offendermi sai? poco importa. quando avrò finito qui, se rimarrà qualcosa di te indico Turvin ne riparleremo ammirate il potere di un vero dio! Come prima faccio un grande respiro e sputo acido1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoJane Doe Dopo i miei attacchi la creatura perisce esplodendo e per fortuna riesco ad evitare la maggior parte dei danni e le ferite che subisco sono minime ed il dolore che sento è poca cosa... poi i filamenti di ombra che avevo lanciato strisciano sul terreno e attraversando al mia ombra risalgono lungo l'armatura e si fermano sulle zone ferite , guarendole... @ DM nessuna cura necessaria...rispondo a Gale...la morte del mio nemico ha guarito le mie ferite...1 punto
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[CdH] Topic di Servizio
1 puntoNo problem, io sono partito oggi per lavoro e tornerò giovedì… vedo se giovedì riuscirò a postare altrimenti recuperiamo nel weekend. @Melqart @The Scarecrow vi chiedo un tiro di d6 per l’esito della della vostra perlustrazione (a meno che non abbiate abilità specifiche da applicare), scegliete pure voi chi tirerà, vi concedo un bonus di -1 visto che siete in due ad andare di pattuglia.1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Salve a tutti, scrivo per avvisare che sarò via fino al 24 Febbraio, metto quindi in pausa il PbF.1 punto
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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
Salve a tutti, scrivo per avvisare che sarò via fino al 24 Febbraio metto quindi in pausa il PbF.1 punto
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Il Villaggio di Stila - TdS
1 puntoSalve a tutti, scrivo per avvisare che sarò assente da oggi fino al 24 Febbraio. Se serve il DM usi pure il mio PG.1 punto
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
Salve a tutti, scrivo per avvisare che sarò assente da oggi fino al 24 Febbraio. Se serve il DM usi pure il mio PG.1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoDopo essermi accertato che il gruppo nel quale c'è Saxam si allontana senza batter ciglio sulla mia comparsata, mi muovo a seguirlo a distanza. Non cambio ancora il mio aspetto, mentre penso al da farsi. Mi fermo quando il gruppo incontra una fitta foschia. Anche se sono più lontano del gruppo, le urla della donna arrivano anche alle mie orecchie ma noni importa molto. Attendo, pronto a fare la mia mossa DM1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoNon so se il nemico beneficerà di almeno 1/2 copertura se ci attacca visto che noi saremmo fra te e lui e credo in caso di sorpresa loro vadano prima anche delle azioni preparate... cmq fai come ritieni meglio.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoSi va bene, ma l'incantesimo non è tanto per fare luce, infatti le torce illuminano di più, ma per avere la possibilità di attaccare un nemico qualora si presenti.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoConcordo, io e Thurin davanti affiancati, io ho spada e scudo quindi niente torcia, se Thurin ha solo martello può tenere una torcia. Elyndra dietro tiene un'altra torcia e le passa a Thurin man mano che le lancia avanti per fare luce. L'incantesimo fa solo 3m di luce intensa e se stai dietro arriva a malapena davanti ai nostri piedi, mentre le torce fanno 6+6m1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntook quindi è una roba nuova rispetto all'ultima sosta nella zona delle polle.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoeh no allega pure questa parte, poi ci pensiamo. In ogni caso con la massima prudenza e strategia usata fino ad ora, magari raccogliendo la torcia lanciata avanti Thurin si preoccupa più dell'apertura "particolare", non avanza però sfaldando il gruppo. ci si deve muovere compatti anche se vogliono fermarsi ad esaminare il carro. quando posso tiro con +4 per esaminare la fattura dell'apertura.1 punto
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Donkey Sono sicuro che il ranger se la stia cavando benissimo e quando traduce quello che i lupi dicono, non sono troppo soddisfatto.. sono abbastanza sicuro che non abbiamo cibo per tutti, ma se li indirizzassimo alla comunità dei nani, li potrebbero avere cibo a sufficienza, o morire nell'intento di mangiare.. Chiedigli di descrivere bene quello alto come gli alberi... sarà quel gigante delle colline di cui ci hanno parlato?1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Skyald la notte si interrompe quando i due fedeli mi chiamano, pronto ad ascoltarli e valutare le nuove informazioni con i fedeli Il mattino dopo, mi alzo un po' prima degli altri, per meditare e richiedere i nuovi incantesimi alla somma Bhalla (scheda aggiornata). Dopodichè portando delle grossi botti oramai vuote vicino al tavolo, cercando di non svegliare nessuno, comincio a incidere il simbolo di Bhalla lentamente sul centro del tavolone, dove verrà creata la colazione. Aspetto quindi che tutti poi si sveglino, per lanciare l'incantesimo creare cibo ed acqua. Il tavolo si imbastisce di tutta una serie di pietanze variegate e le botti si riempiono di acqua potabile. Una volta creato il cibo, invito tutti a sedersi al tavolo.. La somma Bhalla vi ha benedetto, concedendoci questo pasto in un momento così rigido è complicato. Mangiate e bevete con noi, compagni, siamo ben lieti di condividere tutto questo, per ripagarvi anche della vostra ospitalità. Bhalla non lascia mai a pancia vuota i suoi figli. Se durante la mattinata ho modo di parlare solo con i miei compagni condivido le informazioni che ho raccolto dai due fedeli nella notte. Non so quanto possa essere vero e quanto ci sia di scaramantico, ma tutto questo corrisponde a qualcuno che in effetti sta invocando spiriti funesti. La natura potrebbe rispondere in questo modo. Sarebbe utile capire il perchè anche.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoOk, il corridoio lo vedete essere libero (a parte cadaveri, mucchi di catene e balle di fieno sparse dall'onda tonante). Vi metto di seguito la mappa della grotta. Il primo che arriva in C8 (immagino vada avanti Thurin con la scurovisione) riesce a vedere l'interno della grotta e nota che, a circa 4-5 metri da lui, c'è un carro con sbarre di ferro, una sorta di cella su ruote. Dopo, procedendo in avanti, suppongo che arriverete in B7 (Thurin) C7 (Eryn) C8 (Elyndra), così tutti vedete il carro che si trova esattamente 3 metri davanti ad Eryn. Nella grotta c'è il silenzio più assoluto, un puzzo tremendo e una novità per Thurin: in un angolo (F1) c'è una sorta di apertura che non ha mai visto. Cosa fate? Io intanto faccio un post di gioco con l'avvistamento aereo e con l'ingresso nel corridoio della grotta, ma postate pure anche voi. Muoveremo la scena dopo aver deciso cosa fate da adesso in poi.1 punto
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Metroplex Central Cyberpolice HQ, il FULCRO di Legge & Ordine a Neo-Sharn. . .
Orion "Mirage Doppler" Lynch L’interno dell’Aerodyne vibra a frequenze quasi impercettibili mentre i reattori entrano in pre-assetto. I display olografici scorrono dati tattici come pioggia verticale di numeri e vettori. Non mi muovo. Non serve. La mia postura è perfettamente bilanciata, immobile come una statua forgiata per osservare il mondo dall’alto. Le iridi sintetiche sono velate da una sottile luminescenza azzurro-fredda: la Meditazione Comunicativa è attiva. La Mente Alveare della Collettività Neoforgiata risponde. Non con parole ma con flussi. Mappe tridimensionali, pattern di traffico aereo, oscillazioni elettromagnetiche lungo le dorsali di Neo-Sharn, microvariazioni nelle correnti ascensionali tra le torri. Ogni dato viene ricevuto, validato, integrato. Ho già calcolato tre traiettorie di atterraggio. Ho scartato la prima per interferenza turbolenta, la seconda per probabilità di intercettazione ostile dello 0,7%, la terza invece è ottimale. Decisione presa. Proiezione condivisa. Sincronizzazione completata. Nel Network Tattico appare un nuovo elemento in coda: Flag -Urgente ma NON Prioritario-. Lo percepisco ma non lo apro. I miei circuiti potrebbero facilmente suddividere l’elaborazione. Solo un lieve impulso attraversa i miei sub-processori quando Phantom menziona “Ninety-Nine”. Non è un errore né un’anomalia. È… un micro-ritardo di 0,02 secondi nella riallocazione di banda cognitiva. Potrei analizzare le proposte balistiche, simulare le varianti del Massdriver, calcolare la dispersione delle micro-flechettes in ambiente urbano, ma non lo faccio. Non perché incapace. Per scelta. La priorità è la Missione in corso. Etica professionale: evitare divagazioni non critiche durante fase operativa. Il messaggio resta quindi in coda. Archiviato ma non certo ignorato. Le mie dita metalliche si chiudono appena sul bordo del sedile di supporto mentre invia l’ultima conferma al mainframe dell’Aerodyne. Poi, senza voltarmi e con voce stabile e timbro uniforme "Traiettoria di avvicinamento caricata. Probabilità di intercettazione ostile: 12,4% e in aumento." Pausa infinitesimale. "Suggerisco decollo immediato." Non rimprovero e non giudico. E mentre l’Aerodyne comincia a vibrare con maggiore intensità, la Mente Alveare si attenua gradualmente, lasciandomi di nuovo confinato nel mio stesso telaio. Per una frazione di secondo, solo una, l’assenza del flusso collettivo viene registrata come… silenzio.1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoNydrian Che siano scappati? Poco importa a me serve questo posto Apro lentamente la porta per evitare di essere sopraffatto1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoMi sembra corretta se siamo costretti alla fila indiana ma mi sembra si possa stare in due davanti e credo sia meglio anche per proteggere Elyndra, così tappiamo il corridoio e non ci facciamo aggirare visto che probabilmente ci prenderanno di sorpresa. Cmq due torce possibili in mano, un passo e ne lanciamo una avanti, accendiamo e lanciamo. So che è farraginoso ma farci cogliere alla sprovvista potrebbe essere letale e a maggior ragione dobbiamo essere in due davanti.1 punto
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Un nuovo inizio
1 punto@Melqart Saxam, lanci individuazione del magico e rilevi La presenza di diverse aure magiche sul "chierico" di intensità Tra debole e moderata, tutte appartenenti alle scuole di Abiurazione (moderata) E trasmutazione. Lo gnomo chiama tutti vicini a sé Forza ragazzi, venite vicini a me che la benedizione dei draghi d'argento curerà Le vostre ferite più gravi. Le fanciulle più vicino mi raccomando ha ha, anche tu Saxam, avvicinati e Le ferite più profonde verranno rimarginare, poi serio anche se per quelle dell'anima non posso nulla. Non sei cattivo mago, vedo oltre l'arroganza e l'ambizione che ti divora, devi solo capire cosa vuol dire Potere, che non è quello che di solito intendono i tiranni o gli ambiziosi arcimaghi... Ma un qualcosa di più sofisticato e perfetto, spero che un giorno tu apra gli occhi. Dice guardandoti negli occhi con un sorriso luminoso. Comunque crediamo che queste bestie aliene siano state evocate dal capo di un nucleo di folli cultisti del reame remoto, Supernova ha visto una figura incappucciata di blu crediamo sia il loro leader, si fa chiamare La Benedetta. Noi andiamo da Arya e poi facciamo un incursione nella loro biblioteca di copertura, tu sei dei nostri, magari ci prendi gusto a fare l'eroe e poi le tue doti sono innegabili. @Darakan Appena apri la porta annunciando il tuo credo, quattro topi giganti ti assaliscono tentando DI morderti Le gambe, ma senza potere nulla contro la tua pesante armatura. L'ambiente intorno è identico a quello del piano inferiore. @Ard Patrinell darakan, melqart a Voi.1 punto
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Nuova procedura di approvazione delle registrazioni
Non direttamente. Negli ultimi giorni sono stati apportati alcuni cambiamenti. Non è più presente pubblicità AdSense sul sito; è stato aggiunto un divieto esplicito di scraping/data mining e di raccolta automatizzata dei dati; ed è stato introdotto un limite minimo di età per l’iscrizione. Di conseguenza sono stati aggiornati tutti i documenti “legali” (Termini di servizio, Informativa Privacy e Cookie Policy) e, visto che si tratta di modifiche sostanziali, viene richiesta agli utenti una nuova accettazione.1 punto
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One-Shot per addio al celibato
1 puntoNon dovete dirglielo, soprattutto alla promessa sposa, sono le regole segrete del GDR.1 punto
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Dai documenti si possono ottenere stime e bound. Per esempio wizard + digitale è 2186.9, mentre magic è 1720.1 quindi la differenza è 466.8. di questi 168 sono dati da Monopoly Go quindi D&D è al massimo 298.8M$ Se anche D&D fosse metà di questa cifra, sarebbero circa 150M$ che probabilmente sono sufficienti a garantire una buona capacità di produzione di manuali di buona fattura anche se di cattiva qualità. Cioè, hanno abbastanza soldi da poter stampare manuali con grosse quantità di arte e assumendo sviluppatori capaci, non sembrano avere problemi economici tali da costringerli a produrre prodotti a basso costo risparmiando su arte o figure tecniche necessarie per supportare lo sviluppo del gioco. La qualità finale del prodotto dipenderà dal contenuto, ma sicuramente non hanno un collo di bottiglia dato dai pochi fondi. Sospetto fortemente che il discorso regga senza problemi anche se un quarto o un quinto della cifra fosse D&D. Perché, con più di 50M$ l'anno di fatturato e profitti almeno a metà di quelli di Wizard completa cioè almeno il 23% si hanno profitti dell'ordine dei 10 M$ che sono probabilmente paragonabili o superiori alla maggior parte dei fatturati delle compagnie di GDR. Se questo non fosse sostenibile, allora non esisterebbe l'hobby. E qui mi riconduco al discorso del "gli basta e avanza", se lo scopo è produrre GDR di buona qualità, l'attuale mercato è sufficiente a supportare i costi di sviluppo di diversi libri ogni anno e a garantire la buona fattura degli stessi. Se lo scopo è massimizzare i benefici per gli azionisti, la questione diventa significativamente più complessa e probabilmente la risposta è "mai abbastanza" visto che uno deve competere con mercati molto più grandi o dove i ROI sono più alti. Se per aumentare ulteriormente i profitti si mettono a buttare soldi per prodotti digitali che poi cestinano senza produrre guadagno, allora ovviamente non bastano questi soldi. Se pensano che sia semplice spostarsi sul mercato dei videogiochi con uno studio interno, perché è lì che stanno i veri soldi, allora sarà sicuramente un bagno di sangue. Se si fanno pagare per mettere il marchio di D&D sopra una linea di gelati di un produttore di ottima reputazione, allora quelli sono, per quanto pochi, soldi facili che probabilmente non saranno un problema per D&D. O, per essere precisi, saranno un problema minore che non cannare un'edizione tipo quanto successo con la 4ed. Conti simili si possono fare con i dati fino al 2021 ottenendo: 2021: D&D +altro 294.5M$ 2022: D&D + altro 259.9M$ 2023: D&D + altro 371.8M$ (anno di BG3 e Monopoly go! però non è separato) 2024: D&D +altro 320.7M$ (Monopoly go! qui ha fatto 112M$) Quindi, a meno che D&D non sia meno di 1/5 di Wizard senza MTG probabilmente il conglomerato D&D va comunque abbastanza bene da garantire lo sviluppo e la crescita del gioco, inteso come materiale pubblicato. Sono ragionevolmente sicuro che anche con D&D a 1/10 di Wizard senza MTG riuscirebbero comunque a produrre libri di buona fattura e in buon numero perché quello è comunque il fatturato di altre case editrici capaci di produrre diversi libri di buona fattura all'anno. E secondo me il fatto che puntino al digitale è una cosa buona perchè gli permette potenzialmente di segmentare meglio il mercato e vendere più cose a più persone. C'è un sacco di aziende più piccole che con il giusto mix tra edizioni da collezione e orpelli vari (segnalini, dadi, miniature ecc.ecc.), libri standard in più formati (copertina rigida o flessibile), e pdf, riescono a segmentare il mercato e ad aumentare i guadagni. Che Wizard non l'abbia mai dovuto nemmeno provarci è solo la prova del fatto che D&D vende particolarmente bene, ma, in linea di principio, si stanno impegnando molto meno di altri nel cercare di vendere a ogni potenziale acquirente esattamente ciò che vuole in base al suo potenziale di spesa. Di fatto continuano ad operare come se fossimo 20 anni fa o giù di lì quando i PDF avevano a malapena iniziato ad esistere. E adesso provano a entrare nel fantastico mondo dei giochi come sottoscrizione, che non sta funzionando troppo bene, a livello di soddisfazione dell'utenza, nemmeno nel mondo dei videogiochi e del software dove questa pratica è nata, invece di provare a seguire quello che fanno le case editrici più piccole per cui riuscire ad estrarre la maggior quantità possibile di soldi da ogni singolo cliente rendendolo felice di questo, è fondamentale. Ricapitolando quello che penso, da un punto di vista dei giocatori, D&D può benissimo esistere con molti meno giocatori e un fatturato molto più piccolo perché è come campa il resto del settore, che sta vivendo un buon momento. La qualità dei prodotti non è minacciata dalla mancanza di fondi, perché esistono molte ditte più piccole che riescono a produrre materiale di ottima qualità produttiva. Il problema non è se Hasbro vende la licenza ad una casa di prodotti per pasticceria per creare un distaccante da forno che si chiama Unto. Il problema è se decidono di raddoppiare sull'enshitificazione dei prodotti digitali per cercare di spremere soldi agli utenti vendendogli cose che non gli interessano o interessano poco. Quello, oppure produrre manuali che non piacciono a nessuno o creare un regolamento nuovo che scontenti la maggior parte dei fan vecchi senza attirarne di nuovi tipo 4ed. Da un punto di vista degli azionisti o della Hasbro è chiaramente un altro paio di maniche, perché produrre un buon GDR è un mezzo, non il fine, e se i ROI sono più alti su altri tipi di prodotti (per esempio Monopoly go!) c'è il rischio che lì si sposti l'attenzione dell'azienda e si riducano i fondi e le potenzialità di sviluppo per D&D, oppure peggio che si buttino via soldi per prodotti che poi falliscono miseramente. Perché D&D è "grosso" come GDR ma non come altri tipi di prodotti (videogiochi, film, cartoni animati, ecc.). Uno dei rischi che vedo è che avendo visto quanti soldi hanno fatto altri con le loro IP vendendo videogiochi (BG3 e Monopoly go! per esempio) decidano di poter fare loro direttamente tutti i soldi sviluppandoli in casa e perdendoci un sacco di soldi perché poi viene un prodotto mediocre.1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Guzman Entro’ nel palazzo del lord , una volta tanto annunciato e dalla porta principale. La vista di tanto sfarzo’ gli procuro’ immediatamente un fastidioso prurito alle mani, inconsciamente inizio’ a grattarsele ben conscio che non era certo il momento per fare colpi di testa. Ascolto’ la presentazione e l introduzione di Nestore, il giornalista sapeva usare la lingua meglio di una battxna da 10 monete.1 punto
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Lara resta dubbiosa sul discorso di Sophie, ma cerca di non darlo a vedere e le risponde beh, sai...con la persona giusta...diventa tutto più facile, no? Torrino intanto ridacchia non vedo l'ora di vederla ahahah. E tu piccolo goblin?Dicevano in paese che ti sei offerto volontario, già prima dell'attacco del sindaco! È molto bello da parte tua aiutare il villaggio. Nel frattempo Elyra continua a parlare col vecchio barbiere ingredienti? Sta cercando una ricetta particolare quindi? Che ingredienti sono? @DarthFeder1 punto
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Il Leone, la Strega e il Gancio d’avventura
Secondo me l'approccio più funzionale per cominciare una campagna è avere ben chiaro, per tutti, quale sia l'obbiettivo. Che lo abbiano deciso i giocatori, il DM o insieme, l'importante è che: - l'obbiettivo sia chiaro a tutti i partecipanti al tavolo, - l'obbiettivo possa essere sia raggiunto che fallito e che le due condizioni siano chiare, - l'obbiettivo sia concordato prima di iniziare a giocare, e non durante. Con questo approccio, non accadranno mai i problemi descritti nell'articolo, tanto meno uno sgradevole "rifiuto alla chiamata" o la necessità del DM di doversi scervellare a come far trovare "casualmente" l'armadio ai giocatori inconsapevoli del proprio destino. Se ci mettiamo d'accordo prima che dobbiamo giocare una campagna che si ambienta a Narnia e siamo tutti d'accordo che sarebbe davvero figo in questa campagna andare a Narnia e sconfiggere la regina, allora nella prima sessione tutti andranno dritti nell'armadio, senza bisogno di soluzioni... creative, diciamo.1 punto
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Il Leone, la Strega e il Gancio d’avventura
Articolo di Justin Alexander del 13 Maggio 2020 Ne Il Leone, La Strega e L'Armadio di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey sono mandati lontano da Londra durante gli attacchi aerei dei nazisti, rifugiandosi in una enorme casa di proprietà del Profressore. In una delle molteplici stanza di questa magione, si trova un armadio magico: se ci si entra, l'armadio funge da portale magico, trasportando le persone al suo interno nel mondo di Narnia. (Parleremo del romanzo nel contesto di un gioco di ruolo, quindi ricordiamoci che si applica il Principio dell’uso dei media lineari come esempi per i GdR.) Lewis se la cava, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi, quindi è piuttosto facile per lui (a) far sì che i bambini decidano di esplorare la casa stanza per stanza e (b) far sì che Lucy entri nell’armadio per cercarne il fondo. Sia chiaro: questa non è cattiva scrittura. Tutto ciò che i bambini fanno è perfettamente ragionevole e completamente giustificato. Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un GM che conduce questa avventura per quattro PG, ci sono diversi modi in cui la cosa potrebbe andare: Tutti i PG trovano insieme il portale dell’armadio. Alcuni PG trovano il portale, tornano indietro e guidano gli altri a Narnia. Un PG trova il portale da solo, torna indietro e scopre che il portale è “svanito” a causa della sua strana metafisica (ma un’indagine rivela che ritorna). I PG entrano nel portale separatamente (o in gruppi diversi) e finiscono per stringere alleanze indipendenti con diverse fazioni ostili di Narnia. Ma, ovviamente, l’esito di gran lunga più probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano mai a Narnia, giusto? Anche se stessero LARPando in tempo reale, potrebbero non entrare mai in quella stanza. E, anche se lo facessero, potrebbero benissimo non pensare mai: “Provo a infilarmi dentro l’armadio e vedere se riesco a toccarne il fondo”. E mi sembra che, seduti attorno a un tavolo, sia ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che proprio questa è l’azione che dovrebbero compiere. (Oppure, se dicono qualcosa come “Vado in giro finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza rischia di non essere molto soddisfacente. Trasformare tutto in un location-crawl produce risultati simili, perché la densità di contenuti interessanti è troppo bassa.) Il mio punto è questo: premesse che funzionano benissimo in narrazioni lineari di altri media non funzionano affatto quando vengono usate in un GdR. Quindi, se usi quelle narrazioni lineari come modello per preparare un’avventura GdR, rischi di ritrovarti molto frustrato. SoluzioniUn modo per gestire la cosa è usare un scene-framing aggressivo: Questo funziona, ed è basato sull’identificare correttamente dove si trova la premessa attiva — il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, il punto in cui diventano consapevoli che una certa azione o tipo di azione è disponibile). In questo caso, la premessa non è “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore” (perché non è chiaro che azione dovrebbero compiere), ma piuttosto “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “attraversare il portale” è un’azione chiara e sensata). Ci sono però degli svantaggi nel scene-framing aggressivo: i giocatori tendono a sentirsi meno immersi e ad avere meno senso di “possesso” del gancio. Se gestito male, può facilmente farli irritare perché si sentono costretti a fare cose che non vogliono fare. Esistono strutture meccaniche che possono mitigare il problema (come i compel di Fate), ma raramente risolvono tutto. Quindi, se siamo fermi a “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè che li agganci all’avventura)? La prima cosa che cerco quasi sempre di fare, quando progetto un’avventura, è rendere il gancio proattivo. È semplicemente più facile usare un gancio proattivo (cioè uno che va a cercare i PG) rispetto a uno reattivo che richiede ai giocatori di fare qualcosa per scoprirlo (per esempio perlustrare la casa finché non trovano l’armadio). Per esempio, potremmo far uscire qualcosa da Narnia attraverso l’armadio: Una creatura strana (magari un boggart?) che si scatena per la casa, rompe cose e fa sì che la signora MacReady dia la colpa ai bambini. Profughi in fuga dalla tirannia della Strega Bianca. I lupi della polizia segreta che danno la caccia ai profughi. Agenti della Strega Bianca che cercano di rapire uno dei bambini e riportarlo indietro attraverso l’armadio. Quando i PG interrogano questi PNG o ne seguono le tracce, verranno condotti all’armadio. In alternativa, puoi riformulare la premessa attiva. Non c’è un modo pulito per dire “dovete cercare per la casa per trovare l’armadio magico” se i PG non sanno che l’armadio magico esiste (ed è proprio quello che dovrebbero scoprire). Ma puoi dare loro un’altra ragione per cercare nella casa, durante la quale incontreranno l’armadio. Per esempio: Il Professore è morto e devono trovare il testamento. Introduci una struttura di gioco in cui i bambini guadagnano PX giocando a giochi dell’infanzia. “Nascondino” è nella lista. Un procione randagio entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini di trovarlo prima che arrivi il prossimo gruppo in visita. Un’altra opzione — o un complemento — è usare ganci multipli. Spesso è una semplice applicazione della Regola dei Tre Indizi: inserisci più ganci così, anche se i PG ne mancano alcuni, è comunque probabile che ne colgano almeno uno. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è il ritrovamento permissivo degli indizi, e spesso puoi ottenere un effetto simile tramite ganci organici, cioè ganci che emergono dalle azioni dei PG invece di essere pianificati in anticipo.) Per esempio, invece di rendere magico solo l’armadio, potremmo dire che tutta la tenuta è magica e/o che c’è una potente magia fatata che cerca di attirare i bambini a Narnia. Qualunque cosa facciano, possiamo improvvisare un gancio che li conduca lì. Vanno a giocare a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte? I bastoncini scompaiono attraverso un luccichio magico sotto il ponte. Aiutano il cuoco a preparare la cena? Scoprono un passaggio segreto dietro la rastrelliera del vino in cantina. Leggono in biblioteca? Aprono un libro magico! Giocano a nascondino? Armadio! Nota di design Ma l’armadio non è un portale magico perché è fatto con legno di Narnia? Come lo concili con portali ovunque? Primo: stiamo usando il libro solo come esempio. In pratica stai progettando un’avventura tua e puoi fare quello che vuoi. Secondo: questo è in realtà un esempio interessante. Lewis non sapeva che l’armadio fosse fatto di legno di Narnia quando scrisse Il leone, la strega e l’armadio. Era solo un’idea figa, e poi ha costruito la continuità dopo. Possiamo immaginare lo stesso nella nostra campagna: i PG giocano a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte e tu improvvisi un ponte magico; più tardi ti viene in mente che il ponte potrebbe essere stato costruito con legno di Narnia. Oppure il libro magico in biblioteca si rivela essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco, sei libero di costruirci sopra. Terzo: se è importante che il portale sia proprio l’armadio fatto di legno narniano — per l’avventura, per la tua metafisica o semplicemente per gusto personale — allora usa una delle altre opzioni. E se invece ti serve davvero una premessa reattiva? Per esempio, vuoi davvero che i PG inciampino casualmente nell’armadio? In quel caso, devi avere altre premesse attive nella casa per tenere impegnati i giocatori finché la premessa reattiva non entra in gioco. In pratica, ci sono altre avventure (o almeno cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che accadono nella villa. E, a un certo punto, durante quelle avventure, l’armadio compare. (O magari compare più volte come parte dello sfondo, finché la rivelazione non avviene.) Puoi anche adottare un approccio più rilassato chiedendo a ogni giocatore di descrivere com’è una giornata tipo nella casa per il suo personaggio. Questo inquadra le dichiarazioni d’azione a un livello sufficientemente astratto da evitare la gestione minuto per minuto, ma rende chiaro che la premessa attiva è la definizione della routine (in questo caso, il “nuovo normale” dei bambini). Domande del tipo: Dopo aver salutato il Professore e essere andati a dormire la prima notte, che piani fate per il giorno dopo? Se piove e non potete uscire, cosa fate? È passata una settimana e vi state annoiando. Come cambiate aria? Quello che cerchi come GM è l’occasione per dire: “Mentre fate questa cosa, notate questo armadio, ed è lì che iniziano le avventure…” Col tempo, in una campagna, il gruppo sviluppa spesso un’idea condivisa di cosa sia una “giornata normale”. Questo rende più facile proporre ganci aggressivi senza che i giocatori si sentano i piedi pestati… e torniamo al punto di partenza. Nota In un gioco fortemente narrativo puoi usare una variante di questa tecnica dando direttamente controllo narrativo ai giocatori. Potresti dire al giocatore di Peter: “Da qualche parte in questa casa c’è un portale per la terra magica di Narnia. Cos’è?”. Dopo che risponde “un armadio”, puoi chiedere al giocatore di Lucy: “E come lo trovi?”. Approcci simili, usando le meccaniche specifiche dei giochi narrativi, sono abbastanza comuni. Rifiutare la chiamataA volte i giocatori incontrano il gancio e lo rifiutano. Spesso non c’è nulla di sbagliato in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del Viaggio dell’Eroe campbelliano™! (E se stai conducendo una sandbox, dovrebbero esserci così tanti ganci in giro che sarebbe strano se i PG non ne rifiutassero alcuni.) Il rifiuto può avvenire anche involontariamente. Per esempio, potresti progettare la metafisica dell’armadio in modo che il portale funzioni solo a intermittenza, aspettandoti che i giocatori indaghino e capiscano i tempi. Invece Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo racconta agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi pensano che stia solo raccontando storie. Più tardi Lucy torna nell’armadio e stavolta Edmund la vede e la segue. E tu pensi: “Fantastico! Ora dovranno crederci!”. Ma poi il giocatore di Edmund tira sul suo tratto Bugiardo, fallisce, e dice: “Oh sì, io e Lucy stavamo giocando — fingendo che la storia del paese nell’armadio fosse vera. Per divertimento, ovviamente. Non c’è niente lì.” Ne nasce del roleplay incredibile tra i PG, ma il gancio dell’armadio è stato di nuovo rifiutato, e la situazione è diventata così spiacevole che ora Lucy evita l’armadio per paura di essere presa in giro e gli altri non vogliono nemmeno parlarne. In una sandbox potresti tranquillamente lasciar perdere l’armadio (ci sarebbero altri ganci). E anche se stai conducendo un’avventura specifica (dovremmo giocare a Narnia, non restare bloccati nella villa!), può benissimo succedere che ciò che nasce dal rifiuto sia più che sufficiente a intrattenere tutti per un’intera sessione. (La questione delle bugie di Edmund, per esempio, è molto interessante e può avere conseguenze a lungo termine davvero affascinanti. Non soffocarla.) In ogni caso, di solito vorrai riproporre il gancio — perché è lo scenario previsto o perché fa parte dell’ambiente e continuerà naturalmente a incrociare i PG. Se hai progettato un’avventura con ganci multipli, spesso questo avviene in modo organico. C’è una tendenza naturale a rendere il ritorno del gancio più aggressivo — “l’hanno mancato la prima volta, quindi ora glielo sbatto in faccia”. Ma spesso (non sempre) è la scelta sbagliata. I giocatori hanno scelto di rifiutare il gancio. È una scelta significativa, e ignorarla deliberatamente è railroading. (È più o meno quello che fa Lewis nel libro: i bambini vengono inseguiti senza tregua della signora MacReady finché non hanno altra scelta che saltare tutti insieme nell’armadio. Ma, appunto, è un libro.) Anche se i giocatori hanno semplicemente mancato il primo gancio, di solito non serve renderne aggressivo un secondo. Se l’hanno proprio mancato, il secondo è di fatto il primo. Se l’hanno frainteso, il secondo rafforzerà il primo. (“Ah! Ecco cosa significavano quelle rune strane!”) L’eccezione è quando il rifiuto del primo gancio comporta conseguenze evidenti e aggressive. Se i PG ignorano la banda di Vecchio Joe che minaccia di bruciare il ranch… beh, il ranch che brucia è un gancio piuttosto aggressivo. Giocatori ProattiviI giocatori proattivi sono quelli che intraprendono azioni anche quando non è stata loro presentata una premessa attiva. Per esempio, in una mia open table di OD&D uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio della zona e creare un monopolio, alzando i prezzi. Sapevano che erano stati scoperti dei vampiri e avevano previsto un picco della domanda. Il risultato è stata la nascita della Mafia Halfling, che è diventata una presenza pervasiva nella campagna. Quello è gioco proattivo: non avevo inserito nessun gancio “compra tutto l’aglio e fonda una mafia”. Al contrario, nella mia attuale open table di Blackmoor uso un sistema di XP per interessi speciali che incoraggia esplicitamente i PG a fondare società filantropiche. Quindi quando uno dei PG ha creato la Fondazione per la Sensibilizzazione e il Soccorso contro i Vampiri è stato fantastico, ma non era gioco proattivo: la struttura meccanica offriva già quella premessa. Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (Ed è ok.) Ma spesso i giocatori proattivi nascono nella sandbox: quando sono sommersi di ganci e diventa chiaro che sono loro a scegliere cosa fare, spesso fanno il salto e capiscono che non devono solo scegliere, ma creare. Se dici: “Siete arrivati alla casa del Professore. Che fate?”, un gruppo reattivo ti guarderà in silenzio. Ma se hai giocatori proattivi, non sentirti obbligato a lanciare subito ganci. Lascia che siano i Pevensie a dirti cosa fanno e segui la loro iniziativa, dando loro la ricompensa enorme di sapere che l’azione che hanno creato loro è quella che mette tutto in moto. È il giocatore proattivo che dirà, senza stimoli: “Esploro la casa!” Link all'articolo originale The Alexandrian » The Lion, the Witch, and the Scenario Hook1 punto
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
@Mortegro ti ringrazio molto per l'articolo ben informato. Tutto quello che segue è "secondo me" e senza alcuna intenzione polemica. L'unica cosa che mi stona è il tono eccessivamente ironico, nel senso che sembra che tutto, ripeto tutto, sia sbagliato e da criticare. La cosidetta "intelligenza artificiale" è uno strumento. Come tutti gli strumenti ha problemi e vantaggi. Non ci trovo nulla di così scandaloso nel fatto che un'azienda usi un nuovo strumento per abbattere i costi. Non trovo inoltre nulla di scandaloso nel fatto che un'azienda, se ne ha la possibilità, cerchi di valorizzare i sui marchi, anche con licenze. Con D&D ci aveva già provato Gygax tanto tanto tempo fa; e poi quasi tutti quelli venuti dopo di lui. Il fatto che spingano sul digitale è totalmente comprensibile; credo che oggi molti giocatori usino di più i pdf del manuale fisico. Il punto, e qui concordo con te, è come usano queste opportunità (ia, digitale, pi), non il fatto che sfruttino queste opportunità, cosa che a me sembra scontata. Ad esempio: per quanto riguarda i prodotti digitali come acquirente vorrei comprare un pdf (ossia una cosa "mia") e non l'accesso a un manuale sfogliabile solo sul loro sito/applicazione, che è più una licenza di consultazione che un acquisto vero e proprio. Trovo sconcertante come hasbro gestisca la comunicazione agli investitori: non c'è praticamente un numero disaggregato che sia uno (e anche quelli aggregati presentati in modo non chiarissimo, ad essere buoni) che ti permetta di capire come stanno andando veramente le cose (e questo induce a non pensare bene e, nel mio piccolo, non mi invoglia a investire in azioni hasbro). Grazie ancora per l'articolo pieno di informazioni. .-toni1 punto
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Un nuovo inizio
0 puntiSaxam Mentre studio quel chierico apparso dal nulla valuto la proposta degli avventurieri. Nel mentre il nuovo venuto ci abbandona. Mi rivolgo agli avventurieri. In cuor mio, mai avuto un incontro così sospetto prima d'ora! Indico con noncuranza il tipo che si allontana. Mi chiedo a quale setta appartiene delle tante che minacciano la città. Quando sono sicuro non possa sentirci proseguo. Non sapevo nulla della Benedetta. Avevo ricollegato l'attacco ai seguaci di Bane. Mentre noi parliamo il mio compagno sta sgominado una terza minaccia. I topi mannari che hanno attaccato il mercato. Guardo bene i componenti del gruppo mentre mangio le bacche gentilmente offerte dalla druida. Dopo una lunga esitazione faccio cenno di assenso con il capo. E va bene, fate strada. Per ora vi seguo ma voglio essere chiaro. Se la paladina non mi vuole nei paraggi me ne vado. Non ho voglia di essere sventrato. Lungo il tragitto mi avvicino allo gnomo riprendendo il discorso di poco prima. Il potere ha molte forme caro mio. Tutte affascinati a modo loro. Non aggiungo altro e mi rivolgo alla druida. Credo di non aver sentito il tuo nome, vorrei ringraziarti come si deve. Se le ferite hanno smesso di farmi così male è merito delle tue preziose bacche.0 punti
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Creazione PG e prima avventura
0 puntiOk, avete evitato l'incontro, però vedete (tranne Thurin che fa da sentinella alla grotta) che in cielo, molto lontano, c'è qualcosa di volante. Direste un grosso uccello, ma non lo distinguete, in quanto è molto alto nel cielo. Adesso organizzatevi e ditemi in che formazione entrate nella grotta e se fate qualcosa di particolare.0 punti
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
https://www.golocalprov.com/business/hasbro-ceo-cocks-and-execs-sued-for-alleged-securities-violations0 punti
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