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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/09/2025 in tutte le aree

  1. 2 punti
    Quando la tribù entra in guerra tutti gli orchi in grado di combattere hanno il dovere di farlo. Tra le capanne oggi sono rimasti solo donne e bambini. Le prime sono preoccupate per il ritorno dei loro uomini. I secondi si danno battaglia immaginando le eroiche gesta che i loro padri stanno compiendo in questo momento. Voi, sulla soglia dell’età adulta, siete stati lasciati indietro come i bambini. Se non vi avessero anche affidato la protezione del villaggio sarebbe stato un grave insulto al vostro onore e orgoglio di giovani Orchi. Riuniti sulla collina designata a punto di osservazione scrutate l’orizzonte in cerca di segnali del ritorno dei vostri guerrieri. Qualcuno ha il petto gonfio d’orgoglio per questa responsabilità ma la maggior parte sono delusi per il mancato battesimo del sangue. Un gracchio interrompe le chiacchiere dei giovani. Un mezzorco esile indica un albero dal quale si alza in volo un grosso corvo nero. “E’ un segno!” “Va verso la battaglia” commenta incerto un’altro “Cosa può significare?” “Morte, i nostri hanno perso.” “Impossibile, Guran’man è il più grande guerriero mai visto. Non può perdere.” “Si infatti, è troppo forte.” Gli fa eco un’altro. “Questa volta ti sbagli Frug.” Il mezzorco scuote la testa “Guram’man è forte ma è anche stolto. Ha sfidato la tribù più grande e potente troppo presto. Le Mani Insaguinate hanno 6 volte i nostri guerrieri, ci ha condannato a morte.” Un giovane orco scatta e lo colpisce al volto con un pugno. ”Sta zitto se non ne vuoi un altro. Non devi parlare male del capo Tribù.” Il mezzorco esile vacilla un istante e sputa un dente. Guarda il suo aggressore con gli occhi pieni di rabbia e sta per portare oltre la cosa quando un terzo giovane si mette tra di loro indicando l’orizzonte. “Guardate! Sta arrivando qualcuno!” “Che ti avevo detto? Vittoria!” “Ehi aspetta, stanno uscendo troppi guerrieri dalla foresta.” “Magari alcuni sono prigionieri.” “Non sembrano prigionieri.” “Sono le Mani Insanguinate, siamo finiti!” Mentre il panico inizia a diffondersi tra i giovani. Uno si avvicina al mezzorco esile e gli sussurra “Avevi ragione anche questa volta, ora che facciamo Frug?” Questo risponde con tono buio. “Dobbiamo fuggire, loro sono troppi, hanno già ucciso tutti i nostri guerrieri. Noi non possiamo fare niente.” L’orco che lo aveva colpito urla al vento “Bwaaah!” ha il naso dilatato. Il volto rosso dalla rabbia. “Codardo! Dobbiamo combattere.” Frug si guarda intorno. Siete solo un gruppo di ragazzini. “Sono tanti e hanno già ucciso tutti i nostri guerrieri. Sarebbe una morte inutile.” “E il villaggio? Lo sai che chi perde diventa schiavo di chi vince!” “Si e tu sai cosa succede ai giovani guerrieri come noi. Siamo una minaccia, verremo uccisi sia se combattiamo che se ci sottomettiamo. Gli altri non sono veramente in pericolo ma noi dobbiamo fuggire.” Una lacrima gli riga il volto. “La nostra tribù non esiste più ormai.” L’altro orco lo spinge a terra e gli sputa addosso. “Mezzosangue codardo!” Gli si avventa contro per picchiarlo mentre è a terra ma viene fermato da altri due. “Calmati! Frug è un allievo del Saggio del villaggio. Sa cosa dice.” “Frug è solo un ca**o di codardo invece!” risponde mentre viene bloccato. “Non mi interessa cosa è saggio, io farò quello che è giusto. Combatterò contro chi minaccia il villaggio fino alla morte.” Il mezzorgo esile si alza con lo sguardo calmo, senza paura. “Io invece me ne andrò, non ho intenzione di morire inutilmente.” Cala un lungo silenzio. Il giovane Frug si volta e se ne va lontano dal pericolo. Lo seguono altri tre giovani. Tutti gli altri invece si riuniscono intorno all’orco coraggioso che inizia ad illustrare un piano per prendere di sorpresa gli invasori. E voi, quale strada scegliete? Cerco 4 giocatori per una nuova campagna Sandbox di D&D 3.5. La particolarità principale è che il gruppo sarà interamente composto da Orchi e Mezzorchi che facevano parte della tribù distrutta nel prologo. Quella è la base per il BG di tutti e l'avventura riprende dal post di cui sopra. Detto questo non c'è una trama ben definita. La storia seguirà le vicende e le decisioni dei personaggi mentre cercano di ambientarsi nella loro nuova vita. Non c'è una direzione prestabilita da me. Il gioco sarà un dark fantasy, low magic. E' possibile che i personaggi muoiano. Sono abituato a preparare scontri difficili e non faccio sconti ma non sono sadico. Nonostante questa nota sugli scontri il grosso del gioco non sarà passato a combattere per cui consiglio sempre un equilibrio tra utilità fuori dal combattimento e potenza combattiva. Nel caso sfortunato della perdita del personaggio potete rientrare in gioco con un nuovo o farvi pagare una resurrezione se e quando ne avrete i fondi. Ottenere una resurrezione comunque non è cosa facile e oltre la spesa viene gestita come una quest a se. Il giocatore che ha perso il personaggio magari la affronta con un PG temporaneo che aiuta il party proprio per ottenere tale resurrezione. Per me un sandbox significa anche mettere sin da subito delle sfide che sono molto superiori alle vostre possibilità nel momento in cui scoprite la sfida stessa. Sono pensate come cose su cui tornare in seguito nel caso ci sia interesse o magari rimangono lì solo per riempire il mondo. I PE saranno assegnati individualmente perché considero anche la possibilità che il gruppo si divida e riunisca per eventuali vicissitudini. Sono abituato ad affrontare temi adulti e non ho filtri particolari per il linguaggio. Ovviamente tutto nei limiti della decenza ma direi VM18 per stare tranquilli. Sulla frequenza dei post direi che bisogna garantirne 1 ogni 2 giorni. Se il ritmo è troppo lento si inizia a perdere interesse e le cose muoiono. Io sono i primo a soffrire di questo problema. Per me lo scopo rimane sempre e solo quello di divertirsi insieme. Regole di creazione del personaggio: -D&D 3.5 -Si inizia al LVL 1. Si livella in fretta comunque. -Razze concesse: Orco, Mezzorco e loro varianti ufficiali. -Archetipi/Templates: 1 per personaggio. Niente non morti, celestiali etc... perché poi non sareste più orchi e non avrebbe senso con la premessa del gioco. Può essere ridotto con la regola di arcani rivelati. -Manuali: Tutti i manuali ufficiali esclusi TOB e TOM. No dragon magazine, ok dragon magazine compendium. -Stat iniziali: point buy 36. -Equip iniziale: 1 arma semplice a scelta, abiti tribali. -Allineamento: Va scelto se non altro per le restrizioni che impone alle build. Sull'interpretazione però è talmente opinabile che lo considero solo una linea guida molto vaga e non gli do troppo peso. Escluse le restrizioni per quello che riguarda la razza e il pool di Archetipi non ci sono limitazioni particolari per classi e talenti. Il materiale della 3.0 può essere usato solo se non ha un corrispettivo in 3.5.
  2. 2 punti
    Grazie di avermi accettato, comunque per chi mi conosce preferisco fare pg da combattimento, prima linea , quindi pensavo o ad un monaco o un guerriero, qualcosa di addestrato da contrapporre alla caoticita degli orchi, fatemi sapere che ne pensate
  3. 2 punti
    @Theraimbownerd un piacere incontrarti di nuovo. Per te il posto è assicurato! @Dardan e @MattoMatteo vedo che siete utenti molto attivi nel forum per cui vi do il benvenuto a bordo.
  4. Ciao a tutti, bentrovati, grazie @Alzabuk per l opportunità. Viste le vostre due proposte, ho pensato di portare un Halfling lightfoot, rogue, per dare altre opzioni e profondità al nostro gruppo. Immaginatelo un farabutto alla Jack Sparrow, prende la vita alla leggera, ricerca fama e denaro ma ha di base un cuore buono. Cresciuto in una famiglia di tavernieri, ha imparato a cucinare dalla nonna e il cibo ha una parte molto importante nella sua vita al punto che spera, un giorno, di poter aprire il suo locale e ritirarsi dalla vita dell avventuriero. tre domande per il master 1) ho preso il bg Ciarlatano, posso cambiare il disguise kit con il forgery kit? Ho competenza in entrambi 2) come vi siete regolati con i dadi vita per i punti ferita? 3) non ho capito bene questa cosa “Talento bonus con stesso meccanismo in aggiunta a ogni incremento di caratteristica (variante del manuale di Dragonlance per campagne particolarmente impegnative).” , oltre all incremento caratteristica si prende anche un talento?
  5. Non si tratta di "passarla" o di dissolverla, si tratta di affrontarla. Se un mio compagno mi dice che sotto il tappeto c'è una buca, che sianuna trappola o un'illusione non mi cambia niente, cercherò il modo di aggirarla anche se non la vedo, ma non è metagioco è buon senso, come nell'esempio della buca sul mare che ho fatto più su. Non è vero che non serve a nulla. A parte il primo png che va dritto, gli altri dovranno comunque sprecare l'azione prima di continuare l'inseguimento. Se vedi una persona attraversare un muro, due domande te le fai. Ci sono un sacco di incantesimi per controllare la solidità di qualcosa, da mano magica a servitore inosservato. Potrei camminare usando ilmmio badtone come appoggio, che succede? Perché il bastone si appoggia, ma lo stivale cede? Quanto peso serve per cadere nella buca? Se mi inginocchio e provo a metterci una mano, cosa sccede? Trovo la buca o accarezzo un tappeto? E perché nella buca ci sprofondo se ci cammino, ma non ci possso metter ele mani dentro? Potrei anche evocare degli animali, un famiglio o appoggiarci i miei stivali. Cosa succede se voglio riprendere in mano il famiglio o i miei stivali? Sono sempre lì? E se non sono più lì dove sono finiti? Perche li vedo e non riesco a prenderli? La coerenza del mondo di gioco è anche saper rispjndere a queste domande. Per questo è molto utile che un'illusione si possa vedere ma non si possa toccare. Coerenza è che le cose che avvengono nel mondo di gioco, abbiano una logica. Non è solo meccanica. Prova a fare l'esempio contrario, i pg arrivano in un corridoio dove un mago ha lanciato l'immagine minore di una buca con spunzoni. Chi non supera la cd e decide di camminarci sopra, cade nella buca finta, o ci passa sopra volando?
  6. Questo incantesimo esiste e si chiama allucinazione di forza. In questo incantesimo l'unica cosa che modificherei è il ts concesso solo al pg/npg che crede che sia un'illusione: o riducendo la durata e concedendo solo un ts all'inizio, oppure condedendo un ts alla fine di ogni turno e amen. Scusami, ma che risposta è? Un bastone ferrato, una lancia da cavaliere, un giavellotto....sono tutti oggetti presenti nel phb che possono svolgere il ruolo della pertica. Inoltre se un pg fetente spinge un suo compagno in avanti, lo vedrà cadere o lo vedrà sul tappeto ma sentendolo urlare "aaahhh sono caduto in una buca!"? Più che il realismo, servirebbe coerenza.
  7. Non "coccolo" i giocatori con vantaggi. Mi pongo dei criteri per interpretare la parte di gioco che spetta a me, cioè i nemici e il mondo di gioco: è una mia scelta nell'ambito della mia piena libertà di interpretazione. E lascio ai giocatori piena libertà e autonomia di scegliersi i propri criteri per interpretare la loro parte (il PG). Spero che li abbiano e apprezzo se li hanno. Ma, personalmente, mi astengo dal controllare / giudicare quali sono e come li applicano. Non per "coccolare" loro ma semmai per "coccolare" me, cioè per avere una preoccupazione in meno e un compito in meno. Per il resto, @Maudea96 ha fatto una spiegazione molto brillante e la sottoscrivo.
  8. Fino alla caduta del Regno, i dispacci e in genere le comunicazioni sono gestite dalle "donne volanti": un ordine femminile votato all'amminustrazione, cresciute ed educate ai principi di fedeltà, di segretezza e di velocità. Gran parte dei Qazi le vedono come mere funzionarie senza inizativa e le trattano alla stregua di cavalli di razza, come sono anche i cavalli che montano. Se si potesse fare un paragone, sono trattate come un negromante gestisce i propri non-morti più semplici. Il reclutamento è poco chiaro. Il gerente generale delle Usçankadin è il gran Qazi Raik Primarocca. Per caso, il sistema di stazioni di posta di proprietà diretta della nobile famiglia dei Primarocca, i Mekdon Aldravi , è anche l'istituzione concessionaria che fornisce ospitalità e cambi di cavallo alle "donne volanti". Concorrente è il consorzio della Janapa Xativa ( @Pentolino ) che riunisce liberi gestori di locande che offrono vitto, alloggio, cambio di montatura e montature professionali (sono infatti spesso anche case di piacere di bassa qualità, blandamente tollerate dal Regno).
  9. Letto, ma rimosso. Invece non riuscirò mai a rimuovere dalla mente i pulciorsi o gli sveltelfi 🥲
  10. Perdonami, ma non si tratta di cambiare una meccanica, ma di riscrivere gli incantesimi. Fai prima a creare 2/3 incantesimi nuovi adatti al tuo urilizzo e metterli a disposizione di party e png. Nel primo caso, dove 1 personaggio su 4 si accorge dell'illusione, a cosa serve dare +5? Se uno dice che il tappeto è fittizio, perché gli altri dovrebbero passarci sopra anche se il totale della prova fosse sotto la cd nonostante il bonus? Invece il funzionamento di adattarsi alla moneta creerebbe un'incoerenza nel mondo di gioco. Se invece della moneta il pg utilizzasse la buona vecchia pertica OSR per tastare il terreno, cosa auccede? Entra nella buca o ci si appoggia? E se ci si appoggia, perché dovrebbe sprofondarci quando ci appoggia il piede?
  11. Ciao! Il rutzbekistan è un po' un melting pot, come l'impero ottomano alla sua massima espansione, dunque non ci sono grandi limiti. Se mi postate un inuit, ecco, la prenderei come una sfida a spiegarlo (ma mentre lo scrivo, ho già in mentela soluzione!). A differenza delle razze mostruose e davvero esotiche, per gli esseri umani quindi, grande libertà: pensando all'estetica, personalmente ho un debole per il flavoue dei mosaici di Ravenna, ma non c'è problema. I membri delle famiglie di Qazi sono turchi/caucasici, magrebini, kazaki/altaici o altri... Il Regno ha tanti contatti e influenze: c'è una famiglia decisamente arabeggiante, un PG nobile aveva profilo "parigino", e c'è una famiglia importante con un biondo tra gli esponenti principali. Quindi la varietà permette di gestire scelte estetiche molto eterogenee. Il fatto che non ci sia una "etnia" di governo lascia intendere che, nel corso dei secoli, sono diventati importanti/nobili anche dei parvenue, nonostante l'apperente rigidità ed esclusivismo istituzionale. Che questo sia indice della grande corruzione che caratterizzava l'ordinamento rutzbeko? 🤔 😬 news domenicali: abbiamo in elaborazione un nuovo PG con@Pentolino che entrerà in azione presto!
  12. @nolavocals Provo a esprimere il mio punto di vista con un'analogia (in corsivo metto l'equivalente fuori analogia): Immagina di essere in un gruppo di amici, e uno di loro propone a tutti voi un indovinello (=illusione), di cui però tu già conosci la soluzione (=sai in meta che è un'illusione). Che puoi fare? Puoi rivelare la soluzione (=fare meta e dubitare dell'illusione), oppure puoi stare zitto per non rovinare il momento agli altri (=far "cascare" di proposito il tuo PG nell'illusione). Quello che non puoi fare, è cercare di risolvere l'indovinello come i tuoi amici che non sanno già la soluzione (=non hanno info in meta). Alcuni di loro non troveranno la soluzione (=non dubiteranno dell'illusione), qualcuno invece magari ce la farà (=fa un ragionamento, o ha un'intuizione, una sensazione, un colpo di fortuna, e dubita dell'illusione). D'altra parte, chi propone l'indovinello (=il DM), può dire in anticipo che, se qualcuno conosce già l'indovinello, allora non deve rivelare la soluzione agli altri (=inserisce una regola per non far fare meta), e se tu rispetti questa richiesta non rovini il momento agli altri, ma (quasi) sicuramente ti divertirai comunque meno di loro, non provando il brivido di cercare la soluzione e avendo le mani legate perché sei stato così "sfortunato" da conoscerla in anticipo. Fuori analogia, se anche tu riuscissi a trovare una regola per limitare ai giocatori di fare metagioco (e non mi pare che in 10 pagine di topic siano uscite particolari novità in tal senso), comunque questo vorrebbe dire impedire a priori alcune giocate ad alcuni giocatori, che in assenza di info off-game non sai se avrebbero compiuto oppure no (nel caso specifico, se i giocatori non fossero a conoscenza dell'illusione non puoi sapere se ci cascherebbero o se ne dubiterebbero comunque). L'unico approccio (ovviamente a mio parere) che non rovina il gioco a nessuno e che permette di giocare in modo spontaneo senza costrizioni esterne è quello che ti ha suggerito @Bille Boo (e che avevo provato a esprimere anch'io parecchi post fa): ovvero agire alla radice del problema, trovando il modo di allineare le conoscenze dei giocatori a quelle dei loro personaggi. Senz'altro farlo vuol dire impegno in più per il DM, ma tieni conto di due cose: in questo modo risolvi sia il problema dei tuoi "furbetti" che "casualmente" dubitano di un'illusione, sia di quelli che dubitano di tutto ma "casualmente" non dubitano di ciò che porterebbe a conseguenze spiacevoli: infatti, non sapendo neanche i giocatori quel che si trovano davanti, non sanno qual è il momento di dubitare (o tastare i muri, o cercare passaggi segreti...) e quando è il caso di non farlo per evitare danni; soprattutto, rendi più piacevole la giocata anche ai giocatori collaborativi e in buona fede, che si auto-limitano dal fare metagioco, ma che si ritroverebbero con delle opzioni limitate per non far sembrare che compiano certe scelte solo in base a informazioni off-game (come nella mia analogia iniziale); e questa, se a uno piace fare il DM, mi sembra una motivazione piuttosto valida per impegnarsi a seguire questo approccio. Metodi per farlo, a seconda di quanto si vuole andare a fondo, ce ne sono parecchi, ma dipendono molto dalle singole situazioni. Però mi pare che tu stesso in parte li segua (vedi la regola della Percezione Passiva per evitare certi tiri di dado, alla quale mi pare tu sia favorevole, al contrario di altri utenti). Tiri nascosti e divulgazione di informazioni in segreto ai singoli giocatori sono altri metodi abbastanza diffusi e a mio parere efficaci. P.S. Un'ultima cosa, slegata da quanto sopra, riferita a una convinzione che mi pare uscita dai tuoi post, è che personalmente non condivido: se io giocatore, in fase di costruzione di un PG scelgo (quindi di mia volontà) di dargli un difetto (ad esempio l'essere super-fifone) perché ho piacere a interpretare questo tipo di personaggio, non capisco perché non potrei decidere in una certa situazione che quel mio PG, pur continuando ad essere fifone, quella volta scelga di affrontare il pericolo a viso aperto come un vero eroe. In altre parole, non capisco perché un giocatore debba essere limitato nelle sue giocate a rispettare sempre e in ogni momento la caratterizzazione che ha dato inizialmente al suo PG (difetti, allineamento, etc.). Estremizzando il concetto, e portandolo anche nella vita reale, un ladro non è costretto a rubare qualunque cosa veda, un assassino a uccidere chiunque si trovi davanti, un curioso a toccare qualunque oggetto, uno stupido a non capire mai una parola... Ci saranno dei momenti in cui si comporteranno diversamente da quanto ci si aspetta, pur continuando a mantenere la propria indole. E analogamente un giocatore può optare per un certo approccio, in contrasto con la descrizione del proprio personaggio, pur avendo lui stesso scelto quel tipo di personaggio e pur continuando a desiderare di interpretarlo senza volergli cambiare caratterizzazione. E se anche questo approccio "incoerente" avviene proprio in un momento conveniente, qual è il problema? Se capita una sola volta non credo che rovini il divertimento a tutti gli altri. E se capita spesso, vuol dire che il giocatore ha cambiato idea sul tipo di PG che vuole interpretare, che in realtà non aveva piacere a giocarlo in quel modo ma preferisce farlo così; ma proprio visto che l'aveva scelto lui, che cosa sarebbe cambiato se anche l'avesse dichiarato fin dall'inizio? Per quale motivo il DM, o un altro al tavolo, dovrebbe essere contrario ad aggiornare le caratteristiche di quel PG e consentire al giocatore di interpretarlo come ha dimostrato nei fatti di voler effettivamente fare?
  13. @Theraimbownerd @Dardan @MattoMatteo @Darakan Benvenuti. Qui ci organizzeremo per fare le schede. Premessa Quando la tribù entra in guerra tutti gli orchi in grado di combattere hanno il dovere di farlo. Tra le capanne oggi sono rimasti solo donne e bambini. Le prime sono preoccupate per il ritorno dei loro uomini. I secondi si danno battaglia immaginando le eroiche gesta che i loro padri stanno compiendo in questo momento. Voi, sulla soglia dell’età adulta, siete stati lasciati indietro come i bambini. Se non vi avessero anche affidato la protezione del villaggio sarebbe stato un grave insulto al vostro onore e orgoglio di giovani Orchi. Riuniti sulla collina designata a punto di osservazione scrutate l’orizzonte in cerca di segnali del ritorno dei vostri guerrieri. Qualcuno ha il petto gonfio d’orgoglio per questa responsabilità ma la maggior parte sono delusi per il mancato battesimo del sangue. Un gracchio interrompe le chiacchiere dei giovani. Un mezzorco esile indica un albero dal quale si alza in volo un grosso corvo nero. “E’ un segno!” “Va verso la battaglia” commenta incerto un’altro “Cosa può significare?” “Morte, i nostri hanno perso.” “Impossibile, Guran’man è il più grande guerriero mai visto. Non può perdere.” “Si infatti, è troppo forte.” Gli fa eco un’altro. “Questa volta ti sbagli Frug.” Il mezzorco scuote la testa “Guram’man è forte ma è anche stolto. Ha sfidato la tribù più grande e potente troppo presto. Le Mani Insaguinate hanno 6 volte i nostri guerrieri, ci ha condannato a morte.” Un giovane orco scatta e lo colpisce al volto con un pugno. ”Sta zitto se non ne vuoi un altro. Non devi parlare male del capo Tribù.” Il mezzorco esile vacilla un istante e sputa un dente. Guarda il suo aggressore con gli occhi pieni di rabbia e sta per portare oltre la cosa quando un terzo giovane si mette tra di loro indicando l’orizzonte. “Guardate! Sta arrivando qualcuno!” “Che ti avevo detto? Vittoria!” “Ehi aspetta, stanno uscendo troppi guerrieri dalla foresta.” “Magari alcuni sono prigionieri.” “Non sembrano prigionieri.” “Sono le Mani Insanguinate, siamo finiti!” Mentre il panico inizia a diffondersi tra i giovani. Uno si avvicina al mezzorco esile e gli sussurra “Avevi ragione anche questa volta, ora che facciamo Frug?” Questo risponde con tono buio. “Dobbiamo fuggire, loro sono troppi, hanno già ucciso tutti i nostri guerrieri. Noi non possiamo fare niente.” L’orco che lo aveva colpito urla al vento “Bwaaah!” ha il naso dilatato. Il volto rosso dalla rabbia. “Codardo! Dobbiamo combattere.” Frug si guarda intorno. Siete solo un gruppo di ragazzini. “Sono tanti e hanno già ucciso tutti i nostri guerrieri. Sarebbe una morte inutile.” “E il villaggio? Lo sai che chi perde diventa schiavo di chi vince!” “Si e tu sai cosa succede ai giovani guerrieri come noi. Siamo una minaccia, verremo uccisi sia se combattiamo che se ci sottomettiamo. Gli altri non sono veramente in pericolo ma noi dobbiamo fuggire.” Una lacrima gli riga il volto. “La nostra tribù non esiste più ormai.” L’altro orco lo spinge a terra e gli sputa addosso. “Mezzosangue codardo!” Gli si avventa contro per picchiarlo mentre è a terra ma viene fermato da altri due. “Calmati! Frug è un allievo del Saggio del villaggio. Sa cosa dice.” “Frug è solo un ca**o di codardo invece!” risponde mentre viene bloccato. “Non mi interessa cosa è saggio, io farò quello che è giusto. Combatterò contro chi minaccia il villaggio fino alla morte.” Il mezzorgo esile si alza con lo sguardo calmo, senza paura. “Io invece me ne andrò, non ho intenzione di morire inutilmente.” Cala un lungo silenzio. Il giovane Frug si volta e se ne va lontano dal pericolo. Lo seguono altri tre giovani. Tutti gli altri invece si riuniscono intorno all’orco coraggioso che inizia ad illustrare un piano per prendere di sorpresa gli invasori. E voi, quale strada scegliete? Annuncio Cerco 4 giocatori per una nuova campagna Sandbox di D&D 3.5. La particolarità principale è che il gruppo sarà interamente composto da Orchi e Mezzorchi che facevano parte della tribù distrutta nel prologo. Quella è la base per il BG di tutti e l'avventura riprende dal post di cui sopra. Detto questo non c'è una trama ben definita. La storia seguirà le vicende e le decisioni dei personaggi mentre cercano di ambientarsi nella loro nuova vita. Non c'è una direzione prestabilita da me. Il gioco sarà un dark fantasy, low magic. E' possibile che i personaggi muoiano. Sono abituato a preparare scontri difficili e non faccio sconti ma non sono sadico. Nonostante questa nota sugli scontri il grosso del gioco non sarà passato a combattere per cui consiglio sempre un equilibrio tra utilità fuori dal combattimento e potenza combattiva. Nel caso sfortunato della perdita del personaggio potete rientrare in gioco con un nuovo o farvi pagare una resurrezione se e quando ne avrete i fondi. Ottenere una resurrezione comunque non è cosa facile e oltre la spesa viene gestita come una quest a se. Il giocatore che ha perso il personaggio magari la affronta con un PG temporaneo che aiuta il party proprio per ottenere tale resurrezione. Per me un sandbox significa anche mettere sin da subito delle sfide che sono molto superiori alle vostre possibilità nel momento in cui scoprite la sfida stessa. Sono pensate come cose su cui tornare in seguito nel caso ci sia interesse o magari rimangono lì solo per riempire il mondo. I PE saranno assegnati individualmente perché considero anche la possibilità che il gruppo si divida e riunisca per eventuali vicissitudini. Sono abituato ad affrontare temi adulti e non ho filtri particolari per il linguaggio. Ovviamente tutto nei limiti della decenza ma direi VM18 per stare tranquilli. Sulla frequenza dei post direi che bisogna garantirne 1 ogni 2 giorni. Se il ritmo è troppo lento si inizia a perdere interesse e le cose muoiono. Io sono i primo a soffrire di questo problema. Per me lo scopo rimane sempre e solo quello di divertirsi insieme. Regole di creazione del personaggio: -D&D 3.5 -Si inizia al LVL 1. Si livella in fretta comunque. -Razze concesse: Orco, Mezzorco e loro varianti ufficiali. -Archetipi/Templates: 1 per personaggio. Niente non morti, celestiali etc... perché poi non sareste più orchi e non avrebbe senso con la premessa del gioco. Può essere ridotto con la regola di arcani rivelati. -Manuali: Tutti i manuali ufficiali esclusi TOB e TOM. No dragon magazine, ok dragon magazine compendium. -Stat iniziali: point buy 36. -Equip iniziale: 1 arma semplice a scelta, abiti tribali. -Allineamento: Va scelto se non altro per le restrizioni che impone alle build. Sull'interpretazione però è talmente opinabile che lo considero solo una linea guida molto vaga e non gli do troppo peso. Escluse le restrizioni per quello che riguarda la razza e il pool di Archetipi non ci sono limitazioni particolari per classi e talenti. Il materiale della 3.0 può essere usato solo se non ha un corrispettivo in 3.5. A quello che era stato detto prima aggiungo: Equip iniziale: 1 arma semplice a scelta, abiti tribali, 1 pugnale, 20 mo da spendere in oggetti dalla tabella Merci e Servizi. Le monete non spese andranno perse. PF: primo livello DV maxato, i successivi o la media come da regola o tiro da parte del master. Nel secondo caso vengono ritirati tutti gli 1 e 2. Difetti: massimo 2. Tratti: massimo 1. Appena tutti i personaggi sono pronti iniziamo. @Theraimbownerd @Dardan nel caso i vostri PG rimangano entrambi legati ad Orcus magari potreste avere un mentore in comune e qualche precedente a vostra discrezione. @MattoMatteo come ho tempo controllo meglio la scheda. Mi piace molto come ti sei subito collegato ad uno dei pochi elementi dell'ambientazione.
  14. Nel gennaio 1980 The Dragon porta in copertina nuove prospettive: Gygax difende il sistema magico di D&D, nascono le prime rubriche sui computer nel gioco, e fa il suo ingresso Roger E. Moore con la sua creatura “Frost”. Un numero che segna cambiamenti editoriali e nuove direzioni per la rivista. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 33 nel gennaio 1980. È lungo 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di $2,50. In questo numero, parliamo di giochi al computer, Gary Gygax difende il sistema magico di D&D, e Roger E. Moore fa il suo debutto! Nell’editoriale, Tim Kask discute la natura mutevole del suo ruolo. Ora passa la maggior parte del suo tempo a dirigere la divisione TSR Periodicals, e il suo unico coinvolgimento significativo con la rivista è la riunione sul budget. Jake Jacquet e Kim Mohan ora gestiscono la testata, e presto la colophon lo rifletterà. Gardner F. Fox torna con un altro racconto che ha come protagonista il suo eroe, Niall delle Far Travels. Questi racconti sword and sorcery hanno trovato abbastanza pubblico da giustificarne la successiva pubblicazione in un’antologia, ma non sono nulla di eccezionale. Persino la pagina prodotto di Amazon lo definisce senza mezzi termini un clone di Conan! C’è un’altra puntata della serie di F.C. MacKnight che descrive come nacque il gioco da tavolo Lankhmar. Questi articoli stanno diventando tediosi, ed è difficile credere che non abbiano trovato contenuti migliori. Gygax torna con The Sorcerer’s Scroll, questa volta a difendere il sistema magico usato dagli utilizzatori di magia in Dungeons & Dragons, che lui descrive come “magia vanciana” in onore di Jack Vance, autore della serie La Terra Morente. Questo sistema prevede che gli incantatori memorizzino ogni mattina gli incantesimi che intendono lanciare, e che questi vengano “dimenticati” al momento del lancio. Gygax sostiene che sia superiore a un sistema a punti mana, che a suo avviso porta i maghi a diventare troppo potenti. Spiega e difende bene il sistema, ma rimase comunque un aspetto del gioco frequentemente criticato. In Leomund’s Tiny Hut, Len Lakofka condivide alcune regole casalinghe e chiarimenti che ha sviluppato riguardo a vari incantesimi per prevenire “abusi.” E in Bazaar of the Bizarre ci vengono presentati 100 oli magici; alcune idee sono buone, ma la meccanica è spesso un po’ vaga. C’è un articolo interessante intitolato Mapping the Dungeons, che è una directory internazionale dei master di gioco. Ne sono elencati oltre 1000, inclusi 21 provenienti dalla mia patria, l’Australia. Mi chiedo quanti di quelli elencati qui giochino ancora? In Sage Advice, Jean Wells porta altre risposte alle domande di tutti. Ogni tanto emerge qualcosa di curioso, come: “Cosa succederebbe se colpissi un Lich con una Verga della Resurrezione?” La risposta? “Il Lich dovrebbe effettuare un tiro di system shock... [se riesce] viene resuscitato, e ora ti trovi davanti un potente Mago malvagio, di altissimo livello e completamente folle.” Il Dragon’s Bestiary ci porta una chicca speciale: il primo articolo in assoluto di Roger E. Moore! La sua nuova creatura si chiama “Frost” ed è una sorta di folletto della neve. La scrittura è concisa, e la creatura si distingue per essere un “buon” mostro – cosa piuttosto rara in questa rubrica. Roger divenne un collaboratore regolare di Dragon Magazine. Si unì infine alla TSR nel 1983 e fu il primo direttore di Dungeon Magazine alla sua uscita nel 1986, oltre a diventare caporedattore di Dragon Magazine. Questo numero presenta una nuova rubrica semi-regolare chiamata The Electric Eye, che esamina l’uso dei computer nel gioco. L’articolo inaugurale fornisce una panoramica delle basi informatiche (definendo termini come CPU e memoria del computer) e raccomanda anche diversi produttori di computer, tra cui Apple, Atari e Radio Shack. Considerando che i personal computer a quel tempo avevano solo pochi anni, è un merito per The Dragon essersi occupato così presto dell’argomento. Ci sono due varianti di gioco. A CAU for NPC’s ci dà un sistema per risolvere incontri romantici. Il testo che lo accompagna non è invecchiato bene. Clerics, take note: No Swords means No Swords! si dilunga sulla giustificazione del divieto per i chierici di usare armi da taglio. Sembra che agli dèi non piaccia che si versi sangue, preferendo che si uccidano le persone a colpi di una pesante barra di ferro smussata. E passiamo alle recensioni. Wizard della Metagaming è “un gioco eccellente e vale assolutamente il prezzo d’acquisto.” Molti lettori sapranno che Steve Jackson ha progettato questo gioco e lo ha recentemente ripubblicato. Wizard’s Quest della Avalon Hill è “un classico del gioco leggero.” Invasion of the Air Eaters della Metagaming “riesce in tutti gli aspetti.” Per qualcosa di un po’ diverso, Gary Gygax recensisce due riviste di gioco amatoriali. The Apprentice è “uno dei migliori acquisti fra le proposte amatoriali e semi-professionali.” Gamelog di James B. Lurvey è “un buon tentativo amatoriale dall’aspetto curato,” che occasionalmente pubblica “qualcosa di eccezionale.” Jim Lurvey è ancora attivo nella comunità del gioco nel 2020. E con questo si chiude il numero. Il mese prossimo, avremo un’intera serie di articoli sul gioco da tavolo Divine Right della TSR, una nuova rubrica dedicata alle trappole, e Doomkeep, un dungeon di Brian Blume! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-33.672010/ Altri articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Visualizza articolo completo
  15. @Maiden Grazie per il recap Maiden. Ti chiedo solo di avere ancora pazienza perché la sera non ho molto tempo per postare e sto dando la priorità a Salvage. Ma la nostra partita qui la proseguiamo, tranquillo.
  16. Sarebbero come gli abiti da monaco, giusto? Ottimo, così non siamo del tutto impreparati... già mi stavo preoccupando del vitto! 😅 In tal caso mi và benissimo se tira il master. Prendere un difetto per avere in cambio un talento potrebbe essere interessante... sarei tentato da "Non Combatant" per ottenere "Point Blanck Shot"... renderebbe bene l'idea del perchè preferisco usare armi a distanza. Quì il problema è che ce ne sono ben 3 che mi possono interessare: Illiterate, Quick, o Uncivilized... è dura sceglierne solo uno! 😅
  17. Gromnir «Utile... a far venire i brividi. Dove sarà quello che doveva essere seduto là in mezzo?». Cominciò a guardarsi intorno, avendo cura di guardare verso tutte le pareti, compreso il soffitto.
  18. 1 punto
    Ok, alla fine ho scelto il nome: Angrboda, lo stesso della gigantessa cheha partorito tre dei figli di Loki (il lupo Fenrir, il serpente Jormungandr, e la regine dell'inferno Hel/Hela)... un nome che è tutto un programma! 😅 Ecco anche il link alla scheda, per chi volesse vederla: https://drive.google.com/file/d/1NhptU9RAJqSALCc2RcoUBiLH7Girj0YU/view?usp=sharing L'unica cosa che mi manca, a questo punto sono i pf del primo livello: maxati, media per eccesso, media per difetto, o tirati dal master?
  19. Hrólfr “Ricordo di aver letto su alcuni testi religiosi che gli Hobgoblin rappresentano i loro leader in quella posizione, al centro il capo e i suoi gerarchi ai lati. Tutto lascia pensare che anche questa tomba sia organizzata in quel modo, non so se puo’ esservi di aiuto” Rispose a Gromnir
  20. 1 punto
    L'idea mi interessa, mi candido
  21. Tarik Per il momento sembra che chiunque ci stia aggredendo sia ancora abbastanza lontano da dove ci troviamo, inoltre se il corno viene da vicino le mura allora abbiamo la possibilità di ricongiungerci con altri soldati o fuggitivi Prendiamo tutto e andiamocene da qua dico al mio compagno di tenda, mentre mi dirigo al tavolo e impugno una delle clave; prendo anche tutto ciò che posso trasportare, sperando che il mio compagno prenda il resto Io sono Tarik, mi stavo addestrando per entrare nell’esercito; tu sei?
  22. 1 punto
    @MattoMatteo Dovrai procurartelo. E' un consiglio molto ragionevole. Va bene. Non so se può aiutarti per il nome ma quando si tratta di orchi di solito prendo le prime consonanti a caso che mi saltano in mente e poi cerco di dargli un senso aggiungendo una o due vocali. Oppure penso a qualcosa che suona vagamente nello stile di Warcraft. 😅
  23. 1) va bene: il possesso di quel kit è il motivo per cui non puoi più fart vedere a Oola Rootean, capoluogo della marca 😉 2) urca! non ho verificato le schede su questo! Consideriamo pieno il primo DV e la metà arrotondata per eccesso i successivi. 3) Al primo livello e a ogni ADC i giocatori possono proporre anche un talento bonus. È il DM però a scegliere il talento bonus aggiuntivo. In pratica, quando fate il level up, non considerate quel talento nel calcolo dell'ottimizzazione. Sarà qualcosa in più, gratis et amore dei, che potrebbe aiutare sì sinergicamente la build, ma più facilmente potrebbe solo caratterizzare di più il PG.
  24. 1 punto
    AHAHAHAHAH!!!!!!! 🤣 Siamo in due, allora... solo che la mia ranger preferisce stare tra gli animali, invece. Due domande riguardo all'arma: Visto che voglio prendere lo stile di combattimento "Tiro", al 2° livello, ero interessato ad avere arco lungo e frecce... si può fare, o devo aspettare di trovare un modo di procurarmelo? Se la risposta è no, non c'è problema, vado di lancia (che può essere usata sia in mischia che a distanza) finchè non trovo un'arco. Posso consigliare di fornire un pugnale "gratis" a tutti i pg, oltre all'arma semplice? Non è tanto per avere un'arma di riserva (anche se fà comunque comodo), è che lo ritengo un'ottimo "attrezzo multiuso" per sopravvivenza e piccoli lavoretti, e mi sembra strano che i membri di una tribù primitva non ce l'abbiano di default... @Melqart @Dardan @Theraimbownerd idee per il nome? La scheda è pronta al 99%, mi manca praticamente solo il nome, e mi stò disperando... senza un nome adatto, mi pare di far girare nudo il pg!
  25. 1 punto
    Grazie per la scelta 🙂 io credo faro un chierico e come razza userò quella degli orchi grigi descritti nel manuale razze di faerun , non so ancora se maschio o femmina . @Melqart come divinità a parte quelle degli orchi si possono scegliere ache quelle demoniache tipo Orcus?
  26. 1 punto
    Una vocina nella testa mi sta dicendo di fare un mezz' orco Death master molto edgy. Il classico disadattato sociale che ha deciso di trovare tra i morti l' accettazione che non trova tra i vivi e che, non potendo competere con la fisicità dei suoi compagni purosangue ha deciso di mettere un bel muro di carne non-morta tra la sua faccia e i loro pugni.
  27. 1 punto
    L'incipit mi ha molto catturato, sarei curioso di sapere come procede la storia; inoltre ho solo una campagna come player all'attivo al momento e stavo pensando di trovarne un'altra a cui unirmi. Mi candido volentieri, per quanto riguarda il personaggio da giocare non ho troppe pretese quindi magari posso adattarmi un po' al gruppo; nel frattempo controllo se c'è qualcosa che mi ispira. P.s. unica cosa la prossima settimana sarò via e non dovrei avere problemi nel postare per organizzarci, ma per altre cose faccio più fatica, soprattutto creazione personaggio. Dal 6 sarò di nuovo attivo a pieno.
  28. 1 punto
    Ok, mi propongo anche io! Il mio pg sarà una mezzorca ranger (stile Tiro, al 2° livello), se agli altri stà bene.
  29. 1 punto
    Sembra interessante , mi candido volentieri.
  30. Ma non serve un evento spartiacque. Un cambio può venire per un'idea, una riflessione, una sciocchezza che ti porta un certo tipo di consapevolezza. È impossibile rendere questo in gioco, quindi lo si lascia alla libertà dei giocatori. Capisco che c'è chi ne abusa, ma non vieti la vendita di coltelli perché qualcuno lo usa per accoltellare una persona. Un esempio concreto da tante informazioni in più e permette di arrivare meglio alla radice del problema. Magari risulta che quell'esempio alla fine non è neppure adeguato e che i problemi erano altri, e si può proseguire con un altro esempio. Come avrai notato c'è una certa difficoltà a trovare una soluzione che vada bene per le tue esigenze, la richiesta di un esempio era solo un modo per provare una strada diversa che potesse portare a qualche risultato. Non proprio. Non esiste una regola generale, ma di solito le illusioni, nella loro descrizione, dicono che la consapevolezza non fa sparire l'illusione ma la "affievolisce". Per come la vedo io, è un modo per dire che l'illusione permane ma la consapevolezza del personaggio gli permette di tenerne conto il giusto. È anche un modo per evitare abusi, ossia usare l'illusione in modo improprio per dar loro un'utilità che va oltre quella per cui sono state pensate (me ne viene in mente qualcuno ma non approfondisco qui). Insomma, io la vedo un po' come il pixel bruciato nel monitor: se non te ne sei accorto vivi felice, ma dopo che te lo fanno notare è fatta, ti cava gli occhi ogni volta che sei davanti a quel monitor. O se preferisci è come gli stereogrammi, una volta che l'hai individuato lo vedi con facilità. Come DM potresti non permettere agli altri giocatori di tirare se non viene comunicato esplicitamente in gioco il dubbio del giocatore. Ma non mi pare una buona regola, qualcuno potrebbe sempre dire: "avevo pensato anche io che potesse essere un'illusione", ma a lui non è concesso tirare. E se davvero lo avesse pensato? Altra possibilità è concedere in automatico il tiro a tutti se uno solo dei giocatori dubita: in questo modo rimuovi completamente il problema e mantieni comunque il controllo in termini di regola e numeri. Ad ogni modo, se il primo giocatore che dubita comunica il dubbio del suo personaggio agli altri personaggi non c'è metagioco, e comunicare è generalmente gratuito per la tua action economy. Oltretutto nulla vieta al giocatore che conosce l'indovinello di mentire dicendo di non conoscerlo e di arrivare poi alla soluzione. Un po' come il caso della regola che impone al giocatore di spiegare come è arrivato a dubutare dell'illusione per limitare il metagioco: è una regola che può aggiungere difficoltà ma non lo impedisce affatto. Una cosa certa è che concordiamo su una cosa: la parte ludica del GdR è molto più divertente quando si gioca davvero, e non quando si è costretti a non giocare per evitare che certe cose accadano in gioco.
  31. 1 punto
    La ambientazione particolare mi interessa e ti conosco come master, quindi mi candido sicuramente
  32. Mai sofferta la magia vanciana, ho sempre adottato sistemi differenti. Non mi sono mai curato molto del fatto che un sistema a punti magia rendesse i maghi più forti, a me è sempre piaciuta l'idea che il mago ad alti livelli potesse ottenere un potere precluso ad altre classi. Del sistema di punti magia che adottavo nella campagna principale del tempo ricordo che il costo degli incantesimi aumentava non linearmente con il livello, per cui se un incantesimo di primo livello costava 1 PM, uno di nono magari ne costava una cinquantina. Lo scopo era evitare che un mago avesse le energie per lanciare molti incantesimi del suo massimo livello, che dovevano rimanere il suo, diciamo, massimo sforzo, e quindi consumare rapidamente le sue energie. Noi l'adottavamo come regola generale. Se non sbaglio in AD&D c'era da regolamento una distinzione tra Cleric (limitato alle armi contundenti) e Priest (seguiva il portfolio della propria divinità), un po' come se i secondi fossero i chierici "specialisti". Quindi rimane vero che i chierici non potevano usare armi taglienti o perforanti, ma per i Priest era un altro paio di maniche. Che io ricordi nelle mie campagne il Cleric generalista non esisteva, erano tutti Priest.
  33. Grazie, mi piacerebbe sapere qualcosa di più delle "donne volanti", così da poter capire bene come il mio pg si è legato a una di loro
  34. Continuo a non trovarmi a mio agio con la terminologia adottata da 25edition nella traduzione dell'atlante. A questo punto vorrei capire se sono io a essere "schifiltoso" o no. Esempio: Rovers of the Barren è stato tradotto con "Vagabondi delle Lande". Personalmente trovo sia più calzante "Raminghi delle Brughiere". Per quanto riguarda Tiger nomads e wolf nomads, è stato tradotto come Nomadi della Tigre e Nomadi del Lupo. Ritenete sia corretto o sia meglio elidere la preposizione articolata, facendo diventare Nomadi Tigre e Nomadi Lupo? Anche Teocrazia del Chiarore è completamente sbagliato. Nel nome originale, Theocracy of the Pale, il termine "pale" non significa pallido o chiaro, ma è riferito a "palizzata" o "recinto". In questo caso ci si riferisce ad un territorio oltre i confini sicuri. Al momento sono indeciso tra la traduzione filologicamente corretta "Teocrazia del confine" o qualcosa di simile o usare "pale" come nome proprio e lasciare "Teocrazia di Pale". E' formalmente scorretto, ma suona decisamente meglio come nome di una nazione.
  35. La descrizione è fondamentale per far prendere decisioni ai giocatori. Stando all'esempio del buco coperto da immagine minore, il master può dire: 1) entrate in una stanza tot mt x tot mt. 2) entrate in una stanza dal pavimento stranamente pulito Nel caso 1 ha descritto quello che vedono subito i personaggi e lascia ai giocatori la responsabilità di "indagare" la stanza prima di attraversarla. Nel secondo caso si dà ai giocatori un indizio come se questo fatto (il pavimento pulito) fosse notato da tutti i personaggi. Da qui in poi è normale che i giocatori E i pg siano sospettosi. Da manuale un'illusione non è mai reale, ma ha un effetto visivo, sonoro, sensoriale ma quasi tutte le più classiche (illusione minore, maggiore, camuffare se stessi, terreno illusorio...) non supererebbero un esame tattile (è anche un esempio nella descrizione di camufare se stessi). Nella descrizione del caso 1, un giocatore particolarmente sospettoso, potrebbe voler far lanciare al proprio pg una moneta sul pavimento. Se per caso questa cadesse sul pavimento illusorio, finirebbe dentro il buco. Come gestisci questa situazione? Siccome il pg non ha superato la cd/ts deve continuare ad essere convinto che il pavimento è normale anche se risucchia le monete?
  36. Tarik Il dolore si mischia alla vergogna nei giorni che passiamo sul carro. Mi sono allontanato da casa per seguire la carriera militare, ma sembra che qualsiasi mia velleità di gloria e fama sia stata infranta ben prima di iniziare L'apprensione per la mia famiglia, per mio padre, matrigna e sorellastre è immensa, e ho più volte tentato di trovare la forza di chiedere notizie, o di provare a scrivere una qualche lettera a casa, ma le forza non mi hanno mai accompagnato, e quindi mi sono ridotto a nulla più che mugugnare e lamentarmi sul carro Quando finalmente mi rendo conto di essere in una struttura che non traballa e non dondola, quindi quasi per certo non un carro, provo a mettermi a sedere, ma non faccio in tempo a mettere insieme questo pensiero che sento il suono di un corno. Il corpo prova a muoversi, ma le ferite sono ancora serie e il mio unico risultato è cadere dalla branda Ehi?! Che sta succedendo? Domando all'unica altra persona nella tenda, facendo forza contro il letto per mettermi in piedi
  37. Althir Silverforge - mago abiuratore Non conosco ancora il temperamento del Conte, ma temo che possa reagire male dalla mancanza di rispetto (più o meno voluta) dell'orco. Provo quindi a distogliere l'attenzione del giovane dalla comitiva appena arrivata e riportarla su questioni più importanti. Concordo con l'orco, meglio lasciar perdere quel tabacco: il fatto che abbia solo due e non tre colori lo rende di pessima qualità. Quando ne avrò occasione sarò felice di procurartene uno di miglior fattura. Ora... dico seguendo con lo sguardo lo gnomo che sta andando verso Messer Dulcamara - sono sicuro che io e te troveremo moolto più interessanti gli affari che si svolgeranno lassù con Mastro Dulcamara, piuttosto che restare qua a guardare dei carri. Mi accingo quindi a seguire il mercante e Deneb, se il Conte viene con me; in caso contrario, resto nel cortile.
  38. Amirkhan L'aria finalmente non è più satura di lamenti e odori di persone ferite e sofferenti. Sembrava passata un'eternità da... "Da quando?" penso portandomi la mano alla testa e massaggiandomela poco sopra la fronte. Ricordo gli aromi di spezie portati dalla brezza marina, ricordo la confusione del porto di una non precisata città. Ricordo... poche cose: un lungo viaggio, fetore di sangue raffermo, cuoio bruciato, sudore e forse di qualche forte decotto disinfettante. Un viaggio scomodo, malamente cullato da una strada dissestata e accompagnato da una ninna nanna fatta di lamenti e pianti. Cibo che a malapena riuscivo a deglutire, forse per il sapore o per il dolore che mi causava anche il minimo movimento. Se quello non era un viaggio verso l'inferno, di certo qualche cosa di male ho fatto per meritarmelo, ma non ho proprio memoria di quale sia stata la mia colpa. Ora però sembra finito, mi sento bene... riposato, sto facendo un dolce sogno, una ragazza meravigliosa della quale non riesco a mettere a fuoco il volto, una voce amica e familiare ma che non collego a nessun nome. "Accidenti!" un corno da guerra esplode nei miei timpani riportandomi alla realtà, spalanco gli occhi mordendomi il labbro perché stavo per ricordare quel nome, forse. Mi sollevo di soprassalto puntellando le mani ai bordi della brandina per non caracollare a terra. Inizio a guardarmi attorno, non ho la minima idea di dove io sia... non ho la MINIMA idea di chi IO sia. Questo shock mi devasta a tal punto che le mie orecchie iniziano a fischiare ferocemente ma non a causa del corno, che quasi non sento nemmeno più. Rimango lì, seduto sulla branda ma paralizzato a osservare il vuoto, il panico mi assale e inizio a respirare a fatica, inspirando talmente forte che la tenda sembra quasi mi stia crollando addosso. Master Al momento per il personaggio chiaramente nessuna azione. Sta troppo traumatizzato dallo shock della memoria persa. Però volevo chiederti quali fossero i tratti particolari della famiglia cui appartiene e in generale quali sono i tratti dei cittadini del Ruzbekistan. A quale popolazione dobbiamo far riferimento? turca/oghuz da bravi ottomani? Tatara/Kazaka/Uzbeka? Così trovo un'immagine adeguata per il pg e ne faccio una descrizione dettagliata.
  39. Ruomir rimane un po' interdetto sul fatto che solo il primo carro viene controllato da te Elenion, ma decide comunque di far entrare tutti uno per volta. Elenion, noi li verifichiamo tutti i carri presenti, non solo il primo. Altrimenti sarebbe facile far entrare qualcosa all'interno. La conversazione viene sentita da tutti voi, anche da Althir che nel frattempo è sceso dal terzo piano seguendo il Conte, curioso di questa novità che potrebbe ravvivare le noiose giornate che si susseguono. Ruomir stesso controlla il resto dei carri, ma non trova nulla di particolare, neanche il sospetto che Elenion aveva avuto con il primo carro. Lo gnomo si avvicina a Deneb... Su bel gattone, accompagnami da Dulcamara che dobbiamo parlare di questioni importanti e non ho tempo da perdere. Voi e tu Krok, controllate che le guardie non ficchino il naso ovunque, ma dico io al giorno d'oggi non c'è più nessuno che si fida. Dopodichè lo gnomo senza aspettare nessuno si avvia verso le scale che portano poi verso l'ufficio di Dulcamara, probabilmente non è la prima volta che viene. Il resto del seguito del mercante scende dalle portantine e sotto gli ordini di Ruomir accompagnano i cavalli verso l'interno cortile, in modo che possano poi facilmente uscire, quando ne sarà il momento. Intanto gli inservienti hanno portato della paglia e dei grossi secchi di metallo con l'acqua per i cavalli da traino. Gli uomini del mercante si sistemano tutti intorno, facendo quasi da scudo ai carri, seguendo per filo e per segno le indicazioni dello gnomo. L'orco estrae quindi una grossa pipa, intarsiata su entrambi i lati e comincia ad accenderla, facendo uscire degli sbuffi di fumo di colore diverso. Probabilmente il tipo di tabacco che usa ha questo effetto. Il conte si avvicina all'orco.. Salve messere, posso chiederle dove si è procurato quel tabacco "particolare"? perchè ne sarei interessato. Le vesti semplici del ragazzo nascondono forse la sua identità perchè l'orco stesso lo squadra da testa a piedi ehi ragazzino, lascia perdere che certe cose sono solo per i grandi. continua a prenderti cura delle bestie. Dopodichè da le spalle al ragazzo stesso e si avvicina al resto del gruppo. Evita che tu Krok possa sentire quello che dice. Qualche minuto dove sembra che si stiano guardando intorno e poi ognuno di loro tornano al loro posto. prossimo checkpoint martedì alle 13.00
  40. E invece a me è una delle cose che sono sempre piaciute meno di D&D (assieme all'allineamento)... non a caso adoro il sistema della 5° e (sebbene non l'abbia mai usato) il sistema a punti incantesimo della 3.5 (usato anche dagli psionici), che trovo più in linea con la magia come l'ho sempre vista in tutte le altre opere letterarie (inclusi fumetti e cartoni, manga e anime, film). Mi piace la variante suggerita da @firwood, che limita l'eccessiva potenza degli incantatori "liberi", pur mantenendone la versatilità. Per citare Guerre Stellari: "Le armi contundenti sono le armi dei chierici. Non sono goffe o erratiche come quelle taglienti o perforanti. Sono eleganti, invece, per tempi più civilizzati." 🤣 Personalmente sono dell'opinione che ogni divinità debba avere una specifica "arma preferita", legata al suo "ruolo" (arco e frecce per una divinità della caccia, tridente per una del mare, martello per una della forgia, eccetera), e i suoi chierici possano usare solo quella.
  41. Concordo. Nel nostro gruppo abbiamo adottato da tempo immemore una nostra modifica. Se usi il metodo a punti spiegato nel manuale player's option, effettivamente il mago diventa troppo potente. Ma convertendo direttamente il numero di incantesimi lanciabili per livello dell'incantesimo in punti magia, funziona tutto bene. Inoltre abbiamo messo alcuni paletti per evitare abusi di questo potere, come ad esempio non puoi rilanciare lo stesso incantesimo per un numero di round pari al suo livello. Se vuoi memorizzare più incantesimi dello stesso tipo, devi dichiararli prima, i punti magia degli incantesimi multipli sono messi in una specie di riserva, e se l'incantesimo non viene utilizzato vanno persi.
  42. Si, ma questo non è il nome della città, ma una derivazione. Se leggi i romanzi, mi pare la trilogia di avatar (ma non sono sicuro), quando "chiamano" la città usano Profondacqua (o acque). La città degli abissi è come la città delle agili mani (per Neverwinter) o la città del sangue (per Baldur's Gate) e via dicendo. Non è il nome, ma un altro appellativo, come la grande mela per New York.
  43. Guzman Dalle guardie I soliti piedipiatti, utili quanto i capezzoli su un armatura. “Si sono torniamo da Nestore e mettiamo insieme quanto scoperto fin ora”
  44. Tom Wolfslayer chierico umano Con Nestore e Meredic Osservo la donna. "Mia signora, se realmente vuole che facciamo risplendere la luce degli dei sulla triste morte di suo fratello, allora ci permetta di assistere. Potremmo sia, con umiltà, contribuire a risolvere il mistero, ma anche assicurarle la nostra protezione se questa missiva dovesse rivelarsi un pericolo."
  45. RUTTERDAM – ALBA Il mare del Gargaroz è immobile, color oro. Le cupole di rame e i minareti della città si specchiano nell’acqua. La dolce brezza silenziosa porta il mormorio dei mercanti che aprono i bazar. Da un viottolo il grido divertito di una ragazza inseguita dal suo innamorato è un curioso buongiorno: le luci del mattino rischiano di denunciare la loro relazione impura. Meglio chiudersi dietro quella porta, anche se è di un chiostro del complesso del Palazzo Reale. BUIO. MEZZOGIORNO Un fragoroso boato accompagna un'ombra colossale che oscura il cielo e questo sembra lacerarsi come stoffa bruciata. Dalla fenditura piomba un’armata volante, con vessilli incandescenti che scintillano. Un Dragone emerge con un ruggito che scuote le fondamenta della città, la popolazione è presa dal panico. Il mostro si avventa sul Palazzo Reale: la cupola centrale esplode con mosaici e lastre di rame che volano in aria come stelle spezzate. L’eco della deflagrazione rimbalza sui vicoli e si confonde con le urla. Dragonidi atterranno ovunque e inseguono gli umani, colpendoli a morte o imprigionandoli, con corde e sacchi. BUIO Nelle parti del tempio e della città dove non sono ancora piombati gli invasori, chierici e guardie raccolgono le folle in fuga: madri trascinano bambini, vecchi inciampano, mercanti abbandonano le loro merci. La salvezza è costituita dalla fuga attraverso alcuni portali di teletrasporto. Un'altra esplosione, particolarmente vicina, fa perdere i sensi all'intero gruppo di saltimbanchi del palazzo proprio nel momento in cui si compie il rituale che alcuni mistici stavano ripetendo ininterrottamente per trasferire la gente. BUIO La città si dissolve in fuoco e fumo, il destino del Regno è segnato: nel pomeriggio inoltrato il dragone volteggia planando sui resti di Rutterdam, come una sentenza. Si sono salvati in pochi, pochi esuli.
  46. #55 12 Eleint 1489 - Mezzodì [Limpido] @Dalle Guardie "Non ne ho idea, mi spiace. Non ci raccontava i suoi affari" rispose un po' scocciato "Ora scusatemi ma ho da fare" concluse indicando la porta. @Nestore, Tom, Meredic La porta del salottino si aprì e una donna vestita da sguattera entrò andando a sussurrare qualcosa all'orecchio di Kevori. La ragazza sbiancò in volto e disse "C'è un ragazzino alla porta, che dice di avere un pacco per mio fratello" I suoi occhi passarono sui compagni come in cerca di aiuto sul da farsi
  47. @Octopus83 In cerca di Nico Arrivi al baretto, e vedi Nico perculato perché, come al solito, sta perdendo lire su lire. Entri proprio mentre dice "A tressette forse faccio schifo, ma a scopa invece!" E comincia a mimare una copula da tergo nell'aria, che blocca quando ti vede e passa subito a mimare l'atto di spazzare per terra. "I... I servizi. Scopare per casa, tenerla pulita per la mia signora... Oh, Lore'! Stai pure te qua? Non ti avevo visto!" Le risate potrebbero far crollare il locale...
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