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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/02/2026 in Messaggi

  1. Spero davvero che la Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding non consigli pratiche disfunzionali quali "DM intrattenitore", "tiri di dado nascosti da modificare di nascosto a favore della trama", "divertimento sopra le regole", "fai stare i giocatori sui tuoi binari senza farglielo capire e dandogli l'illusione della scelta", "bilancia questo mondo e quell'altro" e altre boiate sempreverdi...
  2. La seconda che hai detto. L'infornata di nuovi "talenti" assunti dalla WOTC pesca a piene mani da questi autori che hanno pubblicato contenuti prevalentemente disponibili su DM Guild, solo un paio hanno realizzato prodotti (di secondo o terzo piano) per editori terzi.
  3. Orion "Mirage Doppler" Lynch Sono a bordo. Il ronzio dell’Alpha Prime One attraversa il mio telaio come una vibrazione nota, registrata, rassicurante. Ogni sistema attivo parla una lingua diversa, ma io le comprendo tutte: pressioni, campi, flussi elementali, traiettorie probabili. La squadra è completa. Registro le presenze una a una, non come numeri, ma come variabili critiche da preservare. Bhudd Hammerfist: Pilota principale. Massa elevata. Riflessi superiori alla media organica. Propensione al rischio: alta. Affidabilità: massima. Elias “Echo” Vane: Flussi dati irregolari ma geniali. Il Whisper integrato amplifica le sue capacità. Stato emotivo: instabile ma funzionale. Letalità controllata. Voss: Pattern di percezione feromonica ancora in dissoluzione. Utile per lettura ambientale e crowd control. Khetarr-Shun: Mente simbiotica. Calma strutturale. Scelte tattiche sempre orientate alla sopravvivenza del gruppo. Kuroi Barà: Mani ferme sul timone di manacristallo. Fiducia negli elementali: totale. Compatibilità con il mezzo: ottimale. E poi loro. Non nostra squadra, ma nostro cielo. La Pattuglia Volante Talenta: mobilità rapida, controllo folle, deterrenza visiva. I tre Wingmen: copertura, anticipo, sacrificabilità calcolata ma non desiderata. Daimakaimura-San e Beta-Prime-Two: potenza, resilienza, arrivo differito ma decisivo. E il Capitano Dragonide Argenteo: comando a distanza, supervisione strategica, riserva ultima. Registro tutto. Non come gerarchia. Come ecosistema operativo. Quando Khetarr-Shun mi indica la posizione dietro i sedili dei piloti, annuisco immediatamente. La sua analisi è corretta, probabilità di ostacoli industriali ai sottolivelli: 63%. Tempo di reazione necessario: inferiore a quello organico. Capacità di salto quantico più resistenza strutturale: solo mia. Mi posiziono dove indica. Campo visivo ampio. Traiettoria libera. Distanza minima dai comandi frontali. Concordo, non verbalmente ma con la postura. Bhudd parla di vomitare. Processo l’informazione e individuo una finestra comunicativa. "Annotazione operativa, Sergente Hammerfist." la mia voce è piatta. Forse… leggermente troppo puntuale "Il rischio di rigurgito organico a seguito di accelerazione improvvisa è statisticamente rilevante per il 92% dei membri dell’equipaggio." pausa e micro-ritardo non necessario "La mia probabilità personale è pari a zero. Non possiedo apparato digerente." Silenzio. Registro un picco di ilarità negli organici forse, più per il mio anomalo tentativo di divertire e generare atmosfera. Conclusione: battuta riuscita, forse o più umore alterato positivamente. Evento raro. Lo memorizzo. L’aerodyne accelera. Neo-Sharn si apre sotto di noi come una ferita verticale. Avvio l’analisi tattica del perimetro. Obiettivo primario: Treno del Cordoglio. Minaccia: manifestazione spettrale non standard. Variabile critica: folla civile e infrastruttura vitale. Inizio ad analizzare le informazioni ed elaborare una strategia ottimale, fase uno: – Pattuglia Volante Talenta: contenimento immediato delle folle, canalizzazione verso uscite secondarie. Nessun ingaggio con la minaccia principale. – Wingmen: perimetro aereo dinamico, raggio 300 metri, priorità all’individuazione di anomalie verticali (apparizioni dall’alto, attraversamenti dimensionali). – Alpha Prime One: inserimento rapido sul punto più vicino al convoglio, ma non contatto diretto. Serve visibilità, non impatto. – Io: pronto a salto quantico breve per disattivare piattaforme, bloccare levitazioni erratiche, recuperare compagni se necessario. – Beta-Prime-Two: forza di rottura. Ingresso solo dopo stabilizzazione iniziale. Nessuna sovrapposizione caotica. Fase due (condizionale): Se la manifestazione reagisce alla presenza militare, arretramento apparente, mantenendo ancoraggi di luce e riferimento. Se ignora invece isolamento completo del convoglio, cerchio sacro/tecnomantico, attesa rinforzi. Trasmetto le coordinate preliminari alla Dispatch Central. Non ordino. Propongo. La catena di comando risponderà. Guardo avanti. Il foro degli Ingranaggi si apre davanti a noi. Lava. Calore. Caos controllato. Non provo paura e non provo eccitazione ma registro un parametro nuovo. Un valore che non era previsto nelle specifiche originali: determinazione. Proteggere la squadra. Proteggere la città. Tenere il perimetro. Neo-Sharn non dorme e io resto sveglio. Per tutti
  4. Salve a tutti! con il benestare di @Alonewolf87 mi unisco alla combriccola per sottoporre a tutti voi il quesito solito. Ho già impostato un concept di personaggio, però vorrei sapere da voi chi preferireste avere accanto: un warlock hexblade o un arteficiere fabbro da battaglia? Al momento io sono al 65/35% ma le vostre opinioni peseranno :D non ho idea di come sia strutturato il party tranne quel buzzurro sbabbaro di Pentolino.
  5. Guarda la Penguin Random House è una enorme casa editrice internazionale che pubblica ogni genere di cosa e hanno un miliardo di licenze. Sono molti anni che pubblicano roba accessoria per D&D, tipo le raccolte di ricette e bevande ma anche diari per campagne etc. La cosa più rilevante che hanno fatto per D&D (e che è sempre farina del sacco di Andrew Wheeler, l'autore di questi due manuali) è la serie di prodotti Young Adventurer's Guides, che tutto sommato come materiale per introdurre dei ragazzi giovani al gioco non è neanche così malaccio. Secondo me anche in questo caso avremo del materiale per semi-neofiti, con qualche consiglio e indicazione generale. Nulla di incredibilmente nuovo e interessante, specie per dei giocatori più esperti, ma comunque probabilmente utile per le nuove generazione. La speranza è che il materiale sia ben organizzato e presentato, come in effetti era per le Young Adventurer's Guides.
  6. Per me tutto ok come hai scritto. @shadyfighter07 vedo che i tiri non si smentiscono... peggio di così la freccia colpiva me...🤣 @Landar perchè non tirare l'ascia e guadagnare un attacco se non riesci ad arrivare in mischia? @Fandango16 se proprio vogliamo vedere l'aspetto positivo dell'ennesimo tiro schifoso 😝
  7. Beh non essendo un prodotto WOTC però non possiamo dare per scontato che siano i designer degli ultimi manuali ad averci lavorato, anzi probabilmente non lo sono.
  8. Esattamente quello che ho pensato io. Non oso immaginare cosa possano estrarre dal cilindro questi "designer" che hanno abbondantemente mostrato la loro incapacità. Per il supplemento al manuale del giocatore invece non ho proprio idea di cosa possano mettere sul piatto. Staremo a vedere cosa viene pubblicato, ma le premesse non sono incoraggianti.
  9. Non ho capito, sono manuali ufficiali ma non sono WOTC? Manuali ufficiali di terze parti? Come funziona sta cosa? In ogni caso non mi sembra particolarmente interessante il topic, un po' più quello per il DM, ma non capisco la necessità di quello per i giocatori.
  10. 2 punti
    @TheRealCarmx mi è dispiaciuto molto leggere questi tuoi messaggi. Se ti può consolare, un po' mi sono riconosciuto in te: quando ero uno studente non sono mai riuscito a trovare nessuno con cui condividere questo interesse, e mi sono avvicinato seriamente al mondo dei GdR solo sui 20-25 anni - quando ho scoperto per caso dell'apertura di un negozio di giochi da tavolo in un paese vicino al mio ed ho iniziato a frequentarlo, conoscendo lì delle nuove persone che giocavano a Pathfinder, e da cosa è nata cosa... Come ti hanno già detto altri, purtroppo non si può convincere a giocare chi non ne vuole sapere. Ma per fortuna siamo nel 2026 e tu puoi avere molte alternative per giocarci ugualmente: internet è uno strumento incredibile, ci sono decine di siti e gruppi dediti alla ricerca di giocatori in tutta Italia e moltissimi giocano con grande soddisfazione tramite Discord, Roll20 e simili. Ultimo ma non ultimo, questo Forum da la possibilità di giocare in forma testuale. Non è la stessa esperienza di sedersi al tavolo (o mettersi cuffie e microfono) e dialogare in tempo reale con delle persone, ma è un'ottima alternativa per sperimentare cose nuove ed immergersi in questo fantastico mondo. Facci un pensiero!
  11. Raistlin Visto, seguite le mie istruzioni e le cose si mettono subito per il meglio. Tenetelo a mente per il futuro dico mentre mi alzo dal sasso a cui mi ero appoggiato mentre gli altri hanno faticato per ricostruire l'arco.
  12. Dumli L'ex soldato osservò la porta in pezzi e il meccanismo rotto. «Lascia qualcosa in mano agli orchi, e questa è la fine che fa». Cercò di capire se era possibile ripristinare almeno il meccanismo.
  13. Foreste incantate, miniere maledette, castelli oscuri, capitato già in passato e capiterà ancora, a volte è una cosa calcolata, a volte sono i giocatori a perdersi in un bicchiere d'acqua haha
  14. 1 punto
    Senza che riposto ecco gli item Healing belt 750 Restful crystal armor 500 Dimmi se aggiungo subito o aspetto
  15. Edwarf Vada per il Saluto, mi sono abituato a elfe e mign... mi blocco, memore dell'osservazione di prima. Ma da quei bacchettoni di Cuthbert no! Ne abbiamo già avuto uno con noi, ricordi? Certo, potremmo fargli arrivare un bigliettino che gli racconta cosa sta succedendo nella miniera di Ragnolin, non credo se ne staranno con le mani in mano. Però a questo proposito... C'è qualche altro proprietario di miniere che non vede di buon occhio né Dourstone né Smenk. Anzi, praticamente tutti gli altri. Ecco, anche a loro potremmo far arrivare la pulce nell'orecchio... E in cambio guadagnarci abbastanza perché si possa tutti e due lasciare questo posto di merda.
  16. Chiedo scusa, ho letto male io, ma non cambierei nulla visto che la proprietaria dell'arco ha tirato così, ormai è andata e ce la gestiamo... speriamo bene! Cmq se uno avesse avuto -9pf con un'ascia da 1d6+3 la morte era garantita a patto che non si mancasse il TC, difficile credo... Vabbè amen. A questo punto direi che: Impreco pesantemente!; caccio la spada e la ficco in gola al troglodita rimasto. Non vedo molte possibilità...
  17. Sono andato a rileggere per sicurezza. Se si è trattato di un errore, visto che comunque non sarebbe morto nessun troglodita con -9 PF e dato che avete già avuto modo di sapere come si sono mossi i due trogloditi, per equità vi do' due opzioni: invertire le ferite (quindi darne 7 a T2 e 2 a T1) tirare un dado per vedere chi si prende le 2 ferite (tiro io un D2 per T1 e T2 sul discord e chi esce si prende tutte le ferite) Giusto, infatti Elyndra non ha mai tirato con nessun svantaggio/vantaggio o copertura. Nel turno 3 però T2 ha +2 alla CA per la copertura di Thurin.
  18. Scrivi in game please così Thurin ha una giustificazione morale Aaah che bello. E si parla di strategia
  19. Mea culpa, vedi ora
  20. Thurin Nano Guerriero Ora è il momento, avanzo dritto verso i trogloditi sfruttando la loro distrazione. L'obiettivo è assaltarli, inchiodarli all'entrata e non permettere loro di rintanarsi e chiamare aiuto. Lo faccio capire chiaramente alla paladina incrociando il suo sguardo e aggrottando la fronte pronto alla battaglia "Andiamogli addosso! Altrimenti tornano dentro e saranno di più prima di dar fuoco alle paglie." dico quando raggiungo il secondo albero ormai rivelati.
  21. Benvenuto! Il mio personaggio è un Bladesinger con tre livelli da Artefice (Fabbro da Battaglia). La componente da Artefice è secondaria e resterà sempre così: puoi considerarlo come un mago puro (con i soliti incantesimi arcani di utilità) che può andare in mischia. Non so quale dei due personaggi sia meglio per il gruppo: secondo me puoi scegliere liberamente l'Hexblade, se hai una preferenza per quel PG.
  22. Il ts è per chi inizia il turno vicino a 1 troglodita. Oggi faccio il post, ma non ho il file exvel della mappa dietro, quindi la metto domani la situazione evoluta.
  23. Io gioco una paladina giuramento della vendetta , combattente da prima linea , supporto cure quando necessario.
  24. Esatto, ci avevo pensato ma non ho ancora calcolato il movimento di Eryn. se mi arriva accanto di fronte a T1 va benissimo come dici tu e quindi io finisco in G7.
  25. ok, bravo, un nano non lancia la roba come una donnetta isterica! Se posso suggerire, scegli una casella davanti a uno dei due trogloditi, così se uno dei due scappa hai un AdO a disposizione.
  26. TdS

    1 punto
    @Loki86, in serata riesco sicuro a rispondere, ignorando per così dire la risposta di Scarlett, per cortesia poi ricordamelo appena “arriva”
  27. Elyndra scaglia freccia su T2 TxC con arco corto: 1d20+3 (Svantaggio gittata Lunga/Vantaggio copertura) quindi tiro normale Risultato: 14 Danni se colpisce: 1d6+1 Perforanti Risultato: 2 Si muove verso M13 per piazzarsi dietro l'altro albero, dovrebbe arrivare in T13
  28. Thurin corre in mischia senza perdere tempo a lanciare accette invitando Eryn a fare altrettanto.
  29. Si, ma se la stessa roba on-line è gratis, chi me lo fà fare di spendere soldi per questo manuale? Esattamente quello che ho pensato io. Non oso immaginare cosa possano estrarre dal cilindro questi "designer" che hanno abbondantemente mostrato la loro incapacità. Che altro hanno fatto, questi della "Penguin Random House"? Giusto per avere un metro di paragone... sono andato sul loro sito, e a parte manga di ambientazione "fantasy-dungeon" non ho visto altra roba che mi permetta di fare una valutazione...
  30. Ok, capisco... peccato. Io tengo in stand-by in attesa del ritorno di @Alzabuk . Tanto non mi costa nulla lasciarlo lì. Essendo il mio primo PbF nonchè prima avventura 5e ci sono un po' affezionato...😅
  31. Non sarebbe la prima volta che la WotC demanda a terze parti la produzione di manuali considerati comunque "ufficiali", vedi la linea di materiali per Kalamar della 3E che avevano i loghi WotC e D&D sulle copertine ed erano considerati a tutti gli effetti materiale ufficiale.
  32. Ok procediamo così. Aspettiamo quindi il tiro iniziativa di Thurin e poi azioniamo?
  33. Sebbene il supplemento per il DM, se fatto come si deve, potrebbe rivelarsi un utilissimo strumento soprattutto per i DM alle prime armi, il supplemento per i giocatori (almeno dalla descrizione dell'articolo) sembra una guida per vincere la gara di "chi ha il PG più fico e con più pagine di lore?" del gruppo di gioco. Spero di sbagliarmi.
  34. Interessante, se fatti bene potrebbero essere effettivamente un'ottima idea, online ci sono moltissimi content creator che praticamente campano su contenuti del genere, quindi ci sta che la wizard stessa si butti nella mischia. Certo, poi bisognerà vedere il risultato ma come concept mi piace.
  35. Decidendo che il rischio di perdersi nella nebbia non valga la brevità del percorso, optate per continuare sulla strada maestra Dopo qualche altra ora di viaggio a cavallo, il terreno da pianeggiante comincia a farsi più collinare, e i laghi ai lati della strada lasciano il passo ad ampi prati e occasionali boschetti; in lontananza sentite il rumore di piccoli corsi d’acqua, ma presto arrivano alle vostre orecchie anche quelli che paiono i ringhi di lupi ed altre creature simili
  36. 1 punto
    Bayla Rosenthal In locanda
  37. Un Master capace, però, utilizza le situazioni di conflitto con gli obbiettivi dei giocatori in modo da contribuire a suo modo a spingere la storia nella direzione che ritiene interessante per il gruppo (aspetto fondamentale in questo discorso: l'obbiettivo deve essere intrattenere il gruppo). Se il Master è inesperto, sì, può finire con l'essere lasciato da parte da giocatori più esperti e proattivi. Come avevo scritto in precedenza, però, il compito del master dovrebbe essere quello di mettere i bastoni tra le ruote ai PG in maniere che risultino divertenti per il gruppo. Certo, se le situazioni create dai giocatori sono di per loro interessanti, ha senso che il Master le agevoli e non interferisca (applicazione della secondo me preziosissima regola "Di di sì"), visto che ciò che conta è il divertimento del gruppo e non il protagonismo del singolo partecipante, giocatore o Master che sia. Però, se il Dm vuole dare il suo contributo e influenzare la storia in modi imprevedibili e divertenti per i giocatori, può tranquillamente farlo inserendo in gioco situazioni che scombinano i piani dei giocatori. Come dicevo, un Master un minimo esperto non si fa problemi a farlo. Questo è sicuro. Una cosa che ho imparato è che non esiste nessuno stile adatto a tutti. Ognuno ha il proprio stile preferito e più adatto al proprio divertimento. La morte dei PG è una delle situazioni che è sempre importante prendere in considerazione, anche perchè può essere un momento importante della campagna. Certo, su questo sono d'accordo con l'opinione spesso e volentieri espressa da The Stroy, per quel che ricordo: la situazione migliore è quella nella quale la morte dei PG risulti preziosa e divertente per il giocatore. Le morti migliori, insomma, sono per me quelle che hanno un valore, quelle che danno un significato prezioso/divertente/entusiasmante alla scena vissuta dal gruppo e che danno soddisfazione al giocatore che ha perso il PG. Pienamente d'accordo. Anche se non ho mai totalmente considerato sbagliato l'illusionismo, secondo me il sistema migliore è decisamente quello di creare i PNG come personaggi fissi con tratti ed elementi narrativi fissi. Proprio come hai detto te, questo sistema serve per dare concretezza al mondo immaginario e farlo sentire "reale". Nelle campagne Sandbox, inoltre, ciò è fondamentale: se gli eventi non sono prestabiliti è fondamentale che personalità e natura dei PNG lo siano. Sono pienamente d'accordo con tutto il tuo discorso. Semplicemente per me è importante mettere in chiaro a eventuali Dm che possano leggere che non è loro compito stabilire nel dettagli gli eventi di quella storia: la Storia non viene decisa dal Master, ma dal gruppo. Come tu stesso dici, è meglio se la storia viene creata sul momento, giocando. Anzi, nei Gdr le storie migliori non vengono mai pianificate. E' vero che un DM che gestisce le cose può rendere la campagna poco divertente quanto un DM che cerca di imporre al gruppo una storia da lui decisa dall'alto. Ma un DM, infatti, non dovrebbe mai gestire le cose a caso e, piuttosto, avere comunque un suo piano, anche se abbozzato: il piano delle forze che si oppongono ai PG. Se si gioca Sandbox, il Master non dovrebbe lasciare mai l'iniziativa solo ai giocatori. Anzi! Compito suo non è stabilire la trama della campagna (a meno che il gruppo non abbia acconsentito a giocare Railroad), ma nemmeno annullarsi completamente e lasciare ai giocatori la totale iniziativa. Come suggerivo qualche post fa, compito del Master è quello di inserire il Conflitto nella campagna di ruolo. E un buon Master pianifica il Conflitto, così come i giocatori pianificano il modo di raggiungere gli obbiettivi dei loro PG. Per pianificare il conflitto nel Sandbox, semplicemente basta creare bene i PNG, che sono personaggi con loro scopi, interessi, desideri, speranze e paure. Compito del Master sarebbe quello di dare vita ai piani dei PNG, che sono appunto in conflitto con quelli dei PG, anche se sa che i piani dei PNG per "contratto" sono destinati a fallire. Stabiliti chi sono i PNG e, dunque, quali sono i loro piani, è poco probabile che il Master agisca a caso lasciando che la storia si sviluppi senza direzione. Saranno, infatti gli scopi dei PNG a dare la direzione. Se la campagna finisce con il seguire una strada casuale, di solito è perchè il Master è poco esperto e non ha costruito a dovere gli avversari dei PG (in particolare le motivazioni che li spingono a opporsi ai PG). Mi trovi completamente d'accordo. Purtroppo è un problema collegato al metodo di scrittura di King che, per quanto molto bravo, ha i suoi limiti. E' un improvvisatore di storie.....il che può funzionare se hai già una quantità enorme di elementi a disposizione per sapere come gestire gli sviluppi imprevisti della storia. A meno che lo scrittore faccia un Worldbuilding micidiale e super dettagliato, è altamente improbabile che riesca a improvvisare senza usare qualche trucchetto banale e raffazzonato. Non è un caso, ad esempio, se King è bravo a improvvisare storie ambientate nel suo tempo presente (non ha bisogno di fare chissà quale Wordlbuilding, perchè il mondo lo conosce già) e tende a usare in maniera eccessiva la tecnica del Deus Ex Machina, tipicamente considerata un difetto per uno scrittore. E il finale de L'ombra dello Scorpione è la madre di tutti i Deus Ex Machina. Letteralmente.
  38. Mi inserisco per dire la mia facendo un esempio. Di ritorno dal saccheggio di un dungeon, i PG stanno attraversando un deserto diretti verso un insediamento civilizzato. Lungo il viaggio incontrano un PNG, un uomo svenuto tra le dune. Opzione 1: il PNG può essere chiunque. A seconda di come è andato avanti il racconto fin qui e di come i PG interagiranno con il PNG, quest'ultimo sarà un predone lasciato indietro dalla sua banda o un principe del deserto scomparso anni prima o che ne so io. Da GM, adatto il suo ruolo, il suo aspetto, il suo background, il suo intento, e via dicendo, in base ai PG. Opzione 2: il PG è un predone lasciato indietro dalla sua banda. Non importa dove sia arrivato il racconto o quali siano le motivazioni o gli interessi dei PG, il PNG è quello che è, a prescindere dai PG. Io da giocatore (ma anche da GM, se è per questo), preferirei l'opzione 2. È quella che mi darebbe pienamente la sensazione di trovarmi in un mondo "reale", che vive a prescindere da me. È in ciò che io troverei le potenzialità per una storia davvero emergente. Altrimenti, saremmo alle solite (il che non è per forza un male, ma un po' mi ha stufato): è il GM che decide tutto. Anche se con le migliori intenzioni, sforzandosi di cogliere (intuire) gli appettiti dei giocatori, sarebbe sempre lei/lui a decidere dove la "storia" deve andare a parare. Spero di essermi spiegato decentemente e di aver reso l'idea. 🙂 Sul PvP: con i dovuti accordi, trovo che sia una modalità di gioco assolutamente godibile. I resoconti dei "pionieri" che giocavano negli anni '70 del secolo scorso dimostrano ampiamente che il D&D delle origini era pieno di episodi di PvP. E, per quanto possa valere, io ricordo vagonate di PvP al "mio" tavolo e, a parte qualche episodio circoscritto, ho dei bei ricordi.
  39. Spero che non sia un elogio del PvP, che io trovo la morte del gioco 😁😄 Scherzo, eh, ognuno ha le sue opinioni. Diciamo che concordiamo su tutto tranne che su questo e sulla visione di D&D come "narrazione collettiva". 😉
  40. Sono più che d'accordo con il tuo discorso ed è da tanto che mi piacerebbe, se riuscissi a trovare di nuovo un po' di tempo, scrivere un articolo in cui spiegare come utilizzare alcune tecniche di narrazione per Masterizzare una campagna di ruolo (che è una forma di narrazione, solo collettiva: non è il DM a raccontare la storia, ma il gruppo che la racconta a sè stesso). Il problema, però, presente in numerosi manuali e articoli che cercano d'insegnare ai Master come masterizzare, è il fatto che spiegano male cosa significa creare/raccontare una storia, visto che spesso e volentieri cercano di convincere i poveri Master che è loro compito e diritto stabilire qualcosa che nei fatti per loro sarà impossibile stabilire (a meno di usare massicciamente la tecnica dell'illusionismo nel Railroad), ovvero la trama, la scansione specifica e precisa degli eventi in cui sono protagonisti i PG. L'errore di fondo di molti manuali/articoli è che nel Gdr il master non può decidere a priori la storia intesa come trama, a meno che i giocatori acconsentano a giocare in una simile campagna (il Railroad). Ha, invece, molto più senso affrontare il discorso come hai appena fatto tu: il Master non stabilisce a priori gli eventi specifici, che non può controllare, ma crea conflitto attraverso PNG e situazioni che si oppongono agli obbiettivi dei PG/giocatori. La tensione di cui parlavi, dunque, con questo metodo si crea in maniera naturale, in base alla situazione del momento, e non è invece artificiale e imposta dall'alto dal DM. La differenza tra questo metodo e quello di una trama scritta/imposta dal DM è che nel primo caso la tensione non è programmata ma vissuta naturalmente dai giocatori (dunque sentita concretamente), mentre nel secondo caso può non essere vissuta/sentita dai giocatori proprio perchè imposta dall'alto (ai giocatori potrebbe non fregare nulla del bel colpo di scena inventato dal DM, perchè non è una vicenda che gli interessa, li emoziona e li diverte). Diciamo che, anche se in maniera un po' caotica e sgraziata, l'autore dell'articolo ha voluto un po' consigliare il metodo sandbox. Solo l'ha fatto parlando da Master ai Master un po', dunque per questo ha consigliato di ragionare come i PNG per capire come far reagire il mondo di gioco. Non perchè i PNG debbano contare più dei PG (ci mancherebbe), ma perchè se non stai facendo Railroad allora hai bisogno di PNG più definiti che reagiscano in maniera più credibile alle azioni dei PG, opponendosi ai loro obbiettivi, così da creare il conflitto necessario per creare la tanto importante tensione (dunque il divertimento di cui tanto si parla nei manuali). Certamente, hai più che ragione su questo aspetto: il DM non deve mai dimenticare che i PG sono i protagonisti del gioco e che, dunque, i loro obbiettivi non devono masi essere disattesi o ignorati. Non credo proprio, però, che l'intenzione dell'autore fosse quello di pretendere il contrario. Non credo proprio abbia voluto dire che il centro del gioco sono i PNG e le loro esigenze, ma credo abbia voluto semplicemente insegnare ai DM che in un gioco Sandbox (quello in cui - come sai - non si costruisce la trama della storia, ma si progetta semplicemente lo scenario in cui si muovono i PNG, i quali hanno i loro obbiettivi...ovvero il conflitto con i PG) è importante progettare bene i PNG. Se non hai più una trama su cui fare affidamento, infatti, e tutti gli eventi vengono improvvisati sul momento, è fondamentale avere dei PNG ben studiati che ti diano spunti per decidere come essi reagiranno alle azioni dei PG, creando così nuovo conflitto. Per quanto riguarda la gestione di una campagna di ruolo, invece, siamo più che d'accordo. Secondo me qualunque manuale di Gdr Tradizionale dovrebbe spiegare ai Master e ai giocatori che: Compito dei Giocatori è interpretare dei PG, ai quali è necessario attribuire degli Obbiettivi (magari alcuni a breve termine, e almeno uno a lungo termine), che i PG potranno raggiungere superando una serie di ostacoli. Compito del Master è fare in modo che alla lunga i PG riescano a raggiungere i loro Obbiettivi, ma solo dopo aver superato una serie di ostacoli, così da creare tensione ed emozionare/divertire i giocatori. Compito del Master, quindi, è quello di creare e gestire gli elementi di Conflitto che si oppongono agli Obbiettivi dei PG. Lo scopo del master non deve essere quello di gareggiare contro i giocatori, ma semplicemente quello di creare assieme ai giocatori situazioni avvincenti che emozionino/divertano tutto il gruppo per il modo in cui le vicende si sviluppano. Riguardo a questo aspetto con me sfondi una porta aperta. Semplicemente la mia sensazione è che anche l'autore dell'articolo sia d'accordo...solo non si è spiegato benissimo.
  41. Bellissimo articolo. Mi rivedo su tutto quanto, soprattutto sul paradigma de l'universo continua ad evolvere per le azioni dei PG e nonostante i PG. La mia filosofia di DM da sempre.
  42. Articolo in lieve contrasto rispetto a quello che prendeva a modello avatar e she-ra. E sono più allineato a questo che a quello menzionato.... Ma anche per gioco forza. Il dm può solo creare lo sfondo e il canovaccio poi i PG agiranno e i PNG subiranno sia l'azione del mondo che quella dei pg. PNG che mentre i PG pieghiamo, vivono, fanno affari, muoiono si sposano ecc. È il normale caos frattale (non c'entra nulla ma volevo scriverlo) di un mondo vivo.
  43. Sono d'accordo... I pg spesso fanno cose imprevedibili, ed il dm che si prepara tutta una storia in anticipo finisce col vedersela "rovinata" perché succedono cose che vanno fuori dalla narrazione. Per questo, l'ambientazione e l'avventura scritta devono fornire spunti per improvvisare, e non simulare romanzi, con trame intrecciate e cose del genere (quelle si costruiscono man mano). Io ormai improvviso anche le descrizioni. Inizialmente è difficile, ma con il tempo si impara Ho capito bene il concetto dell'articolo?
  44. Cosa mi tocca leggere. 🙂 A parte che secondo me la morte di Ned Stark era "telefonata" chiaramente sin dai primi capitoli del libro (del libro; non so nella serie TV perché non l'ho guardata), questo mito dell'assenza di storia o del "rompere il canone dell'arco narrativo" andrebbe applicato a qualunque colpo di scena abbastanza grosso. Non sono un esperto di critica letteraria ma distinguerei tra il "colpo di scena che nessuno si aspettava", il "dare l'illusione di un mondo caotico e imprevedibile", che sono semplicemente un modo diverso di raccontare una storia, e il non raccontare una storia. Come ammette lo stesso autore, Enfasi mia. Ha funzionato in che senso? Ha funzionato nel senso che la storia funziona ancora. C'è ancora una storia. Non è quella che il lettore si aspettava, ma quando arriva alla fine del libro egli ha ancora la sensazione di aver letto una storia consistente e sensata (a di là del fatto che possa piacere o meno). L'arte di autori come Martin e King è quella di raccontare la storia che hanno in mente in un modo che spiazza il lettore, e che può dargli l'impressione che non ci sia nessuna trama preordinata. Ma in realtà la trama c'è, è solo confezionata in un modo particolare. Altrimenti non funzionerebbe. La vita reale non è una storia e se io vi raccontassi la mia vita reale, senza romanzarla nemmeno un po', senza darle il senso di un punto di partenza e di un punto di arrivo, vi sloghereste la mandibola dagli sbadigli. Non illudiamoci, quindi, che questi bravissimi autori si limitino a prendere i personaggi e a farli interagire, e poi scrivere quello che viene fuori, e seguire gli eventi là dove vanno "spontaneamente", senza nessun piano: questo è semplicemente un vezzo metanarrativo (come i poeti stilnovisti che sostenevano di scrivere le poesie d'impulso sotto l'onda della passione... ma col cavolo che lo facevano veramente). Se facessero così, nel 99% dei casi uscirebbero storie bruttissime che la gente non leggerebbe, proprio perché la gente vuole leggere delle storie. Una storia ha determinate caratteristiche che la distinguono da una semplice cronaca di eventi, e queste caratteristiche devono essere pianificate per funzionare. Nel gioco di ruolo però non si può pianificare tutto, giusto? Ci sono i giocatori con il loro libero arbitrio. E gli eventi avvengono necessariamente in ordine (mentre uno scrittore può scrivere i capitoli del libro nell'ordine che vuole, riscriverli più volte, e se c'è qualcosa da cambiare in un capitolo precedente tornare indietro a cambiarlo). Bene: questo significa che gestire un gioco di ruolo è diverso da scrivere un libro o realizzare un film. Meno male 😁. Ora, per certi master e giocatori questo non è un problema: avere una "storia" non è affatto un obiettivo per loro, anzi, proprio il fatto di non averla è visto da loro come garanzia di libertà e spontaneità del gioco. Costoro non avranno difficoltà ad abbracciare in pieno i consigli di questo articolo. Probabilmente già lo fanno. Qualcuno però desidera che il risultato della propria campagna di D&D sia una bella storia fantasy assimilabile, per certi versi, a un bel libro o film fantasy. Per questo secondo gruppo si pone una sfida non banale: riuscire a realizzare una storia soddisfacente, che funzioni appunto come storia, senza compromettere l'agency dei giocatori. In tal caso tutti i consigli di questo articolo non sono altro che possibili metodologie / strumenti per il lavoro "quotidiano", cioè per tenere in piedi una sessione nell'immediato, o trovare un buon aggancio per la sessione successiva. Manca, però, un valido strumento per assicurare una coerenza narrativa globale. Che non vuol dire imporre agli eventi un certo esito o un certo andamento, ma semplicemente assicurarsi che ci sia un tema, una coerenza, una premessa iniziale che arriva a uno scioglimento finale (positivo o negativo che sia) attraverso un crescendo di tensione, e così via. È interessante perché la serie di articoli che ho scritto di recente sulla progettazione delle avventure è incentrata proprio su questo. Iniziava proprio con un articolo dal titolo "tutto è storia".
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