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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/12/2025 in tutte le aree

  1. Apriamo una nuova rubrica originale, in cui uno dei nostri utenti condivide con noi le sue esperienze e idee riguardo il worldbuilding. Fin dagli albori della mia “carriera” da game master, mi ha sempre affascinato l’idea di costruire un mondo tutto mio, un luogo dove i giocatori del tavolo potessero muoversi e interagire con il frutto della mia immaginazione. Il worldbuilding è senza dubbio un aspetto fondamentale del gioco di ruolo per tutti quei game master che vogliano discostarsi, totalmente o parzialmente, dalle classiche ambientazioni proposte dai rispettivi giochi. Tuttavia, creare un’ambientazione originale non è un’impresa semplice, soprattutto quando si desidera forgiare un mondo complesso, dotato di una propria geografia, di religioni, di forme di governo, di culture ed economie consolidate, e di un intreccio di miti, lingue e tradizioni capace di farlo percepire come un luogo autentico agli occhi dei giocatori. Per questo motivo ho deciso di inaugurare una rubrica dedicata al worldbuilding, un percorso pensato per accompagnare, passo dopo passo, tutti coloro che desiderino dare forma ai propri mondi immaginari. Questa rubrica non vuole essere un manuale tecnico, ma il mio modo di affrontare il worldbuilding, a prescindere dal sistema di gioco scelto. Per ora, mi concentrerò in particolare sul genere fantasy, ambito in cui ho maturato maggiore esperienza e che userò come riferimento principale nel percorso. Dove tutto prende forma... Quando si parla di worldbuilding di solito pensiamo in grande: mappe sterminate, continenti giganteschi, timeline che sembrano tesi di laurea, divinità complesse… roba che può far venire il capogiro anche al più entusiasta dei game master. Ma ecco il punto: non importa quanto grande sia il “mondo” che vuoi creare. Può essere un intero universo, un pianeta, un continente, una nazione, una città, una manciata di villaggi. La scala non cambia la sfida: quando sei di fronte al foglio vuoto, la domanda è sempre la stessa. “Da dove inizio?” È una situazione che conosco fin troppo bene. Avere la testa piena di idee ma nessuna che ti dica “parti da qui”. È un classico, succede a tutti, ed è più normale di quanto sembri. Ed è proprio per questo che siamo qui. Questo primo articolo non vuole darti un metodo rigido, né dirti quanto grande debba essere la tua ambientazione. Vuole solo mostrarti due strade con cui qualsiasi mondo, piccolo o grande che sia, comincia a prendere forma. Capire quale delle due fa per te è il primo vero passo. Attenzione, questi sono i metodi che io utilizzo quando mi accingo a creare un’ambientazione! Non è detto, ovviamente, che voi lo troviate adatto alle vostre esigenze. Cuore o Struttura?Quando parliamo di “dare forma” al tuo mondo, non stiamo parlando di mappe, divinità o culture. Quelli vengono dopo. La forma è quel momento in cui capisci in che direzione vuoi andare, prima ancora di riempire il foglio con nomi e dettagli. E quella direzione, all’inizio, nasce sempre da una di queste due strade: cuore o struttura. CUORE - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DA UN’IDEAIl cuore non è altro che un’idea, un concetto attorno al quale ruota tutto il resto. La mia prossima campagna (da Game Master) sarà ambientata in una città-stato, Sargada, la quale sorge in un deserto molto vasto, lontanissima da qualsiasi altro insediamento. Il cuore di Sargada è tanto semplice quanto importante: l'acqua non basta mai. L'acqua è vita, potere e moneta. Tutto gira intorno a questo concetto. La politica ha l'obbiettivo di preservare e proteggere la falda sotterranea, unica fonte d'acqua in tutta Sargada. La società è divisa in caste rigidissime, dove il rango stabilisce quanta acqua hai a disposizione. Eventuali conflitti, ribellioni, complotti nascono da queste condizioni. Tutto si collega perché tutto risponde allo stesso cuore. N.B. Questo tipo di approccio, a mio parere, è più valido quando si intende creare un “ambiente” più piccolo, come appunto una città o al massimo una nazione. Per creazioni più ambiziose, come un continente (che comprenderà al suo interno più insediamenti) o addirittura un insieme di continenti, magari potrebbero esserci più cuori, quindi più idee coesistenti. STRUTTURA - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DALL’ORDINEA volte, sentiamo la necessità di mettere un po’ d’ordine tra le idee confuse che abbiamo in testa ed elaborare quindi un piano di creazione, una sorta di mappa concettuale. Potremmo dire che vogliamo gettare le fondamenta del nostro mondo che costruiremo passo per passo. Esistono sei punti fondamentali che dovresti imprimere nella mente, o scrivere su un foglio, e cercare di sviluppare la tua struttura da qui! Origine Potere Magia Tecnologia Cultura Geografia OrigineQuando inizi dalla struttura, la prima cosa da chiarire è semplicissima: com’è nato il tuo mondo? Non serve scrivere una cosmogonia di dieci pagine né inventare una guerra tra dei antichi (a meno che tu non voglia farlo). Basta capire l’idea di base. È un mondo creato da una divinità? È nato in modo naturale come un pianeta qualsiasi? È il risultato di un disastro o di un esperimento? È sempre esistito e nessuno sa davvero spiegarne il motivo? L’Origine ti serve per stabilire il tono e la logica interna del mondo. Un mondo creato dagli dei funziona in un certo modo; un mondo nato per caso, in un altro. GeografiaUna volta capito come nasce il tuo mondo, serve capire com’è fatto. La geografia è il palco su cui si muoveranno culture, religioni, creature e poteri, quindi elaborare questo punto ti evita un sacco di confusione più avanti. Ti basta avere un’idea generale del territorio: montagne, deserti, foreste, fiumi, laghi, mari, coste, isole; anche solo a grandi linee. Il clima farà il resto. Chiaramente, un mondo gelido non genera le stesse culture di uno tropicale, e un deserto non crea gli stessi problemi di una giungla umida. Infine ci sono i confini, fisici e politici, e qui emergono alcune domande che dovrai porti: Quali territori sono abitati e quali no? Dove finiscono le terre di un regno e iniziano quelle di un altro? Quali zone sono contese? Esistono territori isolati o difficili da raggiungere? Mettere in chiaro questi elementi ti dà un quadro più o meno stabile e un punto saldo da dove iniziare a organizzare la geografia del tuo mondo. PotereUna volta stabilito com’è fatto il tuo mondo, arriva la domanda più naturale: chi ne tira le fila? Quando dico “POTERE”, non intendo un singolo sovrano, come un re o un imperatore. Parlo di tutte le forze che influenzano ciò che accade: stati, città-stato, chiese, ordini, corporazioni, gilde, clan, tribù, società segrete e così via! Capire il potere significa capire chi tiene in equilibrio il mondo e chi invece lavora per spezzarlo. È una parte fondamentale, perché dal potere emergono tensioni, conflitti, alleanze e rivalità: in altre parole, spunti per le tue storie e quindi per le avventure dei tuoi giocatori. CultureLe culture sono il modo in cui i popoli del tuo mondo vivono, pensano, parlano e si organizzano. Non servono trattati antropologici, bastano pochi aspetti che diano personalità. Come si vestono? Che cosa considerano sacro o intoccabile? Com’è formata la loro società? Cosa considerano “straniero”? Come reagiscono allo “straniero”? Cosa mangiano, cosa temono e chi adorano? Anche le piccole scelte culturali rendono intrigante la creazione di un popolo. Una cultura rigida e gerarchica crea storie completamente diverse da una cultura nomade e spirituale, oppure da una città cosmopolita che accoglie tutti. Questo è forse uno degli aspetti che mi diverte di più progettare perché credo fermamente che le culture diano colore al mondo. TecnologiaLa tecnologia è il lato pratico dell’ingegno umano (o non umano). Stabilisce fino a che punto i popoli del tuo mondo si possano spingere e cosa possano creare, costruire o manipolare. Non voglio escludere un eventuale avanzamento tecnologico, se hai l’ambizioso progetto di far progredire il tuo mondo nei secoli. Converrai con me che un’ambientazione medievale, una steampunk e una bronze-age raccontano storie completamente diverse e questo avviene, in parte, per via del livello tecnologico. La tecnologia influisce su: Come si viaggia; Come si combatte; Cosa si può commerciare; Come sono costruiti gli insediamenti; Quanto un popolo può sfruttare il territorio; Qualità della vita, più in generale. È anche probabile che, a seconda della posizione geografica, e quindi dell’eventuale regno di riferimento, il livello di tecnologia sia differente. Non hai bisogno di descrivere tutto: ti basta capire qual è il livello generale e quali invenzioni (anche piccole) caratterizzano davvero l’ambientazione. MagiaIl bivio che hai di fronte è il seguente: Nel tuo mondo non esiste la magia. Nel tuo mondo esiste la magia. Nel primo caso non devi preoccuparti troppo, il tuo mondo sarà più realistico e potrai concentrarti su intrighi politici, tradizioni e altri aspetti altrettanto interessanti. Nel second caso, invece, ti si apre un mondo. Possiamo infatti affermare che la magia traccia un confine simbolico tra due realtà molto diverse tra loro. Ecco che entrano in gioco alcune importanti domande che dovrai porti: Che ruolo ha la magia nel tuo mondo? È di comune utilizzo? È un privilegio di un’élite? È proibita? È selvaggia e incontrollabile? Viene dalla natura, dagli dei, dalle emozioni, dal sangue? La magia modella il mondo tanto quanto la geografia: se è rara, diventa mistero; se è diffusa, cambia il modo di vivere; se è pericolosa, genera paura o superstizione. È un ingrediente che può alterare tutto il resto. Per concludereNon esiste una ricetta perfetta per la creazione di un mondo. Ogni ambientazione è diversa, con le proprie logiche, le proprie caratteristiche e il proprio modo di prendere forma. Ma soprattutto ogni worldbuilder è diverso: c’è chi parte da un’intuizione improvvisa, chi ha bisogno di schemi, chi lavora a piccoli passi, chi costruisce tutto e poi elimina metà di quello che ha scritto. L’unica costante è trovare il punto da cui iniziare, quel primo appiglio che ti permette di dare un senso al resto. Da lì in poi, il tuo mondo inizierà a parlarti, e credimi se ti dico che sarà lui a indicarti la via... Visualizza articolo completo
  2. Vediamo, Ambientazione : Forgotten realms Manuali : Tutti tranne il ToB e i Dragon Magazine. Caratteristiche : Point Build da 28 ( sistema di creazione personaggi a pag. 169 della Guida del Dungeon Master) Razza : Quelle dei manuali con massimo lep +1 Allineamento : Decidete voi se farli buoni o malvagi da evitare un pò dell'uno nell'altro . Livello : 3° Soldi : Come da livello. PF: al primo livello prendete il massimo del dado, dal secondo la media arrotondata per eccesso (dv = d4 --> 3; d6 = 4; d8 = 5; d10 = 6) + l'eventuale bonus di costituzione
  3. Ciao , io sarei disposto a farvi da master , di solito come ambientazione utilizzo i Forgotten Realms e come tipo di avventura vediamo di deciderla insieme .
  4. Ciao! Ho iniziato a scrivere la bozza del capitolo del manuale di Radiogenesi (regolamento casalingo) dedicato ai sintomi dovuti all’avvelenamento acuto da radiazioni. Vorrei condividere con voi le prime due pagine, dove spiego come si tiene conto della radioattività accumulata dal personaggio e le conseguenze su quest’ultimo: RadioattivitàLa radioattività è un parametro compreso tra 0 e 20 che misura il livello di avvelenamento acuto da radiazioni subito da un personaggio. 0 radioattività: nessun effetto, il personaggio è perfettamente sano. ≥ 10 radioattività: insorgenza di sintomi significativi e penalità meccaniche via via crescenti. 20 radioattività: dose critica e potenzialmente letale. Se il personaggio sopravvive, sviluppa una mutazione benigna permanente. Avvelenamento acuto da radiazioniQuando la radioattività raggiunge o supera le soglie indicate, il personaggio subisce gli effetti descritti nella tabella a seguire: Quantità di radiazioni Sintomi ≥ 10 radiazioni - Sintomi gastrointestinali: aumentate perdite di liquidi e malassorbimento. Fabbisogno giornaliero: 3 dosi di acqua e 3 dosi di cibo (anziché 2). Costo del tenore di vita: +25% (x1,25). Sintomi generali: eritemi, debolezza, febbre, affaticamento, cefalea. Penalità di -1 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: leggera compromissione immunitaria. Vulnerabilità di x1,5 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive.| |≥ 13 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: grave compromissione digestiva. Fabbisogno giornaliero: 4 dosi di acqua e 4 dosi di cibo (anziché 2). Costo del tenore di vita: +50% (x1,5). Sintomi Generali: peggioramento diffuso dei sintomi sistemici. Penalità di -2 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione significativa di globuli rossi e bianchi. Vulnerabilità di x2 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Vigori massimi ridotti a 3 (anziché 4).| |≥ 16 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: apparato digerente non più funzionale. Necessità di supporto nutrizionale avanzato tramite dispositivi medici (soluzioni nutritive sterili somministrate da sistemi dedicati). Costo del tenore di vita: +100% (x2). Sintomi Generali: marcata compromissione fisica e cognitiva. Penalità di -3 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione critica di globuli rossi e bianchi. Vulnerabilità di x3 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Vigori massimi ridotti a 2 (anziché 4).| |≥ 19 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: sanguinamenti, malassorbimento severo e squilibri sistemici. Necessità raddoppiata di supporto nutrizionale avanzato. Costo del tenore di vita: +200% (x3). Sintomi Generali: deterioramento sistemico grave. Penalità di -4 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione estrema di globuli rossi, immunodeficienza estrema con rischio di infezioni sistemiche. Vulnerabilità di x4 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Se il personaggio non si trova in ambiente sterile, all’inizio di ogni giorno al suo risveglio (o alle 00:01 in caso di notte insonne): subisce un TxE 2d20k1 +5 su costituzione per una malattia casuale. Vigori massimi ridotti a 1 (anziché 4).| |= 20 radiazioni|Il personaggio manifesta tutti gli effetti della soglia ≥19. Dopo 24 ore aver raggiunto la soglia massima delle 20 radiazioni, il personaggio tira 1d100: Se il risultato è uguale o inferiore alla sua costituzione attuale, il personaggio sopravvive e sviluppa una mutazione benigna casuale. La sua radioattività scende immediatamente a 13. Se il risultato è superiore alla sua costituzione, il personaggio entra in una fase terminale (necrosi, insufficienza multiorgano, shock sistemico) e muore entro le 24 ore successive.| Se avete osservazioni, perplessità o suggerimenti da darmi, anche su come espandere la meccanica, sarò felice di leggerli e meditarci su!
  5. Un caldo benvenuto ai miei giocatori , ecco il topic di servizio della nostra avventura 😊 Le regole per scrivere sul topic di gioco sono: - Si scrive in prima persona (come se voi foste il pg). Niente presenze esterne che narrano o cose simili. - I dialoghi del personaggio vanno scritti in grassetto. - I pensieri del personaggio vanno scritti in blu . - Eventuali cose scritte dal personaggio (biglietti, lettere, ecc) vanno scritti in rosso. - Come titolo di ogni vostro post dovete mettere il nome del PG. Io faccio tutti i tiri , voi descrivete solo le vostre azioni e mettete i punteggi Per tutte le comunicazioni di servizio usate questo topic e non quello di gioco. Se avete dubbi ,domande ,problemi o incertezze scrivete qui o mandatemi un messaggio privato. Qui di seguito discuteremo dei vostri personaggi e di tutto quello che concerne l'avventura .
  6. Ho creato un questionario che sta avendo molto apprezzamento nei miei gruppi di gioco. Ci aiuta a confrontarci e discutere a sessione finita. Lo consiglio che ne pensate? Lo invio tramite questo link copiatelo su documenti, stampatelo o utilizzate qualche tool online. Perché un questionario? Avvolte servono strumenti un che aiutino il dialogo in un party e soprattutto nelle campagne lunghe. Io uso spesso questionari simili per evitare conflitti, litigi e per migliorare la piacevolezza delle sessioni. Ricorda un numero non replica una risposta a voce, ma può incoraggiare ogni giocatore a riflettere su temi a cui normalmente direbbe di essere "indifferente". Se senti di non ricevere mai critiche costruttive questo è un metodo efficace per riceverle! Quindi incoraggia a rispondere sinceramente(rispondi sinceramente anche tu). Inoltre va sempre accompagnato con un confronto a voce, il tutto 10/15m a fine sessione. Come usarlo? 1) Incoraggia tutti a rispondere sinceramente, chiarisci il significato dei voti 10, 4 e 1, e specifica che le tabelle: "spiega brevemente il motivo del tuo voto" sono opzionali, anche per non rendere troppo pesante il questionario. 2) Somministra ad ogni partecipante questo questionario (anche il master/somministratore). Puoi usare un foglio o tools online. Lascia le risposte anonime, saranno i singoli partecipanti ad esporsi quando se la sentiranno. 3) Osserva le risposte e discuti. Passa in rassegna le domande incoraggiando il dialogo tra di voi: "Qui avete risposto per la maggior parte così che ne pensate? Vedi che su questo punto non siamo tutti d'accordo che ne pensate? Qui io ho risposto in questo modo e la penso così, voi invece?" 4) Il master o se non c'è tutti i partecipanti si segnano critiche e osservazioni, come punti da implementare per le prossime sessioni. Date molta importanza all'ultima domanda: Qualche osservazione sulla sessione. 5) Vedi come va nel tempo, inserisci domande più adatte al tuo gruppo o cambia i valori, scrivimi per consigli o per fammi sapere che ne pensi è qui: https://tally.so/r/rj5DXL
  7. Come dicevo considerando la scarsità di talenti devo ripiegare con l'idea iniziale della classe, mi piace fare il combattente con lo scudo a questo giro ma purtroppo chierico e pala non hanno talenti, quindi opterò per altro (probabilmente guerriero multiclassato)
  8. @Ekim grazie per aver condiviso il tuo questionario: lo ho letto e ho due perplessità: 1) la prima perplessità è di metodo; sei sicuro che i giocatori si sentano liberi di esprimere le loro opinioni, soprattutto se negative? Nella mia esperienza, per fortuna se vuoi, le persone al tavolo sono civili e ben educate e, ammeso che i problemi originino dal master, fanno fatica a dirti che non si sono divertite, che la sessione era scadente, eccetera. Quindi, seguendo le idee del tuo questionario, ti proporrei il sistema stelle e desideri (star e wishes) proposto più volte da Mike Shea di Sly Flourish (onestamente non so se il sistema origini da lui o no, ma tant'è). L'idea è che invece di proprorre un lungo (e potenzialmente imbarazzante) questionario chiedi a ciascun giocatore di dire, per cortesia e se vuole, quale è stato il momento della sessione che gli è piaciuto di più (stella) e quale elemente vorrebbe venisse approfondito in una sessione future (desiderio). Il giocatore può non rispondere, dire la stella, il desiderio o entrambi. L'idea è di ascoltare anche i silenzi, se capisci cosa voglio dire. 2) la seconda preplessità è di contenuto e verte su dei sottintesi che mi sembrano emergere dal tuo questionario. Parli di trama della sessione e di cambiare la storia. Ecco, queste sono domande che io non farei mai, nel senso che non credo che al mio tavolo esista una trama, tranne quello che emerge dalla partita, ossia quella che creiamo tutti assieme ascoltandoci. In generale, mi sembra che il tuo questionario dia per scontato che il master sia il responsabile del fatto se la sessione è divertente o meno che tutto il carico sia sulle sue spalle. E qui torniamo al sistema al stelle e desideri. In realtà il giocatore non lo dice al te, lo dice al tavolo. Idealmente, secondo me, anche tu dovresti dire al tavolo la tua stella e il tuo desiderio; stai giocando anche tu insieme agli altri. Buon gioco! -toni
  9. Le prime tre "avventure" sono sconclusionate: se le giochi senza l'equipaggiamento e artefatti trovati nella scatola base sono una mazzata, se invece tieni l'equipaggiamento sono fin troppo facili. Delle rimanenti sette, due sono belline, divertenti, le uniche in virtù delle quali non assegno il voto minimo. Le altre cinque sono di difficoltà crescente tali per cui tre le abbiamo dovuti giocare due volte per riuscire a completarle (e comunque non è stato facile e alcuni eroi sono morti), la decima proprio impossibile, anche tenendo aperto il libro delle imprese. Ogni dungeon è solo una sequela interminabile di mostri e trappole. Ce ne sono in tale quantità che non si ha neppure il dubbio se spendere tempo a cercarle (quelle nuove fanno anche più danni e non si possono disinnescare). I passaggi segreti pure sono quasi tutti necessari per poter andare avanti, e diversamente dalla scatola base non servono a consentire di utilizzare scorciatoie o mettere le mani su un tesoro utile bensì solo ad affrontare altri mostri. Riassumendo: le prime tre avventure lasciano un po' disorientati, la 4 e 5 divertenti, dalla 6 in poi il divertimento lascia presto il passo alla frustrazione. Infine: le nuove miniature degli Ogre sono spropositatamente forti (motivo per cui è difficilissimo sopravvivere) mentre i nuovi eroi Druido e Lupo non sono affatto più desiderabili di nessuno dei 4 della scatola base. Voto: 2/5
  10. Goldmoon La sacerdotessa stette in silenzio alle parole di Riverwind Si limitò ad andargli sccanto, dal lato del braccio mancante, quasi a sostituirlo moralmente, e cingendogli la vita.
  11. Aver trovato un master è un vero miracolo di natale. Inizio a pensare al PG. Sono genericamente orientato verso un ladro o un factotum.
  12. Questa sera apro la gilda e invito tutti .
  13. @Rafghost2 A Sinistra della Mappa c'è il Porto Militare di Waterdeep; tecnicamente potreste attraccare li, anche se non in un Molo Principale se la Vostra "Lettera Di Corsa" vi qualifica come "Corsari Alleati Della Marina Mercantile Della Città Degli Splendori". . . E' previsto che le Navi Civili, Mercantili, Dignitarie Straniere, Yachts Privati, senza Salvacondotti Particolari (come in effetti POTREBBE essere la "Lettera Di Corsa" che avete come "Allied Corsairs Letter Of Marque", valida ANCHE per i Porti delle Città Costiere alleate della Città degli Splendori) possano essere ormeggiate al Riparo della Diga Foranea civile, poichè le Tempeste Marine possono essere violente (specie se le Due Divinità Malvage Amiche-Nemiche, Talos-The-Stormlord e Umberlee-The-Depth-Queen, litigano tra loro). . . @Dardan Il Problema principale è che SIA gli Arpisti SIA la "Rete Commerciale Zhentarim" siedono nel "Cosiglio Cittadino Mercantile"; gli Harpers come "Organizzazione Investigativa Privata" ed i Servi di Zhenthil Keep come "Prestatori Denaro Investitori Stranieri" (anche se tanti al Concilio li accusano APERTAMENTE "Commercianti Illegali Di Schiavi Catturati") ed i Thayans sono considerati "Partners Commerciali Privilegiati" (anche se la recente debacle di "Safyna La Necromante Genocida" a Neverwinter ha fatto DRIZZARE le Orecchie per la Paura a molte Città Vicine; i Red Wizards che fanno affari a Waterdeep spesso sono "Frange Estremiste Antinomorti" che complottano apertamente contro Sszas-Tam). . . Gli Arpisti tengono conto di chiunque sia anche solo in rapporti commerciali superficiali con la "Rete Nera Di Bane" (magari anche solo Mercenari Non-Malvagi stipendiati per scortare le Blackships oppure rinforzare la Colonizzazione dei Confini di Netheril) ed allo stesso tempo gli Zhentharims cercano di capire CHI sia un Arpista (NON è assolutamente obbligatorio avere Insegne della "Arpa Delle Sette Stelle"; chi lo fà di solito son Guerrieri o Paladini che fan da "Specchietto Per Le Allodole" per distrarre i Nemici da un Team di Rogues e Bards che si infiltra in incognito). . . Lo stesso fanno i Red Thayans, i Dragoncultists e le Flotte Pirata Goblinoidi-Orchesche, anche se la loro efficienza è decisamente inferiore agli Zhents che siedono nel Consiglio di Waterdeep; il Padrino-Beholder Xanathar non è ne Ostile ne Amichevole con gli Harpers SE NON intercettano le sue Attività Criminali (al massimo manda qualche Drow di Elite a fare "Offerte-Che-Non-Puoi-Rifutare" a degli Arpisti poco Discreti, ma giusto per "Marcare Il Territorio"). . . I Calishiti Malvagi (Pirati Schiavisti Saracini), i Sahuagins-Kuotoas-Slaads S"hipwreckers" e gli Squali-Licantropi di Malar hanno a malapena qualche Esponente più astuto che sappia distinguere una Insegna Arpista da quelle di qualche altro "Avventuriero Ficcanaso Legale Buono" ed a volte fanno confusione tra gli Harpers, i Paladini del Cormyr, i Chierici-Militanti di Tyr-Torm-Ilmater ed altri (ad esempio se un Elfo Alto è ANCHE un Arpista non saprebberlo distinguere da un Agente Segreto della Comunità di Evereska). . . Queste sono tutte informazioni che il Tuo PG nativo di Waterdeep conosce molto bene. . . @Voignar , @Fandango16 Le conoscenze dei Vostri PG riguardo la Criminalità Avversa son più Esotiche e Lontane; la Necro-Piratessa Caraibica di sicuro conosce quali Isole del Sud evitare perchè patria di Cannibali, Tagliatori Di Teste, Predoni "Shipwreckers" (non hanno Navigli migliori di "Lunghe Piroghe" ma durante le Tempeste accendono Fari Fasulli per far fracassare sugli Scogli i Galeoni Settentrionali), Adoratori Del Voodoo Malvagio o "Asserviti" di Divinità Vulcaniche che pretendono Sacrifici Periodici (quindi meglio uno Straniero che uno del Villaggio). . . Il Fire-Genasi Monaco di sicuro conosce bene i Clan MALVAGI di Ninja e Lin-Kueis (Versione Cinese Imperiale degli Shinobi) fingono di essere "Semplici Mercanti Di Karatur" oppure "Umili Pescatori D'Altura Di Rokugan" per localizzare un Bersaglio Ricco ed assalirlo di sorpresa; inoltre c'è una rivalità tra MOLTISSIMI Monasteri di Monaci-Guerrieri Marzialisti ed i "Wandering Kung-Fu Master Warbands" dei "Flinds" (una sorta di Super Gnolls, molto più forti, alti, robusti degli Gnolls Standard, hanno anche la Fissazione delle Arti Marziali e del "Flindbar" un Numchaku Metallico Pesantissimo con cui spezzano le Armi dei Rivali) che tormentano le Costiere Orientali. . . RARAMENTE questi Nemici si spingono sino alle Rotte che interessano Waterdeep, ma può capitare, specie per le Spedizioni Commerciali DA e PER il Calimshan (essendo Calimport e Waterdeep le Metropli più Cosmopolite e RICCHE di queste Zone del Faerun). . .
  14. Dato che l'evoluzione ha avuto successo possiamo fare un topic organizzativo con gilda , che dite ?
  15. Complimenti a @Zacor per l'articolo... è fatto meglio di quello di molti altri, anche scrittori di grosso calibro, che trattano lo stesso argomento! Ho sentito parlare del metodo "Cuore o Struttura" anche come metodo "Bottom-up o Top-down": "Cuore" o "Bottom-up" partono "dal basso", vale a dire da un'ambiente piccolo, e lo espandono mano a mano che si espande anche il raggio d'azione delle avventure dei pg... un buon esempio sono le famose "scatole colorate" del Becmi: Base (rosso) per i pg alle prime armi che si occupano solo di piccoli dungeon locali (livelli 1-3); Expert (blu) per quando i pg cominciano ad esplorare anche le terre selvagge (livelli 4-14); Companion (verde) per quando i pg cominciano a diventare abbastanza potenti da controllare domini propri e influenzare l'andamendo del mondo (livelli 15-25); Master (nero) per quando i pg cominciano a girare per il multiverso, influenzando interi mondi (livelli 26-36); Immortal (oro) per quando diventano divinità. "Struttura" o "Top-down" partono "dall'alto", progettando tutto un mondo (o magari anche solo un continente... ma si può salire fino al punto di creare un'intero universo o multiverso!), e poi scendendo ai dettagli. Ho l'inpressione che la maggior parte delle ambientazioni attuali siano di questo secondo tipo, anche se poi dettagliano (almeno inizialmente) solo una piccola parte del "mondo", quella in cui agiscono i pg, lasciando il resto dei dettagli ai master o a successive pubblicazioni (per fare più cassa).
  16. L'elfa prova a fermare Jebbeddo che però è più rapido e riesce ad entrare nella cella prima che lei possa fermarlo. Lo gnomo solleva il telo, pronto a dare soccorso a chi si trova là sotto, ma quello che vede lo lascia impietrito, senza parole. Eldon è subito al suo fianco, anche lui pronto ad aiutare, ma quasi le gambe gli cedono a quello che viene rivelato essere adagiato sul tavolo. La creatura è una orribile e folle fusione di due esistenze estranee tra loro, quella di un umano, forse una donna, e quello di un ferus marino. La pelle è di un malato colore che vira tra il rosa scuro, al viola cianotico, ovunque striato da vene blu scuro. La testa, oblunga come quella di un polpo, ha un viso quasi umano ma con occhi ciechi, bianchi e lattiginosi, una naso quasi assente, come due buchi scuri al centro del volto, e una bocca senza labbra e senza denti, aperta in un gemito di dolore. Più in basso il corpo, se possibile, è ancora più terrificante. Le braccia sono ridotte a due moncherini simili a pinne atrofiche, due grandi tagli si aprono nel petto, con barbigli blu chiari che vibrano a ogni respiro, simili a branchie mostruose. Un ventre prominente è ciò che rigonfiava il telo: è traslucido tanto che al suo interno si possono vedere gli organi mouoversi regolarmente. Ancora più in basso, otto escrescenze viscide si allungano dalla parte bassa della creatura, molli e affusolate, disgustose alla vista. "Gli dei abbiano pietà di noi!" Sussurra Eulith con gli occhi sgranati pieni di terrore.
  17. Sulle prime, quando è solo Dykria a parlare, i banditi paiono più interessati a ridere di lei che non ad ascoltarla; tuttavia, quando prima Jane, con il suo fantasma appena evocato, e poi Gaia con la sua autorità la spalleggiano, il gruppo non pare più così interessato a sostenere uno scontro Il capo guarda la loro povera compagnia, valuta velocemente come sono armati i suoi compagni e invece i nemici che dovrebbero affrontare, e lentamente abbassa l'arma Va bene, per stavolta ce ne andremo... Potete notare che più di un bandito tiri un sospiro di sollievo, anche se uno o due stringono gli occhi o storcono la bocca; il grosso genasi incappucciato, dal canto suo, strattona la corda a cui è legato e grugnisce infastidito, ma i compagni vicini riescono in qualche modo a rabbonirlo Allontanatisi i banditi, i contadini vi circondando festanti
  18. io ho usato spesso tutte le varianti delle creature . nel caso degli Orchi , alcuni diventano civilizzati secondo le aree , altro no . i Coboldi delle aree fredde sono i vecchi "cagnetti\topo" di AD&D2 ° , quelli delle zone calde , più Draconici da 3° in poi .
  19. Ok, attendo che metti un post di apertura più specifico che ci permetta di iniziare a scrivere. Grazie
  20. Da come l'hai descritto sembra proprio lui, anche se in seguito ci sono state uscite simili. Io ho il ricordo di un'illustrazione del modulo dove il guerriero (Romolo se non sbaglio), schiacciato sul soffitto da una colonna venuta fuori dal pavimento, alla domanda "ti fa male" risponde "solo quando rido".
  21. avevo un DM di BECMI molto bravo , ma tra i suoi difetti , c ' era proprio lo stipar pachidermi nelle 500 .
  22. esatto , si può sempre migliorare , ma alcuni hanno limiti e gusti diversi . ho scoperto in una campagna , che i PG non venivano più , perchè 1 era lentissimo e sempre contro tutti . finirono in 2 , lui e l unico che lo sopportava , poi non lo chiamai più . se me lo avessero detto prima , avrei cambiato un pò di cose .
  23. @MattoMatteo , @CocceCore , @Marhir , @Landar . . . . Preferite cominciare il Roleplay il piu' rapidamente possibile anche se i PG non sono "Ottimizzati X Il Combattimento" oppure preferite avere le Schede PG 100% fatte prima di iniziare. . . . .???
  24. Esiste un vecchio "Dungeon della morte" ispirato al personaggio di "Rigor Mortis", irto di trappole e trabocchetti. Ai tempi leggevo le storie di Rigor Mortis, molto divertenti. Devo averlo da qualche parte. O forse è andato perduto tra prestiti e passaggi. Cercando a caso in rete, ho trovato questo. Ti sembra quello che cercavi?
  25. Appena ho un poco di tempo V i do le Informazioni Necessarie per decidere una Strategia Combinata per affrontare il Bestione. . . IMPORTANTE. . . La Cancellata è APERTA nella Porta perchè i Nemici la Hanno forzata, la Rete è caduta e sono imbozzolati a qualche metro dalla Cancellata Entrata Sud, il Mostro Nemico è MOLTO Grosso ma anche Serpentino e Flessibile, quindi riuscirà a strisciare DENTRO la Cantina in UNO, DUE od al massimo TRE Rounds, passando PER FORZA nello Spazio dove potreste mettere la "Trick Of The Rope" od un qualche "Glifo Di Interdizione Alla Necromanzia / Non Morte". . . @Alzabuk La "Polvere Della Corrosione" fà Danno NECROMANTICO se non sbaglio. . .?? Allora NON và bene perchè il Mostro è protetto da un Mix di "Barriera Tenebrosa Oscura / Fango Melmoso (Elemento Acqua + Elemento Terra)" che lo Proteggono IN PARTE dai Danni di Tipo "Radioso", "Fuoco" e "Fulmine" (guarda caso PROPRIO la Specializzazione del Gruppo; è MOLTO probabile che anche il Nemico abbia un "Divinatore / Oracolo / Vegegnte" tra i suoi Collaboratori, sebbene NON POSSA essere del Calibro di Ezmerelda D'Avenir, che è una "Veggente Vistana" tra le PIU' Potenti di TUTTI i Darkrealms di Ravenloft). . .!!
  26. #33 Mercoledì 10 Gennaio 1923 - tarda Mattina [freddo neve leggera] L'uomo sorridendo prese i venti franchi e li mise in tasca. Andò quindi verso una stanza sul retro tornando con un grosso registro dalla copertina malconcia ed iniziando a sfogliarlo "Penso di avere la risposta per voi" disse dopo un po' di ricerche "Questo è un registro del secolo scorso. Ora ha cambiato nome: viene chiamata Chez Lorien. E'al perimetro della comunità, vicino alla Collégiale Notre-Dame de Poissy, dove si trova la fonte di San Luigi." "Ora è una residenza privata, del Dottor Christian Lorien. Questo è l'indirizzo: 6 Enclos de l’Abbaye" "E' tutto" concluse
  27. Anche se non conoscevo il termine di questo tipo di approccio all'esposizione del mondo fantastico che un master propone, posso dire che concordo che dovrebbe essere un buon cardine per molti GDR. Ciò non penso lo sia per le ultime edizioni. Mi spiego meglio, Avendo iniziato a masterare Pathfinder, mi sono ritrovato di fronte ad un sistema che davvero é permeato in ogni suo contenuto dal concetto di "prepararsi per ogni possibile cosa e/o incontro". Per quanto con il passare del tempo sono arrivato a sentirmi troppo sommerso dalla mole di informazioni che trovavo, alcune di queste le ho interiorizzate non poco, soprattutto quello relativo al "come si dovrebbe comportare Tizio PNG a quell'ora del giorno dopo evento N" Una cosa che spesso si trascura in d&d 5 é proprio la suddetta "vita dentro il mondo di gioco". Tizio va a dormire, va al lavoro, ha una moglie e/o figli. Ovviamente, comprendo che non dovrebbe essere applicato ad ogni singolo PNG (anche io lo faccio solo con alcuni PNG rilevanti in quel momento). Ma un esempio calzante lo sto vedendo in questi giorni dato che sto masterando "La Cittadella Senza Sole", dove ci sarebbero numerosissimi elementi molto interessanti. Fra questi ci sono, da avventura, dei "bambini" e li mi sono detto "Ma questi piccini combina guai e piantagrane non possono rimanere immobili in un unica stanza!". E li ho applicato una delle caratteristiche presenti nel "Naturalismo Gigaxiano" nel covo dei Coboldi (con molta sorpresa da parte dei Giocatori). Posso confermare che Gigax ha lasciato un eredità che trascende il mero GDR soltanto discutendo del "Naturalismo". Bell'articolo e un abbraccio! D.
  28. Sono ormai due-tre anni che sono nel mondo OSR e mi preme molto raccontarlo anche qui, specie per togliere un po' di quei preconcetti che si sentono spesso. Comincerò con qualche articolo non recentissimo, come questo, anche per dare un po' un senso di storia alla faccenda. Va da sé che quello che scrive oggi Maliszewski non coincide più del tutto con quello che scriveva nel 2008, ma è interessante comunque. Tra l'altro lui è stato molto gentile e gli ha fatto davvero piacere sapere che traduciamo i suoi articoli.
  29. Oppure diventa magico (o può essere percepito come tale) solo quando viene rimosso da dove si trova, ad esempio con effetti tipo Aura Magica di Nystul.
  30. Aspettiamo. Intanto accendo un incenso e inizio a formulare le antiche preghiere del rito Evoca Master 3.5 . Sono di basso livello quindi non vorrei si verificasse un malfunzionamento della pergamena.
  31. 1 punto
    Puoi leggerti direttamente l'articolo originale in questo file
  32. Perchè? (Chiedo se qualcuno ne fosse a conoscenza o qualora condividesse l’approccio) Io no. Lol In realtà si, è proprio quello il senso, ma non deve EMERGERE necessariamente che sia così. Non tutto deve avere una spiegazione fornita ma se richiesta questa deve essere coerente e plausibile.
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