Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. firwood

    Newser
    5
    Punti
    773
    Messaggi
  2. Eumeo

    Ordine del Drago
    4
    Punti
    39
    Messaggi
  3. Lord Danarc

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    3.616
    Messaggi
  4. Percio

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    1.656
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/07/2025 in tutte le aree

  1. Da adesso ci saranno gelati a forma di beholder, il caffè dei Reami, linea di abbigliamento Greyhawk, tazze con le classi di D&D ecc. Una monetizzazione sfrenata che parte dalle slot machine a tema D&D (accordo già raggiunto lo scorso anno) per coprire tutto l'ecosistema. E' stato scelto un "esperto" di game as a service come responsabile, e la dice lunga su come sarà gestito il marchio. Molto probabilmente uscirà un mare di prodotti di qualità bassa mischiati a prodotti inutili o bizzarri e qualche rara chicca. In WoTC stanno puntando forte sulla serie tv, sperando che faccia da traino per vendere bene il marchio sul mercato. Ennesima mossa squinternata di una dirigenza affamata solo di soldi a caccia dei polli da spennare.
  2. Certo che come giocatore tengo a mente che c'è un obbiettivo da raggiungere, ma come raggiungerlo? La strada più efficiente non sempre è la più interessante da giocare. Quello che cerco di fare (anche se purtroppo non sempre ci riesco) sono scelte che portano sì alla fine, ma rendendo il percorso interessante da raccontare. Cosa che credo sia maggior compito dei giocatori piuttosto che del master. Mai giocato alla 5e, mi sono fermato alla 3.5 e come master ho spesso masterizzato avventure di AD&D con la 3.5, l'ultima è stata Expedition to the barrier peaks. Ovviamente ho anche masterizzato avventure scritte per la 3.5, ma preferisco quelle vecchie, le trovo più coinvolgenti e difficili e per me la difficoltà è una parte fondamentale dell'avventura, sia come giocatore che come master, non si diventa eroi con una passeggiata.. Comunque le avventure di AD&D sono altamente mortali anche per pg della 3.5 ottimizzati, certo i miei giocatori forse non sono i migliori nel controllo del territorio e non hanno voglia di spulciare manuali per giorni al fine di trovare la costruzione migliore, ma di certo non sono nemmeno degli sprovveduti. Un'altra cosa che adoro delle avventure vecchio stile è anche come il caso sia una componente che talvolta gioca un ruolo fondamentale. Le avventure costruite attorno le capacità dei pg le trovo poco stimolanti.
  3. Il punto è che in Hasbro non hanno alcun interesse per il core business, ossia il gdr. D&D è diventato un marchio globale, e i soldi, quelli veri, li fai con romanzi, serie tv e merchandising. I giocatori "moderni" di D&D sono molto all'acqua di rose, seguono quello che va di moda. Comprano la maglietta ma non i manuali. Guardano i le partite online su youtube piuttosto che giocare, riempiono i palazzetti per guardare dal vivo le partite di Mercer & Co... Il gioco di ruolo viene per ultimo, ed è quello che genera meno introiti (nella testa dei mentecatti che gestiscono il marchio). Infatti promuovono il vtt virtuale gestito dall'AI e poi lo dismettono il giorno del lancio. Fanno un mischione con D&D con dentro i Transformers, J.I. Joe o come cavolo si chiama, Minipony e tutto il possibile per rifilare delle vere e proprie sole a chi ormai è abituato a guardare solo il marchio. Se non correggono la rotta alla svelta, D&D come gioco di ruolo è davvero vicino alla fine. Anche perchè una delle pratiche consolidate di Hasbro è di mettere in freezer per alcuni anni i prodotti che hanno un significativo calo di entrate (mantenendo al proprietà sui marchi) e ciclicamente li scongela per vedere se nel frattempo il mercato è cambiato e c'è nuovamente richiesta per quel particolare prodotto. Aggiungiamoci la concorrenza feroce di altri sistemi, al momento Daggerheart è quello più "spinto" dal mercato (a proposito, ho partecipato ad una partita dal vivo e il sistema è davvero molto molto lacunoso, tutto è lasciato all'improvvisazione e il risultato è che mi è sembrato di essere ad una serata di improvvisazione teatrale più che giocare di ruolo; se già mi lasciava perplesso prima, adesso ho la certezza che non fa assolutamente per me), l'aumento dei costi dovuti agli umori di quell'stolto di Trump con i suoi dazi (di pochi giorni fa la notizia del fallimento di uno dei principali distributori statunitensi, ossia Diamond Comics Distributors che non ha pagato quanto dovuto, pare dal 2024, a Paizo, Goodman Games, Green Ronin e altri, oltre a non distribuire tutte le uscite previste per agosto e settembre!!!), la poca moneta a disposizione degli acquirenti che tagliano le spese ludiche in modo drastico e si ha un quadro decisamente poco propizio. Poi magari si mettono a far uscire prodotti di alta qualità, ma da quanto si vede questa sembra un'opzione remota, almeno per ora. Staremo a vedere. Il bello di questo hobby è che puoi tranquillamente mandare al diavolo i prodotti nuovi e usare quello con sui ti trovi a tuo agio ;-) Si, ma adesso stiamo per assistere ad un proliferare di questi prodotti che con il gioco di ruolo non ci azzeccano per nulla. Gli intenti di Hasbro sono molto chiari in proposito.
  4. Certo che come giocatore tengo a mente che c'è un obbiettivo da raggiungere, ma come raggiungerlo? La strada più efficiente non sempre è la più interessante da giocare. Quello che cerco di fare (anche se purtroppo non sempre ci riesco) sono scelte che portano sì alla fine, ma rendendo il percorso interessante da raccontare. Cosa che credo sia maggior compito dei giocatori piuttosto che del master. Personalmente quando gioco cerco di seguire due linee d'azione: giocare il personaggio in maniera coerente, così come ho delineato la sua storia e personalità; giocare il personaggio in modo efficente per se e per il gruppo; Il problema sorge dal fatto che non sempre queste due cose sono realizzabili contemporaneamente... ma la cosa è realistica, perchè tutti alle volte siamo costretti a scegliere tra ciò che vorremmo fare e ciò che dobbiamo fare... e questo porta a pg che alle volte agiscono in modo contraddittorio. In realtà c'è già il dado che fornisce una certa dose di casualità (facendo fallire prove abilita, ts, o combattimenti)... quando la casualità è troppa, toglie importanza alle capacità dei pg.
  5. Sissì, era un membro della Gang Ho Guns (anche se c'erano differenze tra anime e manga che adesso ho difficoltà a ricordare) Comunque sì, un assassino che assalta con armi pesanti, ma tutto quello che fa è per mandare soldi all'orfanotrofio. Anche le peggiori
  6. beh la scelta è facile allora. seguo il gruppo. E come classe vado sul Ramingo. Aragorn Son of Arathorn.
  7. DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia Il silenzio nella sala è denso L’aria vibra attorno al piedistallo, carica dell’energia trattenuta dalle rune. Burt si avvicina con lentezza, lo sguardo fisso sulle rune luminose, osservandole una a una nel loro ciclo imperfetto. Il suo respiro è regolare, la mente concentrata nel calcolare il momento esatto. Le sue dita si muovono nello spazio come a tracciare uno schema invisibile. E poi, al culmine della pulsazione, quando una delle rune si affievolisce per una frazione di secondo, agisce. Un gesto secco, preciso: la sua mano si muove in un tracciato che richiama le forme stesse della magia che protegge il teschio, ma le piega, le disinnesca, come un ladro che forza una serratura sacra. Un colpo netto, una parola arcana pronunciata con autorità, ripercorrendo mentalmente tutti gli studi runici compiuti in passato. La runa incrinata emette un suono basso e sordo, come un battito interrotto. La luce si spegne. Per un istante, nulla accade. Poi, tutte le altre rune esplodono in una reazione a catena. Non un’esplosione distruttiva, ma una liberazione di energia compressa: filamenti di luce violacea si alzano in aria come serpenti liberati, spirali che si attorcigliano nell’etere, svanendo una dopo l’altra. Il sigillo si spezza. Il teschio cade in avanti, battendo sul piedistallo con un tonfo secco. L’aria cambia. Il freddo si insinua tra le ossa. Una brezza che non ha fonte reale percorre la stanza. E poi, qualcosa entra nelle menti dei presenti. Una risata. Lenta, raschiante, come dita d’osso su una porta chiusa. Burt, con la sua conoscenza delle arti arcane, ha saputo trovare l’istante perfetto, ma la sua ignoranza del sacro ha avuto un prezzo: il sigillo è stato aperto senza controllo. Non spezzato con un rituale, non soppresso con un controincantesimo, ma forzato. Il teschio è libero. Il contenuto è… cosciente. Non si anima, non fluttua, ma il suo sussurro ora è chiaro a tutti, e non più solo a chi lo fissava troppo a lungo. Finalmente libero... Vi condurrò al potere… Dall'esterno, il sole inizia a splendere. Siete partiti durante la notte, ora inizia ad albeggiare...
  8. Concordo con firwood, cercheranno di prendersi quanto possibile dal franchise, dimenticando il gioco di ruolo da cui è partito tutto, per poi tornarci in tempi futuri, con un colpo di reni. Come hanno fatto per la quinta edizione, in sostanza, cercando però di muoversi anche nel franchise. Alla fine il marchio Dungeons and Dragons sarà un bell'albero, da cui partiranno molti rami... Ed uno di questi rami sarà il gioco di ruolo: importante o meno... Lo decideranno loro.
  9. 1 punto
    anche a me è sembrata porsi in modo strano, e quelle domande che ha fatto mi sono apparse come un ricatto: se non mi portate con voi vado a dire in giro che siete stati voi a distruggere il villaggio. qui mi sembrava una finta tonta che non voleva rispondere alle domande e addirittura non sapesse il nome del villaggio (dato che non ha risposto ad una domanda diretta la cosa è molto sospetta). potevi rendere meglio questo aspetto della perdita della memoria (se reale), non dico con discorsi diretti che verrebbero fuori delle mezze iperboli ma con semplici aggiunte narrate. considerazione: le nostre impressioni sui png si basano sulle poche righe che si scrivono (per necessità di gioco non sono giustamente graditi papiri) ma probabilmente capita che queste righe non siano sufficienti per inquadrare correttamente il png. poichè come dm puoi dare degli input di cui noi giocatori dobbiamo tenere conto per far agire i nostri pg, puoi mettere tra gli input anche direttamente le sensazioni che suscita il png. ad esempio basta un semplice: "non avete motivo per dubitare della sincerità della ragazza", così anche se io come giocatore avrei mille dubbi dopo le parole della ragazzina con quella aggiunta capisco che oltre le parole scritte ci sono stati toni, atteggiamenti, espressioni (o anche frasi convenevoli non scritte) che mi portano a far giocare il pg ignorando la mia diffidenza di giocatore. un po' come se tirassi tu in automatico un percepire intenzioni. probabilmente si appiattiscono un po' i nostri personaggi (magari chi voleva giocare un pg estremamente dubbioso o uno molto spavaldo vedrà assottigliarsi le differenze, visto che saresti tu a dirci come porci nei confronti del png) ma almeno si evitano equivoci: se volevi rappresentare una ragazzina indifesa e bisognosa di aiuto, non è venuta bene la giocata. comunque tornando in gioco, chiedo "ufficialmente": è giustificata la diffidenza del mio pg oppure non c'è motivo per essere diffidente? (sag +1; non ho capito nella scheda in inglese quale è l'abilità collegata)
  10. Rasziros paladino dragonide Resto fermo. Immobile. Una roccia salda su cuo gli altri devono fare affidamento. Le gambe urlano di dolore, ma le ignoro. La vista comincia a sfocare, ma resto fermo. Il respiro fa male al petto, ma resistito. Perché. Io. Sono. Fondamentale. Certo, quando finalmente il peso cessa di opprimere le mie spalle, sento un certo sollievo. Ma non lo do a vedere! "Ah. Bene! Ci hai messo poco, e io che mi ero preparato a sostenervi per ore! Meglio così, ma per la missione, certo non per me." Il cuore batte all'impazzata, ma esternamente sono calmo. Certo, l'armatura aiuta a non far trasparire i fremiti dei muscoli stanchi. Attendo la corda, cercando di fare sparire la stanchezza...
  11. Esatto. Il problema è che non hanno idea del tipo di prodotto che hanno per le mani. Per loro ormai D&D è solo un brand. La loro strategia potrà anche funzionare per i videogiochi (visto lo sconfinato numero di IP che hanno), ma a parte quell'ambito specifico gli auguro buona fortuna.
  12. Si ma se D&D è un gioco di ruolo e le uscite del gioco fanno pena puoi farci il contorno che vuoi. La gente non gioca. E quindi non compra il merch. Bho
  13. Torum "Penso che...", riflettè Torum, accigliandosi visibilmente mentre si spremeva le meningi, "dovremmo andare nella direzione in cui abbiamo più indizi. Che però non mi è ancora chiaro qual è, a dire il vero. Sappiamo comunque che è passato del tempo - forse parecchio - e che potrebbero essere tutti morti: Nani, Umani, Orchi".
  14. Dopo aver definito la struttura della campagna e l'area iniziale, occorre creare il dungeon. Il terzo volume delle regole originali si apre proprio con un paragrafo dal titolo The Underworld: Per riassumere, il dungeon dovrebbe essere composto da almeno sei livelli (disegnati tre alla volta) più vari livelli secondari; e non c'è limite alla grandezza di ogni livello (se non la quantità di carta millimetrata disponibile!). Purtroppo il manuale si affida alla semplice "immaginazione" dell'arbitro per dare vita a questa creatura mastodontica. Per fortuna, già il primo numero della rivista The Strategic Review (primavera 1975, la prima versione del più celebre The Dragon) contiene un utile articolo per generare dungeon casuali, che sarà poi ripreso nella prima edizione della Dungeon Master Guide di AD&D, rivisitato ulteriormente nell Guida del Dungeon Master della 4e e portato a compimento nella Guida del Dungeon Master della 5e. La particolarità di questa ultima versione è di contenere una serie di tabelle utili per definire le funzioni delle camere: in pratica per ogni tipo di dungeon (per esempio una miniera o una roccaforte) c'è una lista di stanze possibili. Una miniera avrà giacimenti e laboratori, mentre una roccaforte avrà camere da letto e da pranzo. Può sembrare banale, ma quando si progettano più di 200 stanze a livello questo tipo di tabelle sono molto utili. Consiglio di iniziare con il primo livello e di limitarsi a un unico foglio a quadretti, segnando ovviamente nuove entrate e nuovi passaggi ai livelli più bassi man mano che vengono generati. Questo tipo di generatori generano anche le trappole, quindi prendiamo nota anche di quelle. Il primo livello dovrebbe essere grande e caotico: il mio ha circa 250 stanze, 5 ingressi, 13 passaggi verso il secondo livello, 3 verso il terzo e 1 verso il quarto. A questo punto scegliamo un tema e proviamo a definire le diverse stanze del primo livello. Visto che il primo volume delle regole parla di un "vasto sotterraneo creato da generazioni di maghi folli" io ho deciso di realizzare una Roccaforte, ma potreste scegliere altri temi. Ora, stanza per stanza, tiriamo sulla Tabella Funzione della Camera appropriata e segnamo il tutto. Ovviamente possiamo tranquillamente cambiare i risultati se questi non ci soddisfano, ma finché riusciamo a darci almeno una spiegazione verosimile del perché la camera X sia dopo la camera Y non dobbiamo preoccuparci. Per ora limitiamoci a segnarci soltanto la funzione delle varie stanze, le descriveremo in seguito. Visto che spesso ci troveremo con alcune camere di passaggio è opportuno identificare alcune tipologie di stanza che si possano utilizzare in questo modo: non una camera da letto o un bagno; sì una sala delle guardie o un'anticamera. Vista la grande quantità di camere, io consiglio di segnare il tutto seguendo questo formato: Funzione della stanza: brevissima descrizione (max una riga) Riga vuota in cui segnare i mostri Riga vuota in cui segnare i tesori Terminato l'elenco delle stanze descriviamole brevemente. Una riga è più che sufficiente; ricordate che si può improvvisare e che potete vedere le porte direttamente sulla mappa. Il risultato finale dovrebbe essere questo (senza mostri e tesori, per ora): Ripetiamo la procedura per gli altri due livelli. Io, avendo una scala che dal primo conduceva direttamente al quarto livello, ho deciso di realizzare anche il quarto. Per ogni livello scegliamo un nuovo tema e se il nuovo livello si "chiude" prima di raggiungere tutte le scale presenti allora avremo due o più sottolivelli più piccoli, obbligando I giocatori a provare più scale. Una volta completata l'operazione io consiglio di stampare il tutto in modalità libretto, in modo di segnare a matita mostri e tesori e tutti i cambiamenti operati dai giocatori nel corso delle varie sessioni. Il terzo volume delle regole a questo punto introduce il tema dei mostri e dei tesori in un paragrafo intitolato Distribuzione di mostri e tesori: A differenza delle ultime edizioni, che invitano a riempire la metà delle stanze con i mostri, l'edizione originale specifica che dovrebbero esserci più aree disabitate di quelle occupate, che dovrebbero essere solo un terzo. Per ogni stanza tiriamo 1d6: con 1 o 2 segnamo un mostro. Il manuale fa riferimento a una tabella organizzata in modo peculiare: ogni livello ha una certa distribuzione di gruppi di mostri di difficoltà crescente. Per ogni mostro tiriamo 1d6 per capire a quale gruppo appartiene: Livello del dungeon 1 2 3 4 5 6 1 1-2 3-4 5 6 - - 2 1 2 3-4 5 6 - 3 - 1 2 3-4 5 6 4-5 - - 1 2-3 4-5 6 6-7 - - - 1 2-4 5-6 8-9 - - - - 1-2 3-6 10-12 - - - - 1 2-6 13+ - - - - - 1-6 Ogni gruppo presenta tra gli 8 e i 12 mostri: Gruppo 1 1d8 Gruppo 2 1d10 Gruppo 3 1d10 Coboldi 1 Hobgoblin 1 Wight 1 Goblin 2 Zombie 2 Guerriero livello 4 2 Scheletri 3 Lucertole Giganti 3 Maiali Giganti 3 Orchi 4 Guerriero livello 2 4 Formiche Giganti 4 Ratti Giganti 5 Stregone livello 3 5 Gelatina Ocra 5 Millepiedi Giganti 6 Gnoll 6 Stregone livello 5 6 Banditi 7 Thoul 7 Guerriero livello 5 7 Ragni Giganti 8 Ghoul 8 Stregone livello 6 8 Berserk 9 Serpente Gigante 9 Stregone livello 4 10 Donnole Giganti 10 Gruppo 4 1d10 Gruppo 5 1d12 Gruppo 6 1d12 Wraith 1 Troll 1 Giganti 1 Ogre 2 Guerriero livello 8 2 Idra a 1d4+8 teste 2 Chierico Caotico livello 3 3 Viverne 3 Draghi 3 Guerriero livello 6 4 Spettri 4 Basilisco 4 Scarafaggi Giganti 5 Mummie 5 Gorgone 5 Scorpioni Giganti 6 Minotauri 6 Chimera 6 Licantropi 7 Manticori 7 Vampiri 7 Gargoyle 8 Cockatrice 8 Guerriero livello 9 8 Scimmie Bianche 9 Stregone livello 9 9 Stregone livello 11 9 Stregone livello 7 10 Viverne 10 Chierico Caotico livello 8 10 Idra a 1d3+5 teste 11 Balrog 11 Medusa 12 Verme Viola 12 Purtroppo l'edizione originale di D&D non è molto chiara riguardo alla quantità dei mostri incontrati, perché i numeri dati nel secondo volume (Mostri & Tesori) sono consigliati per gli incontri all'aperto. Oltretutto sono cifre da capogiro, tipo 40d10! Alcuni usano questi numeri per definire una sorta di tana delle creature, che sono poi suddivisi nelle stanze circostanti. Io preferisco rifarmi al terzo volume, dove al paragrafo Numero dei mostri erranti si legge: Sulla base di quanto scritto sopra, al primo livello il numero delle creature con uno o due Dadi Vita si determina tirando solo uno dei dadi indicati (per esempio avremmo solo 1d10 Coboldi invece di 40d10), mentre i mostri più grossi saranno singoli. Ai livelli più bassi anche altre creature potrebbero apparire in gran numero, e così via. Chi desideri dei numeri più precisi può sempre rifarsi alle edizioni successive di D&D, visto che già dal Basic Set edito da Holmes le cose sono state sistemate. Ovviamente le tabelle sopra si possono modificare in base ai propri gusti; io ho voluto testarle così come sono e devo dire che funzionano molto bene. Buona parte del lavoro consiste nel capire come inserire i vari mostri in un tutto organico. Io ho interpretato i vari umani sia come gli eredi degli antichi stregoni che hanno costruito il dungeon secoli fa sia come gruppi di avventurieri rivali; i coboldi e le altre specie umanoidi come i discendenti delle razze create dagli antichi stregoni per aiutarli nei loro compiti; i non morti sia come schiavi degli antichi stregoni sia entità a sé stanti; infine i ratti e gli altri animali come estranei al contesto, in costante lotta con gli altri abitanti del dungeon. Come sempre, è importante cercare di dare un senso ai risultati casuali. Ma non preoccupatevi, finché riuscirete a dare almeno una spiegazione del perché il mostro X e il mostro Y stiano in due stanze vicine le cose andranno per il verso giusto. Magari il Wraith ha occupato un'antica camera del tesoro e i Coboldi non riescono a cacciarlo; oppure i Coboldi stanno semplicemente esplorando un'area del dungeon occupata generalmente dai Non Morti. Dalla terza edizione in poi le cose sono un po' cambiate grazie all'introduzione del concetto di Grado di sfida. Chiunque voglia provare a cimentarsi in una campagna classica usando regole più moderne dovrebbe modificare le tabelle sopra in modo da accogliere anche solo parzialmente la sensibilità delle ultime edizioni, molto più attente alla questione del bilanciamento degli incontri. Un semplice esempio potrebbe essere questo, da utilizzare sempre tirando 1d6 e incrociando il risultato con il livello del dungeon: Livello del dungeon GS 1/2 GS 1 GS 2 GS 3 GS 4 GS 5 1 1-2 3-4 5 6 - - 2 1 2 3-4 5 6 - 3 - 1 2 3-5 5 6 Al primo livello: GS 1/2: 2x Coboldi, 1x Hobgoblin, ecc GS 1: 4x Coboldi, 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc GS 2 8x Coboldi, 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ecc GS 3: 12x Coboldi, 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc Al terzo livello: GS 1: 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc GS 2 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ec GS 3: 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc GS 4: 8x Hobgoblin, 4x Ghoul, 2x Varani, 1x Gargoyle, ecc GS 5: 10x Hobgoblin, 5x Ghoul, 2x Ogre, 1x Basilisco, ecc (Prendete questi valori con le pinze, sono puramente indicativi) Una volta segnati (a matita) tutti i mostri sul nostro libretto, il risultato dovrebbe essere qualcosa di simile: L'ultimo passaggio è definire il tesoro. Nel seguito del già citato paragrafo Distribuzione di Mostri e Tesori si legge: Riprendiamo il nostro libretto e tiriamo 1d6 per ogni stanza. Il manuale fornisce anche una tabella per generare casualmente il tesoro: Livello Argento Oro (50%) Gemme Gioielli Magia 1 1d6x100 1d6x10 5%, 1d6 5%, 1d6 5% 2-3 1d12x100 1d6x100 10%, 1d6 10%, 1d6 5% 4-5 1d6x1.000 1d6x200 20%, 1d6 20%, 1d6 10% 6-7 1d6x2.000 1d6x500 30%, 1d6 30%, 1d6 15% 8-9 1d6x5.000 1d6x1.000 40%, 1d12 40%, 1d12 20% 10-12 1d6x5.000 1d6x2.000 50%, 1d12 50%, 1d12 25% 13+ 1d6x10.000 1d6x5.000 50%, 1d12 50%, 1d12 30% Per determinare il valore delle Gemme e dei Gioielli possiamo rifarci al secondo volume: Una piccola osservazione: nell'edizione originale, così come nelle varie incarnazioni del Basic e nella prima edizione di AD&D, i punti esperienza sono legati ai mostri uccisi (100 punti esperienza per ogni Dado Vita del mostro, da dividere tra i membri del gruppo) e ai tesori recuperati (1 punto esperienza per ogni moneta d'oro). Legare i punti esperienza al tesoro rappresenta un cambio di paradigma notevole rispetto alle edizioni moderne del gioco, al di là dei gusti personali. Ho quindi deciso di eliminare totalmente i punti esperienza legati ai nemici uccisi e di lasciare solo quelli legati ai tesori. Facendo due calcoli con davanti le tabelle qui sopra, al primo livello la metà dei tesori conterrà solo monete d'argento, l'altra metà anche monete d'oro, per una media di 350 MA e 175 MO. Parliamo di 210 punti esperienza a stanza, da dividere tra i personaggi (diciamo quattro, quindi 52 punti esperienza). Consideriamo ora che per salire al secondo livello i Chierici hanno bisogno di 1.500 punti esperienza, i Guerrieri di 2.000 e gli Stregoni di 2.500. Ciò significa che in un gruppo di quattro personaggi per salire di livello i Chierici dovranno trovare una trentina di tesori, i Guerrieri quasi quaranta e gli Stregoni addirittura cinquanta. E ricordo che solo metà delle stanze occupate da mostri ha un tesoro, e che solo un sesto di quelle libere ne ha uno. Quindi in totale soltanto un terzo delle stanze esplorate avrà un tesoro: il nostro Chierico dovrebbe esplorare circa 90 diverse stanze prima di salire di livello, 30 delle quali saranno occupate da un mostro (quindi potenzialmente letali). Certo, se concedessimo i punti esperienza anche per i nemici uccisi potremmo ottenere 25 punti esperienza per ogni Dado Vita che abbiamo eliminato, ma il numero necessario di stanze rimarrebbe bello alto (senza contare che saremmo costretti ad affrontare i mostri, mentre usando solo i tesori potremmo provare ad aggirarli in qualche modo). In sostanza le vecchie regole non sono pensate per far accumulare punti esperienza pian pianino, sessione dopo sessione; bensì per far fare il botto una volta sola grazie alle gemme e ai gioielli. Il 5% dei tesori, infatti, è composto da 1d6 gemme (dal valore medio di 100 monete d'oro, ma che potrebbero valere molto di più), e/o da 1d6 gioielli (che valgono mediamente 3.500 monete d'oro l'uno). Io mi trovo benissimo così, ma de preferite un approccio differente dovreste modificare le tabelle dei tesori, magari moltiplicando per dieci il numero di monete d'argento. Consiglio: per quanto le regole tendano ad associare almeno parzialmente mostri e tesori, cercate di slegare il più possibile le due cose. I giocatori non devono vedere i mostri come fonte di punti esperienza ma come un ostacolo da aggirare. Le monete d'argento nella stanza occupata dall'Ogre non devono apparire della creatura; meglio nasconderle in uno scompartimento segreto nell'armadio (magari i risparmi dell'antico occupante?). Ovviamente mai, mai e poi mai dare tesori di qualunque tipo agli incontri casuali. Seconda osservazione: il 5% delle stanze dovrebbe contenere Magia. Un quarto di questi risultati saranno Mappe indicanti luoghi nelle terre selvagge ospitanti migliaia di monete d'argento e/o d'oro, gemme, gioielli e oggetti magici (c'è una tabella apposta anche per questo), invitando i giocatori ad addentrarsi nelle lande inesplorate. Gli altri tre quarti dei risultati saranno dei veri propri oggetti magici: il 25% dei casi saranno semplici pozioni, un 20% pergamene, un altro 20% spade magiche (nella prima edizione riservate ai Guerrieri), un 15% armature magiche (solo per Chierici e Guerrieri), un altro 15% oggetti magici vari, e l'ultimo 5% di altre armi magiche (il 60% delle quali riservate ai Guerrieri). Non aspettatevi gruppi pieni di oggetti magici! A questo punto il nostro libretto dovrebbe avere centinaia di stanze di questo tipo: È un lavoraccio ma grazie alle varie tabelle casuali non così terribile. Io ho impiegato circa cinque sere a livello: una per disegnare la mappa del dungeon, una per definire le stanze, una per descrivere le singole camere, una per piazzare i mostri e una per i tesori. Se ci pensate, un livello di 250 stanze in una settimana non è per niente male. E tenete presente che il dungeon sarà esplorato a ripetizione per mesi. Per capirci: dopo circa 30 sessioni i miei giocatori avevano esplorato solo parzialmente il primo livello, forse un quarto del secondo e dato giusto una sbirciatina al terzo.
  15. Menziona gli incontri casuali e ciò mi piace, ma tralascia un elemento importantissimo che aiutano l'improvvisazione e non è presente nell'attuale edizione di D&D : il tiro di reazione. Se gli assassini mandati a uccidere in personaggi in realtà risultano neutrali o persino amichevoli devo inventarmi una ragione sul momento. Forse erano amici d'infanzia che non si vedono da vent'anni? Uno/a di loro si innamora a prima vista di un personaggio?
  16. ti scrivo in privato 👍
  17. personalmente mi presento sempre con avventura e tablet che faccio a volte finta di consultare, loro credono di star seguendo il filone predeterminato mentre in realtà stanno creando una Side Adventure tutta loro
  18. Ti andrebbe di collaborare traducendo tu qualcosa?
  19. lo chiedo io!!! sentitevi pure liberi di realizzare tutti gli articoli che preferite 😁 non trattenetevi 😜
  20. I miei giocatori adorano quando improvviso, secondo loro le mie migliori sessioni sono quelle non preparate.
  21. No. Ero solo curioso della scelta Zambrano.
  22. Non è che ci sia una ragione precisa, semplicemente ENWorld e Bell of Lost Souls sono siti abbastanza attivi e che coprono molti aspetti del panorama GdR attuali, quindi basarci sulle loro notizie è un sistema comodo e pratico per tenere attiva la Home del sito. Zambrano è semplicemente quello che scrive gli articoli per Bell, non è che abbiamo una fascinazione precisa con costui. Oppure mi vuoi chiedere perché non facciamo più articoli su OD&D, AD&D, BECMI e compagnia?
  23. Scusate, ho una domanda un po' strana: perché traduciamo gli articoli di Zambrano? Non è un modo per negarne il valore, solo una curiosità visto l'infinito materiale presente sulla rete (ad esempio qualche volta è comparso The Grey Elf del blog The wasted lands).
  24. Nerdgasm ^_^. io mastero il modulo 3.5 su Shadwdale per ora. Nell'Anauroch i pg ci dovrebbero andare poi...
  25. Ne sono a conoscenza (la sto usando per preparare una parte di una campagna basata sul post-apocalisse share/Myth Dranor) ma la città era caduta nel mare delle stelle cadute e è stata Shade stessa a riattivarne il Mythallar. Per poi fare la fine che dici tu 😄
  26. Una seconda città "intrappolata" , oltre a Shade , effettivamente c'è , ma non nel piano delle ombre, bensì nel Mare delle Stelle Cadute. https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Sakkors. Se ne parla nel libro "The godborn" e forse anche nella trilogia precedente su Erevis Cale. Viene ri-esumata nel 1374 CV per poi fare una fine simile a quella di Shade... 🙂
  27. Infatti il vero pensiero trigger a monte di tuuutti gli eventi de il Dilemma di Drizzt e seguiti si può facilmente evincere osservando la cover e l'espressione del protagonista: « Non mi importa cosa dicono Zaknafein&co, io ne sono certo. Lassù, nell'assolata superficie, esistono ritrattisti migliori della matrona Baenre e io Drizzt Do'Urden li troverò! » Scherzi a parte secondo me una delle cose triste dei F.R è Luiren, specie nel setting 2e...ok che gli halfling in origine li chiamavano hobbit, ma il disegno delle casette della Contea con tanto di mago col cappello è un pelino troppo.
  28. Ah guarda, nella parte di Skelkor Zambrano ha addirittura chiamato il pianeta Faerun, invece che Toril, l'ho corretto io in fase di traduzione. E assolutamente possibile che lui abbia commesso un errore anche nell'anauroch. Anche se però visto il tono scherzoso io la vedo più come un'iperbole giocosa.
  29. Segnalo un potenziale errore, in linea con quanto definito dal lore di 3edizione, correggetemi qualora ci sia stato un sostanziale cambiamento con la 4e. Non ci sono antiche città di Netheril intrappolate nel Piano delle Ombre. L'unica era Shade, tornata nel 1300 CV circa e che ha fatto un casino enorme fino a schiantarsi su Myth Drannor perdendo la guerra. Non mi risulta ci siano altre città intrappolate (anche perchè il fatto e il modo in cui Shade si salvò fu particolare. L'alto principe fece un esperimento trasportando la città nel suddetto piano poco prima della follia di Karsus. Quando provò a tornare la magia era rotta e non vi riuscì. Credere che anche altre città lo abbiano seguito nello stesso proposito nello stesso momento o che dopo il ritorno di Share abbiano creato altre città volanti con tanto di mythallar per andare nel piano delle ombre pare follia. Ma considerando ciò che so del lore di 4e dei FR magari han fatto anche sta cosa.
  30. Leonardo cerca di districarsi dall'attacco degli omuncoli, sfilandosi dalla giacca per lasciare i servi della strega con solo questa in mano. Ci riesce anche, ma il movimento è troppo per il suo corpo, e la spalla destra gli si sloga dolorosamente. Lorenzo va in soccorso di Chiara, calando la spada su uno degli omuncoli, distruggendolo sul posto, e anche Giovanni cerca di contribuire, usando il suo amuleto magico per scalfire l'integrità strutturale di un altro omuncolo, scheggiandolo. Chiara invece utilizza il suo potere per erigere una barriera magica attorno a lei e Giovanni contro ogni pericolo. La barriera è molto potente, diversa da quella eretta prima da Giovanni, nessuno degli omuncoli riesce ad arrivare a più di un paio di metri dai cacciatori, ma forse perché il potere è eccessivo, forse perché il collegamento con la strega ha lasciato qualche strascico, la magia incanalate le provoca un dolore fisico! Matteo, approfittando della distrazione della strega causata dalla liberazione di Chiara dal piano astrale, fa uno scatto, entra in uno stato di furia che gli permette di ignorare il dolore, cosa che gli è stata molto utile anche in passato per combattere vari mostri, prende il più grosso dei pezzi di legno del noce, quello più appuntito ed assimilabile ad un'arma, e lo infila violentemente nel petto della strega, lì dove dovrebbe esserci il cuore. L'urlo della strega è tremendo, assordante. Gli omuncoli vengono spazzati via immediatamente, andando in mille pezzi di schegge di legno, ma stranamente anche la barriera di Chiara sparisce. Vi voltate a guardare la ragazza, e notate l'espressione sorpresa e terrorizzata sul suo volto. Sotto la maglietta, un cerchio di sangue comincia ad allargarsi... La strega indietreggia, il paletto di Noce ancora ben piantato nel petto, e l'urlo si trasforma ben presto in una risatina isterica. Quando parla, potete percepire nella sua voce dolore, rabbia, paura, odio "Maledetti str0nz1, che cazz0 pensavate di fare? Uccidermi? Così ammazzerete anche la vostra amica, ignoranti omminicchi di merda!" Tossisce sangue verdognolo "Però non è troppo tardi, sapete? Iatevenne affangul... e forse eviterò che la vostra amica muoia... Che ne dite, eh? Una tregua... riprendiamo fiato... Tutti contenti...." Danni Leonardo non ha ferite, ma un -1 continuato ad ogni tiro che riguarda azioni fisiche o che necessitano del braccio destro finché non viene sistemata la lussazione alla spalla. Giovanni rimane a una ferita Matteo resta a 4 ferite Chiara subisce una ferita di rimbalzo per la magia a causa del glitch, e va a due ferite Lorenzo non ha ferite La strega accusa il colpo del legno del noce e subisce una ferita mortale. Questo porta Chiara a sette ferite e sull'orlo della morte!
  31. 0 punti
    Esattamente cosa ci sarebbe di sospetto in una 14enne (trovata mezza morta sotto a una trave e che sarebbe morta se non l'avete salvata voi) che scappa via piangendo dopo che è stata accusata, nemmeno tanto implicitamente, si: Non essere umana Aver distrutto il suo villaggio Subire un mezzo interrogatorio pur avendovi detto che ha perso la memoria Chiedo più che altro per gestire poi chi incontrerete.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.