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MattoMatteo
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Hanno ALLAGATO Krynn. . .!!
3 punti@MattoMatteo Se ben ricordi il suo "Trono Di Comando" lo avevo disegnato nel Bozzetto proprio dietro al Timone Runico del Tuo PG (tecnicamente è la GRANDE Bolla Anteriore in Basso sulla Gondola Inferiore; offre una ECCELLENTE "Visione Di Attracco" per le Manovre Sensibili); da Idee abbozzate il Lich un tempo aveva una sua "Torre Dell'Arcimago" svolazzante (una Idea che avevo considerato è che fosse ospitata nel Castello di Nuvole Vaganti di un Cloud-Giant o Storm-Giant suo Alleato) ma ha così tanti Nemici, e così tante cose da Investigare e Risolvere, che un Veicolo MOLTO più Mobile, Proattivo, Combattivo (come MINIMO un "Empowered Meteor Swarm Cannon" fisso a Prua, e Batterie di "Fireball Wands" e "Lightinbolt Rods" multiple sulle fiancate; magari persino dei "Magical APEX Point Defences Gatlings" che sono Bacchette di Missili Magici in Array Rotante contro Sciami Nemici o "Bordate Di Proiettili Elementali"). . . Decisamente tutte le Sue Risorse più Importanti, tutti i Suoi Laboratori e tutti i suoi Oggetti Magici (compresi quelli Maledetti che NON ci pensa neanche a PENSARE di usarli, ma megli che li tenga disponibili e sorvegliati da vicino) li sposta li assieme a se; magari giusto UNA o DUE "Secret Caches" di Risorse di Emergenza se le cose dovessero andare MALISSIMO (in Isole Galleggianti SICURE) o, più Probabile, se i suoi "Agenti & Emissari"si trovassero nei Guai. . . Avevo teorizzato che TUTTI gli Owlins del Mondo fossero i Discendenti del suo Vecchio Famiglio (Anakhletus, Gufo Parlante Bisbetico e Lamentoso) infuso di potenti Energie Faerie e quindi Muao in Forma Umanoide, e che la Location della sua VECCHIA "Archmage Tower" fosse ora invece occupata da un IMMENSO "Albero Casa" cresciuto nelle Fondamenta Crollate della Torre (ha tolto tutto di li, compresi gli Incantamenti Contingenti Permanenti) e che fosse la "Patria Avita Secolare" degli Owlins, ma non abbiamo approfondito la cosa. . .!! @Kalkale @Rafghost2 @Massimo_79 @Monkey77 Cosa ne dite di queste svariate Idee sulla Vostra "Base Mobile". . .??3 punti
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Hanno ALLAGATO Krynn. . .!!
3 puntiSe c'è anche il lich a bordo, posso allungare il vascello a 90 m, in modo da dargli le sue "stanze-laboratorio" private...3 punti
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I - Fine del mondo al Binario 2
3 puntiAlessandro Alfieri @Darakan I poliziotti stanno cercando di allontanare la folla dalla loro posizione ma tu decidi di affrontare la corrente umana in direzione opposta. Estrazione arcano maggiore: XXI Il Mondo Avanti a te c'è una donna in abiti da escursionismo con il seno prosperoso (Amara) che inizia a parlare con i ragazzini chiassosi chiedendo di passare. Sfrutti il momento di incertezza e distrazione per passare tra loro. Continui a farti strada tra la folla sfruttando lo stesso meccanismo. Sfruttando tutte le occasioni che ti si presentano passi in ogni fessura che si apre tra la gente. Comunque risalire la corrente richiede tempo ed energie, arrivi a pochi passi dai poliziotti. Nel frattempo il treno è arrivato in stazione. (Leggi sotto) Amara de Luca @Rafghost2 Attiri sicuramente l'attenzione del ragazzino. Fatti gli affari tuoi Boom... rimane a bocca aperta fissandoti il seno. Un suo amico gli da una colpetto con il gomito. Hai fatto colpo Giò! Poco più tardi i poliziotti stanno cercando di allontanare la folla dalla loro posizione ma tu decidi di affrontare la corrente umana in direzione opposta. Estrazione arcano maggiore: IX L'eremita I ragazzi sono ancora mesmerizzati dalla tua scollatura e sembrano più interessati a quella che a tutto il resto. Invece di farti passare ti si fanno più vicini. Un po' perché spinti dalla folla, un po' per interesse. Ridacchiano tra loro e continuano a squadrarti senza alcuna vergogna. Giorgio ma tu puoi chiamarmi Giò. Vuoi che ti faccio sentire qualche canzone? Dice leccandosi le labbra. Sei bloccata tra loro e non riesci ne ad avvicinarti ai poliziotti ne ad aiutare la folla ad allontanarsi. I ragazzi che ti sono addosso diventano un ostacolo per chi cerca a fatica di farsi da parte e a pensarci bene forse qualcuno ti ha anche toccato il culo. Forse cercava semplicemente di passare ma è più facile sia stato uno di quegli adolescenti arrapati. Nel frattempo il treno è arrivato in stazione. (Leggi sotto) Elisa Moretti @shadyfighter07 Quando i poliziotti ordinano alla folla di fare spazio ti attivi subito per allontanare la classe dall'emergenza ma così tanti bambini in uno spazio così stretto e nel caos più totale non sono affatto facili da gestire. Estrazione arcano maggiore: III L'imperatrice Inizi a dare direzioni e controllare che nessuno rimanga indietro ma piano a piano la formazione inizia a sfaldarsi. Qualcuno rimane indietro, qualcuno va troppo avanti. Quando oramai stai perdendo le speranze i due complottisti di poco fa si accorgono della situazione e iniziano ad aiutarti. Urlano a gran voce agli altri passeggeri vicini chiedendo la loro collaborazione e fanno i modo che venga fatto spazio ai bambini. In questo modo vi permettono di proseguire tutti insieme. L'operazione è un successo e riesci a raggiungere la zona dei vagoni di coda con la classe bella intatta e ordinata. Nel frattempo il treno è arrivato in stazione. (Leggi sotto) Mattia Tava @simo.bob Quando i poliziotti ordinano alla folla di fare spazio ti attivi subito per aiutare a far passare la gente. Estrazione arcano maggiore: XX Il Giudizio Il tuo intervento nei confronti dei ragazzini ti si ritorce contro. Il branco circonda la ragazza prosperosa ignorando l'emergenza (Leggi Amara) e un paio di loro si staccano dal gruppo per allontanarti a muso duro. Fatti gli affari tuoi vecchio. Alla fine la vostra discussione finisce per ingolfare ancora di più quella zona della stazione. Tutti quelli che provano a passare devono fare il giro intorno e si viene a creare una grossa calca. Nel frattempo il treno è arrivato in stazione. (Leggi sotto) Tutti Mentre la situazione precipita lentamente nel caos il treno arriva in stazione. Il secondo e il terzo vagone sfilano lentamente avanti ai vostri occhi. Tutti si fermano sul posto e guardano quel macabro spettacolo senza parole. La scena è surreale perché cala un silenzio impossibile fino all'istante prima. I vetri dei vagoni sono schizzati di sangue come se al suo interno tutti i passeggeri fossero stati brutalmente uccisi ai loro posti ma nessuno è seduto. Numerose persone in piedi con ferite fresche sparse per tutto il corpo vagano lentamente verso gli estremi dei vagoni. I loro corpi sono martoriati da quelli che sembrano morsi. Ad alcuni mancano interi pezzi di pelle e muscolo. Le loro carni esposte non sanguinano più ed è naturale chiedersi come è possibile che siano ancora in piedi. Colpisce particolarmente una ragazza con un pezzo di collo mancante e la trachea spezzata esposta al vento. Non è possibile sia ancora viva eppure è in piedi. I "feriti" battono le mani sulle porte di collegamento con i vagoni vicini e sembrano in preda ad una furia irrazionale e allo stesso tempo... lenta. I loro movimenti sono bruschi ma impacciati ed eseguiti con fatica. Stranamente i passeggeri del vagone quattro fanno di tutto per tenere le porte di collegamento con il vagone tre chiuso. Lo stesso accade tra il vagone Uno e il Due. Quando il treno si ferma del tutto molte di quelle persone ferite e ricoperte di sangue cadono a terra. Rialzandosi lasciano stare la porte di collegamento tra i vagoni e si sparpagliano vicino le uscite o le finestre. Ora battono sui vetri con le mani e con le unghie. I loro occhi vacui sembrano non vedervi ma il loro atteggiamento dice il contrario. Il magico silenzio si spezza all'improvviso mentre la folla in attesa va nel panico. Qualcuno prende il telefono per filmare, altri chiamano i soccorsi, molti iniziano a correre via con l'intenzione di attraversare i binari a piedi, altri si avvicinano alle porte del treno per prestare soccorso a quelle persone ferite. Qualcuno cade e viene calpestato. Nelle vostre orecchie solo urla confuse che si intrecciano tra loro. Da questo momento è impossibile capire cosa sta succedendo nella stazione. Riuscite a dare un senso a tutto quel casino solo nelle vostre immediate vicinanze. Alessandro Alfieri @Darakan Spesso quando ti radi allo specchio vedi nel suo riflesso i volti delle persone che hai ucciso. Sono alle tue spalle, carbonizzati, che tendono una mano in cerca di aiuto. Questa volta la tua alienazione ha raggiunto tutt'altre vette. Per la prima volta vedi quei morti nel treno e sembrano veramente reali. Pensi che stai perdendo la testa del tutto. Il cuore ti batte a mille, sei in iperventilazione, tutt'intorno a te il mondo si fa buio. Riesci solo a vedere quelle facce insanguinate dietro i vetri del treno. Ti chiamano, come al solito. Sai che sono qui per te. Senti le loro voci flebili nella testa. "Perché ci hai fatto questo?" Chiedono in un lamento. Test Orrore con -1 per la tua Alienazione: Regina di Picche. (Fallimento ma, dopo aver giocato l’effetto del fallimento per un round, vi riprenderete come per esito di un successo) Inizi a correre, non sai nemmeno tu dove. Tiri spallate a destra e a manca, ti fai spazio tra la gente. Poi improvvisamente ti rendi conto di una cosa. Non sei l'unico nel panico. Tantissimi stanno correndo, la polizia urla alla radio, tanti chiamano i soccorsi. Anche gli altri hanno visto quello che hai visto tu. Non stai impazzendo, non ancora, non del tutto. Il tuo respiro torna regolare, il campo visivo si allarga. Nella tua fuga illogica ti sei allontanato dai poliziotti e sei finito nuovamente tra la folla. Amara de Luca @Rafghost2 A quella vista i poliziotti sbiancano. Uno di loro comunica alla radio. Qui la situazione è gravissima! Ci sono numerosi feriti, almeno 30, servono rinforzi e ambulanze. Non vedo il terrorista. Non riesci a distinguere quello che dice la voce dall'altra parte della radio. Uno secondo poliziotto corre verso il primo vagone urlando al macchinista. Apri le porte del treno! Dobbiamo soccorrerli! Apri le porte! I ragazzi che ti hanno circondata sono rimasti bloccati in uno stato catatonico. Fissano quelle persone ricoperte di sangue senza muovere un muscolo. Solo Giò, lo sbarbatello molesto, sembra ancora in sé. Che ca**o sta succedendo. Dice incerto prima di darsela a gambe spingendo chiunque si trovi sul suo cammino. Per quanto la visione sia disturbante con il tuo lavoro hai già visto corpi martoriati da ferite anche orribili. Anche se mai hai assistito ad un incidente su questa scala. Test Orrore: 2 di fiori. Successo Riesci a mantenere i nervi saldi e sei pronta ad agire. Elisa Moretti @shadyfighter07 I bambini sono terrorizzati da quella vista. Molti scoppiano a piangere, un paio si fanno la pipì addosso e uno addirittura sviene. Complottisti Il complottista più in forma lo raccoglie prendendolo in braccio mentre l'altro ti si avvicina. Quelli sono Zombie! Forse adesso non mi credi ma ascoltami bene. Dovete andarvene da qui, i bambini sono in pericolo. Si volta verso il suo amico e si scambiano uno sguardo eloquente. Vi aiuteremo noi. Test Orrore: 3 di picche. Successo La vista di quei corpi martoriati nel treno ti ha scosso profondamente ma la responsabilità che hai nei confronti dei tuoi studenti ti ha mantenuta lucida. Lo stesso non si può dire di Elsa. La tua collega è andata nel panico ed è corsa via come tanti altri. Ora tutta la classe può fare affidamento solo su di te e, forse, questi sconosciuti che ti stanno offrendo aiuto. Mattia Tava @simo.bob I ragazzini molesti sono rimasti bloccati in uno stato catatonico. Fissano quelle persone ricoperte di sangue senza muovere un muscolo. Solo Giò, lo sbarbatello molesto, sembra ancora in sé. Che ca**o sta succedendo. Dice incerto prima di darsela a gambe spingendo chiunque si trovi sul suo cammino. Compreso te, vieni preso di sorpresa e per poco non cadi a terra. Test Orrore: Re di Picche. (Con il Re potrete essere liberi di muovervi e di agire, ma la notte seguente sarete tormentati da incubi e visioni della terribile situazione che avete affrontato: effettuate con successo un test su Equilibrio Mentale o perderete un punto in tale Caratteristica.) Equilibrio Mentale: 5 di picche, successo. Nessuna perdita di caratteristica ma ricordiamoci degli incubi notturni. Per quanto quella vista sia terribile riesci a scrollarti l'orrore di dosso, almeno per il momento. Una terribile sensazione ti stringe lo stomaco. Gestirò la prossima azione con un'altra estrazione di arcano maggiore. Questo significa che è sufficiente spiegare in generale come il personaggio si muove nella situazione in cui si trova e non siete limitati ad una singola azione. Per ora potete essere generici e narrativi. La rappresentazione grafica serve per visualizzare meglio la scena ma è va considerata come approssimativa. Nuovi elementi possono nascere in qualsiasi momento con l'estrazione dei tarocchi. Legenda: Alessandro Alfieri: Blu Amara De Luca: Rosso Elisa Moretti: Rosa Mattia Tava: Verde Nero: Civili Celeste opaco: Poliziotti Giallo: Bambini della classe di Elisa. Viola: Complottisti Porpora: Zombie3 punti
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Hanno ALLAGATO Krynn. . .!!
2 puntiMi piace molto. Io penso che dovremmo avere i nostri alloggi tutti o a prua o a poppa, armi e vettovaglie vicino a noi. In caso di conquista della nave saremmo tutti uniti e non divisi. 😊2 punti
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Hanno ALLAGATO Krynn. . .!!
2 puntiMe lo devo essere perso... in tal caso forse bisognerà dire addio alla stiva (o quanto meno ridimensionarla di parecchio), visto che la cabina di comando l'avevo posizionata nel ponte centrale, proprio sulla punta del veicolo... Per quanto fighe, non pensi che siano un tantino troppo, visto il livello tecnologico dell'ambientazione? Mi sembrava di averti detto che l'idea mi piaceva, ma forse mi sbaglio e mi sono dimenticato di farlo... comunque confermo che l'idea mi piace, anche perchè fornisce un bell'aggancio tra il mio pg e quello di Massimo. Ci sono un paio di "zone bianche" nella mappa, che sono vuote (sotto alla stiva e sopra il ponte superiore) e che quindi potrebbero fare al caso nostro... anche se devo ammettere che nel "buco" in basso ero tentato di metterci pietrisco, come zavorra per mantenere la stabilità del veicolo, e soprattutto è una nave mossa dalla magia, quindi non sò quanto siano necessario rimanere realistici...2 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
2 puntiEriol (Chierico di Boccob) Il fumo nero e puzzolente che si leva dalla carcassa del mostro ammorba l'aria, facendomi tossire. "Ed ecco eliminato un'altro problema... spero che gli altri gruppi se la stiano cavando altrettanto bene! Santo cielo, però... che fetore!" Mi fermo, notando che il prode Vaelthar ancora non si muove. "Vaelthar, tutto bene amico mio? Alzabuck, credi che sia una delle solite paralisi da combattimento del nsotro barbaro?" domando, andando a controllare che il nostro compagno stia bene. Non faccio però in tempo ad avvicinarmi, visto che qualcosa cerca di uscire dal cadavere del rettile mummificato. "Per tutti gli dei della luce, che diamine...?!"2 punti
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Hanno ALLAGATO Krynn. . .!!
2 puntiA me piace molto. Nell'ottica di sommergibile c'è da considerare delle camere di immersione da allagare. Per la disposizione delle stanze metterei nella parte alta le cose più riservate agli ufficiali e altro mentre le stanze comuni più in basso. Immaginando l'attracco e la logistica delle merci metterei stiva cucina e mensa nella parte più bassa. Poi siccome vi vedo belli lanciati lascio a voi il grosso dei particolari, definirei bene la difese del mezzo perchè penso che saranno più rilevanti della posizione delle cabine per andare a nanna...😆2 punti
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Gli eroi senza tempo
2 puntiMako Mori Mi rivolgo a Eleanor porgendole uno dei ciondoli: "Che ne dici di prenderne uno? So che il tuo credo fa ampio uso di talismani e oggetti similari, potrebbe esserti di aiuto se dovessimo incontrare altre creature poco amichevoli... anche solo a tutela di Eri." aggiungo guardando con la coda dell'occhio la ragazzina ma più che altro per fare leva sulla tutela materna che ha dimostrato nei suoi confronti. "Abbiamo bisogno anche del tuo aiuto... onegai." "Il bracciale, se siete d'accordo, lo terrei per me. Io e Sam siamo in prima linea e..." parlando a tutti ma rivolgendomi a lei con un labbro appena tirato ad abbozzare un sorriso "...sei messa meglio di me a stazza. Se ci sono altri pareri valutiamoli insieme nell'interesse del gruppo, se vogliamo sopr... uscire da questa situazione dobbiamo valutare bene i nostri passi, almeno finchè non capiamo bene le nostre capacità." Alle parole di Giuseppe verso Eri in merito al darle un'arma rispondo con un silenzioso cenno di assenso, portando l'attenzione alla reazione di Eleanor @Dardan. Nel frattempo scelgo una wakizashi fra quelle meno malmesse, ne controllo la lama rigirandomela fra le mani, ne saggio il filo e la punta con le dita e la rinfodero con uno scatto esperto. Poggio un ginocchio a terra e, posizionando l'arma su entrambe le mani, allungo le braccia verso Eri come un dono guardandola dritta negli occhi: "Dozo, wakai senshi!"2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@CocceCore Se per caso sei ancora Incasinato da Impegni Vacanzieri, allora Io partirei dal Presupposto che il Tuo PG abbia volontariamente fatto da "Parafulmine Canalizzatore" delle Energie Distruttive scatenate in Combo da tutto il Gruppo degli Agenti della "Van Richten's Society". . . Come già accennato, è un "Frankenstein's Monster Necrogolem" (sebbene decisamente PIU' tecnologicamente avanzato dell'Orrore Gotico Vittoriano Raffazzonato di Mary Shelley; è stato "Assemblato Scientificamente" in Fabbriche Industriali Militari tipo "Grande Guerra Prussiana") come "Sottorazza Del Risen"; già di Natura resiliente alla Magia Fulminante, la Classe dello Storm-Barbarian e gli Oggetti Magici hanno permesso di RESISTERE (Più o MENO Intatti) ad una SCARICA solo parzialmente Mistica di QUESTA intensita' Potenza di picco: Circa 500.000 Megawatt (500 GW). Durata: Una frazione di secondo (circa 30 milionesimi di secondo). Energia totale: Circa 5 miliardi di Joule (5 GJ) per scarica, che equivale a 1,4 kWh (circa 4000 Wh). Tensione: Milioni di Volt (fino a 100 milioni di Volt). Corrente: Decine di migliaia di Ampere (fino a 100.000 A). Temperatura: Fino a 30.000°C MORALE= Se era un ALTRO tipo di PG a quest'ora era ridotto PEGGIO del Serpentone (che invece adesso assomiglia piuttosto ad un Tronco D'Albero centrato IN PIENO da un Fulmine di Odino; magari ci cresceranno sopra anche i "Funghi Capanera" che i Wheirwulf-Berzerker usavano per Potenti Pozioni Allucinogene di Furia Berserker). . . Anzi magari la sta vivendo come "Apoteosi Mistica" sognando di essere in Sacra Udienza alla "Corte Tempestosa" degli Spiriti Elementari del Fulmine (Thor, Wotan, Chango, Raiden, Pazuzu, Thunderbird Manitou). . . . .!!!2 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
2 punti@Alzabuk , @MattoMatteo , @shadyfighter07 , @Fandango16 La Strategia pianificata con così tanta efficienza scatta con un IMPECCABILE Tempismo, scatenando in Serie tutti i Poteri, Abilità e Incanti concatenati del Gruppo di "Indagatori Dell'Incubo" che si Focalizzano sul disgustose Serpentone Preistorico Mummificato. . . Mentre Energie Gelide (invocate dai "Criopugnali Stalattiti Glaciali" dello Gnomo di Krynn e rinforzate dalle Astute Alchimie del Chierico di Boccob) solidificano la Fanghiglia Protettiva di cui esso si ammantava, dalla stessa (nonostante le Energie Necromantiche Oscure che la pervadevano) cominciano a piantarcisi delle Alghe Fognarie e Muschi Viscidi che (spronati dal Potere Druidico) si allungano in Tentacoli Rallentanti che ancorano il Colosso Nonmorto alle Pareti del Condotto; si intravede (sebbene molto confusa e indistinta) una qualche Creatura Saprofaga delle Fogne che, attratta dalla "Carcassa Ben Stagionata" segnalata dal Richiamo Naturale di Iskra-La-Cinerea, tenta di afferrare (con stranissimi "Tentacoli Zannuti" ??) la Coda del Lacerto Ostile pervaso di Tenebra Innaturale. . . Ha quindi gioco facile il Berserker Rinato a Puntare la parte bassa della sua Alabarda (concepita appositamente per Perforare delle Epidermidi Corazzate Mutanti !!) ATTRAVERSO una Apertura delle Porta-Grata della Cancellata che separa la Ampia Cantina dal Condotto di Scarico Fluviale, inchiavardandolo nel Collo Serpentino del Mostro e piantandolo nel Pavimento Pietroso con forza; facendo Leva anche sui Pesanti Cardini del Cancello il Muscoloso Barbaro gonfia le braccia decorate di Cicatrici Suturanti e punta gli Scarponi Chiodati. . . Le Energie Mistiche a malapena contenute nel Dardo Speciale "Ammazzabaroni" stanno per prorompere COMUNQUE e quindi, con un Tempismo QUASI Disperato, viene scoccato in CONTEMPORANEA con il Fulmine Invocato dalla Druida Cinerea, che scintilla dalla Zone Umide delle "Nuvole Interne" dei Piani Alti del Maniero, passa per la Catena del Secchio del Pozzo della Cisterna che arriva sino alla Cantina e poi si avvolge, come una "Saetta Globulare" alla Energia Radiosa-Radiante, Calorica-Consacrata e persino Cinetica-Sonora che Eriol ed Alzabuk avevano tentato di armonizzare CONTRO le "Magic Safeguard Oscure Necromantiche" che proteggevano il Mostro. . . La Mira di Raven è PRECISISSIMA, una Fusione Inedita di Abilità Combattiva Mondana e PROFONDA Fede nel "Sentiero Della Vendetta" di un Paladino Guerrigliero Urbano e funge quasi da "Contenitore Spirituale" che compatta, focalizza e comprime le Energie Esplosive (Mondane, Chimiche e Magiche) del Possente Colpo. . .!! . . . . . Sebbene si sia tentato di mantenere un Equilibrio PERFETTO delle Energie Elementali onde meglio Superare le Difese Sovrannaturali del cosiddetto "Alfiere Imprevedibile" (oppure era il "Cavallo Scavalca Barricate") messo in campo sulla "Scacchiera Del Maniero" dal loro Misterioso Avversario (dalla grande loquela, parlantina forbita e orgoglio smisurato; la ABILITA' Tattica-Strategica però. . . . .quella è una ALTRA Cosa !!) le Rune Norrene degli Aesirs e Vanirs sulla Arma Asta Lunga dello Storm-Barbarian sembrano prendere il Sopravvento con le Energie di THor-Donar eWotan-Bolverk. . . Il Fulmine viene AMPLIFICATO a Dismisura ed inizia a come. . . . .NUTRIRSI delle altre Energie Mistiche messe in campo dagli Avventurieri della "Van Richten's Society" INGIGANTENDOSI ed AUMENTANDO, con un TUONO possente che fà riverberare e tremare le Pietre Secolari stesse delle Fondamenta del Maniero. . . Vaelthar inizia a RIDERE come un Pazzo, mentre la sua Natura Tempestosa inizia a ACCUMULARE le Energie Elettriche come fosse una sorta di "Trasformatore-Alternatore-Convertitore Tesla-Coil" chiudendo un Circuito Voltaico tra il Mostro Inchiodato ed il Terreno della Cantina; non si riesce a capire BENE se sia SOLO "Urlata Esaltazione Tonante" od anche un Modo di SOPPORTARE un DOLORE pazzesco (e per fortuna che è un "Risen Half Undead" e per giunta "Storm Aspected"; ben POCHI Viventi, per quanto Possenti, non sarebbero subito MORTI per Arresto Cardiaco, Tetanite Muscolare o Cortocircuito Neurale; è invece MOLTO Probabile che stia RIVIVENDO il "Momento Della Sua Seconda Nascita" nelle Necrofabbriche Militari di Soldati-Golem di Mordheneim). . . Il Mostro Mummificato invece sembra gradire MOLTO MENO; si agita in maniera ossessa, TREMANDO in maniera incontrollabile da SQUASSARE la Griglia Cancellata di Sicurezza; ma il Ghiaccio Alchemico-Mistico e di i Tentacoli Viridiani che lo bloccano e la Alabarda piantata nel Collo e assicurata attraverso la Porta del Cancello e ben conficcata tra due Lastre Rocciose impediscono persino ad un Titano così Poderoso di sgusciare via. . . La Energia Tempestosa aumenta ancora di intensità, in un Parossismo quasi INSOPPORTABILE; persino gli Avventurieri che tengono gli Occhi CHIUSI saldamente, percepiscono attraverso le Palpebre le Silhouette Scheletriche di Vaelthar e del Cocco-Serpente; tra l'altro nella Voluminosa Bocca Cucita dell'Orrore Preistorico si intravede contenuta una Confusa Massa Composita. . . Appena dopo avere percepito che SIA il Barbaro Rinato che il Mostro Mummificato avevano lo Scheletro pesantemente Modificati di Perni Metallici Rinforzati e Nuclei Cristallini nelle Giunture, poi la Luce si Spegne, il Tuono Scompare, la Risata del Berserker si fa sempre più fioca per completamente cessare, mentre Vaelthar, annerito e galvanizzato oltre misura, si inginocchia pesantemente come in preghiera propiziatoria ai Suoi Spiriti Patroni di Nuvole, Fulmini e Saette. . .!! Soltanto lo sfrigolio della Umidità vaporizzata nel Condotto verso il Fiume, il carbonizzarsi scrocchiante dei Tessuti Semidisintegrati del Serpente-Coccodrillo Ancestrale ed uno SGRANOCCHIARE soddisfatto e goloso (con tanto di "Yum. . .!! Yum. . .!!" sbavanti che Iskra percepisce esser la Fame Saziata del Saprofago Fognario che inizia a divorare il Mostro STRACOTTO dalla Punta della CODA) rimbombano per un Attimo, mentre gli Agenti di Rudolph Van Richten si riscuotono un attimo dal potente "Aftershock Effect". . . . . . . . Poi un fastidioso rumore di Seghetto, una Lama Ossea Dentellata che spunta dalle cuciture suturanti la Bocca Sigillata del Serpentone mentre un disgustoso "Liquido Amniotico" Puzzolente e Fumante inizia a sgorgare. . .!! QUALCUNO o QUALCOSA era contenuto come in una RIPUGNANTE Caricatura di una Sacca Ovigera Uterina fatta con Alchimia Necromantica nella Cavità Orale Sproporzionata del Mostro Rettile ed ora sta tentando di Liberarsi. . . . .!!!2 punti
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Playtest di un nuovo sistema
2 puntiAssolutamente sì, anzi! Volendo potrei anche fare una specie di "prequel" già in due.2 punti
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Hanno ALLAGATO Krynn. . .!!
2 punti@Kalkale @Rafghost2 @Massimo_79 @Monkey77 A seguito di discussioni (in altro luogo) col master @Steven Art 74, sono arrivato alla realizzazione della nostra aeronave/sottomarino: https://drive.google.com/file/d/1rRDrK6-t_SbcyhdcdkEXGGyfqdl4MIKv/view Riporto anche il resto della descrizione: Opinioni?2 punti
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Topic di servizio
2 puntici sono ci sono! da mercoledì dovrei tornare a pieno regime intanto spero abbiate passato buone feste.2 punti
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Set introduttivo acquistato, pessima idea?
Se ti piace avere qualcosa tra le mani, non hai fatto male. Io quando ho avuto l'occasione ho comprato alcuni set introduttivi, non credo li userò mai (tranne rare eccezioni non sono un estimatore delle avventure ufficiali, figuriamoci quelle dei set introduttivi) ma mi fa piacere averli. Mal che vada puoi usare in modo del tutto scollegato il materiale interno nelle tue campagne. Indubbiamente un manuale standard, come quello dei mostri, ha un'usabilità a lungo termine molto superiore. Riguardo alla rivendita non sono un esperto, io generalmente non rivendo mai. Bisogna vedere se questo prodotto è abbastanza appetibile da aumentare di prezzo una volta fuori produzione. Per quanto riguarda gli errori di traduzione a cosa ti riferisci esattamente? Con l'edizione 2024 hanno fatto uno sfacelo (con tanto di pubbliche scuse, che serviranno a poco se non faranno una ristampa contenente le correzioni), ma il set introduttivo che hai acquistato comunque è per l'edizione 2014. Vabbè, possiamo far finta che sia compatibile con l'edizione 2024.2 punti
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[Daggerheart] Cerco gruppo di giocatori per provarlo
Buonasera a tutti! Come da oggetto vorrei fare un tentativo, anche a livello personale, con Daggerheart! Ho già letto il manuale edito da Acheron e sono molto curioso nei provarlo! Se non sapete cosa sia, vi invito a leggere la recensione sul forum (Moderatori, scusate il cross posting) , in modo da farvi un'idea! Fornisco anche la pagina che fornisce il materiale ufficiale disponibile gratuitamente ! Ora, torniamo a noi! Tra le proposte di campagna del manuale, abbiamo la proposta comico-demenziale, un dungeon crawling unito a Masterchef, chiamato "Il banchetto delle bestie". Lo chiameremo "DungeonChef"! DungeonChef Il rustico e tranquillo villaggio di Elmore sorge sulle Caverne del Piviere, un labirintico complesso di grotte popolato da creature pericolose… e deliziose. Quando la potente magia che protegge gli abitanti del villaggio inizia a vacillare, i più coraggiosi devono scendere nelle caverne per risolvere la situazione. In una campagna del Banchetto delle Bestie, vestirai i panni di eroi di tutti i giorni che si calano nelle Caverne del Piviere per riaccendere l’esca magica che giace nelle sue profondità – e intanto cucinarsi succulenti manicaretti! Benvenuti in un mondo culinario di delizie zoofaghe, dove le bestie che combattete diventano le portate che mangerete! Per la campagna, il manuale fornisce anche un equipaggiamento iniziale più ironico (puoi combattere con mattarello e padelle) e un sistema di creazione di ricette, con cui ad ogni interludio potrete creare un banchetto per recuperare punti ferita. L'intento è provare il gioco, quindi io punterei a fare magari un paio di livelli, massimo 3, per vedere l'intero sistema di gioco. Poi se ci piace, possiamo pensare a continuare! Chi lo sa! TONO E ATMOSFERA Assurdo, Comico, Divertente, Inquietante, Sciocco, Spensierato TEMI Amicizia e Lealtà, Il Cerchio della Vita, La Generosità della Natura, Superare la Paura, Violenza e Tranquillità ISPIRAZIONI Dungeon Food, Monster Hunter World, One Piece Questione regole: il regolamento è nuovo a me come è nuovo a voi. Il gioco funziona bene, da quello che ho capito, se tutti i giocatori si impegnano a dare il loro contributo narrativo. Prima di giocare per ogni personaggio si lavorerà su qualche domanda per dare colore e un background ad ognuno all'interno dell'avventura. Le domande sono fornite sia, di base, nella classe, sia a livello di campagna (e altre magari mi verranno una volta delineato il personaggio). Aggiungo alcuni punti chiave dal manuale. Principi del giocatore (cit) Siate fan del vostro personaggio e del suo viaggio Mettete in risalto gli altri personaggi Cercate le opportunità per mettere gli altri personaggi sotto i riflettori. Fornite loro aperture per fare ciò che sanno fare meglio, chiedete loro aiuto e offrite il vostro liberamente, spingeteli a condividere di più i loro pensieri e sentimenti. Costruite il mondo insieme In Daggerheart, ogni partecipante è un narratore, non solo il GM. Daggerheart è un gioco altamente collaborativo e raggiunge il suo massimo potenziale quando ogni giocatore (compreso il GM) lavora insieme agli altri. Giocate per scoprire cosa succede Giocate con gentilezza Umili Origini Quando create un personaggio per questa campagna, dovrebbe essere un abitante del villaggio di Elmore che ha raccolto tutto ciò che riusciva a trovare per scendere nelle Caverne del Piviere nella speranza di salvare la sua gente. Pensate a quale lavoro pittoresco o banale svolge il tuo personaggio nel villaggio e come potrebbe averlo preparato al suo nuovo ruolo da eroe. Forse è un fiorista che conosce le piante, un orologiaio dalle dita abili, un mago che gestisce un umile negozio di pozioni, un fabbro con un braccio forte come un martello o uno chef con una particolare abilità con i coltelli. Usate l’occupazione del vostro personaggio come ispirazione per le sue esperienze, il tipo di arma che porta con sé e per conferire un tocco personale ai privilegi che sceglierete per lui. Uccidi e Sfiletta Avete mai provato a mangiarlo? No? Allora come fate a sapere che non è commestibile? Siate curiosi mentre i vostri personaggi esplorano le caverne, scoprendo le varie bestie e spezie che potrebbero costituire un pasto delizioso (e potenzialmente un’ottima aggiunta al ricettario). Equilibrate Commedia e Sentimenti Se c’è un posto per un nome ridicolo per un personaggio, un obiettivo di vita poco importante ma significativo, una stranezza caratteriale o un’estetica bizzarra, è proprio in questo modello di campagna. Abbracciate il divertimento, fate scelte spericolate e cercate opportunità per mettere i vostri alleati in situazioni comiche. Inoltre, lasciate che il vostro personaggio provi vulnerabilità, sveli una dura verità personale o leghi con un altro personaggio su qualcosa che è importante per entrambi. Cercate di bilanciare i momenti comici e i momenti sinceri. Classi giocabili: Bardo (Oratore o Trovatore) Consacrato (Emissario divino o Sentinella alata) Druido (Custode degli elementi o Custode del rinnovamento) Fuorilegge (Ladro o Ombra notturna) Guardiano (Valoroso o Vendicatore) Guerriero (Chiamata del coraggio o Chiamata dello sterminatore) Mago (Scuola della conoscenza o Scuola della guerra) Ranger (Apripista o Ferale) Stregone (Potere elementale o Potere primordiale) Come potete notare, molte classi hanno una forte analogia con quelle di d&d, altre invece sono una commistione simile. Uno stregone potrebbe somigliare al warlock o allo stregone, mentre il consacrato può somigliare al chierico o al paladino. I poteri delle varie classi, creazione del personaggio e regole verranno discusse una volta creato il pbf. Prediligo come TDS l'uso di telegram, più immediato che sul forum. Ritmo dei post: causa lavoro il mio ritmo è piuttosto lento, tendo a fare un post a settimana, nella media. A volte di più, a volte meno, ma cerco di mantenermi costante. Sono comunque sempre disponibile e tipicamente avverto. Taggo @L_Oscuro che sicuramente sarà un mio fido compare in questo pbf. Mi riservo il diritto di decidere chi fare entrare e chi no, chiedo costanza anche da parte vostra e di evitare il ghosting nel gioco. Essendo un gioco nuovo, può anche capitare che non piaccia, o che non piaccia la modalità di gioco che propongo. Non c'è problema, soprattutto per questo chiedo dialogo a riguardo. Bene! Ho finito lo spiegone! Ci vediamo a cucinare zampe di grifone muschiato!1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoHai ragione, manca la scala. Il quadretto è 1,5x1,5 (l'altra volta troppa fatica con 0,75). A nord della polla c'è una striscia grigia di rocce e le zone grigie sono terreno difficile ma hanno nascondigli utilizabili (quindi in realtà i massi a disposizione per nascondersi, sono di più di quelli presenti nella mappa "artistica" che rimane comunque il punto di partenza della mappa tattica)1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoIo no, sinceramente e come giocatore e come pg I drow hanno perso di interesse Direi di passare a questo benedetto incontro con l'Arpista e tornarcene in mare il prima possibile1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
La compagnia discute e dibatte il piano di fronte alla mappa artistica di Bàkban. Il tempo fuori è ancora buono e non sembra intenzionato a peggiorare, ma il sole sapete essere il vostro migliore alleato, dunque a breve dovrete ripartire se vorrete avere un paio d'ore di margine sul tramonto. @Alzabuk @Landar @Rafghost2 @shadyfighter07 Eccomi, mi sono ripreso ad un buon 70% e oggi ho anche un po' di tempo per postare. Intanto buon anno! Utilizzo il topic di gioco per mettervi di fronte alle scelte così come le avevamo stabilite anche nel topic organizzativo e farvi fare i vostri eventuali lanci. Strumento contro il fetore: Elyndra ha fallito il suo tiro su natura, ma questo non toglie che anche voi possiate fare la prova. Dopo tutto avete raccolto qualche informazione in città, magari qualcuno ve l'ha detto e ve lo riuscite a ricordare. Non avevo posto limiti in questo senso. Per quanto riguarda invece l'uso del Sapone e del Profumo proposti da @Alzabuk, potreste provare a convincere i trogloditi a fare il bagno nella polla prima dello scontro (fine ironia)...oppure potreste usarli come "esca" per attirarli in qualche zona a voi più comoda. Per quanto riguarda arrivare dall'alto all'ingresso della grotta, secondo il sentiero che avete tracciato, diciamo che è possibile ma è terreno difficile e scosceso, per cui arrivare furtivi richiede un tiro con svantaggio (ma se ci vanno il nano e la paladina direi che non avrebbero tirato tanto meglio, viste le armature!). Vi metto qui sotto la mappa "tattica" con prospettiva dall'alto che avevo preparato, affinché abbiate tutte le informazioni. L'ingresso della grotta è segnato in giallo, I quadrati neri non sono camminabili (ovviamente si può entrare nella grotta e camminarci). I quadrati grigi sono terreno difficile e roccioso (quindi è possibile provare a nascondersi mentre lo si percorre). I quadrati verdi sono alberi, quindi non si può attraversare il quadrato in linea retta, ma una creatura lo può usare come nascondiglio/copertura. i quadrati azzurri sono ovviamente l'acqua fonda della polla, mentre i quadrati arancioni rappresentano la parte dove l'acqua è bassa e il terreno è melmoso, quindi quelli sono "camminabili" ma sono terreno difficile. I quadrati bianchi sono "prato" calpestabile e la strada è segnata in beige, non ha erba, ma è, ovviamente, praticabile. A sud della strada ci sono altre rocce che salgono, in quanto il sentiero è dentro una specie di gola. Se qualcosa non vi torna chiedete pure. Oggetti utili per la strategia: per quanto riguarda la paglia, gli eventuali stracci da mettervi sulla faccia e altri oggetti simili, quando sarete pronti per partire, fatemi sapere dove prendete gli oggetti che vi servono e chi porta cosa. Spero di non aver dimenticato niente!1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoEh... https://www.dragonslair.it/forums/topic/68444-topic-di-servizio/page/11/#findComment-19383631 punto
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Spelljammer 5.14
1 puntoHo compleato le modifche (spero definitive!) al file per la creazione di sistemi stellari: https://drive.google.com/file/d/1bN4E_wr1vyDPVVCSiK_3uB0-x-n6r1A_/view Ed ecco anche il file con le regole modificate: https://drive.google.com/file/d/1XG-4juMqZTn2sHbNFlnxKGvTBgZm4_K2/view Non è complrto al 100%, ma credo che ci sia la maggior aprte delle cose che mi interessavano!1 punto
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La mia avventura in D&D 5e
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Set introduttivo acquistato, pessima idea?
Set introduttivo può sempre servire, sia al master che ai giocatori ^^1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoKai i tre monili emanano una debole aurea magica, concentrandoti ti convinci che i due ciondoli siano un qualche amuleto contro la paura, mentre il bracciale sia legato alla salute. Tuttavia quando Eri entra ti si avvicina mentre hai l'incantesimo ancora attivo i suoi due anelli (uno nero e uno verde) emanano un tale potere magico che per poco non ti stordisce. meccaniche i due ciondoli garantiscono un +2 TS vs paura il bracciale fa riguadagnare automaticamente 1volta/giorno 4pf quando si arriva a 0 le auree magiche dei due anelli di Eri sono Trasmutazione e Abiurazione1 punto
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[Daggerheart] Cerco gruppo di giocatori per provarlo
Daggerheart è un sistema che mi piacerebbe provare qui sul forum, e mi piace molto questo framework. Io ci sonk1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoUau! Il grande ritorno. Evidentemente Quentin era davvero scappato dalla paura. Ed io che ti pensavo ormai in mano alle fate.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoSiamo nella cripta del tempio e dobbiamo decidere se far crollare il pavimento cosa molto difficile o fuggire sulle montagne con profughi oppure andare alla città successiva per dare l'allarme l'idea al momento è di seguire i profughi e mandare i PNG ad avvisare del pericolo1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoAbbiamo vinto, il PbF è finito, Mercurio/Pentolino è il Nuovo Re dell'Universo, tutto all'interno di una speciale cella dell'ospedale psichiatrico.1 punto
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Antefatto e riassunti
1 puntoBuio screziato da luce che filtra dai teli della tenda di un carro coperto. Gli occhi degli esuli feriti sono ancora doloranti, e soni tutti troppo stanchi per cambiare posizione. Sdraiati su un carro di feriti, stretti e malodoranti come pesce sotto sale; ciascuno si lascia cullare dal rollio del veicolo e dal muggito dei buoi che lo trainano, riaddormentandosi facilmente in un sonno che non ristora, cercando di ignorare il dolore alle membra -fratture e ustioni- riportate nell'ultima esplosione che ha distrutto il tempio di Rutterdam dove si trovava il portale per la salvezza. I bendaggi e soprattutto il sopore indotto dalle droghe somministrate ai feriti bloccano i profughi, lasciandoli in balia di chi presta cura: cerusici ufficiali o improvvisati, con i modi e i limiti di chi non sa gestire questa catastrofe. La carovana di profughi si muove di città in città nella marca di Oola, lasciando in ogni abitato una quota di esuli fino all'estremità della vallata: il villaggio montano di Uthsuru. Sono certamente passati diversi giorni. L'aria non porta nessun sentore del salmastro, dello iodio, della sabbia e delle spezie di Rutterdam, né di alcun porto sul Gargaroz. C'è invece l'aria fina della campagna e il profumo di bosco. Ad arrivare agli orecchi non ci sono i suoni né di onde, né di mercanti. Solo il respiro di due persone sdraiata su una brande poco distanti. Uno veste un costume lacero da acrobata di corte: ocra sulla destra e verde a sinistra nella maglia, e gli stessi colori, invertiti, sulle brache. Pieni di strappi e macchie di sangue, mentre il simbolo di San Cuthbert sul petto è quasi del tutto sbiadito e irriconoscibile. La sensazione di benessere che invita a indugiare è persa all'echeggiare di un corno da guerra: si levano a sedere. Un dolore al petto e all'anca attanaglia il primo esule che scivola a terra. È debilitato, ma il suo spirito guerriero lo guida istintivamente a cercare armi e scudi. Tarik, figlio del qazi minore Iarton, aveva provato a imparare le basi di fede e tecnica amministrativa, ma preferisce l'azione e la vita all'aperto. Gli studi all'accademia di Ikarfell gli hanno fornito i primi rudimenti, ma forse il fatto di non provenire dall'alta nobiltà o forse quello di non essere completamente umano (quelle orecchie troppo affusolate...!) gli hanno impedito di essere davvero accettato, di aderire pienamente alla casta governante. I sogni di grandezza coltivati da suo padre con gran fatica sono troppi elevati, per lui, caduto a terra in un ospedale da campo. Esplode in una domanda: "Ehi?! Che sta succedendo?" facendosi forza contro il letto per mettersi in piedi. Il secondo esule è visibilmente disorientato: scuote la testa rispondendo "Non lo so... ma qualcuno sta attaccando questo posto. Forse gli stessi che ci hanno costretti... a fuggire?" in realtà non ricorda quasi nulla, solo il viaggio. "E chi ci sta attaccando non è certo umano." Non entra nessuno nel breve lasso di tempo necessario a capire che intorno ai letti ci sono 2 ceste con bendaggi e involti con preparati erboristici. Nessuna calzatura; nessuna armatura né alcuno scudo. Ci sono più in là un paio di bastoni per fissare una tavola, e un paio di stampelle. Sulla tavola ci sono anche due fiale di acqua benedetta e un monile con l'inconfondibile marchio del Santo Punitore. Su un'altra tavola, infine, tra diverse vuote, c'è una ampolla che usano i cerusici nei casi più disperati: è una pozione che ridona vigore ai feriti! Le urla disumane sembrano avvicinarsi e sono molteplici, ma ancora relativamente lontane. Il mezzelfo esorta: Prendiamo tutto e andiamocene da qua - impugnando una delle clave - Io sono Tarik, mi stavo addestrando come combattente; tu sei? L'altro ragazzo annuisce alle parole del compagno di questa sventura ma quando chiede il suo nome trasalisce. È solo grazie a un momento di lucidità e istantaneo barlume di memoria della sua infanzia che riesce a rispondere prontamente "Amirkhan. Ma finiremo le presentazioni più tardi." Si avvicina velocemente al tavolo e afferra quasi per istinto il simbolo sacro, una fiala di acqua benedetta, la pozione e la borsa da guaritore. Poi escono dalla tenda per correre verso le fortificazioni di Uthsuru. Le vesti di scena degli acrobati di corte, verdi e ocra, sono comode e le brache hanno profonde tasche, sui fianchi, dove infilare comodamente diversi oggetti. Il panneggio morbido, anche se sudicio e consunto, strappato in alcuni punti, dimostra di essere di ottima qualità: nonostante camiciona e pantalone siano stati indossati ininterrottamente per diversi giorni, il panno si mantiene comodo e piacevole al tatto. Inoltre è fresco sulla pelle ma al contempo dà la sensazione di una discreta protezione dal freddo: se adeguatamente integrato da biancheria e una buona cappa, quel vestito può probabilmente servire bene anche nelle fredde giornate autunnali. È appena iniziata l'estate: a Rutterdam ci sarebbe da sudare. La temperatura è invece quella delle colline ai piedi delle catene montuose del sud ovest. Ma c'è qualcosa che fa sudare: il fischio di una saetta e uno strappo della tenda in alto sopra gli esuli precedono di un istante il conficcarsi di una freccia ai loro piedi. Le urla mostruose sono più vicine, ma Tarik, dolente, non riesce a correre! Mentre Amirkhan a scapito della propria incolumità prova ad aiutarlo abbracciandolo sotto al fianco sinistro, un halfling coperto di paglia sbuca dal nulla, mosso da quel gesto generoso, e sorregge il profugo in difficoltà dall'altro lato. “Coraggio…le mura non sono cosi distanti, un ultimo sforzo!”1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoNella cripta del tempio, di forma vagamente tondeggiante, diversi pilastrini sorreggono il soffitto irregolare all'altezza di circa 2m. Aleggia un odore di umidità, di terra morta e di cera. In un cantone, una piccola cassa contiene diverse candele e il necessario per accenderle. I rumori degli assedianti sono un lontano rimbombo sordo che arriva nella cripta come una minaccia meno pericolosa di quanto non sia in realtà. Il pavimento sembra curato: una sorta di mosaico di grandi tessere larghe fino a una spanna, di diversi tipi di roccia, compone il simbolo del Santo. Là dove dovrebbero incastonarsi alcune pietre rosse della croce di San Cuthbert si ergono le colonnine rozzamente sgrossate nella pietra. Qualche torcia appesa a questi pilastrini illumina i volti delle persone stipate qui: vecchie e vecchi di Utshuru, qualche donna con i bambini. Sono meno di due dozzine e stanno in piedi, alla fine della ripida scala di pietra da cui sono scesi. Tra di loro ci sono anche gli esuli Amirkhan e Tarik, che ha ripreso coscienza, e i più validi combattenti del villaggio: Kaap e Selyna. C'è anche Mercurio, da qualche parte, ma non si nota. Gli ultimi a scendere sono la squadraccia volante di kuckizzeri e il borgomastro, che impugna una torcia. Parla a mezzavoce: "Amici, da qui partono due gallerie che abbiamo fatto scavare circa trent'anni fa. Quella a sinistra porta a una cava a nord di Uthsuru: da lì potremo raggiungere gli alpeggi e magari organizzare una riconquista, se funziona la trappola. L'idea del nanerottolo di coprire la botola ci dà tempo: infatti, gli ordini in casi di assedio, sono di dare alle fiamme il tempio e farlo crollare per coprire le tracce della fuga, prima che i nemici sfondino la porta del santuario. Ma se i pelleverde entrano in massa, con le micce disposte nelle intelaiature di legno ben oliate e incerate, si potrebbero trovare in men che non si dica in una gabbia di fuoco. E se qualcuno riuscisse a demolire le colonnine della cripta, il pavimento diventerà facilmente la tomba per diversi orchi!" La faciloneria -o l'ingenuità - contraddistingue da sempre il borgomastro. Interviene Kaap Tanadroglu: "Mastro Souenberu, bisogna anche andare a Seernúf, e da lì a Oola Rotean, per dare l'allarme! Il cunicolo a destra non porta alla stalla degli Halefoglu, di là del fiume? E chi resta qui a provare a demolire le fondamenta? E con che uomini pensiamo di riappropriarci di Uthsuru?" Scelte per il prossimo capitolo Le azioni più facili da immaginare sono, a scelta: Seguire la popolazione a nord e coordinare A) la fuga per i monti, o B) la riconquista del villaggio. Immolarsi (o forse no?) per demolire la cappella quando entrano gli orchi: muoia Sansone con tutti i filistei! Diventare la staffetta per dare l'allarme: seguendo il tunnel a sud, tornare in superficie, trovare delle cavalcature e da lì spostarsi rapidamente a est. La storia è aperta a scelte e azioni diverse: coprire le proprie tracce è una cosa nuova e mi è piaciuta moltissimo! 👏 Vorrei averla valorizzata al meglio aprendo le opzioni 1B e 2, ma se ci sono ulteriori sviluppi creativi, ben vengano! Invito a confrontarsi nel TdS sul da farsi ed eventualmente postare qui la ruolata. In questo frangente è possibile anche cambiare PG: lasciare quel che vi ha dato poche soddisfazioni (magari per incapacità mia) e impersonare un kuckizzero della squadraccia (umano maschio evirato di classe guerriero, barbaro, ranger, paladino... comunque competente in armi da guerra). Se non c'è accordo sul da farsi, Kaap e Lar incaricheranno i PG della terza opzione. Qui il riferimento alla mappa regionale e alla marca di Oola in generale: https://www.dragonslair.it/forums/topic/68418-marca-di-oola-rutzbekistan-esterno-sud-ovest/ Level up I benefici di questa sosta nella cripta del tempio sono quelli di un riposo lungo: tutti i PG raggiungono il 3 liv ed è automaticamente rimosso un livello di affaticamento. Confrontiamoci sul relativi thread per come sviluppare i PG e sulle aspettative di gioco ("questo PG brilla facendo X e Y e con questa abilità punta a ottenere Z").1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoEcco la mappa! in rosso un prima idea di come potremmo avvicinarci alla caverna che, se ben ricordo, non dovrebbe avere collegamenti col sottosuolo.1 punto
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Who want to be heroes?
1 puntoBuondì! Io confermo la mia partecipazione. Mi piacerebbe riprendere il pg che avevo impostato per la brevissima campagna di Worlds in Peril che avevamo abbozzato qualche anno fa qui sul forum (ricordi, @Landar ?). E la sequenza di scelte sarebbe: Background: eredità; Fonte dei poteri: Allenamento; Archetipo: artista marziale. In sintesi: Robert Kanagawa, che si copre delľanonimato di Silent Dragon, è il figlio del precedente Dragone (il Dragone di Pietra) e dopo la scomparsa del padre ha scoperto i rotoli della sapienza che la sua famiglia custodisce da generazioni, anche ora che si è trasferita dal Giappone all'America. Robert ha ereditato il mantello paterno nella speranza di scoprire la vera storia della sua famiglia e ottenere la piena consapevolezza di sé. Ha fondato anche una scuola di arti marziali, cercando di capire se il mantello del Dragone si possa trasmettere al di fuori della sua sola famiglia.1 punto
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Topic di servizio
1 puntoCiao, ho letto alla veloce e proporrei questo PG: Voss - L'Interrogatore Camaleonte E' un interrogatore sotto copertura, usa shapeshift Changeling per infiltrazioni sociali (stealth di Mirage/Phantom). Aggiunge control magico (hold person cyber-neural), buff/debuff (Cutting Words hack-mentale) e sustain leggero (Healing Word nano-spray) Tema Cyberpolice Neo-Sharn: Ex-agente undercover Karrnathi (spia House Tarkanan), ora Sergente Maggiore Cyberpolice. Specializzato in "neural interrogation" contro hacker Daelkyr/Aberranti e megacorp Lyrandar. Rango default: Sergente Maggiore (bonus onori, no burocrazia extra) Backstory: Voss è un Changeling orfano delle strade di Lower Sharn, cresciuto tra i ladri di identità della House Medani. Reclutato dalla Cyberpolice dopo un colpo grosso fallito (infiltrato come exec Cannith per rubare schemi warforged), eccelle in interrogatori "soft": usa illusioni neurali e charm per far cantare i sospetti senza tortura. Traumi: un Aberrant Mark sovraccarico lo ha reso "instabile" (riflesso negativo = malus EMP casuali). Motivo PG: Indagare su un complotto Daelkyr che clona identità police per sabotare Neo-Sharn.1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoMovimento degli invasori Gli orchi aspettando il suono del corno per attaccare ma se vedono una preda "nuova", magari ferita e facile da aggredire e soverchiare, difficilmente si riescono a trattenere e si lanciano all'attacco. Il vecchio Kaap, dopo aver bloccato Selyna, indica che dalla via possono sciamare i pelleverde. Sfruttando i cardini semplici su cui è incernierata la porta della bottega, riesce a divellere la tavola, reggendola facilmente per la maniglia e lasciando a terra la sua arma formidabile. Con il battentw alla sua destra, tiene la ragazza a sinistra e ordina "ADESSO!" I due iniziano a camminare al massimo della velocità verso la salvezza del tempio. In questo modo solo gli orchi a nord est, alla sinistra dei fuggiaschi, sono pervasi dalla brama di sangue, potendo vedere 3 facili prede. Gli altri invasori riescono a mantenere l'ordine militaresco - o quasi, proprio comunque di un esercito più che di un branco di fiere. I soldati di fronte al tempio scoccan diversi quadrelli appena gli orchi si scoprono. Uno di questi viene colpito anche da un insulto umiliante scagliato da Amirkhan: perde il giavellotto che stava per lanciare e si inginocchia a terra, dove viene travolto da quasi due dozzine di gambe di compagni insensibili. Gli ululati degli orchi sono soverchiati da una esplosione: il capoGruppo ha colpito con uno speciale dardo la facciata della casa che dà sulla stradina invasa dai pelleverde in carica. Lo scoppio è seguito dallo scricchiolare del legno del loggione che cede sotto al peso del primo fieno appena ammassato lì per stagionare. Legna e fieno cascano sugli orchi che, se non muoiono, sono ora quasi tutti proni e pesantemente rallentati dai detriti. 3 giavellotti piovono addosso a Kaap e Selyna, e solo uno va a segno, ferendo il vecchio. Ma la salvezza è conquistata. I kuckizzeri seguono all'interno proprio al suono del corno che dà il via all'assedio del tempio. Il portone è chiuso. Reggerà la prima ondata. Fine primo capitolo Invito tutti a ruolare un po' nella cripta del tempio: considerate che mentre siete sottoterra, qualcuno di sopra sta organizzando l'incendio dell'edificio e, appena arriverà, partirete in diverse direzioni, cioè o le montagne o il capoluogo. 🙂1 punto
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Si ma rimane il problema che la parola razze, relativo a varie razze di esseri umani non c'entra nulla con l'uso che ne fa D&D. Il termine razza in D&D comprende tutti i componenti di un determinato tipo di umanoidi: umani, nani, elfi, orchi e via dicendo. Razza in D&D è un termine unificatore tra i membri della stessa razza, non divisorio.1 punto
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Probabilmente avrei scritto "diluzione genetica con altre razze" per semplificare il discorso.1 punto
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
"L'anemia drepanocitica è più diffusa tra le persone di colore; ma tra i neri americani senza recente ascendenza africana, il carattere sta diminuendo, sia per diluzione genetica con non-neri di zone non endemiche per la malaria, sia per la perdita del valore adattativo del carattere". Certo si può discutere di raggruppamenti biologici senza usare la parola "razza", però non vedo vantaggi - anzi. Cercare di eliminare le parole è il modo migliore per dar loro potere, come ci raccontano i romanzi di Harry Potter.1 punto
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Imho l'ultima voce del sondaggio ha un maiuscolo e due punti esclamativi in eccesso. 😉1 punto
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In un thread a parte, magari... Edit: nevermind1 punto
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A me stirpe piace parecchio e lo accetterei senza problemi, in alternativa a razza. Anche perché spessissimo l'ho usato come epiteto rivolto ai PG che giocano le mie campagne: "Ma cosa ne sa uno stirpe elfica di patire la fame?" - "Maledetto stirpe mannaro..." Propongo un sondaggio sulla parola più adatta che sostituisca il termine Razza.1 punto
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Trovo che ascendenze o stirpi possano andare bene.1 punto
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Razza è sicuramente un termine improprio. Il problema, credo, è che nessuna lingua del nostro mondo ha un termine appropriato per indicare ciò che nel nostro mondo non esiste, ovverosia creature biologicamente diverse dagli umani, ma comunque umanoidi e persone. Le alternative sarebbero: coniare un nuovo termine ad hoc usare un termine esistente (anche diverso da "razze") accettando però il fatto che dal punto di vista "scientifico" o concettuale avrà sempre un ampio grado di inesattezza. Anche usare "specie", come si è visto, non sarebbe del tutto appropriato (non vogliamo riferirci a tutte le specie in generale, compresi cani e gatti, ma solo a quelle umanoidi e "giocabili"; inoltre le specie diverse normalmente non sono incrociabili, mentre alcune "razze" lo sono; per di più, dovremmo dire che il mezzelfo e il mezzorco sono una "specie" diversa rispetto ai loro genitori, cosa poco logica). Secondo me, posto che se il termine "razza" disturba qualcuno è giusto cambiarlo, seguire la strada della "scientificità" non porterebbe molto lontano. Bisognerebbe entrare nell'ottica di accettare che qualunque termine scelto andrà trattato come un termine gergale del gioco, quindi inevitabilmente impreciso / inesatto se si considera il suo significato letterale al di fuori del gioco. Vale già per moltissimi termini gergali del gioco, a cominciare dai nomi dei punteggi di caratteristica. P.S.: ammetto che al mio tavolo continueremo comunque a dire "razza", almeno fintanto che un giocatore non obietta, cosa finora mai avvenuta.1 punto
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
La razza umana, è un termine del parlato comune per indicare tutti gli esseri umani indipendentemente dal colore della pelle e dalla nazionalità E quindi in un mondo fantasy è normale che ci siano anche: la razza elfica, la razza dei nani, la razza degli orchi, etc etc etc. Da qui il termine razze che è sempre stato usato in D&D e che non ha alcun contesto negativo.1 punto
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Apro e chiudo qui un piccolo OT: il problema del termine "razza" è che a livello scientifico non indica nulla. Sono solo dei raggruppamenti fenotipici all'interno di una specie, senza nessuna base biologica. Attualmente viene usato solamente per catalogare i vari animali creati dall'uomo (non so, le razze di cani o cavalli). Per questo credo che andrebbe eliminato, oltre al fatto che si presta facilmente ad essere usato in maniera discriminatoria (ma questo non è il punto del nostro discorso). In tutta sincerità, non capisco come questo si colleghi al discorso sui due disclaimer e il loro impatto su D&D.1 punto
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Guida agli incantesimi da chierico
Guida agli incantesimi da chierico Questa guida nasce con lo scopo di dare una mano a tutti i giocatori di chierici quando si trovano a dover scegliere che incantesimi preparare. La scelta è sempre difficile data la grande quantità di incantesimi tra cui scegliere; il chierico ha infatti una delle liste più imponenti del gioco e la conosce tutta. In questa guida non vengono in alcun modo presi in considerazione gli incantesimi ottenibili tramite i domini o tramite divine magician, la maggior parte dei quali si possono già trovare valutati nelle guide alle scuole di magia dei maghi; viene però tenuto conto del fatto che metamagia divine ha una grossa influenza sulla lista del chierico, rendendo interessanti molti incantesimi altrimenti molto meno utili (soprattutto svariati buff personali). La dicitura * prima di un incantesimo indica che questo è persistibile. Let’s get started! Lista delle abbreviazioni dei manuali Spoiler: Manuali utilizzati: BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr= Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote CW = Perfetto Combattente CM = Complete Mage LM = Liber Mortis FCI = Fiendish Codex I FCII = Findish Codex II SpC= Spell Compendium Frost = Frostburn HoB = Heroes of Battle LoM = Lords of Madness Mini = Manuale delle Miniature PH= Manuale del Giocatore PH2 = Player's Handbook 2 RoD = Razze del Destino RotD= Races of the Dragon RoS = Razze di Pietra RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm Storm = Stormwrack Livello 0 Spoiler: Manuale del giocatore Creare acqua [utility]: nulla di trascendentale ma può essere utile in diverse situazioni. Si può utilizzare insieme a benedire acqua per creare acqua benedetta se non ne abbiamo un po’. Cura ferite minori [heal]: cura appena un danno, la sua unica utilità è quella di stabilizzare un soggetto morente. Guida [buff]: non male per essere di livello 0, un +1 ad una prova fa sempre comodo. Ovviamente perde di utilità estremamente in fretta. Individuazione del magico [utility]: questo incantesimo è un evergreen, non perde praticamente mai di utilità. Un paio è sempre meglio averli preparati. Individuazione del veleno [utility]: può servire per sventare fantomatici attentati in stile medievale in cui il cibo viene avvelenato, oltre a ciò serve davvero a poco. *Lettura del magico [utility]: un’altro incantesimo che vale sempre la pena preparare! Comodo in moltissime situazioni per leggere scritti magici. Luce [utility]: incantesimo fondamentale per esplorare dungeon ed aree non illuminate. Avere un compagno che lo lancia sulle tue armi perché non ha nulla di meglio da fare, poi, è meraviglioso. Purificare cibo e acqua [utility]: può trovare la sua utilità alcune volte, ma non è di certo un incantesimo da preparare. Resistenza [buff]: trova la sua utilità a livelli bassi, oltre diventa inutile completamente. Riparare [utility]: effettuare riparazioni minori su un oggetto. Difficilmente verrà utilizzato. Virtù [utility]: 1 pf temporaneo. Che ce ne facciamo? Spell compendium Amanuensis [utility]: ricopiare un testo non magico. Situazionalmente utile. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Summon holy symbol (CC) [utility]: tendenzialmente non vi dovrebbe servire, salvo rare situazioni. Tuttavia è un incantesimo fondamentale, permette di evocare un simbolo sacro che dura 1 round/livello, risolvendoci di fatto il problema di lanciare incantesimi che lo richiedono se ne siamo sprovvisti. Se avete un master particolarmente maniaco che si diverte a spaccarvi il simbolo sacro preparatelo sempre. Altri No light (BoVD) [utility]: l’esatto opposto di luce, quindi molto meno utile. Buono se in gruppo ci sono combattenti con scurovisione o se l'abbiamo noi, anche perché pur non sapendo l'esatta ubicazione degli avversari potremmo comunque lanciare incantesimi ad area. Preserve organ (BoVD) [utility]: preserviamo un organo per 24 ore. Utile per gli incantatori malvagi che usano gli organi come componenti. Slash tongue (BoVD) [debuff]: 1 danno al bersaglio e penalità di -1 a praticamente tutto (tempra nega). Ai primi livelli può fare danni, ottima cosa per un incantesimo di 0. Livello 1 Spoiler: Manuale del giocatore Anatema [debuff]: debuff leggero ma utile ai primi livelli (-1 a txc e TS contro paura). Buona la durata. Arma magica [buff]: un buff buono per i primissimi livelli (rende la nostra arma +1), a livelli alti può essere comodo in situazioni in cui siamo sprovvisti di armi magiche (però c’è arma magica superiore). Benedire acqua e maledire acqua [utility]: estremamente situazionale, l’acqua benedetta/maledetta è poco utile salvo rarissime occasioni. *Benedizione [buff]: la controparte di anatema. Migliore del cugino debuff per un motivo: può essere persistito. Ai primi livelli un +1 al tiro per colpire è sempre utilissimo. Inoltre ha effetto su tutto il party. Comando [debuff]: può essere utile per far perdere l’azione al picchione di turno privo di volontà e fargli prendere AdO dai nostri compagni. Diventa quasi inutile salendo di livello. *Comprensione dei linguaggi [utility]: in alcune campagne può essere utile, di certo non è l’incantesimo da preparare ogni mattina salvo casi particolari. Contrastare elementi [utility]: durata enorme (24 ore), molto utile in ambienti ostili climaticamente. Cura ferite leggere [heal/blast]: eccoci con gli stereotipi da chierico. Nonostante l’healer sia un ruolo senza senso a livelli medio alti (quantomeno in combat), questo incantesimo è ottimo a livello 1, dove effettivamente la cura può eguagliare/superare i danni inflitti dai nemici. Danneggia i non morti. Devastazione [debuff]: per essere di livello 1 è un ottimo incantesimo, ai primi livelli le penalità di scosso sono davvero importanti! Inoltre il raggio dell’incantesimo (medio), lo valorizza ancora di più. Oltre i primi livelli non è nulla di che. Evoca mostri I [summon]: le creature evocabili non sono di certo troppo spaventose, ma possono essere comode per fornire fiancheggiamento ai combattenti o fornirci una difesa, dati i nostri scarsissimi punti ferita. *Favore divino [buff]: bonus di fortuna +1 al tiro per colpire ed ai danni per ogni 3 LI (massimo +3). Ottimo buff persistibile, anche se dai livelli medi in su c’è decisamente di meglio. *Foschia occultante [CC]: può volgere a nostro favore le sorti di un incontro, ma bisogna usarla con intelligenza, dato che nella nebbia non vedremmo neppure noi. Incuti paura [debuff]: una creatura con 5 o meno DV diventa spaventata, se passa il TS solo scossa. Ottimo, non c’è alcun dubbio. Individuazione degli allineamenti [utility]: nulla di trascendentale. Molto utile quando si cercano nemici vari di cui si conosce l’allineamento, per il resto inutile. Individuazione dei non morti [utility]: molto, troppo situazionale. Come tutte le individuazioni svolge bene la sua funzione. Infliggi ferite leggere [blast/heal]: l’output di danni per i primi livelli è decente, ma il fatto di essere a tocco, lo rende non sempre di facile utilizzo. In ogni caso meno comodo di cura ferite leggere. Cura i non morti. Nascondersi ai non morti [buff]: situazionale. I non morti intelligenti ottengono comunque un TS sulla volontà, molto utile se ci dobbiamo muovere attraverso un plotone di zombie stupidi. Pietra magica [buff]: sinceramente un incantesimo da evitare, rende 3 pietre dei proiettili +1 che fanno 1d6 danni (raddoppiati contro i non morti). Praticamente inutile. Protezione dagli allineamenti [buff]: Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un'intera scuola di magia [cit.] Rimuovi paura [buff]: +4 ai TS contro paura e soppressione degli effetti di paura in attivi. Un incantesimo interessante dalla durata ottima. Santuario [buff]: a livelli bassi è un ottimo incantesimo difensivo per potersi curare e proteggere i membri del party in difficoltà. *Scudo entropico [buff]: 20% di possibilità di essere mancati dagli attacchi a distanza che richiedono un tiro per colpire. Ottima difesa, anche a livelli alti. Il fatto che sia persistibile gli fa poi fare il salto di qualità. Scudo della fede [buff]: bonus di deviazione alla CA di +2+LI/6, massimo +5. Rende praticamente inutile l’anello di deviazione, durata interessante (1 min/livello). Visione della morte [utility]: rivela le condizioni di alcune creature, oltre a mostrare non morti e costrutti. Può essere utile per un curatore, in certe situazioni o con un master molto fiscale, altrimenti di sicuro da non considerare. Spell compendium Anarchic/axiomatic water [utility]: la controparte caotica/legale di benedire acqua. L’utilità maggiore è probabilmente il fatto che servono da componente materiale per anarchic/axiomatic storm. *Blessed aim [buff]: noi e gli alleati otteniamo un bonus di +2 ai tiri per colpire a distanza. Non male, soprattutto ai primi livelli. Blood wind [utility]: permette al bersaglio dell’incantesimo di usare le proprie armi naturali come armi da lancio. Può essere utile in certi casi, ma nulla di eclatante. Cold fire [utility/blast]: rendiamo il fuoco bersaglio dell’incantesimo freddo (infligge danni da freddo) o infliggiamo ad una creatura col sottotipo fuoco 1d6/2 livelli da freddo. Decisamente evitabile Conviction [buff]: un buon buff dalla durata interessante (10 min/livello). Il bersaglio ottiene un bonus ai TS pari a 2+1/6 LI. Il bonus è di morale, quindi si somma con quello dato dal mantello della resistenza. Delay disease [utility]: ritardiamo gli effetti di una malattia. Bah. Dispel ward [utility]: sostanzialmente un dissolve magie che funziona solo sulle abiurazione. Per essere un incantesimo di 1° livello non è male. Ebon eyes [utility]: il bersaglio ignora l’oscurita magica, riuscendo di fatto a vedere al buio. Situazionalmente utile. Faith healing [heal]: cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Se nel nostro party ce ne sono, meglio lanciare questo di un cura ferite leggere. L’unico problema è che occupa uno slot, cosa che CFL generalmente non fa. *Foundation of stone [buff]: discreto buff che conferisce +2 senza nome alla CA e +4 alle prove per resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti finché rimaniamo per terra. Grave strike [buff]: in condizioni normali è un incantesimo che definire inutile (a causa del raggio personale) sarebbe forse poco. Tuttavia assume una grande importanza se si sceglie la via del chierico/ladro o se si vuole multiclassare swordsage e sfruttare assassin’s stance. Guiding light [buff]: altro buff interessante per i combattenti a distanza. Evidentemente lo spell compendium è fan dei chierici arcieri. Healthful rest [heal]: riempire uno slot con questo incantesimo è uno spreco, meglio una cura in più. *Ice gauntlet [buff]: ai primi livelli è un incantesimo davvero carino per un chierico da mischia. Evochiamo un guanto chiodato +1 che infligge danni appropriati alla taglia ed 1d4 aggiuntivo da freddo. Incite [debuff]: il soggetto non può preparare azioni. Utile nei confronti dei controincantatori. Ottimo il tempo di lancio (azione swift) e la durata (1 min/livello). Peccato sia di influenza mentale e volontà nega. Inhibit [debuff]: costringiamo il bersaglio a ritardare la propria azione fino al nostro prossimo turno. A differenza di incite il tempo di lancio è un’azione standard. Non male quando si incontra un singolo nemico per far agire tutti i nostri compagni prima di lui. Ironguts [buff]: +5 ai TS contro i veleni. Ci sono incantesimi che danno bonus ai TS decisamente migliori (vedi conviction). Light of Lunia [blast]: ai primi livelli non è nemmeno malissimo, diventa però inutile a breve. Moon lust [debuff]: un debuff tutto sommato discreto. Se il bersaglio fallisce il TS, rimane affascinato dalla luna, se lo supera è solo abbagliato. *Nightshield [buff]: è la versione dell’incantesimo scudo del mago che invece di fornire bonus alla CA, lo fornisce ai TS. Nimbus of light [blast]: simile a light of Lunia, solo che invece di 2 attacchi da 1d6 si fa un singolo attacco da 1d8+n° round dal lancio dell’incantesimo (max +LI). I danni, passati i primi livelli, sono più ingenti, tuttavia nulla di particolarmente significativo. Omen of peril [utility]: versione inferiore di presagio, può essere utile ai primissimi livelli per carpire qualche informazione sulla pericolosità del futuro, tuttavia nulla di indispensabile. Portal beacon [utility]: ai primi livelli è praticamente inutile, quando i viaggi planari diventano più frequenti, invece, acquisisce una certa utilità per ritrovare facilmente un portale. Resist planar alignment [buff]: buona difesa in caso ci trovassimo a visitare un piano con allineamento differente dal nostro. Resurgence [utility]: per essere un incantesimo di 1° livello è davvero di grandissima utilità. Facciamo ritirare un TS per un effetto continuo (tipo charme) alla creatura toccata. Ottimo per far tornare pienamente operativi gli alleati. Sign [buff]: bonus di +4 al prossimo tiro sull’iniziativa. Non è azzurro solo perché, a differenza di nerveskitter, va lanciato prima dello scontro ed il bonus è comunque inferiore. In ogni caso è un incantesimo ottimo, anche perché il bonus è senza nome. Snowshoes [utility]: buon incantesimo se ci troviamo in un ambiente dominato da ghiaccio e neve, inutile in tutti gli altri casi. Spell flower [utility]: possiamo tenere la carica di un incantesimo a contatto per ogni arto del corpo e possiamo castare finché abbiamo una mano libera. Molto meh. Summon undead I [summon]: le creature evocate non sono particolarmente forti, ma ai primi livelli possono comunque dar fastidio ai nemici. Updraft [utility]: sinceramente non ci vedo troppi utilizzi in questo incantesimo, meglio utilizzare gli slot di questo livello per altro. Vigor, lesser [heal]: meglio di cura ferite leggere per la quantità di pf curati. È l’incantesimo migliore da mettere in una bacchetta di cura economica, ovviamente utile solo off-combat. Vision of glory [buff]: il bersaglio ottiene un bonus pari al nostro modificatore di charisma ad un TS a sua scelta, entro 1 minuto dal lancio dell’incantesimo. La durata breve non permette a questo incantesimo di essere veramente utile. Wings of the sea [buff]: il bersaglio ottiene un incremento della propria velocità di nuotare pari a 9 m. L’incantesimo, tuttavia, non fornisce una velocità di nuotare, quindi per chi non la possiede già è inutile. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Blade of blood (PHII) [buff]: al prossimo attacco l’arma toccata infligge 1d6 danni extra. Possiamo anche infliggere ulteriori 2d6 danni se accettiamo di subirne 5. Invest light damage (PHII) [heal/buff]: cura 1d4+1/2 livelli (massimo 1d4+3) e fornisce RD1/male. Non un granché. Impede (CC) [debuff]: debuff interessante, dato che blocca sul posto l’avversario e gli impone un -2 ai TS sui riflessi ed un -1 ai tiri per colpire. Se passa il TS non subisce alcun effetto. Ottiene anche un ulteriore TS ogni round, ma se lo passa vede comunque la sua velocità ridotta di 3 m. Reaving aura (CM) [blast]: come azione swift infliggiamo un danno a tutte le creature sotto gli 0 pf nel raggio di 3 metri. Inutile. Healer’s vision (CC) [buff]: dipende dal tipo di chierico che giochiamo. Se giochiamo un chierico standard che cura giusto se ce n’è bisogno è evitabile, se giochiamo un healbot è piuttosto interessante, se giochiamo un chierico/ladro è ottimo e dà il meglio di sé con un chierico/ladro con velleità di cura. Frostburn, sandstorm, storwrack Cloak of shade (Sand) [utility]: il bersaglio è considerate all’ombra e la temperature è inferiore di una banda a quella dell’ambiente circostante. Utile esclusivamente in campagne desertiche, dove però è nero. Locate water (Sand) [utility]: individuiamo le masse d’acqua all’interno del raggio dell’incantesimo. Anche questo utile quasi solo in campagne desertiche, dove può però salvare la vita a personaggi di basso livello, diventando quindi nero. Conjure ice beast I (Frost) [summon]: la serie dei conjure ice beast è in pratica l’unione di evoca alleato naturale e evoca mostri, con le creature che ottengono l’archetipo ice beast. Purtroppo questo archetipo rende le creature non troppo appetitose (le fa diventare costrutti non intelligenti e con carisma 1), rendendo di fatto l’incantesimo peggiore dei corrispondenti evoca mostri ed alleato naturale. Detect fire (Frost) [utility]: come individuazione del male, ma per il fuoco. Bleah. Ease of breath (Frost) [buff]: il bersaglio ottiene +20 ai TS sulla tempra per gli effetti dell’altitudine e dell’aria rarefatta. Molto situazionale. Fortify cold creatures (Frost) [buff]: le creature col sottotipo freddo ottengono +1 ai tiri per colpire e per i danni. Quante creature col sottotipo freddo dovremo buffare? Meglio se si fa uso di conjure ice beast, specie ai primi livelli. Ice slick (Frost) [utility]: l’unto dei chierici. Ottimo incantesimo anche se resta inferiore al celeberrimo fratello da mago. Shivering touch, lesser (Frost) [debuff]: 1d6 danni alla destrezza senza TS con un attacco di contatto? Si grazie! Con un po’ di fortuna un paio di questi incantesimi possono stendere il nemico di turno. Serie races of X Scholar’s touch (RoD) [utility]: toccando un libro sappiamo quello che c’è scritto come se lo avessimo letto una volta. Utile per raccogliere informazioni se non abbiamo molto tempo a disposizione. Fiendish codex I e II Exorcism (FCI) [utility]: estraiamo un immondo da una creatura posseduta spendendo uno degli utilizzi giornalieri di scacciare non morti. Situazionale ai massimi livelli Altri Necrotic awareness (LM) [utility]: individuazione delle cisti. Estremamente situazionale, utile per capire se un PNG infettato tempo prima possieda ancora la ciste. Eyes of the avoral (BoED) [buff]: ottimo buff sia per la durata (10 minuti/livello) che per il bonus (+8 razziale ad osservare). Lo scout ringrazia. Lantern light (BoED) [blast]: lanciamo 1 raggio/2 livelli (massimo un raggio/round) che infliggono 1d6 danni. Bleah. Ray of hope (BoED) [buff]: il bersaglio ottiene un bonus morale di +2 a praticamente tutto. Davvero niente male. Vision of heaven (BoED) [debuff]: come frastornare, ma non ha limite di DV e funziona solo sui malvagi. Dipende dal tipo di campagna che stiamo giocando, se siamo i buoni che devono sconfiggere i malvagi è un po’ meglio. Angry ache (BoVD) [debuff]: uno dei pochi incantesimi di 1° livello ad essere utile anche a livelli alti. Il bersaglio subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire per ogni 4 livelli di incantatore (massimo -10). È tempra nega, ma cosa vogliamo da un incantesimo di 1°? Ottima anche la durata (1 minuto/livello). Drug resistance (BoVD) [buff]: rendiamo immune il bersaglio alla possibilità di diventare dipendente dalle droghe per 1 ora/livello. Bah. Extract drug (BoVD) [utility]: creiamo una droga da una sostanza, che deve essere inalata entro 1 round. Heartache (BoVD) [debuff]: se il soggetto non passa un TS sulla volontà diventa incapacitato per 1 round. Ottimo anche a livelli più alti. *Sacrificial skill (BoVD) [buff]: otteniamo un bonus di +5 alle prove di conoscenze (religioni) fatte per i sacrifici agli dei malvagi. Può essere utile per PG focalizzati su questo aspetto. Slow consumption (BoVD) [heal]: risucchiamo energia da un bersaglio indifeso. Otteniamo un rateo di guarigione naturale doppio rispetto al normale, ma la creatura a cui abbiamo succhiato l’energia non guarisce naturalmente e subisce 1 danno alla costituzione. Scarsa utilità, specie perché abbiamo gli incantesimi di cura. Sorrow (BoVD) [debuff]: il bersaglio deve effettuare con successo un TS sulla volontà o subire una penalità di -3 ad attacchi, TS, prove di abilità e di caratteristica. Ai primi livelli può risultare davvero devastante. Spider hand (BoVD) [summon]: la mano dell’incantatore diventa un ragno mostruoso piccolo. Nulla di eclatante. Stupor (BoVD) [utility]: vogliamo portarci dietro un avversario indifeso? Questo incantesimo fa per noi, dato che lascia il bersaglio in stato di incoscienza. Non capiterà praticamente mai che diventi utile. Suspend disease (BoVD) [heal]: sospendiamo per un giorno una malattia che affligge il bersaglio. Può essere utile in certe situazioni. *Tongue of baalzebul (BoVD) [buff]: il bonus non è enorme (+2 a raggirare, diplomazia e raccogliere informazioni), ma la durata (1 ora/livello) rende l’incantesimo comunque interessante. Detect weaponry (CyS) [utility]: individuiamo le armi in un cono che si propaga dai nostri occhi. Boh, l’utilità è davvero limitatissima. Peacebond (CyS) [utility]: rendiamo l’arma toccata impossibile da estrarre dal fodero (volontà nega). Interessante, ma difficile da utilizzare.1 punto
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Guida agli incantesimi da chierico
Livello 5 Un'incantatrice di bell'aspetto fa sempre la sua figura, no? Spoiler: Manuale del giocatore Arma distruttiva [buff]: chiaramente è situazionale (dato che funziona solo contro i non morti), ma l’effetto è davvero interessante (ogni non morto con DV≤LI colpito dall’arma deve effettuare un TS sulla volontà o essere distrutto). Peccato per la durata di solo 1 round/LI. Colpo infuocato [blast]: il blast da chierico più famoso. 1d6/livello (massimo 15d6) in un’area di raggio di 3 m, metà da fuoco e metà sacri. Purtroppo concede RI ed è riflessi dimezza. Inoltre il druido lo prende un livello prima. Comunione [utility]: contattiamo una divinità che risponde con si o no ad una domanda/livello. Potenzialmente gamebreaker, attenzione a non abusarne. Perde un po’ a causa del costo in PE. Cura ferite leggere di massa [heal]: si, vabbè. Il tutto mi sembra abbastanza ridicolo a questo livello. Dissolvi allineamento [buff]: protezione dagli allineamenti ed i cerchi magici sono superiori. Il bonus alla CA passa da +2 a +4, perdiamo l’immunità agli ammaliamenti, ma guadagniamo la possibilità d due differenti attacchi di contatto (entrambi fanno terminare l’incantesimo), uno che in sostanza è congedo e l’altro che è un dissolvi magie per un incantesimo di ammaliamento lanciato da una creatura dell’allineamento scelto. Distruggere viventi [save or die]: classico SoD basato sulla tempra che in caso di TS passato infligge 3d6+livello danni. Tutto sommato non malissimo, ma nemmeno immancabile. Espiazione [utility]: per la serie a mali estremi, estremi rimedi. Il livello dell’incantesimo è alto e può richiedere un costo in PX, oltre al focus di 500 mo. Evoca mostri V [summon]: una delle creature migliori è sicuramente il coccodrillo gigante immondo. Un altro evoca mostri interessante da aggiungere alla lista. *Giusto potere [buff]: col nerf ha guadagnato di senso (i bonus della versione originale erano davvero assurdi); incremento di taglia (quindi bonus di taglia di +4 a forza e +2 a costituzione), armatura naturale ed RD/male a scalare. Davvero un ottimo buff. Infliggi ferrite leggere di massa [blast/heal]: non pensateci nemmeno. Muro di pietra [CC]: un ottimo incantesimo per un god basato sul controllo del territorio. Il muro è permanente, modellabile, di ottime dimensioni; blocca sia linea d’effetto che linea di visuale. Unico neo il fatto che debba connettersi a della pietra già esistente. Piaga degli insetti [summon/CC]: evochiamo uno sciame di locuste/3 livelli. Gli sciami sono piuttosto fastidiosi (specie per gli incantatori), purtroppo quelli evocati sono stazionari e non inseguono chi scappa. Incantesimo da non memorizzare. Profanare/santificare [utility/buff/debuff]: questi incantesimi sono sostanzialmente da PNG. In un’area molto vasta (12m di raggio) viene attivata una protezione contro l’allineamento, le prove di scacciare/comandare non morti ottengono bonus o malus e si può attivare l’effetto di un incantesimo a scelta tra quelli di una ristretta lista che influenzi solo determinati bersagli. Importante la componente materiale. Resistenza agli incantesimi [buff]: cresce di utilità al crescere del livello. Otteniamo una RI pari a 12+livello (quindi avrà valori molto interessanti). Rianimare morti [heal]: il nostro primo incantesimo di resurrezione. Le condizioni sono stringenti e la componente materiale molto costosa (5000 mo). Sempre meglio non morire, ma in casi estremi questo incantesimo è ciò che fa per noi. Scrutare [utility]: incantesimo dall’utilità pressoché infinita che ci consente di spiare un bersaglio standocene comodamente a distanza. Lo prendiamo ad un livello superiore rispetto a druidi e maghi ed il focus è davvero scomodo; se in gruppo sono presenti mago o druido lasciamolo usare a loro. Sigillo di giustizia [utility]: una sorta di contratto magico che se non rispettato attiva una maledizione sul bersaglio. Anche questo è un incantesimo più da PNG che da PG. Simbolo di dolore [debuff]: l’effetto di per sé è buono e ad area. Purtroppo la componente materiale è troppo elevata per renderlo un buon incantesimo da usare in ogni occasione. Simbolo di sonno [debuff]: vale lo stesso discorso fatto per simbolo di dolore, in più i bersagli non possono avere più di 10 DV. Spezzare incantesimo [utility]: termina un effetto di ammaliamento, una maledizione o effetti analoghi. Come incantesimo per curare gli status è sostanzialmente inutile tranne in casi estremi. In generale, quando si può, meglio un buon dissolvi magie. Spostamento planare [utility]: i maghi hanno il teletrasporto, ma noi a questo livello possiamo già viaggiare tra i piani! Sicuramente uno degli incantesimi più utili del gioco, specie in una campagna in cui i viaggi planari sono una costante. Visione del vero [buff]: l’incantesimo che da solo mette ko una gran parte delle illusioni. Lo prendiamo prima di chiunque altro, cosa che lo rende ancora più succoso. Da avere sempre, specie a livelli alti. Spell compendium *Aura of evasion [buff]: eludere per tutto il party o +4 ai TS sui riflessi per chi ha già eludere. Detta così sembra ottima, il problema è che funziona solo contro le armi a soffio ed ha una componente costosa (500 mo). Meglio lasciar perdere. Blistering radiance [blast/debuff]: tutte le creature nell’area (15 m di raggio) sono abbagliate senza TS e subiscono 2d6 danni da fuoco (tempra dimezza). Dura 1 round/livello ed è una buona scelta da metamagizzare con risucchiare caduti per debuff di massa. Call Zelekhut [summon]: chiamiamo uno Zelekhut a cui possiamo affidare un compito da portare a termine della durata massima di un’ora, senza che richieda alcun pagamento. Gli Zelekhut sono ottimi combattenti, quindi può valere davvero la pena chiamarli, perccato solo per il costo in PE (non elevatissimo però, dato che ne richiede 100). Contagion, mass [debuff]: male la versione normale, male anche quella di massa. *Crawling darkness [buff]: buff interessante che fornisce un bonus di +4 alle prove di lotta, scalare ed artista della fuga. Inoltre i tentacoli che coprono il nostro corpo rispondono agli attacchi degli avversari, usando il nostro BAB+Sag ed infliggendo 1d12 danni. Curse of ill fortune, mass [debuff]: il paragon va fatto con wave of grief, che è del tutto analogo, ma di secondo livello. L’unico vantaggio di questo è il fatto di essere una trasmutazione e non un effetto di influenza mentale. Death throes [blast]: o per meglio dire Morte di Genesis [cit.]. Se moriamo mentre siamo sotto l’effetto di questo incantesimo esplodiamo, infliggendo 1d8/livello danni da forza senza TS a tutti entro 9 m. Speriamo che non si attivi mai. Divine agility [buff]: destrezza? No grazie. Questo incantesimo fornisce un bonus di potenziamento di +10 alla destrezza ad una creatura toccata. Peccato duri solo 1 round/livello, ma il bonus è davvero mastodontico. *Doomtide [debuff/CC]: una nebbia che frastorna in caso di TS fallito. Non male, ma come tutte le nebbie richiede un piazzamento intelligente. Dragon breath [blst/debuff]: incantesimo strutturato malissimo, dato che dura 1 round/livello e richiede di aspettare 1d4 round tra gli utilizzi dell’arma a soffio. Sembra scritto apposta per incantesimi persistenti (con cui diventa blu), dato che, se persistito, ci fornisce l’arma a soffio di un drago per 24 ore. Gli effetti di danno non sono fantastici, molto meglio il cono di paralisi o quello di lentezza. Earth reaver [blast/CC]: incantesimo carino dato che infligge 7d6 (di cui 3d6 da fuoco) senza TS e fa cadere proni (riflessi nega). I danni sono comunque pochi per il livello, ma far diventare proni più nemici può davvero volgere lo scontro a nostro favore. Incorporeal nova [save or die]: utile solo contro uno stuolo di non morti incorporei scarsi o creature in forma gassosa. Grandissima la quantità di DV influenzabili, peccato il cap sia 8 DV per creatura al massimo. Life’s grace [buff]: versione potenziata di interdizione alla morte. Se non siamo contro dei non morti è preferibile interdizione alla morte, se dobbiamo affrontare questo tipo di creature, l’incantesimo diventa quantomeno blu, dato che ci rende immuni a praticamente tutto ciò che hanno di veramente fastidioso. Revivify [heal]: un’ottima resurrezione, dato che riporta in vita senza perdita di livelli o altro tipo di penalità. Il costo è contenuto rispetto alle altre resurrezioni (1000 mo), cosa che rende questo incantesimo un must have. Bisogna però agire in fretta, prima che sia trascorso un round per il morto. *Righteous wrath of the faithful [buff]: per la serie prendiamo un incantesimo forte e potenziamolo in modo che diventi al limite del folle. Rispetto al perfetto arcanista, è stato abbassato di 2 il livello (scusi se è poco) e ora influenza pienamente tutti gli alleati, non solo quelli che venerano la nostra stessa divinità. In sostanza è velocità senza i bonus numerici, condita con un +3 a tiro per colpire e danni. Sanctuary, mass [buff]: come santuario, ma su tutto il party. Utile solo nei moment di panico, quando stanno morendo tutti. Stalwart pact [buff]: una sorta di assicurazione sulla vita che si attiva quando il bersaglio scende sotto la metà dei pf. Ottiene 5 pf/2 livelli temporanei, RD 5/magia e bonus di fortuna +2 ai TS. Non eccezionale (specie per le 250 mo di componente materiale), ma fornisce alcuni interessanti buff per reggere più a lungo in combattimento. Stone shape, greater [utility]: non inutile, ma lo useremo raramente. Subvert planar essence [debuff]: durata breve ed utilità solo contro gli esterni (contro i quali non resta comunque imprescindibile). Summon bralani eladrin/bearded devil [summon]: per il livello a cui lo prendiamo è un buon incantesimo di evocazione, ovviamente perde di utilità col salire dei livelli. Interessanti le capacità di cui dispongono. Summon undead V [summon]: purtroppo questi incantesimi non sono all’altezza. Symbol of spell loss [debuff]: non sarebbe male se non si rivelasse una tattica suicida. Triad spell [utility]: questo incantesimo merita un discorso un minimo articolato. Di per sé non è nulla di particolarmente interessante, dato che di fatto scambiamo uno slot di 5° con due di 3°. Diventa maestoso su pergamena, specie in quest lunghe o dungeon, dato che ci permette di triplicare alcuni slot di basso livello, facendoci di durare più a lungo senza dover riposare. Varrebbe la pena prendere scrivere pergamene come talento solo per poter fare questo simpatico giochino. Vigor, greater [heal]: guarigione rapida 4 per un massimo di 35 round. Molto meglio guarigione anche se è di un livello superiore, dato che è pienamente utile anche in combattimento. Vulnerability [debuff]: interessante la quantità di cui riduce la RD di un avversario, peccato sia a tocco e volontà nega. Wall of dispel magic [CC/utility]: creiamo un muro invisibile e oltrepassabile che colpisce chi lo attraversa con un dissolvi magie al nostro LI. Visibile solo con visione del vero o individuazione del magico (che rivela però solo la presenza dell’effetto). *Zone of respite [utility]: molto simile ad un’ancora dimensionale ad area. Zone of revelation [utility]: simile ad epurare invisibilità, ma funziona anche sugli eterei. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Condemnation (PHII) [deduff]: l’esterno bersaglio deve effettuare un TS sulla tempra o essere stordi to per 1 round e avere la RI abbassata di 10. Concede RI, quindi se ci troviamo in condizione di dover abbassare quella avversaria non è l’incantesimo migliore, oltre a non avere effetti secondari in caso di TS riuscito. Etherealness, swift (PHII) [buff]: come azione rapida il bersaglio diventa etereo un round. Non male, anche perché arriva prima di transizione eterea. Invest heavy protection (PHII) [heal]: come le versioni precedenti, ma 5d4+1/2 livelli (massimo 5d4+12) e RD 5/male. Un po’ meglio (specie per la RD), ma ancora siamo lontani da livelli buoni per un incantesimo di 5° livello *Magic convalescence (PHII) [heal]: quando qualcuno (noi inclusi) lancia un incantesimo in un’area di raggio 6 m, guariamo un numero di pf pari al livello dell’incantesimo. Nero se persistito. Mana flux (PHII) [debuff]: chiunque tenti di lanciare un incantesimo in un’area di 6 m di raggio incorre in una probabilità del 20% di fallire il lancio. Se riusciamo a bloccare gli incantatori avversari nell’area, è una manna. Meteoric strike (PHII) [blast]: il nostro prossimo attacco infligge aggiuntivi 1d6+1d6/4 livelli danni da fuoco al bersaglio e danni dimezzati alle creature adiacenti (esclusi noi). Assolutamente da rivedere. *Radiance (PHII) [utility]: luce diurnal centrata su di noi per 1 minuto/livello. Wow. Bewildering mischance (CC) [debuff]: debuff potentissimo che fa tirare quasi tutti i tiri di d20 ad un avversario 2 volte, tenendo il peggiore. È volontà nega e di ammaliamento [influenza mentale], ma se entra può dare davvero tante soddisfazioni. Bleed (CC) [debuff]: altro incantesimo potenzialmente devastante. È tempra nega (male), ma se entra ogni attacco subito dal bersaglio che faccia danni taglienti o perforanti infligge 1 danno aggiuntivo alla costituzione. Darts of life (CC) [heal]: un incantesimo di 5° livello che cura 10d8 a distanza non sarebbe male se non ci fossero da spendere ulteriori azioni oltre il lancio. Peccato che questo lo faccia. Divine retribution (CC) [blast]: la prossima volta che un nemico ci attacca, gli infliggiamo automaticamente 1d6/livello (massimo 15d6) danni ed 1d4 danni alle caratteristiche. Con un TS riuscito sulla volontà il danno è dimezzato e quello alle caratteristiche negato. Interessante la durata (10 minuti/livello) che permette di lanciarlo molto prima dello scontro, rendendolo di fatto una protezione ed un blast che non richiedono spesa di azioni. Door of decay (CC) [utility]: incantesimo di teletrasporto che usa due non morti come punto di arrive e di partenza. Interessante, ma richiede di sapere che a destinazione si trova un non morto, quindi è molto più semplice da usare per scopi difensivi e di ritirata. Healing circle (CC) [heal]: questo incantesimo equivale ad un cura ferite critiche, gravi, moderate, leggere ed ulteriori 5 punti ferita di cura. Un alleato per round può attingere energia dal circolo come azione standard, ricevendo i benefici degli incantesimi di cura (il primo che attinge riceve cura ferite critiche, il secondo gravi e così via). Non convince a pieno ed off combat è surclassato dai vigori di massa. Mark of sin (CC) [debuff]: i marchi non sono certo gli incantesimi più forti di cui disponiamo. Molto più da PNG che da PG. Surge of fortune (CC) [buff]: bonus di fortuna +2 a praticamente tutto, possiamo anche scaricarlo come azione immediate per trattare il tiro successive come un 20 naturale. Davvero ottimo. Frostburn, sandstorm, storwrack Choking sands (Sand) [save or die]: il bersaglio può spendere un’azione di round complete per effettuare un TS sulla tempra e tossire fuori la sabbia o effettuare prove di costituzione per resistere al soffocamento. Interessante, anche perché il soffocamento è una brutta bestia davvero. Dispel water (Sand) [utility]: estremamente situazionale dato che funziona solo su incantesimi e con creature d’acqua. Decisamente evitabile. Flaywind burs (Sand) [CC]: incantesimo carino ma non fortissimo, specie perché il tempo di lancio è un round intero. Con tutti i muri che abbiamo a disposizione possiamo decisamente evitare di investirci uno slot. Parboil (Sand) [blast/debuff]: incantesimo ad area interessante che infligge 6d6 danni e 2d4 danni alla costituzione. Con un TS riuscito sulla tempra si dimezza il danno e nega quello all’intelligenza. Wall of magma (Sand) [CC]: un’altro muro che infligge 2d6 danni da fuoco alle creature entro 3 m ed 1d6 danni da fuoco a quelle tra i 3 m ed i 6 m. Muoversi per 1 quadretto attraverso il muro costa 4 quadretti di movimento e si subiscono 5d6+livello danni da fuoco e 2d6 aggiuntivi per i successivi 1d3 round. Infligge danno doppio a non morti e creature col sottotipo acqua. Ottimo se vogliamo anche un muro che infligga danni. Boreal wind (Frost) [blast/CC]: le creature nell’area dell’incantesimo subiscono 1d4/livello danni e sono spinte indietro di 90 cm/livello a causa del forte vento, a meno che effettuino un TS sulla tempra ogni round che si trovano nell’area dell’incantesimo. Ottimo davvero. Conjure ice beast V (Frost) [summon]: vedasi la versione di primo livello. Dispel cold (Frost) [utility]: come dispel water, ma per gli incantesimi di freddo. Dispel fire (Frost) [utility]: come dispel water, ma per gli incatnesimi di fuoco. Frostbite (Frost) [blast/debuff]: ottimo incantesimo a bersaglio multiplo che infligge 6d6 danni da freddo e 2d6 danni alla destrezza. Con un tiro salvezza sulla tempra dimezzano solamente. Incantesimo che dà il meglio contro nemici numerosi. Hibernal healing (Frost) [heal]: sostanzialmente è guarigione un livello prima solo su di noi, ma che funziona solo in regioni fredde ed innevate. Diventa blu se la campagna si svolge in questi luoghi. Hibernate (Frost) [utility/debuff]: iberniamo il bersaglio, permettendogli di sopravvivere senza cibo per 1 settimana/livello. È concesso un TS sulla volontà se il bersaglio non è consenziente, che va ripetuto quando subisce danno, viene colpito da dei liquidi ed ogni 24 ore. Save or suck che sostanzialmente condanna chi fallisce il TS. Pass through ice (Frost) [utility]: il bersaglio dell’incantesimo può passare attraverso neve e ghiaccio come se si trattasse di acqua. Può essere utile in determinate circostanze, ma resta molto situazionale. Serie races of X Earth hammer (RoS) [buff]: per 1 round/livello la nostra arma infligge danni contundenti ed è trattata come se fosse di adamantio. Per un incantesimo di 5° livello non è un granché, se proprio vogliamo usarlo meglio prendere un livello da paladino di prestigio per averlo al 3° livello. Fiendish codex I e II Extract gift (FCI) [buff]: buff che fornisce bonus dalla durata permanente (quindi comunque dispellabili) a caratteristiche o abilità. Il prezzo di un bonus è equivalente a quello dell’oggetto magico corrispondente, con in più una componente in PE ed il rischio che, se il demone non è consenziente, l’operazione fallisca. Molto meglio gli oggetti magici. Morality undone (FCI) [utility]: cambiamo l’allineamento del soggetto in malvagio se non passa un TS sulla volontà. Può essere interessante off combat o (come suggerito) in combinazione con incantesimi come dominare persone o suggestione. Investiture of the Narzugon (FCII) [buff]: il bersaglio ottiene un attacco con lo sguardo utilizzabile come un’azione standard che blocca un avversario per un round se non effettua con successo un TS sulla volontà. Fornisce resistenza al fuoco 10. Investiture of the Orthon (FCII) [buff]: come azione immediata il bersaglio può bloccare ogni forma di teletrasporto entro 6 m da se. Inoltre ottiene i benefici dell’incantesimo scudo di fuoco che infligge però danni da suono e dimezza quelli da acido. Fornisce resistenza al fuoco 10. Interessate contro nemici che facciano di frequente uso di capacità di teletrasporto per muoversi sul campo di battaglia. Altri Necrotic burst (LM) [save or die]: per essere di 5° livello è spaventoso. Save or die che in caso di TS riuscito infligge 1d6/livello (massimo 15d6, metà danno immondo) danni. *Chaav’s laugh (BoED) [buff]: le creature buone ottengono +2 ai tiri per colpire e TS contro paura ed 1d8+livello pf temporanei. Le creature malvagie ottengono un malus di -2 a tiri per colpire e TS contro paura (volontà nega). Situazionale, se siamo in una campagna buoni contro malvagi è nero. Convert wand (BoED) [utility]:converte una bacchetta qualsiasi in una di cura ferite di livello appropriato con le stesse cariche. Tanto vale portarsi direttamente una bacchetta di cura ferite leggere (o ancora meglio di vigore), ma se proprio non riusciamo ad averne una, preparare questo incantesimo può essere utile. *Crown of flame (BoED) [blast]: infligge 2d6 danni ogni round a non morti, esterni malvagi e folletti malvagi entro 3 m. Nulla di che. Dancing web (BoED) [blast/debuff]: 1d6/livello danni non letali (riflessi dimezza). I malvagi che non passano il TS rimangono intralciati per 1d6 round. Al solito, guadagna qualcosa in una campagna bene contro male. Energetic healing (BoED) [heal]: conferisce immunità ad un elemento. Quando dovremmo subire danni dall’elemento veniamo invece guariti di 1/10 dei danni subiti; una volta che energetic healing ha guarito 2 volte il nostro livello incantatore punti ferita, l’incantesimo cessa di funzionare. Sacred guardian (BoED) [utility]: conosciamo esattamente lo stato e la posizione del bersaglio per 1 giorno/livello, anche se si trova su un differente piano dell’esistenza. Interessante in caso ci separassimo dai compagni e dovessimo rapidamente rintracciarli. Telepathy block (BoED) [utility]: blocca la telepatia nell’area di azione, rendendo impossibile qualsiasi comunicazione mentale. Più utile per rompere le scatole ai PG che per altro. Warding gems (BoED) [heal]: cosa? 500 mo per ogni 10 pf curati? Ma siamo fuori? Charnel fire (BoVD) [utility/save or die]: distruggiamo un cadavere, così che possa essere riportato in vita solo con resurrezione pura o distruggiamo un non morto (a meno che no passi un TS sulla tempra). False sending (BoVD) [utility]: come inviare, ma fingiamo di essere un’altra persona. Può essere utile per ottenere informazioni o dare ordini errati ai nostri avversari, così da avvantaggiarci. È volontà nega, quindi può trasformarsi tutto in un buco nell’acqua. Heartclutch (BoVD) [save or die]: save or die che lascia in vita l’avversario per un po’ di tempo (1d3 round) prima di ucciderlo. Se effettua con successo un TS sulla tempra subisce invece 3d6+livello danni. Buono il fatto che ci sia un danno secondario, meglio però utilizzare save or die che uccidono istantaneamente. Morality undone (BoVD) [utility]: cambiamo l’allineamento del soggetto in malvagio se non passa un TS sulla volontà. Può essere interessante off combat o (come suggerito) in combinazione con incantesimi come dominare persone o suggestione. Resonating resistance (BoVD) [buff]: inutile nella maggior parte dei casi, dato che funziona solo se abbiamo RI come capacità straordinaria, ma se abbiamo RI data dalla razza/archetipo è fantastico, dato che ogni prova per passarla va effettuata due volte e se anche solo una delle due fallisce, l’incantesimo non entra. In questo caso diventa blu. Zone of peace (CyS) [utility]: l’effetto è lo stesso di peacebond, di meglio c’è che è ad area e quindi non è a contatto, cosa che lo rende molto più utile della versione inferiore. Curse of pretty failing, legion’s (Mini) [debuff]: come curse of pretty failing, ma su tutti i nemici entro 6m. Di fatto preghiera crea lo stesso gap con gli avversari (ma con +1 a noi e gli alleati e -1 ai nemici) ed è di 2 livelli inferiore. Spiritual cavalry (HoB) [blast/CC]: come spiritual charger, ma 1 cavaliere/4 livelli e le creature colpite dalla carica devono effettuare un TS sulla tempra o cadere prone e subire 1d8 danni da forza ulteriori. L’effetto di controllo del campo lo rende decisamente interessante, anche se i danni rimangono esigui. Status, greater (HoB) [utility]: come status, ma influenza 10 creature/livello (ottima la durata di un’ora/livello). Damning darkness (LoM) [CC/blast]: come oscurità, ma infligge 2d6/round danni alle creature buone e 1d6/round a quelle neutrali. Meglio lasciar perdere.1 punto
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Guida agli incantesimi da chierico
Livello 4 Spoiler: Manuale del giocatore Alleato planare inferiore [summon]: ottimo incantesimo di evocazione, dato che permette di richiamare creature molto potenti. Ha un costo in punti esperienza (alla fine neanche troppi, dati i benefici) ed i DV massimi della creatura che possiamo chiamare sono 6, limitazioni che non lo rendono un must have. Ancora dimensionale [utility]: impediamo qualsiasi tipo di viaggio extradimensionale alla creatura colpita dall’incantesimo (senza TS). Incantesimo di indubbia utilità in numerose situazioni, tuttavia capiterà raramente di prepararlo a causa della sua scarsa flessibilità. Acquista un significato sempre maggiore man mano che si cresce di livello, per evitare facili fughe ai nemici. Arma magica superiore [buff]: buon incantesimo di buff (potenzia la nostra arma fino a +5), purtroppo lo acquisiamo un livello dopo il mago. Resta comunque una buona scelta se il gruppo manca di un arcanista che lo lanci al posto vostro. Camminare nell’aria [utility]: rendiamo il bersaglio dell’incantesimo in grado di camminare nell’aria (anche se con alcuni vincoli sulle modalità di movimento). Buona la durata (10 min/livello). In pratica è il volare dei chierici. Congedo [save or die]: una creatura extraplanare che fallisce il TS sulla volontà (tanto più alto quanta maggiore è la differenza tra il nostro LI ed i DV del bersaglio) viene rispedita sul suo piano di origine. L’effetto è potenzialmente ottimo, peccato non vi sia alcuna penalità in caso di TS riuscito. Cura ferite critiche [heal/blast]: al 9° livello un pg focalizzato sui danni riesce a fare ben più di 4d8+livello. Il primo cura ferite ad essere ormai inutile. Off combat, inoltre, sono molto più convenienti vigore e cura ferite leggere. Divinazione [utility]: offre una risposta/consiglio su un’azione da compiere entro una settimana. C’è una percentuale di errore che si assottiglia sempre più al crescere del livello. Estremamente utile per evitare disastri o azioni particolarmente al limite, purtroppo il DM potrebbe fornire la risposta in maniera criptica e di difficile comprensione. Evoca mostri IV [summon]: ottimi i lupi crudeli immondi, iniziano a vedersi creature con buone capacità magiche. Da tenere assolutamente in considerazione. Immunità agli incantesimi [buff]: incantesimo davvero interessante che può far si che il picchione del gruppo non venga dominato alla prima occasione utile. Molteplici gli usi, specie se ci si sta preparando ad incontrare un nemico di cui si conoscono le tattiche. Infliggi ferite critiche [blast/heal]: considerando che gli infliggi ferite stanno sempre un gradino sotto i cura ferite, fate i vostri calcoli. Infondere capacità magiche [buff]: qualche incantesimo buono da infondere ad un alleato si può trovare, tuttavia il basso livello degli incantesimi trasferibili ne rendono limitata l’utilità. Interdizione alla morte [buff]: immunità agli effetti di morte, risucchi di energia ed effetti di energia negativa? Si grazie! Peccato per la durata non proprio enorme (1 min/livello). Inviare [utility]: comunicare con una creatura a qualsiasi distanza può essere davvero comodo. Le comunicazioni che si possono fare sono tutto sommato brevi, ma l’utilità dell’incantesimo resta comunque grande. *Libertà di movimento [buff]: un solo incantesimo che nega completamente la meccanica della lotta. Imprescindibile è dire poco, specie per i chierici che non vanno in mischia. Linguaggi [utility]: in certe situazioni ci semplifica decisamente i compiti, dato che permette di parlare e comprendere tutti i linguaggi. Uno slot di 4° è comunque un prezzo abbastanza elevato, anche se un paio di pergamene potrebbero essere davvero interessanti. Neutralizza veleno [heal]: rende immune ai veleni e cura chi ne è affetto. Non vale uno slot di 4°, specie perché in generale i TS dei veleni hanno un CD piuttosto bassa. Meglio preparare qualche ristorare inferiore in più. Parassiti giganti [summon]: non è un vero e proprio incantesimo di evocazione (dato che di fatto ingrandisce dei parassiti), ma il concetto è quello. Paragonato agli evoca mostri è decisamente peggiore. *Potere divino [buff]: forse l’incantesimo più importante per un chierico da mischia, nonché quello che permette il multiclasse violento a discapito del BAB. Otteniamo il BAB di un guerriero, bonus di potenziamento +6 alla forza e 1 pf temporaneo/livello. Davvero imprescindibile. Respingere parassiti [buff]: mah, troppo situazionale. I parassiti forti, poi, non sono così tanti. Ristorare [heal]: come ristorare inferiore, ma elimina i livelli negativi, cura tutti i danni alle caratteristiche ed i risucchi ad una caratteristica, oltre alle condizioni affaticato ed esausto. Attenzione solo alla componente materiale. Rivela bugie [utility]: il fratellino maggiore di zona di verità. Tutto sommato non lo prepareremo mai, se non quando dovremo fare un interrogatorio (caso in cui avremo quasi sempre tempo per riposare e preparare l’incantesimo). Veleno [debuff]: la possibilità di fare 1d10 alla costituzione (ripetuto dopo 1 minuto) è davvero allettante, peccato sia un attacco di contatto. Interessante come il TS sia basato sul nostro LI e non sul livello dell’incantesimo (10+1/2 LI+Sag), cosa che ci permette di aumentarlo più di quanto non potremmo normalmente fare. Spell compendium Assay spell resistance [buff]: +10 alle prove per superare la RI? Astral hospice [utility]: incantesimo utilizzabile per creare un semipiano in cui ripararsi, ma solo nel piano astrale. Ottima durata (24 ore/livello), peccato per la limitatezza d’uso e la componente materiale. Con ogni probabilità sarete in grado di prepararlo in anticipo se ne avrete bisogno. Blindsight, greater [buff]: come la versione di 3° livello, ma con raggio 18 m. Castigate [blast]: peccato che il nome figo non coincide con un incantesimo forte. 1d4/livello (massimo 10d4) alle creature che non condividono con noi alcuna componente di allineamento, danni dimezzati a chi ne ha almeno una e nulli a chi lo condivide pienamente. Aggiungiamoci poi tempra dimezza ed RI. *Consumptive field [buff]: se il master lo lascia persistere, fatelo. Uccidiamo qualsiasi creatura abbia pf negativi; per ogni morte otteniamo 1d8 pf temporanei, +2 a forza e +1 al LI (solo l’ultimo aumento è limitato a metà del LI originario). Enorme. Bisogna solo fare attenzione a non uccidere gli alleati, dato che è un rischio concreto. Contingent energy resistance [buff]: resistere all’energia che funziona come una contingenza e con durata 1 ora/livello. Non male per non sprecare azioni in combattimento in caso di necessità. Delay death [heal]: come azione immediate impediamo che il bersaglio muoia per pf negativi. Incantesimo fantastico come salvavita, i nostri compagni ci ringrazieranno tantissimo. Glowing orb [utility]: la versione tamarra di fiamma perenne. *Hand of the faithful [debuff]: tutte le creature senza il simbolo della nostra divinità che entrano nell’area devono fare un TS sulla tempra o essere stordite un round. Ripetono quindi il TS ogni round, finché non lo passano. Può essere interessante per guadagnare vantaggio tattico da una situazione, se abbiamo il tempo di prepararci, in generale però è un incantesimo da PNG. *Holy/infernal transformation, lesser [buff]: assumiamo i tratti di un protectar o di un diavolo barbuto, ottenendo +2 a forza e costituzione ed altri buff interessanti a seconda della forma. Ottima scelta in generale. Hypotermia [blast/debuff]: il fatto che non saremo dei blaster mi sembra piuttosto lampante! Il bersaglio subisce 1d6/livello danni da freddo (max 10d6) ed è affaticato. Con un TS riuscito sulla tempra dimezza i danni e nega la fatica. Iron bones [buff]: come stone bones, ma il bonus alla CA è +6. Il fatto che sia a bersaglio singolo non lo rende fondamentale (essendo di 4° livello) nemmeno per un signore dei non morti, per il quale è comunque nero. Life ward [buff]: se il bersaglio è vivente i benefici sono risibili, se è un non morto lo rende immune all’energia positive (scacciare compreso). Per un signore dei non morti è blu, specialmente utile per proteggere il pezzo grosso tra i suoi servitori non morti. Make manifest [utility]: fa manifestare sul piano materiale una creatura che si trova su un piano coesistente. Utile in varie circostanze (transizione eterea?). Moon bolt [debuff]: una creatura vivente bersaglio subisce 1d4/3 livelli (massimo 5d4) danni alla forza (tempra dimezza). Un non morto diventa indifeso per 1d4 round (volontà nega), al termine dei quali subisce una penalità di -2 a txc e TS volontà. Davvero un ottimo incantesimo, in grado di mandare in crisi il picchione di turno (che molto probabilmente, però, dimezzerà i danni). *Negative/positive energy aura [blast/heal]: infliggiamo/curiamo 1 danno/3 livelli (massimo 5) a tutte le creature in un’area di 3 m intorno a noi. La versione negative guadagna qualche punto se persistita, quella positive è più o meno allo stesso livello di vigore di massa inferiore, ma di livello più alto. Panacea [heal]: ottimo incantesimo che permette di rimuovere una miriade di condizioni oltre a curare (poco). Averne sempre uno preparato è una sorta di assicurazione per i compagni. *Planar exchange, lesser [summon]: ci scambiamo di posto con una creatura che controlliamo dal suo piano di origine, mentre siamo in stasi. Utile per avere una “vita in più” se persistito, anche se i mostri che possiamo scegliere non sono proprio entusiasmanti per il livello. *Planar tolerance [utility]: la versione prolungata (1 ora/livello) di avoid planar effects. *Recitation [buff]: bonus di fortuna +2 agli alleati a CA, TS, tiro per colpire o +3 se venerano la nostra stessa divinità. Il fatto che sia di fortuna lo rende davvero un ottimo buff. Resistance, greater [buff]: bonus di resistenza +3 ai TS per 24 ore. Ciao ciao mantello della resistenza! Revenance [heal]: ravviviamo un alleato appena morto per 1 minuto/livello, affinché possa vendicarsi del suo uccisore. Speriamo di non doverlo usare. Ottimo in combo con revivify, dato che di fatto permette di riportare in vita al costo di 1.000 mo e senza perdita di livello un bersaglio morto da 1 round/livello, estendendo di fatto il range di tempo in cui revivify funziona. Shadowblast [debuff/blast/utility]: non so, un po’ più situazionale no? Diventa nero se abbiamo a che fare col piano delle ombre, altrimenti meglio lasciar perdere. Sheltered vitality [buff]: fa il paio con interdizione alla morte per rendere il bersaglio immune ad un sacco di effetti fastidiosi. Shield of faith, mass [buff]: il problema è solo uno: il livello 4 per questo incantesimo è altino. Per il resto ottimo buff, il bonus di deviazione alla CA non è così comune. Sound lance [blast]: lo prendiamo un livello dopo il mago, cosa che lo rende un tantino meno appetibile, ma è uno dei pochi blast buoni di cui disponiamo. 1d8/livello (massimo 10d8) non è affatto male, specie perché sono danni sonici. Spell vulnerability [debuff]: spiegatemi una cosa, perchè dovrei prendere questo che è tempra nega e ha tempo di lancio 1 round, quando allo stesso livello c’è assay spell resistance? Ok, potenzialmente il bonus è maggiore, ma non così tanto da giustificare gli svantaggi che ha. Summon hound archon [summon]: evochiamo un arconte segugio, che non è un mostro, ma è meglio di molte creature dell’evoca mostri di pari livello (specie se consideriamo che con evoca mostri IV possiamo evocare l’arconte lanterna che è molto più scarso). Richiede concentrazione, sonorous hum ci viene pesantemente in aiuto. Summon undead IV [summon]: le creature, come al solito, sono mediocri, ma con questo incantesimo possiamo evocare i fastidiosissimi allip, in grado di eliminare da soli diversi mostri. Undead bane weapon [buff]: come dice il nome, conferisce ad un’arma la capacità anatema dei non morti. Situazionale, ma in una campagna ad alto contenuto di non morti diventa nero. Wall of chaos/evil/good/law [CC]: sono abbastanza situazionali, ma se conosciamo il nemico contro cui stiamo andando diventano dei buoni incantesimi. Wall of sand [CC]: un incantesimo davvero poderoso. Blocca gli attacchi a distanza ed offre copertura, oppone resistenza al passaggio (prova di forza come azione di round completo, la creatura si riesce a muover per ogni 5 punti di cui supera la CD, cioè 10), assorda ed acceca chiunque sia al suo interno, impedisce il lancio di incantesimi con componente verbale e per tutti gli altri serve una prova di concentrazione CD 20+livello dell’incantesimo. Si può attaccare una creatura a portata attraverso il muro, ma questa avrà copertura ed occultamento totali. Ah, dimenticavo, ha un’area enorme (1 cubo/livello di lato 3 m). Unico neo richiede concentrazione (sonorous hum, aiutaci tu). Wrack [save or suck]: se la creatura fallisce un TS tempra cade prona, cieca ed indifesa per 1 round/livello, poi è scossa per 3d10 minuti (ma per allora sarà presumibilmente già morta). Manuale del giocatore 2 e serie Complete Bleakness (PHII) [blast/buff]: all’interno di un’area di raggio 6 m le creature viventi subiscono 1d6 danni da energia negative ogni round (durata 1 round/livello) ed i non morti ottengono resistenza allo scacciare +4 e guarigione rapida 3. Tutto sommato non è nulla di particolarmente significativo. *Blessing of the righteous (PHII) [buff]: per 1 round/livello gli attacchi portati da noi e dagli alleati infliggono 1d6 danni sacri extra e sono trattati come buoni al fine di superare le RD. Non male se ci sono molti combattenti nel party. Channeled divine health (PHII) [heal]: un incantesimo di cura con raggio ed ammontare di danni variabile a seconda del tempo speso per il lancio. Se spendiamo 2 round curiamo 4d8+livello (come il corrispondente cura ferite) con raggio lontano. Bleah. Healing spirit (PHII) [heal]: evochiamo uno spirito che cura 1d8 ogni round o infligge 1d8 ai non morti (a contatto, con RI e volontà dimezza). LA durata è esigua (1round/2 livelli). Lasciamo perdere tranquillamente. Mystic aegis (PHII) [buff]: otteniamo RI 12+livello contro un singolo incantesimo come azione immediata. Sicuramente utile in alcuni frangenti, in generale meglio resistenza agli incantesimi, dato che ha durata in minuti. Renewed vigor (PHII) [heal/buff]: rimuoviamo la condizione affaticato a tutte le creature all’interno di un’area di raggio 9 m e forniamo loro un bonus (senza nome) di +2 alla costituzione. Interessante, ma bisogna stare attenti a non includere gli avversari nell’area. Stiffle spell (PHII) [debuff]: distraiamo una creatura che sta lanciando un incantesimo, la quale deve effettuare una prova di concentrazione CD 14+Sag+livello incantesimo o perderlo. Interessante, dato che è un’azione immediata, meglio ai primi livelli, quando ancora l’avversario non avrà la certezza matematica di riuscire nella prova. Aligned aura (CC) [buff/debuff/blast]: bonus minori a chi condivide con noi una componente di allineamento a nostra scelta e malus a chi ha la componente opposta. Prima del termine della durata possiamo scaricare l’incantesimo per infliggere 1d4/round rimanente danni alle creature di allineamento opposto e curare 1 danno/round rimanente a quelle che condividono la componente di allineamento con noi. Non è di certo l’incantesimo più incisivo del gioco. Confound (CC) [buff/debuff]: il bersaglio dell’incantesimo ottiene una penalità di -2 ai tiri per colpire contro di noi e noi otteniamo un bonus di +2 (-3/+3 se abbiamo una divinità che concede il dominio dell’inganno). Se lanciato con successo per 2 round consecutivi, i benefici si estendono a tutti gli alleati. Purtroppo è volontà nega, altrimenti sarebbe stato un ottimo incantesimo per gli scontri con un solo mega cattivone. Dampen magic (CC) [buff/debuff]: rendiamo la magia meno efficace sul bersaglio dell’incantesimo. Gli oggetti magici subiscono una penalizzazione che varia da -1 a -3, così come le CD degli incantesimi ed il livello incantatore. Il bersaglio può abbassare o alzare questo campo come azione di movimento. Possiamo anche scaricare l’incantesimo per generare, per una durata esigua, un campo antimagia. Utile se ci troviamo contro molti incantatori. Light of purity (CC) [buff]: aumenta i danni dello scacciare di 1d6/4 livelli (massimo 5d6). Beneficio tutto sommato poco utile, specie perché non aumenta in maniera significativa i danni. Moral façade (CC) [utility]: modifichiamo l’allineamento del bersaglio per ingannare le divinazioni. Carino in alcuni frangenti off-game. Profane/sacred item (CC) [blast/debuff]: sono due ottimi incantesimi perchè permettono di foderare il party, così il primo esterno buono/malvagio che incontriamo esplode appena ci tocca (è permanente, quindi potremmo lanciarne a palate nei tempi morti su ogni oggetto che il party possiede). Come suggerisce JeminiZero è un ottimo modo per difendere una città. Seed of life (CC) [heal]: vigore scaricabile (con un effetto molto scarso) di un livello superior a quello base. Assolutamente no. *Spiritual advisor (CC) [buff]: interessante buff che fornisce +4 a tutte le prove di conoscenza e, a differenza di lore of the gods, permette di fare prove anche nelle conoscenze in cui non abbiamo gradi. Utile se nel party mancano PG con gradi nelle conoscenze, altrimenti è meglio lore of the gods. Seed of undeath (CM) [utility]: la versione peggiore di animare morti. Frostburn, sandstorm, storwrack Wall of salt (Sand) [CC]: un buon muro con area potenzialmente molto vasta. Essendo di durata istantanea non può essere dissolto e non svanisce finchè non viene distrutto in qualche modo. Wall of water (Sand) [CC]: un’altro ottimo muro (c’è pure wall of sand a questo livello) che intrappola chi ci passa attraverso a meno che effettui una prova di nuotare. Se creiamo il muro in un quadretto occupato, chi lo occupa deve effettuare la prova di nuotare o rimanere intrappolato. Davvero molto forte. Conjure ice beast IV (Frost) [summon]: vedasi la versione di primo livello. Freeze armor (Frost) [debuff]: possiamo colpire 1 creatura/livello con equipaggiamento in metallo che dovrà effettuare un TS sulla tempra. In caso di fallimento inizierà a subire danni da freddo e se indossa un’armatura avrà una penalità di -6 ai tiri per colpire e -8 alla destrezza. Se è un incantatore deve effettuare una prova di concentrazione CD 15+livello dell’incantesimo o perdere qualsiasi incantesimo lanci. Potenzialmente devastante. Frostburn (Frost) [blast]: come la versione inferiore, ma infligge 3d12+livello danni. Bleah. *Glacial globe of invulnerability (Frost) [buff]: come globo di invulnerabilità inferiore, ma funziona solo sugli incantesimi di fuoco e offre occultamento a chi attacca da fuori a dentro e vice versa. Brutto incantesimo. Winter’s embrace (Frost) [blast/debuff]: il bersaglio deve effettuare un TS sulla tempra ogni round o subire 1d8 danni da freddo. Dopo due round diventa affaticato, dopo 4 esausto. L’incantesimo termina quando effettua con successo un TS. Troppi TS per un incantesimo con un effetto nemmeno così interessante. Serie races of X Dust to dust (RotW) [blast]: 1d8/2 livelli danni ai non morti e li disintegriamo se vanno a 0 pf. Con un TS riuscito sulla tempra dimezzano i danni, utile come uno scolapasta senza buchi. Fiendish codex I e II Investiture of the Amnizu (FCII) [buff]: il bersaglio dell’incantesimo ottiene un attacco di contatto che infligge 1d4 danni all’intelligenza (no TS) utilizzabile 1 volta/2 livelli. Fornisce resistenza al fuoco 5. Investiture of the Erinyes (FCII) [buff]: il bersaglio può influenzare alter creature facendole avvicinare a sé. Può utilizzare la capacità 1 volta/3 livelli. Purtroppo è una compulsione ed è di influenza mentale. Fornisce resistenza al fuoco 5. Investiture of the harvester devil (FCII) [buff]:quando colpiamo un bersaglio questo di ferisce, subendo 1d6 danni/round finché non riceve cure adeguate. Fornisce resistenza al fuoco 5. Investiture of the steel devil (FCII) [buff]: bonus profano di +3 a tiri per colpire e CA che aumenta di 1 per ogni creatura adiacente a noi che beneficia di investiture of the steel devil. Fornisce resistenza al fuoco 5. Altri Necrotic domination (LM) [utility]: come dominare persone, ma su un bersaglio umanoide con la ciste. Blood of the martyr (BoED) [heal]: trasferiamo almeno 20 pf da noi ad un bersaglio a scelta. Utile se un componente del party se la vede brutta e noi non abbiamo ancora subito danni, ma a quel punto scudo su altri risulta migliore senza dubbio. Celestial brillance (BoED) [blast]: un aura di dimensioni considerevoli si irradia dal punto toccato. I non morti entro 18 m subiscono 1d6 danni ogni round e gli esterni malvagi 2d6. Ottima la durata (1 giorno/livello). Remove fatigue (BoED) [heal]: il soggetto ottiene i benefici di 8 ore di riposo. Nulla di che, raramente sarà utile. Stars of Arvandor (BoED) [blast]: creiamo 1 stella di forza/livello che possono essere lanciate all’avversario infliggendo 1d8 danni. Possiamo lanciare 1 stella/round come azione gratuita o 3 come azione standard. Non male, ma il danno è molto dilazionato nel tempo. Status, greater (BoED) [utility]: come status, ma possiamo anche lanciare sul bersaglio incantesimi con raggio contatto (fino al secondo livello) anche se siamo a distanza. Non male, purtroppo gli incantesimi utili da canalizzare sono abbastanza limitati (ovviamente alcuni buff piuttosto interessanti ci sono). Sustain (BoED) [utility]: i bersagli possono non bere e mangiare per 6 ore/livello. Utile se non vogliamo comprare un anello del sostentamento o se non possiamo permettercelo. Sword of conscience (BoED) [debuff]: interessante save or suck contro le creature malvagie. Infliggiamo loro danni a saggezza e carisma proporzionali alla gravità dei loro misfatti. I danni possono essere davvero importanti (fino a 2d8). *Abyssal might (BoVD) [buff]: bonus di potenziamento +2 alle caratteristiche fisiche e +2 alla nostra RI. Poca roba. Claws of the savage (BoVD) [buff]: facciamo spuntare al bersaglio degli artigli +2 o forniamo agli artigli di una creatura che li ha già un potenziamento di +2, oltre ad aumentarne il danno di 2 taglie. Buona la burata (10 minuti/livello). Damning darkness (BoVD) [CC]: come oscurità, ma le creature buone nell’area subiscono 2d6 danni/round e quelle neutrali 1d6. Nulla di irrinunciabile. *Hell’s power (BoVD) [buff]: bonus dei deviazione +2 alla CA. Un incantesimo di 1° livello fa molto di più. Identify transgressor (BoVD) [utility]: interessante divinazione per scoprire chi ha fatto qualcosa. Potenzialmente può risolvere un’intera quest con una domanda, quindi attenti a farne buon uso (come con tutte le divinazioni, tra l’altro). Psychic poison (BoVD) [debuff]: ottimo per far pagare un prezzo alto a chi tenta di divinare il bersaglio dell’incantesimo o lanciargli qualche effetto di influenza mentale. I veleni psichici sono in generale interessanti, dato che la CD è quella dell’incantesimo. Stop heart (BoVD) [save or die]: save or die basato sulla tempra che non uccide immediatamente, ma il turno successivo (lasciando agli alleati del bersaglio un turno per curarlo e non farlo morire). Interessante a questi livelli, poi c’è di molto meglio, anche per quanto riguarda i SoD. Summon pest swarm (CyS) [summon]: evochiamo uno sciame di ratti ed altri piccoli animali da città. Interessante, come tutti gli sciami in generale. *Mark of the enlightned soul/touch of the blackened soul (DrM) [buff]: nostri incantesimi ottengono il descrittore bene o male e tutti gli incantesimi di 3° livello o inferiore che lanciamo infliggono il 50% dei danni in più alle creature di allineamento opposta al descrittore ottenuto. Ottimo incantesimo da blaster, quindi non proprio il massimo per noi (salvo casi particolari). Animate legion (HoB) [summon]: animiamo i cadaveri all’interno di un’area come scheletri o zombie per 1 round/livello. Interessante, ma nulla di immancabile. Battlefield illumination (HoB) [utility]: miglioriamo di un livello l’illuminazione del campo di battaglia. Boh, non sembra essere così utile. Early twilight (HoB) [utility]: l’opposto di battlefield illumination.1 punto
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Guida agli incantesimi da chierico
Livello 3 Spoiler: Manuale del giocatore Animare morti [summon]: in pratica l’incantesimo base per i necromanti. Possiamo crearci il nostro piccolo esercito personale di zombie e scheletri, con tutte le limitazioni del caso. Il costo è rilevante (25 mo/DV), motivo per cui bisogna stare attenti a fare buon uso dei servitori così creati. Camminare sull’acqua [utility]: utilissimo per superare ostacoli naturali come fiumi e laghi senza diventare troppo matti. Durata buona (10 min/livello), così come il numero di bersagli. Di sicuro non verrà preparato ogni mattina, ma in molte occasioni si può prevedere il suo utilizzo. Cecità/sordità [debuff]: la penalità può essere molto importante (specie nel caso della cecità) ed è permanente, tuttavia è tempra nega, senza alcun effetto in caso di TS riuscito. Cerchio magico contro gli allineamenti [buff/utility]: ottimo incantesimo che può funzionare in due modi: o come una protezione dall’allineamento ad area (raggio di 3m dalla creatura toccata) o come potenziamento per legame planare, per riuscire a minimizzare i rischi del richiamo e bloccare la creatura entro i confini dell’incantesimo. Davvero di grande utilità, buona anche la durata (10 min/liv). Contagio [debuff]: infettiamo un soggetto con una malattia a scelta. È tempra nega e le CD (tranne quella del primo TS) sono fisse e piuttosto basse. Alcuni effetti interessanti, ma non da giustificare uno slot di livello 3. Creare cibo ed acqua [utility]: utile se il party è in una situazione in cui non può procurarsi da mangiare o deve nutrire le cavalcature. In generale molto meglio portarsi dietro le razioni o comprare un anello del sostentamento. Cura ferite gravi [heal/blast]: può ancora valere la pena spenderci uno slot, il gioco però inizia a non valere più la candela. Dissolvi magie [utility]: uno dei migliori incantesimi del gioco, imprescindibile. Almeno uno bisogna averlo preparato, sempre. *Epurare invisibilità [utility]: non è proprio il massimo della versatilità, però l’effetto può essere molto comodo in determinate situazioni. Può essere interessante per un chierico che gioca su incantesimi persistenti, dato anche l’ampio raggio in cui nega l’invisibilità. Evoca mostri III [buff]: bisonte celestiale e gorilla immondo sono buone scelte, finalmente un evoca mostri di buon livello. Fiamma perenne [utility]: per le esplorazioni c’è luce, questo è comodo perché crea una torcia che non produce calore e rimane accesa all’infinito. Se proprio si vuole una torcia a tutti i costi. *Fondersi nella pietra [utility]: incantesimo carino che può avere vari utilizzi, dal proteggersi durante un combattimento al tendere imboscate, fino alla raccolta di informazioni (possiamo comunque ascoltare mentre siamo fusi nella pietra). Buona durata (10 min/livello). Glifo di interdizione [utility]: trappola per coloro che vogliono introdursi nel nostro covo o se abbiamo un po’ di tempo e vogliamo evitare che qualcuno ci sorprenda alle spalle in un dungeon. Il glifo esplosivo è abbastanza pietoso (1d8/2 livelli, max 5d8), sicuramente migliore il glifo che contiene un incantesimo, anche se gli incantesimi di danno che possediamo non sono certo fantasmagorici (a parte shivering touch). Mettiamoci pure la componente costosa e tiriamo fuori un incantesimo decisamente sotto la media. Infliggi ferite gravi [blast/heal]: a questo livello un mago fa 1d6/liv ad area, noi ne facciamo 3d8+liv su un singolo bersaglio. Traete voi le conclusioni. Localizza oggetto [utility]: serve a trovare un oggetto di cui conosciamo la posizione ma non l’ubicazione precisa. Il mago lo ottiene un livello prima, lasciamolo usare a loro. Luce diurna [utility/debuff]: la versione migliorato di luce, che dà penalità a chi è sensibile alla luce. Lasciamo perdere che è meglio. Luce incandescente [blast]: è un raggio, quindi richiede un attacco di contatto a distanza, infligge 1d8/2 livelli senza TS, 1d6/liv ai non morti. In una campagna piena di non morti può essere bene prepararlo, altrimenti evitiamo tranquillissimamente. Mano in aiuto [utility]: incantesimo che non avremo mai preparato nella storia (e se mai lo avete preparato pentitevi). Trova una persona entro 5 miglia e la porta da noi se questa vuole seguire la mano. Muro di vento [CC]: incantesimo non male che offre protezione contro le armi a distanza, impedisce il passaggio di creature piccole e gas di vario genere (nubi, creature gassose etc.). Un po’ situazionale, ma può rivelarsi una buona scelta. Occulta oggetto [utility]: protegge un oggetto dalle divinazioni. Purtroppo la durata è fissa, cosa che lo rende meno efficace di come potrebbe sembrare. In certe situazioni può essere utile. Oscurità profonda [CC]: discreto incantesimo dal raggio molto ampio (18m) e dalla durata enorme (1 giorno/livello). Utile per oscurare grosse parti del capo di battaglia per ottenere vantaggi tattici. Parlare con i morti [utility]: ottimo incantesimo che permette di fare domande ai cadaveri, dandoci la possibilità di risalire a molte informazioni. Magari non lo prepareremo spesso (anche perché un cadavere non scappa), ma quando serve è davvero eccellente. *Preghiera [buff]: crea di fatto un gap sui tiri di 2 tra noi e gli avversari, permettendoci di volgere a nostro favore diversi scontri. Inoltre sono bonus di fortuna, quindi stackeranno il più delle volte con gli altri buff/bonus attivi. Protezione dall’energia [buff]: ottimo buff difensivo, da tenere assolutamente in considerazione quando si sceglie cosa preparare. Assorbe una grande quantità di danni, salvandoci in molte occasioni. Respirare sott’acqua [buff]: durata molto ampia (2 ore/livello), ma estremamente situazionale. Rimuovi cecità/sordità [heal]: in certe situazioni sarebbe molto utile, il problema è che il fatto di essere legato a due condizioni lo rende davvero troppo limitato. Rimuovi malattia [heal]: utile al momento del bisogno, nulla più. Rimuovi maledizione [utility]: vedi sopra. Scagliare maledizione [debuff]: buon save or suck, peccato sia a tocco e volontà nega senza alcun effetto secondario. Scolpire pietra [utility]: non vale assolutamente uno slot occupato. Veste magica [buff]: un buff difensivo davvero utile. Bonus di potenziamento a scalare (fino a +5) all’armatura che indossiamo. Interessante la combinazione con la veste da studioso incantata perché fornisca +8 alla CA (otterremmo un totale di +13 senza alcuna penalità e con la possibilità di ottenere anche la saggezza grazie alla cintura del monaco). Spell compendium Aid, mass [buff]: di per sé non è grandioso, ma influenza tutto il party. +1 a tiro per colpire e TS contro effetti di paura ed 1d8+livello (max 1d8+15) pf temporanei. Non male in previsione di uno scontro con nemici che puntano al danno diretto. Air breathing [utility]: molto situazionale, ma di base non è malaccio. Di fatto ci permette di evocare animali acquatici senza porci la problematica del fatto che non possono respirare fuori dall’acqua. Align weapon, mass [buff]: allineiamo le armi di tutto il party, permettendo ai nostri picchioni di ignorare le RD di alcuni mostri. Meglio della versione singola, comunque è situazionale e conviene pensarci due volte prima di prepararlo. *Anarchic/axiomatic/holy/unholy storm [blast/debuff]: forse un motive per usare gli allinea acqua lo abbiamo trovato. Incantesimo non male che senza TS e senza RI infligge alle creature all’interno dell’area (cilindro di raggio ed altezza 6 m) una penalità di -4 ad osservare ed ascoltare ed ai tiri per colpire a distanza (anche se si bersaglia da fuori una creatura all’interno). Inoltre qualsiasi creatura legale subisce 2d6 danni ogni round (danni doppi agli esterni legali) ed ogni round un fulmine colpisce un esterno legale nell’area dell’incantesimo, infliggendo 5d6 danni. Non male, peccato per la grossa limitazione di allineamento. Antidragon aura [buff]: fornisce un bonus di fortuna alla CA contro I draghi. Il bonus è a scalare, ma funziona contro davvero pochi nemici (dato che i draghi non sono onnipresenti) e richiede una componente costosa. Attune form [buff]: continuano gli incantesimi per i viaggi planari, questo è come avoid planar effect, ma influenza 1 creatura/3 livelli. Utile in certe situazioni. Awaken sin [blast]: tutto sommato non è un brutto incantesimo (salvo la sfilza di descrittori piuttosto inquietante). 1d6/livello danni non letali al bersaglio (purtroppo volontà nega); se fallisce il TS rimane stordito un round e se sviene subisce anche 1d6 danni alla saggezza. O pesantissimo o inutile. *Blade of pain and fear [buff/debuff]: personalmente trovo questo incantesimo fenomenale. Evochiamo una spade che colpisce a contatto infliggendo 1d6+livello (max +10) danni; inoltre chiunque venga colpito deve effettuare un TS sulla volontà o essere spaventato per 1d4 round. Blindsight [buff]: vista cieca entro 9m. Non male. Chain of eyes [utility]: grande incantesimo di esplorazione che permette di vedere attraverso gli occhi di un’altro. Quando il nostro sensore tocca un’altra creatura, possiamo trasferire la vista alla creatura toccata. Ogni volta che lo facciamo, il nuovo bersaglio ha diritto ad un TS sulla volontà per evitare l’effetto. Checkmate’s light [buff]: meglio di arma magica superiore ed arriva un livello prima. Allinea la nostra arma, rendendola legale e fornisce un bonus di +1 ai TS contro paura. I bonus migliori rispetto ad arma magica sono compensati da una durata davvero bassa (1 round/livello). Circle dance [utility]: se una creatura che conosciamo di persona è sul nostro stesso piano, percepiamo la sua direzione ed il suo stato. Mediamente inutile. *Cloak of bravery [buff]: ottimo buff contro gli effetti di paura, dato che fornisce a noi ed agli alleati un bonus pari al nostro livello incantatore (massimo +10) ai TS contro paura. Veramente utile e dalla buona durata (10 min/livello). Clutch of Orcus [blast/debuff]: se non fosse perchè l’effetto abbinato al danno è la paralisi, questo incantesimo sarebbe davvero scarso. Richiede concentrazione, concede RI, è tempra nega, concede un nuovo TS ogni round ed infligge solo 1d12 danni ogni round; tuttavia fintanto che l’avversario non passa il TS rimane paralizzato, con tutto ciò che questa condizione comporta (colpo di grazia anyone?). Conviction, mass [buff]: come conviction, ma influenza più bersagli. I TS dei nostril alleati non saranno più un problema! *Corona of cold [buff/debuff]: otteniamo resistenza al fuoco 10 e chiunque si trovi all’interno dell’area dell’incantesimo deve effetuare un TS sulla tempra o subire 1d12 danni, -2 a forza e destrezza e velocità dimezzata finché rimangono nell’area dell’incantesimo. *Darkfire [blast]: un blast davvero utile, specie se persistito, dato che non concede TS. Appaiono fiamme nelle nostre mani che possiamo usare per fare attacchi di contatto in mischia o a distanza (fino a 36 m). In entrambi i casi le fiamme infliggono 1d6/2 livelli (max 5d6) danni da fuoco. Demon dirge [blast/debuff]: per la durata dell’incantesimo (1d6 round) infliggiamo 2d6 danni senza TS ad una creatura che abbia i sottotipi caotico e malvagio. Se ha anche il sottotipo tanar’ri deve effettuare un TS sulla tempra o essere stordita per la durata dell’incantesimo. Di fatto ha senso solo contro i tanar’ri, sperando che non passino il TS. Devil blight [blast/debuff]: come demon dirge, ma funziona contro creature con sottotipo legale e malvagio e stordisce i baatezu invece dei tanar’ri. Downdraft [CC]: I bersagli sul terreno devono fare un TS sui riflessi o cadere proni. Quelli volanti vengono lanciati 300 m in alto e cadono, col conseguente danno da caduta (solo 150 m con un TS riuscito). Per un incantesimo di livello 3 non è nulla di spaventoso. Energized shield [buff]: come la versione inferiore, ma fornisce resistenza 10 e 2d6 aggiuntivi con un colpo di scudo. Difficilmente useremo lo scudo come fonte di danni e per la resistenza è molto meglio resistere all’energia. Energy vortex [blast]: nulla di che. I danni sono esigui (1d8+livello), concede RI ed un TS sui riflessi dimezza il danno. Possiamo decidere di subire danno per infliggerne il doppio agli avversari; in questo senso si rivela utile la sinergia con resistere all’energia. Favorable sacrifice [buff]: sarebbe un buff niente male, se non costasse un’ira di Dio! Conferisce RD/magia, RI, resistenza a vari tipi di energia, ma costa 250, 1000 o 10000 mo e dura soltanto 1 ora/livello. Decisamente da lasciar perdere. Fell the greatest [buff]: la creatura toccata infligge 1d6 danni aggiuntivi con ogni attacco a segno per ogni categoria di taglia di cui è più piccolo del bersaglio. Ottimo buff per il personaggio piccolo del gruppo. Flame of faith [buff]: un’arma non magica diventa +1 esplosione di fiamme per 1 round/livello. Possiamo soprassedere. Ghost touch weapon [buff]: conferiamo ad un’arma la capacità di tocco fantasma per 1 minuto/livello. Nulla di esaltante. Girallon’s blessing [buff]: il bersaglio ottiene un paio di braccia aggiuntive, 4 attacchi con gli artigli e la capacità di squartare se colpisce con almeno due di essi. Ottima la durata (10 min/livello) così come la sinergia con fuse arms. Promosso a pieni voti. *Grace [buff]: diventiamo un faro (-20 a nascondersi) ed otteniamo alcuni bonus per essere infusi con la grazia della divinità. +2 a destrezza, +3 m alla velocità e considerare le armi come se fossero di allineamento buono non giustifica un incantesimo di livello 3 con un malus così consistente. Nota positiva: lanciarlo è un’azione veloce. Hamatula barbs [buff]: chiunque attacchi in mischia il bersaglio dell’incantesimo con armi che non abbiano portata subisce 1d8 danni. Wow. *Ice axe [buff]: dopo ice gauntlet un altro ottimo incantesimo per evocare armi. In questo caso si tratta di un’ascia di ghiaccio che colpisce a contatto infliggendo 2d12+1/2 livelli (max +10) danni da freddo. L’ascia non può essere né rotta né disarmata, ma non somma il bonus di forza al danno (essendo virtualmente senza peso). Se abbiamo le mani occupate scompare, per poi ricomparire quando non lo sono più. Davvero un ottimo incantesimo, specie per chi vuole dare un po’ di supporto in mischia ma non vi ci si vuole specializzare. Interplanar message [utility]: boh, l’unica utilità che ci vedo è quella di coordinare un’operazione tra due piani diversi o tenere aperto un collegamento da sfruttare in un momento di pericolo. Mi sembra un po’ poco per uno slot di livello 3. Knight’s move [utility]: come azione rapida possiamo teletrasportarci di 1,5 m/2 livelli, a condizione di finire in un quadretto che ci permette di fiancheggiare un nemico. Ottimo per i chierici da mischia, dato che potenzialmente permette di fare un completo dopo il movimento. Know opponent [utility]: un incantesimo di 3° livello per sapere qualche debolezza/forza del bersaglio? Non un granché. Know vulnerabilities [utility]: praticamente identico a know opponent. Light of Venya [blast/heal]: possibilmente è addirittura peggio di light of Lunia e light of Mercuria. *Mantle of chaos/evil/good/law [buff]: RI 12+LI verso incantesimi con descrittore dell’allineamento opposto. Pessimo. Nauseating breath [debuff]: se avesse una condizione in caso di TS passato sarebbe fantastico, così rimane un buon debuff ma rischioso. In un cono di 9 m tutte le creature devono effettuare un TS sulla tempra ed in caso di fallimento restano nauseate 1d6 round. Nauseato è una condizione molto pesante e con un po’ di fortuna questo incantesimo ci può far vincere lo scontro. Rejuvenative corpse [heal]: in condizioni normali è un incantesimo inutile (cura solo i non morti), ma per un signore dei non morti è blu. Di fatto ogni lancio di questo incantesimo (da usare solo off combat) cura 50 pf. Per un incantesimo di 3° sono tanti, se paragonato ad un cura ferite gravi. Resist energy, mass [buff]: meglio della versione singola perchè con un solo incantesimo copriamo tutto il party. Uno slot di 3° ben speso. Resurgence, mass [utility]: l’utilità è indubbia, ma difficilmente tutto il party sarà charmato o in condizioni da rendere questo incantesimo davvero utile. *Ring of blades [blast]: siamo circondati da un anello di lame che al momento del lancio dell’incantesimo ed all’inizio del nostro turno infligge 1d6+LI (max 1d6+10) a tutte le creature nei quadretti a noi adiacenti. Utile per un chierico da mischia, ma non mostruoso. Safety [utility]: durante i viaggi planari un incantesimo come questo può essere davvero utile, dato che permette di trovare un posto sicuro sul piano in cui ci troviamo. Se lanciamo spostamento planare subito dopo, raggiungiamo immediatamente il luogo in questione. Shield of warding [buff]: per un chierico che utilizza lo scudo è un ottimo incantesimo, dato che fornisce un bonus sacro a scalare a CA e TS sui riflessi. Essendo un bonus sacro si somma a praticamente ogni altro bonus che possiamo avere, rendendo l’incantesimo ottimo. Sink [utility]: spediamo un soggetto che si trova in acqua 30 m più in basso di dove si trova. Volontà nega ed è quanto di più situazionale possa esistere Skull watch [utility]: un allarme macabro, nulla di più. Slashing darkness [blast]: come luce incandescente, ma d’ombra. Snowshoes, mass [utility]: la versione di massa dell’incantesimo di primo. Se ci serve, meglio preparare questo rispetto alla versione individuale. *Sonorous hum [utility]: incantesimo paratissimo in combo con incantesimi persistenti, dato che permette di persistere incantesimi su cui dovremmo normalmente tenere la concentrazione. Anche senza ci toglie molte castagne dal fuoco, permettendo ad esempio di sfruttare al meglio summon elemental monolith. Spark of life [debuff]: è volontà nega e colpisce solo i non morti, anche se contro di loro è davvero potente, dato che di fatto gli nega tutte le immunità. In una campagna con tanti simpatici amici tornati indietro dalla morte può valere la pena dedicargli qualche slot. Spikes [buff]: versione potenziata di brambles che rende inoltre l’arma +2 e raddoppia l’intervallo di critico. Danni seri in arrivo… Summon undead III [summon]: anche qui le creature lasciano piuttosto a desiderare. Suppress gliph [utility]: cioè, un incantesimo di 3° livello che serve solo per sopprimere temporaneamente glifi ed affini? Tremor [CC]: leggermente fastidioso per gli incantatori appoggiati a terra, nulla più. Vigor [heal]: meglio del corrispettivo cura ferite, dato che può curare massimo 50 pf (al livello a cui lo prendiamo sono comunque già 30, contro i 18,5 di cura ferite). Funziona praticamente solo off combat, ma è un ottimo incantesimo di cura. *Vigor lesser, mass [heal]: guarigione rapida 1 ad una creatura ogni 2 livelli, il che vuol dire che con LI 6 curiamo 48 pf. Davvero ottimo, uno degli incantesimi di cura migliori di cui potremmo disporre. Se il master lo lascia persistere è chiaramente azzurro. *Visage of the deity, lesser [buff]: il primo della serie. I bonus non sono ancora così incisivi. Wall of light [CC]: ebbene si, anche i muri possono essere pietosi. Questo può essere tranquillamente attraversato e fa diventare chi lo attraversa solo abbagliato. Quasi inutile. Weapon of energy [buff]: forniamo ad una nostra arma una capacità simile a quelle esplosione di x, a scelta tra fuoco, ghiaccio, acido o elettricità. La cosa positiva è che questo potenziamento si somma ad un eventuale potenziamento energetico già presente. Weapon of impact [buff]: raddoppiamo il range di critico di un’arma contundente. Buona capacità, ma non decisiva ai fini di uno scontro. Da segnalare la durata (10 minuti/livello). Weapon of the deity [buff]: buff di poco conto, in primo luogo perchè le proprietà base dell’arma, in secondo per la durata esigua che rende impossibile lanciarlo in anticipo rispetto allo scontro. Peccato, l’effetto di per sé non è male e permetterebbe di risparmiare i soldi che investiremmo in un’arma magica. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Alter fortune (PHII) [utility]: se non fosse per i 200 PE di componente, questo incantesimo sarebbe oro puro. Facciamo ritirare un dado come azione immediata e senza TS. Un ottimo salvavita da utilizzare con cautela. *Channeled divine shield (PHII) [buff]: fornisce una RD dipendente dal tempo che impieghiamo a lanciarlo (si parte da 2/male per un’azione swift e si arriva a 10/male per 2 round). Persistito vuol dire RD 10/male per 24 ore, davvero niente male. Crown of might (PHII) [buff]: bonus di potenziamento +2 alla forza. L’incantesimo è scaricabile per trasformare il +2 in +8 per 1 round. Bocciato. Crown of protection (PHII) [buff]: come crown of might, ma +1 a CA e TS, +4 quando scaricato. Crown of smiting (PHII) [buff]: +2 ai danni di un singolo attacco una volta ogni minuto, scaricabile per ottenere +8. Anche qui poca roba. Crown of the grave (PHII) [buff]: una volta al minute possiamo dare un commando di una parola ad un non morto (come l’incantesimo omonimo); se spendiamo un uso di scacciare aumentiamo di 4 la CD del TS. Possiamo scaricarlo per ottenere +4 ad una prova di scacciare. Curse of arrow attraction (PHII) [debuff]: fallendo un TS sulla volontà, il bersaglio ottiene -5 alla CA per gli attacchi a distanza ed ogni minaccia di critico fatta con questi attacchi viene automaticamente confermata. *Divine retailation (PHII) [blast]: creiamo un’arma di forza che quando un avversario ci colpisce, risponde al colpo. Per attaccare usa il nostro LI+Sag ed infligge un numero di danni pari a quelli dell’arma della divinità+ 1-1/2 Sag o For (quale dei due sia maggiore). Reso persistente può essere un’ottima fonte di danni, carino anche normalmente (dura solo un round ma si lancia come azione rapida). Energy aegis (PHII) [buff]: una protezione dall’energia fissa a 20 che dura solo un round, ma è lanciabile come azione immediata. Per i giocatori poco previdenti che non hanno lanciato in anticipo protezione dall’energia. Energy vulnerability (PHII) [debuff]:se il bersaglio non passa un TS sulla volontà, diventa vulnerabile ad un tipo di energia a scelta per 1 round/livello. Utile se c’è un blaster focalizzato su un singolo elemento in gruppo, nulla più. Hesitate (PHII) [debuff]: potenzialmente devastante (il bersaglio può solo effettuare un’azione di movimento al round), tuttavia è volontà nega, è un ammaliamento ed è di influenza mentale. Invest moderate protection (PHII) [heal/buff]: come la versione inferior, ma 3d4+1/2 livelli (massimo 3d4+6) e RD 3/male. Ancora non ci siamo. Mark of doom (PHII) [blast]: per 1 round/livello il bersaglio subisce 1d6 danni ogni volta che prova ad infliggere danno (con attacchi, incantesimi, capacità magiche). Non male perché non ha TS e dura 1 round/livello. Peccato per la limitazione dei bersagli. Bolster aura (CC) [utility]: rendiamo l’aura di un soggetto più potente, come se avesse 1 DV/2 livelli in più. Può essere carino come bluff, nulla di immancabile. Deific bastion (CC) [buff]: una versione a durata ridotta (1 round/livello) di veste magica, con in più un effetto secondario dipendente dalla divinità (la maggior parte dei quali piuttosto scarsi). Meglio veste magica senza alcun dubbio. *Footsteps of the divine (CC) [buff]: buon incantesimo che migliora la nostra velocità di movimento o ci fornisce una nuova forma di movimento tra scavare, volare (con diverse velocità e manovrabilità) e scalare. Interessante perché possiamo scegliere il bonus che preferiamo, anche se sceglierne uno diverso da quello della nostra divinità dimezza la durata dell’incantesimo. Light of wisdom (CC) [buff]: il nostro livello effettivo di scacciare aumenta di 1/3 livelli (massimo 5). Altro bonus per scacciare non morti, altro incantesimo che salvo rari casi non memorizzeremo. Subdue aura (CC) [buff]: l’esatto opposto di bolster aura. Probabilmente è più utile del collega, dato che permette di passare un po’ più inosservati. Frostburn, sandstorm, storwrack Black sand (Sand) [blast/CC]: la sabbia nell’area dell’incantesimo emette oscurità, infliggendo 1d4 danni ogni round a chi si trova nell’area. Nulla di particolarmente interessante. Control sand (Sand) [CC]: alziamo o abbassiamo il livello della sabbia in un’area quadrata di lato 3 m/livello. Ovviamente situazionale, ma in una campagna desertica è decisamente molto utile. Haboob (Sand) [CC]: una nebbia di sabbia che infligge danni a chi si trova nell’area. Interessante per un god che voglia anche fare qualche danno. Protection from desiccation (Sand) [buff]: proteggiamo il bersaglio dalla disidratazione. Decisamente situazionale, ma molto interessante in alcuni casi. *Soul of the waste (Sand) [utility]: come fondersi nella pietra, ma funziona sulla sabbia. Air breathing (Storm) [utility]: il bersaglio può respirare aria. Possiamo decidere di bersagliare più creature, ma così facendo dobbiamo dividere la durata complessiva dell’incantesimo (2 ore/livello) tra tutti i bersagli. Situazionalmente utile. *Aura of cold, lesser (Frost) [blast]: l’incantatore è circondato da un’aura di freddo che infligge 1d6 danni ogni round alle creature entro 1,5 m da lui. Utile in certe situazioni, il danno non è comunque decisivo per vincere gli scontri. Binding snow (Frost) [CC]: le creature all’interno dell’area devono effettuare un TS sui riflessi o essere intralciate. Possono muoversi a velocità piena effettuando una prova di forza CD 20 o di artista della fuga CD 25. Durata impressionante (1 ora/livello). Conjure ice beast III (Frost) [summon]: come la versione di primo livello. Control snow and ice (Frost) [CC]: come control sand, ma funziona su ghiaccio e neve. Defile snow and ice (Frost) [buff]: buff abbastanza scarso, +4 alla resistenza allo scacciare dei non morti nell’area e RI 15 contro gli effetti di fuoco alle creature di freddo. Ice shape (Frost) [utility]: peccato funzioni solo sul ghiaccio, come incantesimo è ottimo. Creiamo un oggetto dal ghiaccio o modifichiamo il ghiaccio (ad esempio per sigillare una porta o creare un’apertura) permanentemente (l’incantesimo ha durata istantanea). Meld into ice (Frost) [utility]: come fondersi nella pietra, ma funziona col ghiaccio. Shivering touch (Frost) [debuff]: ovvero “ciao drago, è stato un piacere conoscerti”. 3d6 danni alla destrezza senza TS, penso che dire altro sia superfluo. Serie races of X Insignia of blessing (RoD) [buff]: benedizione su più bersagli. Non male, ma a questi livelli non è più un buff così significativo. Insignia of healing (RoD) [heal]: cura ferite leggere su più bersagli. A questo livello non è più così utile come incantesimo. Insignia of wardind (RoD) [buff]: bonus divino +1 a CA e TS tempra a più bersagli. Non male perchè si somma con quasi tutti gli altri buff che abbiamo. Fiendish codex I e II Devil’s eye (FCII) [buff]: possiamo vedere nell’oscurità, compresa quella magica. Utile in varie situazioni. Investiture of the bearded devil (FCII) [buff]: quando il bersaglio dell’inacantesimo colpisce un nemico, la sua barda attacca automaticamente infliggendo 2d8 danni ulteriore. Fornisce anche resistenza al fuoco 5. Investiture of the chain devil (FCII) [buff]: ottimo buff che incrementa di 1,5 m la portata e permette di fare un AdO aggiuntivo al round. Fornisce resistenza al fuoco 5. Altri Necrotic bloat (LM) [blast]: un soggetto con la ciste subisce 1d6/livello (massimo 10d6) senza TS e metà del danno è danno infame. Ottimo blast. Affliction (BoED) [debuff]: utilizziamo un’afflizione su una creatura malvagia, senza periodo di incubazione; in base al tipo di creatura bersagliata, l’afflizione infligge quantità variabili di danni aggiuntivi. Purtroppo le CD sono fisse e piuttosto basse, cosa che rende di fatto inutile l’incantesimo (le uniche con CD accettabile oltre i primi livelli sono decadenza depravata ed orgoglio vano). *Blessed sight (BoED) [utility]: come individuazione del male, ma non richiede concentrazione. Energize potion (BoED) [blast]: distruggiamo una pozione per infliggere 1d6/livello dell’incantesimo danni ad area. Effetto scarso con anche una componente materiale. Heart’s ease (BoED) [heal]: rimuove effetti mentali come paura, danni psicologici e similari (non charme e compulsioni) e ristora 2d4 danni alla saggezza. Inspired aim (BoED) [buff]: la versione scarsa di blessed aim. L’effetto è uguale, bisogna mantenere la concentrazione ed è di livello più alto, tutti ottimi motive per non prepararlo mai. Refreshment (BoED) [heal]: rimuoviamo tutto il danno non letale dale creature entro 6 m da noi. Interessante in alcune situazioni. Remove nausea (BoED) [heal]: davvero troppo situazionale, dato che rimuove solo le condizioni di nausea. Per rimuovere gli stati abbiamo l’ottimo panacea, non sprechiamo altri slot Boneblade (BoVD) [buff]: trasformiamo un osso in una spade con un bonus di potenziamento di +1/5 livelli che infligge 1d6 extra ai viventi ed 1d6 ulteriore ai bersagli buoni. Non male, specie ai primi livelli a cui lo prendiamo. Circle of nausea (BoVD) [debuff]: incantesimo pessimo dalla preparazione lunghissima che infligge una penalità di -2 a tutti i bersagli nell’area (tempra nega) e rende nauseato chi entra nell’area (anche qui tempra nega). Se una creatura che prova ad entrare nel cerchio passa il TS, l’incantesimo si interrompe. Inutile. Flesh ripper (BoVD) [blast]: buon blast che infligge 1d8/livello (massimo 10d8) senza TS. Bisogna però effettuare un attacco di contatto a distanza. *Masochism (BoVD) [buff]: per ogni 10 danni che subiamo otteniamo un bonus di fortuna +1 ad attacchi, TS e prove di abilità fatti nel round successivo. Buono se pianifichiamo di andare in mischia. *Sadism (BoVD) [buff]: come masochism, ma otteniamo il bonus per ogni 10 danni fatti. Buono per un chierico da mischia o un DD in generale. Shrivelin (BoVD) [blast]: 1d4/livello con riflessi dimezza quando allo stesso livello c’è flesh ripper? Sembra quasi una presa in giro. Unliving weapon (BoVD) [blast]: trasformiamo un non morto in una bomba che esplode appena subisce un danno. Buono per creare dei kamikaze da mandare addosso al nemico (dato che infliggono 1d6/2 livelli in un raggio di 3 m), ma molto rischioso perché basta un danno per farli esplodere, quindi se tirano una freccia sulla nostra orda possiamo dirgli ciao ciao. Vile lance (BoVD) [utility]: creiamo una lancia corta +2 che infligge danno infame. Non male. *Adoration of the frightful (DrM) [utility]: coloro che sono all’interno dell’area incantesimo e sono scossi, spaventati o in preda al panico devono passare un TS sulla volontà o diventare amichevoli nei nostri confronti. Interessante se c’è qualcuno nel gruppo specializzato negli effetti di paura. *Soul of light/shadow (DrM) [buff]: gli incantesimi cura/infliggi vedono i loro effetti aumentati di 2 pf/livello dell’incantesimo ed eliminano le condizioni di fatica (o mitigano quelle di esaurimento). Non male per un healer (light), peggiore la versione per gli incantesimi infliggi (shadow), dato che sono peggiori delle cure. *Vision of the omniscient light (DrM) [buff]: bonus di +10 ad osservare ed immunità ad abbagliamento ed accecamento. Può attivare su una creatura invisibile un effetto di faerie fire come azione veloce se utilizzato insieme ad incantesimi come visione del vero e vedere invisibilità, ma facendo ciò terminiamo l’incantesimo. Curse of pretty failing (Mini) [debuff]: penalità di -2 ad attacchi e TS. C’è curse of ill fortune che è di livello inferiore e dà una penalità maggiore, ma questo non concede TS. Il fatto è che allo stesso livello c’è preghiera, che crea (senza TS) un gap di 2 tra noi e gli alleati e gli avversari. Battlemagic perception (HoB) [buff]: percepiamo la magia nel raggio di 30 m ed abbiamo un tentativo di controincantesimo come azione gratuita prima che l’incantesimo termini. Fantastico sia per chi fa il controincantatore di mestiere, sia per chi non lo fa. Spiritual charger (HoB) [blast]: richiamiamo un cavaliere di forza che carica un bersaglio infliggendo 2d8+1/3 livelli danni da forza. Deve effettuare un attaco utilizzando il nostro BAB+Sag. Ci sono incantesimi da danno molto migliori. Invoke the cerulean sign (LoM) [debuff]: incantesimo che funziona solo sulle aberrazioni, sulle quail però ha effetti potenzialmente interessanti (ma è tempra nega). Se sappiamo di affrontare di queste simpatiche creature prepararlo potrebbe essere una buona scelta.1 punto
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Guida agli incantesimi da chierico
Livello 2 Spoiler: Manuale del giocatore Aiuto [buff]: come benedizione, ma vale solo per la creatura bersaglio e fornisce 1d8+lvl (max +10) pf temporanei. Ai primi livelli i pf possono fare gola, dopo non molto saranno trascurabili. Allineamento imperscutabile [utility]: nasconde l’allineamento di una creatura alle divinazioni. Può essere comodo se non ci si vuole far troppo riconoscere in giro dai nemici. Ottima la durata (24 ore), ma l’utilità non è delle più grandi. Allineare arma [buff]: allineiamo un’arma, cosa che ci permette quindi di superare le RD/allineamento. Situazionale, ma può tornare molto utile anche a livelli alti. Arma spirituale [buff]: un incantesimo che a livello 3 può ancora avere un suo (scarso) significato, ma che con l’avanzare dei livelli diventa ridicolo. Bypassa le RD, ok, attacca per i fatti suoi (anche se dobbiamo spendere un’azione di movimento per indirizzarla nuovamente), ma 1d8+1/3liv (max +5) sono ridicoli. A livelli alti non fanno la differenza (dato che massimo farà 4d8+20 se abbiamo 4 attacchi, media 38), a livelli bassi ne fa comunque molto pochi (al livello a cui la prendiamo i danni medi sono 5.5), risultando quindi un incantesimo tutto sommato abbastanza inutile. Blocca persone [debuff]: potenzialmente devastante, ma con troppe problematiche (influenza mentale, ammaliamento, TS nega). Guadagna la sufficienza data l’estrema utilità ai bassi livelli. Calmare emozioni [utility]: la sua utilità è calmare il berserker in furia onde evitare che stermini il party, nulla di più. Consacrare/dissacrare [utility/buff/debuff]: la versione buona indebolisce i non morti (-1 a molti tiri, +3 alle prove di scacciare), la versione malvagia li rinforza (+1 a molti tiri, -3 alle prove di scacciare. Dissacrare permette inoltre di creare il doppio dei DV di non morti con un lancio di animare morti, rendendolo fondamentale se si vuole fare un signore dei non morti. Cura ferite moderate [heal/blast]: Conserva ancora una certa utilità a questi livelli, anche se le cure in combat possono iniziare a risultare un tantino inefficaci. Estasiare [CC]: ha tanti di quei descrittori da far spavento (dipendente dal linguaggio, influenza mentale, sonoro). L’effetto è piuttosto scarso, ma se si vuol essere un oratore appariscente (GENESIS! [cit.]) può essere un ottimo strumento! Evoca mostri II [summon]: niente di notevole tra le creature evocabili, meglio rivolgersi ad altro. Forza del toro [buff]: uno dei buff più amati, ma anche uno dei meno utili. Bonus di potenziamento di +4 alla forza che a livelli bassi è sempre ben accetto, oltre ci sono gli oggetti. Durata buona. Frantumare [blast/utility]: rompe oggetti non magici in un’area o danneggia una creatura cristallina. Può in alternativa distruggere un singolo oggetto (anche magico) del peso di 5 kg per livello. Ottimo per frantumare l’arma del barbaro o guerriero nemico di turno, dato che richiede un TS sulla volontà. Infliggi ferite moderate [blast/heal]: 2d8+livello (max 10) danni. Al livello a cui lo si prende mantiene una certa utilità, che perde però molto rapidamente. Oscurità [utility]: un oggetto toccata genera oscurità nel raggio di 6m, fornendo occultamento alle creature al suo interno. In alcuni frangenti può essere interessante. Presagio [utility]: fornisce indicazioni sul risultato di un’azione, indicando se questo sarà buono o meno. Tiene in considerazione solo le implicazioni entro la mezz’ora, quindi eventuali effetti a lungo termine non vengono considerati. La componente costosa (se pur non esorbitante) ed il lungo tempo di lancio lo rendono poco utilizzabile. Rendere integro [utility]: ripara completamente un oggetto rotto (anche in più parti), senza però ripristinare eventuali potenziamenti magici. Incantesimo che un chierico preparerà in rarissime occasioni, salvo appunto un master improponibilmente sadico. Resistenza dell’orso [buff]: stesso discorso di forza del toro. Resistere all’energia [buff]: ottima protezione che scala con i livelli. Conferisce resistenza ad un tipo di energia a scelta da un minimo di 10 ad un massimo di 30. Averne uno preparato può sempre far comodo. Rimuovi paralisi [heal]: ovviamente svolge molto bene il suo lavoro, il problema sta nel fatto che o siamo degli healer, o questo incantesimo difficilmente verrà preparato, a meno di essere a livelli alti dove gli slot di basso livello hanno un’utilità decisamente minore Rintocco di morte [buff]: uccidere una creatura morente per guadagnare pf temporanei, bonus senza nome alla forza, aumento del LI. La durata è ottima (10 min/DV della creatura uccisa), ma preparare questo incantesimo equivale praticamente a sprecare uno slot. Riposo inviolato [utility]: conserviamo un cadavere, potendo così utilizzare resurrezione per riportarlo in vita se non siamo in grado di farlo entro breve tempo dalla morte. Può trovare utilizzo anche in varie altre situazioni (quasi tutte prevedibili) di gioco. Prepararlo sempre non ha molto significato, anche se a volte può essere davvero utile. Ristorare inferiore [heal]: rimuove le penalità alle caratteristiche o cura 1d4 danni temporanei alle stesse. Migliora di un gradino lo stato di fatica del bersaglio (da esausto a affaticato o rimuove l’affaticamento). Davvero ottimo, sempre meglio averne uno pronto. Da prendere in seria considerazione la variante del chierico che permette di lanciare ristorare spontaneamente. Ritarda veleno [heal]: ritarda le penalità dovute all’avvelenamento. Boh, la sua utilità è davvero bassa. Saggezza del gufo [buff]: stesse considerazioni fatte per forza del toro. Tuttavia questo può essere più comodo, se non altro per alzare di 2 le CD degli incantesimi finché non possiamo permetterci un oggetto. Scopri trappole [utility]: se siamo in un dungeon e nel party non c’è un ladro, diventa molto utile. Per il resto nulla da segnalare. Scudo su altri [buff]: può essere interessante per proteggere il picchione del gruppo se abbiamo molti pf e non entriamo in mischia o per proteggere il mago, sicuramente più fragile di noi. Incantesimo interessante e dai molteplici usi. Silenzio [CC/debuff/buff]: ottimo contro gli incantatori nemici, specie se lanciato sul picchione del gruppo, dato che gli incantatori che entrano nell’area non possono fare TS per evitare l’effetto. Buono anche per le azioni stealth. Splendore dell’aquila [buff]: il meno utile della serie, a meno di usare un chierico basato su metamagia divina, dato che fornisce 2 utilizzi di scacciare per ogni pool, da utilizzare prima che svaniscano. In quel caso diventa blu. Status [utility]: la durata è ottima (1h/liv), l’utilità molto ampia (sappiamo sempre le condizioni dei nostri alleati ovunque si trovino, in modo da poterli curare se ne hanno bisogno o correre in loro aiuto se sono in difficoltà). La durata permette oltre un certo livello di lanciarlo sul party ad inizio giornata per avere sempre informazioni su di loro. Davvero niente male. Suono dirompente [blast/debuff]: 1d8 danni e la possibilità di stordire il bersaglio (se fallisce il TS sulla tempra). Decente. Zona di verità [utility]: ottimo incantesimo per interrogare i prigionieri, di certo non da preparare ogni mattina ma nei momenti giusti può essere davvero utile. Spell compendium *Aura against flame [buff/utility]: buono l’effetto di protezione dall’energia, non male anche la possibilità di dissolvere un fuoco magico come se si usasse dissolvi magie (anche se questo effetto fa terminare l’aura). *Avoid planar effects [utility]: ottimo incantesimo per proteggersi durante i viaggi planari ed evitare di rimanere arrostiti, congelati o soffocati, o quant’altro il piano in questione faccia. Quando i viaggi planari diventano frequenti, questo incantesimo avrà sempre uno slot dedicato. *Balor nimbus [blast]: gli avversari che entrano in lotta con noi subiscono danni da fuoco. Utile soprattutto per un chierico cenobita che vuole evitare la lotta come la peste. L’utilità dell’incantesimo varia in base a quanto il vostro DM ama la lotta. *Body blades [blast/buff]: otteniamo delle lame che crescono sul nostro corpo (contano come un’arma leggera) e che possiamo usare per danneggiare un avversario in lotta (1d6+LI danni, max 1d6+5). Otteniamo un bonus di +4 alle prove di artista della fuga in certe situazioni ed un bonus per evitare di essere presi in lotta pari al danno che infliggiamo. Insomma, nulla di spaventoso. Brambles [buff]: fa crescere rovi su un’arma in legno, che infligge danni aggiuntivi pari al nostro LI (max +10). Ottimo per i chierici da mischia. Close wounds [heal]: cura 1d4+LI (max 1d4+5) come azione immediata. Utile se un nostro compagno va di poco sotto i -10 pf per salvargli la vita (di fatto è come se prevenisse il danno). Curse of ill fortune [debuff]: discreto debuff, senza effetto secondario (volontà nega), ma che dà una penalità di -3 a praticamente ogni tiro. Al livello 3 è una penalità davvero importante. Dark way [utility]: creiamo un ponte indistruttibile temporaneo. L’angolazione può essere quella che desideriamo, basta che sia ancorato a due superfici solide, quindi potremmo farlo verticale all’interno di una stanza per avere un muro di forza di livello 2. Ringrazio Drimos per la segnalazione dell’utilizzo non solo come ponte. Deific vengeance [blast]: 1d6/2 livelli (max 5d6) ad una singola creatura o 1d6/livello ai non morti (max 10d6), volontà dimezza. Un blast tutto sommato scarso, come la maggior parte di quelli da chierico. Divine insight [buff]: il bonus che conferisce ad una prova è smodato (5+LI, max 15) ed equivale nella maggior parte dei casi ad un successo automatico. Averne almeno uno preparato è sempre una buona scelta. Divine interdiction [debuff]: questo è il classico incantesimo da master che vuole limitare un chierico. All’interno dell’area è impedito l’uso degli scacciare (talenti divini ciao ciao), cosa piuttosto fastidiosa. Incantesimo più utile ad un PNG che a un PG. Divine protection [buff]: bonus morale +1 a TS e CA a noi ed agli alleati entro 6 m. C’è di meglio. Energized shield lesser [buff]: lo scudo toccata fornisce resistenza 5 ad un tipo di energia a scelta e gli attacchi con lo scudo infliggono 1d6 aggiuntivo del tipo di energia scelta. C’è di meglio, ma non ci lamentiamo. *Extend tenctacles [buff]: il bonus non è male, ma quando mai avremo dei tentacoli? Frost breath [blast/debuff]: il nostro soffio infligge 1d4/2 livelli da freddo in un cono di 9 m. Inoltre ogni creatura danneggiata che fallisce un TS sui riflessi è frastornata per un round. Ottimo per il debuff ad area più che per i danni. Fuse arms [buff]: fondiamo le braccia che abbiamo in un unico paio, ottenendo un bonus di +4 alla forza per ogni paio oltre il primo. Incantesimo piuttosto situazionale, ma interessante in combo con girallon’s blessing. Ghost touch armor [buff]: l’armatura funziona anche contro gli incorporei. Buon buff, anche se situazionale. Hand of divinity [buff]: concede un bonus sacro o profano di +2 ai TS per 1 minuto/livello. Troppo lungo il tempo di lancio (1 minuto). *Healing lorecall [heal]: incantesimo dalla buona durata (10 min/livello) che permette di eliminare alcune condizioni fastidiose (tra cui nauseato e frastornato) quando lanciamo un incantesimo di evocazione (guarigione), se abbiamo un numero sufficiente di gradi in guarire. Per un healer è una buona scelta e permette di utilizzare cure di livello basso in modo efficace. Infernal wound [buff]: quando colpiamo un avversario con un’arma incantata con questo incantesimo, questo subisce una ferita che continua a sanguinare (2 danni) per tutta la durata dell’incantesimo. Più ferite non sono cumulative, quindi perde rapidamente di utilità. *Inky cloud [CC]: una sorta di nebbia sottomarina. Ha le stesse controindicazioni di foschia occultante, oltre ad essere molto più situazionale. Iron silence [buff]: rendiamo l’armatura toccata silenziosa, eliminando la penalità di armatura alle prove di muoversi silenziosamente. Ottima la durata (1 ora/livello), è comunque preferibile averlo sotto forma di pergamena. Da notare come questo incantesimo e divine insight permettano insieme di fare azioni stealth ottime. Light of Mercuria [blast]: la versione superiore di light of Lunia. Meh. Living undeath [buff]: il bersaglio ottiene immunità a colpi critici ed Attacco furtive, in cambio di una penalità di -4 al carisma. Ottimo in generale per un combattente da mischia. Mark of the outcast [debuff]:il bersaglio ottiene permanentemente una penalità di -5 a raggirare e diplomazia e -2 alla CA. Può essere una sorta di maledizione per marchiare qualcuno (dati gli effetti ben visibili sul volto), nulla di più. Protection from positive/negative energy [buff]: una sorta di protezione dall’energia (fissa a 10) relative all’energia positiva o negativa. Se lo lanceremo un paio di volte nel corso di una campagna sarà già tanto. Quick march [buff]: interessante incantesimo lanciabile come azione veloce che aumenta per un round la nostra velocità e quella degli alleati di 3 m. Ottimo per posizionamenti tattici e maggiore mobilità. *Shroud of undeath [utility/buff]: i non morti non ci riconoscono immediatamente come viventi. Otteniamo un bonus di +5 alle prove di camuffare per fingere di essere non morti e come i non morti veniamo curati dall’energia negativa e feriti da quella positiva. Spawn screen [utility]: quando moriamo non rinasciamo come non morti come per il morso di un ghoul o lo sguardo di un bodak. Se mai ci servirà, probabilmente avremo modo di prepararlo, altrimenti evitiamo. Spell immunity, lesser [buff]: il bersaglio è immune ad un incantesimo fino al livello 2. C’è decisamente di meglio. Stabilize [heal]: stabilizziamo tutti nel raggio di 15 m. Speriamo di non dover essere mai in condizioni di usarlo, per tutti gli altri casi meglio close wounds o un altro incantesimo di cura. Stone bones [buff]: un non morto corporeo ottiene un bonus di potenziamento di +3 all’armatura naturale. Per un signore dei non morti è blu. Summon undead II [summon]: anche qui nulla di notevole. Summon elysian thrush [summon]: evochiamo un elysian thrush, che raddoppia la velocità di guarigione naturale delle creature. Abbastanza inutile, meglio qualche cura. *Veil of shadows [buff]: le ombre ci circondano, garantendoci occultamento (20% di essere mancati). Nonostante sia un effetto di ombra, neanche le creature con scurovisione possono ignorare l’occultamento, solo con visione del vero ci si riesce. Wave of grief [debuff]: sostanzialmente è curse of ill forune, ma ad area. Purtroppo è di influenza mentale, a differenza di curse of ill fortune, che resta quindi più utile a livelli alti. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Animalistic power (PHII) [buff]: discreto buff, che fornisce un bonus di potenziamento +2 a tutte le caratteristiche fisiche. Perde di utilità più rapidamente dei vari forza del toro e compagnia, ma finché non abbiamo oggetti alle caratteristiche ha un suo perché. Black karma curse (PHII) [blast]: se il bersaglio fallisce un TS sulla volontà subisce un ammontare di danni pari a quelli che si infliggerebbe se si colpisse con l’arma che impugna. Interessante ai livelli alti contro barbari ubercharger et similia. Blade brothers (PHII) [utility]: una volta durante la durata dell’incantesimo, quando uno dei due bersagli deve effettuare un TS, lo tirano entrambi. Se falliscono subiscono entrambi le conseguenze del fallimento, se uno dei due riesce, nessuno dei due le subisce. Utile per proteggere il guerriero da un incantesimo con TS sulla volontà o noi da uno con TS sulla tempra, può però rivelarsi un’arma a doppio taglio. *Cloud of knives (PHII) [blast]: i danni per ogni colpo sono esigui (1d6+1/3 livelli, massimo 1d6+5), ma i coltelli (uno per round) vengono lanciati come azione gratuita e per colpire usiamo LI+Sag invece di BAB+Des. Se persistito diventa blu. Insight of good fortune (PHII) [buff]: il costo non è molto elevato (20 mo), l’effetto è invece interessante (entro 1 minuto/livello il bersaglio può tirare 2 volte un tiro di dado e scegliere il risultato migliore). Può far comodo in diversi casi e per essere un incantesimo di livello 2 non è affatto male. Mark of judgment (PHII) []: quando noi o gli alleati attacchiamo una o più creature bersagliate dall’incantesimo, guadagniamo 2 pf. Carino ai primi livelli, inutile o quasi agli alti. Master’s touch (PHII) [buff]: come azione immediate forniamo al bersaglio un +4 alla prossima prova di abilità. Interessante solo per il fatto di essere azione immediata, anche perché allo stesso livello c’è divine insight. Share talents (PHII) [buff]: durata interessante, ma bonus ridicolo e per di più rischiamo di averlo in abilità che non potremmo usare. Stay the hand (PHII) [utility]: interessante incantesimo difensivo che permette (se l’avversario fallisce un TS sulla volontà) di impedire che il bersaglio ci attacchi o lanci un incantesimo. Può ridirigere l’attacco o l’incantesimo ad un altro bersaglio, ma avrà una penalità di -4 al tiro per colpire o dovrà effettuare una prova di concentrazione per non perdere l’incantesimo. Stretch weapon (PHII) [buff]: si lancia come azione rapida e fa allungare la nostra arma, aumentando la portata di 1,5 m per il prossimo attacco. Niente male, specie ai primi livelli. Benediction (CC) [buff]: il bersaglio ottiene un bonus di fortuna +2 a tutti i TS e prima che l’incantesimo si esaurisca (10 minuti/livello), può ritirare un singolo tiro dopo aver visto il risultato del dado e tenere il risultato migliore. Davvero ottimo. Bewildering substitution (CC) [CC]: facciamo credere al bersaglio di aver scambiato la posizione di un alleato con quella di un avversario. Interessante illusione con risvolti tattici importanti. Bewildering visions (CC) [debuff]: un’altra illusione (volontà nega l’effetto) che rende il bersaglio infermo o, se fallisce un TS sulla tempra, nauseato. Troppi TS, ma potenzialmente molto pesante. Body war (CC) [buff]: garantisce una protezione dai danni ad una caratteristica, permettendoci di ignorare i primi 5 punti di danno che subiamo. Se lo lanciamo su tutte e 3 le caratteristiche in 3 round consecutivi la protezione passa a 10 (o 8 se lo lanciamo su 2). Non male, ma dobbiamo conoscere il nemico che affrontiamo, altrimenti rischia di essere uno slot sprecato. Conduit of life (CC) [heal]: ogni volta che canalizziamo energia positiva (scacciare non morti) mentre l’incantesimo è attivo, ci guariamo di 2d10+livello. Se siamo il bersaglio di un incantesimo di cura, ci curiamo di 3d8+livello aggiuntivi e l’incantesimo si scarica. Off combat può avere una certa utilità a livelli bassi o in generale è interessante se facciamo uso frequente di scacciare non morti. *Divine presence (CC) [buff]: interessante se vogliamo focalizzarci su intimidire. Otteniamo un bonus sacro o profano di +5 ad intimidire contro chi non è seguace della nostra divinità. Il bonus passa a +10 se ha una componente di allineamento opposta alla nostra o +15 se il suo allineamento è diametralmente opposto. Interessante, ma nella maggior parte dei casi non ne faremo grande utilizzo. Execration (CC) [debuff]: è volontà nega ed è a contatto, ma impone una penalità di -2 (che si somma con eventuali altre già presenti) al bersaglio. Possiamo scaricare l’incantesimo per far ritirare un singolo tiro al bersaglio come azione immediata. Buono per un debuffer, specie perché spiana la strada agli incantesimi successivi. *Interfaith blessing (CC) [buff]: un buff ad area interessante, tuttavia non è detto che il bonus ricevuto sia utile al ricevente (dato che dipende dalla divinità). Quelli che ne beneficeranno di più sono i combattenti. Light of faith (CC) [buff]: ottimo buff per potenziare una prova di scacciare non morti. Interessante la sinergia con potere magico divino. *Lore of the gods (CC) [buff]: bonus intrinseco di +5 alle prove di conoscenza (tutte) o +10 se la nostra divinità concede quel dominio (anche se non lo abbiamo scelto). Knowledge devotion anyone? Master cavalier (CC) [buff]: +10 alle prove di cavalcare o +20 se utilizziamo la cavalcatura speciale. Utile ad un paladino, non a noi. Soul ward (CC) [buff]: come body of war, ma per le caratteristiche mentali. Substitute domain (CC) [utility]: rullo di tamburi…..TA DAN! Incantesimo fantastico che ci permette di scambiare uno dei nostri domini con un altro offerto dalla nostra divinità per 1 giorno/livello! Cosa vuole di più un chierico da un incantesimo di livello 2? Fantastico è dir poco, rende ovviamente meglio se si venera una divinità che ha molti domini interessanti. *Turn anathema (CC) [utility]: scegliamo una componente non neutrale del nostro allineamento. Possiamo spendere uno dei nostri tentativi di scacciare/intimorire non morti per scacciare le creature che hanno il sottotipo opposto alla componente dell’allineamento scelta. In generale poco utile (anche perché scacciare non è poi un granché), può acquisire un ruolo importante se siamo contro molti demoni/diavoli etc. In quel caso, però, avremo modo di prepararlo o riservargli sempre uno slot. Manifestation of the deity (CS) [debuff]: come azione rapida creiamo un’immagine della nostra divinità che spaventa i nemici. Se falliscono un TS sulla volontà sono scossi per 1 round. Frostburn, sandstorm, storwrack Desiccate (Sand) [blast]: disidratiamo il bersaglio, infliggendogli 1d6/2 livelli danni da disidratazione. Con un TS riuscito sulla tempra si dimezza il danno e nega la disidratazione. Freedom of breath (Sand) [buff]: il bersaglio può respirare normalmente in condizioni in cui non potrebbe (come durante una tempesta di sabbia) e diventa immune agli effetti causati da forti odori (nausea e simili). Inoltre ottiene un bonus di +2 ai TS sulla tempra ed alle prove di costituzione per resistere ai vapori velenosi. Hydratate (Sand) [heal]: cura 2d8+livello danni da disidratazione e cura tutti gli effetti della disidratazione (compresi i danni non letali). Non un granché a dirla tutta. Blood snow (Frost) [debuff]: effetto ottimo, dato che ogni round chi si trova in un quadrato di 6x6 m deve effettuare un TS sulla tempra o subire 1d2 di risucchio alla costituzione e diventare nauseato per la durata dell’incantesimo (1 round/livello). Peccato funzioni solo sulla neve, cosa che lo rende estremamente situazionale. In zone nevose diventa quantomeno blu. Brumal stiffening (Frost) [debuff]: riduciamo di 5 la durezza dell’arma bersaglio (riflessi nega) e con un 1 sull’attacco subisce tanti danni quanti ne avrebbe fatti con un colpo a segno. Inutile o quasi. Conjure ice beast II (Frost) [summon]: vale lo stesso discorso della versione di primo livello. Conjure ice object (Frost) [utility]: una sorta di creazione minore che funziona però sul ghiaccio (e con durata per nulla paragonabile). Utile in certe situazioni. Frost weapon (Frost) [buff]: l’arma toccata infligge 1d6 aggiuntivo da freddo. Non male, anche perché si somma al potenziamento gelida. Frostburn lesser (Frost) [blast]: è sostanzialmente infliggi ferite leggere con TS sulla tempra e 1d12 danni invece di 1d8. Pessimo incantesimo. *Obscuring snow (Frost) [CC]: foschia occultante che segue l’incantatore. Non male, anche se si presta a molte sfortune tattiche. Thin air (Frost) [debuff]: debuff di mass ache si rende di fatto utile solo quando incontriamo avversari che hanno qualche caratteristica a 1, altrimenti ha un’utilità davvero limitata. Serie races of X Insignia of alarm (RoD) [utility]: tutti coloro che indossando le insignia sono collegati da un incantesimo allarme e possono richiamarsi tra di loro. *Stone fist (RoS) [buff]: al primo livello abbiamo ice gauntlet, al secondo arriva questo. Altro ottimo incantesimo se vogliamo picchiare con i pugni. Inoltre il nostro colpo senz’armi infligge i danni di uno spadone. Local tremor (RotD) [CC]: possiamo far partire 5 scosse come azione standard che fanno cadere proni gli avversari nell’area (riflessi nega) e costringono gli incantatori ad effettuare prove di concentrazione (CD 20+livello incantesimo) o non possono castare. Interessante, ma non immancabile. Peaceful serenity of Io (RotD) [buff]: per 10 minuti i bersagli ottengono +4 a concentrazione e TS contro compulsioni e paura e sopprime questo tipo di effetti per la durata dell’incantesimo, se il soggetto ne ha subito uno. Non male. Fiendish codex I e II Denounce (FCII) [debuff]: un esterno bersaglio deve effettuare un TS sulla tempra o subire una penalità di -4 a attacchi, tiri salvezza e prove varie. Ogni round può tentare un nuovo TS per liberarsi dall’effetto come azione di round completo. Debuff piuttosto interessante finché siamo a livelli non troppo alti, altrimenti i TS di un esterno rischiano di essere proibitivi per le nostre CS. Investiture of the spined devil (FCII) [buff]: il bersaglio ottiene resistenza al fuoco 5 e la possibilità di lanciare come azione standard ogni round fino a 3 spine che infliggono 1d6+For danni ognuna (massimo 15 spine). Nulla di particolarmente potente, ma un buon incantesimo da lanciare sul personaggio del gruppo con forza alta. Altri Necrotic cyst (LM) [debuff]: infettiamo il bersaglio con una cisti che gli conferisce un malus di -2 ai TS contro gli effetti di necromanzia. L’incantesimo base per poi usufruire di tutti gli altri incantesimi di ciste. Necrotic scrying (LM) [utility]: osserviamo a distanza un soggetto con la ciste. Carino se riusciamo ad infettare un PNG da tenere sotto controllo, altrimenti di difficile utilizzo. Ease pain (BoED) [heal]: eliminiamo gli effetti del dolore dal bersaglio. Boh. *Elation (BoED) [buff]: tutti gli alleati entro 24 m ottengono un bonus morale di +2 a forza e destrezza ed un aumento della velocità pari a 1.5 m. Se reso persistente è ancora meglio Estanna’s stew (BoED) [heal]: creiamo fino a 5 pozioni (1 pozione/2 livelli) che curano 1d6+1. Decisamente evitabile. Lastai’s caress (BoED) [debuff]: funziona solo su creature che sappiamo essere malvagie. Ogni round tiriamo 1d4 per determinare se l’avversario è scosso, nauseato, spaventato o tremante oppure possiamo renderlo scosso per tutta la durata dell’incantesimo. Ottimo il fatto che non conceda TS. Remove addiction (BoED) [heal]: rimuoviamo una dipendenza da un soggetto. Quando serve c’è modo di prepararlo con calma. Addiction (BoVD) [utility]: il bersaglio deve effettuare con successo un TS sulla tempra o diventare dipendente da una droga (la tipologia di droga varia in base al nostro LI). Utilizzi estremamente limitati. Boneblast (BoVD) [debuff]: il soggetto subisce 1d3 danni alla costituzione. Un tiro salvezza sulla tempra dimezza il danno (o lo riduce a 0 se il danno originale era 1). Decente, nulla di più. Dance of ruin (BoVD) [blast]: blast del tutto casuale, dato che in un’area piuttosto vasta (da noi al limitare dell’incantesimo, che ha raggio vicino) infliggiamo 2d20 danni. Può essere da quasi inutile a devastante. Con un TS sui riflessi riuscito si dimezzano i danni. Per i giocatori fortunati con i dadi. Sap strength (BoVD) [debuff]: il bersaglio deve effettuare un TS sulla tempra o diventare esausto. È a contatto e non ha effetti secondari, meglio lasciar perdere. Spider legs (BoVD) [buff]: otteniamo 4 zampe da ragno che ci conferiscono una velocità di scalare di 4.5 m, lasciandoci libere le mani. Ottimo incantesimo per la mobilità sul campo di battaglia e non. Spores of the vrock (BoVD) [blast]: infligge 1d8 danni a tutte le creature entro 1,5 m e 1d2 danni per i successivi 10 round. Pochi danni e poco dilazionati nel tempo, inoltre è tempra nega. Resounding voice (HoB) [utility]: è l’opposto di silenzio e permette di essere uditi a 100 miglia/livello di distanza. Utile se dobbiamo comunicare col gruppo che è sparso e non ci importa di farci notare. Darkbolt (LoM) [blast/debuff]: incantesimo ottimo, dato che infligge 1d8/2 livelli (tempra dimezza) e stordisce chi fallisce il TS per 1 round. Paragonato ad infliggi ferite è oro puro. Detect aberration (LoM) [utility]: individuiamo le aberrazioni. Mah.1 punto
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