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Final Fantasy 14 TTRPG
2 puntiHo trovato Ieri in Fumetteria & LGS (tra l'altro non tanto nella Sezione GDR, ma tra gli "Artbooks Stranieri") il "FInal Fantasy 14 Tactical Turn Roleplaying Game", di cui non sapevo manco l'esistenza, che traspone le Meccaniche del più Longevo "MMORPG / JRPG" di Square Enix (con Licenza Ufficiale della Software House), che tutt'ora ha Server Online frequentatissimi e moltissimi Gruppi che fanno Raids Quotidiani, dopo gli ultimi apprezzatissimi Aggiornamenti ed Espansioni (e, Mi pare, anche uno strano "Gemellaggio Crossover" con la Serie VG di "Monster Hunter") . . . Come Ambientazione è nel Gameworld più sviluppato e definito dalla Square-Enix per i Videogiochi di Final-Fantasy (non solo il 14° ma anche il 12° ed anche "Final Fantasy Tactics"), la "Leggendaria Terra Di Ivalice" (che è una sorta di "Medioevo Europeo Che Verte Al Rinascimento, Sia Culturale Che Tecnologico", con la Magia Elementale che rimpiazza molte Tematiche della Scienza Moderna) che ha moltissime Razze Umanoidi dal Background ricco e variegato (come il Popolo "Viera" di Umanoidi con Orecchie da Coniglio, Corpi Atletici ed Incredibilmente Attraenti, ed una Cultura tipo "Elfi Silvani Animisti Xenofobi" ed i "Moogles" piccoli sorta di Gatti-Scoiattoli dal fisico minuto ma immenso potenziale magico); una particolarità di questa Ambientazione è che i 12 (in realtà 13) Segni dello Zodiaco Occidentale sono equiparabili ad "Angeli Caduti Dal Paradiso Divenuti Diavoli Distruttivi" (in effetti il "13 Segno Zodiacale Segreto" è LETTERALMENTE Satana-Lucifero in forma di Drago Serpentino) ed anche gli "Angeli Della Luce" non sono propriamente "Benevoli Cherubini" ma una specie di "Sovrintendenti Alieni Biomeccanici" che considerano i Mortali dei "Bambini Violenti & Capriccioso, Che Necessitano Una Guida Ferma & Autoritaria". . . Le Razze Giocabili prescelte NON sono così importanti dal punto di vista Meccaniche, quanto Culturale e Comportamentale, quanto i cosiddetti "Jobs" che sono Classi che, In-Game, sono riconosciute come Professioni Legali di cui le Abilità Tipiche sono ben retribuite sia in Ambito Militare (Mondo pieno di Regni in Guerra), che Paramilitare (Scorte alle Carovane Mercantili e Bodyguarding), che per "Servizio Utilità Civile" (con "In Game Guilds" di Persone Associate che risolvono Catastrofi Ambientali o Cacciano dei Mostri Pericolosi come fossero Assassini con Taglie Cospicue). . . Le Regole vertono su una specie di OSR, ma le Caratteristiche, Skillset e Poteri sono abbastanza differenti in molti dettagli dai Meccanismi D&D (poi farò una disamina più precisa e specifica). . .2 punti
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Final Fantasy 14 TTRPG
2 puntiAMMO ci ho giocato solo 20 anni di seguito ... ho tipo fatto 2 volumi , ed oltre , di extra . nel 2026 ripartiamo , a grande richiesta di pubblico .2 punti
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On Your Own: Anteprima dell'ultima fatica targata Tin Hat Games
Questa volta avrò l’onore di redigere una piccola anteprima del nuovo gdr Italiano, On Your Own. Questo è l’ultimo frutto delle fatiche di Alessandro Rivaroli e dei suoi stretti collaboratori di Tin Hat Games, gli stessi dietro la creazione di Hurban Heroes, Xenoscape, The True OSR e Weird World tanto per citarne alcuni. Questa anteprima viene redatta dopo la conclusione del relativo Kickstarter, avvenuta il 6 novembre 2025, e di notevole successo. Ho seguito il Kickstarter del gioco, intrigato sia dalle sue caratteristiche peculiari, la prima che colpisce è il sistema di crescita basato su “Fantasy Experience” e “Responsibility Experience”, sia dal nuovo sistema su cui il gioco stesso si fonda: il TREngine System. Ciliegina sulla torta: ho potuto fare un paio di domande ad Alessandro in persona, per scoprire qualcosa in più sul dietro le quinte del progetto. Quindi oggi avrò anche l’onore di essere intervistatore. CreepyDFire: Siete un piccolo e laborioso team italiano entrato nel cuore di molti con la pubblicazione del celeberrimo Hurban Heroes. Ma chi ancora non vi conosce potrebbe chiedersi: chi sono le menti fantasiose dietro Tin Hat Games? Da quanto collaborate? Alessandro Rivaroli: Tin Hat Games nasce da un'idea mia e di Matteo Botti, il mio immancabile socio; da una bozza di regole per Urban Heroes nel 2011 abbiamo insieme elaborato una storia e dato seguito ad una continuity a cui i nostri giocatori sono molto affezionati. Da lì abbiamo creato molti altri prodotti (gdr, boardgame e fumetti) grazie all’apporto di tantissimi collaboratori di talento e di cuore, senza i quali Tin Hat non sarebbe ciò che è oggi. Dopo le premesse e le dovute presentazioni, bando alle ciancie e parliamo di On Your Own. Contenuto Principale Il titolo di On Your Own è essenzialmente un gioco di ruolo fantasy con ambientazione simil-medioevale, ed è composto da 4 moduli principali e mappe dedicate. Ambientazione ed EroiIn “Ambientazione ed Eroi” viene esposto il mondo di Kaar-na-Tahr, con le sue terre e i suoi misteri, assieme alle descrizioni dei piccoli eroi e varie razze che lo abitano. Piccoli è proprio il termine giusto: il gioco si focalizza su PG bambini… che potranno anche crescere a seconda delle scelte prese. CreepyDFire: Questa domanda penso sia una delle più gratificanti da fare sia come creatore di un nuovo sistema e una nuova storia, ma anche da giocatore stesso. Qual è stato il primo personaggio creato per On Your Own? E come è andata a finire la storia del vostro piccolo-grande eroe? È cresciuto? È rimasto per sempre un bambino nel mondo delle fate? Oppure il suo destino è ancora in bilico fra i due mondi? Alessandro Rivaroli: Eh beh il primo personaggio è Rosamunda, la bambina dai capelli rossi che si vede sulla cover della Quickstart; è molto piccola ma determinata e combattiva, non si perde mai d'animo e non aspetta altro che lanciarsi all'avventura con la sua fidata Lumacoradar. È la perfetta futura leader per un gruppo di bambini coraggiosi, sebbene si sia dovuta fin dal principio scontrare con le responsabilità che tale compito comporta. Mi sono ispirato a opere come The Goonies, Stand By Me e IT per scrivere questo personaggio e i suoi compagni e le loro avventure continueranno in moduli che... beh sto finendo di scrivere in questi mesi! Regole e TatticheIn “Regole e Tattiche” viene spiegato il sistema TREngine e come adattarlo al mondo di gioco. Il sistema TREngine è pensato specificamente per ridurre il tempo di risoluzione delle sfide al minimo in termini di meccaniche. CreepyDFire: Penso che uno dei punti più interessanti è il fatto che hai creato un sistema dedicato per On Your Own, il TREngine system. Puoi spiegarci, in sintesi, quali sono le differenze sostanziali rispetto ad altri sistemi ben più famosi, come D&D? Alessandro Rivaroli: TREngine è la mia ultima creazione; ho ideato un regolamento snello, adatto anche ad un pubblico più giovane che si differenzia dai classici come D&D per l'approccio nella task resolution. Se i primi si concentrano sulla simulazione di ogni mossa di un personaggio al ritmo di 6 secondi alla volta, TREngine vuole piuttosto simulare intere scene in pochi tiri di dado: il focus infatti si impernia sull'utilizzo di tattiche e sul posizionamento dei personaggi. Questo da, a mio avviso, più importanza a come viene risolto un problema lasciando anche più spazio per l'ingegnosità e la narrazione. Già nella versione scaricabile del sistema TREngine (che conta di 43 pagine, è offerto nella pagina del kickstarter e lo potete scaricare da qui), si nota come le Tattiche rappresentano la meccanica cardine per la risoluzione delle prove. Queste si basano sulla necessità di spendere Energia e possedere dei requisiti specifici, determinati dai valori di più Abilità (le celeberrime Caratteristiche di D&D) contemporaneamente. Assieme al lancio di 1 o più d6, si dovranno soddisfare i requisiti di tre o quattro diverse Abilità per soddisfare la relativa Tattica. Tuttavia è possibile risolvere le prove esclusivamente con la collaborazione di due o più PG, e devono raggiungere i valori soglia minimi per ogni Abilità indicata. Questo aumenta notevolmente l’interazione e la collaborazione al tavolo, poichè sarà impossibile soddisfare da soli la maggioranza delle Tattiche presentate. Interessante è anche la presenza di diversi livelli di successo delle Tattiche, che apre ancora più scenari. CreepyDFire: Una domanda che mi sento di porti deriva dal fatto che non tutte le nuove creazioni vengono alla luce senza passare fra scogli e difficoltà. Questo è tanto vero quando si tratta di un nuovo sistema di gioco. Alle volte non si sa bene quanto si deve lavorare per risolvere i problemi di “ottimizzazione” delle meccaniche di gioco. Puoi dirci quale è stato il punto e/o sezione del sistema TREngine system che si è rivelata una sfida durante e/o dopo la stesura? Alessandro Rivaroli: Per TREngine non si sono posti grandi problemi abbiamo visto da subito che poteva funzionare (ovviamente essendo un sistema aperto è tuttora in via di rifinitura e aperto a perfezionamenti in base ai feedback del grande pubblico): ricordo però che nelle fasi iniziali si pose un problema sul valore della spesa di Energia e l'uso delle Abilità che era invertito rispetto ad ora. Notai grazie al feedback di alcuni playtester che sarebbe stato di più facile intuizione soprattutto per i più giovani così come è ora e dovetti cambiare molte parti del testo. Un lavoraccio! CreatureIn “Creature” si ritrova il classico bestiario per la figura del Master. Al suo interno sono inclusi mostri iconici, come anche altri completamente inediti. CreepyDFire: Sia la storia del mondo che alcune delle creature scelte per essere introdotte nel gioco sono davvero interessanti, come il Carcolh e le Scimmie volanti. A cosa e/o a chi ti sei ispirato per introdurli nel mondo di On Your Own? Sono stati il prodotto di lunghi ed estenuanti studi? Oppure sono stati lampi di genio inattesi da fonti impensabili e/o momenti casuali che hanno fatto dire: “SI! Questo dobbiamo assolutamente metterlo!”? Alessandro Rivaroli: Per ON YOUR OWN, il primo prodotto supportato da TREngine ho scelto delle creature di fantasia che i bambini protagonisti dovranno incontrare basandomi su due assunti; dovranno essere a portata di bambini (già un classico Orco qui è una sorta di boss!) e devono derivare da miti e folklore fiabesco riveduto in salsa fantasy. Così ho attinto dalle mitologie di mezzo mondo, dall'Asia alle Americhe ma anche alla letteratura per bambini (il Mago di Oz per le scimmie volanti ad esempio!). Ovviamente poi alcune sono idee del tutto originali come ad esempio i compagni animali che i bambini possono addestrare e lì mi sono lanciato con la fantasia con creature come il Riempirospo o la Tartarabbia eheheheh. AvventureIn “Avventure” sono presentate varie storie connesse all’ambientazione. La prima storia, intitolata “The Rites of the Fathers”, introduce i nuovi giocatori a On Your Own. Mentre in “The War of the Little Ones” si andrà ad esplorare e approfondire la storia e la mitologia di On Your Own. Le Mappe presentate permetteranno ai Master di introdurre i propri giocatori alla piena esplorazione del mondo di On Your Own, ma soprattutto di introdurli appieno nel sistema TREngine. Queste infatti presentano una suddivisione in macro-aree per aiutare sia i giocatori che i Master che si approcciano al gioco a descrivere le ambientazioni e risolvere le varie prove che i personaggi affronteranno. CreepyDFire: Le artworks di On Your Own sono davvero splendide. Di chi è la mano che ha realizzato questi splendidi disegni? Alessandro Rivaroli: ON YOUR OWN ci ha spinto alla ricerca di un autore adatto che sapesse cogliere il lato fiabesco del gioco con un tratto allo stesso tempo originale; Angel Revujo è l'artista spagnolo che abbiamo avuto il modo di selezionare dopo diversi tentativi e non possiamo che essere felici della nostra scelta! Non solo i suoi disegni sono sempre azzeccati ma la sua professionalità e disponibilità umana sono davvero degne di nota, qualcosa di raro. spero di riuscire a portarlo in Italia ad una convention il prima possibile! Supplementi Principali Il principale supplemento è On Their Own. È possibile definirlo come una storyline parallela e strettamente interconnessa a On Your Own. La narrativa di questo supplemento ruota attorno alla figura del Re Bambino che, terrorizzato all'idea di crescere, riversò tutta la sua paura in una maledizione che divise il mondo in due: Kaar: dove rimangono solo i bambini, ora braccati dalle creature degli incubi del Re. Tahr: dove gli adulti furono esiliati, abbandonati a vivere senza speranza. Con questo supplemento si esplora appieno quella meccanica per cui, a seguito di come si affrontano determinate risoluzioni delle prove (ossia se in maniera fantasiosa e spontanea oppure logica e calcolata) si otterrà esperienza attraverso due rami differenti: Esperienza in Responsabilità (RXP): le scelte prese portano il bambino ad intraprendere il percorso che lo porterà a diventare un adulto. Esperienza in Fantasia (FXP): le scelte prese portano il bambino a rimanere in un infanzia senza fine. Una volta che il personaggio bambino avrà acquisito più punti nella via della maturità, questi svanirà dall’ambientazione fiabesca del mondo Kaar... per essere catapultato in quello grigio e desolato di Tahr! CreepyDFire: Il gioco On Your Own ha un background e un idea di base davvero interessante, quella di far percorrere ai PG la vita da adulto o la vita da bambino nel mondo delle fiabe. Puoi rivelarci se ci sono differenze dal punto di meccaniche o privilegi acquisiti quando si diventa adulti o rimane per sempre bambini? Alessandro Rivaroli: ON THEIR OWN è la versione adulta del gioco; oltre a trattare i temi incontrati con una maggiore disillusione, tragicità e realismo, presenterà ad un pubblico più esperto regole espanse. Un esempio che posso spoilerare è sulle Abilità che dovranno essere esperite tramite sottoinsiemi specifici (ad esempio Magia sarà divisa fra Naturale, Oscura, Divina) conferendo maggior dettaglio ma aumentando anche la difficoltà del gioco. Un supplemento aggiuntivo, qualora non si volesse studiare un altro sistema di gioco, permette di convertire alla 5a edizione di D&D l’intera ambientazione. RiassumendoQuesto gdr possiede tute le classiche caratteristiche da gdr fantasy, con ambientazione in un mondo fantastico, scelta di razze e personalizzazione del ruolo, ma il vero cuore e fulcro del progetto ruota attorno al nuovo sistema TREngine. Il sistema attualmente rilasciato si compone di sole 43 pagine, si focalizza fortemente sulla collaborazione dei giocatori al tavolo e contiene dritte anche sulla creazione di Regole e Tattiche personalizzate. Di rilievo è anche il rilascio di mappe dedicate che permettono di introdurre appropriatamente i giocatori al sistema TREngine. Fattore non ininfluente è la componente del ruolo derivata sia dal sistema ma anche dallo stesso mondo in cui On Your Own è ambientato. Sono infatti presenti diversi livelli di successo ottenibili e ciò più determinare (a piacimento si intende) di "ruolare" diversamente in base al risultato. Da notare anche la possibilità di convertire l'intera ambientazione alla 5° edizione di D&D. ConclusioniIn conclusione Il fatto di voler spronare i giocatori nella collaborazione e la descrizione dell’azione, permette di introdurre al meglio non solo i ragazzi al tavolo da gioco, ma anche di coinvolgere persone mature che non hanno mai approcciato un GdR e vogliono passare una serata a divertirsi in compagnia. Può rivelarsi una vera chicca anche per giocatori veterani che, non solo cercano un sistema più snello e immediato, ma che vogliono anche la possibilità di giocare in parallelo, grazie alla presenza di due differenti rami di esperienza, con gruppi che giocano su due mondi diversi, separati, ma intimamente connessi. È ben noto che, con il tempo, si sviluppa una maturità diversa al tavolo da gioco e, di conseguenza, anche esigenze e modi differenti di approcciare le situazioni che si presentano. Questo apre una possibilità tutt’altro che scontata: quella di creare campagne da giocare insieme, genitori e figli in carne e ossa, e magari permettere alle due controparti di interagire nello stesso mondo, pianificando e condividendo idee sul da farsi. Onestamente, non vedo l’ora di provarlo, dato che il Kickstarter si è concluso da poco. Avere sotto gli occhi così tante premesse interessanti non può che rendermi ancora più entusiasta all’idea. CreepyDFire: Un ultima domanda. La campagna del gioco On Your Own è da poco terminata e avete anche proposto la versione più matura di questa serie, ossia On Their Own. Avete in mente di pubblicare altro materiale in futuro per On Your Own? Alessandro Rivaroli: Se il successo di Kickstarter sarà tale anche ai tavoli da gioco quando il prodotto vi sarà consegnato allora state certi, come abbiam fatto per i nostri altri titoli, che daremo continuazione a questa serie e TREngine è solo all'inizio della sua vita di sistema di gioco (sono già al lavoro su altri hack che i sostenitori del KS riceveranno gratuitamente). Continuate a seguirci quindi e grazie del supporto a tutti voi sognatori là fuori!2 punti
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La Dragons' Lair cerca nuovi compagni d'avventura!
Direi che con la candidatura di @Bilbo420 per questo giro possiamo chiudere qui 😊 Un grazie di cuore a chi si è proposto e ha deciso di mettersi in gioco: è sempre un piacere vedere tanta voglia di partecipare e contribuire alla community. Per chi volesse candidarsi in futuro, niente paura: ci saranno altre occasioni! Per ora aspettate il prossimo ciclo di candidature e continuate pure a seguirci. Grazie ancora a tutti… e a presto! 🐉✨1 punto
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Final Fantasy 14 TTRPG
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
DM Bakban crede ciecamente a questo genere di cose! Bakban, bardo Scellerati ceffi, tramaccioni in cerca d’imbrogli e sgualdroni pronti a far cagnara per un soldo! Ecco la verità che vi schiaccia! Vicious mockery su S TS Sag CD 12: 1d4 danni psichici e svantaggio al prossimo TxC1 punto
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Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
Mahrh Sono oggettivamente parecchio confuso. Un cambio nome non è poi così un dramma, quando si tratta di dei. Anzi, molti di questi hanno una lista di appellativi tale che la confusione generata tra fedeli (e ancor più tra gli infedeli) è piuttosto importante. Ho assistito a risse violente, quando non a vere e proprie guerre religiose, scoppiate tra zelanti colleghi convinti di trovarsi di fronte a nemici blasfemi, salvo poi scoprire che in fondo veneravano la stessa entità, solo chiamata in modi diversi. In questo caso, tuttavia, la faccenda è assai diversa. Non avere un nome era un fatto importante, sia dal punto di vista teologico sia da uno pratico. Che fine faceva quell'Anonimato che garantiva equità a tutti indipendentemente da razza, ceto, reddito e lunghezza del pene? Come dovevano ribattezzare l'Anonima Repubblica poc'anzi fondata? Decido che ci sarà tempo per dirimere queste e altre questioni. Pare davvero che l'agognato oblio eterno che l'Anonimo aveva promesso, dove non fare assolutamente nulla perché non c'è assolutamente nulla se non un perfetto, infinito cazzeggio, dovrà attendere ancora un po'. Resta una faccenda sola che mi pare davvero di un'urgenza impellente e ineluttabile, tale da spingermi ad osare una tremula domanda: ... ma le 72 vergini ci sono lo stesso sì?1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina L'uomo del nord riesce ad aggirare sia me sia Thurin e si lancia verso la porta attaccando Elyndra che riesce a schivare uno degli attacchi ma viene ferita dall'altro. La preoccupazione per la ferita di mia sorella unita alla frustrazione per la scomparsa dei miei genitori mi fa reagire con rabbia all'attacco ricevuto, specie a fronte della proposta di lasciarli andare senza versare sangue. Mi avvento contro quello che ha attaccato Elyndra senza pensarci due volte gridandogli "Vi avevo offerto una via d'uscita pacifica, peggio per voi!". Con lo scudo protratto in avanti alzo la spada e meno un fendente dall'alto verso il basso mirando alla testa dell'uomo. All'ultimo momento decido che potremmo avere qualche informazione da questi due, vista la strana risposta in merito ai giganti che ha dato a Bakban, e ruoto il polso quanto basta per colpire di piatto con la lama, provando a risparmiargli la vita ancora una volta. @Fandango16 DM Meccanica: mi muovo in diagonale fino a (L-M 13-14) così da non provocare attacchi d'opportunità e attacco alle spalle (vantaggio?) S. Attacco: Spada lunga TC+5 Danni 1d8+3 Taglienti (NON LETALI quindi diventano Contundenti) CA 18 PF 121 punto
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La Dragons' Lair cerca nuovi compagni d'avventura!
Ciao, mi chiamo Michele e sono un utente piuttosto nuovo di Dragons' Lair. Mastero da un anno in un'associazione del mio territorio (https://www.facebook.com/p/Lo-Spazioporto-Santorso-61572498853166/), anche se di gdr mi interesso da diversi anni ormai. Sarei molto felice di poter collaborare come newser. Non ho tanta esperienza nella redazione di articoli per il web, tuttavia mi piace molto scrivere e cerco sempre di tenermi informato sul mondo dei giochi di ruolo. Ho anche intenzione di aprire un blog per mettere a disposizione avventure, scenari e incontri per i gdr. Sono contento di questa opportunità e spero di non essere arrivato in ritardo con questo commento. A presto! Michele1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Keothi - Goliath Paladino/Oracolo Fortunatamente la strada è libera ma arrivando all'accampamento ci rendiamo conto che pur nella loro disorganizzazione sono troppi e anche piuttosto raccolti e ormai sta giungendo sorella Somal. "La notte è imminente" guardo alcuni di noi che quasi certamente sono limitati senza la luce del sole "e avremmo uno svantaggio. La vegetazione potrebbe nasconderci mentre ci avviciniamo ma non possiamo esserne certi. Suggerisco di continuare ad osservare da questa posizione elevata, se davvero hanno organizzato delle ronde possiamo colpire loro." guardo la zona attorno all'accampamento e l'ambiente che ci circonda "Dobbiamo però pensare a un piano di fuga. Mordere e fuggire potrebbe essere una strategia." @Alonewolf87 Puoi farci una descrizione sommaria dell'ambiente che circonda l'accampamento per favore?1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Thurin - Nano Guerriero "Idioti!" grido "Vi sono state date più possibilità e la freccia era di avvertimento." concludo scagliandomi sull'uomo di fronte a Elyndra proprio mentre questo la ferisce "RAGAZZA!" giro il polso mettendo il martello di traverso per causare dolore sì, ma non letale. Quindi sfruttando la nostra posizione di vantaggio miro al costato del tizio. La speranza è che Bakban e Eryn chiudano la morsa. "Diteci perché eravate qui!" ordino disegnando un arco orizzontale con la mia arma. @Fandango16 PF: 13 CA: 19 Attacco con vantaggio fiancheggiando con Elyndra mi prendo il 18 del primo tiro, l'1 non mi sembra il caso. Se colpisco dopo tiro i danni NON LETALI1 punto
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Final Fantasy 14 TTRPG
1 puntoMi permetto di aggiungere una lista di altri gdr (probabilmente nè perfettà nè tantomeno omni-comprensiva, visto che è basata principalmente su gusti personali), sia basati sulla serie Final Fantasy, sia generici ispirati agli anime: Final Fantasy RPG 3e (nonostante il nome NON è basato su D&D 3/3.5) Final Fantasy d6 Final Fantasy d20 (basato sul d20 system) Final Fantasy 4e (basato su D&D 4) Eorzea Fantasy Beacon TTRPG OVA: The Anime RPG BESM: Big Eyes, Small Mouth (credo sia stato il primo gdr "ispirato agli anime") Break!! Fabula Ultima Tenra Bansho Zero Vi avviso che non ho giocato a nessuno di questi gdr, quindi non garantisco nè la completezza nè la qualità dei prodotti.1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoBosco Gli animali vi guidano ad alcune loro fonti di cibo, anche se appaiono estremamente schivi e sospettosi, chiaramente non sono abituati a vedere umanoidi che non siano genasi. Molti dei luoghi dove vi conducono sono pascoli o querce da cui potreste ricavare ghiande, avreste difficoltà a sfamarvi anche solo voi due, perfino con i pochi abitanti del villaggio sarebbe troppo Quando tornate al villaggio, trovate Gaia e Jane che parlano con Fei Villaggio I villici vi arrangiano una sistemazione il meno di fortuna possibile, anche se solo Fei al momento pare usarla per portare il prigioniero Una volta che entrambe vi siete sistemate, Fei esce dalla casa, radunandovi e parlando in modo il più formale possibile Signora Jane, come voi stessa ripetete da tempo, siete formalmente stipendiata dal ministero delle miniere, dal funzionario Zhong, come ho potuto ricavare. Se non erro, signora Gaia, è lo stesso che pare avervi inviato qui. Come detto, la condizione dell’anima vostra prigioniera non mi pare dignitosa, pur per un criminale; vi chiedo quindi la cortesia di uccidere il rimanente prigioniero adesso, senza imprigionarne l’anima. In alternativa, signora Gaia, vi chiedo di farlo voi Dykria (durante la notte) La notte Nel sonno, ti ritrovi in un’immensa pianura vuota, dovunque tu giri lo sguardo non c’è altro che erba grigia e un cielo plumbeo a perdita d’occhio, in cielo non c’è una stella, il sole o qualsiasi fonte di luce, ma solo una luminosità lattiginosa che non capisci bene da dove venga; mentre ti giri e ti rigiri per trovare un qualche punto di riferimento, senti un ringhiare di cani, e senza pensare inizi a correre, con una disperazione che non ti riconosci nemmeno, ma per quanto tu possa correre veloce vieni raggiunta, e senti le loro zanne affondare nella tua carne1 punto
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On Your Own: Anteprima dell'ultima fatica targata Tin Hat Games
Salve di nuovo signore e signori che entrate in Dragon’s Lair. Questa volta avrò l’onore di redigere una piccola anteprima del nuovo gdr Italiano, On Your Own. Questo è l’ultimo frutto delle fatiche di Alessandro Rivaroli e dei suoi stretti collaboratori di Tin Hat Games, gli stessi dietro la creazione di Hurban Heroes, Xenoscape, The True OSR e Weird World tanto per citarne alcuni. Questa anteprima viene redatta dopo la conclusione del relativo Kickstarter, avvenuta il 6 novembre 2025, e di notevole successo. Ho seguito il Kickstarter del gioco, intrigato sia dalle sue caratteristiche peculiari, la prima che colpisce è il sistema di crescita basato su “Fantasy Experience” e “Responsibility Experience”, sia dal nuovo sistema su cui il gioco stesso si fonda: il TREngine System. Ciliegina sulla torta: ho potuto fare un paio di domande ad Alessandro in persona, per scoprire qualcosa in più sul dietro le quinte del progetto. Quindi oggi avrò anche l’onore di essere intervistatore. CreepyDFire: Siete un piccolo e laborioso team italiano entrato nel cuore di molti con la pubblicazione del celeberrimo Hurban Heroes. Ma chi ancora non vi conosce potrebbe chiedersi: chi sono le menti fantasiose dietro Tin Hat Games? Da quanto collaborate? Alessandro Rivaroli: Tin Hat Games nasce da un'idea mia e di Matteo Botti, il mio immancabile socio; da una bozza di regole per Urban Heroes nel 2011 abbiamo insieme elaborato una storia e dato seguito ad una continuity a cui i nostri giocatori sono molto affezionati. Da lì abbiamo creato molti altri prodotti (gdr, boardgame e fumetti) grazie all’apporto di tantissimi collaboratori di talento e di cuore, senza i quali Tin Hat non sarebbe ciò che è oggi. Dopo le premesse e le dovute presentazioni, bando alle ciancie e parliamo di On Your Own. Contenuto Principale Il titolo di On Your Own è essenzialmente un gioco di ruolo fantasy con ambientazione simil-medioevale, ed è composto da 4 moduli principali e mappe dedicate. Ambientazione ed EroiIn “Ambientazione ed Eroi” viene esposto il mondo di Kaar-na-Tahr, con le sue terre e i suoi misteri, assieme alle descrizioni dei piccoli eroi e varie razze che lo abitano. Piccoli è proprio il termine giusto: il gioco si focalizza su PG bambini… che potranno anche crescere a seconda delle scelte prese. CreepyDFire: Questa domanda penso sia una delle più gratificanti da fare sia come creatore di un nuovo sistema e una nuova storia, ma anche da giocatore stesso. Qual è stato il primo personaggio creato per On Your Own? E come è andata a finire la storia del vostro piccolo-grande eroe? È cresciuto? È rimasto per sempre un bambino nel mondo delle fate? Oppure il suo destino è ancora in bilico fra i due mondi? Alessandro Rivaroli: Eh beh il primo personaggio è Rosamunda, la bambina dai capelli rossi che si vede sulla cover della Quickstart; è molto piccola ma determinata e combattiva, non si perde mai d'animo e non aspetta altro che lanciarsi all'avventura con la sua fidata Lumacoradar. È la perfetta futura leader per un gruppo di bambini coraggiosi, sebbene si sia dovuta fin dal principio scontrare con le responsabilità che tale compito comporta. Mi sono ispirato a opere come The Goonies, Stand By Me e IT per scrivere questo personaggio e i suoi compagni e le loro avventure continueranno in moduli che... beh sto finendo di scrivere in questi mesi! Regole e TatticheIn “Regole e Tattiche” viene spiegato il sistema TREngine e come adattarlo al mondo di gioco. Il sistema TREngine è pensato specificamente per ridurre il tempo di risoluzione delle sfide al minimo in termini di meccaniche. CreepyDFire: Penso che uno dei punti più interessanti è il fatto che hai creato un sistema dedicato per On Your Own, il TREngine system. Puoi spiegarci, in sintesi, quali sono le differenze sostanziali rispetto ad altri sistemi ben più famosi, come D&D? Alessandro Rivaroli: TREngine è la mia ultima creazione; ho ideato un regolamento snello, adatto anche ad un pubblico più giovane che si differenzia dai classici come D&D per l'approccio nella task resolution. Se i primi si concentrano sulla simulazione di ogni mossa di un personaggio al ritmo di 6 secondi alla volta, TREngine vuole piuttosto simulare intere scene in pochi tiri di dado: il focus infatti si impernia sull'utilizzo di tattiche e sul posizionamento dei personaggi. Questo da, a mio avviso, più importanza a come viene risolto un problema lasciando anche più spazio per l'ingegnosità e la narrazione. Già nella versione scaricabile del sistema TREngine (che conta di 43 pagine, è offerto nella pagina del kickstarter e lo potete scaricare da qui), si nota come le Tattiche rappresentano la meccanica cardine per la risoluzione delle prove. Queste si basano sulla necessità di spendere Energia e possedere dei requisiti specifici, determinati dai valori di più Abilità (le celeberrime Caratteristiche di D&D) contemporaneamente. Assieme al lancio di 1 o più d6, si dovranno soddisfare i requisiti di tre o quattro diverse Abilità per soddisfare la relativa Tattica. Tuttavia è possibile risolvere le prove esclusivamente con la collaborazione di due o più PG, e devono raggiungere i valori soglia minimi per ogni Abilità indicata. Questo aumenta notevolmente l’interazione e la collaborazione al tavolo, poichè sarà impossibile soddisfare da soli la maggioranza delle Tattiche presentate. Interessante è anche la presenza di diversi livelli di successo delle Tattiche, che apre ancora più scenari. CreepyDFire: Una domanda che mi sento di porti deriva dal fatto che non tutte le nuove creazioni vengono alla luce senza passare fra scogli e difficoltà. Questo è tanto vero quando si tratta di un nuovo sistema di gioco. Alle volte non si sa bene quanto si deve lavorare per risolvere i problemi di “ottimizzazione” delle meccaniche di gioco. Puoi dirci quale è stato il punto e/o sezione del sistema TREngine system che si è rivelata una sfida durante e/o dopo la stesura? Alessandro Rivaroli: Per TREngine non si sono posti grandi problemi abbiamo visto da subito che poteva funzionare (ovviamente essendo un sistema aperto è tuttora in via di rifinitura e aperto a perfezionamenti in base ai feedback del grande pubblico): ricordo però che nelle fasi iniziali si pose un problema sul valore della spesa di Energia e l'uso delle Abilità che era invertito rispetto ad ora. Notai grazie al feedback di alcuni playtester che sarebbe stato di più facile intuizione soprattutto per i più giovani così come è ora e dovetti cambiare molte parti del testo. Un lavoraccio! CreatureIn “Creature” si ritrova il classico bestiario per la figura del Master. Al suo interno sono inclusi mostri iconici, come anche altri completamente inediti. CreepyDFire: Sia la storia del mondo che alcune delle creature scelte per essere introdotte nel gioco sono davvero interessanti, come il Carcolh e le Scimmie volanti. A cosa e/o a chi ti sei ispirato per introdurli nel mondo di On Your Own? Sono stati il prodotto di lunghi ed estenuanti studi? Oppure sono stati lampi di genio inattesi da fonti impensabili e/o momenti casuali che hanno fatto dire: “SI! Questo dobbiamo assolutamente metterlo!”? Alessandro Rivaroli: Per ON YOUR OWN, il primo prodotto supportato da TREngine ho scelto delle creature di fantasia che i bambini protagonisti dovranno incontrare basandomi su due assunti; dovranno essere a portata di bambini (già un classico Orco qui è una sorta di boss!) e devono derivare da miti e folklore fiabesco riveduto in salsa fantasy. Così ho attinto dalle mitologie di mezzo mondo, dall'Asia alle Americhe ma anche alla letteratura per bambini (il Mago di Oz per le scimmie volanti ad esempio!). Ovviamente poi alcune sono idee del tutto originali come ad esempio i compagni animali che i bambini possono addestrare e lì mi sono lanciato con la fantasia con creature come il Riempirospo o la Tartarabbia eheheheh. AvventureIn “Avventure” sono presentate varie storie connesse all’ambientazione. La prima storia, intitolata “The Rites of the Fathers”, introduce i nuovi giocatori a On Your Own. Mentre in “The War of the Little Ones” si andrà ad esplorare e approfondire la storia e la mitologia di On Your Own. Le Mappe presentate permetteranno ai Master di introdurre i propri giocatori alla piena esplorazione del mondo di On Your Own, ma soprattutto di introdurli appieno nel sistema TREngine. Queste infatti presentano una suddivisione in macro-aree per aiutare sia i giocatori che i Master che si approcciano al gioco a descrivere le ambientazioni e risolvere le varie prove che i personaggi affronteranno. CreepyDFire: Le artworks di On Your Own sono davvero splendide. Di chi è la mano che ha realizzato questi splendidi disegni? Alessandro Rivaroli: ON YOUR OWN ci ha spinto alla ricerca di un autore adatto che sapesse cogliere il lato fiabesco del gioco con un tratto allo stesso tempo originale; Angel Revujo è l'artista spagnolo che abbiamo avuto il modo di selezionare dopo diversi tentativi e non possiamo che essere felici della nostra scelta! Non solo i suoi disegni sono sempre azzeccati ma la sua professionalità e disponibilità umana sono davvero degne di nota, qualcosa di raro. spero di riuscire a portarlo in Italia ad una convention il prima possibile! Supplementi Principali Il principale supplemento è On Their Own. È possibile definirlo come una storyline parallela e strettamente interconnessa a On Your Own. La narrativa di questo supplemento ruota attorno alla figura del Re Bambino che, terrorizzato all'idea di crescere, riversò tutta la sua paura in una maledizione che divise il mondo in due: Kaar: dove rimangono solo i bambini, ora braccati dalle creature degli incubi del Re. Tahr: dove gli adulti furono esiliati, abbandonati a vivere senza speranza. Con questo supplemento si esplora appieno quella meccanica per cui, a seguito di come si affrontano determinate risoluzioni delle prove (ossia se in maniera fantasiosa e spontanea oppure logica e calcolata) si otterrà esperienza attraverso due rami differenti: Esperienza in Responsabilità (RXP): le scelte prese portano il bambino ad intraprendere il percorso che lo porterà a diventare un adulto. Esperienza in Fantasia (FXP): le scelte prese portano il bambino a rimanere in un infanzia senza fine. Una volta che il personaggio bambino avrà acquisito più punti nella via della maturità, questi svanirà dall’ambientazione fiabesca del mondo Kaar... per essere catapultato in quello grigio e desolato di Tahr! CreepyDFire: Il gioco On Your Own ha un background e un idea di base davvero interessante, quella di far percorrere ai PG la vita da adulto o la vita da bambino nel mondo delle fiabe. Puoi rivelarci se ci sono differenze dal punto di meccaniche o privilegi acquisiti quando si diventa adulti o rimane per sempre bambini? Alessandro Rivaroli: ON THEIR OWN è la versione adulta del gioco; oltre a trattare i temi incontrati con una maggiore disillusione, tragicità e realismo, presenterà ad un pubblico più esperto regole espanse. Un esempio che posso spoilerare è sulle Abilità che dovranno essere esperite tramite sottoinsiemi specifici (ad esempio Magia sarà divisa fra Naturale, Oscura, Divina) conferendo maggior dettaglio ma aumentando anche la difficoltà del gioco. Un supplemento aggiuntivo, qualora non si volesse studiare un altro sistema di gioco, permette di convertire alla 5a edizione di D&D l’intera ambientazione. RiassumendoQuesto gdr possiede tute le classiche caratteristiche da gdr fantasy, con ambientazione in un mondo fantastico, scelta di razze e personalizzazione del ruolo, ma il vero cuore e fulcro del progetto ruota attorno al nuovo sistema TREngine. Il sistema attualmente rilasciato si compone di sole 43 pagine, si focalizza fortemente sulla collaborazione dei giocatori al tavolo e contiene dritte anche sulla creazione di Regole e Tattiche personalizzate. Di rilievo è anche il rilascio di mappe dedicate che permettono di introdurre appropriatamente i giocatori al sistema TREngine. Fattore non ininfluente è la componente del ruolo derivata sia dal sistema ma anche dallo stesso mondo in cui On Your Own è ambientato. Sono infatti presenti diversi livelli di successo ottenibili e ciò più determinare (a piacimento si intende) di "ruolare" diversamente in base al risultato. Da notare anche la possibilità di convertire l'intera ambientazione alla 5° edizione di D&D. ConclusioniIn conclusione Il fatto di voler spronare i giocatori nella collaborazione e la descrizione dell’azione, permette di introdurre al meglio non solo i ragazzi al tavolo da gioco, ma anche di coinvolgere persone mature che non hanno mai approcciato un GdR e vogliono passare una serata a divertirsi in compagnia. Può rivelarsi una vera chicca anche per giocatori veterani che, non solo cercano un sistema più snello e immediato, ma che vogliono anche la possibilità di giocare in parallelo, grazie alla presenza di due differenti rami di esperienza, con gruppi che giocano su due mondi diversi, separati, ma intimamente connessi. È ben noto che, con il tempo, si sviluppa una maturità diversa al tavolo da gioco e, di conseguenza, anche esigenze e modi differenti di approcciare le situazioni che si presentano. Questo apre una possibilità tutt’altro che scontata: quella di creare campagne da giocare insieme, genitori e figli in carne e ossa, e magari permettere alle due controparti di interagire nello stesso mondo, pianificando e condividendo idee sul da farsi. Onestamente, non vedo l’ora di provarlo, dato che il Kickstarter si è concluso da poco. Avere sotto gli occhi così tante premesse interessanti non può che rendermi ancora più entusiasta all’idea. CreepyDFire: Un ultima domanda. La campagna del gioco On Your Own è da poco terminata e avete anche proposto la versione più matura di questa serie, ossia On Their Own. Avete in mente di pubblicare altro materiale in futuro per On Your Own? Alessandro Rivaroli: Se il successo di Kickstarter sarà tale anche ai tavoli da gioco quando il prodotto vi sarà consegnato allora state certi, come abbiam fatto per i nostri altri titoli, che daremo continuazione a questa serie e TREngine è solo all'inizio della sua vita di sistema di gioco (sono già al lavoro su altri hack che i sostenitori del KS riceveranno gratuitamente). Continuate a seguirci quindi e grazie del supporto a tutti voi sognatori là fuori! Visualizza articolo completo1 punto
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On Your Own: Anteprima dell'ultima fatica targata Tin Hat Games
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Bakban, ammazzagiganti Piroettando e ancheggiando per evitare la punta dell'arma, guardo il bruto con attenzione e gli rispondo con nonchalance Credevo di andare a cercar giganti -sai: sono un ammazzagiganti, io- ma trovando voi, penso che andrò invece ...lì! e mi sposto correndo e lasciando agio a Thurin. Meccaniche Azione: disingaggio Movimento pieno verso K4.1 punto
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Shawn Levy fornisce un aggiornamento sulla serie D&D di Netflix
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
L'idea di intrappolare il mostro nel semipiano e di farlo esplodere in quel luogo sicuro, evitandoci così di finire nel raggio dell'eplosione, mi attira molto... Ma al momento sono impegnato in una seria azione in puro stile "CSI": recuperare i parassiti del mezz'elfo, per esaminarli.1 punto
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Jon The Fish Lobhand druido umano Non ci interessa ucciderlo... Certo! "Lascerei perdere lo scontro e scappiamo!" Roteo si me stesso, e quando ho finito il giro sono diventato lo squalo più grosso che riesco a fare! Corro verso lo scrigno, lo afferro, e scivolo tutto a mancina per andare via di qua!1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Alzabik snobba con disprezzo le materie che deflagrano, se ci sono quelle che detonano a portata di gnomo. Una esplosione radiantalchemica in camera di scoppio è quello che ci vuole, trust the burst. Sparkle the Anarchal <- il giorno che mi arrabbio, faccio firmare tutto così da questo PG1 punto
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Il futuro di Dawnstar
1 puntoTheo Dezgrazos Non è stato semplice, ma abbiamo fatto un ottimo lavoro. Dico soddisfatto ai miei compagni dopo che abbiamo lasciato gli schiavi nelle mani del contrabbandiere. Non mi sento ancora completamente al sicuro: avrei preferito seguirli e controllare che arrivassero a destinazione, ma non posso abbandonare Skullport. Penso che la nostra nuova alleata ci contatterà a breve. E allora potremo finalmente cercare informazioni sul nostro vero bersaglio.1 punto
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Il futuro di Dawnstar
1 puntoTheo sale e crea un'ottima illusione, distraendo tutti i criminali. Nel frattempo Felix e Zisanie guidano gli schiavi travestiti fuori dalla porta. Una volta usciti tutti siete alla fuga. Siete quasi fuori pericolo, sicuramente ormai si saranno accorti della scomparsa degli schiavi ma avete fatto un buon lavoro a metterli in confusione e riuscite a mettere sufficiente distanza. Presto arrivate alla casa sicura del contrabbandiere, si fa pagare quanto promesso di dieci monete d'oro a persona per portarli fuori da qui. Non solo avete salvato gli schiavi, ma fatto ricadere le colpe pienamente sui cultisti. La missione è stata un successo pieno e grazie alle vostre pianificazioni nessuna vittima tra i prigionieri e nessun indizio per gli sciacalli da trovare. Probabilmente i due criminali che avete impersonato verranno torturati per scoprire informazioni, mentre gli altri che hanno lasciato il posto di guardia non saranno molto più fortunati. Gli sciacalli sospetteranno i Baniti di averli ingannati, creando una forte spaccatura tra i due gruppi che potrete sfruttare.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Beh, se l'articolo, oltre a presentare una house rule, muove delle critiche molto dure a chi preferisce che la razza incida sulle caratteristiche, e vari utenti nei commenti fanno lo stesso, è naturale che chi invece usa quel sistema voglia difendere la propria idea in modo uguale e contrario. Se invece vogliamo dire "tanto ogni gruppo fa come gli pare", per me è ok, ci sto. In effetti nessuno può impedirlo. Allora forse tre bottoni "mi piace" / "non mi piace" / "non mi interessa" potrebbero sostituire lo spazio dei commenti; o forse non c'è bisogno neppure di quelli. Suvvia, mi sembra evidente che intendeva dire che è così al suo tavolo, non certo nelle regole.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Gentilmente, potresti citarmi in quale manuale, di quale edizione e a che pagina è scritto che non posso farlo?1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Una buona argomentazione, il problema è complesso. Per risolverlo ci vorrebbe una discussione a se stante. Lo usato solo come esempio di influenza dei punteggi sul roleplay.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Certo, non altrettanto. Ma dove ci vogliamo fermare? Qual è per noi la soglia dell'accettabile? Non è che domani non ci andrà più bene neanche questa spinta più soft? Come sempre, dipende tutto dal gruppo, imho. C'è chi userà il vecchio sistema, chi questo nuovo; c'è a chi piace la 5° edizione, chi la 3.5, chi PF, eccetera; c'è a chi piace D&D, chi CP2020, chi CoC, eccetera. Basta che tutto il gruppo è d'accordo e si diverte, possono fare quello che vogliono, e nessuno ha il diritto di metterci bocca. L'articolo presente nel post iniziale è solo una un'idea, una regola opzionale, disponibile a chi interessa... nessuno pretende di sostituirla al regolamento base (cosa che, ho l'impressione, alcuni utenti di questo post sembrano pensare)!1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Certo, non altrettanto. Ma dove ci vogliamo fermare? Qual è per noi la soglia dell'accettabile? Non è che domani non ci andrà più bene neanche questa spinta più soft? Quello degli indovinelli, e del ruolo del giocatore e del personaggio negli indovinelli, è un annoso problema che si trascina da tanto. Non vorrei andare off-topic ma sono curioso: tu come li risolvi gli indovinelli? Perché, se regge il paragone con la prova di Forza e la grata bloccata, dovresti far fare una prova di Int e via, se la superi hai risolto. Fai così?1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Certo ma per me il problema è che a molti tavoli si danno le caratteristiche fisiche per assodate mentre si fanno ruolare quelle mentali: "risolvete l'indovinello senza tiri", "cosa dici alla guardia per farti lasciare andare?", per me non ha senso. Intelligenza, Saggezza e Carisma sono delle caratteristiche del personaggio importanti quanto Forza, Destrezza e Costituzione, nessuno si aspetta che un giocatore debba dimostrare quando solleva sulla panca per vedere se il proprio personaggio riesce a sollevare la grata bloccata, o che faccia una capriola per vedere se riesce nella prova di destrezza, quindi non vedo perchè le caratteristiche mentali del personaggio, che non sono quelle del giocatore esattamente come non lo sono quelle fisiche, debbano essere ruolate dal giocatore.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Rispondo per me: le capacità razziali (velocità, resistenze, scurovisione, trucchetti "gratis", eccetera) non spingono verso la scelta di una o più classi, quanto lo fanno i modificatori alle caratteristiche. Imho, ovviamente.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Non mi riverivo a te, era solo per spiegare come gestisco le sedute. 🤷♂️ Penso che risolvere gli indovinelli con il tiro di dadi tolga molto divertimento. Se un player non ci arriva proprio allora può essere aiutato dagli altri, ma meglio off-game. Non mi ricordo più dove (se su questo forum o su ytb) avevo letto di un DM che raccontava una aneddoto a tal fine interessante: un suo giocatore aveva un PG barbaro con Int bassa, perciò anziché dare la risposta di un indovinello (che era la lettera "M") in maniera "innocente" fece dire al suo Pg:- Ummmhhhh- come se fosse annoiato e gli altri player capirono l'allusione. Così il gioco non si bloccò. Chiaramente esistono diversi modi di vedere il gioco: basti pensare all'evoluzione di D&D. In Old School il realismo non ha spazio, con l'avanzare delle edizioni, ed in particolare con la quinta, secondo me si è andato via via dando più importanza a questo aspetto. L'introduzione dei Legami, Ideali ecc... Risaltano nella 5e l'importanza del roleplay e della caratterizzazione del Pg, che passa anche attraverso le capacità fisiche e mentali determinate dalle caratteristiche. Dicendo che il tiro dei dadi non conta mi riferisco al fatto che introdurre nel discorso una variabile a 20 facce annulla qualsiasi supposizione. E' ovvio che se il Mago fa 1 a una prova di Storia, mentre il goblin fa 20 alla stessa prova, il primo fallisce mentre il secondo ha successo. Però non è sulla probabilità di ottenere risultati alti e bassi che stavo parlando, perciò ignoro questo fattore. Altrimenti la discussione stessa perde di rilevanza: i modificatori non garantiscono affatto un successo1 punto
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Ma visto che non sto al tuo tavolo non ho bisogno che tu mi conceda proprio niente. Poi il tuo discorso è abbastanza confuso, dici che le caratterische contano molto in gioco eppure non fai risolvere gli indovinelli tirando il dado, i personaggi non sono i giocatori, se Mario non è ferrato con gli indovinelli ma il suo personaggio ha INT 20 dovrebbe poterlo risolvere, mentre se Paolo è bravo con gli indovinelli e lo risolve con un personaggio con INT 8 ciò inficia il tuo discorso sull'importanza delle caratteristiche. Quindi fammi capire, le caratteristiche sono importanti solo quando fa comodo a te?1 punto
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No i dadi non c'entrano col mio discorso. A parte che con gli indovinelli io non faccio tirare i dadi, sta ai giocatori ragionare. Ma oltre a questo per me la concezione stessa del pg (a partire dalla sua descrizione fisica), non può essere esentata dalle caratteristiche. I bonus sul manuale dopotutto non gli hanno assegnati tirando a caso, ma in base a caratteristiche fisiche/culturali, dimostrazione del fatto che non è vero che le caratteristiche hanno un ruolo esclusivamente meccanico e non influenzano il roleplay. Poi come ho detto sono ben felice di concedere delle eccezioni. Il 60enne con 16 di destrezza citato prima da non-mi-ricordo-più-chi è fattibilissimo se è un vecchio maestro monaco stile Shifu di Kung Fu Panda 🤣 Ma se tu me lo descrivi come un vecchio ciccione che non si muove dalla sedia il 16 in Des te lo scordi.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Si ma non risolve il problema di avere sempre personaggi fotocopiati, l'hafling agile, il mezzorco brutale, etc etc. Fatti con lo stampino. Che certe razze e culture prediligano certe classi ci stà, ma che i PG debbano per forza essere influenzati dai bonus alla caratteristica razziale che li portano per forza verso certe classi pena una certa penalizzazione rispetto ad altre razze no. Quanto al goblin se tira un dado alto può benissimo risolvere l'indovinello al posto del mago che fa 1.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Non sono assolutamente d'accordo. Se fosse così come dici un goblin con Int -1 avrebbe le stesse possibilità di risolvere un indovinello di un mago con Int 16. Invece, almeno al mio tavolo, questo non è concesso. Le caratteristiche si devono riflettere eccome sul modo di giocare il pg. Sono le fondamenta su cui viene costruito. Se hai 8 di Forza col cavolo che descrivi il tuo pg come un palestrato! Questa mi sembra un'idea molto interessante. Sarebbe meritevole di un approfondimento come Homebrew. Il problema maggiore a mio parere è una certa rigidità nel vedere i ruoli: se vuoi combattere DEVI avere alta For. Ma chi lo ha detto? Ma perché?! Vuoi fare un halfling guerriero? Va bene, basalo sul combattimento con due armi leggere, così sostituisci For con Des. E' un gerriero diverso dal mezzorco con l'ascia, ma non meno debole.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Mi sembrano idee un po' "piatte". Da quanto ho capito (ma forse è una mia interpretazione), quello che @Ermenegildo2 voleva dire è che un guerriero "con build basata su Int" dovrebbe non avere sostanzialmente gli stessi bonus e funzionare sostanzialmente allo stesso modo di uno "con build basata su For", bensì funzionare in modo marcatamente diverso, ma tale da essere comunque utile ed efficace. Queste effettivamente sarebbero opzioni molto interessanti da avere! Tanto per dire: in 3.5 (che comunque non brillava da questo punto di vista, intendiamoci) un guerriero con alta Int e bassa For faceva meno danni, ma aveva molte più abilità e quindi maggiore utilità fuori dal combattimento; e c'era una catena di talenti nel Manuale del Giocatore 2 per un guerriero basato su Sag, per cui entrava in uno "stato mentale" privilegiato che gli dava diversi vantaggi difensivi, senza per questo usare la Sag "come se fosse la For". Non so se mi sono spiegato.1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Nell'edizione originale del gioco Forza, Intelligenza e Saggezza andavano tutti a contribuire ai bonus in punti esperienza che il PG andava a ottenere. Quindi un guerriero con Forza 12 (che non aveva bonus a colpire o ai danni e neanche ai PE) ma con Intelligenza 15 aveva comunque un bonus di 10% ai PE. Un'altra alternativa interessante è quella proposta da Empire of the Petal Throne: tutte le caratteristiche danno bonus e malus ai tiri per colpire e ai danni1 punto
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Non sono sicuro che questa interpretazione del point buy come guardiano del bilanciamento sia buona, perchè a seconda di come la interpreti implica che un guerriero con int 16 debba essere bilanciato come uno con intelligenza 10. Cioè le attuali regole per creare i personaggi non permettono di creare personaggi bilanciati tra di loro ma solo mettono un cap alla potenza massima dei personaggi che sia simile tra le opzioni migliori. Non c'è nessun sistema di bilanciamento interno delle scelte subottimali. Cioè il point buy aiuta a evitare di fare personaggi troppo forti ma non offre nessuna protezione/compensazione contro il creare personaggi troppo deboli. Per esempio in AD&D 2.5 se non ricordo male c'era la possibilità per il guerriero di avere più competenze rinunciando ai linguaggi bonus dati da intelligenza. Sicuramente era meglio avere forza 18/00 che non intellingenza alta ma se avevi intelligenza alta avevi un modo di far vedere che eri un guerriero intelligente che usava le competenze extra (armi e stili di combattimento potevano aumentare di molto il danno) per compensare la mancanza di forza. Da questo punto di vista mi sembra molto più solida e sensata l'impostazione che mi sembra avesse proposto The Stroy di giocare con strighe di livelli di caratteristica preimpostati. Riguardo all'articolo, secondo me il problema non sono i bonus raziali alle caratteristiche ma due sotto problemi distinti e collegati: 1) Le caratteristiche sono ancora troppo centrali nel potere di un personaggio rispetto ai bonus forniti dalla classe nonostante il fatto che abbiano messo un tetto massimo di 20. 2) Le classi non offrono opzioni sensate per sfruttare punteggi di caratteristica alti nelle caratteristiche secondarie. Il problema del mago mezzorco non è che ha 2 di intelligenza in meno ma che i suoi bonus raziali non interagiscono in nessun modo sinergico con la classe del mago. Se esistesse un talento per rendere la forza utile ad un mago, probabilmente ci sarebbero più maghi mezzorchi/goliat/nani delle montagne o semplicemnte più maghi con forza 12/16 indipendentemente dalla razza. Non dico che serva un mago basato su forza invece che intelligenza ma un'opzione che renda veramente utile la forza anche per il mago.1 punto
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La Dragons' Lair cerca nuovi compagni d'avventura!
Io invece sono un genio incompreso e i moderatori a Natale mi mandano sempre il cesto.0 punti
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