Un Master capace, però, utilizza le situazioni di conflitto con gli obbiettivi dei giocatori in modo da contribuire a suo modo a spingere la storia nella direzione che ritiene interessante per il gruppo (aspetto fondamentale in questo discorso: l'obbiettivo deve essere intrattenere il gruppo). Se il Master è inesperto, sì, può finire con l'essere lasciato da parte da giocatori più esperti e proattivi. Come avevo scritto in precedenza, però, il compito del master dovrebbe essere quello di mettere i bastoni tra le ruote ai PG in maniere che risultino divertenti per il gruppo. Certo, se le situazioni create dai giocatori sono di per loro interessanti, ha senso che il Master le agevoli e non interferisca (applicazione della secondo me preziosissima regola "Di di sì"), visto che ciò che conta è il divertimento del gruppo e non il protagonismo del singolo partecipante, giocatore o Master che sia. Però, se il Dm vuole dare il suo contributo e influenzare la storia in modi imprevedibili e divertenti per i giocatori, può tranquillamente farlo inserendo in gioco situazioni che scombinano i piani dei giocatori. Come dicevo, un Master un minimo esperto non si fa problemi a farlo.
Questo è sicuro. Una cosa che ho imparato è che non esiste nessuno stile adatto a tutti. Ognuno ha il proprio stile preferito e più adatto al proprio divertimento.
La morte dei PG è una delle situazioni che è sempre importante prendere in considerazione, anche perchè può essere un momento importante della campagna. Certo, su questo sono d'accordo con l'opinione spesso e volentieri espressa da The Stroy, per quel che ricordo: la situazione migliore è quella nella quale la morte dei PG risulti preziosa e divertente per il giocatore.
Le morti migliori, insomma, sono per me quelle che hanno un valore, quelle che danno un significato prezioso/divertente/entusiasmante alla scena vissuta dal gruppo e che danno soddisfazione al giocatore che ha perso il PG.
Pienamente d'accordo. Anche se non ho mai totalmente considerato sbagliato l'illusionismo, secondo me il sistema migliore è decisamente quello di creare i PNG come personaggi fissi con tratti ed elementi narrativi fissi. Proprio come hai detto te, questo sistema serve per dare concretezza al mondo immaginario e farlo sentire "reale". Nelle campagne Sandbox, inoltre, ciò è fondamentale: se gli eventi non sono prestabiliti è fondamentale che personalità e natura dei PNG lo siano.
Sono pienamente d'accordo con tutto il tuo discorso. Semplicemente per me è importante mettere in chiaro a eventuali Dm che possano leggere che non è loro compito stabilire nel dettagli gli eventi di quella storia: la Storia non viene decisa dal Master, ma dal gruppo. Come tu stesso dici, è meglio se la storia viene creata sul momento, giocando. Anzi, nei Gdr le storie migliori non vengono mai pianificate. E' vero che un DM che gestisce le cose può rendere la campagna poco divertente quanto un DM che cerca di imporre al gruppo una storia da lui decisa dall'alto. Ma un DM, infatti, non dovrebbe mai gestire le cose a caso e, piuttosto, avere comunque un suo piano, anche se abbozzato: il piano delle forze che si oppongono ai PG.
Se si gioca Sandbox, il Master non dovrebbe lasciare mai l'iniziativa solo ai giocatori. Anzi! Compito suo non è stabilire la trama della campagna (a meno che il gruppo non abbia acconsentito a giocare Railroad), ma nemmeno annullarsi completamente e lasciare ai giocatori la totale iniziativa. Come suggerivo qualche post fa, compito del Master è quello di inserire il Conflitto nella campagna di ruolo. E un buon Master pianifica il Conflitto, così come i giocatori pianificano il modo di raggiungere gli obbiettivi dei loro PG. Per pianificare il conflitto nel Sandbox, semplicemente basta creare bene i PNG, che sono personaggi con loro scopi, interessi, desideri, speranze e paure. Compito del Master sarebbe quello di dare vita ai piani dei PNG, che sono appunto in conflitto con quelli dei PG, anche se sa che i piani dei PNG per "contratto" sono destinati a fallire.
Stabiliti chi sono i PNG e, dunque, quali sono i loro piani, è poco probabile che il Master agisca a caso lasciando che la storia si sviluppi senza direzione. Saranno, infatti gli scopi dei PNG a dare la direzione. Se la campagna finisce con il seguire una strada casuale, di solito è perchè il Master è poco esperto e non ha costruito a dovere gli avversari dei PG (in particolare le motivazioni che li spingono a opporsi ai PG).
Mi trovi completamente d'accordo.
Purtroppo è un problema collegato al metodo di scrittura di King che, per quanto molto bravo, ha i suoi limiti. E' un improvvisatore di storie.....il che può funzionare se hai già una quantità enorme di elementi a disposizione per sapere come gestire gli sviluppi imprevisti della storia. A meno che lo scrittore faccia un Worldbuilding micidiale e super dettagliato, è altamente improbabile che riesca a improvvisare senza usare qualche trucchetto banale e raffazzonato.
Non è un caso, ad esempio, se King è bravo a improvvisare storie ambientate nel suo tempo presente (non ha bisogno di fare chissà quale Wordlbuilding, perchè il mondo lo conosce già) e tende a usare in maniera eccessiva la tecnica del Deus Ex Machina, tipicamente considerata un difetto per uno scrittore. E il finale de L'ombra dello Scorpione è la madre di tutti i Deus Ex Machina. Letteralmente.