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Creazione PG e prima avventura
3 puntiSe siete d'accordo siete amici d'infanzia/di famiglia che condividono un dramma in comune ma che conducono vite diverse, uno a Grimstone e uno a Uttersea. Vi vedete regolarmente (nei viaggi di Thruin a Uttersea e nelle occasionali fughe dell'altro verso Grimstone) e l'uno "tedia" l'altro con le sue convinzioni (realista vs. sognatore?), ma vi volete molto bene e vi siete molto aiutati specie dopo la grande esplosione. Che ne dite?3 punti
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Creazione PG e prima avventura
3 puntiBenissimo. Facendo leva sulla longevità gnomesca, direi che non sono "appena" arrivato, ma che ormai da decenni* mi barcameno sull'isola al seguito @Landar - che da fidato nano è diventato col tempo il più caro amico**. Inizialmente non volevo tornare a "casa" per 2 motivi: il costo del viaggio e la reputazione di "fallito". Bakban vuole diventare un ammazzagiganti, fino ad allora non sarà soddisfatto. * vedi tu, DM, se Bakban diventa immigrato "originario" o è un "nuovo arrivato" ma ormai ben consapevole del mondo. **Se le sorelle fanno hippy e punk nano e gnomo possono essere... 😁3 punti
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TdS
2 punti
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I- Vita da Orchi
2 punti[Grazie alle cure di Karandrak e Frug tornate tutti a piena vita] Ah bene! Molto bene. Sembra entusiasta. L'orco si guarda le mani e poi le fa vedere anche a te. Guardale che possenti queste mani, non sai che ti perdi. Ma non temere, sono sempre pronte se cambi idea. Ront si fa serio tutto ad un tratto e guarda Ghorza con gli occhi a fessura. Dopo un lungo momento passato ad osservarla scoppia a ridere. Ah che burlona. L'hai detto con così tanta naturalezza che quasi ci cascavo. Chiaramente non sei delle ossa nere ma scherzare su queste cose è disgustoso. Batte le mani in un colpo secco. Allora siamo d'accordo. Vi accompagno al villaggio. Raccogliete i vostri trofei con calma e partiamo. Non vi preoccupate delle carcasse per la cena. Devo far venire il cambio anche per gli altri guerrieri, manderò qualcuno anche per quelle. Voi siete ospiti ora! Detto questo si allontana per controllare se nei corpi dei rettili che ha ucciso ci sono cose utili. Anche gli altri guerrieri stanno facendo lo stesso. Bottino -Randello perfetto -Scudo pesante di legno perfetto -Giavellotto -Corno da guerra -Randello x6 -giavellotto x21 -Scudo pesante di legno x6 [Le linee rosse rappresentano in modo approssimativo i confini del territorio di una tribù. Attraversandole probabilmente incontrerete sentinelle o guardiani.] Il guerriero vi fa strada per circa un'ora prima di raggiungere il villaggio. E' molto simile al vostro ed è inevitabile provare strane sensazioni entrandoci. Sono passati solo quattro giorni dalla fine della vostra tribù ma da quel momento è stato tutto così intenso e faticoso che sembra passato un mese. Le vostre schiene stanno già assaporando il momento in cui riuscirete finalmente a dormire in un giaciglio al coperto invece che sulla nuda terra. Occhiotorto attira molta attenzione. In particolare da parte dei bimbi del villaggio che gli tirano feci o cibo marcio. Ma quanto sei brutto! Ront vi accompagna fino ad una capanna di legno e pelli con un ampio spiazzo avanti. E' disseminato di tronchi abbattuti e un mezzorco ne sta incidendo meticolosamente uno con scene di battaglie. Ehi artista! Nel prossimo devi aggiungere anche loro. Oggi ci hanno aiutato e hanno pure fatto secco un capo lucertola. L'incisore alza lo sguardo dal suo lavoro e vi studia con i suoi occhi sottili. Mentre passa da un soggetto all'altro commenta a bassa voce assorto nei suoi pensieri. Ghorza viene descritta come Tipa tosta e cattiva. Angrboda Un braccio leggermente più muscoloso dell'altro. Proprio come Lunatico J, peculiare. Frug è semplicemente Una mezzasega. Karandrak gli fa scuotere la testa Devi mangiare di più giovanotto! Prima di passare a Nahaz esamina Occhiotorto e inizia a balbettare M-ma questo è un n-n-non morto! Si alza in piedi lasciando cadere i suoi attrezzi a terra. Ront ma non li porti gli occhi ca**o? Come ti viene in mente di fare entrare un morto nel villaggio, è pericoloso! Il guerriero strizza gli occhi e guarda meglio lo zombie. Oh! Sospira. Pensavo fosse solo brutto e silenzioso. L'artista inizia a sclerare sul fatto che uno zombie non può entrare nel villaggio ma Ront lo ignora bellamente e vi parla con tono calmo e deciso. Questa cosa che vi portate dietro. Qui non ci può stare. Non voglio sentire storie.2 punti
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Capitolo 1 - Uthsùru
2 puntiTarik Siamo nei guai, ariete, montone o anche semplice capretto dico all'halfling, avvicinandomi alle mura e incoccando un quadrello, pronto a tirare sul primo orco che arriva a portata Mercurio, non rischiamo di mirare allo stesso bersaglio; io guardo a sinistra, tu miri a destra, va bene?2 punti
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Introduzione ai Personaggi
2 puntiRelazioni fra Personaggi Nick Balane-Yuna --> sono anni che collaborano, i due si cercano per dei lavoretti visto che di base si fidano l'uno dell'altro. @AndreaP @PietroD Jude-Kaiji --> Jude e Kaiji collaborano in maniera costante, la netrunner aiuta Jude nelle tenere anonime e non localizzabili alcune trasmissioni sensibili, quando serve lo aiuta anche in alcune intromissioni nelle zone private. @Ghal Maraz @L_Oscuro Kaiji-Katrina --> Kaiji conosce anche la sorella di Jude stringendo una relazione di amiciza o una romance (iniziata e finita o non corrisposta, ma è una relazione positiva) a seconda delle voltà di @L_Oscuro Jude-Nick Balane --> Jude conosce bene la storia di Nick Balane, l'ha seguita da vicino ed era uno di quelli che tifava per il detective. Ci sono stati anche dei contatti fra i due negli ultimi anni, ma non hanno mai lavorato prima insieme. @Ghal Maraz @PietroD2 punti
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Topic di Servizio
2 puntiScusate il post era rimasto li e non me lo aveva inviato. L avevo scritto ieri notte 😅2 punti
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Capitolo 1 - Uthsùru
2 puntiMercurio 'Sono piccolino ma ho le scarpe grosse e il cervello fino" rispondo al comandante della guardia cittadina dopo aver fatto un gesto per scacciare la malasorte. "Non ho notato vessilli ma alcuni di loro indossano collane con un sacchetto rosso-bruno che richiamana il simbolismo delle tribù barbare della Carja." aggiungo sperando che possa dare qualche indicazione utile ai difensori "Mi domando se hanno abbastanza forse per cingerci d'assedio o e' solo una botta di testa tipica orchesca...quando non hanno nulla da fare per troppo tempo gli ribolle il sangue e gli inizia a venire il prurito alle mani" concludo restando coperto dietro la merlatura2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Una buona Idea potrebbe essere di fare una sorta di "Kill Box Corridor" con due file di Casse che portano verso la Trappola Illusoria della Grata Aperta sulla Cisterna scelta da @Alzabuk . . . A proposito ho dimenticato di chiarire che la Cisterna sottostante è una Cavità Cilindrica di 5 Metri di Diametro e 10 Metri di Profondità, fondo di Pietra Grezza "Limestone"; un Umanoide Standard che ci cade senza accorgersene si spezza una Gamba o si rompe la Testa facilmente; la Druida Cinerea di @shadyfighter07 potrebbe facilmente evocarci dentro dei "Thorny Briars" che sono Liane Avviluppanti con delle Spine Affilate capaci di bucare persino il Cuoio Borchiato; per giunta possono poi anche essere facilmente incendiate come le Ragnatele della "Web Spell". . . Devo un attimo controllare le Stats perchè è un Incantesimo da "Terroristi Ecoguerriglieri" dei Druidi Licantropi di Malar dei Forgotten Realms e degli Gnoll Druidi "Sciamani Cannibali" di Yeenoghu (entrambe Divinità Demoniache e Malvage che mixano i Poteri del cosiddetto "Ecosistema Abissale" con la Magia Druidica della "Evil Merciless Mother Nature"; niente di INNATURALE ma solo la parte "Neutral Evil" di Madre Natura, spietata e darwinisticamente feroce !!). . . @Fandango16 I "Paladini Del Corvo Nero" (Sedi Centrali sono a Barovia e Kartakass) che Ti hanno addestrato sono MOLTO Bravi a dare la Caccia a Licantropi (specie i Lupi Mannari di Kartakass ed i Topi Mannari di Richemulot che non sono solo Brutali, Forti e Feroci ma anche Astuti e capaci di Tattiche molto avanzate) ed ai "Vampiri Cacciatori-Raccoglitori" (Background "Selvatico" di Rangers o Barbari, meno sofisticati ma forti combattenti che prendono sovente Forme Bestiali x combattere o fuggire) mixando non solo "Trappole Terrestri" (Tagliole, Buche con Punte, Arpioni a Molla Buca Piedi, "Mine Esplosive A Pressione Rudimentali" create con Fiale di Fuoco dell'Alchimista o "Lattine Vuote" riempite di Polvere Nera e Chiodi) ma anche a "Livelli Alti" (alcuni Mannari e Vampiri "Selvatici" con Livelli da Ladro o Ranger sembrano praticamente "Ninja Dei Boschi" come Strategia di Attacco Furtivo !!) con le sopracitate Trappole nascoste su Rami e Fronde (o le COLONNE in alto di questa struttura) con delle "Ragnatele di Filo Spinato / Corda Tagliente / Catene Chiodate" che si vedono MALE al Buio. . . @CocceCore Anche se ha MOLTO del "Berserker Vichingo" il Tuo Barbaro proviene da una Zona di Ravenloft dove esiste la "Moderna Guerra Di Trincea" (principalmente Falkovnia o Mordheim, dove sono al Livello "Grande Guerra Europea" contro Orde di Shambler-Zombies e Mutanti Radioattivi); Filo Spinato messo con astuzia e "Booby Traps" esplosive rudimentali sono PARTE della "Memoria Ancestrale" del Tuo PG (che, tra l'altro ha anche la FORZA BRUTA, oltre che la "Astuzia Strategica Tattica" per creare VELOCEMENTE Barricate di Casse e Suppellettili). . . @MattoMatteo Anche il Tuo PG è esperto di "Trappole Anti Mostro" ma di Natura ESOTERICA e MISTICA; rapidamente puoi creare dei "Sigilli Magici" mixando Sangue Umano (il TUO) ed Inchiostro Magico per creare dei Pentacoli ed Esacoli che POTENZINO ed ALLUNGHINO Durata di "Zone Protezione Male" e Simili Incanti di "Debuff Sovrannaturale"; tra l'altro ci sono delle Lastre di Cartone e Compensato (per costruire Casse Leggere) in cui questi "Trap Sigils" possono essere Creati e posti per Terra (magari con uno Straccio Sporco a nasconderle) col Vantaggio che quelle che non usate ORA potrebbero essere RICLATE e spostate in un Secondo Momento. . . . . . . . Ricordate che TUTTI potete suggerire modifiche alla STRUTTURA Stessa dello Stanzone delle Cantine, per renderlo una Trappola ancora PIU' Letale; è da MOLTO che è la "Base Operativa" a Kaligopolis della Van Richten Society ed era PRIMA un Manicomio Criminale (immaginatevi la versione "Gotica Vittoriana Ottocentesca Steampunk" dell'Arkham Asylum di Batman a Gotham City !!) ; ha senso che le Zone da cui avere facilmente Accesso (o FUGA) siano state MURATE o SBARRATE negli Anni, creando una "Killbox" preferenziale per Accesso da Fogne e Cantine (che sono la tipica "Via Di Ingresso Preferenziale" di moltissimi Orrori Notturni di Ravenloft). . . . .!!!2 punti
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Briciole di creatività
2 puntiIspirato da un mappa trovata su Pinterest, che mi ha fatto tornare in mente il manga "Letter Bee": Il mondo è piatto, con un'alta montagna al centro che funge da "faro", illuminando mezzo mondo alla volta; inoltre, più si è vicini al centro (e quindi alla montagna), maggiore è la luce ricevuta; più lontani si è dal centro, e meno luce si riceve, permettendo il proliferare di mostri vari.2 punti
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TdS
1 punto
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TdS
1 puntoDevo ammettere che la possibilità di uccidere un png, in questo caso tanaka, l'avevo presa in considerazione. (Anche solo per far passare un po in secondo piano di darius alla suora 🤣🤣) Però vediamo.. valuterò la cosa! Suspance!!1 punto
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
#33 Lunedì 8 Gennaio 1923 - Dopo mezzogiorno [Tempesta gelida] "Sì certo" rispose Vengein mentre mangiava delle escargot "E' lungo la Senna al di là della Foret di Saint Germain. Non è vicinissima. Mezza giornata di macchina da qui"1 punto
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TdS
1 puntoParlando seriamente... non sono un fan delle uccisioni dei pg.. soprattutto se causate da un tiro sfortunato... voi siete i protagonisti della storia... se morite la storia finisce... poi ovvio.. questo non vi rende immortali.. se i vostri pg fanno scelte estremamente sbagliate la morte è contemplata... Comunque in generale, meglio complicare la vita dei personaggi piuttosto che porvi fine eheh.. D'altro canto... il manuale dice di trattare i png come macchine usa e getta... quindi chissà.. tanaka potrebbe essere davvero a rischio! L'aggressione a un docente è una cosa grave! A maggior ragione se è una suora anziana 🤣🤣 dai.. magari qualcuno verrà a trovarti in riformatorio! Oppure puoi sempre rimanere nascosto come un'eremita!! Non so se hai visto stranger things.. nel caso sarai l'eddy munson di liliac hallow! 🤣🤣 Comunque vi avviso gia che non so se domani avrò tempo di rispondere.. al piu venerdì!1 punto
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2 sostituti cercasi
1 puntoPer correttezza volevo farvi sapere che purtroppo non mi aggiungo. Sono un novizio di D&D e già mi sto studiando la 5e e Dungeon World per due altre gilde, penso che con la 3.5 farei troppo miscuglio 😅 Magari ci sarà occasione più avanti in un'altra campagna quando avrò preso più dimestichezza con Forum, regole e interpretazione. Alla prossima spero. Vi auguro di trovare l'altra persona al più presto1 punto
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Topic di Servizio
1 punto@Alzabuk die domande 1)Sulle mura co sono altri difensori oltre noi e il comandante della guardia? 2)Vedo equipaggiamento bellico utile a respingere un assedio? (Olio bollente, massi da gettare)1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 punto@Voignar @Rafghost2 @Landar @Pentolino Meccaniche (armi e distanze) I PG dispongono di balestra leggera (arma semplice a due mani, ricarica) con gittata 24/96m: entro 24m il tiro di dadi è normale, fino a 96m è fatto con svantaggio. La proprietà "ricarica" impedisce di fare più di un attacco con la stessa arma durante il proprio turno. 1d8 danni. Ci sono 12 quadrelli a testa per ogni PG così armato, considerando quelli nelle tasche e quelli sul terrazzo. Kaap ha una balestra pesante (arma da guerra a due mani, ricarica) con gittata 30/120m. Kaap è così esperto di balestre che ne ignora la proprietà ricarica e può fare 2 attacchi per turno. La proprietà "pesante" impone svantaggio se chi la usa è di taglia piccola. 1d10 danni. La faretra di Kaap è carica con almeno una trentina di quadrelli fatti da sé. Zev dispone di arco lungo (arma da guerra, pesante, due mani) con gittata 45/180m. 1d8 danni. Il PG ha 20 frecce. Gli orchi iniziano la corsa a 90m di distanza e percorrono a ogni round al massimo 27m e occorrono all'incirca dai 4 agli 8 colpi di balestra, se sono tutti robusti come quelli che hanno inseguito gli esuli. Anche Kaap si rende conto che gli orchi si stanno disponendo per un attacco: urla alle guardie improvvisate Se aspettate il mio ordine per tirare, non dovrete aspettare molto a morire! poi, rivolto al piano di sorto: I morti adesso non hanno bisogno di lacrime, ma di vendetta: armati e sali, Mirosc! O non ci saranno più nè terra né braccia per seppellire Hakan! Gli orchi si sono disposti su una lunga riga, emergendo dal fumo. Hanno quasi tutti giavellotti e asce da lancio. Alcuni però sembrano portare in gruppo, a spalla , qualcosa di ingombrante. Questi probabilmente non potranno correre. Quelli visibili sono in tutto una quarantina. Non si vede ancora chi suona il corno. Ma se ne sente il risultato: al tuonare del corno, gli orchi (quelli che possono) iniziano a correre verso le mura! Mappa Le frecce indicano la corrente dell'acqua. Il Nord della mappa è a ore 2. Il fiume a Sud risulta quindi quello a sinistra: è l'Alto Thsurùf, che corre tumultuosamente per la prima parte della Marca di Oola fino alle Cascate di Bathsùru, formando l'omonimo lago. L'emissario è il placido e paludoso Medio Thurùf. Il torrente che da Nord si immette nello Thsurùf è il Fugascèk: siamo nel periodo del disgelo ed è pieno. A fine estate è quasi secco. Le mura di Uthsuru sono state costruite inizialmente come argini alle piene disastrose del Fugascèk e solo con un investimento negli ultimi decenni sono state rese "fortificazioni militari". Il ponte levatoio si comanda dal lato est (la parte abitata di Uthsuru) ma sono state poste negli anni corte e puntelli: il ponte levatoio sembra essere diventato quasi un ponte fisso.1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoMercurio Un Ganjotti guardia cittadina…se li sapesse il mio povero nonno si rivolterebbe nella tomba. Tuttavia, bisogna fare di necessità virtù e se essere una guardia cittadina mi garantisce, temporaneamente , riparo e la pancia piena cosi sia. Il fischio di Amirkhan mi risveglia dalle mie elucubrazioni , mi sposto nelle sue vicinanze pronto a dare il mio contributo alla difesa. “Speriamo non abbiano un ariete o siamo nei guai” Commento incoccando un quadrello1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoOrdunque @Alzabuk il mio personaggio è sostanzialmente definito. È praticamente un "indigeno", si è trasferito quando ancora in fasce in sostanza ma ha sempre vissuto a Grimstone ed è il proprietario della fucina del villaggio, la Forgia di Thurin, vedrò se dare altro nome in accordo col Master. Quindi potresti essere oltre che caro amico anche un buon acquirente e uno che rimedia clienti. E ovviamente sì... "Altrimenti?" "... altrimenti ci arrabbiamo!"1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoZev Alle parole del mezzuomo in merito agli orchi vedo comparire sul volto di Kaap quell'espressione... quella che non promette nulla di buono. Lascio la balestra carica appoggiata alle mura e mi dirigo verso l'alta torre per avere una visuale migliore...e mettere un po' di distanza con gli altri. Mentre salgo rapido i pioli della scala penso: "Se davvero gli orchi sono così tanti ce la vedremo brutta!" Arrivato in cima recupero il mio arco che avevo lasciato lì per avere una scusa per tornarci e magari prendere fiato dal continuo chiacchiericcio dei due fratelli che sembrava non sapessero cosa fosse il silenzio. Appena la mia mano si stringe sulla solida impugnatura emetto un profondo sospiro per la familiare sensazione di sicurezza che mi trasmette. So che non basterà contro l'orda che sembra essere davanti a noi ma mentre faccio scorrere lo sguardo sulla foresta da cui proviene la minaccia non posso fare a meno di ripensare a tutte le volte che ho cacciato fra quegli alberi. "Questi orchi non sono nient'altro che prede alla pari degli altri animali" e con questo pensiero che mi ripeto come un mantra accarezzo l'impennaggio della freccia appena incoccata e mi preparo al prossimo assalto come mi preparo di fronte ad un cervo prima di tendere l'arco. Faccio un altro profondo respiro, mi posiziono dietro un grande merlo che mi dà una buona copertura ma allo stesso tempo mi consente di vedere la spianata di fronte a me e cogliere eventuali movimenti nemici. MASTER Penso sia una copertura 3/4, valuta tu. Se riesco cerco di rimanere nascosto per cogliere di sorpresa eventuali nemici. Nella quiete che precede la tempesta butto uno sguardo prima al corpo esanime davanti alla porticina, poi ai nuovi arruolati. Nonostante l'istintiva diffidenza devo ammettere che sembrano sapere il fatto loro e di sicuro non si perdono d'animo facilmente, vista la corsa disperata che hanno vinto contro i sei bestioni verdi. "Presto vedremo di che pasta sono fatti!"1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
L'idea è interessante... se nessuno ci cade dentro, la trappola è inutile! Basta solo che le casse poi non danno troppa protezione ai nemici. Buono a sapersi! 🤣 Scusa, sono 6 cisterne (una per grata), o una singola? Sfortunatamente gli incantesimi che ho scelto sono in massima parte di aiuto per il resto del gruppo... tra di essi, gli unici che potrebbero andare sono "Santuario" (che però finisce se una delle creature che protegge attacca un nemico), "Cerchio Magico" (che però funziona solo su Celestiali, Elementali, Folletti, Immondi e Non-Morti), e "Spiriti Guardiani" (che però è a concentrazione... e comunque dura 10 minuti, pari a 100 round, la durata è l'untino dei miei problemi). Il migliore è "Spiriti Guardiani", ma necessito di qualcuno che mi faccia da "scudo" per evitare di essere colpito e perdere la concentrazione... e, se devo lanciare un'altro incantesimo a concentrazione, perdo questo (ma, fortunatamente, questo è meno probabile, visto che gli incantesimi di attacco e cura sono tutti istantanei).1 punto
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TdS
1 puntoMenomale che su fuggire avevi scelto di fare una scenata e non di finire in un posto peggiore 🤣1 punto
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TdS
1 punto
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TdS
1 punto@TheBaddus, non ci provare! Non ci pensare nemmeno a m*orire, eh! Che Darius mica si è fatto scorticare vivo ed ha partecipato in cose “sataniche” perché tu ti faccia ammazzare così facilmente! Scendo fino agli inferi a riprenderti, sia chiaro! 🤣🤣🤣1 punto
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TdS
1 punto
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TdS
1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoSi... in effetti, ora che mi ci fai pensare, è così. Comunque c'è un'importante differenza: il mondo che ho descritto io ha dimensioni finite, mentre le "Outlands" di Planescape sono un piano dimensionale infinito.1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoAmirkhan Da seduto guardo gli altri conversare e fare congetture dal basso verso l'alto, lo sguardo è vispo ma stanco e sofferente. "È rimasto sotto, è ancora sconvolto. Ha detto di fare un fischio se ci fosse stata la possibilità di recuperare il corpo del fratello, gliel'ho promesso, non appena avremmo o avrebbe avuto l'occasione di uscire senza correre rischi." mi sollevo un attimo dalla mia posizione per guardare sotto "Potrebbe essere un buon momento?"1 punto
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I - La vendetta di Zurgug
1 puntoZurgug Non rispondo alla donna né a cattu Mi alzo torreggiando su di lei e mi abbasso i pantaloni ed inizio a farla mia Poco dopo faccio un cenno a Cattu per far aggiungere anche lui Oggi dimenticherai le ossa nere sussurro alla donna mentre siamo nell'atto1 punto
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Tasslehoff Burfoot E Tass ci provò, per cinque minuti buoni ci provò. Poi ammise che aveva bisogno di fare pipì, e si avviò verso la porta per cercare un bagno.1 punto
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I- Vita da Orchi
1 puntoAngrboda abbraccia la gamba del lucertoloide rendendogli difficile evitare la pugnalata in arrivo. La lama gli perfora le scaglie nel basso ventre facendolo urlare di dolore. [Draconico] Ti ammaz... Le parole gli muoiono in gola. Nahaz lo ha trafitto alle spalle spezzandogli il respiro. Il capitano dei rettili si accascia su Angrboda senza vita. Tutti gli altri lucertoloidi provano immediatamente a darsela a gambe ma non gli date scampo. Uno viene ucciso da Occhiotorto mentre l'altro da Angrboda. Solo uno dei rettili riesce a sopravvivere allo scontro attraversando il fiume di corsa. Frug corre a medicare Angrboda con la sua magia curativa. Sembra preoccupato per la sua amica e non sta tranquillo finché non vede le sue ferite rimarginarsi quasi del tutto. Azioni Angrboda attacca Capitano con pugnale 17+3= 20 colpito 1d4+1= 4+12precedenti= 16 danni Nahaz movimento e attacca Capitano con lancia, poderoso di 1, 12+7-1pod= 18 colpito 1d8+9+2pod= 15+16 precedenti= 31 danni, morto @MattoMatteo aveva supposto correttamente che ucciso il capo tutti gli altri sarebbero fuggiti. Dal momento che lo scontro è comunque finito non vi chiedo di cambiare azioni e vi sposto verso gli altri bersagli disponibili. Non avrebbe senso spenderci tempo sopra. Ghorza movimento in P15 e poi movimento in P16 Karandrak attacca Q10 con pugnale 4-1+2fianchi= 5 mancato Occhiotorto attacca Q10 con morso 18+3+2fianchi= 23 colpito 1d6(1)+1= 6+9precedenti= 15 danni, morto T8 prova a correre via, provoca AdO da parte di Angrboda pugnale 19+3= 22 colpito, minaccia di critico 13+3= 16 confermato 1d4(3)+1= 4*2= 8+4precedenti= 12 danni, morto Q17 prova a correre via, provoca AdO da parte di Ghorza con guanto 1+3= 4 mancato Frug movimento e cura ferite leggere su Angrboda 1d8+1= 6 ferite guariti Ferite: Angrboda 3/10 Ferite Nahaz 10/14 Ferite Ghorza 7/10 Ferite Occhiotorto 3/29 Ferite [guadagnate 600 PE a testa] [Frug può usare ancora Cura ferite leggere 2 volte. Ditemi voi come volete sfruttarle.] Anche gli altri orchi hanno finito di sistemare la loro abbondante porzione di nemici. Ront, il guerriero con cui aveva parlato prima Angrboda le si avvicina dandole una sonora pacca sulla spalla. Piccoletta ti avevo sottovalutato. Anzi, devo dire che avevo sottovalutato tutti voi. Dice guardando Karandrak e Frug in particolare. Ve la cavate molto bene per essere solo dei giovani. Avete persino abbattuto uno dei loro capi. Dice dando un calcio al cadavere. Non credo di aver capito da quale tribù appartenete ma non mi importa a questo punto. Dopo aver combattuto al nostro fianco meritate ospitalità al villaggio. Questa sera fermatevi con noi per della lucertola scottadito! Vi sorride genuinamente soddisfatto dalla battaglia.1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Yudrik Mordiroccia Mhà disse il giovane, alzandosi, dopo essere rimasto ventre a terra con un filo in bocca ad osservare l'accampamento. Io farei finta di essere un cacciatore e andrei a chiedergli che ci fanno qui; sennò ci toccherà passare la notte mangiando freddo e senza nemmeno un foco. Andare lì con il buio a pestarli, che non ci hanno fatto niente, mi sembra sbagliato. Passare il guado in silenzio, col buio e sto vento forte altrettanto. E se poi dovessimo tornare da questa strada? Meglio ancora, potremmo andarci tutti insieme e dirgli che abbiano avuto problemi con gli uomini bestia e vogliamo passare per ripulire quel lato della foresta.1 punto
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
#08 Soladain 21 Yarthmont 992, pomeriggio [sereno - fine primavera] @Vass e Grigory "Altri libri? No tutti quelli che abbiamo trovato sono qui" rispose Crackle. Poi guardando Grigory aggiunse "Noi prima dell'arrivo del cilindro eravamo morti. Poi siamo diventati così. Forse anche il Kartoeba è stato toccato dalla magia del cilindro. Infatti a noi non fa nulla"1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoIo e @shadyfighter07 ci stiamo scrivendo in PM per tenere le info sui PG insieme. Al momento abbiamo pensato a 2 sorelle nate da genitori migrati sull'isola e quindi native. La maggiore ha intrapreso cammino druidico lasciando la famiglia per tornare successivamente, io invece paladina giuramento antichi, sorella minore. Stiamo valutando il resto...1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Se abbiamo abbastanza tempo sarebbe il caso di fare due linee di barricata, ma se abbia.o poco tempo è il caso di usare qualche risorsa. Anche la nube di nebbia può essere utile per poi lanciare qualche incamtesimo ad area nel mezzo...anche qhalcosa che intralci e noi lanciamo a distanza...1 punto
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TdS
1 puntoOk.. vi direi allora di specificare per cosa state tirando.. quindi tipo: scarlett fuggire Poi magari qui sul tds scrivete il risultato con la scelta in caso di 7-91 punto
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Due storiche avventure sono ora disponibili gratuitamente su varie piattaforme
Per aiutare i giocatori a meglio passare questo difficile periodo, la WotC sta mettendo a disposizione un gran quantitativo di materiale (che potete trovare qui). Tra le altre cose, di recente sono state rese gratuite per un breve periodo su alcune delle principali piattaforme per il gioco online le versioni per D&D 5E di due storiche avventure: La Cittadella senza Sole e La Forgia della Furia. Entrambe le avventure sono adatte a giocatori che hanno già preso un po' di dimestichezza con le regole base, magari giocando allo Starter Set, e sono pensate per personaggi di basso livello: La Cittadella Senza Sole è pensata per personaggi di 1° livello, mentre La Forgia della Furia è rivolta a personaggi di 3° livello. Queste due avventure erano le prime due di un ciclo di otto avventure per D&D 3.0 connesse tra di loro e con un tema di fondo legato al potente drago Ashardalon. Sono state rivisitate per D&D 5E nel manuale Tales From the Yawning Portal, anche se in modalità a sé stante. L'illustrazione di copertina per D&D 3E de La Cittadella Senza Sole (di Todd Lockwood) Ne La Cittadella Senza Sole i personaggi devono investigare un'antica cittadella sprofondata sotto terra e i misteri che nasconde, affrontando nemici insidiosi e minacce inattese, tra cui il temibile Albero di Gulthias. La Forgia della Furia, invece, vede i personaggi intenti ad esplorare un complesso nanico abbandonato e, anche in questo caso, dovranno affrontare svariati nemici e pericoli, tra cui l'insidioso Scaglia Notturna. In entrambi i casi potrete vivere una classica esperienza alla D&D, esplorando dei labirintici dungeon pieni di alcuni tra i nemici più iconici di questo gioco. L'illustrazione di copertina per D&D 3E de La Forgia della Furia (di Todd Lockwood) Quindi perché non approfittarne per rivisitare o provare per la prima volta questi due grandi classici? Le potete trovare su D&D Beyond, su Roll20 e su Fantasy Grounds.1 punto
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Due storiche avventure sono ora disponibili gratuitamente su varie piattaforme
Per quello (ma probabilmente lo saprai già) fortunatamente ci sono le varianti su cure e riposi nei manuali core che ti permettono di dare feeling molto diversi.1 punto
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E la mia ascia...
1 puntoAllora, ovviamente il divertimento del tavolo deve sempre esserci ma quello che intendevo è che nelle sessioni Merceriane vedo molto divertimento per scene più offgame, dove si da molto spazio a queste. Ogni scusa è buona per dirsi battute, parlare al tavolo, divertirsi con D&D nella sua sfaccettatura più gioco da tavolo, a volte infischiandosene un po' del tentativo del Dungeon Master di tenere toni un po' più seri. Poi nel ruolare a volte mostrano anche belle profondità di cui sono capaci ma il clima genericamente è una burla continua, cosa che a volte ci sta, però non si dovrebbe esagerare (come tutto del resto!). Capisco il momento di evasione, la libertà della battuta, il sincero ridere insieme di cose che si creano nel teatro della mente ma non ho mai visto nessun tavolo durato fino alla conclusione di una campagna di avventure pregenerate (uso queste per dare una idea) giocare in questo modo e riuscire a tenere le cose in carreggiata. Poi certamente esisteranno gruppi di gioco del genere che saranno pronti a smentirmi ma in generale è un approccio che, come tutte le cose, deve trovare la sua alchimia al tavolo e secondo me è molto più facile da trovare all'estero, nello specifico in America, questo modo di vivere il gioco. Non è un male, non è un bene, facevo semplicemente notare delle differenze fra le mie esperienze e cosa mi è saltato all'occhio guardando Critical Role, che tutt'ora sto guardando ed apprezzo per certe cose!1 punto
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E la mia ascia...
1 puntoSe il divertimento attorno al tavolo non è la prima cosa quale dovrebbe essere allora? Gli articoli di D&D Beyond sono dei papiri lunghissimi, noi siamo tutti traduttori volontari, non lo facciamo per lavoro, lo facciamo nelle nostre ore libere, ma nel caso volessi proporti come traduttore puoi provare a sentire @Alonewolf87 e @SilentWolf.1 punto
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E la mia ascia...
1 puntoLungi da me criticare l'operato di chi si impegna in queste traduzioni, a loro sempre il massimo rispetto per quello che fanno. La mia critica è ovviamente per questo Zambrano, che mi sembra a volte, fallace. Però, sto seguendo ultimamente le avventure di Mercer su YouTube con Critical Role e la cosa che penso è che gli americani, in generale, hanno un altro modo di pensare rispetto questo gioco, abbastanza lontani da me devo dire ma allo stesso tempo comunque funzionali. Non voglio sminuirli o dire che in generale noi siamo migliori ma mi sembra proprio che ci sia un discorso di priorità diverso, dove forse loro mettono il divertimento al tavolo come prima cosa rispetto al resto. Ribadisco, è un commento solo su Critical Role, non ho guardato altro abbastanza da poter formulare un pensiero più vario e l'ho preso come esempio perché è l'emblema del boom che questo hobby ha avuto negli ultimi anni. Ad ogni modo, tutto questo per dire che se lo dovessi vedere un articolo per quel tipo di sessioni, forse avrebbe un senso diverso. Infine, posso consigliare la fonte di dndbeyond per qualche articolo? Qualcuno è valido, secondo me (e non sono di Zambrano!)!1 punto
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Due storiche avventure sono ora disponibili gratuitamente su varie piattaforme
Guarda, troverai buone idee a cose che poco potrebbero piacere. Il segreto è che il regolamento è così modellabile che tu insieme al tuo tavolo potrete forgiare le vostre regole ad hoc per l'avventura che state giocando, con relativa semplicità. Il manuale è una grossa linea guida ma stesso gli sviluppatori giocano con qualche homebrew, quindi quello che non vi piace discutetelo al tavolo e cambiatelo come più preferite. Il regolamento è di Dungeons and Dragons, l'avventura è la vostra. PS. A me la cosa che è più piaciuta è la regola di concentrazione sulle magie, credo che mi abbia proprio risollevato Dungeons and Dragons.1 punto
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Due storiche avventure sono ora disponibili gratuitamente su varie piattaforme
La sto provando! Ho una campagna di 1 livello appena partita. E una di 10, un subentro, in procinto di. Per ora... mixed feelings. Le meccaniche di proficiency e (dis)advantage mi piacciono parecchio, anche se ho appena incominciato ad esplorarle. Altre cose, come ad esempio il riposto lungo/breve meh... un po' troppo "videogame" per i miei gusti.1 punto
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Due storiche avventure sono ora disponibili gratuitamente su varie piattaforme
E dategliela una possibilità alla quinta edizione... 😛1 punto
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Due storiche avventure sono ora disponibili gratuitamente su varie piattaforme
E pensare che sto appena concludendo la Cittadella senza Sole su Roll20 e mi appresto ad iniziare La Forgia della Furia. Però giochiamo in 3.5, quindi nisba. Perccato, mi avrebbe fatto gran comodo aver tutto pronto!1 punto
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5 proprietà fisiche delle armi – Battle Science II
La natura ci ha creato più deboli, più spogli e gracili di molti altri animali. Non ci ha dato pelli spesse, zanne, artigli, corna e forze devastanti. Ma ci ha dato il cervello. E noi, con il cervello, abbiamo creato quello che ci serviva per sopperire alle nostre carenze fisiche. Con il cervello abbiamo creato le armi. Ma perché un’arma funziona? Quali sono i vantaggi nell’usare un’arma e su quali principi fisici più o meno evidenti si basano? Bentornati a questo secondo articolo della rubrica BattleScience, oggi andremo a scoprire 5 vantaggi delle armi analizzati dal punto di vista della fisica. 5 – La portata Il primo evidente motivo per usare un’arma è che è possibile attaccare più lontano: la lancia, che si può usare per tenere i predatori alla larga e scagliare contro le prede, è stato un passo fondamentale per l’egemonia della nostra specie. La portata è la distanza alla quale è possibile colpire il bersaglio: per le armi a distanza viene chiamata comunemente gittata e, nella maggior parte dei casi, dipende sostanzialmente dal funzionamento dell’arma e dai materiali di cui è composta. Per le armi da lancio, invece, essa deriva principalmente dalla forza e dalla tecnica del combattente. Al fine di capire come ottenere la gittata massima di un’arma è importante l’angolo con il quale il proiettile viene scagliato: si tratta di un classico problema di fisica delle superiori. Un angolo troppo vicino all’orizzonte non fornirà abbastanza tempo di volo al proiettile, mentre un tiro eccessivamente diretto verso l’alto non darà abbastanza spinta orizzontale. Senza entrare nei conti, è possibile ricavare che, ignorando l’attrito dell’aria, l’angolo migliore è proprio quello a metà tra un lancio orizzontale e uno verticale, cioè 45 gradi; introdurre l’attrito dell’aria avvantaggia invece lanci più vicini all’orizzonte, con l’angolo preciso che dipende dalla forma del proiettile. Per quanto riguarda invece le armi da mischia, è evidente che la portata dipenda dalla forma e dimensione dell’arma e dalla lunghezza degli arti del combattente, dando ulteriori vantaggi a combattenti di dimensioni maggiori come sottolineato già nel precedente articolo. 4 – Massa extra: la Quantità di Moto In che modo la massa extra di un’arma “fa più male”? Per capire questo concetto, introduciamo la Quantità di Moto (da ora Qdm) Chi ha letto il precedente articolo (altrimenti recuperabile qui) si ricorderà come l’efficacia di un colpo dipenda dalla massa e dalla velocità. Una delle grandezze fisiche che si ricava da questi due dati è proprio la quantità di moto: essa aumenta al crescere della massa e/o della velocità, diminuisce al loro ridursi. La quantità di moto, come vedremo, è una grandezza molto importante per quanto riguarda gli impatti tra due oggetti. Durante un urto tra due corpi si sviluppano, per tempi estremamente brevi, delle forze molto intense dette Forze Impulsive che, come andremo a vedere, dipendono anche dai materiali. Queste forze, in pochi attimi, possono variare molto, alternando istanti di intensità molto differenti ed è per questo che andremo a considerare i loro effetti medi (o Forza Impulsiva Media) Le forze impulsive possono variare anche molto in poco tempo Quando un corpo si abbatte su un altro fino ad arrestarsi, come accade per un colpo o un proiettile, è possibile mettere in relazione tramite una formula: la Qdm iniziale del corpo prima dell’urto; la Forza impulsiva media sviluppata nell’urto. la Durata dell’urto, cioè per quanto tempo il corpo subisce tale FIM; La relazione che lega queste tre grandezze è: Forza impulsiva media = Qdm / Durata Sapendo dunque la quantità di moto di un corpo, per esempio quella legata a un attacco, e la durata dell’urto è possibile avere una stima delle Forze in gioco. È importante comprendere che la durata dell’urto non è il tempo necessario per portare l’attacco: è invece il tempo necessario per fermare il colpo a partire dall’inizio del contatto o, se vogliamo, il tempo necessario per assorbire la potenza del colpo. A questo punto è facile notare come la Forza impulsiva legata a un colpo aumenti con la massa e la velocità del colpo e diminuisca se il tempo per fermare il colpo aumenta: per avere colpi più devastanti, dunque, abbiamo bisogno di tempi di frenata inferiori. 3 – Materiali Abbiamo visto che per aumentare le forze impulsive bisogna ridurre i tempi di frenata e per ridurre le forze impulsive bisogna aumentare questi tempi. Il secondo caso è evidente se pensiamo agli air bag o ai materassi contro le cadute: in quel caso, il soggetto ha a disposizione più tempo per frenare, quindi viene fermato più dolcemente e riduce i danni subiti. Ma in che modo un materiale più duro funziona al contrario? Per comprenderlo, dobbiamo andare ad analizzare la struttura molecolare dei materiali. Un materiale è formato da tante molecole o atomi uniti, negli oggetti solidi, da stretti legami tra loro. L’effetto complessivo è simile a quello di una molla: se soggetto alla compressione, man mano che un legame si accorcia, diventa sempre più difficile comprimerlo ulteriormente. I materiali duri funzionano come delle molle molto robuste, che sviluppano resistenze particolarmente intense anche con poca compressione. Ecco così spiegato come mai un materiale duro ha delle forze impulsive molto grandi: i legami del materiale, soggetti alla compressione del colpo, riescono in poco tempo a sviluppare una reazione tale da fermare il colpo. In questo modo la reazione è brevissima e la Forza impulsiva diventa quindi molto intensa. Martello e incudine possono produrre forze estremamente intense, essendo entrambi molto duri Anche se avremo modo di parlarne in seguito, è evidente come armature diverse sfruttino queste proprietà in maniera diversa: un’armatura imbottita tenderà a ridurre le forze impulsive, rendendola efficace contro urti intensi, mentre un’armatura più dura come quella a piastre sarà meno efficace nel ridurre gli impatti. Allora come mai le armature di metallo sono universalmente riconosciute come migliori? 2 – Pressione Facciamo il classico esempio dei chiodi. Se premete con tutta la vostra forza con un dito sulla punta di un chiodo vi fate male. Eppure, i fachiri sono famosi per stendersi su letti di chiodi senza uccidersi: come fanno? Nessuna magia in corso: nel caso del fachiro, la sua forza peso è suddivisa su un’area più ampia, ovvero la somma di tutte le punte dei chiodi, e in questo caso non è sufficiente per la penetrazione della punta all’interno della carne. Sì, perché è la pressione a determinare se un oggetto penetra o meno all’interno di una superficie. La Pressione aumenta se la Forza cresce, mentre si riduce se la superficie si ingrandisce: se fate più forza sul vostro martello, riuscirete a piantare meglio il chiodo… ma pensate ora di piantare a forza un birillo. Molto più arduo! È però evidente che cercare di piantare lo stesso chiodo su un muro di cemento o di acciaio sia cosa molto differente: il secondo infatti, essendo un materiale più duro, risponde alle forze esterne con delle reazioni che, come abbiamo visto, sono molto più intense ed è dunque necessaria una forza maggiore per penetrarlo. In conclusione la difficoltà di penetrazione di un materiale dipende sia dalla forza con cui si agisce, sia dalla superficie interessate, sia dalle proprietà del materiale. 1 – Punte e lame Alla luce di questo dato, è evidente l’utilità delle armi appuntite: una punta concentra la forza di un colpo in un solo punto, rendendo più facile penetrare carni e armature. Ma cosa possiamo dire invece sulle lame? Le armi munite di lama sono in grado di esercitare pressioni inferiori a quelle di una punta, ma sufficienti per tagliare la carne e, se ben affilate, vestiti o armature molto leggere. Chiaramente migliore è il filo, più stretta e precisa è la lama, maggiore è la pressione. Le armi da taglio tuttavia sono in grado di effettuare gravi danni ai tessuti biologici non tanto per la loro capacità di penetrazione, ma perché durante un taglio si generano degli attriti tra la lama e il bersaglio in grado di danneggiare i tessuti. Questo rende le armi da taglio perfette contro nemici privi di armatura o comunque poco protetti, come abbiamo già detto nell’articolo sulle spade. Le armi da taglio riescono meglio nel loro compito se aumentano il tempo in cui tagliano le carni nemiche e la forma che più si adatta a questa necessità è quella arcuata: inoltre questa forma riduce la porzione di lama a contatto con il bersaglio, aumentando la pressione. È per questo motivo che molte delle migliori armi da taglio come sciabole e katane hanno la lama curva. È chiaro d’altra parte come le lance e, entro un certo limite, gli affondi delle spade siano uno strumento ideale contro le armature, per quanto le corazze più dure siano spesso in grado di resistere a tali penetrazioni. Le protezioni più leggere potrebbero perfino essere tagliate da un fendente di spada o un colpo di ascia. Le mazze hanno più punte di quello che si possa pensare Infine armi note per essere contundenti, come mazze e martelli, oltre che avere masse importanti e dunque grandi quantità di moto concentrano in realtà la loro forza su superfici relativamente piccole come la testa del martello o le punte le flange di una mazza: questo le rende quindi ottime contro le armature. Se tuttavia le forze impulsive sono più intense contro superfici più dure, non pensiamo comunque che le armature metalliche siano del tutto inutili contro le armi da impatto: il metallo infatti, subendo il colpo, può ovviamente piegarsi o ammaccarsi. Nel farlo dissipa una parte dell’energia del colpo riducendo di fatto la quantità di moto subita dal malcapitato. Ma come calcolare queste quantità di moto, a partire dalle forze? Lo scopriremo nel prossimo articolo che parlerà di affondi, fendenti ed energie ad essi legate. Se ti è piaciuto questo articolo, dai un’occhiata al precedente della rubrica BattleScience: Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/24/5-proprieta-armi-secondo-la-scienza-battle-science-ii/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.1 punto
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5 proprietà fisiche delle armi – Battle Science II
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La Seconda Edizione di Pathfinder arriverà in Italia il 05 Maggio
A breve anche il pubblico italiano potrà usufruire dei manuali di Pathfinder Seconda Edizione, basati sul playtest pubblico di quasi due anni fa. Dal 05 Maggio saranno disponibili il Manuale di Gioco, che include tutte le regole necessarie a DM e giocatori per iniziare le loro avventure con questa nuova edizione, la Caduta di Cuor della Piaga, il primo modulo di avventura per PF 2E, e l'immancabile Schermo del GM Cosa aspettate? Preparatevi anche voi a questa nuova era per Golarion!1 punto
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La Seconda Edizione di Pathfinder arriverà in Italia il 05 Maggio
io stessa cosa , poi son passato a regole D20 più leggere , con relativa conversione mostri di PF .1 punto
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La Seconda Edizione di Pathfinder arriverà in Italia il 05 Maggio
Adoro le illustrazioni di pathfinder. Le trovo molto evocative. Se solo non avesse tutte quelle regole...1 punto
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