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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/08/2025 in tutte le aree

  1. Jones Mill Al bar Bingo. Ottima idea, ora abbiamo le facce dei nostri sospetti. Dico. Scommetto che non sarà difficile riconoscerli alla chiesa e pedinarli. Anche se io resterei sul piano dell'infiltrarmi tra di loro.
  2. I tre al bar Forti dell'intuizione di Petras, iniziate a cercare dettagli sul web sugli eventi organizzati da questa associazione di rievocazione storica. Non trovate molto, almeno fino a che non decidete di aprire il sito della chiesa che fino a poco fa li ospitava: cercando tra le iniziative ospitate trovare una raccolta di foto di precedenti eventi. E in una di queste appare un gruppo di uomini che sembra intento recitare una sorta di spettacolo davanti alla chiesa, con dei pessimi costumi che sembrano usciti più da un film d'azione con ambientazione medievale che altro. Controllate meglio la foto e trovate immediatamente l'indizio che cercavate: Petras riconosce uno degli uomini come la vittima, anche grazie al suo dialogo con lo spettro. Gli altri devono essere i suoi compagni, di conseguenza.
  3. Ciao ragazzi, vi condivido un paio di esperimenti finiti bene con la IA per la creazione di due pg che ho usato durante le avventure del set Phandelver and Below: The Shattered Obelisk. PG palesemente ispirati a queste due icone del cinema, creati per giocare un barbaro (Bud) e un bardo (Terence)
  4. 1 punto
    Io mi sono sempre aggregato e quindi per forza di cose ho sempre cercato di essere aperto e tollerante, proprio perche volevo giocare. Andando nello specifico, se dovessi organizzare, oltre a luogo giorni e orari metterei: 1) gioco con basso livello di potere (livelli bassi, no multiclasse, point buy...) 2) master alla pari (dadi allo scoperto, stesura del diario collettiva a turnazione...) 3) trasparenza e "legalità" (gioco più possibile attinente alle regole scritte, correggere gli eventuali errori nelle sessioni future, mini lista a fine sessione mi è piaciuto/non mi è piaciuto) 4) gioco incentrato alle azioni (limitare le discussioni al tavolo, calcolare lo scorrere del tempo, chat di gruppo per le discussioni più lunghe e importanti...) Soprattutto vorrei provare il punto 2.
  5. 1 punto
    Siete arrivati al mattino. Quindi è ora di pranzo. No
  6. Korshek "Non ti dare importanza. Al contrario di te, stiamo cercando di fare qualcosa di buono. Ma non mi aspetto che lo capisca, uno che viene a patti con un Nichilifero", spiego, e improvvisamente mi trovo a dover soffocare un senso di fastidio.
  7. Ludwig Von Weber Finalmente a Parigi, il luogo in cui, secondo quanto ricostruito dal Prof. Smith, il Simulacro di Sedefkar era stato smembrato. Occorreva parlare con colui che l'aveva posseduta, o meglio con gli eredi del conte Fenalik, visto che il Prof. Smith aveva accennato addirittura alla rivoluzione francese come periodo. Qualcuno di loro avrebbe dovuto convincere i giovani nobili rampolli a rivangare le vecchie storie di famiglia e raccontare quegli eventi. Certo notizie era possibile trovarne anche in Biblioteca, scartabellando fra le cronache degli eventi di quel periodo. Il tedesco attese che i convenevoli e i saluti di rito fossero completati. Per prima cosa avrebbero dovuto preoccuparsi di un alloggio per la notte.
  8. Durk Gli scemelfi! Erano andati a parlare con gli scemelfi. E ci erano andati con le loro gambe! Senza nessuno che li avesse costretti. Che ci facciamo qui? E zingari! Stavano respirando la stessa aria di elfi zongari! Cosa sarebbe successo dopo? Una sessione di dolce su e giù con una tribù di orchi? Però l'odore è buono. Quel cose nel caso lo mangio. Ma non rutterò! Ah no! Non gli darò la soddisfazione di un mio rutto!
  9. Carter Al momento della fermata parigina, Carter si rivolse nuovamente a Partridge: "Penso che seguiremo il vostro consiglio sulle fermate intermedie, proprio a partire da questa: non ho mai veduto la capitale francese, prima d'ora, e sono certo che i suoi celeberrimi musei valgano una sosta prolungata. Ma, diteci: perché non ci fornite i dettagli sulla attività milanese del vostro cugino? Magari potremmo anche avere la buona sorte di incontrarci nuovamente in Italia..."
  10. #53 8 Adderskrak 2516 i.c. - mattino [nubi e vento forte - inizio autunno] I nani si decisero ad avanzare verso gli zingari. Appena furono in vista uno di questi, un umano, si voltò verso di loro urlando qualcosa @chi parla Reikspiel (umano) "Ehi, Goshuar. Abbiamo ospiti! Sono nani" Uno zingaro alto con un foulard dai colori vivaci e magnifici baffi neri si allontanò dalla folla e venne avanti a salutarli "Benvenuti e benvenuti!" disse con voce profonda e tonante in un Khazalid molto stentato per poi aggiungere qualcos'altro @chi parla Reikspiel (umano) "Storri, vieni aiutami" Dal gruppo un nano, in abiti rossi e blu, uscì sorridendo "Amici nani, che bello vedervi. Io sono Storri" disse con un accento Khazalid molto strano tipico dei nani espatriati, i nani che ormai vivono fra gli umani. "Siete arrivati in un momento fortunato, amici miei!" riprese il nano "Abbiamo appena ucciso uno dei pangolini giganti che vivono in questi boschi, un segno di grande fortuna! Restate con noi e condividete il nostro banchetto: il nostro fuoco vi proteggerà dai pericoli della notte e la carne del pangolino porterà fortuna al vostro viaggio!" Sul fuoco in mezzo all'accampamento stava cuocendo alla brace una specie di incrocio tra un tasso, un ghiottone e un formichiere, grande come un cavallo e ricoperto da una corazza naturale di squame. Le squame e la pelliccia della parte inferiore erano tutte di un colore dorato. Aveva un muso lungo con denti molto piccoli, ma gli artigli sulle sue zampe corte e potenti sembravano pericolosi come quelli di un orso.
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    Scheda del personaggio di D&D 3.5 con campi compilabili. Dettagli e legenda nella parte dell'aggiornamento. Qui sono condivisi 8 file relativi alla scheda del personaggio di D&D 3.5 efficacemente compilabile attraverso Adobe Acrobat (Reader su mobile). CORREZIONI E AGGIORNAMENTI · Sistemato dei campi che, se visualizzati non da computer, mostravano il loro contenuto “capovolto”. DISTINZIONI TRA I FILE SCHEDE CON “ESTESA” NEL TITOLO Dispongono di una terza facciata aggiuntiva suddivisa in tre aree dedicate rispettivamente a un secondo inventario per gli oggetti, a incantesimi aggiuntivi e ad appunti vari. Se non è presente “ESTESA” nel titolo, la scheda, se stampata, è di fatto una scheda del personaggio che tiene conto delle correzioni dell’errata e con l’aggiunta delle aree PESO nella prima facciata. SCHEDE CON “MOBILE” NEL TITOLO Presenta pulsanti che se premuti eseguono operazioni specifiche: · SCHEDA DEL PERSONAGGIO calcola i modificatori e li inserisce dove sono richiesti, inoltre calcola CA CONTATTO e COLTO ALLA SPROVVISTA e determina CA, TS, LOTTA e tutti i MOD ABILITÀ. · FERITE/PUNTI FERITA ATTUALI sottrae il valore sotto alla scritta FERITE a quello sotto TOTALE e immette il risultato sotto a PUNTI FERITA ATTUALI. · GRADI somma tutti i gradi distribuiti nella relativa colonna tra le abilità contando anche i valori seminteri per le abilità di classe incrociata. · PESO TOTALE TRASPORTATO (1) somma tutti i pesi inseriti nelle prime due facciate. Il peso numerico ha come unità di misura i chilogrammi. Questo campo determina inoltre i valori dei campi SOLLEVARE DAL TERRENO e SPINGERE O TRASCINARE se si è riempito il campo SOLLEVARE SOPRA LA TESTA. · “LIVELLO” [il pulsante si estende alle scritte circostanti] utilizza il numero inserito nel campo MOD CD per calcolare i valori dei campi CD SALVEZZA INC. e INC. BONUS se è stato riempito il campo di INC. AL GIORNO relativo al loro livello di incantesimo. · PESO TOTALE TRASPORTATO (2) svolge il lavoro del suo omonimo includendo i pesi della terza facciata. SCHEDE CON “DESKTOP” NEL TITOLO L’azione dei pulsanti descritti sopra è svolta automaticamente (tempo trascurabile nei computer). SCHEDE CON “AUTO” NEL TITOLO Le dimensioni dei testi di quasi tutti i campi sono automatiche, quindi i testi si restringono man mano che si riempie un campo modulo, in questo modo vi si può scrivere di più. NOTE E CONSIDERAZIONI · In tutti i file è presente un pulsante ® che reimposta tutti i campi modulo se premuto. · Con il tasto Tab ⇆ su Adobe Acrobat o con le freccette sul Reader, ci si può spostare tra i campi ordinati. · Le versioni mobile funzionano bene anche su PC, ma non quelle desktop nei cellulari o tablet con Adobe Reader per lunghi tempi di calcolo a ogni aggiornamento di un campo qualsiasi. · Le versioni auto non performano su Adobe Reader come su Adobe Acrobat: per evitare che il testo immesso “sfori” il campo, interrompere l’immissione dei caratteri quando la dimensione del font è minima e si sono riempiti circa i 4/5 del campo stesso. Se non è chiaro un punto e soprattutto se ci sono errori o richieste per un quarto update, ditemi pure.
  11. Come altri prima di me sono rimasto piuttosto deluso dall'articolo. I consigli forniti valgono solamente per ambientazioni consolidate e ritenute quasi inalterabili dal master "di passaggio". Avrei preferito dei consigli per una campagna Open World, dove i giocatori possono far muovere i propri personaggi in maniera libera, seguendo le trame che preferiscono e interagendo con un ambiente che non è affatto statico. Un mondo statico può essere d'aiuto per fare da sfondo ad un'avventura classica in cui gli avventurieri tirano a campare, creare poco scompiglio permette al master di concentrare l'attenzione sulle singole avventure del party. Viceversa avere un tipo di gioco che ruota attorno all'ambientazione richiede che il mondo si adatti alle azioni dei personaggi ma non solo, il mondo deve andare avanti anche se questi dovessero fallire o prendersela comoda, ossia i personaggi non possono essere l'unico motore del mondo di gioco, non tutti gli avvenimenti accadono perché li hanno innescati i PG. Forse avrei dato un titolo diverso all'articolo: giocare in un mondo Chiuso
  12. Non stiamo appunto discutendo di un parere? Nello specifico quello espresso nell'articolo... non ho detto che non accetto il tuo parere, ma nemmeno che lo condivido. 😉 Sì, il regolamento non è pensato per una specifica ambientazione, però le ambientazioni (parlo almeno di quelle pubblicate) per quel gioco, sono vincolate al regolamento... e senza quella base regolamentare resterebbero ambientazioni inutilizzabili per un GdR se non per uno fatto ad hoc, oppure, appunto bisognerebeb cambiare le regole di un GdR per adattarlo. Lo dico per esperienza (come detto sopra): avendo io creato un'ambientazione per un libro, avulsa inizialmente da qualsiasi ipotesi di usarla per un GdR, in seguito mi è stato chiesto però di sfruttarla, da master, anche per D&D (5e - ma anche che fosse 4e o 3e cambierebbe poco), l'ambientazione non aveva affinità con le regole, quindi o si cambiano le regole, o si cambia l'ambientazione... o si adattano entrambe: per mantenere l'equilibrio, ho cercado di farle venire incontro. Ma l'ambientazione giocata aveva parecchie differenze con quella pensata e questo l'ho dovuto mandar giù per non dover creare un GdR ex novo.
  13. Non posso parlare per 5e, ma nessuna delle ambientazioni di 3e aveva senso con le regole di 3e. Se vuoi un esempio del perché, sul forum c'è una vecchia discussione che dimostra come mai gli eserciti non hanno senso di esistere in un mondo che segua quelle regole - e nonostante questo, ce ne sono in praticamente ogni setting pubblicato. Dall'altro lato, le regole non sono pensate per generare una specifica ambientazione, ma per adattarsi ad ambientazioni per certi aspetti molto diverse fra loro, come Dragonlance, Dark Sun, Theros, Ravenloft, Planescape... Se invece prendi le regole di Apocalypse World e provi a usarle in un mondo che non sia post-apocalittico non funzionano. Di nuovo: parere tuo. Del tutto legittimo, ma rimane un parere e rimane tuo. Io invece sono dell'idea che se a Eberron ci giocassi con il Cypher System verrebbe fuori una Eberron più fedele a quanto promesso dalla quarta di copertina che non se usassi D&D (ma anche questo è un parere).
  14. Quello che sta dicendo The Stroy credo sia che D&D non è un regolamento pensato per una specifica ambientazione, ma uno che si può usare in varie ambientazioni differenti (da Eberron ai Forgotten ad altro). Invece ci sono dei GdR legati a doppio filo alle proprie ambientazioni a livello regolistico e che quindi non si possono scindere. Per esempio il regolamento de L'Unico Anello non è propriamente adatto a giocare in un'ambientazione che non sia La Terra di Mezzo.
  15. Alcuni editori di GDR stanno rilasciando materiale gratuito per aiutare coloro che devono rimanere in casa durante la pandemia e che vogliono giocare online. Loke Battlemaps ha realizzato un "pacchetto di aiuti" di mappe digitali da usare online. R. Talsorian Games ha reso gratuito Teenagers from Outer Space. Steve Kenson sta offrendo gratuitamente il suo gioco di supereroi RPG ICONS: per averlo bisogna compilare questo modulo. Onyx Path ha reso gratuita la versione PDF per smartphone di Pugmire RPG. Saga of Midgard della Drinking Horn Games sarà in vendita con formula "pay what you want" fino alla fine del mese. Anche Familiars of Terra della Angry Hamster Publishing è in formula "pay what you want" fino alla fine del mese. Atas Games sta offrendo Ars Magica 4E in forma gratuita. Dovete iscrivervi alla loro newsletter per riceverlo. Onyx Path questa settimana offrirà ogni giorno in forma gratuita un diverso prodotto del World of Darkness in PDF. Quello di oggi è Werewolf: The Apocalypse 20th Anniversary Edition. Go Nerdy offre il core rulebook di Power Outrage in formato gratuito per qualche settimana ancora. La mia ultima One Page Adventure ora è gratis (da noi tradotta qui sotto, NdT) Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-stuff-during-the-pandemic.670989/
  16. Warewolf è ormai scaduta, oggi c'è Mage
  17. Articolo di J.R. Zambrano del 06 Marzo Salire di livello è qualcosa di cosi connaturato all'esperienza dei giochi di ruolo che quando si inserisce una "meccanica dell'esperienza" ad un video gioco si dice che si stanno "aggiungendo elementi da GdR". La cosa è capitata con gli sparatutto in prima persona, con i giochi di sport e con i giochi di farming. E anche se i videogiochi hanno il vantaggio di abbagliare i giocatori con effetti sonori e visivi, e con loop potenzialmente causa di dipendenza, ci sono alcuni trucchetti da poter sfruttare quando si sale di livello in D&D per rendere più interessante il processo. Feedback Innanzitutto non vedo perché solo i videogiochi dovrebbero avere dei begli effetti speciali. World of Warcraft ha portato nel linguaggio comune l'espressione DING (indicata per ottenere un passaggio di livello e basata sul suono corrispondente, NdT) e ora in ogni videogioco al passaggio di livello troviamo delle esplosioni di suoni e luci. Quando si sale di livello in D&D si sta facendo altro oltre al semplice incremento di alcuni numeri e all'azzerrare un barra che diventa sempre più lunga da riempire in seguito. Si sta ottenendo potere e, in base a quale classe state giocando, spesso si tratta di parecchio potere. Se state gestendo una campagna, approfittate di questa opportunità per mostrare al meglio il loro nuovo livello di potenza. Non dico di aggiungere un'aura dorata intorno al personaggio come in un videogioco vero e proprio, ma cercare dei modi adeguati al vostro mondo per mostrare come i PG siano più potenti di prima. Magari potreste aggiungere degli effetti speciali agli incantesimi del mago a rispecchiarne la loro maggiore maestria nella magia oppure potreste far sottolineare ad un PNG come i PG appaiano ora più forti. Date loro del feedback positivo che rifletta la loro presenza nel mondo, sia a livello narrativo che meccanico, e lasciate che ne vengano catturati. Domande e Risposte Questa è più per i giocatori. Quando salite di livello pensate al vostro personaggio e a cosa ha vissuto nel corso del precedente livello. Se il vostro DM sta usando i punti esperienza, potreste aver ottenuto un livello dopo una grande battaglia o una quest importante; se state usando le pietre miliari potreste salire di livello dopo aver concluso un capitolo della vostra storia. Mentre scegliete i vostri nuovi poteri, assegnate i vostri incrementi di caratteristica e sperate di non tirare 1 sul Dado Vita, prendetevi un attimo per riflettere su ciò che il vostro personaggio ha imparato. Ponetevi domande come: Il mio personaggio ha imparato qualcosa di nuovo? Il mio personaggio ha cambiato la sua opinione su qualcosa? Il mio personaggio ha solo rafforzato alcune sue idee? Il mio personaggio ha mostrato un suo punto forte? Il mio personaggio è stato intralciato da una sua debolezza? Oppure prendetevi un attimo per dare uno sguardo alla vostra personalità, ai vostri legami, ideali e difetti. Come si è rapportato il vostro personaggio con essi durante l'ultimo livello? Usate questa opportunità per riflettere su quale sia la strada futura per il vostro personaggio, magari parlate con il DM o con gli altri giocatori riguardo allo scorso livello e cercate di trovare un qualche punto non meccanico su cui sviluppare il vostro personaggio. Un cambio di stile Questa vale sia per i giocatori che per i DM. Quando qualcuno sale di livello potete pensare a come rappresentare esteriormente la cosa. Potreste avere del nuovo equipaggiamento oppure mostrare un qualche cambiamento fisico. Il goliath potrebbe essere più muscoloso oppure i capelli del warlock potrebbero sembrare sempre mossi da un vento che nessuno percepisce. La Guida Omnicomprensiva di Xanathar è piena di tabelle ricche di descrizioni intriganti, ma, anche se non volete usarle, potete provare qualcosa di più semplice come cercare dei nuovi vestiti per il vostro personaggio. Specialmente se siete passati ad un nuovo livello di potere. Certo potreste rappresentare questo aumento di potere con degli oggetti magici, ma o non ne avete davvero bisogno oppure spesso finiscono per essere solo un ulteriore bonus puramente meccanico. L'abito, come si suol dire, fa l'eroe. Quindi pensate a come cambiare il vostro look quando salite di livello. Dopotutto non vorrete mica indossare la stessa armatura di cuoio che avete preso a livello 1, anche se ora che siete a livello 3 usate ancora sempre un'armatura di cuoio. Ci sono una valanga di illustrazioni fantasy in giro, scorretene qualcuno per trovare delle idee e delle ispirazioni. Darsi un obiettivo L'aumento di livello è anche un ottimo momento per dare un nuovo sguardo agli obiettivi del vostro personaggio. Se ne avete raggiunto qualcuno (e se volete divertirvi al meglio con il vostro personaggio è cosa buona avere sempre in ballo vari obiettivi relativamente raggiungibili) cosa volete fare ora? Questo è un ottimo momento per pensare a cosa vuole il vostro personaggio. Visto che ora ha più potere. Siete un mago? Avete ottenuto dei nuovi incantesimi? Iniziate a pensare a come vorreste usarli. Mettete in piedi un piano ambizioso per creare una torre volante o per studiare un semipiano permanente (e se siete un guerriero potreste pensare a come avreste potuto multiclassare in mago e costruire una fantastica torre volante). Oppure potreste creare la vostra gilda degli avventurieri. Quando salite di livello state concretizzando l'idea che le vostre azioni nel gioco portano ad una vostra crescita diretta, quindi potete dare vita ai vostri sogni più sfrenati. Studiatevi cosa sapete fare ora Quest'ultimo consiglio vuole essenzialmente essere un suggerimento a non passare le prossime tre sessioni a dimenticarsi che ora avete delle nuove capacità speciali. Può essere confusionario, ma magari scrivetevi le cose più interessanti o importanti da qualche parte sulla vostra scheda, di modo da evitare di passare metà di questo nuovo livello prima di ricordarvi che i vostri attacchi fanno tre danni extra oppure che i vostri attacchi di opportunità bloccano sul posto i nemici. Inoltre, meglio conoscete il vostro personaggio e come funziona, tanto più fluidi saranno i combattimenti, tanto prima arriverete al prossimo livello. Questi sono solo alcuni trucchi e consigli per far salire di livello il vostro passaggio di livello. Voi cosa fate quando salite di livello? Fatecelo sapere nei commenti Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-5-ways-to-level-up-your-levelling-up.html
  18. Hai ragione, infatti di solito i primi livelli li faccio fare a milestone oppure li salto direttamente. Avere il gruppo un PG di 2° e uno di 1° sarebbe allucinante, uno ha il doppio dei pf dell'altro! Già a livelli medi invece la differenza si sente molto meno.
  19. Penso che ci sia un posto speciale all'inferno per DM come te 🙂 che fanno livellare i PG in modo diverso creando PG di livello 1 e PG di livello 2, soprattuto a livelli bassi un livello cambia completamente un personaggio e posso solo immaginare la frustrazione che potrebbe causare una situazione del genere. Se avessi un DM come te lascerei il gruppo immediatamente. Ovviamente tutte mie opinioni ognuno è libero di fare come preferisce e soprattuto se il tuo gruppo è d'accordo.
  20. Dopo aver giocato ormai qualche anno alla 5ed (dove il livellare/character buildilng non è più una feature importante) sono giunto alla conclusione che il passaggio di livello ha perso l'importanza/fascino che aveva nelle edizioni precedenti. Sono passato ad usare le milestone per determinare il momento del passaggio di livello dei pg,sono pigro e mi sono sempre rotto a dover calcolare i px da assegnare, oltre al fatto che a parte per i combattimenti in cui c'è un gs non esiste altro modo per assegnarli se non "a sboccio". Se prima facevo avvenire il passaggio di livello nei momenti di pausa (riposo lungo, passare mezza giornata in locanda, ecc) ora semplicemente quando i pg raggiungono l'obiettivo passano di livello, senza stare a trovare giustificazioni in game, visto come dice giustamente @The Stroyfunzionano due volte, alla terza i giocatori trovano già noiosa la cosa ah ok succede x, allora vuol dire che si livella. L'unica cosa che faccio è far livellare i pg a fine sessione, altrimenti si potrebbe perdere un po' di tempo nel dover fare il passaggio di livello durante la sessione, ma se i giocatori sono bravi riescono a farlo senza perdere troppo tempo.
  21. Spiego rapidamente a @Lord Danarc e @The Stroy cosa intendevo nella frase citata e incriminata, in modo che non si pensi che faccia figli e figliastri: innanzitutto se c'è qualche cosa che non mi torna tra il comportamento di un PG e il suo background (nel senso più lato del termine, non solo la caratterizzazione di D&D 5e), chiedo lumi e, una volta ottenuta la spiegazione, si procede. Se l'attinenza non c'è e il giocatore sta solo facendo una goliardata (barbari che si mettono a lavorare a uncinetto - non è capitata a me da master - per citarne un non-sense a cui ho assistito, non tanto in generale, ma nel contesto dell'azione) faccio finta di niente, ma nel momento in cui dovesse verificarsi l'opportunità, intervengo (ci si prepara a un incontro, ma il tiro per l'iniziativa di quel PG potrebbe avere svantaggio, perché è rimasto ingarbugliato nel filo ed è inciampato). Ok, era un esempio estremo e strampalato, ma è per dire che cerco di bilanciare i colpi di testa (è un gruppo piccolo, ma molto fantasioso) non tanto per punire un fatto sconsiderato, ma per divertirsi a discapito del malcapitato di turno. A dirla tutta non sono mai arrivato a questo punto, però so che potrebbe accadere e quindi lo metto in conto. Il giudizio è sempre espresso in merito alla coerenza e alle motivazioni per cui uno agisce in un determinato modo, non arbitrariamente perché a me non piace o altro. A volte, poi, capita anche che ci si confonda tra il comportamento di un PG e quello di uno ruolato dal giocatore in precedenza, ecco perché c'è da stare un po' all'erta e capire cosa sta succedendo. Le sessioni possono essere sottotono o esuberanti anche in virtù della condizione dei giocatori e del master, ne sono ben consapevole, però fare il compitino non lo reputo un errore, tutt'al più, alla fine della sessione, applico un coefficiente di moltiplicazione ai PE di 1 anziché 1,x se nessuno ha dato il meglio di sé... Comunque mi sa che stiamo andando OT... 😛 Sì, infatti non è necessario che avvenga qualcosa di eclatante tutte le volte, anzi... Dalla mia esperienza le cose migliori sono proprio quelle legate agli avanzamenti delle classi, in cui ogni giocatore, quando acquisisce una nuova capacità, cerca di dimostrare al gruppo cosa si è in grado di fare il suo PG descrivendo e sceneggiando la sua visione della novità, risparmiando così anche al DM di dover inventare ogni volta qualcosa sull'argomento... 😉
  22. Io parlo di differenze di XP di 1-2 sessioni, eh. Se sei un po' indietro, lo sarai per una serata, la settimana dopo o al limite quella dopo ancora, di sicuro non per l'intera campagna. Chiaramente aiuta il fatto che non bilanci gli scontri (nella campagna dove lo faccio, tutti i PG livellano in contemporanea). D'altro canto, non mi sognerei mai di giudicare la qualità del gioco o dell'interpretazione dei giocatori. Intanto perché se un giocatore gioca o interpreta bene ha già dei vantaggi intrinseci (le buone idee fanno superare gli ostacoli più facilmente e interpretare bene è divertente di per sé) e soprattutto perché io sono una persona sola, per di più con un ruolo particolare, e di conseguenza ho dei bias di cui sono consapevole: non giudicherei chi gioca meglio, ma chi gioca come piace a me. Le volte in cui ho messo delle meccaniche a giudizio, il giudizio è sempre stato quello degli altri giocatori, non il mio. Io al limite conferisco ispirazione, ma è un processo quasi automatizzato: il tuo PG ha creato delle difficoltà? L'ha fatto per una delle due debolezze segnate sulla sua scheda? Se sì a entrambe, ti becchi ispirazione, e nei casi di dubbio è il gruppo a decidere. Gli spunti proposti sono interessanti, ma hanno il grosso problema che i livelli sono venti, ed è difficile inventarsi ogni volta un effetto speciale nuovo. Certo, comunque meglio di quei DM che legano l'accesso a ogni nuovo livello o classe a scenette o avventure, ma se il mio giocatore ha un'idea interessante come le squame che brillano non gli faccio mica aspettare il livello 7 per averle... se le segna sulla scheda, alla voce Cosa Unica, e ce le ha dall'inizio 🙂
  23. Trovo interessante notare come vi siano numerosi punti di vista diversi sull'argomento. Anche io non faccio differenze di px o livelli tra i personaggi. La differenza era insita in AD&D dove però l'avanzamento era differenziato a seconda delle classi, mentre con l'uniformazione della 3ed dopo un primo periodo in cui differenziavo, ho smesso e ho dato px che andavano divisi per il numero di personaggi (e eventuali gregari) in parti uguali (a parte per i gregari come da regole). Da Pathfinder applico le milestone e tutti livellano allo stesso momento alla conclusione di un ciclo di avventure ben definito. Nel corso del tempo quindi ho cambiato idea, e non do più bonus per interpretazione, per attinenza del personaggio al gioco o all'allineamento da PF. Trovo che se da un lato questo possa incentivare il gioco, da un lato distorce il senso del gioco insieme (che rischia di diventare competitivo) e dall'altro invece crea un problema di fondo. Il DM non dovrebbe giudicare come gioca un giocatore. Sopratutto ora in 5e. Per come è strutturato il gioco, in cui anche gli allineamenti non sono più un elemento del gioco tecnico ma solamente interpretativo, un giocatore deve poter giocare un PG come vuole, e nessuno è nella posizione di dire se gioca bene. Prendo come esempio i possibili svantaggi assegnati ai PG che agiscono in maniera non in linea con il PG (citato da @Fulminus, lo prendo come esempio senza alcun intento polemico in quanto ognuno gioca come vuole e l'importante è il divertimento, quindi è solo esemplificazione, e non critica). Chi a parte il personaggio può dire che un PG è giocato non in linea con il PG stesso a parte il giocatore? lo stesso comportamento può essere addebitato a fattori diversi. Se per uno il PG dovrebbe essere estroverso, mentre in una sessione non lo è potrebbe avere un motivo in gioco (in realtà ha deciso che in determinate condizioni è più timido, o non intende interagire con alcuni gruppi di persone?), ma anche un motivo off-game. Capitano a tutti le giornatacce. Alla fine quindi io ho maturato questa valutazione, pur esistendo giocatori più o meno bravi e capaci a ruotare in modo più o meno appropriato, punirli o premiarli secondo me non serve, non aggiungendo nulla al gioco. Alla fine preferisco inserire sottotrame che permettono di avere sviluppi dei PG che portano a benefici in gioco (titoli nobiliari, possedimenti...) di cui comunque possono usufruire tutti piuttosto che modificare i px assegnati. Alo stesso modo è per me impensabile tenere PG di livelli più bassi.
  24. Uso un approccio del tutto differente a quello descritto sopra da @The Stroy e men che meno mi sognerei di far progredire i personaggi a un ritmo differente l'uno dall'altro, visto che partecipano tutti agli stessi eventi e sono partiti tutti dallo stesso piano: se devo fare delle differenze, lo faccio in base a come ruolano il loro PG e applico bonus o assegno punti ispirazione (con parsimonia); viceversa applico qualche svantaggio se qualcuno agisce in maniera disordinata o non in linea col PG o con l'andamento della storia, se non viene debitamente giustificato. Io e i master che ho avuto quando ero giocatore abbiamo sempre cercato di far coincidere il passaggio di livello con la conclusione di una sessione, in modo da avere il tempo materiale per sistemare la scheda e fare i progressi e le modifiche richieste. Separatamente si concordano con DM alcune scelte in modo da arrivare preparati alla successiva sessione. E i cambi, pur legati da calcoli fatti da me (DM), non sono meri numeri di avversari abbattuti, ma legati alla qualità del gioco espresso dai giocatori e dalle informazione reperite per lo sviluppo della storia. Lo scavallamento avviene quando si uccide un determinato mostro o si raggiunge una certa conoscenza e, se anche tecnicamente ci si arriva prima ai PE del cambio livello, aspetto che avvenga quel determinato passaggio. Trovo interessanti alcuni degli spunti proposti e credo che applicarne qualcuno sia senz'altro piacevole anche dal punto di vista narrativo. L'esempio dell'effetto speciale nell'incantesimo di primo livello castato a livello 3, per dirne una, è una cosa che può risultare molto accattivante, così come l'idea delle scaglie dello stregone di disendenza draconica che possono risultare luminescenti quando lancia i propri incantesimi... In linea di massima, nelle campagne in cui ho giocato/masterato, è sempre stato applicato un fattore di "Fama" che consiste nella maggiore notorietà dei PG al crescere del livello, insieme a una maggior consapevolezza dei propri mezzi e dell'impatto sul "resto del mondo". Grazie degli spunti!
  25. Ho sempre trovato che il modo più efficiente per trattare il passaggio di livello sia di non dargli risalto affatto: si sale tra una sessione e l'altra, ognuno per sé e senza annunciarlo al gruppo. Anche per questo mi piace usare i PE e avere una piccola differenza fra i membri del party (non poù di 1-2 sessioni). Sottolineando il passaggio, al contrario, si crea una brutta rottura dell'immersione e si hanno più occasioni per realizzare che in fondo è una meccanica abbastanza scema dal punto di vista della storia. I suggerimenti di Zambrano al limite hanno senso se applicati al passaggio di tier: usandoli una volta ogni 3-4 sessioni perdono immediatamente il loro fascino di momento speciale e cadono nel ridicolo.
  26. 0 punti
    Purtroppo la Situazione non tende a Migliorare, anzi è molto probabile che PEGGIORI sempre più e che le Cose vadano di Male in Peggio. . . Vedi Tu cosa preferisci; forse usarlo come NPG è la Soluzione MIgliore, ma fai quello che è meglio per gli altri Giocatori. . .
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